최근 수정 시각 : 2024-11-10 16:19:35

문명 2

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Sid Meier's Civilization II
시드 마이어의 문명 II
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<colbgcolor=#cbae60><colcolor=#1b1b1b> 개발 마이크로프로즈
유통
개발자 Brian Reynolds/Jeff Briggs
모드 싱글플레이/멀티플레이
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | PlayStation
장르 턴 방식 전략 시뮬레이션
발매일 1996년 2월 29일
1998년 1월 20일(PS1)
미디어 컴팩트 디스크

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 게임의 특징
3.1. 게임 성능의 일신3.2. 인공지능3.3. 다른 시리즈와의 차이점3.4. 실사 영상
4. 한국의 경우5. 게임 시스템
5.1. 등장 문명5.2. 유닛5.3. 건물5.4. 지형5.5. 무역5.6. 정치 체제5.7. 역사적인 건축물들5.8. 엔딩
6. 평가7. 기타
7.1. 모드7.2. ' 영원한 전쟁' 시나리오

[clearfix]

1. 개요

마이크로프로즈 문명 두 번째 시리즈로서 1996년 발매되었다.

2. 시스템 요구 사항

PC 버전 요구 사항
* 33MHz 486 이상의 CPU
* 8MB 이상의 램[1]
* 2× CD-ROM speed
* SVGA 이상의 그래픽 카드
Mac OS 버전 요구 사항
* Mac OS 7.5.3 이상
* 10MB 이상의 램
* CD-ROM drive 필요

3. 게임의 특징

3.1. 게임 성능의 일신

기존 도스의 1편에서 윈도우 3.1[2]로 플랫폼이 변경되면서 많은 변화가 일어났다. 저장 매체부터 CD-ROM으로 바뀌었고 그에 따라 사운드, 그래픽, 게임성 등이 모두 변화했다. 특히 그래픽은 쿼터뷰로 변경되면서 이후 문명 시리즈의 기본을 잡았다고 볼 수 있다. 플레이스테이션으로도 발매됐으며 이후 멀티플레이 에디션이나 유저들이 제작한 MOD들을 모은 확장팩 테스트 오브 타임이 발매되었다.

3.2. 인공지능

문명 1에서는 치트를 밥먹듯이 쓰던 인공지능이 이번작에 와서야 제대로 구현되어 제대로 된 머리 싸움을 할 수 있는 전략게임이 되었다. 난이도에 따라 보너스 수치 같은 거야 당연히 있었지만 전작처럼 게임 시작하자마자 첫 턴에 어디에선가 원더가 완성되는 등의 룰 자체를 무시하는 인공지능은 없어졌다.

