1. 개요
|
|||
해적선 海賊船 | |||
역할 | 중형 지원 전투기 | 원어 | Corsair |
무장 | 중성자 섬광탄 | 음역 | 커세어 |
우주를 떠도는 자신들의 함대를 보호할 목적으로 암흑 기사단은 이 날렵한 중형 전투선을 건조하였다. 공중전에서 특히 위력적인 중성자 섬광탄을 장착한 해적선은 프로토스 함대에 새로이 추가된 다용도 전투기이다. 해적선의 기술인 강력한 분열망은 지상군이나 방어용 건물의 공격을 일순간 정지시킬 수 있다. 이러한 기술은 적진에 대한 대규모 작전에서 프로토스의 귀중한 전술로 활용될 수 있다. |
스타크래프트에 등장하는 프로토스 공중 유닛이다. 스타크래프트 2에서는 캠페인에서만 나온다. 번역명은 해적선이다.
1.1. 배경
오래 전 칼라와의 합병을 거부한 반체제 부족을 의회가 아이어에서 추방시켰다. 훗날 네라짐이라고 불릴 반체제 프로토스 세력은 비행이 가능한 고대 젤나가의 세계함에 태워져 쫓겨났으며 오랜 세월동안 우주를 떠돌아다녔다. 젤나가의 기술력 덕분에 세계함의 항해 능력은 크게 문제가 없었으나 만약 이 낡은 세계함이 적에게 공격을 받으면 충분히 버티리란 보장이 없었다.네라짐은 자신들의 낡은 세계함을 지킬 우주선을 궁리하다가 해적선이라는 매우 빠른 속도를 자랑하는 중형 전투기를 만들었다. 해적선은 네라짐이 칼라이 프로토스와 합병된 뒤 네라짐의 우주선으로 프로토스 정규 함대에 배치되었고 다용도로 쓰여 많은 활약을 보여 주었다.
함대함 전투를 위해 만들어진 고속 전투기 해적선은 2개의 중성자 섬광탄 발사기를 장착하였다. 빠른 속도로 공격하는 중성자 섬광탄은 목표물을 중심으로 퍼져 주변에 있는 적들에게도 피해를 확산시키기 때문에 함대함 전투와 함선, 수송선 보호에 있어서 아주 중요한 역할을 한다.
이러한 능력에도 해적선은 오래된 전투기로 간주되었고, 종족 전쟁 시기가 지난 후 신형 전투기 불사조로 점점 대체되고 있다.
2. 스타크래프트
||<table align=center><table width=800><table bordercolor=#c6a04e><#000>
스타크래프트
프로토스의 유닛, 건물 목록
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 6px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -12px; letter-spacing:-1px" |
<colbgcolor=#eee,#000> |
비생산 유닛 |
||||||||
합체 유닛 |
||||||||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" |
<colbgcolor=#eee,#000>기타 건물 |
|||||||||
캠페인 및 유즈맵 전용 | ||||||||||
유닛 | ||||||||||
건물 | {{{#!wiki style="margin:-15px -10px" |
정지장 / 감옥 스테이시스 셀 / 프리즌 |
}}} | |||||||
타 종족 틀: 테란 목록 | 저그 목록 | }}} | }}}}}}}}} |
2.1. 대사
|
|
영문판: 제이슨 헤이즈 | 한국어판: 임채헌[1] |
등장 | |
It is a good day to die! | 죽기 딱 좋은 날이로군[2] |
선택 | |
Ready for battle! | 전투 준비 완료 |
May I be of service? | 도움이 필요한가? |
I stand ready. | 준비가 끝났다 |
Let us attack![3] | 공격을 시작하자! |
명령[4] | |
Excellent… | 좋았어… |
Adun Toridas! | 아둔 토리다스!(아둔께서 숨겨주시길![5]) |
Ah, at last! | 아, 드디어! |
I thought you'd see it my way | 내 생각을 읽은 것 같군. |
반복 선택 | |
Look at all the pretty lights! | (이 계기판이) 번쩍번쩍하는 게 참 멋지지 않나! |
I wonder what this button does? | 이 단추가 뭐에 쓰이는 건지 궁금하군? <효과음이 들린다> |
I think this was a BIG mistake | <사이렌이 울림> 아무래도 큰 실수를 한 것 같은데.[6] |
♬♭♪When the moon…is in the seventh house… | ♬♭♪달이 천칭자리를 스치고…[7] |
♬♭♪And Jupiter…is…Umm… | ♬♭♪ 목성이… 으음… |
Zefram Cochrane, is that you? | 제프람 코크란, 진짜 자네인가?[8] |
What did you do to your hair? | 자네 머리에 무슨 짓을 한 건가? |
말투가 대부분 강경하고 진지한 프로토스 유닛중 아비터와 더불어 반복대사가 활발하고 익살스러우며, 장난식이다.
2.2. 성능
|
||
초상화 | 리마스터 초상화[9] | 카봇모드 초상화[10] |
정지
360도 회전
<colcolor=#13FF1D> 기본 정보 | |||
생산 비용 |
|
생산 건물 | 우주관문 |
단축키 | O | 필요 건물 | - |
생명력 | 80 100 | 방어력 | 1 (+1) |
공격 대상 | 공중 | 공격력 | 5 (+1) (방사)[범위] |
사거리 | 5 | 공격 주기 | 표기 8, 실제 9.4[12] |
피해 유형 | 폭발형 | 특성 | 공중, 기계 |
크기 | 중형 | 수송 칸 | - |
이동 속도 | 3.126 | 시야 | 9 |
에너지 | 50 / 200 → 62.5 / 250 |
장비 | |
기술 및 연구 | |
|
분열망 Disruption Web [D] 125 / 함대 신호소 / [D] / 해적선 조종사는 자신의 사이오닉 에너지를 해적선 기체에 장착된 중성자 발생기에 모아 사이오닉 정지장을 생성할 수 있다. 이 정지장은 뇌의 신경계에 혼란을 일으키거나 컴퓨터 시스템을 방해하는 전자파를 생성하여 장거리 공격의 정확도를 떨어뜨린다. 하지만 지하 광물 자원과의 자기 공명에 의해 이러한 효과가 지상으로 끌려가게 되므로 공중 유닛에는 효과가 없다. |
|
아르거스 보석 Argus Jewel 150 / 함대 신호소 / [J] / (설명 없음) 해적선의 최대 에너지가 200 → 250으로 증가하고, 초기 에너지가 50 → 62.5로 증가한다. |
스타크래프트 프로토스의 비행 유닛이다. 확장팩 브루드 워에서 추가됐고 공중 공격만 하는 공대공 전투기이며, 프로토스의 유일한 중형 유닛이다.[14] 공중 공격만 가능하며, 생명력과 공격력이 스카웃보다 낮아 확장팩이 막 나온 시점에서는 별 활용도가 없으리라 여겼던 유저들이 많았으나, 이후 꾸준한 연구를 통해 못하는 지상 공격만 빼면 저프전에서 스카웃보다 효율적이라는 것이 밝혀지면서 평가가 크게 올라갔다. 저프전에서 커세어가 놀 일은 없기에 대지 무장이 없다는 단점도 별 의미가 없기 때문이다. 어차피 스카웃의 지상 공격은 최악이라서 디스럽션 웹을 쓰는 커세어가 차라리 나을지도 모른다. 단발 피해량은 낮지만 공격 속도가 빨라서[15] 공격력이 훨씬 높은 스카웃에 버금가는 화력이 나오며[16], 공격에 스플래시 판정이 있어 뭉친 공중 유닛들에게 강하다. 스플래시 범위가 의외로 꽤 넓지만 제대로 피해를 주는 영역은 다소 좁다.[17]
또한 비슷한 위치의 공중 유닛인 스카웃과 비교해봐도 비용도 훨씬 싸고 생산도 빠른데[18] 이동 속도도 속업 안 한 스카웃보다 빠르고 스카웃은 총만 두두두 쏘는데 얘는 마법까지 쓰는 미친 가성비를 자랑한다. 게다가 이 마법은 지대공 공격을 못 하게 막아버리기 때문에 지상 공격이 불가능하다는 단점도 어느 정도 상쇄된다.[19] 무엇보다 최대의 강점으로 수가 많을수록 스플래시 때문에 기하급수적으로 세진다는 점이다. 레이스나 뮤탈리스크 같은 기본형 공중 전투 유닛이 산개 진형을 잡지 않고 뭉쳐서 들어오면 중과부적한 상황이라도 역으로 이겨 버린다. 저그 입장에서 보면 커세어는 베슬보다 더 무서운, 한 마디로 날아다니는 케첩 공장이다. 이동 속도도 별도로 업그레이드 할 필요가 없으며 매우 준수한 편이기에 정찰이나 추격에 용이하다. 공중 유닛이 다 그렇듯 무빙샷이 수월한데, 이동 속도와 공격 속도가 좋다 보니 특히나 무빙샷도 좋은 편이다. 뮤탈리스크가 스타크래프트 내에서 최고 수준의 기동력과 뭉쳐서 짤짤이 하는 형태로 컨트롤 하는 특성을 생각하면 대 저그전에서 커세어가 차지하는 위상은 대단히 크다. 커세어도 뮤탈리스크처럼 뭉치기 컨트롤을 할 때 다른 유닛을 끼워서 한다. 프로토스에게는 라바같은 고정 유닛이나 오버로드같은 느린 유닛이 없기 때문에 보통 프로브를 파일런과 미네랄에 가두어 컨트롤 한다.
아머 타입은 의외로 중형으로[20] 뮤탈 정도까지는 아니지만 터렛이나 골리앗, 히드라 같은 폭발형 공격에도 어느 정도 버텨낸다. 플릿 비콘에서 업그레이드로 에너지 스킬인 디스럽션 웹(Disruption web)을 쓸 수 있고, 필수 스킬은 아니지만 업그레이드 해 두면 교전중에 적절하게 써먹을 수 있다. 특히 커세어 리버 전술에서는 체력이 낮은 리버를 보호하기 위해 필수로 개발해야 한다. 아무리 스캐럽 한 방에 줄줄이 터져 나가는 히드라라지만 모여서 몇방 쏘면 비싼 리버가 금방 터져나간다. 빠른 이동속도, 그리고 막강한 대공 성능을 통해 김택용이 정립한 대저그전 운영의 핵심을 차지하는 유닛으로, 프로토스의 고질적 문제인 빈약한 정찰력, 체제의 경직성을 보완함과 동시에 살려뒀다면 후반에도 저그의 시야 확보를 막고 대공 경로를 확보해 추가적인 견제 루트를 마련하는 등 다양한 방면으로 쓸 수 있는 유닛이다.
저그의 기존 카드였던 레어 삼지창, 즉 땡히드라, 뮤탈, 러커 삼지선다는 저그의 본진을 정찰해 빌드를 확인하면서 뮤탈을 억제함과 동시에 오버로드도 잡아낼 수 있는 커세어 위주 플레이에 완전히 파훼당했고, 저그는 이에 맞춰 커세어가 날아오기도 전에 이미 프로토스의 앞마당을 공격하는 3해처리 히드라, 커세어가 다수 쌓이기 전까진 스커지에 취약하다는 점을 이용한 5해처리 히드라를 개발해 역으로 커세어 다크, 커세어 리버와 같이 다수 커세어를 기반으로 시작되는 프로토스의 모든 빌드를 파훼했지만, 프로토스도 이에 맞춰 커세어가 나오기 전에도 지속적인 견제를 통해 정보와 이득을 얻을 수 있는 선게이트 운영의 발달과 적절한 커세어 수 조절 개념, 혹은 아예 커세어를 모으지 않는 대신 역뮤탈 억제 역할을 다크 아칸으로 대체하는 빌드 개발을 통해 충분히 맞춰갈 수 있게 되었다. 저프전에서의 커세어 생산은 하이 템플러, 드라군, 옵저버, 리버 생산을 위한 베스핀 가스 부족으로 이어지므로 꾸준히 가스 확보를 해야 한다. 패러독스가 저프전 프로토스맵이 된 것도 단순히 섬맵이어서가 아니라 처음부터 2가스가 주어지면서 프로토스가 커세어를 비롯한 하이 템플러, 리버 등 가스 괴물들을 맘껏 뽑을 수 있었기 때문이다.
