width=100%]]| 야전교범에 실린 발키리의 모습으로, 스타크래프트 1 시기와는 모습이 많이 다르다. |
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1. 개요
발키리 Valkyrie
발키리 전투함은 UED 원정군 함대에 새롭게 추가된 전력이다. 발키리의 광륜 미사일은 일반 전투기의 기체 구조물을 완전히 가루로 만들 수 있는 파괴력을 자랑한다. 이 미사일은 한번에 14발씩 발사되며[2] 대규모 광역 폭발 효과가 있다. 조준 시스템의 폭발 반경은 주 목표물뿐만 아니라 폭발 지역 안에 있는 2차 목표물에도 가장 효과적인 피해를 줄 수 있도록 설계되었다. 발키리의 두꺼운 장갑은 중앙 제어 장치에 피해가 가기 전까지 꽤 오랜 시간 동안 적의 공격을 견딜 수 있도록 설계되어 있다. |
스타크래프트에 나오는 테란의 공중 유닛.
무장에서 H.A.L.O.는 야전교범에 'High Altitude, Long Operating' 으로 나와있다. 스타크래프트 리마스터의 오역 중 하나로 바르게 번역하면 '고고도 장거리 연발 로켓'이 된다. 이걸 줄임말이 아닌 일반단어 Halo로 보고 번역한 것. 그럴만도 한게 매뉴얼에는 H.A.L.O.로 나오지만 게임 내부 무장 설명에는 Halo로 나와있어서 게임 내부 번역에 한해 틀린 것도 아니다. 사실 명칭 자체가 철자 조합으로 광륜이란 단어 Halo를 노린 거라 광륜 로켓이라 부르는 것도 아주 틀린 건 아니다.
아주 잠깐 나오는 스2 공식 번역은 '고고도 대형 광학 로켓'인데 이것도 H.A.L.O.를 High Altitude Large Optics으로 보고한 번역이라 역시 오역이 된다.
2. 스타크래프트
||<table align=center><table width=800><tablebordercolor=#9f0000><#000>
스타크래프트
테란의 유닛, 건물 목록||
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바닥 미사일 트랩 플로어 미사일 트랩 |
지상 포 트랩 플로어 건 트랩 |
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미구현 데이터 | ||||||||||
유닛 | 머크 건쉽 | 셔틀 | 카고 십 | 머크 바이커 | ||||||
타 종족 틀: 프로토스 목록 | 저그 목록 | }}} | }}}}}}}}} |
▲ CG 모델링
|
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오리지널 초상화 | 오리지널 초상화[3] | 카봇모드 초상화[4] |
2.1. 대사
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|
영문판: 데브라 델리소[6] | 한국어판: 김율[7] |
생산 | |
Valkyrie, prepared. | 발키리, 준비 완료. |
선택 | |
Need something destroyed? | 없애버릴 녀석이라도 있습니까? |
I am eager to help. | 기꺼이 돕겠습니다. |
Don't keep me waiting[8]. | 기다리게 하지 마시죠. |
Achtung![9][10] | 준비 완료. |
명령 | |
Of course, mein Herr![11] | 여부가 있겠습니까? |
Perfekt![12] | 좋습니다! |
It's show time! | 어디 한번 놀아볼까? |
Jawohl![13] | 알겠습니다! |
Achtung![14] | 준비 완료. |
반복 선택 | |
This is very interesting… But stupid.[15] | 아주 재밌긴 한데... 멍청한 짓이군. |
I have ways of blowing things up… | 난 터트리는데 뛰어난 재능이 있지. |
You're being very naughty. | 너무 무례하군. |
Who's your mommy?[16] | 부끄러운 줄 알아라.[17] |
Blücher![18] | 어쩌라고. |
(horse whines) | (히히힝!) |
파일럿이 독일을 포함한 독일어권 국가 출신이라는 점을 반영하려던 것인지, 발키리라는 이름 자체가 북유럽 신화에서 와서 그런지 영어 외에도 Jawohl(야볼 - 알겠습니다)이나 Achtung!(아흐퉁 - 차렷)등 각종 독일어를 쓴다. 게다가 성우가 W를 /v/로, R을 /R/( 구개수음)로 독일어식 발음을 낸다. 독일어판 스타크래프트에서는 발키리의 독일어식 표기인 발퀴레(Walküre)로 번역했다.
UED의 전신 UPL은 설정상 지구에서 영어권 이외의 문화권을 말살하고 지구 문화를 통합하려 들었는데, 발키리 파일럿은 여전히 독일어와 독일 억양을 섞어 쓴다. 물론 대놓고 러시아 억양을 쓰면서도 높은 자리에 오른 알렉세이 스투코프와 마찬가지로, UED가 공용어 이외의 민족 고유의 세부적인 문화까지 완전히 통합하는 데 실패했다는 증거라고 볼 수 있을지도 모른다.
러시아어판 성우는 배우 율리아 유르첸코(Юлия Юрченко,1988.09.21~)이다. 영어판의 강렬한 느낌과 달리 이쪽은 부드럽게 연기한다. 한국어판과는 달리 독일어를 번역하지 않고 녹음했다.
2.2. 성능
정지
회전
||<:><table align=center><table bordercolor=#9f0000><table bgcolor=#000><table color=#DEDEFF><-4><colcolor=#13FF1D> 기본 정보 ||
생산 비용 |
|
<colcolor=#13FF1D> 생산 건물 | 우주공항 |
단축키 | Y | 필요 건물 | 관제탑, 무기고 |
생명력 | 200 | 방어력 | 2 (+1) |
공격 대상 | 공중 | 공격력 | 6 (+1)[20] × 8 (방사)[21] |
사거리 | 6 | 공격 주기 | 64 |
피해 유형 | 폭발형 | 특성 | 공중, 기계 |
크기 | 대형 | 수송 칸 | - |
이동 속도 | 3.094 | 시야 | 8 |
계급 | 중령[22] |
||<table bordercolor=#9f0000><table bgcolor=#000><table color=#DEDEFF><-2> 장비 ||
테란 우주선 장갑 Terran Ship Armor |
스타크래프트의 확장팩 브루드워에 나오는 테란의 공중 유닛. 지구에서 온 UED 원정함대의 호위함이다.[24]
공대공 전용 유닛으로 광역 스플래시 공격을 가한다. 주 무기는 고고도 장거리(H.A.L.O.: High Altitude Long Operating) 로켓으로, 폭발형이고 1번에 8발씩 나와 한 발 당 6(노업) ~ 9(풀업)의 피해를 주며 근방에 날아가 터진다.[25] 대형 공중 유닛이 풀히트를 당할 경우 무려 48~72의 절륜한 데미지를 가한다. 다만 공격 속도가 64라서[26] 이후 다시 공격할 때까지 조금 딜레이가 있다. 정확히 따지고들자면 발키리의 공격은 스카웃의 대공 공격이나 골리앗의 대공 공격과 똑같은 구조로 짜여있지만 뒤의 둘과는 다르게 스크립트에서는 4번 공격하고 잠깐 쉬고 다시 4번 공격을 반복하는 형식이다. 근데 여기서 공격속도를 더 높이면 미사일 웨이브를 끝내기도전에 다음 미사일 웨이브를 쏘게되니 당연한 밸런스 조절인 셈이다. 조금 느리지만 묵직한 한 방을 날린다는 점에서는 디바우러와 같지만 단일 개체에게 독즙을 적립해주는 죽빵을 때리는 디바우러와는 달리, 발키리는 다수의 목표에게 공격을 가한다는 차이점이 있다.
리퀴피디아 발퀴리 문서에 따르면 공격이 떨어지는 위치는 완전 랜덤은 아니고, 규칙이 있긴 하다. 떨어질 수 있는 곳은 14군데로 1곳은 정 중앙, 4곳은 15~20px 떨어진 곳, 9곳은 50~60px 떨어진 곳이다. 각 떨어진 곳은 저렇지만, 광역범위 피해는 떨어진 곳의 중앙에서 얼마나 떨어져 있는지 원형 범위로 따지며, 유닛 크기는 사각형 범위로 따지기 때문에 매 공격마다 피해 값은 제멋대로다. 스타크래프트 1 시스템상 공중 유닛 크기가 엄청나게 커서(울트라 세로 크기가 32, 뮤탈 크기가 가로 세로 32) 범위에 잘 들어가는 것은 위안인 점이다.
|
더미 데이터 아이콘, 각각 Afterburners Afterburners On Afterburners Off |
게임에서도 그 공대공 전투력은 아주 높다. 높은 공격력에 범위 공격 특성으로, 일정 수가 모이면 범위 안의 레이스나 뮤탈리스크는 물론, 엄청난 맷집을 지닌 스카웃조차도 순식간에 부대 단위로 지운다. 수가 많아지면 캐리어나 배틀크루저와 같은 전함급 유닛들도 어느 정도 상대할 수 있다. 같은 컨셉의 유닛인 커세어에게도 맷집이나 스플래시 범위에서 훨씬 우위에 있다.
프로토스의 커세어처럼 저그의 뮤탈리스크와의 전투를 벌일 때 사용하라고 나온 유닛이라는 것을 짐작할 수 있는데 브루드워 테란 캠페인 임무 6에서도 최초로 등장하는 7척의 발키리 편대가 그 2배가 넘을 뮤탈리스크들을 격퇴하면서 화려하게 데뷔한다.