3.3. 다른 시리즈와의 차이점

자원독점, 외교전, 종교 플레이, 원거리 유닛 활용, 유닛의 조합, 문화 육성, 효율적인 정부 체제의 선택, 위인의 활용, 상황에 맞는 테크트리 선택 등 후속작의 복잡성과 다양한 전략에는 미치지 못하지만 문명 2는 이것과 차별화 되는 문명 2만의 심플함과 나름의 특이한 게임 요소들이 있었다.
  • 이 때는 무역 루트가 자동으로 설정되는 게 아니라 직접 캐러밴이 상대 도시에 접촉해야 했다. 이 개념은 한동안 사장되어 있다가 문명 5 BNW에서 부활한다.
  • 또한 이 캐러밴은 물자를 실어날라 다른 도시의 생산을 가속시킬 수도 있었는데, 이는 수도에서 짓는 원더 하나에 온 도시가 카라반을 생산해 물자를 실어날라 바치는 진풍경을 연출했다. 역시 문명 5 BNW에서 부활하는데, 일시불 물자지원이 아닌 턴당 물자 지원이며 식량 지원도 할 수 있는 게 차이점. 다만 캐러밴 시스템을 이용한 원더 러시가 게임을 단조롭게 만든다는 지적이 있었고, 교역로의 수동 관리는 게임 스케일이 커질수록 플레이어가 해야 할 반복 노동이 기하급수적으로 증가한다는 단점이 있었다.
  • 등장하는 정치 체제 중 '근본주의'가 있었는데 나라 전체가 종교로 똘똘 뭉쳐 아무도 불행해지지도 않고, 미칠듯한 생산력에, 값싼 광신도 부대 등을 만들 수 있었다.[3] 이는 여러모로 문제가 있는 내용이었기에(이를테면 아이콘이나 광신도 유닛의 디자인이 특정 종교를 언급하진 않지만 이슬람 근본주의를 강하게 연상시킨다.) 후속작에선 당연히 없어졌다.
  • 스파이의 활용도가 매우 높은 편이다. 외교관 유닛이 있어 적 유닛을 매수하는 것 외에, 도시를 전복하거나 ( 핵발전소가 있는 도시의 경우) 원자력 사고를 일으키고, 건설중인/건설이 완료된 건물을 파괴하는 등의 일을 할 수 있었으며, 업그레이드된 스파이 유닛의 경우는 핵 테러나 유닛에 대한 사보타지도 가능했다. 물론 문명4, 비욘드 어스도 상당한 수준의 첩보 활용도를 가지며, 알파 센타우리와 비욘드 어스는 스파이 중시 전략이 가능하다는 점에서 이것이 문명 2만의 전유물은 아니지만, 문명 2는 스파이의 비중이 꽤 높은 수준이며 이보다 높은 것은 알파 센타우리 정도이다.
  • 군대는 전체 나라 금고로 운영되는 게 아닌 각 도시에 소속되어 거기서 운영비를 받는 시스템이었다.
  • 적 유닛에 의해 점유된 지역에서 이동이 제한되는 ZOC룰이 있었고 3[4], 4에선 없어졌다가 문명 5에서 부활한다. 또한 한 타일에 유닛들이 다수 쌓여있는 경우, 그 중에 한 유닛이 파괴되는 경우 몽땅 다 전멸이라는 룰도 있었다.(도시,요새 제외) 문명 4의 스택 쌓기를 지겹게 하다보면 그리워진다. 물론 이러한 시스템의 단점도 분명히 존재했다. ZOC룰 같은 경우 역으로 강행 돌파같은 전략이 봉쇄되는 단점이 있었고, 스택 몰살 규칙은 보호를 위한 유닛 조합 등에 대형 페널티를 먹인 것과 마찬가지이기 때문이다.
  • 아직 만나지 못한 문명과의 연락망도 거래의 대상이어서, 기술과 바꾸거나 돈받고 팔 수 있다. 이것은 문명 3 까지 유지되었다.
  • 나룻배로도 바다를 건널 수 있다. 다만 일정 확률로 가라앉는다.[5]
  • 도시의 시민이 행복한 시민 (에메랄드 색), 만족한 시민 (파란색), 불행한 시민 (빨간색) 매우 불행한 시민 (검은색) 으로 4단계로 나뉘었다. 도시의 인구가 늘어날 때마다 시민이 1이 추가되며, 가장 쉬운 난이도에서는 도시 인구가 6명까지는 만족한 시민이고 그 이후에는 무조건 불행한 시민이 되며, 난이도가 어려워질 때마다 기본 생성되는 만족한 시민의 숫자도 줄어든다.이러한 4단계 식 행복도 시스템은 문명 3까지 이어지다가 4부터 새롭게 개선되었다.
  • 일꾼 유닛이 따로 없고, 개척자/엔지니어 유닛이 도시 건설과 타일 개발을 겸임한다. 생산 방식은 '생산중에는 도시가 성장하지 않음'이라는 개념인 4, 5에 비하면 단순명료하게도 개척자를 생산하면 도시 인구가 1 줄어드는 식. 반대로 이미 지어진 도시에 개척자를 소모해서 인구를 1 늘릴 수도 있어서(최대 8) 후반에 가면 빠른 확장이 가능하다.
  • 불행한 시민이 없고, 행복한 시민의 숫자 >= 만족한 시민의 숫자가 되면 도시 경축일이 벌어지며, 민주주의와 공화제의 경우 매 턴 인구가 1씩 증가, 공산주의 근본주의 군주주의는 추가 무역 증가 같은 방식으로 체제별로 효과가 다른 경우가 있다. 불행한 시민은 사원, 콜로세움 등의 건축물을 통해서 숫자를 줄일 수 있고, 행복한 시민은 수입 중 사치품에 쓰는 비율을 높여서 늘릴 수 있다.
  • 불행한 시민의 숫자가 지나치게 늘어나면 악영향이 생기며, 그 기준은 (행복한 시민 수 < 불행한 시민 수) 였다. 이 상황이 되면 도시에 반란이 일어나서 해당 도시의 생산이 중지되며, 특히 민주주의의 경우에는 2턴 이상 이 반란이 유지되면 무정부상태로 빠졌다.
  • 엔지니어의 경우 시간이 좀 들긴 하지만 지형 자체를 뒤엎어버리는 것이 가능했다. 극단적인 경우 도시 근처의 모든 땅을 초원 (기본 식량 2) 으로 변경해서 인구수만 무시무시하게 늘리는 것도 가능했다.
  • 도시의 인구가 많아지고 생산량이 증가하면 해당 도시 주변에 공해가 발생한다. 이 공해를 개척자나 기술자로 제거하지 않고 방치하다 보면 지구 온난화가 발생한다. 지구 온난화가 발생하면 해수면이 상승하고 관개한 평원이 늪지가 되며, 숲이 정글이 된다. 이렇게 되면 식량 공급에 차질이 생겨서 대규모 아사 사태가 발생한다.
  • 확장성이 큰 것도 특징. 애초에 모든 데이터가 다 개방되어 있다. 예를 들면 게임의 그래픽 데이터는 전부 다른 처리 안하고 쌩GIF 파일로 되어있고, 텍스트도 전부 그냥 .TXT파일로 되어있어서 적절하게 입맛대로 고쳐주면 바로 MOD도 만들 수 있다. 한글화 번역이 영 참을 수 없다면 적절히 텍스트를 고쳐서 오탈자 바로잡아줘도 된다. 실제로 확장팩인 테스트 오브 타임은 이런 식으로 제작된 유저MOD들의 모음집이었다. 메뉴를 들춰보면 대놓고 치트 메뉴가 있다는 걸 알 수 있다. 이는 후속작에도 이어진 전통으로 샌드박스를 실험해보라는 뜻인 듯.