섬 맵에서는 프로토스가 커세어 리버의 체제를 갖출 동안에 커세어의 공격에 소형 유닛이라서 어느정도 받아도 괜찮은 뮤탈리스크 떼를 불리고, 퀸[21]이나 디바우러등의 비주류 유닛이지만 은근 잘 쓰면 효과적인 안 쓰는 유닛을 사용한다. 공격력이 낮아서 체력과 방어력이 높은 유닛( 디바우러, 배틀크루저)에게 약하고, 폭발형 공격이라[22] 소형 유닛에게 공격력이 잘 안 먹힌다. 이 때문에 상성 유닛이라는 것만 믿고 소수 대 소수 싸움에서 어설프게 뮤탈리스크에게 덤빈다면 그대로 역관광당할 수 있다. 폭발형임에도 뮤탈에게 강한 건 모일수록 진가를 발휘하는 스플래시와 연사력의 시너지 극대화 때문이니 숫자를 잘 모으고 유지해야 뮤탈이 함부로 설치지 못한다. 그런데 스타크래프트 1에서 나오는 공중 유닛은 절대 다수가 대형이고 소형 공중 유닛은 뮤탈리스크, 스커지, 옵저버, 인터셉터로 소수의 커세어가 있을 때 사방에서 날아오는 스커지를 빼면 위협적이지 않다. 뮤탈리스크에게 공격력이 반만 박혀 봤자 어차피 커세어는 뮤탈의 천적이다. 다만 컨트롤을 안 하면 의외로 공격을 잘 버티는 스커지가 그대로 박아버려서 스트레스를 부른다. 그래도 탄환을 2번 정도 박아야 잡는 스카웃보다는 스커지를 훨씬 잘 잡는다. 게다가 연사력으로 승부하는 타입이라 발키리보다 스커지에 더 강력하기도 하고, 그래도 스커지 테러에 자주 당하면 무력해진다.
테란전에서는 캐리어의 카운터 유닛인 레이스를 잘 잡는다. 수가 적더라도 레이스가 대형 유닛이라서 그냥 시원하게 녹여버릴 수 있는 덕분이다. 대미지를 절반만 받는 뮤탈리스크조차도 그 커세어가 모이면 상대가 안 되는데, 대형인 레이스는 당연히 커세어에 패배한다. 1부대가 넘는 레이스를 커세어 6~7기가 압승해버린다. 다만 나올 일은 거의 없다시피 하다. 인구수와 자원 문제로 질럿 + 드라군의 지상군 조합에 캐리어까지 끼면 커세어까지 뽑기도 힘들고[23], 또한 캐리어를 쓸 때 짓는 스타게이트도 많아봐야 2~3개인데, 이 정도 수의 스타게이트로 캐리어와 커세어를 둘 다 뽑기는 사실 힘들다. 그리고 가장 큰 이유는, 테란이 레이스를 잘 안 써주니까 말이다. 사실 자원 문제나 시간 문제는 테란이 같이 레이스를 모아주는 상황이라면 그렇게까지 크게 거슬리는 부분은 아닌데, 테란이 레이스를 모으지 않고 골리앗 블러드를 시전한다면 그 자원 및 시간조차 아까워지는 것이다. 하지만 손석희, 허영무 등은 공식전에서 테란전 패스트 캐리어를 갈 때 레이스 방어용이 아닌 정찰용으로 한 기를 뽑아서 활용하였고 이기기도 했다. 이후, 아머타입이 중형이라 터렛의 공격에 비교적 잘 버틴다는 점 때문에 커세어 2~3기로 몸을 대 주고 셔틀 2기로 대박드랍을 노리는 전술도 있다. 이는 사실 무한맵에서는 정석인데, 뒤늦게 발견된 것이다. 래더에서는 볼 일이 없고, 섬맵에서나 테프전에서 레이스와 커세어가 생산된다.
프로토스전에서는 스카웃 볼 일이 관광 뿐이라서 아예 안 뽑는다. 캐리어라도 간다면 차라리 다크 아콘으로 꼬실 생각을 하지만, 섬맵에선 커세어가 가끔 나오긴 한다. 실제로 스파클에서 김윤중이 하늘을 상대로 쓰기도 했다. 공대공 능력이 극히 우수하여 다른 종족의 같은 등급 유닛인 레이스나 뮤탈리스크를 압도하는 유닛이다. 레이스라면 1대1로 싸워도 커세어가 이긴다. 저그의 뮤탈은 커세어가 매우 소수라면 이긴다. 다만 스커지가 변수다. 또한 기본 방어력이 센 배틀크루저에게는 거의 피해를 못 주고[24], 저그의 최종 테크 공중 유닛 디바우러는 커세어의 장점을 완벽하게 봉인하는 최대의 천적이다. 발키리도 스펙으로는 분명 커세어를 압도하지만 버그 때문에 4~7기만 모여도 미사일이 안 나가 못 쓰니 발키리가 불리하다. 한때 저그 상대로 커세어 + 리버 + 아콘을 조합하는 스플래시 프로토스라는 로망스런 전법도 있었지만 말이다. 따지고 보면 그냥 커세어 리버 조합을 하고 아칸에 추가로 투자해서 몸빵을 세울 뿐이다. 이러면 스타게이트 + 로보틱스 퍼실리티 + 템플러 아카이브라는 3개의 다른 테크트리를 모두 타야 하는데, 저그는 프로토스가 이 테크트리를 다 타도록 허용한 것만으로도 진 것이지, 스플래시 프로토스가 특별히 효율적인 것이 아니다.
공대공만 가능한 유닛들은 대부분 '값은 지지리도 비싼데 상대 공중 유닛 잡고 나면 도저히 쓸모가 없다'는 고질적인 문제점이 있으나 저프전의 커세어는 예외다. 저그는 반드시 오버로드를 뽑아야 하니까. 오버로드는 디텍팅과 수송선, 정찰 등 다양한 역할을 할 수 있는 다재다능한 유닛이지만, 활용도를 따지기 이전에 오버로드가 밥집인 저그는 좋든 싫든 게임 내내 일정량 이상의 오버로드를 생산하고 유지해야 하므로 커세어가 할 일이 없을 수가 없고, 오버로드를 포함한 저그 공중 유닛이 다 죽었다면 그것만으로 커세어는 임무를 훌륭하게 완수한 것이다. 뿐만 아니라 느려터진 오버로드와는 정 반대로 커세어는 이속이 빨라 기동전에 강하며, 생산비도 싸고 인구수도 적게 먹으며 생산 시간도 뮤탈리스크처럼 빠르다. 그리고 적의 공중 유닛을 다 잡은 뒤라도 아래에서 말할 디스럽션 웹으로 적 기지의 방어선이나 연탄밭처럼 사방에 버로우한 러커를 바보로 만들어서 뚫기 쉽게 만들기 좋다. 또한 드라군이 뮤탈리스크에게 약하니[25] 역뮤탈 방어에도 커세어가 필요하다.[26] 브루드 워 초기에는 스카웃에게 사용률이 밀렸다. 정확히는 저그의 디바우러 처럼 주력은 스카웃, 커세어는 보조라는 느낌으로 썼다. 특히 당시 공중전 라이벌이었던 저그에게 디바우러라는 강력한 공중전 유닛이 나왔는데, 이 디바우러는 예나 지금이나 커세어의 천적[27]이고, 반대로 스카웃은 디바우러에게 상당히 강했던 것이 원인이다.[28] 게다가 당시는 공중 유닛을 스커지로 처리하는 일도 많았기 때문에 커세어보다 내구력이 높은 스카웃이 더 환영 받았다. 다만 당시에도 빠른 커세어로 오버로드를 잡는 전략은 활용했는데 그나마도 나중엔 업그레이드를 끝낸 스카웃을 썼다.[29]
지금보면 이게 말이 되나 싶겠지만 오리지널까지 공중 유닛은 비싸서 소수만 생산한 다음, 정찰이나 게릴라, 혹은 드랍 방어 용도로만 쓰다가 지상군 공격할 때 따라가서 머릿 수나 채우는 용도라는 인식이 있어서였다.[30] 스카웃은 오리지널부터 쭉 쓰던 유닛이었던 반면 커세어는 확장팩에서 새로 나온 데다 운용 방식도 기존 전략과 달랐으니 익숙한 것의 선호란 당연했다. 실제로 당시 화제였던 신주영의 스타크래프트 책을 비롯한 수많은 프로토스 공중전 전략들이 스카웃>커세어였다. 위에서 스커지에 강하다는 말도 당시에 공중 유닛을 적게 뽑던 시절에는 무척 합리적인 생각이었는데, 어차피 조금 뽑을 거라면 딜도 얼마 못 넣고 스커지 두 방에 산화하는 커세어보다, 스커지를 세 방 맞아야 죽고, 죽기 전까진 한 대라도 더 묵직하게 때려박는 스카웃이 전술적으로 더 유효한 선택이었다. 물론 어디까지나 브루드워 초기, 길어도 1.06버전까지의 이야기고 시대가 흐르면서 2000년 정도만 되도 스카웃은 중수급이상 싸움에선 볼 수 없는 유닛이였으며 커세어와 스카웃의 관계는 우리가 아는 지금의 하늘의 환자, 케첩 공장으로 바뀌었다. 마나 무한인 맵에서도 별 차이가 없다. 적의 방어 건물과 유닛을 무력화시킬 수 있지만 생각없이 마구 난사하다가는 아군의 근접 유닛의 공격도 봉인되기 때문이다. 결국 마나가 무한이든 아니든 장점과 단점이 똑같다. 물론 마나 무한인 쪽이 훨씬 난이도가 낮다.
빠른 무한에서는 딱히 필요성이 없다 보니, 셔틀 견제를 할 때에 상대의 본진에 포톤 캐논이 많아 질럿몸빵으로도 살아남기 어려울 때, 몸빵으로 흔히 쓰인다… 그래도 저그전에는 유용하다. 일단 오버로드를 찢어버려서 저그의 인구수를 막을수 있으며, 빨무에서 위협적인 뮤탈 개떼나 폭탄드랍의 본진 테러를 원천봉쇄해버린다. 거기다 빨무다 보니 몇 마리쯤 잡혀도 그만큼 혹은 그 이상으로 또 생산이 되고, 디스럽션 웹도 개발해 드랍에서 내린 병력 위에다 뿌려버리면 손놓고 당하기 십상이다. 저그 입장에서는 손도 제법가는 스포어 도배로 짜증난다. 빠른 무한에선 스포어와 히드라를 도배해도 커세어 떼거지에 웹이 충전된 상태라면 기지를 웹으로 도배해서 마비시키고 오버로드를 싹쓸이하는 일도 자주 발생한다. 지상 공격은 당연히 할 수 없지만 드래프트를 이용해서 수정하면 공격이 가능하다. 거기에 공격시 음성도 공중과는 다르게 바뀌는 현상이 있다. 참고로 위 영상 댓글을 보면 "공격하자!(Let us attack!)"가 몬더그린으로 " 양상추 공격!(lettuce attack!)"으로 들린다는 코멘트가 있다. 사실 발음이 거의 동일하니까 당연하다면 당연하다.
특이사항으로 발키리와 더불어 유이하게 뭔 일이 있어도 절대 100% 스플래시가 들어가지 않는 스플래시 유닛이다. 100% 겹쳐있는 상태의 적이어도 무조건 50%의 스플래시 데미지만 들어간다. 주로 상대하는 적이 항상 뭉쳐다니는 뮤탈인 특성상 밸런스 조절을 위해 고의적으로 수정한 요소인 듯하다.
2.2.1. 장단점
장점-
뛰어난 기동력
커세어는 뮤탈리스크, 스커지, 레이스와 마찬가지로 빠른 이동속도를 자랑하여, 전투 시에도 도움이 되고 빠른 속도를 이용해 정찰용으로 쓸 수도 있다.스카웃의 존재의의가 없는 이유 중 하나.
-
빠른 공격 속도
커세어는 스타크래프트 내에서 아드레날린 저글링 다음으로 빠른 공격 속도를 가지고 있다.
-
빠른 생산 시간
커세어의 생산 시간은 40초로, 스타크래프트의 공중 유닛들 중 저그의 뮤탈리스크와 함께 가장 빠른 속도다. 레이스보다는 20초나 빨리 생산되고, 1티어 유닛인 질럿과 생산 시간이 같다. 덕분에 커세어의 회전력은 상당히 좋은 편이다.
-
빠른 테크
커세어는 추가 부속건물 없이 스타게이트만 지으면 바로 생산이 가능하다. 때문에 커세어의 테크는 레이스와 뮤탈리스크와 똑같다고 봐도 된다.
-
중형이라는 방어유형, 평균이상의 체력
커세어는 공중 공격 유닛 중에서도 중형이라는 특징 덕분에 폭발형 공격에도 어느 정도 잘 버틴다. 게다가 총 체력도 프로토스의 평균 수치인 180이나 되는데다 기본 방어력도 1 있어서, 뮤탈리스크나 레이스보다 훨씬 뛰어나다.
-
디스럽션 웹의 존재
커세어에게는 디스럽션 웹이라는 유용한 기술도 붙어있다. 디스럽션 웹을 통해서 저프전에선 히드라의 공격과 움직임에 제한을 걸 수 있으며 성큰 콜로니, 스포어 콜로니, 포톤 캐논, 미사일 터렛, 벙커와 같은 방어 건물들의 방어진을 뚫는 데에도 유용하게 사용된다. 즉 같은 공대공 전문 유닛인 디바우러와 발키리와는 달리 간접적으로나마 공대지 지원도 가능한 것이다. 웹은 개발시간이 80초로 스타크래프트의 모든 유틸리티 업그레이드 중 가장 빠르게 완료되며, 마나용량을 늘려주는 아르거스 업그레이드는 스타크래프트의 모든 마나용량 업그레이드 중 유일하게 미네랄100/가스100의 저렴한 가격을 자랑한다.
