최근 수정 시각 : 2024-10-06 15:00:02

더 킹 오브 파이터즈 XII

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더 킹 오브 파이터즈 XII
THE KING OF FIGHTERS XII
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/KofXI_poster.jpg
개발 SNK PLAYMORE
유통 SNK PLAYMORE
Ignition Games
플랫폼 타이토 Type X | PlayStation 3 | Xbox 360
장르 대전 격투 게임
출시 타이토 Type X2
2009년 4월 10일
PS3, XBOX360
파일:세계 지도.svg 2009년 7월 28일
파일:유럽 연합 깃발.svg  2009년 9월 25일
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세이용가
해외 등급 ESRB T
CERO B
관련 사이트 공식 사이트, 공식 포털 사이트에서의 정보

1. 개요2. 스토리3. 시스템4. 밸런스5. 그래픽6. 사운드7. 이식8. 기타9. 등장인물
9.1. 등장 캐릭터9.2. 기타 캐릭터
10. 아케이드 모드 전개

[clearfix]

1. 개요

KOF RE・BIRTH! 아름답고 매끄러운 궁극의 2D 도트 그래픽 실현.
KOF 시리즈 제12탄. KOF RE·BIRTH를 테마로 대격변이 가해진 작품으로, 스토리 없이 궁극의 대전 툴을 목표로 개발되었습니다. '사상 최고의 2D 대전 격투 게임'을 컨셉으로 지금껏 없었던 아름답고도 매끄러운 궁극의 2D 도트 그래픽을 실현함과 동시에, 전작까지의 자유 교대제 대신 승리제 팀 배틀로 원점 회귀. 거기에 접근전 도중에 발생하는 '크리티컬 카운터', 모든 타격기를 무효화하고 반격할 수 있는 '가드 어택', 강공격 이상이 부딪쳐서 발생하는 '상쇄' 등 새로운 요소를 통하여, 뜨거운 대전과 공방을 즐길 수 있습니다.
공식 포털 사이트의 한국어 페이지에서 발췌
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 열두 번째 작품. 2009년 4월 10일에 출시되었다. 아케이드 기판 타이토 Type X2를 사용한다. 더 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치와 함께 더 킹 오브 파이터즈 15주년 기념 작품이다.

프로듀서는 쿠키노 마사아키.

10년 넘게 94 베이스의 그래픽을 사용한 KOF에 그래픽 혁명을 일으킨 작품이지만, 내용은 만들다 만 작품을 세상에 내놓은 수준이다. 북미에서는 나름 흥행에 성공했고 상도 받았다지만 KOF의 주 흥행지역인 일본이나 한국, 중국 등의 대부분의 팬들은 이 작품을 없는 것처럼 취급한다.

2. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 더 킹 오브 파이터즈 XII/스토리 및 대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
애쉬편 최종장으로 예정된 작품으로 개발중이었지만 2008년 갑자기 드림매치로 변경되었다. 제작기간이 길어지자 중간에 냈다는 느낌이 강하다. KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A와 같이 텍스트 상으로는 각 캐릭터의 백 스토리가 있지만 KOF 2003부터 이어진 애쉬 사가 본편과는 연관성이 낮고 그냥 각자 격투 대회에 참여한다는 외전 같은 느낌이다.

이 백 스토리는 깨알같이 재미있는 내용이 많다. 아사미야 아테나 시이 켄수를 내심 특별한 존재로 인정하고 있다거나, 야가미 이오리는 불꽃을 잃었지만 야사카니 일족 특유의 할퀴기 공격 위주로 사용하게 되어 오히려 공격이 더 날카로워졌다는 뒷이야기를 볼 수 있다.

승리대사가 특정 캐릭터 상대로만 있던 기존작과 달리 한 캐릭터가 전 캐릭터에 대응하여 승리대사가 추가되었다. 또 승리대사나 데모 등이 풀보이스로 녹음되어 있다. 그것도 영어와 일어 따로.