3.4. 실사 영상

당시 어드벤처 장르에서 실사 영상이 적잖이 쓰였던 점에 영향을 받아서인지 각 국정 담당자(Advisor)들을 실제 사람 배우가 나와서 연기했다. 굉장히 공격적인 군사 담당자나 대놓고 Nerd 분위기를 풍기는 과학 담당자, 아무리 봐도 엘비스 프레슬리인 문화 담당자 등 개그스러운 연출이 많으며, 다른 국정 담당자들에 동의하거나 디스하기도 한다. 무정부 상태에 돌입하면 그야말로 혼돈의 카오스가 펼쳐지기도. 시대가 바뀌면 옷을 갈아입고 말투가 바뀌었다. 시대를 초월하는 패션센스도 볼거리. 또한 문명의 발전 정도에 따라 백성들이 집무실을 지어주는 시스템이 있었고[6] 자기가 지은 도시를 감상할 수 있는 버튼도 따로 있는[7] 등 여러가지로 뭔가 진짜 신이 된 듯한 기분을 느끼게 해주는 요소가 많았다.

또한 유닛들이 일종의 보드게임의 말판 느낌이었다. 유닛들이 단 한 장의 이미지로 되어 있어 애니메이션이 없었다. 전투시엔 그냥 유닛 그림 두 장이 충돌하는 식으로 처리했다.

모든 불가사의 개발이 실사 동영상으로 처리되어 있다. 짧은 지식채널 e라고 생각하면 된다. 4의 어설픈 3D 영상과 5의 무성의한 그림 1장에 비하면 비록 짧지만 볼거리가 풍부해서 많은 팬들은 실사 동영상의 부활을 바라고 있다.

4. 한국의 경우

정식 한글화가 되었는데 수준이 개판이다. 왈도체처럼 아예 알아들을 수 없는 수준은 아닌데 오탈자가 넘쳐나서 애초에 무슨 말을 하려고 한 건지 알기 힘들 정도로 심한 번역도 있다. Cheat를 '기만하다!'로 번역하는 등 몇몇은 번역기 돌린 것 같은 번역도 있다. 수우는 문명 이름을 번역하면서 텍스트가 틀어져서 도시의 이름이 아예 생성되지 않는 오류까지 있다.[8] 후에 팬들이 한글 완벽 패치 버전을 내놓았다. EK팀(English to Korean)에서 진행했으며 후에 시드 마이어의 알파 센타우리의 번역도 했다. 어째 비공식보다 번역이 개판이냐

5. 게임 시스템

5.1. 등장 문명

문명 시리즈의 문명
문명 1 #s-5.1 문명 3 문명 4 문명 5 문명 6
알파 센타우리 비욘드 어스
문명 시리즈
건물 · 기술 · 모드 · 문명 · 불가사의
사회 · 시나리오 · 시설 · 외교 · 유닛
자연경관 · 자원 · 지형 · 진급 · 첩보


문명 2에는 남성 지도자, 여성 지도자가 따로 존재했다. 남성 지도자는 그나마 실존인물인데, 여성 지도자는 넣을 인물의 조사가 부족했는지 남성 지도자의 부인(보르테이, 엘리너 루스벨트)이나 전설이나 이야기 속의 인물(히폴리테, 세헤라자데), 여신(이슈타르, 아마테라스), 심지어 되는대로 창작한 이름(샤칼라, 나스카) 등 억지로 쑤셔넣었다는 느낌이 너무 강했다. 그 때문인지 결국 다음 시리즈부터 지도자의 성별을 나누는 것은 사라졌다.

5.2. 유닛

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5.3. 건물

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5.4. 지형

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5.5. 무역

문명 2의 무역은 캐러밴(이후 화물차로 업그레이드)을 생산해서 목적지 도시에 접촉, 무역 루트를 생성하는 식으로 이루어진다. 각 도시는 세 개의 생산품목과 세 개의 요구 품목을 가지고 있는데, 캐러밴을 뽑으면 어느 상품을 실을 건지 물어본다. 캐러밴이 목적지에 도착하면 해당 상품과 목적지 도시의 상품 중 하나를 출발 도시와 교환하는 무역로가 생성된다. 요구하는 품목을 배달할수록 무역로의 가치는 높아진다. 다만 약 15가지의 품목이 무작위로 생성되므로 양쪽의 생산-요구가 맞아 떨어지는 조합은 드물고, 제대로 구축하려먼 엄청난 마이크로메니징이 필요하다. 게다가 시간이 지나다보면 품목이 바뀐다! 다행인 점은 품목별 수요/공급은 일시불 보너스에만 영향을 미친다는 점. 결국 그냥 무시하고 빈 무역로를 가진 큰 도시들끼리 아무렇게나 연결하는게 속 편하다.

캐러밴 쌓아놨다가 원더에 갈아넣기에도 바쁜데 언제 이 짓을 하고있냐 싶지만, 알고보면 문명 2의 숨은 꿀이다. 루트를 만들 때 일시불로 일정 골드가 지급되는데 사실 이건 덤이고, 이후 양 도시에 대량의 교역 자원이 추가된다. 추가 교역의 계산식은 다음과 같다.