2.3. 장점
-
넓은 스플래시 범위
똑같이 공중에 스플래시 공격을 가하는 커세어와 비교하면 탄 하나하나의 광역피해 범위 자체는 둘다 똑같고,(100%: 5px / 50%:50px / 25%:100px) DPS도 얼추 비슷하지만(발키리가 6x8의 피해를 입힐때 커세어도 8방 정도 때릴 수 있으니 약 5x8) 딜레이가 큰 대신 미사일이 커세어보다 더 넓게 퍼져서 스플래시 범위는 발키리가 더 넒다. 이외에도 커세어의 공격방식은 1기 타겟의 주변 방사피해라면 발키리의 피해 방식은 아래 문단을 참조하자. 이것 때문에 발키리가 인터셉터 편대를 때리면 랜덤하게 다른 인터 셉터에게 로켓이 퍼지면서 여러대의 인터셉터를 한번에 타격하는 효과가 나서 공중 스플래시 면역인 인터셉터에게 사실상 스플래시 효과를 낼 수 있다.
-
높은 방어력
발키리는 기본 방어력이 2 이상인 몇 안 되는 유닛이다.[27] 그렇기 때문에 뮤탈의 쿠션 데미지나 커세어 혹은 인터셉터처럼 빠른 속도로 약한 데미지를 입히는 유닛의 공격에 상당한 내성이 있으며, 이는 폭발형 공격을 하기 때문에 소형 유닛에게 취약할 것 같은 발키리가 뮤탈의 하드 카운터 유닛이 될 수 있는 이유다. 스카웃이나 골리앗 같이 n*2로 공격을 나눠하는 유닛의 공격에도 내성이 있다.
-
꽤 빠른 이동 속도
발키리는 인구수 3 이상의 공중 유닛 중[28] 가장 빠른 이동 속도를 갖고 있고 방어력 2 이상의 유닛 중 가장 빠른 이동 속도를 갖고 있다. 보통 RTS 게임에서 체력과 방어력이 높은 중고급 유닛은 이동 속도가 빠르지 않은 편인데, 발키리는 클리셰에서 벗어난 케이스라고 할 수 있다. 물론 스카웃이 속업을 마치면 발키리보다 빨라지지만 발키리는 별도의 이속 업그레이드를 하지 않아도 3.0 이상의 이동 속도를 가졌다는 것이 큰 장점이다. 물론 방어력이 높아 잘 죽지도 않는 공중 유닛이 기본 이속까지 최고로 빠르면 밸런스 붕괴가 되기 때문에 레이스나 뮤탈에 비교하면 미세하게 느리다.[29] 원래 이동 속도를 올려주는 ' 애프터버너'라는 능력[30]이 있었으나 삭제됐고, 상향 패치로 1.08 패치의 속도가 되었다. 이 애프터버너는 나중에 스타크래프트 2에서 의료선의 능력으로 추가된다.
-
빠른 생산 속도
동인구수의 유닛인 스카웃과 비슷한 가격대의 유닛인 디바우러가 생산 시간이 80초인데 비해 생산 속도가 50초[31]로 컨트롤 타워가 달린 스타포트가 다수 있다면 의외로 빨리 발키리 다수를 모을 수 있다. 같은 건물에서 생산되며 발키리보다 티어와 가격이 낮은 레이스보다도 생산 속도가 10초 빠르다.
2.4. 단점
하지만 다음과 같은 단점 때문에 정작 경기에서는 저렇게 쓰이지 못하고 스카웃과 자웅을 겨루는 방산비리로 악명이 높았다.-
비싼 가격과 높은 인구수
생산단가가 스카웃과 비슷한 광물 250/가스 125/인구수 3으로 상당히 비싸다.(스카웃은 275) 게다가 1대만 나와도 정찰 등 나름 쓸만한 커세어와 달리 발키리는 적어도 3대 이상은 모아야 써먹을 수 있는데 발키리 뽑는 테크도 꽤 높으니 뽑을 때면 전세가 이미 결정나 있기 십상이다.[32][33] 이것도 전에 비하면 상향된것으로 초창기에는 생산시간이 60초에 공격력도 커세어와 똑같은 5밖에 안되어서 지금보다 양산이 더 힘들었다.
-
공격 중 이동 불가
발키리는 공격 시 막강한 스플래시와 화력을 뽐내나 정작 공격 도중에는 이동이 아예 되지 않는다. 즉 P컨(페트롤 컨트롤)이 불가능하다! 이 때문에, 커세어나 레이스보다 저그의 스커지는 물론 범위 마법공격에 훨씬 더 취약하다. 따라서 공격을 할 때는 주변을 둘러보고 위험요소가 없는지 확인한 다음에 공격을 해야하거나, 차라리 백샷 컨트롤을 하는 편이 낫다.
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긴 발사 쿨타임
커세어와 달리 짧은 시간동안 화력을 퍼붓는 방식이라 순간 화력은 어마어마하지만 이 때문에 융통성이 매우 떨어진다. 특히 스커지에 매우 약한데 스타크래프트의 특성상 1번의 공격이 끝나기 전에는 다른 곳을 때리지 못하기 때문에 스커지가 공격 중간에 죽어도 남은 미사일로 다른 스커지를 못 치고 남은 로켓은 그대로 허공으로 날아간다. 발키리를 일일이 컨트롤한다면 모르겠으나, 그만한 실력이면 다른 유닛을 써도 충분할 것이다.
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미세하게 느린 이속
발키리는 커세어, 뮤탈, 레이스, 스커지, 속업 스카웃의 이속들과 비교했을때 비슷한 편이면서도 미묘하게 느린 속도를 자랑한다. 이 점은 상술한 생산성 문제와 함께 커세어는 할 수 있는 대저그전 오버로드 사냥을 발키리가 할 수 없는데 일조했다. 언급된 5인방에 비해 약 1.023% 가량 느린데, 이 미묘한 차이로 인해 발키리가 스커지에게 따라잡혀 격추당하는 문제가 생긴다.[34]
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어중간한 체력
발키리의 방어력은 2로 좋은 편이지만 체력은 200으로, 이는 동인구수와 비슷한 가격을 가진 유닛인 스카웃의 실드체력 총합보다 50이 낮고, 비슷한 유닛인 디바우러와 비교하자면 인구수는 1이나 더 높으면서 체력이 50이 낮다. 해당 유닛들은 스커지가 3기가 들이받아야 죽는 반면 발키리는 2기만 들이받아도 죽기 때문에 큰 단점으로 부각된다. 당장 같은 종족 내에 있는 베슬이 발키리보다 인구수가 적으면서 체력은 200으로 동일하다는 점을 생각해보면 발키리의 문제점을 알 수 있다.
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폭발형 공격을 하지만 상당수의 대형 유닛을 제대로 못 잡는 기이한 공격방식
발키리의 공격력은 48으로 매우 높지만 로켓 한 발당 공격력은 6 밖에 되지 않기 때문에 적 방업의 영향과 기본 방어력 영향을 많이 받는다. 이 때문에 적 유닛의 방어력이 2만 돼도 공격력의 1/3이 감소되는데, '체력 200 이상이고 방어력이 2이상이다.'라는 두 가지 조건에 부합하는 대형 공중 유닛을 상대할땐 마치 중소형 유닛이라도 만난양 아무리 공격을 해도 좀 처럼 죽이질 못하는 모습을 볼 수 있다. 대표적으로 디바우러, 배틀크루저, 캐리어 같이 각 종족에 있는 최종테크 공중 유닛이 있으며 같은 발키리 역시 방어력이 높아서 잘 잡지 못한다. 그래서 발키리가 잘 잡는 대형 공중 유닛은 기껏해야 레이스, 셔틀, 드랍쉽처럼 방어력이 없거나 체력이 150 이하인 유닛 혹은 오버로드,가디언 처럼 느려터진 유닛 정도인데, 문제는 이러한 유닛들은 같은 종족 내에 레이스, 골리앗, 마린, 터렛으로도 충분히 대처가 가능하며, 이들의 가격은 발키리와 비교할 수 없을만큼 저렴한 데다 (터렛을 제외하고)발키리는 할 수 없는 지상 공격이 가능하기 때문에 테란이 발키리를 써야 할 이유는 더더욱 없다. 게다가 레이스와 골리앗은 공업 효율이 좋아서 적의 방업을 상회하므로, 적과 자신이 서로 풀업 시 서로 노업일때 보다 주요 처리대상(캐리어,배틀 등)을 더 잘잡게 되지만 발키리는 아무리 업그레이드를 해봐야 적의 방업에 상쇄된다는 단점도 있다. 차라리 발키리의 공격력이 6 * 8이 아니라 8 * 6로 지금과 반대였다면 지금보다 더 많이 쓰였을 것으로 생각된다.
-
공중 유닛들의 등장 빈도가 적고, 대공 또한 대부분 다른 유닛으로 대체할 수 있음
발키리 자체의 가격과 인구수 대비 성능비가 사실 나쁜 편은 아니다. 배틀크루저/ 캐리어/ 디바우러/ 발키리를 뺀 모든 공중 유닛을 금세 녹이고, 속도도 레이스와 거의 같으니 레이스 부대에 한두 대 섞어놔도 효과가 크다. 그러나 공중 유닛들 중에 끽해야 자주 등장하는 게 뮤탈리스크, 스커지이고, 아주 가끔 초중반에 프로토스의 커세어와 테란의 레이스가 등장할 때도 있고 나머지는 극후반에 등장하는 캐리어와 아비터, 배틀크루저 뿐이다. 아시다시피 떡장갑인 캐리어와 배틀크루저 상대용으로는 비효율적이고, 나머지 공중 유닛 대처법은 골리앗과 사이언스 베슬로 대체할 수 있다. 골리앗은 값이 싸며 엄청난 대공 사거리와 무시무시한 업글 화력을 바탕으로 공중 유닛들을 씹어먹고, 베슬은 가스가 좀 비싸지만 발키리와 비슷하게 뭉친 뮤탈들에겐 지옥의 사자와 같은 존재며 언제든지 뮤탈 아닌 유닛들도 방사능 좀 끼얹어주면 된다.[35] 반면 프로토스의 커세어는 빨리 나오고 빨리 빠질 수 있는 데다가 정찰기로 써야하니 하나씩은 뽑히기 마련이고, 저프전 특성상 뮤탈리스크가 없어도 커세어는 꾸준한 정찰 및 난전 중 오버로드 사냥에 필요하기 때문. 하지만 테란은 레이스와 컴셋 스테이션이 있으니 정찰하겠다고 발키리를 뽑을 필요도 없고, 함부로 오버로드 잡겠다며 설치다가는 때리다가 튀지도 못해 스커지에 죽기 쉽다.