단점
-
낮은 공격력과 공업 효율
커세어의 연사력과 스플래시는 최고 수준이지만, 그런만큼 기본 공격력은 낮다. 그리고 이렇게 낮은 공격력으로 여러 번 때리는 방식이다 보니 적의 방어력에 영향을 크게 받는다. 또한 적군 다수의 체력을 동시에 깎긴 하지만 적 한 마리의 체력을 빨리 깎을 순 없다. 스타크래프트의 피해량은 (공업을 포함한 공격력) X (스플래쉬 반경에 따라 100%/50%/25%) - (방업을 포함한 방어력) 을 계산한 후 마지막에 (대/중/소형 방어 타입에 따른 감소율)을 곱해서 계산되므로, 커세어가 직접 타격하는 대상을 제외한 영역에서 공업효과는 +0.5 또는 +0.25에 불과하고 이를 계산한 이후에 적의 방어력만큼 딜이 깎인다. +0.5와 +0.25는 상대의 방업 상승치보다 낮기 때문에 후반 공중전에서 커세어와 타종족 공중유닛이 풀업을 하고 대결하면 커세어가 불리해진다.
-
폭발형 공격 방식으로 인한 패널티
폭발형 공격은 소형 유닛에게 절반의 피해밖에 주지 못한다. 커세어는 거의 저그전에서나 주력으로 쓰인다고 봐야 하는데, 커세어와 제공권 대결을 하게 되는 저그 유닛은 뮤탈과 스커지로 모두 소형 타입이다. 뛰어난 공속과 스플래시로 대등하거나 우세한 싸움을 하긴 하지만, 소형 유닛에게 피해가 반감되는 것이 단점임은 분명하다.
-
비싼 생산 시설
커세어를 생산하는 생산 건물인 스타게이트는 미네랄 150/ 가스 150을 소모하는 매우 비싼 생산 건물로, 테란의 공중군 운용에 필요한 스타포트(150/100)와 비교해보면 꽤나 비싼 생산 건물이다.[32] 저그의 공중군 운용에 필요한 건물인 스파이어의 가격 200/150 보다 싸긴 하지만, 저그 특성 상 스파이어 한 개만 지어놓으면 이후 생산은 해처리에서 일어나기 때문에 비교하기 힘들다. 그래서 커세어를 다수 운용하기 위해서는 생각보다 조건이 까다롭다.
-
그리 싸지않은 가격
커세어는 프로토스 유닛 답게 가격이 좀 비싼 편이다. 커세어를 1대 생산하는데 필요한 자원은 미네랄150/가스100으로, 이는 테란에서 지상의 핵심 유닛 역할을 하는 시즈 탱크나 레이스와 동일한 가격이다. 가성비가 나쁘진 않지만, 잃었을 때 타격이 적지 않은 유닛인 것. 그래서 커세어는 빠르게 도주할 수 있다고는 해도 관리를 매우 신중하게 해야 한다.
-
지상 공격 불가능
물론 디스럽션 웹으로 어느 정도 대처가 되긴 하나, 여전히 단점인 건 변하지 않는다. 커세어는 지상 공격이 불가능하기 때문에 상대방이 지대공 유닛인 마린, 고스트[33], 골리앗, 드라군, 아콘, 히드라리스크 등으로 대응하면 속절없이 당하며 또한 혼자서는 방어 건물 및 다른 건물들의 철거도 못한다. 이런 단점을 보완하기 위해서 반드시 공대지 능력이 준수한 캐리어나 리버, 드라군, 하이 템플러와 같은 지상 유닛들을 반드시 조합해야 한다.
-
지나치게 넓은 적군 인식 범위
커세어는 사거리가 5이지만 적군을 인식하는 범위는 8이나 된다. 때문에 관리를 해주지 않으면 지나가는 적을 쫓아가다가 적 본진에 빨려들어가 터져나가게 된다.
-
매우 협소한 활용처
저그전에서는 상대 진영 정찰과 오버로드 견제를 위해 스타게이트가 빨리 올라가지만, 테란전에서는 제한된 상황에서만 뽑으며, 토스전에서는 섬맵 아니면 뽑을 이유조차 없는 유닛이다. 테란전에서는 캐리어 체제를 갔을 때 상대의 부대 단위 레이스를 견제하기 위해 한 두 마리 정도 섞어주거나 속업셔틀 드랍을 시도할 때 터렛 방어선에다가 대신 희생하는 역할로 사용한다. 하지만 속업셔틀은 템플러 테크가 먼저 올라가고 스타게이트가 아비터로 체제 전환하는 정말 늦은 타이밍에 올라가기 때문에 이 방법은 잘 안 쓰이고, 실질적으로는 캐리어를 카운터치는 레이스를 카운터하는 용도가 메인이라 볼 수 있다. 즉 이런 상황이 일어나지 않으면 거의 뽑히지도 않을 수도 있다는 것. 토스전에서는 애초에 스타게이트 유닛들 자체가 드라군에게 너무 불리하기 때문에 섬맵이 아니면 그냥 안 나온다. 셔틀이나 옵저버를 격추하겠다고 스타게이트 올리는 순간 상대 드라군+리버에 뚝배기 깨진다.
심지어 저그전에서도 스타게이트에 들어가는 가스가 너무 아깝다는 이유로 1스타 1커세어 플레이를 싫어하는 사람들이 많으며, 전프로들도 스타게이트를 최대한 늦게 올리기 위한 선로보, 선아둔 플레이를 연구하고 있다. 사실상 스타게이트는 히드라보다 뮤탈 때문에 올리는 것이 큰데[34], 1스타 커세어로는 역뮤탈을 방지하는 것이 어려워지면서, 역뮤탈을 확실하게 막겠다고 2스타를 올리거나, 스타게이트를 배제하고 스톰보다 마엘스트롬 업을 빨리 눌러서 빠른 시기에 아콘+다크 아콘을 확보해 뮤탈을 억제하는 플레이가 연구되고 있다.
2.2.2. 분열망 (디스럽션 웹) / 아르거스 보석
|
분열망 Disruption Web [D] 125 / 함대 신호소 / [D] / 해적선 조종사는 자신의 사이오닉 에너지를 해적선 기체에 장착된 중성자 발생기에 모아 사이오닉 정지장을 생성할 수 있다. 이 정지장은 뇌의 신경계에 혼란을 일으키거나 컴퓨터 시스템을 방해하는 전자파를 생성하여 장거리 공격의 정확도를 떨어뜨린다. 하지만 지하 광물 자원과의 자기 공명에 의해 이러한 효과가 지상으로 끌려가게 되므로 공중 유닛에는 효과가 없다. |
|
아르거스 보석 Argus Jewel 150 / 함대 신호소 / [J] / (설명 없음) 해적선의 최대 에너지가 200 → 250으로 증가하고, 초기 에너지가 50 → 62.5로 증가한다. |
width=100%]]| 분열망의 이펙트 |
휴고는 이거 때문에 지 에임이 개판이라더라.
- 야전교범의 해적선 항목에 쓰인 해병의 낙서
- 야전교범의 해적선 항목에 쓰인 해병의 낙서
커세어의 상징 기술로, 가로 120 x 세로 80 픽셀(3.75 X 2.5 그리드) 사각형 범위에 360프레임(normal 24초, fastest 15초)[35] 동안 흰 그물 모양의 안개를 만든다. 쿨타임은 22프레임. 시스템 상으론 지정 위치에 선택할 수 없고 보이지 않으며 무적인 디스럽션 필드란 객체를 만드는 방식이다. 분열망 안에 있는 아군과 적의 지상[36] 유닛과 방어 건물들은 공격 자체를 못 하게 되고, 스파이더 마인 역시 무력화된다. 예외로 인페스티드 테란은 공격이 가능하다.
디스럽션 웹은 1회 사용 시 125의 에너지를 소모하며, 플릿 비콘에서 아르거스 보석 연구를 마치면 에너지 총량이 늘어나 1기의 커세어가 이 기술을 2번 연속 사용할 수 있다. 125의 에너지를 소모하는 기술은 브루드워에서 이 디스럽션 웹이 유일하다.
지상 유닛의 공격을 무력화한다는 특징은 매우 강력하다. 이것으로 간디토스라는 전설적인 병법을 쓸 수 있고 미사일 터렛이나 스포어 콜로니 같은 대공 포대를 무력화하며 아비터나 셔틀이 유유히 적 본진에 들어가거나[37], 적 유닛에게 걸어서 바보로 만들고 멀리서 두들겨 패기도 한다. 특히 저그의 심시티는 건물과 성큰, 유닛이 밀집해 질럿과 아칸의 진로를 방해하고 지속적인 피해를 주니 심시티를 돌파할 때 매우 쓸모있다. 프저전에서 한때 유행했던 커세어 리버 전법에도 중요한 자리를 차지한다. 디스럽션 웹으로 시즈 모드한 시즈 탱크를 무력화시키고 그 틈에 드라군 떼가 달려들어 벌처와 시즈 탱크를 때려잡아 테란의 수비 라인을 돌파한다는 ' 웹드라' 전술도 있다. 1.07 때까지는 디스럽션 웹의 지속 시간이 아비터의 스테이시스 필드에 버금갔고, 전술 발전도 늦었던 탓에 웹드라는 테란에게 공포의 대상이었다. 아니나다를까 브루드워의 프로토스 캠페인 3단계에서 커세어+드래군으로 성큰 콜로니가 방어하는 지역을 뚫는다.
하지만 1.08 패치 뒤 웹의 지속 시간이 반토막나고 에너지 소비도 늘어나서 웹을 깔아봤자 그냥 접고 라인 물린 다음 웹이 사라질 때쯤 재진군하니 현실은 시궁창이다. 이젠 개그 전술, 입스타일 뿐이다. 그래도 1.08 이후에도 공식전에서 나온 적이 있다. 2008년 6월 28일 펼쳐진 그 당시 종족 최강자 매치라고 볼 수 있던 이제동과 김택용의 경기에서 김택용이 캐리어에 커세어리버를 섞은 전략으로 승리하였는데 섬 멀티가 있는 안드로메다의 특성을 살리면서 디스럽션 웹을 잘 사용해서 승리했다. EVER 스타리그 2009 16강
아비터의 리콜과 함께 트리거로 지정한 위치에 디스럽션 웹을 사용하게 해주는 트리거가 있다. 당연히 커세어가 있어야 하며 컴퓨터 플레이어에만 적용된다.
저그전에서는 커세어의 활용도가 높지만 플릿 비콘을 올릴 여유가 없다. 그래도 저그와 싸울 때 중반에 뽑은 다수의 커세어를 후반까지 살려두었다면 디스럽션 웹을 난사할 수 있으니 효과가 있다. 성큰이나 스포어를 마비시키는 데도 효과가 뛰어나지만, 더욱 유용한 부분은 전투에서 버로우한 러커나 근접 유닛, 히드라 등의 지원 공격을 완전히 마비시키는 점이다. 일단 러커에게는 땅에서 튀어 나와 이리저리 자리를 바꾸도록 해 딜로스와 컨트롤 부담을 강요하고, 드라군 등의 지원사격이 있으면 반격도 못 하고 끔살이다. 스웜 속에 숨은 러커를 잡아 줄 리버가 없다고 해도 질럿 등이 반격 없이 근접해 포위하고 디스럽션 웹이 풀리기만 기다리다 합동 공격을 하기는 딱 좋은 환경이다. 만약 디스럽션 웹을 히드라가 뒤에서 화력 지원하는 데다 뿌려버리면 이리저리 움직이는 동안 딜로스와 진형이 붕괴되는 효과가 있다. 목동 저그의 경우엔 자신의 방어진 1선에 디스럽션 웹을 뿌려 질럿에게 달라붙은 저글링이나 울트라의 교통체증과 딜로스를 야기하고 우왕좌왕 하는 동안 드라군, 리버, 하이 템플러의 사이오닉 스톰 등으로 처치할 수도 있다.
다른 활용법으로는 제공권을 잡은 유저가 저그 기지에 뛰어들어 디스럽션 웹으로 스포어 콜로니와 지상군을 마비시키고 오버로드를 학살해버리는 전법도 기능이다. 다른 광역기인 사이오닉 스톰는 전체적인 효율성은 웹보다 뛰어나고 적을 죽일 수 있지만, 지속 시간이 디스럽션 웹보다 짧고 건물은 마비시킬 수 없어 특정 지역의 방어진이나 진형을 장시간 잉여로 만들기가 힘들므로 웹과 상호보완적으로 섞어 사용하면 더욱 완벽하다. 물론 저프전에서 그만한 여유가 나와야 가능한 일이긴 하지만, 일단 개발하면 본전 이상을 뽑을 수 있고 활용을 연구해 볼 가치는 있는 스킬이다.