타 문명 도시와의 무역로: TR = (T1 + T2 + 4)/8
자국 도시간의 무역로: TR = k(T1 + T2 + 4)/16
T1, T2: 출발지, 목적지 도시의 교역
k = 1 : 아래 아무것도 해당사항이 없을 경우
k = 1.5 : 두 도시가 도로로 연결돼있을 경우
k = 2 : 두 도시가 철도로 연결되어 있거나, 각 도시에 공항이 있을 경우[16]

이는 즉 철도/공항으로 연결된 자국 대도시들간에 도시당 무역로를 세 개씩 꽉꽉 채우면 평균적으로 3/8=37.5%[17]의 추가 교역을 얻는 것이다. 이 추가 교역은 돈으로도 과학으로도 혹은 사치품으로도 치환할 수 있으므로, 촘촘히 교역로를 깔은 문명과 안 깔은 문명의 역량은 그야말로 천지차이다.[18]

또한 공식에서도 볼 수 있다시피 도시 간의 거리는 상관이 없으므로 가까운 도시끼리 연결해주자. 도시 크기와는 간접적으로 연관이 있는데(인구가 많을수록 교역이 많으므로), 얻어지는 추가 교역에는 차이가 없지만 이를 과학/돈으로 전환하는 과정에서 이를 뻥튀기 시켜주는 각종 건물들(시장, 도서관, 은행, 대학 등등..)이 많이 지어진 도시일 수록 최종 산출량이 커지므로 발전된 큰 도시들끼리 이어주는게 좋다. 타일에서 추가 교역을 얻는 민주주의 체제 하에서 더욱 강력하다. 이러한 성능 때문에 사실상 고난이도 플레이에서는 필수적인데, 도시 수가 늘어날수록 엄청난 노가다성 플레이를 강제하므로 후속작들에서 대대적으로 수술받은 부분이기도 하다.

무역상을 이용해 타 도시에 식량 1을 공급할 수도 있다. 하지만 이러면 추가 교역이 발생하지 않는 식량 교역 루트가 생기기 때문에 손해다. 식량부족이 발생하지 않도록 타일 개발 정도를 조절하거나, 기술자의 지형 변경 능력을 이용해 지형을 변경하는 쪽으로 해결하자.