프로토스가 테란 상대로 내놓는 공중 유닛은 맷집의 아비터, 더욱 좋은 맷집에 떡장갑 캐리어, 안 보이는 옵저버, 날렵한 셔틀 뿐이라 별 쓸모가 없다. 차라리 (어차피 많이 지어놔야 하는) 팩토리에서 골리앗을 찍어내는 게 훨씬 유리하다. 테테전에서 쓴다? 물론 상대에게 레이스 대부대가 있고 반반 싸움일 때, 발키리 서너기를 섞으면 꽤 좋다. 하지만 적의 소수 레이스가 시야 확보를 하거나 일꾼과 탱크를 없앨 때 발키리로 막으면 낭비다. 대체로 맞레이스나 골리앗, 미사일 터렛을 써야 더 효율적이다. 또한 단일 대상 화력이 낮기에 드랍십이나 베슬을 견제하기도 어정쩡하고, 게임 내 최고 맷집 + 떡장갑인 배틀과 맞서면 그저 GG다.[36] 단, 저그 특성상 뮤짤은 필수이니 뮤탈의 견제 때 발키리를 1~3대 정도 뽑아 대응할 수는 있다. 이 때 스커지에게서 발키리를 잘 지키느냐에 따라 경기의 추가 기운다. 하지만 저그가 러커에 힘을 주는 체제를 골랐다면 망한다. 박재혁이 디펜딩 챔피언 이영호를 박카스 스타리그 2010 16강에서 이렇게 잡았다. 결론적으로 발키리를 뽑은 상태로 상대가 지상전으로 체제를 변환하면 졸지에 테란판 응원귀가 돼버린다.
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공중을 제압하고 나면 잉여가 되어 버리는 유닛
원조 응원귀. 적의 공중 유닛을 제압하기 위해 다수를 생산하고 적의 공중 유닛을 모두 잡아 냈다면 그 만큼 인구수만 차지하는 잉여 유닛이 돼버린다. 미약하지만 공대지 능력이 있는 스카웃, 레이스, 특수 능력이 있어서 간접적으로 지상전에 관여를 할 수 있는 커세어와 달리 발키리는 직간접적으로 지상 유닛을 견제할 수단이 전혀 없다. 그나마 테저전에선 저그가 필연적으로 뽑을 수 밖에 없는 오버로드의 존재 덕분에 발키리로 공중을 장악했다면 그 게임은 이겼다고 볼 수 있지만, 동족전과 테프전에서는 사정이 다르다. 상대의 셔틀, 드랍쉽 운용을 봉인 할 수 있다는 장점이 있지만, 테란 유저가 발키리를 많이 뽑았다는 것은 드랍쉽에 써야할 가스를 발키리에 투자했다는 것이라서 발키리를 운용하는 유저 또한 드랍쉽을 운용하기 어려운 상황이되어 사실상 너도나도 드랍을 하지 말자는 상황을 만드는 것이라 이득이라서 보기 힘들고 동인구수 싸움에서 당연히 발키리의 인구수 만큼 화력 누수가 생기기 때문에 이런 이유 때문에 테저전을 제외하고는 발키리가 잘 사용되지 않는다.[37]
하지만 이런 단점에도 불구하고 발키리의 겉보기 스펙 자체는 나쁘지 않으며, 한두 번쯤은 조커픽으로 기용될 만 했다. 그럼에도 불구하고 발키리가 리마스터가 나오기 전까지 진짜 잘 쓰이지 않은 결정적인 이유는 바로 밑에 서술할 게임 시스템의 한계 때문이다.
2.4.1. 시스템상 투사체 생성 제한
스타 다큐멘터리 시즌6 2부 - 발키리의 눈물 이 문제의 원인 및 해결을 발키리의 미사일 발사 시스템에 빗대어 다루었다. |
발키리가 가진 여러 장점들을 말아먹게 된 결정적 이유이다. 스타 1의 프로그램 한계로 인해 발생하는 문제로, '움직이는 물체', 정확히 말해 총알 개수의 한계치 때문에 미사일이 제 역할을 못 한다. 스타크래프트에서는 맵 전체에 있는 투사체[38]를 최대 100개까지 허용하고, 이 제한이 꽉 차면 더 총알이 안 나간다. 당시 유저들은 이 현상을 유닛이 '고장난다'고 불렀다. 기본 투사체 개수 제한이 100인데, 유독 이 유닛 발키리만 투사체가 80개를 넘어가면 못 쏘게 만들어 놓았다. 개발자들이 발키리가 뜨면 다른 유닛들이 다 바보로 바뀌는 현상을 어느 정도 막으려고 한 듯하다. 스타 1이 1998년에 나온 오래된 게임인 만큼 당시 컴퓨터 사양도 감안했을 것이다. 스프라이트나 유닛 개수 제한(1700)에 걸려서 고장이 나는 건 아니다.[39] 이는 물량이 쏟아지고 대규모 교전일 때 발키리 투사체 한도 제한이 잘 나타나서다. 이 때 발키리가 가장 먼저 바보가 되고, 이어 미사일을 쏘는 터렛과 골리앗 등이 차례로 망가지며, 즉발형 공격인 마린과 히드라, 탱크 등이 마지막까지 남는다.
이 투사체 한도 제한이 극적으로 나타난 순간이 2004년 하나포스 센게임 MSL 패자 결승 최연성vs 김정민 엔터 더 드래곤 경기. 링크 (두 번째 영상 9:20 경) 당시 비슷한 인구수의 온리 레이스vs발키리 + 배틀크루저 조합이 맞붙었는데 문제의 투사체 한도 제한 때문에 발키리들은 몽땅 깡통이 돼서 김정민이 참패했다. 사실 드라군이나 레이스 등도 이 현상의 피해를 입는다. 특히 미사일 속도가 느린 골리앗과 미사일 터렛, 그리고 3번 튕기는 뮤탈 등은 각 미사일의 체공 시간이 길어 이 현상의 영향을 심하게 받는다. 그런데 발키리는 공격 한 번에 미사일 2발씩 4번을 쏘니까 모두 8발을 쏘고, 그렇게 해서 많은 미사일 + 느린 공속 + 투사체 제한 + 높은 테크트리로 스카웃에 뒤지지 않는 잉여배가 되어버리는 것이다.
이 때문에 유저들의 투사체 한도 제한 수정 요구가 빗발쳤으나 블리자드 사에서는 스타크래프트 1의 구조적인 한계로 이 투사체 한도 제한을 고칠 수가 없어서 그대로 둘 예정이라고 공지했다. 즉 손도 못댄다는 얘기이다. 이로 인해 2008년 이전에는 경기에서 가끔씩 오버로드 사냥이나 다른 병력과 함께 뮤탈리스크를 막는 때만 나왔었다. 2016년 4월 1일 블리자드 측에서 스타크래프트 1, 워크래프트 2 등과 같은 고전 게임들의 패치를 진행하는 홍보성 이벤트를 예고했는데, 스타크래프트 1의 고질적인 버그들을 고치겠다고 밝혔다. 다만 이 날짜가 4월 1일 만우절이라서 그저 장난성 발언이라고 생각했었지만, 2017년 3월 26일, 블리자드에서 스타크래프트 1의 리마스터를 발표하면서 발키리 투사체 한도 제한도 고치겠다고 밝혔다.
세월이 흐른 후 리마스터의 발판이 되는 1.18 패치를 통해서 발키리 투사체 한도 제한를 수정하였다고 밝혔으나 정작 1.18 패치에서도 투사체 한도 제한은 고쳐지지 않았다. 2017년 4월 19일 본 서버에 1.18 패치에서도, 7월 30일에 미리 플레이 가능한 리마스터에서도 그대로였다. 개체 수 제한이라는 같은 원인으로 발생하는 캔낫 현상[40]을 비롯한 아이스 아칸같은 버그는 물론, 투명 저글링같은 버그도 해결되지 않았다. 이 때문에 많은 유저들이 실망감을 표현하였지만, 후술하듯 후속 패치로 어느 정도는 완화된다.
발키리 고장은 프로게이머들에게 보여주고 밸런스에 문제가 없다면 1.21 패치에 적용한다고 했다. 그리고 2017년 12월 8일 1.21 패치로 투사체 한도는 100에서 200, 유닛 제한량은 기존의 1700개에서 2배인 3400개로 늘어나서 완화된다. 2017년 12월 9일 기준 아프리카TV의 스타BJ들 방송의 시청자들 증언에 따르면 투사체 한도 제한이 다소 나아진 건 사실이기에 거의 사용 불가였던 빠른 무한 팀 플레이에서도 사용 가능한 수준이 되었다.