3. 시스템

멀티 시프트(태그) 시스템을 폐지하고 기존의 3vs3 방식으로 회귀했다. 다만 기존처럼 미리 결성한 3명으로 이루어진 팀에서 에디트 하는 형식이 아니라 출연 가능한 인물들 사이에서 3명을 고르는 형식.[1] 다만 파워 게이지가 단 1줄만 채울 수 있도록 변경되어 MAX 초필살기에 대응되는 개념이 없다.

신 시스템은 상쇄, 크리티컬 카운터, 가드 어택.
  • 상쇄: 퀸 오브 하트 시리즈, 길티기어 등과는 달리 모든 공격에 대응되는 것이 아니라 강 공격, 필살기, 초필살기끼리의 판정 충돌에만 대응되며 상쇄가 일어나면 양측 모두 약간씩의 대미지를 입게 된다. 이후 경직을 캔슬하여 기본기, 대시, 백 스텝, 점프 등등의 행동을 할 수 있으며 이에 따른 심리전의 결과에 따라 연쇄적인 러시를 이어가는 것이 가능하다.
  • 크리티컬 카운터: 크리티컬 카운터 게이지가 MAX 상태일 때만 가능하며, 이때 강 공격으로 카운터를 발생시키면 상대를 평소보다 좀 더 긴 경직 상태에 빠트릴 수 있다. 이 때 크리티컬 카운터를 성공시킨 쪽은 기본기를 다른 기본기, 혹은 필살기나 초필살기로 캔슬이 가능하게 되며 이를 이용해 평소에는 넣을 수 없었던 다양한 연속기를 넣어줄 수 있게 된다. 또한 크리티컬 카운터를 성공시킨 직후 바로 초필살기를 사용하면 초필살기의 위력이 평소보다 증가한다. 하지만 양측의 크리티컬 게이지가 가득 차면 서로 크리티컬 콤보를 넣으려고 눈치만 보다가 공방전이 재미없어지는 결과만 낳았다.
  • 가드 어택: 가드 캔슬 날리기 공격 대신 새로 생긴 시스템으로, 가드 캔슬 날리기와 비슷하지만 가드 중에 날리기 공격을 하는 것이 아니라 상대방의 공격 전에 미리 커맨드(← + CD)를 입력해 놓는다는 것이 다르다. 일단 입력을 하면 파란 이펙트가 나타나면서 가드 모션을 취하는데 이때 상대방에게 공격이 들어오면 종래의 가드 캔슬 날리기 공격을 한다. 사실상 반격기. 상 중 하단 모든 타격공격에 유효하지만 잡기에는 당연히 무방비이므로 주의. 후속작인 KOF XV에서 '섀터 스트라이크'로 발전한다.

기본 시스템 중 잡기가 ← or →+AC, 그리고 낙법이 기존의 A+B에서 아무 버튼으로 변경되면서 타이밍까지 미묘하게 바뀌었는데 이것에 익숙해지지 못한 사람도 많다. 캔슬 타이밍도 묘하게 바뀌어 기존 시리즈와는 많은 차이를 보인다.[2] 다르긴 하지만 KOF 94 KOF 95 때와 비슷한 것 같다는 의견도 있다. 오락실에서의 플레이 패턴은 약공격 짤짤이와 가드 어택 심리전이 주가 되었다. 서로의 기본기가 닿을 정도의 가까운 거리에서 라운드가 개시되는데 이 때문에 각 라운드가 시작되자마자 심리전에서 승리한 후 (이를테면 상대의 견제기를 미리 심어둔 가드 어택으로 날려버린다던가) 상대를 계속 압박하는 플레이가 기본이다. 승리포즈 스킵가능 타이밍이 빨라지면서 전체적인 대미지량은 이전 시리즈보다 줄어들었는데도 대전의 템포는 빠르게 느껴지는 편.

극소수 캐릭터를 제외하면 가드 캔슬로만 쓰였던 지상 날리기가 강 기본기에서 캔슬해 사용할 수 있게 되어 압박, 견제, 연속기로 대활약하게 되었다. 히트시 추가타까지 들어가고 버튼을 누르고 있으면 모았다가 쓸 수도 있게 되었는데, 풀 차지시에는 가드 크러시가 발생하며 히트하면 제자리에서 주저앉으면서 후속타가 들어간다.[3] 너무 성능이 너무 좋아져서 모든 캐릭터의 전법이 강 기본기 후 지상 날리기를 이은 필살기 견제로 획일화되었다는 부작용이 생겼을 정도.