5.6. 정치 체제

문명 시리즈의 사회 제도
#정치 체제 문명 3 문명 4 문명 5 문명 6
사회 제도 정부 · 정책 카드
알파 센타우리 문명: 비욘드 어스
문명 시리즈
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문명 2의 정치 체제는 유닛의 유지비와 기능, 타일에서 얻을 수 있는 자원의 양에서 각기 독자적인 차이점을 지닌다. 민주주의에 가까울수록 돈을 많이 벌어들이는 대신 유닛에 대한 유지비용이 많이 들어가며 정치적인 제한이 따른다. 또한 낮은 테크의 정부일수록 수도와 도시 간의 거리가 멀면 멀수록 교역(세율에 따라 세금, 과학, 또는 사치품으로 치환되는 주황색 화살표 아이콘)은 부패로, 생산(파란색 방패 아이콘)는 낭비로 인한 손실을 겪는다. 따라서 낮은 테크의 정부에서는 부패와 낭비로 인한 손실율이 매우 높아서 국가를 일정 수준 이상으로 성장시키기가 어렵다. 반면, 민주주의, 근본주의, 공산주의[19]등 상위 테크의 정부에서는 부패와 낭비를 상당히 없앨 수 있다. 법원을 건설하면 도시의 부패와 낭비가 절반으로 줄어든다.
  • 전제주의
    게임을 시작할 때 독재체제 하에서 시작하게 된다. 도시 내에 주둔하는 유닛 3개까지에 대해서는 불행한 시민을 만족한 시민으로 바꿀 수 있으며, 타일에서 교역을 1밖에 얻을 수 없다. 도시는 인구수만큼의 유닛에 대해서 유지비를 지원하고, 그 이상의 유닛에 대해서는 유닛당 생산자원 1개가 유지비로 필요하다.
  • 왕정[20]
    특별히 테크를 타지 않았다면 자연스럽게 이 정치체제로 옮겨가게 된다. 중세 유럽과 같은 왕정의 형태라고 생각하면 적절할 듯. 타일에서 받을 수 있는 식량의 제한이 사라진다. 각 도시에서는 해당도시 소속 유닛에 대해서 3기까지는 생산자원이 들지 않으며, 그 이후에는 유닛당 생산자원 1이 필요하다. 개척자/엔지니어는 식량 1을 요구하고, 도시에 주둔한 유닛 3개까지 불행한 시민을 만족한 시민으로 바꿔준다.
  • 공화주의
    민주주의의 마이너 카피본. 타일에서 얻을 수 있는 자원의 상한이 없으며 추가적인 교역을 생산할 수 있다. 타 문명과의 관계에서 원로원이 평화교섭을 추구할 확률이 높다. 모든 유닛은 생산자원 1의 유지비가 필요하며, 개척자/엔지니어의 경우 식량 2와 생산자원 1을 요구한다. 도시에서 생산된 두번째 전투 유닛부터는 도시나 도시영역 내의 요새에 위치하지 않은 경우에, 불행한 시민을 1명 씩 발생시킨다. 또한 폭격기/스텔스폭격기/미사일&핵탄두/헬리콥터 유닛들 역시 두번째 유닛 부터 만족한 시민 1명을 불행한 시민으로 바꾼다. 명칭이 공화주의(Republic)라 민주주의와 비슷한 정부라고 생각할 수도 있지만, 개발되는 테크도 낮고[21], 알고보면 부패와 낭비가 매우 높은 편이다. 때문에 나중에 개발되는 공산주의나 근본주의에 비하면 넓은 영토를 관리하는데는 매우 비효율적인 정부체제이다.
그래도 공화주의는 민주주의 보다 전쟁을 하기 쉽다는 게 장점이긴 하다. 경찰서를 지어주면 민주주의와는 다르게 원정 유닛에 대한 불만을 0으로 만들어 주기까지 한다. 그러나 경찰서가 공산주의 개발 이후로 나오기 때문에 정 전쟁이 하고 싶다면 공산주의로 체제를 바꾸고 하는 게 낫다. 경찰서가 불행한 주민을 없애준다고 해도, 기본적으로 공화주의는 민주주의처럼 타국에 대해 공물을 요구 할 수 없고 기습공격을 하는 것도 어렵기 때문이다.
공화주의의 제일 큰 장점은 행복도를 이용하여 인구를 아주 쉽게 늘릴 수 있다는 점이다. 불행한 시민이 없고 행복한 시민의 수가 만족한 시민의 수와 같거나 더 많다면, 잉여 식량의 한계까지 매턴 마다 인구가 1씩 늘어난다.(수도와 하수도를 먼저 지어줘야하는 것은 당연.) 이 시스템을 이용하면 과학력이나 세금을 단기간에 증폭 시킬 수가 있다. 그러나 이 시스템도 민주주의의 것이 좋다. 자세한 설명은 민주주의에 적힌 설명에 나와 있다.* 공산주의공산주의답게 체제 하에서 생산되는 모든 스파이 유닛이 베테랑 상태로 생성된다. 공산주의에는 부패가 매우 낮으며, 전제주의/왕정과 마찬가지로 3개까지의 유닛이 불행한 시민을 만족한 시민으로 바꿔주는데, 공산주의의 경우 한 유닛 당 2명의 시민을 만족한 시민으로 바꾸어 준다. 공산주의 하에서 각 도시별로 3개까지의 유닛에 대해서는 유지비가 들지 않고, 개척자/엔지니어는 식량 2의 유지비가 필요하다. 각 타일에서 생산되는 자원에는 상한이 없다. 외교면에서는 외국에게 공물을 요구 할 수도 있고 평화협정에 대한 거부권도 행사 할 수 있어 전략적인 운영이 가능해진다.
민주주의를 이용하여 도시의 인구를 상한치 까지 꽉 채웠다면 잉여인구를 이용하여 도시의 교역량을 민주주의와 같은 수준으로 만들 수도 있다. 그렇게 되면 과학력도 민주주의와 거의 비슷해지므로[22] 그야말로 전쟁이 가능한 민주주의 체제 처럼 이용이 가능.
전쟁과 과학발전을 동시에 추구 할 수 있는 가장 밸런스 좋은 정치제제.* 근본주의종교적 근본주의를 택하는 체제. 기본적으로 한 도시 당 8개의 유닛에 대한 생산 자원이 무료 지원 될 뿐 아니라 이 체제에서는 불행한 시민이 전혀 발생하지 않는다! 불행한 시민이 발생하지 않기 때문에, 사원, 경기장, 성당의 효과가 불행한 시민 감소에서 헌금(세금 보너스 추가)으로 변경된다. 각 도시 당 8개까지의 소속 유닛에 대해서는 유지비를 필요로 하지 않으며 그 이후의 유닛에 대해서는 방패 1개의 유지비가 필요하다. 또한 근본주의 전용 유닛인 광신도 유닛의 생성이 가능하며 이 유닛은 유지비를 요구하지 않는다. 그야말로 체제의 안정성, 생산량, 경제적면을 종합해서 봤을 때 최강의 정치체제. 단, 연구 능력이 50% 감소한다는 큰 단점이 있다. 그러나 과학 개발을 끝까지 해서 더 이상 연구라는 행위가 가치가 없어지면 과학력이 낮은 건 단점이라 할 수도 없을 것이다. 과학발전과 도시성장을 모두 끝맞췄다면 결국 선택 할 수 밖에 없는 최강의 정치체제.* 민주주의게임 내에서 유일하게 세금비율을 상한선 없이 100%까지 설정 할 수 있으며 교역을 얻을 수 있는 타일에서는 교역 1이 더 추가된다(공화주의와 마찬가지). 또한 부패와 낭비[23]가 전혀 없다. 단점이라면 유닛 하나 당 생산 방패 하나가 반드시 필요하다는 것이다. 종합적인 면으로 보면 최고의 정치제제로 생각 할 수 있으나 외교에서는 너무 불리한 게 많다는 게 문제다.
외국으로부터 공물을 요구 할 수 없으며 기습공격도 당연히 불가능. 군대가 도시 밖이나 도시 근처의 요새를 벗어나면 불행한 주민이 2명이나 생긴다. 폭격기와 핵탄두, 헬리콥터 역시 불행한 시민을 2명이나 늘린다. 외국이 휴전을 요구하면 90% 정도의 확률로 허락을 할 수 밖에 없는데, 플레이어가 거부해도 의회에서 휴전을 강제로 수락해버린다. 또한 외국에게서 공물을 요구 할 수도 없고 기습 공격도 안되므로 휴전협정 이후 자국의 영토를 들락거리는 적 유닛을 보고도 아무런 대처를 할 수가 없다. 아군의 유닛이 적국의 영토 내로 들어가서 견제를 하는 것도 도시 행복도의 문제 때문에 상당히 어렵다. 게임이 후반으로 들어가서 유저의 종합점수가 제일 높아지면 컴퓨터가 끊임없이 침략하러 들어오기 때문에 이 체제로 끝까지 유지하기가 매우 까다롭다.
사실 민주주의 체제가 다른 체제들에 비해 경쟁력을 갖는 이유는 타일에서 추가 교역량을 얻는 것에 있지 않다. 민주주의는 공화주의와 함께 매턴마다 인구를 1식 늘리는 게 가능하다! 조건은 상술한 공화주의와 동일. 그러나 공화주의 보다 인구를 늘리기가 쉽다. 왜냐하면 시민의 행복도를 늘리기 위해서는 교역량이 필요한데 민주주의에서는 부패가 전혀 없기 때문에 행복한 시민을 만들기가 쉽고 거기에다 법원의 기능이 다른 체제들과 달리 만족한 시민 한명을 행복한 시민으로 만들어주는 것이기 때문이다. 겨우 한명 늘려준다고 법원의 기능을 무시 할 사람도 있을 것 같지만 이 행복한 시민 한명이 부족해서 인구를 못 늘리는 경우도 상당히 생김으로 무시 할 수가 없는 건물이다.
결론적으로 민주주의의 최종 목적은 인구를 상한치 까지 늘리는 데에 있다고 볼 수 있으며 인구를 다 늘렸다면 공산주의와의 기능적인 면에서 차이가 없어지니 체제를 바꿔서 마음 편하게 외교하기를 추천.* 무정부주의무정부주의는 특정 테크를 타서 선택할 수 있는 정치체제가 아니라 정치체제를 변경할 때 들어가는 페널티이다. 자원의 생산량은 한 타일에 종류별로 2개까지 제한되며, 인구수 만큼의 유닛에 대해서 유지비가 들어가지 않는다. 도시 내에 주둔하는 유닛 3개까지에 대해서는 불행한 시민을 만족한 시민으로 바꿀 수 있다. 불가사의 중 자유의 여신상을 지으면 이 무정부주의의 기간을 항상 1턴으로 마칠 수 있다. 무정부주의 상태의 유닛/도시는 파격적인 가격에 매수가 가능하므로 알아둘 것.