1.21.3패치에서 기존에 200으로 늘어났던 투사체 한도를 다시 400으로 늘리게 되어 이번에야말로 투사체 한도 제한이 사실상 잡힐 것으로 보인다. 이 정도면 사용자 지정 맵은 몰라도 일반 공방전에선 무리 없이 쓸 수있는 수준이다. 여전히 200 vs 200 싸움에서는 버그가 발생하지만, 실제 게임에서 발키리로만 인구수 200을 채울 일은 없으므로 공방에서 처음부터 끝까지 발키리로만 장기전을 하지 않는 이상 발키리 버그를 볼 일은 사실상 사라졌다고 볼 수 있다.
2.5. 실전과 상성
그래도 날 때부터 아주 못쓸 유닛은 아니라서 브루드워 초창기에는 섬맵에서 최인규가 프로토스와 싸울 때 레이스+발키리 조합으로 공중을 장악한 바가 있다. 공대공 전문이지만 비싼 유닛이라 많이 뽑기보다는 본대에 발키리를 조금 섞어서 뭉쳐다니는 다수의 공중 유닛에게 위협을 가하는 용도로 주로 쓰인다. 테란이 대공이 약한 것도 아니라 굳이 발키리를 안 써도 공중 유닛을 잘만 잡을 뿐더러 막상 공중 유닛을 다 정리하고 나고 나면 잉여가 되는 점이 크게 작용한다. 실제로 테테전에서 레이스나 드랍쉽을 떨군 발키리를 인구수 아깝다고 그대로 내다버리는 사례가 종종 있었다.가장 많이 쓰이는 데는 역시 테저전. 오버로드 테러용으로도 쓰일 수 있고 뮤컨의 발달로 뮤탈로만 테란을 패는 일이 잦아지자 프로게이머들이 연구를 거듭하여 쓰레기 유닛을 "쓸만한 카드"로 재발굴한 사례다. 아주 강력한 방사 피해로 피해가 반으로 깎이는 소형 유닛들한테도 효과가 좋은 편이다. 주로 바이오닉과 같이 쓰는 발리오닉 조합을 이용한다. 발키리가 뮤짤을 차단시키고 마린이 스커지를 격추시켜 주니 시너지가 베리굿이다. 뮤탈 퇴치에 정말 유용한 빌드 가운데 하나. 뮤탈이 먼저 시간을 넉넉하게 벌어놔야 하는데, 하필 발키리 때문에 제대로 짤도 못쳐보고 테란의 쾌속 진출을 허용하게 되니 전술적으로도 뮤탈의 완벽한 카운터로 자리한다. 한편 골리앗과 조합하는 발리앗도 있었지만, 지금은 이도 저도 아니게 되어서 사장되었다.
이영호는 ABC마트 MSL에서 김명운을 상대로 완벽한 발리오닉을 보이면서 3경기 전부 베슬이 나오기도 전에 압승을 거두며 발키리가 다시 인기를 얻었다. 2012년 SK플래닛 스타크래프트 프로리그 시즌 1에서는 고인규가 이제동을 상대로 발키리를 주력으로 쓰며 승리했는데, 단순 뮤탈 퇴치가 끝이 아니고 투스타에서 발키리를 꾸준히 뽑아 마치 커세어 운영하듯이 역뮤탈을 억제하고 틈만 나면 오버로드를 대량으로 찢어버리는 테란판 비수류 운영을 선보였다. 베슬은 하나도 뽑지 않고 막판에는 공3업 발키리로 오버로드를 50마리 가까이 터뜨리는 희대의 관광경기를 보며주며 화제가 되었다. 이후 고인규는 신동원을 상대로도 완벽한 발키리 운용을 보여주며 개박살을 냈다.
정명훈 vs
이렇듯 이론상 뮤탈킬러라는 타이틀이 달려도 될만한 유닛이지만, 발키리 특유의 공격 방식 때문에 스커지에 취약하다는 단점을 저그들이 파고들면서 인기는 금방 없어졌다. 한눈팔다 발키리가 한번 떨어지기라도 하면 상기한 장점이 다 퇴색되고 이도저도 아닌 어정쩡한 상황이 되기 쉬워서 안정감이 많이 떨어지는 것이 원인. 그리고 베슬 타이밍이 뒤로 밀려버리기 때문에 러커에 취약하다는 것도 단점으로, 스캔이 있지만 자주 사용하기 번거롭기도 하고 스탑러커에 노출될 위험도 있어서 가뜩이나 불안한 안정감이 더 떨어진다. 어차피 베슬이 나와도 뮤탈은 힘이 빠지기 때문에 발키리의 이점은 한 타이밍 빠른 진출이 전부인데, 이렇게 만들어낸 타이밍은 아무래도 수준 높은 게임에서나 효율이 좋다 보니 발키리가 손에 익지 않은 유저들은 아예 쓰지 않는다.
그리고 저그 견제가 목적이라면 더 빨리 나오며 업그레이드로 은폐 기능도 있고, 미약하게나마 공대지 능력도 있는데다 스커지에게도 어느 정도 내성이 있고 뮤탈 상대로도 어느 정도 대등하게 싸울 수 있는 레이스를 뽑는게 차라리 더 나은 경우가 많다.
테란전에서는 레이스를 때려잡을 때 소수를 섞어 사용하거나, 맞레이스로 제공권을 뺏아오려 할 때 초기 레이스 수의 열세를 뒤집기 위해 섞어 뽑는 식으로 나온다. 물론 골리앗과 터렛으로도 충분한 상황이 대부분이라 자주 쓰이지는 않고, 터렛 도배가 힘든 맵이나 이미 레이스가 쌓여서 애매한 골리앗 분산으로는 각개격파를 당할 때 레이스의 기동력을 따라가기 위해 쓰인다. 레이스가 워낙 대형이다 보니 한번 긁기만 해도 레이스는 단체로 걸레짝이 되고, 발키리를 모으면 레이스가 뻥뻥 터져나가서 효율이 아주 좋지만, 대부분의 유저들은 공업도 안 찍고 본전을 뽑고자 무리해서 레이스에게 닥돌했다가 역으로 싸먹히는 일이 빈번해서 승률은 영 좋지 않다. 그리고 소수대전 역시 클로킹을 활용한 기습으로 발키리가 순식간에 떨어지는 일이 허다하다 보니 이영호를 제외하면 테란전 발키리를 제대로 쓰는 선수가 거의 없다시피하다.
아프리카TV로 스타판이 넘어오고 이영호가 111 빌드를 대중화시키며 다시 발키리가 연구되었다. 저그가 2해처리 뮤탈로 테란이 생산체제를 갖추는 타이밍을 빠르게 찌르자 이미 올라간 테크를 활용해 발키리를 뽑아 대응하는 것이다. 여기에 테란 유저들이 재발견된 발키리 빽샷까지 적극 활용하면서 한동안 저그들이 골머리를 앓았지만, 111이 체제 바꾸는 타이밍을 노리는 온갖 날빌에 너무 취약하다는 단점으로 인해 인기가 하락하면서 그렇게 자주 보이지는 않는다.
리마스터와 함께 투사체 패치까지 이루어지고 2018년 아프리카TV 스타리그 시즌5 공식맵인 스파클의 등장으로 2018년엔 발키리의 모습을 수도 없이 볼 수 있게 되었다. 레이스를 보조하며 테란의 중반 공중전의 화력을 담당한다. 레이스를 통한 공중 장악이 기본인 저그전은 물론이고 프로토스전에서도 공중 테크를 탔을 경우에도 커세어를 상대 하기 위해서 종종 보인다. 테란이 초반을 잘 넘기면서 발키리를 모으기 시작하면 쌓인 발키리가 상대 공중 병력을 깔끔하게 청소하는 엄청난 위력을 보여준다.
빠른무한 맵에서는 투사체 제한 확대 패치의 효과를 제대로 보고 있다. 게임 중반에 뮤탈리스크, 레이스, 캐리어, 스카웃 등 공중 유닛을 마구 뽑아 상대방 본진 커맨드 센터/하이브/넥서스를 테러하는 전술이 자주 사용되는데 다수 발키리가 이러한 전술의 하드카운터가 될 수 있다. 특히 몸빵용 커세어를 섞어 드랍을 오는 셔틀을 상대로 효과적인 방어 수단이 된다. 이영호가 빨무를 하면서 토스들의 셔틀 커세어에 하도 털리자 발키리를 준비해 셔틀과 커세어를 한번에 지워버렸고, 빨무 비제이들이 괜찮다고 평가하면서 드디어 프로토스전에서도 발키리가 사용되게 되었다.[41]
하지만 2018년 들어서 2해처리의 인기가 높아지며 발키리는 다시 백수가 되었다. 전술했듯 111빌드가 인기가 내려간 것이 가장 큰 원인. 뮤탈 올인이 확실하면 발키리가 좋은 선택이 맞지만, 2해처리 운영이 계속 발달하면서 째는 저그를 따라가기 힘들어졌다. 테저전 메타가 레이트메카닉에서 SK테란으로 다시 회귀한 것도 한몫했는데, SK테란은 베슬 의존도가 매우 높으므로 베슬이 늦다는 리스크가 좀 더 와닿는다. 결국 가끔 레메 체제에서 다수 뮤탈과 퀸을 동시에 카운터칠 때[43] 발키리를 양산하던 생산라인은, 현재는 SK테란을 보좌하는 드랍쉽과 배틀크루저로 대체되었다.
배럭더블 후 발키리도 애로사항이 많은 것이, 2해처리는 테크가 워낙 빨라 뮤탈이 뜰때 절대 발키리가 확보되지 않고 초반 저글링 찌르기에도 취약하다. 이영호가 ASL에서 배럭더블 후 광속으로 발키리를 뽑으며 2햇뮤를 때려잡는 빌드를 선보였으나[44] 다른 BJ들이 연구해본 결과 너무 저렇게 테크에만 집중하면 저글링 러쉬에 아프게 찔릴 공산이 크다는 결론이 나와 비교적 가끔 꺼낼 만한 빌드로 쓰인다.