물론 자원이 넘쳐 흐르는 무한맵에선 다채롭게 쓸 수 있으므로 무조건 개발해 둘 가치가 있는 스킬이다. 지속시간이 반토막이 된 이후 사실 가장 많이 쓰이는 부분은 커세어 리버이다. 순간 화력에 모든 걸 거는 리버에게 지속 시간이 짧아진 건 크게 단점으로 작용하지 않는다. 어차피 이거 뿌리든 말든 셔틀에서 내려서 한두 방 안에 상황을 정리하느냐 못하냐의 싸움이라 그 짧은 시간 안에 확실하게 효과를 볼 수 있다면 그것으로 가치는 충분하다. 하지만 커세어 리버를 써먹던 전성기의 강민처럼 컨트롤 능력이 따르는 감각과 멀티테스킹 능력이 '극단적으로' 좋지 않으면 한 방에 망한다. 이게 커세어 리버를 당시 프로토스들이 못 써먹었던 이유이다.
일시에 부대 단위로 시전하면 여러 개가 겹쳐버리는 데다가 마나 관리를 위해 효율적으로 사용해야 하는데, 순식간에 웹을 적당한 위치에 적절한 숫자만큼 매우 적절히 써주는 짓을 매번 드랍 공격을 할 때마다, 또는 버로우나 쌈싸먹기로 히드라에게 기습 당할 때마다 한 번도 실수하지 않고 완벽하게 사용하는 것으로 효율을 극한으로 쥐어짜서 이끌어내지 못하면 공 들여 쌓은 탑이 그대로 무너질 수 있다. 히드라는 발이 빠르므로 몇 개 무력화시키는 것 가지고는 택도 없다보니 익숙하지 않으면 맨 땅에 다 허비해버리고, 마나 사용량이 많아서 대충 도배하듯이 남발할 수도 없는 데다가, 리버한테는 걸리지 않게 신경써야 한다. 여러모로 고수 전용이고 따로 연습을 엄청나게 많이 요구하는 운용법이다.
공식경기 테란전 영상
여담으로 초기에는 컴퓨터 스펙에 따라서 다른 그래픽으로 나왔다. 저사양에서는 디파일러의 컨슘 모양이다. 이후 패치로 지금의 모양으로 일괄표시 하도록 변경되었다 .참고로 디스럽션 웹은 디파일러의 스웜과 더불어 유닛 판정을 받는다. 이 때문에 cannot create more units가 뜨는 상태로 웹을 쳤다가 커세어의 에너지만 날리고 웹은 안 써지는 현상이 유즈맵에서 종종 발생한다.
2018년 이영호 vs 김윤중의 아프리카TV 스폰 경기(맵 투혼)에서 김윤중이 이전에 비해 다듬어진 웹드라 전략을 들고 나온 것이 인상적이다. 어쩌면 프로토스의 대 테란전 전술에 한 가지 카드가 추가될 수도 있을 것이다.
일부 특수 맵 에디터에서는 맵에 지속 시간 무제한인 디스럽션 웹을 배치할 수 있다. DMZ(스타크래프트)는 중립 분열망이 쓰인 팀플용 전장이었다. 신한은행 프로리그 2007 전기리그에서 쓰였으나 머지 않아 뱀파이어(스타크래프트)로 교체되었다.
살모사(스타크래프트 2)의 흑구름은 이 기술을 계승하는데, 범위 내 유닛의 사거리를 1로 고정한다.
여담으로 싱글 플레이 에서의 적 컴퓨터 프로토스 또한 이 기술을 굉장히 애용하는데, 미사일 포탑 스포어 캐논 같은 것들을 아무리 여러대 건설 해 놔도 커세어를 개때로 뽑은 적 컴퓨터는 그것들에게 단 1초내로 전부 다 신속하고 재빠르게 앱을 걸어 버리는 기가막힌 신들림을 보여주므로 대공 건물들을 주변 곳곳에 도배해 놓는게 딱히 큰 의미가 없게 만들어 버린다.
2.3. 상성
-
커세어 ≫
레이스
레이스는 대형에 뮤탈리스크와 체력이 같은 관계로 커세어의 먹잇감 취급받는 뮤탈보다 못 버틴다. 그나마 레이스의 강한 대공 공격력과 긴 사거리로 커세어에 어느 정도 피해를 줄 수 있다는 게 위안이긴 하지만 그럼에도 불구하고 노업 기준 1:1 싸움에서도 커세어가 레이스를 이긴다. 프로토스가 테란보다 자원을 더 많이 먹는 종족인 특성상 가격이 같은 것 또한 안 그래도 기분 나빠 죽겠는데, 심지어 커세어가 나오는 시간이 훨씬 빨라 생산성 면에서도 비교가 안 되는 최악의 상성이다. 꼭 커세어 때문이 아니더라도 레이스는 드라군에게도 녹아버리기 때문에 테프전에서 잘 안 쓰는 이유이기도 하다. 변수라면 역시 레이스의 클로킹 기능으로 레이스와 커세어가 붙는다면 직접 교전이 아닌 클로킹 & 디텍팅 확보의 난전으로 치달을 가능성이 더 높다. 하지만 레이스가 클로킹을 하더라도 안심할 수가 없는 게 옵저버가 없는 상황에서도 커세어끼리 강제 공격해서 스플래시 공격으로 레이스를 잡아낼 수도 있다. 이러한 점 때문에 테프전 극후반에 캐리어 체제로 넘어가게 되는 프로토스가 클로킹 레이스를 대비하여 뽑는 경우가 종종 있다.
-
커세어 =
사이언스 베슬
비록 사이언스 베슬에게는 자체 공격력이 없지만, 테란전에서 커세어를 사용하는 경우는 웹드라 or 섬맵일 경우이다. EMP로 인해 커세어는 뭉쳐서 다니질 못하고, 그렇다고 흩어져 다니자니 골리앗에 금방 순삭당한다. 게다가 베슬은 나름 단단해서 커세어가 일점사로 베슬을 빠르게 제거하기도 쉽지 않다. 그러나 커세어는 테란전에서는 거의 쓸 일이 없어 사이언스 베슬을 만날 경우가 많지 않다. 또한 이동속도가 매우 빨라서 EMP를 쉽게 맞아주진 않는다.
-
커세어 ≪
배틀크루저
한 방 공격력이 낮은 대신 빠른 연사력과 스플래시로 공중을 장악하는 커세어에게 배틀크루저의 높은 방어력은 피해를 거의 입히지 못하며, 야마토 포에도 단 1방만 맞아도 곧바로 하늘나라행일 정도로 상당히 취약하다. 체력도 높아 커세어의 공격에는 별다른 피해도 입지 않는다. 물론 캐리어와 마찬가지로 3~4부대 이상의 대규모 전투에서는 배틀크루저조차 커세어가 단큐에 녹일 수 있지만, 이론에 불과하다. 역시 둘의 맞대결을 볼 경우는 거의 없다. 배틀크루저도 테프전에서는 거의 쓰지 않기 때문이다.
-
커세어 =
발키리
커세어가 연사력으로 승부한다면 발키리는 단시간에 폭발적인 화력을 내는 유닛이다. 인구수 차이, 아머 타입 차이 등이 섞여 서로 비슷해 보이지만, 실전에선 일단 서로 소수인 게 아닌 한 스플래시 유닛의 데미지 적용 방식으로 인해 방어력이 높은 발키리가 유리하며[38] 순간 화력과 사거리 또한 발키리 쪽이 우위라 어지간해선 발키리가 이긴다. 물론 테란도 (프로토스전에서는) 발키리를 뽑을 이유가 없고, 프로토스도 (테란전에서는) 커세어를 뽑을 이유가 없기에 아무 의미 없는 가정이다.
-
커세어 ≫
뮤탈리스크
소수 대 소수에서는 뮤탈리스크의 강점인 소형 장갑 때문에 커세어의 폭발형 공격이 반감되어 뮤탈 쪽이 유리하지만, 서로 수가 쌓이면 공대공 물딜인 뮤탈리스크만으로 커세어를 막기는 무리가 있다. 때문에 저그 쪽에서 커세어가 모이기 전에 스커지로 족족 잘라버리는 것이 정석이다. 특히 뮤탈은 뭉쳐다니는 식으로 운영하기 때문에 커세어의 숫자가 쌓이면, 뮤탈은 삽시간에 녹아버린다. 때문에 저그도 이 점을 알기에 단독 뮤탈만 쓰지 않고 스커지를 대동해서 같이 공격해 오니 커세어도 결코 안심할 수는 없다.
-
소수의 커세어 <
스커지, 9기 이상의 커세어 > 스커지
커세어는 단일 개체 DPS가 그리 뛰어난 편이 아니며 공격 방식도 폭발형이라 숫자가 쌓이지 않으면 스커지가 접근하기도 전에 처치하는 것이 영 쉽지 않고, 스플래시 공격 또한 커세어가 소수일 때는 그리 위력적이지 않으므로 소규모 교전에서는 스커지 쪽이 유리하다. 하지만 커세어가 8~9기 이상 쌓이고부터는 스커지가 붙기 전에 제압할 수 있는 dps + 쏘면 바로 맞는 인스턴트 공격 + 스플래시 데미지 + 스커지의 의외로 멍청한 AI가 합쳐져 상성이 커세어 쪽으로 기울며, 여기에 공업까지 되었다면 뮤탈리스크보다 내구력이 훨씬 낮은 스커지는 뭐 해보기도 전에 다 녹아버리기 일쑤이다. 한 부대 이상이라면 스커지로는 답이 없으므로 차라리 히드라를 뽑아 지대공 싸움으로 전환하여 일방적으로 두들겨서 커세어에게 철수를 유도하는게 나을 정도.
또한 커세어가 소수일 때도 전투에서 불리한 것과는 별개로 쉽게는 잡혀 주지는 않는데, 공격속도가 빠르고 딜레이가 매우 작은 커세어의 공격방식 특성상 공격 - 이동 전환이 자유롭고 유연하여 수틀린다 싶으면 내빼면 그만이고, 둘은 이동 속도가 같아 커세어가 코너에 몰리거나 컨트롤 실수가 있지 않으면 스커지가 거리를 좁히기도 쉽지 않다. 또한 커세어는 체력+실드 총합이 180으로 보기보다 튼튼한 유닛이라 스커지의 자폭을 허용해도 한 방까지는 치명상이 아니며, 그 상태로 어떻게든 살려 실드를 40 이상 회복하면 다시 한방컷을 면할 수 있어 생존성도 좋다. 하지만 어쨌든 스커지의 자폭 공격력은 막강하기 때문에 커세어 쪽에서 마냥 안심할 수는 없고, 특히 뮤탈이 앞에서 대신 맞아주는 사이 스커지 다수가 사방에서 달려드는 양상으로 교전이 펼쳐지면 오히려 커세어 쪽이 전멸에 가까운 피해를 입을 수 있으니 교전 중에도 컨트롤을 잘 해야 한다.
-
커세어 <
퀸
퀸 자체는 공격 성능을 없애고 몸빵을 약화시킨 뮤탈리스크에 불과하지만, 인스네어를 쓴다면 상황은 역전된다. 커세어의 장점인 공격주기도 늘어나지만, 이동속도가 반토막나기 때문에 히드라리스크가 조금만 있어도 무시하고 오버로드만 잡고 도망치는 행위가 봉인되며, 스커지에게 추격당하면 살아남을 수가 없다. 마나를 다 쓴 퀸도 커세어와 이동속도가 동일하기 때문에 전력으로 도망치면 커세어가 어지간히 많은 숫자가 아닌 한 커트해내기는 쉽지 않다.
-
커세어 ≪
디바우러
낮은 공격력을 빠른 연사력으로 커버하는 커세어에게 애시드 스포어는 장점을 완벽하게 막아버리는 최악의 디버프이다. 애시드 스포어의 적용 방식 특성상 공격 속도가 매우 빠른 커세어에겐 애시드 스포어의 효과가 매우 크게 적용되고[39], 디바우러의 맷집이 제법 좋은 데다[40] 인구수도 커세어와 똑같이 2를 먹기 때문에 수가 똑같이 쌓이면 커세어가 패한다. 물론 인성비가 아닌 가성비를 따지면 커세어가 우위라서 실전에서 저그가 커세어 수만큼 디바우러를 모으는 것은 힘들다. 또한 디바우러 자체가 자주 보이는 유닛이 아니라서 이 둘의 매치업이 흔한 편은 아니고, 다수 커세어 체제로 굳혔을 때 카운터치기 위한 수단으로 나오기 때문에 자주 보이는 매치업은 아니다.
-
커세어 ≫≫
오버로드
커세어가 저그전에서 주력으로 등장하는 이유 중 하나가 바로 이 오버로드를 사냥하기 위해서다. 커세어가 막 등장할 때 쯤이면 아직 속업도 안 되고 대형에 방어력도 취약하고 공격 능력도 전혀 없는 오버로드는 커세어의 아주 훌륭한 식사감이다. 커세어 수를 모으면 오버로드는 순식간에 다 지워져 버리게 되고, 그러면 저그는 인구 수 트러블이 생겨 병력은 커녕 일꾼도 뽑지 못하게 돼서, 오버로드만 계속 뽑아야 하는 상황이 된다. 프로들 경기에서도 커세어에게 제공권을 장악당해서[41] 프로토스가 손쉽게 저그를 이기는 경우도 종종 볼 수 있다. 당연히 저그도 이에 맞서 히드라와 스포어 콜로니 등으로 대응을 해 나가기 때문에, 너무 오버로드만 잡을 생각만 하면 안 되고, 상황을 봐 가면서 줄여주어야 한다.