5.7. 역사적인 건축물들

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5.8. 엔딩

엔딩은 총 4가지가 있다.
  • 정복: 플레이어 문명을 제외한 다른 모든 문명을 멸망시키는 엔딩. 정복한 문명들의 초상화를 단두대에 올리며 정복년도가 나오는 섬뜩한 동영상이 나온다.
  • 우주 진출: 과학을 끝까지 발전시켜 알파 센타우리를 개척하기 위한 우주선을 발사하는 엔딩. 알파 센타우리에 도착한 개척단이 우주 식민지를 건설하는 짧은 동영상이 나온다. 이게 호응이 좋았는지 이후 시리즈에서 쭉 엔딩으로 자리잡게 되었다. 그리고 이 엔딩 이후 문명의 외전격 게임인 시드 마이어의 알파 센타우리로 이어진다.

    우주선은 인구를 담당하는 모듈(최대 4개), 속도를 결정하는 컴포넌트(최대 8개), 이 둘을 연결하는 스트럭쳐럴(=구조물; 최대 39개)로 구성된다. 모듈 대비 컴포넌트가 많을 수록 빨라지고, 스트럭쳐럴이 많을 수록 성공 확률이 높아지는 시스템.[24][25] 발사만 하면 끝나는게 아니라 도착할 때까지 게임을 계속해야 한다. 이주민을 더 많이 보내면 채점시 득점이 올라가지만 승리조건은 몇명을 보내건 상관없이 가장 먼저 도착한 편이 승리. 때문에 나중에 발사한 국가가 먼저 보낸 쪽을 추월하는 것도 가능하다. 셋팅에 따라서 빠르게는 5.7년, 느리게는 121.6년까지 걸린다.[26] AI는 무조건 최소한도의 셋팅[27]으로 만들어서 냅다 발사하므로 스페이스 레이스가 시작됐으면 타국의 우주선 진척도를 예의주시하자. 타국의 우주선 부품 하나 하나가 완성될 때마다 전역알림이 뜨고, 상대 우주선의 상세 스펙(...)을 확인하는 메뉴도 있어서 진척도 확인은 어렵지 않다. 적국이 우주선을 발사했더라도 도착하기 전에 적의 수도를 점령하면 우주선은 파괴, 또는 무효화 된다.
  • 제한시간 종료: 2020년이 되면 제한시간 초과로 게임이 끝나고, 문명 점수를 정산한다. 별도의 동영상은 없다.
  • 플레이어 문명 멸망: 엔딩이라기보다는 게임 오버. 탐사대가 지하 유적을 탐험하는 듯한 시네마틱 영상이 나온다.