대신 의외로 2해처리 러커한테는 나쁘지 않다. 테크가 저그 못지 않게 빠르기에 러커임이 확인되면 그대로 사이언스 퍼실리티 올리고 탱크와 베슬 뽑으면서 운영 가면 되며, 111보단 배럭더블 후 테크가 날빌에는 좀 더 안전하므로 일장일단이 있다. 그리고 발키리를 쓸 때 필연적으로 올리는 1아머리 역시 추후 유연하게 사용할 수 있다. 상대가 스타팅 멀티를 먹고 울링 후반 운영을 할 것 같다면 배틀 운용을 염두에 두어 공중 공1업과 방업을, 가까운 제3멀티를 먹고 히럴 운영을 할 여지가 보이면 탱크 모으기를 염두에 두어 지상 공업을 계속 찍어주는 식으로.
2023년 1월 기준으로는 이재호가 발키리 후에 레이트 메카닉을 가는 빌드가 저그의 2햇뮤를 잡을수 있다는 것을 보여주었으며, 발키리의 천적인 줄 알았던 스커지도 빠른 공 1업 후 빽샷으로 스커지에 대응하는 컨트롤까지 개발되면서 저그 프로게이머들의 골머리를 앓게 만들고 있다. 다만 ASL 시즌15에서의 결과는 좋지 않았는데, 문제는 하도 자주 쓰다 보니 저그 게이머들이 내성이 생긴데다가 빌드 자체의 불안정성을 극복하지 못했다는 것이었다. 결국 발리오닉을 사용했던 이재호와 김지성 모두 16강에서 저그전 패배로 탈락하고 말았다. 이어진 2023년 gamers8 결승전 네 경기에선 내내 정명훈이 이제동의 뮤탈짤짤이에 발키리로 맞섰다.
프로토스전은 어차피 우수한 가성비의 골리앗으로 대공 처리가 가능하기 때문에 쓰일 이유가 없다. 2022년에 잠깐 캐리어에 대한 대처법으로 발키리를 활용하는 방법이 화제가 된적이 있었지만, 비싼 가격과 지상전의 무력함 등등의 단점 때문에 다시 묻혔다.[45] 극단적으로 제공권 장악을 강요하는 일부 컨셉맵에서나 울며겨자 먹기로 쓰게 된다.
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발키리 >>
레이스
소형인 뮤탈리스크조차 빠르게 녹는 마당에 대형인 종이비행기 레이스는 더 이상 말할 필요도 없다. 다만 레이스의 공대공 공격이 폭발형이고 1방 공격이기 때문에 발키리에게도 상당히 타격이 크다. 클로킹이야 스캔으로 탐지하면 된다지만, 레이스가 쌓이면 스캔 쓰기 전에 발키리가 최소 1대는 터지고 시작한다. 레이스의 가격과 테크가 발키리보다 한참 낮고 컨트롤 타워 없이도 나오는 유닛이라 적이 레이스 테크를 타는 것을 일찌감치 발견하고 발키리를 모으기 시작했다면 레이스의 숫자가 발키리의 숫자를 상회할 확률이 높으므로 어중간한 숫자로 어설프게 들이댔다간 역관광 당할 수 있다. 따라서 상대가 레이스를 간다면 발키리 뽑기 전에 먼저 레이스를 조금 찍어주는 게 좋다.
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발키리 <<
배틀크루저
발키리의 연타 방식은 배틀크루저 같은 기본 방어력이 높은 유닛 상대로는 별로다.[46] 게다가 발키리도 값이 싼 편도 아니고 배틀크루저의 카운터로는 고스트(락다운), 골리앗, 레이스, 사이언스 베슬 등 다른 좋은 유닛들도 많은데 굳이 발키리로 상대할 이유가 전혀 없다. 다만 우리 쪽도 맞대응으로 배틀크루저전으로 간다면 스플래시 양념용으로 발키리를 몇 섞어주는 것도 나쁘진 않은 선택이다.[47] 소수 교전에선 당연히 배틀크루저가 발키리를 이긴다. 다수 교전에선 발키리가 이기지만, 배틀크루저에겐 발키리를 일격필살로 터트릴 수 있는 야마토 포가 있다.
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발키리 <
스커지
커세어의 공격 방식이 즉발형인 것과는 달리, 발키리의 공격 방식은 투사체 형식인데다 공격하는 동안 움직일 수도 없어서 스커지를 상대하기 힘들다. 단, 넋 놓고 뭉쳐 있는 스커지에게 일정 숫자 이상의 발키리가 한 번에 공격하면 체력이 낮은 스커지 떼가 일제사 한방에 녹아버리는 경우도 있으며, 공 1업을 끝낸 발키리는 이른바 빽샷이라 불리는 P컨으로 스커지에 대응할 수 있기 때문에 완전한 우위가 되기 힘들다. 발키리가 쌓이면 저그의 공중 유닛으론 발키리를 상대할 수가 없다. 따라서 저그는 애초에 테란의 발키리가 쌓이지 않도록 필히 사전 예방을 하자. 아니면 쌓인 발키리는 디파일러+히드라로 상대해야 한다. 허나 발키리를 쌓는 자체가 매우 어렵고, 그나마 발키리와 유리하게 교전을 끌고 갈 가능성이 있는 저그 공중 유닛은 스커지 뿐이라 스커지는 발키리 카운터로 매우 유용하다.
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발키리 >>
뮤탈리스크
테저전에서 발키리를 쓰는 가장 큰 이유. 비록 뮤탈리스크의 장갑이 소형이라 발키리의 공격력이 반감되긴 하지만 체력이 낮은 뮤탈 입장에서는 아무리 반감된 공격이라도 몹시 뼈아프다. 똑같이 발키리도 방어력이 2라 뮤탈리스크의 쿠션 대미지를 상당히 줄여 받는다. 그리고 뭉쳐야 사는 뮤탈에게 발키리라는 넓은 스플래시를 가진 상대는 만나기도 싫을 것이다. 게다가 한 번 공격을 하면 적이 사정권 밖으로 도망가도 공격 1세트(4회 발사)를 모두 발사하는 발키리 특성상 치고 빠지는 짤짤이에 심각한 애로사항이 꽃핀다. 선엔베 체제로도 3해처리 뮤탈리스크 운영을 방해하는데는 일가견 있는 전략이지만, 발리오닉 역시 선엔베 못지 않게 뮤탈리스크 운영을 방해하는 데는 좋은 빌드이다. 1/1/1체제에서 바리에이션으로 발키리를 모으는 체제가 가능하기도 하고.. 이 상성 관계는 브루드워 테란 6번 미션에서도 증명된다.
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발키리 >
퀸
인스네어는 발키리의 기동성을 둔화시킬 수 있지만, 퀸에겐 그것 뿐이다. 패러사이트와 인스네어를 써봤자 메딕의 리스토레이션으로 풀면 그만이다. 물론 실전에선 인스네어에 걸린 발키리를 일일히 푸는 것은 힘들지만 패러사이트에 걸린 발키리는 메딕의 리스토레이션으로 푸는 것은 그렇게 어려운 것이 아니다. 게다가 발키리가 쌓이면 저그의 공중 유닛으론 발키리를 상대하는 것이 불가능하다. 또한 시즈 탱크에 대응하여 퀸을 뽑는 저그한테 테란이 발키리를 뽑아 대응하는 경우가 있는데 공격 능력도 없는 퀸은 발키리에 속수무책으로 죽을 수 밖에 없다. 따라서 발키리는 퀸보단 디파일러+히드라의 조합으로 상대하는 것이 좋다.
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발키리 >
디바우러
소수일 때는 디바우러가 발키리를 압도하지만, 숫자가 늘어날수록 발키리가 역으로 디바우러를 녹인다. 다수 대 다수전에서 발키리는 뭉쳐 있고 디바우러는 산개되어 있을 때는 애시드 스포어 때문에 디바우러가 이기지만, 발키리도 같이 산개를 잘 하면 디바우러가 그냥 녹는다. 1:1에서는 둘다 죽는다. 발키리의 카운터 픽으로 디바우러는 가격과 테크를 생각하면 정말 좋지 않은 선택이다. 차라리 히드라나 스커지를 쓰자.
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발키리 =
커세어
스플래시 유닛끼리의 싸움으로, 소수전이라면 값도 생산력도 커세어가 유리하고 공격 방식도 커세어가 유리하다. 같은 자원을 먹고 뽑으면 소수전에서는 커세어가 좀 더 유리해진다.[48] 다만 발키리는 체력, 방어력이 커세어보다 높고 순간 화력이 뛰어난데다 스플래시 범위도 넓어서[49] 수가 많아질수록 커세어가 마구 터져나가게 된다. 4대 이상 모인 발키리를 이기기 위해선 최소 1.5배 이상의 커세어가 필요해진다. 한 부대가 넘어가면 그냥 커세어가 뮤탈 마냥 녹는다.[50]
발키리는 버그를 해결해도 같은 인구수의 커세어 무리를 이기지 못한다는 영상이 있어 커세어가 우위에 있다고 생각할 수 있지만, 간과하지 말아야 할 것이 있다.