전 캐릭 공통으로 체력 최대치가 1000으로 통일되어 그에 맞게 기술 대미지가 조정되었다. 그리고 KOF 98 UM 때부터 반영된 방어력 통일이 넘버링 시리즈 중에서는 최초로 적용되어 콤보 대미지에 차별이 없어졌다. 또한 랜덤 대미지 시스템이 삭제되어 모든 기술이 정해진 기본 대미지를 가지며, 콤보 보정이 적용될 경우 이 수치를 기준으로 일정 비율만큼 대미지가 감소한다.

본작부터 트레이닝 모드에서 콤보 대미지를 수치로 확인할 수 있게 됐다. 표시되는 수치는 타격 대미지, 총합 콤보 대미지, 콤보 히트 수, 최대 콤보 히트 수가 있다.

히트수 계산 시스템이 또 바뀌었다. 상황에 상관없이 대미지를 1이라도 받는 상황이면 히트수가 올라가는 방식. 예를 들어 금 1211식 팔치녀는 록온을 하는 첫타는 히트수 계산을 하지 않고 7회의 손톱긁기 + 피니시 1회를 확인해서 8히트가 들어간다.

4. 밸런스

캐릭터가 20명밖에 안 될 뿐더러[4] 필살기 및 초필살기 종류가 대폭 줄었다.[5] 친 겐사이, 로버트 가르시아는 6개. 친은 파생기 3개까지 더해서 9개로 제일 많은 셈이다.( 친 겐사이 시이 켄수는 아예 왕창 잘라낸 대신 스타일과 기술을 새로 만들어내는 것으로 대신했다.)

전반적으로 필살기 수가 굉장히 적으면서도, 캐릭터마다 편차가 심하다.

예를 들면 쿠사나기 쿄 황물기 독물기, 그에 따른 파생기를 삭제하고 95 쿄처럼 만들었고 해당 작품의 필살기와 초필살기를 모두 구현했다. 불고자가 되면서 필살기가 대거 개편된 야가미 이오리나 주인공 애쉬 크림슨도 비교적 완성도가 높은 편이다.

반면 랄프 존스는 94부터 함께 해왔던 바리바리 발칸 펀치가 삭제되고 갤럭티카 팬텀 하나만 남았고, 클락 스틸은 필살기 2~3개[6]에 초필살기 1개. XII에서는 22캐릭중 베니마루, 쉔, 료, 로버트만 초필이 2개이며, 애쉬는 주인공 버프를 받은 것인지 홀로 3개이다.

기술뿐만 아니라 기본기마저도 적다. 절대다수의 수직점프 기본기/대각선 점프 기본기, 근거리 기본기/원거리 기본기의 구분이 사라지고, 이렇게 잘린 기본기 중에서는 특수기 또는 → 입력 시 나가는 기본기로 살아남은 것도 있다.[7]

이렇게 볼륨이 부족한 점이 한 둘이 아니다. 결국 가장 완성도가 높은 캐릭터라 할 수 있는 쿠사나기 쿄 야가미 이오리는 최상위권에 있고 다이몬 고로 클락 스틸은 최대 피해자이자 하위권. 콘솔판의 추가 캐릭터인 매츄어도 기술이 빈약하지만, 그래도 클락이나 고로보단 약간 낫다.

유저들이 오락실에서 나름 플레이해본 결과 게임이 저질인 것이 파악되어 외면당한 2003과 달리 XII는 나올 때부터 캐릭터 대폭 삭제, 기술 대폭 삭제 등으로 외면을 받아 플레이하는 사람이 없어 밸런스 연구가 제대로 이루어지지도 않았다. 기기는 찾아볼 수도 없고, 온라인 환경도 개판이니. 시스템 변경점도 XII에서 세세하게 바뀐 것이 엄청 많은데 하도 연구가 안 되다보니 XI에서 XIII로 바로 넘어가서 '변경된 부분이 없다'로 넘어간 것이 한둘이 아니다.