6. 평가

[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]


파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점
파일:Windows 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/sid-meiers-civilization-ii/critic-reviews/?platform|
94
]]


[[https://www.metacritic.com/game/sid-meiers-civilization-ii/user-reviews/?platform|
8.6
]]

7. 기타

7.1. 모드

문명 해외 포럼. 문명 2의 모드도 다양하게 올라와 있다.

7.2. ' 영원한 전쟁' 시나리오

2012년 6월에 한 레딧 유저가 문명 2를 10년 동안 플레이하며 쓴 글이 올라와 화제가 되었다. 한 시나리오를 연속으로 10년이나 플레이한 근성도 놀랍지만 게임 속 3991년의 디스토피아적 상황이 너무나 충격적인지라[28] 기사에도 소개되는 등 양덕들을 들끓게 했다. 1700년이나 전쟁이 지속되어 어떠한 평화협정도 먹히지 않고 핵전쟁으로 대부분의 땅이 오염되고 온난화로 인해 빙하와 만년설이 녹아 평지가 물에 잠기고 전성기 인구의 90%가 기후변화로 인한 대기근으로 소멸했다. 살아남은 두 근본주의 정권과[29] 플레이어의 공산주의[30] 정권[31]은 전쟁 준비에 식량 배급도 못 하고 있는 그야말로 디스토피아의 전형을 보여줘 충격을 주었다. 플레이어는 세이브 파일을 공개하면서 해결 방법을 같이 찾아보자고 했다. 레딧엔 이에 대한 서브레딧까지 생성되었다.

1년 후인 2013년 6월 12일에 10년간의 플레이 이후 1년간의 근황이 올라왔다! 반 년 정도 쉬다가 그동안 제보받은 전략 중 하나를 정해서 2013년 1월에 플레이를 재개한 모양이다. 자신의 공산주의 플레이 방식이 조지 오웰 1984스럽다고 스스로 인정했다. 이 글에 따르면 큰 세력 중 하나인 미국과는 강한 외교관계를 갖고 있고 바이킹과 대치 중인데 바이킹에 내전을 일으키려고 수도를 공격했으나 되려 처참히 역관광당하고 40년간 재정비를 하던 중 수천년의 역사에 유례없을 반란이 일어나 버려 가장 큰 도시를 빼앗겼다고 한다. 설상가상으로 다른 반란군까지 봉기하여 다른 도시도 빼앗기고 이 플레이어는 끊겨 버린 철도와 도로에 구애받지 않으면서 전선과 반란군 제압을 위해 전투기 편대를 양성하고 있다고 밝혔으며 글 말미에 연말에 돌아오겠다는 말을 남겼다.

2016년 8월에 근황이 올라왔는데 아직도 전쟁은 진행 중이라고 하였다.

하여튼 이런 막장스러우면서도 매력적인 설정 때문에 타 게임에서 모드의 소재가 되기도 했다. HOI4 버전, HOI2 버전

시간이 흘러 세이브 파일을 받은 다른 유저가 플레이하다가 2019년에 드디어 희망이 보이기 시작했는데 이런저런 방법을 써 보다가 결국 플레이어 정부를 근본주의로 바꿔 군자금을 확보하고 병력을 쌓아 4001년 드디어 바이킹을 멸망시켰다. 게임이 계속 진행되던 중 미국이 선전포고해 맞서 싸우기 시작했고 모든 것을 총력전에 집중시키고 스파이를 적극적으로 이용한 끝에 결국 4008년 미국을 멸망시키면서 이겼다! 하지만 1700년동안 이어진 전쟁으로 막장이 된 지구 재건은...

이렇게 게임 시간으로 1700년 이상 이어진 영원한 전쟁은 막을 내렸다.