사람의 컨트롤이 아닌 트리거에 의해 어택땅이 찍힌 상태여서 공중 유닛 특성상 따로 컨트롤을 하지 않으면 뭉쳐서 공격하게 된다. 물론 사람이 컨트롤 하는 공방에서는 인구수 때문에 버리는 게 아닌 이상 그렇게 놔둘 이유가 전혀 없다. 그리고 해당 영상에서 커세어는 발키리보다 훨씬 퍼져서 공격하고 있다. 발키리는 횡적으로 길게 스플래시가 있는 유닛이므로 이렇게 커세어가 더 많이 퍼져서 공격하면 당연히 커세어가 우위에 있을 수밖에 없다. 더불어 유닛 특성으로도 고려해야 할 점이, 커세어는 타격된 곳 가장자리로 갈수록 스플래시 데미지가 격감하지만 발키리는 일단 미사일에 닿기만 하면 데미지가 100% 다 들어간다.
또한 투사체 문제가 사실상 해결되면서 두 유닛간의 상성은 발키리 쪽으로 기울 가능성이 높아졌다. 실제 투사체 한도 제한이 없는 발키리로 실험해본 결과 200 싸움[51]에서 커세어가 압도적으로 털어버리는 게 확인되었지만, 실험 영상에서 커세어가 좀 더 퍼져 있었고 이동 가속도 때문에 최대 사거리에서 공격하는 유닛의 수가 그리 많지 않아서 발키리가 커세어보다 사거리가 1만큼 더 길다는 장점도 살리지 못해서 애매하다. 어택땅을 찍어 놓을 시 공중 유닛 특성상 뭉쳐서 공격하게 되지만, 바보가 아닌 사람이 컨트롤 하는 이상 그 상태로 놔둘 테란 게이머는 없을 것이다.
물론 발키리는 미사일 타입이고 커세어는 인스턴트라 발키리가 사거리 밖에서 먼저 공격해도 피격은 거의 동시에 이뤄질 테고 인스턴트 vs 미사일 실험 영상을 보면 인스턴트 타입의 공격 효율이 미사일 타입의 150%나 되니 발키리가 별 피해도 없이 압승을 거둘지 장담할 수가 없지만, 발키리 버그가 있을 때도 커세어와 발키리를 동등한 밀집도로 교전할 경우 발키리가 무조건 이긴다. 노업, 비슷한 밀집도, 거의 동일한 인구수로 실험 영상을 보면 발키리가 압도적으로 이기는 걸 볼 수 있다. 참고로 풀업이면 그나마 커세어가 할만해지나, 소수가 아닌 200vs200이면 여전히 발키리가 유리하다.
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발키리 >>
스카웃
발키리는 기본 방어력과 스플래시, 스카웃과 동등한 단일 대상 공대공 DPS를 보유했기 때문에 방어력이 없고 2회 공격인 스카웃은 쓸려 나간다. 스카웃의 피통이 워낙 커서 1대1은 스카웃이 발키리를 간신히 이기긴 하나, 다수 대 다수면 막강한 스플래시에 더 긴 사거리에 바탕한 선공권으로 스카웃을 손쉽게 녹여 버린다. 물론 스카웃은 발키리까지 쓸 필요가 없이 골리앗으로도 어지간하면 손쉽게 제압이 가능하다.
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발키리 <
캐리어
기본적으로 배틀크루저 vs 발키리 상성과 동일하게 기본 방어력과 체력이 높은 적을 잘 못잡는 공중 스플래시 유닛 특성 상 캐리어는 발키리가 상대하기 까다로운 유닛 중 하나이다.
배틀크루저 보다 높은 4 방어력은 발키리의 6의 기본 공격력으로는 8번 나누어서 공격한다고 해도 한 번의 공격으로 최대 16이라는 처참한 대미지가 산출된다. 게다가 캐리어가 히트 범위가 아무리 크다고 해도 발키리의 불안정한 공격 특정상 제대로 안 맞을 가능성도 있어서 실 전투 시 기대값은 16보다 더 낮은 수치를 가지게된다. 이 뿐만이 아니라 캐리어의 인터셉터에는 발키리와 커세어의 스플래시가 제대로 들어가지 않기 때문에 본체나 인터셉터, 그 어디를 공격하던 발키리는 캐리어를 이기기 힘들다.
그나마 긍정적인 부분으로 꼽자면 실드의 아머는 없기 때문에 실드는 잘 까며, 발키리의 기본 방어력이 2라서 기본 대미지가 높지않는 인터셉터 상대로 어느정도 버틸 수 있고, 캐리어의 본체로 돌아가는 인터셉터 특성을 이용하여 특수한 상황에서 캐리어 상대로 장거리 저격이 가능하다.[52]
어찌되었건 많은 수의 발키리를 이용하여 캐리어가 극한으로 뭉쳐있다면 발키리가 비빌만 하지만, 반대로 말하면 유저가 캐리어를 뭉치지 않고 적당히 펼쳐놓는다면 발키리 입장에서는 어려운 상황이 된다. 업글 마저도 사이버네틱스 코어의 존재로 업글 접근성이 좋은 캐리어에게 밀리는건 덤. 가성비나 범용성으로 따지면 지상 공격이 가능한 캐리어에게 한참을 못 미친다.
이론으로만 보자면 발키리가 많이 불리하지만 캐리어의 방업보다 발키리의 공업이 1업이라도 추월하는 타이밍을 가질 수 있다면 공중 스플래시의 특성 상 상성을 역으로 뒤집어버릴 수도 있다. 조커픽으로서 가치는 존재한다는 뜻이지만 일반적인 밀리에서는 보기 힘들고 빠른 무한에서나 꺼내볼만 하다.
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발키리 <<
아비터
아비터 자체의 스펙은 별 볼일 없어서 발키리와 무식하게 싸우기 시작하면 쓸려 나가지만, 아비터에 대항하기 위해 발키리 같은 비싼 유닛을 뽑으면 스테이시스 필드에 당했을 때 타격이 크다. 그리고 아비터는 애초 대규모로 운용하는 공격 유닛이 아니라서 발키리의 범위 피해를 활용하기 어려우며, 피통 돼지라 발키리의 공격을 은근히 오래 버틴다. 범위 피해를 고려하지 않은 단일 대상 DPS는 같은 가격에 골리앗이나 차라리 레이스와 같은 대안이 더 높다. 사이언스 베슬을 대신 뽑아서 EMP로 아비터를 저지해버린 다음 골리앗으로 마무리하는 쪽이 효율성 면에서나 범용성 면에서나 훨씬 낫다.
3. 스타크래프트 2
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발키리 Valkyrie 기동력이 우수한 비행 유닛입니다. 미라 한의 강력한 원거리 폭격기입니다. 공중 유닛 공격 가능 |
||<table bgcolor=#052013><table bordercolor=#39BA6C><table color=#9BFFBE> 비용 ||<-3>
[53] ||
체력 | 125 | 방어력 | 0 |
이동 속도 | 3 | 시야 | 10 |
특성 | 중장갑 - 기계 |
||<table bgcolor=#052013><table bordercolor=#39BA6C><table color=#9BFFBE><-4><color=#fff> 고고도 대형 광학 로켓 H.A.L.O. Cluster Rockets ||
공격력 | 15x2 | 사거리 | 7 |
무기 속도 | 1 | 대상 | 공중 |
스타 1의 구 유닛들이 캠페인이나 협동전 임무 등에서 다양한 형태로 스타 2로 넘어왔지만, 발키리만은 이름만 물려받은 전혀 다른 스타일의 유닛이 미라 한의 함선으로 나왔다.
군단의 심장 캠페인에서 미라 한의 용병 함선으로 갑툭튀한다! 다만 여기의 발키리는 6x8의 미사일인 방사 피해가 아니라, 2발 미사일로 15의 단일 피해만을 준다. 모델과 공격 형태를 보면 이름만 같고 완전히 다른 유닛이지만 무기 이름은 전작의 발키리와 같은 H.A.L.O.로켓이다. 고고도 대형 광학 로켓으로 또 오역. 공격 중에는 우주모함의 요격기처럼 왔다갔다 와리가리 하며 미사일을 쏘면서 움직이기는 하지만 이 미션의 모든 공중 전투기가 이모양으로 움직여서 특징이라고 할 건 못된다. 우주전에서 전투기끼리의 도그파이트를 표현하기 위해 일부러 저렇게 인공지능이 짜여져 있다.
스타크래프트 2 설정에서는 UED 원정함대가 궤멸되었으며 테란 자치령에서 잠시 운용을 하긴 했으나 곧 신형기인 바이킹 등에 비해 저그의 대공에 그리 효율적이지 않았다는 이유로 주력 라인에서 밀려서 퇴출되었다. 비슷한 유닛을 찾으면 전투기 모드로 변신한 바이킹이 있다.(공대공 공격) 그런데 2발이다. 스타크래프트 2 자유의 날개에서 지도 편집기에 위의 모습으로 넣을 예정이었으나 어찌된 영문인지 없었다.
UED 잔존 세력인 스파르타 중대의 유닛으로 나올 듯했지만 스파르타 중대는 골리앗이 주력이다. 전작인 스타크래프트 1에 나왔던 대부분의 테란 유닛들이 자유의 날개 캠페인에서 보였으나 유일하게 발키리만 없어 많은 유저들이 아쉬움과 안타까움을 드러내기도 했다. The Dark templar Saga를 보면 테란 자치령은 망령과 함께 발키리를 주력 항공기로 운용한다. UED가 남긴 기술력으로 양산, 운용했을 가능성이 큰데 스타크래프트 2에서는 끝까지 자치령 군대에 남아있는 의무관이 보여주듯이, 바이킹의 제작 과정에서 민첩해서 치고 빠지는 데 능숙한 저그를 상대로 부적합했다는 평을 들었다는 것으로 확정되었다.[54] 공허의 유산에서도 등장하진 않지만 새로 추가된 해방선은 설정상 발키리의 설계를 발전시킨 유닛이라서 공대공 공격인 렉싱턴 로켓의 공격 궤도가 미묘하게 닮았다.