-
커세어 ≫
스카웃
체력 2배로 늘어난 레이스 또는 공격력 강한 뮤탈 상대하는 것과 비슷하다. 스카웃의 화력이 높고 체력도 든든하기 때문에 소수 싸움 또는 1대1은 커세어가 100% 패하지만, 물량이 쌓이면 스카웃이 이기기 어려워진다. 사거리 1 짧고, 속업하지 않으면 속도도 느리고, 생산 속도도 심지어 2배 차이 나기 때문에 스카웃 1대 생산되면 커세어는 2대 나와 있는 수준. 심지어 인구수도 스카웃 쪽은 3이고, 먹는 자원도 더 많다.
-
커세어 ≪
캐리어
캐리어의 우수한 기본 방어력은 커세어같은 유닛을 상대하기 최적화되어있다. 소규모 전투에서는 커세어가 아무리 캐리어를 때려도 4나 되는 방어력 앞에서는 간지러울 뿐이다. 그러나 서로 물량전으로 가기 시작하면 아무리 커세어의 스플래시 대미지가 캐리어의 방어력에 막힌다고 해도 최소 0.5의 대미지는 들어가기 때문에 아무리 캐리어라도 버티기 힘들어진다. 대규모 전투 기준 동인구수로 붙으면 발키리와 비슷하게 캐리어를 커세어가 이길 수 있다. 송병구와 변현제의 경기가 바로 이런 경우인데, 이런 섬맵의 유형이라면 프프전에도 커세어를 많이 뽑기 때문에 많이 보인 캐리어를 커세어로 잡기도 한다. 바쁘면 16:25초부터 보자. 다만 발키리와 동일하게 오로지 공대공만 되는 유닛을 캐리어를 상대할 정도로 뽑는다는 것 자체가 일반 밀리에서는 어리석은 짓거리이기 때문에 위에 유튜브 동영상처럼 섬맵같이 특별한 상황이 아니면 실전에서는 보기 힘든 상성이다.
-
커세어 ≥
아비터
둘 다 프프전에 등장할 확률이 0에 수렴하는 유닛들이라 현실적으로 마주칠 확률은 거의 없지만, 일단 마주치게 되면 아비터 쪽이 상황이 더 유리하다. 테란의 골리앗이나 터렛은 커세어보다 DPS가 높고 사거리가 김에도 불구하고 아비터의 활용을 완벽히 저지할 수 없을 정도인데, 다수의 약한 유닛에게 강한 스타일인 커세어는 두셋이 아비터에게 붙었다고 리콜을 막기는 쉽지 않으며, 지상병력들과 섞여 있는 아비터를 처리할 수 없는 건 말할 필요도 없다. 다수가 몰려온다 해도 아비터 쪽에서 스태이시스 필드만 걸어주면 그만이다. 하지만 커세어는 날아다녀서 지형을 무시하고 기동성이 매우 좋으므로 아비터의 동선만 파악한다면 함부로 나대지 못하게 견제 정도는 해줄 수 있다. 이마저도 저그의 스커지나 테란의 레이스에 비하면 효율이 떨어지지만 말이다.
-
커세어 <
다크 아콘
커세어는 다크 아콘에게 아무 영향도 못 주는 반면에 다크 아콘은 피드백으로 커세어를 공격할 수 있다. 더구나 비콘 올려서 웹 업그레이드를 하지 않았다면 에너지 쓸 일이 아예 없어서 원킬이 나는 경우도 생긴다. 다만 커세어가 비교적 저렴한 유닛이라 우선순위는 낮다는 것이 위안.
-
웹 커세어 ≥
러커,
시즈탱크
잘 나오지 않는 상황이지만 웹 업그레이드가 된 커세어라면 버로우 된 러커 혹은 시즈모드 상태의 시즈탱크를 상당히 귀찮게 할 수 있다. 다른 유닛은 웹이 쳐지면 클릭 한번으로 이동 명령을 내려서 웹의 유효 범위에서 벗어나면 장땡이지만, 저 두 유닛은 방어 건물처럼 이동이 불가능한 상태로 제자리에 고정되어 공격하는 유닛이라, 다른 유닛과 달리 웹의 효과 범위에서 벗어나려면 버로우/시즈모드를 풀고 이동을 하고 다시 버로우/시즈모드를 해야하는 굉장히 불편한 과정을 거쳐야 하고 두 유닛은 원거리 스플래시 공격을 하는지라 다수의 러커/탱크가 웹에 걸렸다면 화력 누수가 심하고 그렇다고 웹이 사라지기까지 기다리기면서 손가락만 빨기엔 손해가 크다.
-
웹 커세어 >
미사일 터렛,
스포어 콜로니,
포톤 캐논 등의 방어 건물들
반쯤 방어 건물처럼 행동하는 유닛인 러커와 시즈탱크도 웹에 걸리면 자리를 벗어나야 하는데 아예 이동이 불가능한 방어 건물들은 웹에 걸리면 꼼짝없이 웹의 지속 시간이 다 될때까지 기다리는 수 밖에 없다. 그나마 벙커는 안에 있는 유닛들을 꺼내서 이동 시키는 방법으로 대처할 수 있다.
3. 스타크래프트 2
|
|||||||||||||
{{{#!wiki style="margin:0 -11px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="letter-spacing: -0.05em; margin: -5px 0 -10px" |
<colbgcolor=#008,#005> | 기타 유닛 | |||||||||||
관문 / 차원 관문 |
|||||||||||||
기타 건물 | {{{#!wiki style="margin:-15px -11px" |
[[융화소#s-3| 융화소]] |
[[수정탑#s-3| 수정탑]] |
[[제련소#s-2.2| 제련소]] |
[[인공제어소#s-3| 인공제어소]] |
[[광자포#s-3| 광자포]] |
[[보호막 충전소#s-3| 보호막 충전소]] |
||||||
[[황혼 의회| 황혼 의회]] |
[[기사단 기록보관소#s-3| 기사단 기록보관소]] |
[[암흑 성소| 암흑 성소]] |
[[함대 신호소#s-3| 함대 신호소]] |
[[로봇공학 지원소#s-3| 로봇공학 지원소]] |
[[정지장 수호물| 정지장 수호물]] |
}}} | |||||||
캠페인, 협동전 임무 전용 | |||||||||||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -11px -2px; min-height:calc(1em + 12px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin-bottom: -10px;" |
<colbgcolor=#008,#005>유 닛 |
- 자유의 날개:
광전사 석상 ·
정찰기 ·
공허의 구도자 ·
계승자 ·
정화 모선 - 군단의 심장: 왕복선 · 모선핵(군단의 심장 섬멸전(래더)) - 공허의 유산 아이어 광전사 · 백인대장 · 파수병 · 용기병 · 복수자 · 피의 사냥꾼 · 말살자 · 선봉대 · 동력기 · 교란기 · 해적선 · 신기루 · 암흑 집정관 · 승천자 · 파괴자 · 갑충탄 · 분노수호자 · 파멸자 · 중재자 · 수리 비행정 · 탈다림 모선 · 네라짐 수송선 · 선동자 · 메가리스 · 정화자 감시자 · 감시자 지원 알파 · 감시자 지원 오메가 - 협동전 그림자 파수대 · 학살자 · 전쟁 분광기 · 군단병 · 보전기 · 광신자 · 태양 용기병 · 사이브로스 중재자 · 금제기 · 공허 부활자 · 젤나가 선도자 · 젤나가 매복자 · 젤나가 방패 수호기 · 공허 기사 · 젤나가 집행자 · 젤나가 중재기 · 젤나가 공허 전송기 · 젤나가 감시자 |
|||||||||||
건 물 |
- 자유의 날개:
계승자 감옥 ·
분열장 생성기 ·
방첨탑 - 군단의 심장: 보관실 · 사이오닉 연계탑 · 차원로 - 공허의 유산 입자포 · 공허 수정탑 · 케이다린 초석 · 천정석 · 궤도융화소 · 차원로봇공학 시설 · 차원우주관문 · 글라시우스 플라스마 포 · 기술 보관소 · 사이브로스 잠금 장치 · 무력화 회로 · 정화자 핵 매트릭스 · 보호막 투사기 · 탈다림 감옥 - 협동전 암흑 수정탑 · 태양 제련소 · 죽음의 의회 · 승천자 기록보관소 · 정화자 대의회 · 정화자 데이터 핵 · 진압 탑 · 유물 보관소 · 고대 연결체 · 고대 융화소 · 젤나가 통로 · 핵 제련소 · 태서랙트 포 · 태서랙트 초석 · 피조물 시설 · 구축 지원소 · 공허 성소 |
||||||||||||
미구현 데이터 | }}}}}}}}} | ||||||||||||
테란 목록 | 저그 목록 | }}}}}}}}} |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break:keep-all" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0 -10px" |
생산 건물 | 역할 | 기본 유닛 |
아이어 (칼라이) |
네라짐 | 정화자 | 탈다림 |
관문 차원 관문 |
근접 전사 (Z) |
광전사 |
광전사 |
백인대장 |
파수병 |
없음 ( 광신자) |
|
원거리 전사 (S) |
추적자 |
용기병 |
추적자 |
사도 ( 선동자) |
없음 ( 학살자) |
||
은폐 전사 (D) |
암흑 기사 |
복수자 |
암흑 기사 |
없음 |
피의 사냥꾼 |
||
사이오닉 전사 (T) |
고위 기사/ 집정관 |
고위 기사/ 집정관 |
암흑 집정관 ( 표식자/ 그림자 집정관) |
없음 |
승천자 |
||
로봇 지원 유닛 (E) |
파수기 |
파수기 ( 복제자) |
없음 (조작기) |
동력기 ( 보전기) |
교란기 |
||
로봇공학 시설 차원 로봇공학 시설 |
로봇 강습 유닛 (I) |
불멸자 |
불멸자 |
말살자 |
없음 ( 저항자) |
선봉대 |
|
로봇 공성 유닛 (C) |
거신 |
파괴자 |
없음 |
거신 ( 분열기) |
분노수호자 |
||
우주관문 차원 우주관문 |
우주 전투기 (X) |
불사조 ( 정찰기) |
불사조 |
해적선 |
신기루 |
없음 ( 하늘발톱) |
|
공격함 (V) |
공허 포격기 |
중재자 |
공허 포격기 ( 예언자) |
없음 |
파멸자 |
||
주력함 (C) |
우주모함 |
우주모함 |
없음 (파멸기) |
폭풍함 (감독관) |
모선 ( 하늘군주) |
||
※ 분류 항목의 괄호 안 문자는 소환 단축키 ※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛 |
3.1. 대사
영문판 더미 데이터 |
영문판 (공허의 유산): 제이슨 헤이즈 |
한국어판: 임채헌[42] |
||등장
죽기 딱 좋은 날이로군! | |
선택 | 전투 준비 완료. / 준비가 끝났다. / 공격을 시작하자! / 도움이 필요한가? / 명예는 용기로부터. / 하늘이 손짓한다! |
이동 | Adun Toridas!(아둔 토리다스!) / 아, 드디어! / 내 생각을 읽은 것 같군. / 수평선을 향해! / Joh'giiv!(조가브!) / 하늘이 내 전장이다! / 빠르게 처리해 주지. |
공격 | 마음껏 날뛰어 주지! / 바칠 건 이 목숨뿐! / 명예롭게 죽으리라. / 아이어의 은총으로! / Zha'kul Gulida!(자쿨 굴리다!)[43] / 제대로 분열시켜 주지! / 끝까지 싸우겠다! |
반복 선택 | 하늘은 내 것이다! / (기계음)번쩍번쩍하는 게 참 멋지지 않나? / 이 단추가 뭐에 쓰이는 건지 궁금하군. (경고음) / (경고음) 아무래도 큰 실수를 한 것 같은데. / (경고음) …어쩌면, 어마어마한 실수일지도. / (기계음) 파괴 수업 중에 잠만 안 잤어도… / 태양을, 이제 그만 노려봐야겠다. / (비행소리) 미끄러지듯 나아가는군. / (경고음) 이거…아무래도…필요하겠어…탈출장치가! 조심해! (빠밤~)(폭발소리) |
교전 | 전투가 시작된다! |
전작의 대사 대부분을 공유한다.
3.2. 성능
|
해적선 Corsair 네라짐 진영 제공 우주전투기입니다. 분열망을 사용하여 적 지상 유닛 및 구조물이 공격하지 못하게 할 수 있습니다. 공중 유닛 공격 가능 |
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF> 비용 ||<-3>
||
소환 건물 | 우주관문 | 단축키 | X |
보호막 | 60 | 체력 | 120 |
보호막 방어력 | 0 (+1) | 방어력 | 1 (+1) |
이동 속도 | 4 | 시야 | 9 |
특성 | 경장갑 - 기계 |
||<table bgcolor=#03142F><table bordercolor=#5BA8FF><table color=#6EAAFF><-4><color=#fff> 중성자 섬광탄 Neutron Flare ||
공격력 |
기본: 5 (+1) 경장갑 상대: 10 (+1) |
사거리 | 5 |
무기 속도 | 0.55 | 대상 | 공중 |
특수 능력 | |
|
분열망 Disruption Web (D) 재사용 대기시간: 30 지상에 에너지 망을 생성하여 적 구조물과 지상 유닛이 10초 동안 공격하지 못하게 합니다.[44] |
죽기 딱 좋은 날이로군! (It is good day to die!)