[1] 윈도우 3.1 버전은 4MB도 지원했는데, 대신 몇몇 그래픽 요소가 빠진 채로 구동된다. 대표적으로 외교 화면에서 지도자 전신 인물 그래픽이 안 나온다. [2] 이후 윈도우 95 대응 버전도 따로 나왔다. 윈도우 7 이후 64bit 기반 OS에서는 기본적으로 실행되지 않는다. 실행하고 싶다면 마이크로소프트 공홈에서 버츄얼 윈도우-윈도우 XP모드를 받아 설치, 실행하면 별도의 세팅 없이 가능하다. 해외 커뮤니티에 7에서도 실행 가능 모드 패치가 있으니 이를 사용해도 된다. [3] 과학력 절반이라는 상당한 패널티가 있긴 하지만 외교관/스파이로 훔치면 그만이고 결정적으로 상대 도시를 빼앗을 때마다 기술 1개를 습득할 수 있으므로 군사력이 우세하면 금방 따라잡는다. [4] 3편의 군대와 탱크 등의 일부 유닛은 기본적으로 ZOC를 보유하고 있지만 개념이 조금 달라서 이동력을 제한하는 게 아니라 근처 타일에 접근하면 자동으로 공격을 한다. [5] 이 당시의 바다는 따로 '해안' 타일과 '바다' 타일이 분리되지 않았었다. 육지와 붙어있으면 해안이고, 육지와 떨어져있으면 바다. 따라서 갤리선같이 바다 타일에 가면 가라앉는 배들은 육지에 딱 붙어서 움직여야 했다. 다만 침몰의 기준이 '어디를 지나갔느냐' 가 아니라 '어디서 턴을 끝냈느냐'였기 때문에, 턴 끝날 때 해안에 닿을 자신만 있다면 잠깐 먼바다로 나갈 수도 있긴 있었다. [6] 토굴에서 시작해 중세식 왕좌를 지나 엔틱 책상과 보물, 그리스-로마 양식 기둥과 각종 유화, 카펫이 깔린 근사한 집무실로 발전한다. 3에서는 자신의 궁전을 짓는 시스템으로 계승되지만, 극동/인도/유럽/아메리카 원주민/아프리카 5개 양식 궁전 파츠를 정해진 위치에다 짓는 것 뿐이었기 때문에 2만큼의 재미는 없었다. 4 이후부터는 완전히 폐기된다. [7] 사실 이는 컴퓨터 성능의 문제긴 하다. 4부터는 그냥 필드에서 확대해보면 건축물 등을 볼 수 있다. [8] RULES 텍스트 파일을 열어서 열과 쉼표를 맞춰주면 쉽게 수정 가능하다. [9] 가공의 인물이다. 실제 인명으로 쓰이지는 않으며, 나스카의 지상화에서 이름을 따온 듯 하다. 하지만, 나스카 지상화는 페루에 위치한 유적으로 아즈텍은 거기까지 가지도 못했다. [10] 바빌로니아의 여신이다. [11] 그리스 신화에 나오는 인물로, 아마존 부족의 여왕이자 테세우스의 아내. [12] 고대 일본의 여신이다. 일본어판에서는 히미코로 등장한다. [13] < 천일야화>에서 왕에게 이야기를 들려주던 여성 주인공이다. [14] Sitting Bull, 본명 타탕카 이요타케. 수우족 인디언의 마지막 지도자로 최후까지 백인들에게 저항했다. [15] 이 사람도 가공의 인물이다. 애초에 줄루어 이름에 샤칼라라는 이름은 없으며, 이건 일본 남지도자가 도쿠가와랍시고 여자 지도자 이름을 도쿠가왈라라고 하는 정도의 폭거였다. [16] 식을 보면 알겠지만 철도/공항 연결만 되어 있다면 굳이 힘들게 타 문명으로의 교역로를 연결할 필요가 없다. [17] 위의 식에서 철도/공항 연결시 k=2이므로 2/16=1/8, 세개의 무역로를 연결하면 3배(=3/8). [18] 캐러밴을 무조건 원더 짓는데 갈아 넣는 용도로만 쓰다가 이걸 접하면 신세계가 따로 없다. [19] 공산주의에서는 도시 당 최대 1의 부패가 생긴다. [20] EK팀 번역에서는 '군주주의' [21] 왕정과 비슷한 시기에 나온다. 모티브는 공화정 시절의 로마인 듯. [22] 공산주의에서는 부패가 1 생기기 때문에 민주주의 보다는 아주 미세하게 과학력이 낮을 수 밖에 없다. 사실상 유의미한 차이는 없다고 할 수 있으며 외교로 인한 스트레스를 생각하면 교역을 아주 조금 덜 받는 건 별 신경도 안쓰이는 수준 [23] 부패는 교역을, 낭비는 생산(방패)을 감소시키며 그 정도는 수도와의 거리가 멀수록 심해진다. [24] 스트럭쳐가 부족하면 실패할 수도 있는데, 실패해도 재도전이 가능하지만 한 국가당 한번에 한대만 가질 수 있으므로 이동 중에는 건설이 불가능하다. [25] AI는 항상 성공률을 100%까지 올린 뒤 발사한다. [26] 관련 사이트 [27] 모듈, 컴포넌트 각각 한개, 스트럭쳐 15개 [28] 외국인들의 리플에서 1984 Warhammer 40,000, 폴아웃 드립이 종종 보일 정도로 상황이 비슷하다. [29] 게임상 국호는 미국 바이킹. [30] 게시자는 민주주의 정치체제를 유지하고 싶었지만 게임 시스템 상 민주주의는 종합적으로 우수해도 군사에 불리하다. 특히 의회가 전쟁에 비협조적이라 기껏 플레이어가 세운 전략을 말아먹기 일쑤였고 결국 해당 플레이어는 이 상황에서 1000년 전쯤 민주주의를 버렸다고 한다. [31] 게임상 국호는 켈트.

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