4. 기타
4.1. 스타크래프트 1
스1 개발 당시 초기 컨셉은 지상 공격용인 '발키리 폭격기'였으나 정식 버전에선 공중 공격만 가능하게끔 수정되어 공중전 위주가 아닌 한 쓸 일이 없게 되었다. 이 때문에 초기에 낚인 사람들이 많았다.드래프트를 이용하면 지상 공격을 부활시키는 것도 가능하다. 아예 없던 기능을 억지로 만드는게 아니고, 브루드 워 베타까지만 해도 존재했던 기능이기 때문에 원래 있었던 기능마냥 잘 작동한다. 발키리의 공중공격과는 다르게 지상공격은 베타시절 존재했던 단발 사격 스크립트를 그대로 사용한다. 발키리 한 대당 스플 범위가 서플라이 디포 크기랑 맞먹는다. 이렇게 구현한 발키리의 공대지 성능은 발군으로 단시간에 지상을 초토화시켜버리는 것이 가능하다.
이 '초고속 폭격기 발키리'라는 컨셉은 사실 미국이 한 때 개발하다가 취소한 마하 3급의 폭격기, XB-70 발키리인 듯 하다. 한편 탄막 발사 모션은 이타노 서커스의 대명사인 마크로스 시리즈의 패러디로 보인다. 작중 VF-1 발키리로 대표하는 가변형 전투기들도 나오고[55], 혹은 우주왕복선에서 착안한 걸로 보인다. 분명 컨셉으로만 보면 매력적인 유닛이지만 뚜껑을 따 보니 툭하면 고장나는 테란판 응원귀가 되어버렸다.
발키리의 컨셉은 스타크래프트 오리지널 베타에서의 머서너리 건쉽(Mercenary GunShip)으로, 용병유닛으로 쓰일 예정이었으나 개발 막바지에 삭제되었다. 발키리와는 다르게 거의 배틀크루저만한 크기였다. 해당 유닛은 몸체 색만 금색에서 은색으로 바꾼채 발키리의 그래픽으로 사용되었다. 리마스터에서도 이 흔적은 현재 스타포트의 발키리 생산 버튼과 Unused유닛에서 찾아볼 수 있다. 현재 스타크래프트 내에서는 와이어프레임과 무기 데이터만 남아있는 상태이다.
리마스터로 넘어오면서 테란의 일반 여성 유닛들이 대거 이쁘게 리모델링 되었는데 평이 좋다.
방송 경기 최초로 발키리 버그의 희생양이 되었던 김정민은 당시 경기를 회상하면서 "그 경기를 진 이후부터 내가 발키리를 혐오하게 된 것 같다."라는 말을 남겼다. 그래서인지 발키리 탐구 영상에선 발키리에 대해서 더 저렴하고 범용성이 좋은 유닛들 놔두고 굳이 사용하지 말라는 평을 내렸다.
4.2. 스타크래프트 2
▲ 개발 당시 이미지, 개발 당시에는 넣을 모양있던 걸로 보인다.
▲ sc2mapster에서 제작한 스타크래프트 2 발키리 초상화[56]
스타크래프트 2 모드 매스리콜에서는 황제의 도주 미션 임무 이후 발키리를 사용할 수 있다, 공격력이 기존의 절반으로 너프되었지만 사용을해보면 공중 공격이 가능한 모든 대상을 썰고 다닌다.
스타크래프트 공식 설정집 야전교범이 등장하면서 최초로 정식 크기 비교표가 공개되었는데 크기가 상당하다. 망령, 바이킹은 비교도 되지 않고, 토르보다도 더 크다. 킬로미터 단위로 재야 하는 우주전함 수준의 유닛들을 제외하면 세 종족의 모든 지상, 공중 유닛들 중에 가장 큰 편에 속한다.[57] CMC 전투복을 입은 해병의 키가 2.5m 가량 된다고 가정할 때 30m를 넘는 상당한 크기로, 조금 큰 전투기 같아 보였던 게임 내 그래픽과는 다르게 호위함이라는 정체성에 걸맞은 크기를 자랑한다. 여담으로 디자인도 달라졌다. 의문인 것은 상술했듯이 호위함급 규모의 함선이기 때문에 내부에 소수의 승무원이 탑승하고 있을 가능성도 있으나, 정작 스1에서 조종사는 마스크를 끼고 있는 등 소형 전투기에 어울리는 외모를 하고 있다.
위 이미지는 팬 제작 이미지 ( https://www.artstation.com/artwork/xzNgKR)로 공식 매체인 야전교범을 참고 했지만 정식은 아니다.
4.3. 그 외
스타크래프트: 진화에서 저그 군단이 발키리의 통신장치를 모방하여 만든 장치로 테란 자치령과 접촉하는 묘사가 나온다. 브루드 워 막바지에 UED의 함선에서 떼온 듯.
[1]
프리깃,
호위함,
구축함은 미묘한 차이가 있다. 미사일 구축함은 매뉴얼 표기.
[2]
실 게임에서는 8발씩, 14발은 베타버전으로 추정
[3]
헬멧이나 마스크 등 기존 초상화와 비교했을 때 많은 점이 변경되었다.
[4]
얼굴과 뒷부분 배경만 제외하면 몸통 애니메이션은 카봇모드
시체매,
망령,
골리앗과 공유한다.
[5]
발키리와 대등한 다른 종족 유닛은 저그의 영웅 유닛
감염된 케리건과 프로토스의 영웅 유닛
테사다르 둘 뿐이며, 모든 영웅 유닛을 통틀어서는 스투코프가 가장 높다.
[6]
Debra Deliso,
라자갈과 동일. 이후에 이 성우는 스타크래프트 2 커스텀 캠페인
UED: First Light에서 알린드레아 배역을 맡는다.
[7]
2편에서는
탈리스를 맡았다.
[8]
독일어에서 W가 V발음이 난다는걸 반영해 ˈweɪtɪŋ 이 아니라 ˈveɪtɪŋ으로 발음한다.
[9]
독일어 Achtung을 영어로 번역하면 Attention! '주의해, 위험해' 등으로도 많이 쓰이고 군대에서는 '차렷, 주목' 이라고도 쓰인다. 둘 중 어느 용례인지는 문맥에 따라 확인해야 하며, 대사집에서는 확인 불가. 때문인지 한국어 더빙 대사에서는 다른 대사로 대체되었다. 물론 플레이어 선택시 나오는 대사이기 때문에 사령관의 호출에 경례한다는 느낌이 강하긴 하다.
[10]
이 유닛의 후계기로 등장하는 후속작의
해방선의 대사에도 비슷한 대사가 있는데, 영문으로는 "Attention!"이고 한국어 더빙으로는 "주목!"으로 더빙되었다.
[11]
mein Herr는 영어의 'Sir'와 뜻이 같다. 발음은 '마인 헤어(아)'정도.
[12]
단어가 거의 똑같은 점에서 유추되겠지만 영어 Perfect와 같은 의미를 가진 독일어로, 성우도 이에 맞춰 '퍼펙트'가 아닌 '페어(아)펙트'라고 발음한다.
[13]
jawohl은 예(ja; 영어의 yes)를 강조할 때 하는 독일어이며, 주로
군대에서 쓴다.
[14]
위의 선택 시 대사와 동일하다.
[15]
1960년대-
70년대 코메디 쇼인 Rowan & Martin's Laugh-In에 나왔던 독일군 소재 농담이다.
#
[16]
미 속어에서 Who's your daddy?와 함께 "누가 갑이냐?" 라는 의미로 쓰인다.
[17]
아예 뜻이 바뀌어서 오역이라 할 수 있지만 Who's your mommy?를 그대로 번역하면 니 애미는 누구냐?라는 패드립성 대사가 되기 때문에 일부러 오역한걸로 보인다.
[18]
1974년에 개봉한 미국의 코미디 영화 <영 프랑켄슈타인>에서 남발하는 개그성 대사.
누군가가 Blücher라고 말할 때마다 말이 히히힝거린다. 하필 발키리한테 이 개그 대사를 준건 이 Blücher가 독일계 성씨라 그런 듯.
워크래프트 3의
죽음의 기사도 이 개그성 대사가 있으며,
리포지드 더빙 대사도 스타 리마스터 발키리 대사와 동일하게 번역되었다.
[19]
의아하게도 Achtung은 원판 음성을 그대로 사용하여 심각한 괴리감을 느끼게 한다.
[20]
로켓 하나 당
[21]
100% 범위: 5 / 50% 범위: 50 / 25% 범위: 100
[22]
원문은 Lt Commander,
소령이다. 같은 소령인
과학선과 중복을 피하기 위해 진급시킨 듯 하다.
[23]
망령(레이스)의 대공 공격과 같은 아이콘을 쓴다.
[24]
테란 캠페인 최초 등장은 '6. 황제의 도주'. 다만 이건 아군 한정이고 그 전 프로토스 캠페인 5. 브락시스 전투에서도 마지막 UED의 발전기를 파괴하려고 할때 프로토스의 공중 유닛 커세어/스카웃을 저격하기위해 처음으로 등장했다. 러커와 함께 적 유닛으로 첫 등장한 브루드워 유닛인 셈이다.
[25]
6*8=48이라는 점에선
캐리어의 공격방식과 유사하다.
[26]
시즈 모드 상태의
시즈 탱크가 75,
리버가 60이다.
[27]
영웅 유닛을 제외하고 기본 방어력이 2 이상 되는 공중 유닛은 가디언, 디바우러, 배틀크루저, 캐리어 같은 최종테크 공중 유닛들 밖에 없고 지상 유닛은 아예 없다.