* 적이 공격하지 못하게 합니다.
* 경장갑 유닛에게 추가 피해를 줍니다.
* 공격 시 공중 유닛에게 광역 피해를 줍니다. 경장갑 상대로 추가적인 피해를 가합니다.
아이어의 함락 직후 퇴역하였으나, 황금 함대가 무너지면서 해적선을 다시 사용할 수 밖에 없게 되었습니다. 네라짐 조종사들은 해적선의 중성자 방출기를 통해 사이오닉 능력을 집중시켜 적 공격을 억제할 수 있습니다.
* 적이 공격하지 못하게 합니다.
* 경장갑 유닛에게 추가 피해를 줍니다.
* 공격 시 공중 유닛에게 광역 피해를 줍니다. 경장갑 상대로 추가적인 피해를 가합니다.
아이어의 함락 직후 퇴역하였으나, 황금 함대가 무너지면서 해적선을 다시 사용할 수 밖에 없게 되었습니다. 네라짐 조종사들은 해적선의 중성자 방출기를 통해 사이오닉 능력을 집중시켜 적 공격을 억제할 수 있습니다.
통합의 사원 임무를 완료하면 해금된다. 캠페인 상에서는 아이어/ 칼라이의 불사조, 정화자의 신기루와 함께 전쟁 의회의 네라짐 타입의 우주 전투기로 등장한다.[45] 아이어 몰락 직후 퇴역했으나, 황금 함대가 아몬한테 넘어가자 복귀할 수 밖에 없었다.
전작과 마찬가지로 공중 공격만 할 수 있으며, 분열망 역시 건재하다. 그리고 이제 아군은 분열망 안에 들어가도 공격이 가능하다. 에너지를 쓰는 능력이 아닌 30초 쿨에 10초 지속 기술로 나오기에 3기만 뽑아도 릴레이가 가능하고 한 줄을 뽑아주면 정말 시도 때도 없이 분열망을 선사해줄 수 있다. 덕분에 조합상 내구가 불안 하지만 강력한 딜을 내는 지상 유닛과의 시너지가 발군이며, 그 대표적인 유닛이 네라짐 암흑 기사이다. 해적선과 암흑 기사 다수를 모은다면 분열망으로 아군의 생존성을 높여주고, 그 와중에 암흑 기사가 특수 능력으로 지상의 모든 적을 갈아버리기 때문에 안성맞춤이다. 모아둔 해적선으론 감시 군주, 밤까마귀와 적 공중 병력을 처리하면 끝이다. 두 유닛의 특수 능력이 모두 자동시전이 가능하기에 손도 가지 않으며 전작 대 저그전 결전병기 커세어 다크의 명성에 걸맞은 어마어마한 조합이다. 거신, 공허 포격기 등과 조합해서 쓸 경우도 무시무시한 성능을 자랑한다. 일단 분열망이 깔리면 적 지상 유닛은 분열망 밖으로 빠져나가느라 바쁘다. 특히 정화자 거신과 대량의 해적선 조합은 공허의 유산의 단골 미션이자 어려운 미션인 방어 미션에서 그야말로 만능키이다.
마지막 미션인 구원에서 보통 이하의 난이도라면 정화자 길목 쪽에 해적선 몇 대만 갖다 놓고 분열망만 제때제때 잘 써줘도 90%까지는 별 신경 안 써도 될 정도이다. 특히 중추석 에너지가 97%~98%에 도달할 때 쯤에는 말도 안 되는 물량에 순식간에 압도당하는 경우가 있는데, 이때 해적선의 물량을 꽉꽉 채워서 유지해주면 남은 시간동안 분열망으로 100%까지 손쉽게 시간을 벌 수 있다. 뿐만 아니라 평소 안 쓰는 켐페인 사양의 승천자도 해적선이랑 조합하면 방어 미션에서는 밥값을 확실히 해준다. 대신에 승천자를 한 줄 이상 쌓는 게 너무 어려워서 문제지 일단 한 줄 이상 쌓이기 시작하면 해적선 한 줄의 시너지는 그야말로 엄청나게 단단한 방어전선을 구축할수있다. 다른 전투기 계열과 비교해도 전혀 밀리지 않는, 일단 1대1 DPS는 세 진영 모두 같으나 해적선은 이동 중 공격할 수 없는 대신 광역 피해를 입힌다. 이동 속도가 불사조 보다 0.25 낮기는 하지만 원래 빠른지라 체감도 잘 되지 않고[46] 오히려 이 때문에 다른 유닛들과 발을 맞추기 쉽고 방어력이 1 붙은 데다가 투사체 공격이 아니라 즉시 피해를 입힌다. 해적선의 범위 공격이 밤까마귀의 추적미사일을 비롯한 적의 투사체를 삭제시키까지 한다.[47]
광역 피해의 범위는 반경 1.5625(50%) / 3.125(25%)라는 무지막지한 범위를 자랑했던 전작의 커세어보다는 좁지만, 100% 범위 피해를 아예 줄 수 없었던 커세어와는 달리[48] 범위 전체에 100% 피해를 입히므로 물량 처리 능력이 오히려 더욱 강력하다. 다만 캠페인과 협동전에서만 쓸 수 있는 유닛인 만큼 그 정도의 대물량 경장갑 유닛을 상대로 공중전을 벌일 일이 드물어 체감은 덜한 편이다.
주의할 점이 있다면 자동 시전을 켜 놓으면 사거리 안에 적 유닛이 들어오는 순간 모든 해적선이 같은 지역에 분열망을 써버리는 사태가 발생하니[49] 하나 둘 정도를 제외하면 수동으로 쓰는 것이 좋다. 이미 뽑은 해적선들의 분열망을 수동으로 해놔도 새로 생산된 해적선은 자동시전으로 설정되어 있으니 나올 때마다 자동수동 전환을 해주는 것이 좋다. 그리고 대공 능력이 있는 지상 병력이 포진해 있는 장소에 어택땅을 찍는 것은 추천하지 않는다. 자동으로 분열망을 쓴 후 공격도 못하고 계속 전진하다가 녹아내리는 경우가 비일비재하기 때문이다. 데스볼과 발을 맞추도록 신경을 써주자.
전작에서 스타크래프트 1의 폭발형 공격을 가진 대다수의 유닛들은 중추뎀으로 나왔으나 해적선은 우주전투기 계열의 스펙 통일화로 인하여 경추뎀으로 나왔다. 덕분에 어지간한 경장갑은 다 녹여버린다. 그렇다고 중장갑 유닛에게 쪽도 못쓰는가 하면 딱히 그런 것도 아니다. 공허의 유산에서 해적선의 공격력은 5(경장갑 상대 +5)[50]이기 때문이다. 망령 같이 비경장갑 상대로는 같은 대미지를 입히면서 뮤탈리스크 같은 경장갑 상대로는 전작의 4배의 대미지를 입히는 것이다. 즉, 중장갑 상대로 약한 게 아니라, 경장갑 상대로 무지막지하게 센 거다.[51] 캠페인에서 나오는 중장갑 공중 유닛의 상당수는 정찰기와 공허 포격기, 타락귀, 바이킹, 망령 정도라 해적선 역시 숫자가 모인다면 충분히 해볼 만하다. 오히려 해적선이 경장갑인 덕에 중장갑이지만 체력이 낮은 바이킹은 1대 1로 이겨버리는 황당한 모습도 볼 수 있다. 잘 뭉치는 공중 유닛 특성상 숫자가 늘어날수록 해적선한테 녹는 경우가 비일비재하다. 옆에 있던 밴시, 뮤탈리스크, 거신 등이 함께 녹아내리는 것은 덤이다.
중장갑 대형 유닛인 폭풍함, 우주모함 도 얄짤없이 갈아버린다. 2:1 정도의 소수 싸움에선 폭풍함 쪽이 여유롭게 이겨볼 만 하지만 값싸고 빨리 뽑히는 해적선이 그렇게 소수만 나올 리가 없다.[52] 따라서 폭풍함은 물량에서 차이나는 해적선을 녹이기에는 DPS가 너무 떨어지며, 우주모함은 전작과 달리 하필 요격기가 공대공 스플래시에 더 이상 면역이 아닌데다 경장갑이라 순식간에 빈 깡통으로 만들 수 있다.
그나마 좀 벅찬 상대는 전투순양함이다. 워낙 기본 방어력과 체력이 압도적이라 전작보다 상대하기 힘들어졌다. 물론 서로간의 인구수 200을 채우고 싸우면 전투순양함도 녹는 것은 마찬가지지만, 캠페인이나 협동전이나 전투순양함 단독으로 있는 경우도 많지 않고, 그나마 전투순양함이 온전히 공중 유닛들과 나오는 경우는 협동전의 자치령 전투단의 티어 높은 공세인데, 이때는 밤까마귀가 같이 출현하므로 서로가 까다롭다. 여담으로 공허의 유산 래더 파일에는 이 녀석이 미완성된 상태로 남아 있다. 대사만 다른 유닛의 것으로 끼워넣어 주면 바로 사용이 가능한 수준이다. 성능은 경추뎀 없이 깡으로 5의 피해를 주는 스펙이다.
3.3. 협동전
협동전에서는 보라준을 선택하면 쓸 수 있으며, 12레벨 업그레이드를 해금하면 함대 신호소에서 해적선을 영구 은폐 상태로 만드는 것을 업그레이드 가능, 즉 보라준 15레벨 기준 공격력 +15%[53]와 보호막 회복속도 +400%(5배)를 영구적으로 유지하며[54] 공중 병력을 쓸어버리고 지상은 분열망으로 마비시킨 뒤 할 일 없어 논다. 특히 공허의 출격 임무에서 어느 정도 해적선이 갖추어지면 왕복선은 물론이고 후반에 몰려오는 혼종 네메시스나 로키, 모선, 거대 괴수 등을 전부 쓸어버린다. 다만, 초창기 공세가 약한 시점에 해적선이 공대공을 씹어먹는 포스를 보였기 때문인지 간접 하향[55]을 많이 받았고, 이 후 인공지능 공세 강화로 인해 현 시점에선 고방어 중장갑 공중유닛은 잘 못잡는 신세. 현 시점에서 해적선이 제 몫을 하기 위해선 패널인 블랙홀[56]이 사실상 필수이며,[57] 은폐 유닛임에도 불구하고 보호막이 60에 불과하여 긴급 귀환 발동 이후에는 보호막 60+빈사상태의 체력으로 돌아다니는 점도 긴급 귀환의 쿨타임이 60초에서 240초로 대폭 늘어난 지금 시점에서는 한번 정도 추가로 살아남는다의 의미밖에 가지지 못하는 수준이다.4.9.2 패치를 통해 아몬의 병력에도 추가. 대모의 함대라는 프로토스 클래식 함대 공세에 섞여서 나온다. 분열망을 자동시전으로 남발해대는 것은 보라준의 해적선과 동일한데, 한 기씩 번갈아가면서 쓰기 때문에 좁은 지형에서 지상 유닛들이 분열망에 쩔쩔매기 쉽다. 그나마 최후의 양심인지 은폐 상태로 돌아다니는 것은 보라준만의 고유 업그레이드라 아몬의 해적선은 영구 은폐상태가 되지 않는다는 것..이지만 후반부에 중재자의 은폐를 받는 상태에서는 탐지기 없이 들이받는 것은 위험하다. 5.0에서 추가된 보라준의 2번째 위신인 약화흡입 사용시에는 분열망이 사이오닉 스톰 수준의 대미지를 가지게 된다. 그것도 유닛 건물 가리지 않고 대미지를 줄 수 있다.
[1]
거친 음색으로 연기한
스타크래프트 2 버전과는 달리
카락스와 비슷한 느낌으로 연기했다.
[2]
아메리카 원주민 추장
크레이지 호스의 유언. 또한
워크래프트 2 무적 치트키이기도 하다.
베트남 전쟁 당시
미군 병사들이 지긋지긋한 전쟁을 지겨워하면서 자기들끼리 입버릇처럼 말했던 문장이기도 하다. 이후
스타트렉의
클링온들이 버릇처럼 입에 달고 사는 대사가 되었으며, 최근에는
리그 오브 레전드의
자르반 4세의 이동시 대사로 삽입되었다. 또한
신세계에서
이중구도 이 대사를 한다.(영어 자막으로 이렇게 번역되었다.)
블리자드에서 처음 차용된 것은
워크래프트 2에서 치트키로 쓰이면서였다. (무적 모드 발동) 이후 스타크래프트 2에서도 해적선의 등장 대사로 계속해서 쓰이고 있다.
[3]
영미권에서는 몬더그린으로 "Lettuce attack! (양상추 공격!)"으로 표기하는 밈이 있다.