[28]
아비터, 캐리어, 스카웃, 배틀크루저
[29]
flingy.dat 수치 기준 1690, 뮤탈리스크와 레이스는 1707
[30]
해당 능력은 다른 마법 유닛처럼 에너지를 소모해서 사용하는 식으로 추정된다.
[31]
드라군, 탱크와 동급.
[32]
그래서 테저전에서 저그가
발리오닉을 상대할 때는 3가스 해처리 멀티까지 최대한 드론을 생산해서 배불리 자원을 축적하고 테크트리를 빨리 탄 후 상대방의 진출 타이밍에 맞게 저글링+뮤탈리스크+스컬지+러커로 쌈싸먹는다. 발키리라는 유닛을 모으기까지 시간이 오래 걸리고 발키리를 뽑은 만큼 마린 메딕의 병력이 당연히 적을 수 밖에 없어 3가스 노점 단속 타이밍도 늦어지니 저그는 당연히 압박받을 일 없이 무난히 3가스까지 확보하고 자원도 불리면서 불린 자원을 바탕으로 가스 유닛들을 많이 뽑아 효과적으로 발리오닉을 상대할 수 있는 것이다.
[33]
단, 발키리의 공격 방식 특성 상 어느 정도 비싸게 책정해두는 편이 밸런스 측면에서 맞는 게 이게 가격이 낮아져서 쉽게 양산이 되어버리면 저그는 발키리한테 오버로드며 뮤탈이며 다 찢겨나가서 제공권 자체를 잡을 수 없어지게 된다. 오히려 기본 공중 유닛인 데다 지상 공격력도 별로인 스카웃의 가격이 발키리와 비슷하다는 게
창렬급인 셈이다.
[34]
이는 비교 대상인 디바우러와 스카웃이 스커지에게 더 취약한 점이 있단 것을 생각하면 밸런스로 볼 수도 있다. 디바우러는 발키리처럼 미묘하게 스커지보다 느린 것도 아니고 표 나게 스커지보다 느리다. 그러면서 사거리는 6으로 길지만 시즈 모드 탱크보다도 느린 답 없는 연사 속도의 단일 대상 폭발형 공격[58] 때문에 스커지를 잘 잡지도 못한다. 스카웃은 무려 함대 신호소까지 지어서 속업을 눌러 주지 않으면 디바우러보다도 이동 속도가 느리며[59], 사거리도 4로 짧은 편인 단일 대상 공격인데 레이스에 비해 투사체 속도도 느린 편이라 스커지 잡는 효율이 떨어진다.
[35]
골리앗보단 적은 수로 뮤탈을 위협할 수 있고, 베슬보다 뮤탈을 위협하는 타이밍이 조금은 빨라 아주 못 쓸 유닛까진 아니지만, 그 반짝 타이밍 끼워맞추기가 힘들다.
[36]
배틀에 들어가는 피해가 24
[37]
이런 문제점은
디바우러도 공유하는 문제점이다. 이런것을 의식했는지 어땠는지는 알 수 없지만, 워크래프트 3와 후속작에서는 순수하게 공대공 전투에만 관여하는 유닛은 존재하지 않게 되었다. 후속작 유닛에서 바이킹은 아예 지상 유닛으로 변신하여 막강한 지대지 화력을 투사할 수 있고, 불사조는 지상 유닛을 공중으로 들어올려 무력화 시킬 수 있고 불사조가 2기 이상이면 불사조만으로도 지상 유닛들을 처리 할 수 있다. 타락귀도
응원귀라는 별명의 유래가 된 유닛 답게 군단의 심장까지만해도 발키리, 디바우러와 마찬가지로 공중을 제압하고 나서 할일이 없었으나 공허의 유산부터 부식액 분사라는 건물을 공격 할 수 있는 기술이 생겼다. 물론 그전에도 타락이라는 디버프 기술이 존재했기 때문에 발키리, 디바우러처럼 지상 유닛에게 일절 관여를 못하던 것은 아녔다.
[38]
일명 Bullet. 대부분의 원거리 유닛이 공격 때 나오는 이미지로, 여기에는 각종 미사일과 에너지 공격 뿐만 아니라
마린과
히드라의 공격 효과, 시즈탱크의 포격 효과도 들어간다. 유닛이나 스프라이트 개수 제한과는 별개이다.
[39]
이 수치는 맵 전역에 건물로 도배하거나 오버로드를 천마리 이상 뽑아야 가능하다. 일반적으로 볼 수 있는 상황은 8인이 인구수 200을 채우고 건물을 지을때를 상정한 수치인데 역시 쉽게 볼 수 있는 상황은 아니다. 결정적으로 해당상황에 도달하면 투사체와 다르게 경고문이 표시된다.
[40]
개발자가 이를 수정하려면 엔진 자체를 수정해야 할 정도의 큰 수정이 필요해서 당장은 어렵다고 한다.
[41]
이전까지는 마린과 골리앗으로 셔틀을 점사하고 밑에는 시즈탱크를 적절히 깔아두는 것 외에는 방법이 없었기 때문에 큰 골칫덩이었는데 난제가 하나 해결되었다.
[42]
정작 이영호의 발키리 컨트롤은 별로 좋지 않다.
흑운장에게 발키리 백샷을 배우기는 했는데, 그게 손에 안 익었는지 대회에서는 안 쓰고 그대로
군대간 후 돌아오지 않았다.
[43]
어중간한 베슬의 EMP같은 수단보다 확실히 퀸을 적극적으로 봉쇄할 수 있다. 다만,
디파일러의 플레이그가 동반된다면 가성비를 훌륭하게 뽑아내지는 못한다.
[44]
2해처리 뮤탈 상대로 배럭더블 발키리가 아주 안 되는건 아니지만, 저그도 첫 뮤탈 타이밍에 기회가 있다. 그런데 이영호는 15커맨드 15가스를 시전하고 SCV랑 마린을 잠깐씩 쉬면서까지 최적화를 해서 뮤짤에 아무 피해도 입지 않았다. 뮤탈을 몰아내자마자 진출해서 역러쉬로 승리.
[45]
캐리어의 인터셉터를 공격하면 그 스플래시가 본체에도 들어간다는 점을 응용한 방법으로, 캐리어에게 타격받지 않는 위치에서 일방적으로 캐리어의 본체에 짤딜을 누적시키면서 갉아먹는다는 개념이었다. 하지만 짤딜만으로도 캐리어에게 위협이 될만큼 발키리를 뽑을 시간과 돈으로 골리앗 뽑는게 낫다는 결론이 나왔다.
[46]
물론 배틀은 대형이라 발키리의 폭발형 공격을 100% 받으니, 방어력 3을 계산해도 뮤탈이 발키리에게 맞는 것과 똑같은 3*8=24의 피해가 들어간다. 배틀의 피통이 뮤탈의 4배가 넘으니 그렇지.
[47]
위에서 말했듯 배틀의 방어력을 계산해도 뮤탈 때리는 수준의 피해는 들어가므로, 특히 공업이 상대 방업보다 앞서는 상황이라면 범위 피해를 넓게 뿌리는 발키리의 공격은 다수 배틀 교전에서 일정 수준의 기여를 할 수 있다.
[48]
전체 가격은 발키리가 커세어보다 비싸지만 보통 고급 유닛들의 숫자를 결정하는 것은 광물이 아닌 가스 수급량이고, 인구나 공대공 성능 대비 발키리가 먹는 가스는 125로 그리 비싸지 않다.
[49]
사실 스플래시 범위는 발키리나 커세어나 비슷하다.
[50]
커세어는 방어력 1이 있긴 하지만 중형인 데다 뮤탈보다 체력이 1.5배밖에 높지 않고, 그나마 80은 방어력도 없고 폭발 피해를 100% 받는 실드라 사실상 뮤탈보다도 발키리에게 더 잘 녹는다. 이건 커세어의 폭발 대미지를 100% 받는 발키리 쪽도 마찬가지지만, 발키리는 2라는 높은 방어력이 있고 실드 없이 깡체력이어서 이 문제에서 보다 자유롭다.
[51]
큰 차이는 아니지만 발키리는 인구수가 3이라 인구수 200을 정확하게 꽉 채우지 못하고 일반적으론 198까지 채운다. 반면 커세어는 어쨌든 인구수 200을 꽉 채울 수 있다.
[52]
이 이론을 바탕으로
이성은이 2022년도에 새로운 안티 캐리어 빌드를 정립하기도 했지만 상기한 내용들과 가성비 문제로 효용성은 미미하다. 때문에 안티 캐리어 빌드는 초창기에는 혁신적인 빌드라는 평을 받았지만 이러한 문제점들로 인해 얼마 지나지 않아 사라져 갔다.
[53]
수리비 책정용
[54]
재미있게도 게임과 스토리상 설정이 역설적이다. 뮤탈리스크 등의 유닛을 인게임 상에선 순삭하지만, 실제로는 크기도 크고 민첩한 대응이 어렵다.
[55]
이후 가변 기믹은
바이킹에 이르러 완성되었다.
[56]
오른쪽은 마스크 때문에 보이지 않지만 사실 얼굴 모델의 주인공은 안경만 제거한
아리엘 핸슨이다.
[57]
발키리보다 큰 게 확실한 섬멸전 유닛은
전투순양함과
모선과
우주모함은 물론 포함되고
과학선과
공허 포격기 정도에 불과하다.
중재자와
모선핵도 규모로 보아 발키리보다는 클 것으로 추정된다. 이 초대형 병기들을 제외하면 발키리가 가장 크다. 단순 길이만 따지면 물론
거신도 있지만 거신은 가녀린 다리가 거의 대부분을 차지하니 제대로 비교가 되지 않는다.