#
[4]
대사를 할 때마다 엔진 소리가 나온다.
[5]
칼라이 프로토스의 "엔 타로
아둔"에 대응되는 표현으로, 인사말로 쓰이는 것과 아둔을 기리는 표현이라는 점에서 비슷하지만 뜻이 다르다. 칼라이 프로토스는 아둔의 업적을 기리어 "아둔에게 영광이" 정도의 뜻으로 쓰고 다크 템플러를 포함한 네라짐 프로토스는 아둔이 그들을 숨기고 지켜 주어서 살 수 있었던 것을 감사하게 생각하여 이와 같이 다른 표현을 쓴다.
[6]
위의 세 대사는
덱스터의 실험실에 나오는 덱스터의 누나
디디를 패러디한 것이다.
[7]
Aquarius/Let the Sunshine In이라는 노래의 가사다.
[8]
스타트렉 세계관에서 워프 드라이브를 발명하여 빛보다 빠르게 여행한 최초의 인간으로, 이 여행으로
외계 문명과 접촉한 최초의 지구인이 되었다.
[9]
원판과 비교해서 푸른 빛이 비추는게 없어지고 얼굴 톤이 좀 더 밝아졌으며 조종사용 마스크가 구별되게 뚜렷해졌다.
[10]
모션과 바이져를 제외하고는 스카웃과 초상화 구도가 같다.
[범위]
100% 범위 5px / 50% 범위 50px / 25% 범위 100px
다만 주 공격 대상 외에 100% 범위는 적용되지 않는데, 같은 대공 광역피해를 주는 발키리의 공격도 같은 양상인 것을 보면 버그가 아니고 개발진의 의도인 것으로 추정된다. (다만 발키리는 한번 공격에 8발의 투사체가 발사되어 최대 8번의 100% 피해가 타겟들에 나뉘어 입힐 가능성이 있다.) [12] 공격 쿨타임에 (-1, 0, +1, +2) 가 무작위로 추가되는 공격 주기 무작위 지연 시스템이 적용되면 0.5가 늘어난 8.5가 나올 것으로 예상되지만 실험 결과 실제 게임에서는 9.4프레임으로 나온다. 커세어가 공격하는데 필요한 최소 프레임이 9프레임이라 8프레임이 뜰 경우 1프레임의 추가 대기 시간, 7프레임이 뜰 경우 2프레임의 추가 대기 시간을 가진다. 따라서 9.25프레이임이어야하지만, 매우 낮은 빈도로 간혹 7프레임이 뜰 경우 추가로 5~11프레임의 추가 대기 시간이 뜨기도 하는데 이때 커세어는 공격 중에 잠깐 멍 때리는 것처럼 보이게 된다. [13] 테란 망령의 무기인 파열 레이저의 이미지를 그대로 갖다 씀 [14] 캠페인 최초 등장은 '3. 젤나가의 유산'. [15] 재장전 속도(cooldown), 일명 후 딜레이의 수치가 8이며, 이는 노 업 저글링과 같은 수치이다. 참고로 마린과 히드라는 후 딜레이가 15, 골리앗은 22, 드라군은 30이고 스타크래프트에서 (가장 빠름 기준) 1초는 24이다. 즉 커세어는 1초에 3번 때린다. [16] 노업 대의 DPS는 절반 수준이지만 풀업하면 70%다. 스플래시가 있고 가격, 인구수를 고려하면 훨씬 효율적이다. 사거리도 1 길다. 다만, 적들이 방어를 업그레이드하면 50%와 25% 스플래시 피해의 경감이 크다. 당장 공1업 커세어와 방 1업 뮤탈로 계산해도 100% 범위는 2.5로 같지만 50% 범위가 노업일 때 1.25지만 업글을 적용해서 계산하면 1로 준다. 공 3업 방 3업으로 계산하면 0.5까지 떨어진다. [17] DatEdit에 따르면 피해가 100% 들어가는 영역은 반경 5픽셀 뿐이지만 50%와 25% 영역이 각각 50픽셀과 100픽셀이다! 실제로 유즈맵 등에서 공격력을 몇천으로 설정하고 쓰면 꽤 넓은 범위를 때린다. [18] 생산 시간이 40초로 이는 질럿의 소환 시간과 동일하다. 그 빠르다는 뮤탈리스크와도 40초로 동일하며, 같은 값인 레이스보다 20초나 더 빠르다. 반면 스카웃의 생산 시간은 커세어의 2배인 80초. [19] 단 이 점은 다크 아칸의 피드백을 만나면 안 좋게 작용할 수 있다. 다만 커세어 하나 잡자고 비싼 다크 아칸을 쓰는 것도 낭비긴 한데, 애초에 프프전에서 커세어가 나올리가 없다. [20] 프로토스의 모든 유닛들 중 유일한 중형 유닛이다. [21] 리버에게 부르들링은 통하지 않지만 인스네어는 운이 조금 좋으면 커세어의 공속과 이속을 묶어둘 수 있다. [22] 폭발형이므로 소형에 50%, 중형 75%, 대형 100% 피해이다. [23] 자원도 자원이지만, 인구수의 문제가 가장 크다. [24] 단, 배틀크루저가 뭉치면 스플래시로 모두에게 아주 조금의 피해는 준다. [25] 둘이 맞붙어서 진다는 의미가 아니라, 뮤탈의 빠른 이동 속도를 드라군의 다리로 도저히 따라갈 수 없는 탓이다. [26] 사실상 대저그전에서 공중 유닛 공격력 업그레이드와 스타게이트를 가는 유일한 까닭이다. 커세어가 아니면 가스를 150이나 먹는 스타게이트를 지을 까닭이 없다. [27] 본체가 약하고, 작은 대미지를 여러번 주는 커세어의 특성 상, 기본 방어력이 있고 애시드 스포어로 연사력과 방어력을 확 떨구는 디바우러는 설계 단계에서 노렸다고 밖에 생각할 수 없는 천적이다. [28] 디바우러가 커세어의 천적인 이유가 스카웃에게는 반대로 적용된다. 스카웃의 대공 대미지 앞에 기본 방어력은 장식이고, 애시드 스포어로 공격 속도를 낮추봤자 그냥 느려진 채로 아프게 때린다. 방어를 깎아도 기본 체력이 높다. [29] 일단 업그레이드가 끝난 스카웃은 단기만 놓고 보면 당연히 커세어보다 우수하다. 이렇게까지 해도 가성비가 안 맞을 뿐이다. [30] 이건 비단 오리지널만의 문제가 아니라 전작인 워크래프트 2를 비롯해 당시까지 출시된 RTS들의 공중 유닛들이 대체로 그런 용도로 설계되었었다. 커맨드 앤 컨커나 KKND 등이 그런 식이다. [31] 커세어의 공격력의 25%가 투사되는 영역의 반경이 스파이더 마인과 같으며, 스타크래프트의 모든 스플래쉬 평타 중 가장 넓은 범위를 가진다. [32] 물론 컨트롤 타워가 없는 스타포트는 레이스밖에 생산할 수 없으나, 레이스를 제외한 나머지는 소수를 뽑아서 운용하거나 아예 대량생산 자체가 어렵다. [33] 뉴클리어 미사일 공격과 마법인 락다운도 포함한다. [34] 만약 뮤탈이 없다면 3햇 히덴을 캐논밭으로 막는게 아니라 파워드라군으로 막을 수 있으며, 저그가 레어를 빨리 올라가는 테크라고 해도 옵저버 확보도 빠르기 때문에 크게 불리하지 않다. 그리고 유닛으로 상대 러쉬를 막는 개념이기 때문에 저그가 마음 놓고 드론을 쨀 수 없게 된다. 또한 정찰력 부족은 로보틱스를 올려 셔틀 드랍으로 극복할 수 있다. [35] 브루드워 발매 당시에는 지속 시간이 48초라서 엄청 길었지만 1.08 패치 이후 24초로 줄었다. [36] 설정상 지하에 묻힌 광물의 자기공명에 영향을 받기 때문에 지상에서 하는 공격만 봉인할 수 있다고 한다. 만약 공중 유닛에도 효과가 있었다면 뮤탈 등이 사실상 봉인되어 버렸을 것이다. [37] 후술할 이유로 요즘은 디스럽션 웹을 잘 쓰지 않지만 그래도 대공 포대를 무력화하여 셔틀을 안전하게 상대 본진의 핵심부에 집어넣는 데에는 커세어가 큰 역할을 하기도 한다. 인공지능상 셔틀과 커세어가 동시에 사정거리에 잡히면 커세어를 먼저 공격하기 때문이다. 빠른 무한에서 프로토스가 견제를 갈 때 유용하게 쓰이는 방법이다. [38] 스플래시 데미지는 방어력의 영향을 100% 받기에 기본 데미지가 5인 커세어의 50% 짜리 스플래시 데미지는 발키리의 아머 2에 깎여 0.5가 되고, 기본 데미지가 6인 발키리의 50% 짜리 스플래시는 커세어의 아머 1에 깎여 2가 되고, 아머 타입으로 인해 75%가 되면서 1.5로 3배 차이가 난다. 이것도 사실 커세어의 총 hp 180 가운데 80이 실드라는 점을 감안하지 않은 계산으로, 실드는 기본 방어력이 0이고 모든 유형의 데미지를 경감 없이 있는 그대로 받는다는 점을 감안하면 커세어가 더욱 불리해진다. 그나마 서로 33업까지 간다면 스플래시 적용 방식의 문제 때문에 둘 다 hp 쪽에 들어가는 스플래시 데미지가 최소 데미지인 0.5가 되어 쪽수와 연사력에서 우위인 커세어 쪽이 유리해질 것 같지만 그놈의 기본 방어력 0짜리 실드가 발키리의 스플래시 데미지를 방당 1.5씩 받기 때문에 상황은 딱히 달라지지 않는다. [39] 애시드 스포어의 적용 방식은 1 중첩당 공격 쿨타임 12.5% 증가인데, 커세어에겐 37.5%로 적용돼 공격 속도가 최대 거의 4.4배까지 떨어진다. [40] 체력이 250인 데다 방어력이 2라 다수 이하에서는 스플래시 공격력이 뚝 떨어진다. [41] 저그/게임 내 특징 문서를 보면 알겠지만, 세 종족 중 저그가 가장 제공권 확보가 어렵다. 믿을 만한 제공권 확보 수단이 기껏해야 뮤탈 히드라(+ 스커지) 밖에 없을 정도. [42] 공허의 유산 성우 인터뷰 중에 본인이 직접 인증(7분 24초 부분)하였다. 카락스와 동일하다. [43] 어둠이 기다린다! [44] 사거리 9, 범위 반경 3 [45] 불사조의 포지션이기 때문에 해적선의 생산 단축키가 전작에서의 O가 아니라 불사조와 같은 X이다. 생산 시 주의하자. [46] 다만 협동전에서 아몬의 해적선을 불사조나 신기루 등으로 잘라먹을 때는 이 차이가 꽤 크다. [47] 갤럭시 에디터로 해적선의 대미지 효과를 뜯어보면 범위 공격이 피해를 입히는 것이 허용되는 대상에 투사체가 포함된 것을 확인할 수 있다. 다른 범위 공격은 허용되지 않은 것을 볼 때 의도된(!) 듯 하다. [48] 5px로 설정은 되어 있으나 상술했듯 밸런스 문제인지 주 대상 외에는 100% 피해가 아예 적용되지 않는다. [49] 특히 어택땅이 아니라 무브스탑을 할 때이다. [50] 공속은 불사조, 신기루의 절반인 0.55 [51] 스타크래프트 1 시절 공격형별 상성은 지금처럼 추뎀 형식이 아니라 표적의 장갑 특성에 기반한 감쇄 형식이여서 스타크래프트 2로 오면서 기본공격은 낮추되, 추뎀으로 전작 정도의 100% 공격력(즉 완전상성)을 주는 것으로 밸런스를 맞췄는데, 해적선은 캠페인 전용인데다 같은 계열에 속한 불사조/신기루가 경장갑 추가대미지를 주기 때문인지 밸런스를 무시하는 공격력으로 책정되었다. 전작에서도 분명 시스템상으론 커세어가 소형인 뮤탈에게 대미지를 제대로 못박으나 방사대미지 하나로 다수가 모이면 쪽도 못쓰고 뮤탈이 씹어먹혔었는데 공허의 유산 캠페인에선 말 그대로 스치기만 해도 쓸려나가는 수준이다. [52] 역으로 이 말은 분열망 셔틀로 너무 소수만 운용하다가 적 폭풍함이나 모선, 우주모함 등에게 해적선이 각개격파 당할 수도 있다는 이야기도 된다. 비록 해적선이 사기 유닛인 건 맞지만 최소한의 상성 구도는 따르고 있으니 유의할 것이다. 그치만 20:10 비율로 싸운다면 상성이고 나발이고 스플래시 대미지로 인해 해적선이 압승이다. [53] 3.2 패치 전에는 25%였다. [54] 암흑 수정탑 덕에 모든 유닛을 버프할 수 있지만 웬만한 용기병이나 공성 전차가 아니면 그다지 좋진 않다. [55] 1) 그림자 파수대 선쿨로 인해 활성화가 늦어짐(=> 업그레이드 및 물량 갖추는 타이밍 늦어짐). 2) 긴급 귀환 하향으로 인한 유지력 하락. 3) 어둠 속의 습격 하향으로 인한 대미지 감소, 4) 투사체 삭제버그 수정이다. [56] 보라준이 레벨 8이 되면 블랙홀 능력의 영향을 받은 적 유닛의 모든 방어력이 무력화되는 기능이 추가된다. [57] 물량이 한 부대급으로 늘어나면 공격방식이 워낙 좋아서 고급유닛도 블랙홀 없이 녹일순 있다.
다만 주 공격 대상 외에 100% 범위는 적용되지 않는데, 같은 대공 광역피해를 주는 발키리의 공격도 같은 양상인 것을 보면 버그가 아니고 개발진의 의도인 것으로 추정된다. (다만 발키리는 한번 공격에 8발의 투사체가 발사되어 최대 8번의 100% 피해가 타겟들에 나뉘어 입힐 가능성이 있다.) [12] 공격 쿨타임에 (-1, 0, +1, +2) 가 무작위로 추가되는 공격 주기 무작위 지연 시스템이 적용되면 0.5가 늘어난 8.5가 나올 것으로 예상되지만 실험 결과 실제 게임에서는 9.4프레임으로 나온다. 커세어가 공격하는데 필요한 최소 프레임이 9프레임이라 8프레임이 뜰 경우 1프레임의 추가 대기 시간, 7프레임이 뜰 경우 2프레임의 추가 대기 시간을 가진다. 따라서 9.25프레이임이어야하지만, 매우 낮은 빈도로 간혹 7프레임이 뜰 경우 추가로 5~11프레임의 추가 대기 시간이 뜨기도 하는데 이때 커세어는 공격 중에 잠깐 멍 때리는 것처럼 보이게 된다. [13] 테란 망령의 무기인 파열 레이저의 이미지를 그대로 갖다 씀 [14] 캠페인 최초 등장은 '3. 젤나가의 유산'. [15] 재장전 속도(cooldown), 일명 후 딜레이의 수치가 8이며, 이는 노 업 저글링과 같은 수치이다. 참고로 마린과 히드라는 후 딜레이가 15, 골리앗은 22, 드라군은 30이고 스타크래프트에서 (가장 빠름 기준) 1초는 24이다. 즉 커세어는 1초에 3번 때린다. [16] 노업 대의 DPS는 절반 수준이지만 풀업하면 70%다. 스플래시가 있고 가격, 인구수를 고려하면 훨씬 효율적이다. 사거리도 1 길다. 다만, 적들이 방어를 업그레이드하면 50%와 25% 스플래시 피해의 경감이 크다. 당장 공1업 커세어와 방 1업 뮤탈로 계산해도 100% 범위는 2.5로 같지만 50% 범위가 노업일 때 1.25지만 업글을 적용해서 계산하면 1로 준다. 공 3업 방 3업으로 계산하면 0.5까지 떨어진다. [17] DatEdit에 따르면 피해가 100% 들어가는 영역은 반경 5픽셀 뿐이지만 50%와 25% 영역이 각각 50픽셀과 100픽셀이다! 실제로 유즈맵 등에서 공격력을 몇천으로 설정하고 쓰면 꽤 넓은 범위를 때린다. [18] 생산 시간이 40초로 이는 질럿의 소환 시간과 동일하다. 그 빠르다는 뮤탈리스크와도 40초로 동일하며, 같은 값인 레이스보다 20초나 더 빠르다. 반면 스카웃의 생산 시간은 커세어의 2배인 80초. [19] 단 이 점은 다크 아칸의 피드백을 만나면 안 좋게 작용할 수 있다. 다만 커세어 하나 잡자고 비싼 다크 아칸을 쓰는 것도 낭비긴 한데, 애초에 프프전에서 커세어가 나올리가 없다. [20] 프로토스의 모든 유닛들 중 유일한 중형 유닛이다. [21] 리버에게 부르들링은 통하지 않지만 인스네어는 운이 조금 좋으면 커세어의 공속과 이속을 묶어둘 수 있다. [22] 폭발형이므로 소형에 50%, 중형 75%, 대형 100% 피해이다. [23] 자원도 자원이지만, 인구수의 문제가 가장 크다. [24] 단, 배틀크루저가 뭉치면 스플래시로 모두에게 아주 조금의 피해는 준다. [25] 둘이 맞붙어서 진다는 의미가 아니라, 뮤탈의 빠른 이동 속도를 드라군의 다리로 도저히 따라갈 수 없는 탓이다. [26] 사실상 대저그전에서 공중 유닛 공격력 업그레이드와 스타게이트를 가는 유일한 까닭이다. 커세어가 아니면 가스를 150이나 먹는 스타게이트를 지을 까닭이 없다. [27] 본체가 약하고, 작은 대미지를 여러번 주는 커세어의 특성 상, 기본 방어력이 있고 애시드 스포어로 연사력과 방어력을 확 떨구는 디바우러는 설계 단계에서 노렸다고 밖에 생각할 수 없는 천적이다. [28] 디바우러가 커세어의 천적인 이유가 스카웃에게는 반대로 적용된다. 스카웃의 대공 대미지 앞에 기본 방어력은 장식이고, 애시드 스포어로 공격 속도를 낮추봤자 그냥 느려진 채로 아프게 때린다. 방어를 깎아도 기본 체력이 높다. [29] 일단 업그레이드가 끝난 스카웃은 단기만 놓고 보면 당연히 커세어보다 우수하다. 이렇게까지 해도 가성비가 안 맞을 뿐이다. [30] 이건 비단 오리지널만의 문제가 아니라 전작인 워크래프트 2를 비롯해 당시까지 출시된 RTS들의 공중 유닛들이 대체로 그런 용도로 설계되었었다. 커맨드 앤 컨커나 KKND 등이 그런 식이다. [31] 커세어의 공격력의 25%가 투사되는 영역의 반경이 스파이더 마인과 같으며, 스타크래프트의 모든 스플래쉬 평타 중 가장 넓은 범위를 가진다. [32] 물론 컨트롤 타워가 없는 스타포트는 레이스밖에 생산할 수 없으나, 레이스를 제외한 나머지는 소수를 뽑아서 운용하거나 아예 대량생산 자체가 어렵다. [33] 뉴클리어 미사일 공격과 마법인 락다운도 포함한다. [34] 만약 뮤탈이 없다면 3햇 히덴을 캐논밭으로 막는게 아니라 파워드라군으로 막을 수 있으며, 저그가 레어를 빨리 올라가는 테크라고 해도 옵저버 확보도 빠르기 때문에 크게 불리하지 않다. 그리고 유닛으로 상대 러쉬를 막는 개념이기 때문에 저그가 마음 놓고 드론을 쨀 수 없게 된다. 또한 정찰력 부족은 로보틱스를 올려 셔틀 드랍으로 극복할 수 있다. [35] 브루드워 발매 당시에는 지속 시간이 48초라서 엄청 길었지만 1.08 패치 이후 24초로 줄었다. [36] 설정상 지하에 묻힌 광물의 자기공명에 영향을 받기 때문에 지상에서 하는 공격만 봉인할 수 있다고 한다. 만약 공중 유닛에도 효과가 있었다면 뮤탈 등이 사실상 봉인되어 버렸을 것이다. [37] 후술할 이유로 요즘은 디스럽션 웹을 잘 쓰지 않지만 그래도 대공 포대를 무력화하여 셔틀을 안전하게 상대 본진의 핵심부에 집어넣는 데에는 커세어가 큰 역할을 하기도 한다. 인공지능상 셔틀과 커세어가 동시에 사정거리에 잡히면 커세어를 먼저 공격하기 때문이다. 빠른 무한에서 프로토스가 견제를 갈 때 유용하게 쓰이는 방법이다. [38] 스플래시 데미지는 방어력의 영향을 100% 받기에 기본 데미지가 5인 커세어의 50% 짜리 스플래시 데미지는 발키리의 아머 2에 깎여 0.5가 되고, 기본 데미지가 6인 발키리의 50% 짜리 스플래시는 커세어의 아머 1에 깎여 2가 되고, 아머 타입으로 인해 75%가 되면서 1.5로 3배 차이가 난다. 이것도 사실 커세어의 총 hp 180 가운데 80이 실드라는 점을 감안하지 않은 계산으로, 실드는 기본 방어력이 0이고 모든 유형의 데미지를 경감 없이 있는 그대로 받는다는 점을 감안하면 커세어가 더욱 불리해진다. 그나마 서로 33업까지 간다면 스플래시 적용 방식의 문제 때문에 둘 다 hp 쪽에 들어가는 스플래시 데미지가 최소 데미지인 0.5가 되어 쪽수와 연사력에서 우위인 커세어 쪽이 유리해질 것 같지만 그놈의 기본 방어력 0짜리 실드가 발키리의 스플래시 데미지를 방당 1.5씩 받기 때문에 상황은 딱히 달라지지 않는다. [39] 애시드 스포어의 적용 방식은 1 중첩당 공격 쿨타임 12.5% 증가인데, 커세어에겐 37.5%로 적용돼 공격 속도가 최대 거의 4.4배까지 떨어진다. [40] 체력이 250인 데다 방어력이 2라 다수 이하에서는 스플래시 공격력이 뚝 떨어진다. [41] 저그/게임 내 특징 문서를 보면 알겠지만, 세 종족 중 저그가 가장 제공권 확보가 어렵다. 믿을 만한 제공권 확보 수단이 기껏해야 뮤탈 히드라(+ 스커지) 밖에 없을 정도. [42] 공허의 유산 성우 인터뷰 중에 본인이 직접 인증(7분 24초 부분)하였다. 카락스와 동일하다. [43] 어둠이 기다린다! [44] 사거리 9, 범위 반경 3 [45] 불사조의 포지션이기 때문에 해적선의 생산 단축키가 전작에서의 O가 아니라 불사조와 같은 X이다. 생산 시 주의하자. [46] 다만 협동전에서 아몬의 해적선을 불사조나 신기루 등으로 잘라먹을 때는 이 차이가 꽤 크다. [47] 갤럭시 에디터로 해적선의 대미지 효과를 뜯어보면 범위 공격이 피해를 입히는 것이 허용되는 대상에 투사체가 포함된 것을 확인할 수 있다. 다른 범위 공격은 허용되지 않은 것을 볼 때 의도된(!) 듯 하다. [48] 5px로 설정은 되어 있으나 상술했듯 밸런스 문제인지 주 대상 외에는 100% 피해가 아예 적용되지 않는다. [49] 특히 어택땅이 아니라 무브스탑을 할 때이다. [50] 공속은 불사조, 신기루의 절반인 0.55 [51] 스타크래프트 1 시절 공격형별 상성은 지금처럼 추뎀 형식이 아니라 표적의 장갑 특성에 기반한 감쇄 형식이여서 스타크래프트 2로 오면서 기본공격은 낮추되, 추뎀으로 전작 정도의 100% 공격력(즉 완전상성)을 주는 것으로 밸런스를 맞췄는데, 해적선은 캠페인 전용인데다 같은 계열에 속한 불사조/신기루가 경장갑 추가대미지를 주기 때문인지 밸런스를 무시하는 공격력으로 책정되었다. 전작에서도 분명 시스템상으론 커세어가 소형인 뮤탈에게 대미지를 제대로 못박으나 방사대미지 하나로 다수가 모이면 쪽도 못쓰고 뮤탈이 씹어먹혔었는데 공허의 유산 캠페인에선 말 그대로 스치기만 해도 쓸려나가는 수준이다. [52] 역으로 이 말은 분열망 셔틀로 너무 소수만 운용하다가 적 폭풍함이나 모선, 우주모함 등에게 해적선이 각개격파 당할 수도 있다는 이야기도 된다. 비록 해적선이 사기 유닛인 건 맞지만 최소한의 상성 구도는 따르고 있으니 유의할 것이다. 그치만 20:10 비율로 싸운다면 상성이고 나발이고 스플래시 대미지로 인해 해적선이 압승이다. [53] 3.2 패치 전에는 25%였다. [54] 암흑 수정탑 덕에 모든 유닛을 버프할 수 있지만 웬만한 용기병이나 공성 전차가 아니면 그다지 좋진 않다. [55] 1) 그림자 파수대 선쿨로 인해 활성화가 늦어짐(=> 업그레이드 및 물량 갖추는 타이밍 늦어짐). 2) 긴급 귀환 하향으로 인한 유지력 하락. 3) 어둠 속의 습격 하향으로 인한 대미지 감소, 4) 투사체 삭제버그 수정이다. [56] 보라준이 레벨 8이 되면 블랙홀 능력의 영향을 받은 적 유닛의 모든 방어력이 무력화되는 기능이 추가된다. [57] 물량이 한 부대급으로 늘어나면 공격방식이 워낙 좋아서 고급유닛도 블랙홀 없이 녹일순 있다.