5. 그래픽

KOF XII 초필살기 모음

기존 KOF는 KOF 94부터 사용한 도트 그래픽에서 크게 변화하지 않았기 때문에[8] 스트리트 파이터 4 블레이블루 등과 차이가 날 수 밖에 없었다. 그래서 XII는 KOF RE-BIRTH라는 컨셉을 가지고 KOF 역사상 가장 오랜 시간을 들여 그래픽을 처음으로 완전히 새로 구축했다.

블레이블루와 차이점을 두자면 블레이블루는 720P로 해상도가 높은 대신 초당 애니메이션 장수는 초기의 KOF보다도 적고[9], KOF XII~XIII는 480P로 더 낮은대신 블레이블루보다 초당 애니메이션 장수가 훨씬 많다.[10] 그리고 블레이블루가 완전히 일본 애니메이션풍 그래픽이라면, KOF는 아메리칸 코믹스 쪽을 연상시키는 그래픽이라는 것도 차이. 결과는 기존 도트 그래픽의 해상도를 높인 더 킹 오브 파이터즈 '94 RE-BOUT조차 명함도 못 내밀 KOF의 그래픽 혁신이었다. 단순 도트 수로만 따지자면 본작에서 640x480 해상도 기반으로 제작된 캐릭터들의 스프라이트는 기존작들의 304x224 기반 스프라이트 크기의 약 4배에 달한다.(가로 2배x세로 2배) 애니메이션 패턴은 KOF 94가 캐릭터 당 200장 정도, 96 이후가 300장 정도인데에 비해, 캐릭터 1인당 약 500장의 패턴이 사용되었다고 한다. 일단 아트 디렉터가 도트 그래픽을 1장 러프로 찍고 이에 맞추어 3D 모델을 제작하고 모션을 만든 뒤, 조명을 비춘 3D 모델을 움직이게 해서 2D 데이터로 캡처한 뒤에 그 위에 덧칠을 하거나 수정하는 식으로 작업했다. #[11] 이에 그치지 않고 캐릭터의 표정, 손가락 하나, 발목의 꺾임마저 놓치지 않는 압도적인 표현력을 자랑한다. 또한 스타디움의 조명에 따라, 건물의 그림자에 따라 캐릭터의 색감이 섬세하게 변하여 캐릭터와 스테이지가 자연스럽게 융화되는가 하면, 줌인/줌아웃 기능이 시리즈 사상 처음 투입되어 역동성을 살렸고[12], 전작들과는 격이 다른 화려한 이펙트와 광원을 의식한 그림자 표현이 박력을 선사한다.[13]

그러나 미완성답게 그래픽에도 문제가 많았다. 기본기와 기술 및 캐릭터가 대폭 잘린 게 가장 큰 문제이며, 모션에서도 어색한 점이 많다. 예를 들면 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커같이 전 캐릭터에 특수 피격 모션이 있는 기술들도 있는데 이런 모션을 따로 찍지 않고 공용 피격 모션으로 돌려막기해 일부 공격의 피격 모션이 굉장히 어색해보인다. 또한 이 작품만 넘버링 시리즈에서 유일하게 불이나 번개 등에 맞으면 캐릭터의 색이 변하는 효과가 없다.[14] 캐릭터들의 도발 포즈도 기술의 모션 중 하나로 박아놨을 뿐이며, 등장시 모션 및 특정 캐릭터간 이벤트도 없고, 고유 다운모션이 있었던 캐릭터들도 전부 하나로 통일되었다.[15]

또한 기반을 완전히 갈아엎다보니 기존의 시리즈보다 훨씬 더 많은 인력과 자본이 들어갔다. 올라간 제작비에 비해 수익이 변변치 않았고, 경영진은 파칭코 사업에 집중하려고 했다가 제작진과 갈등을 빚었다. 그 결과 KOF XIII 스탭들은 대다수가 퇴사했고 XIV에서는 제작비 절감을 위해 3D로 바뀜으로서 이 기반을 이어가지 못했다.

캐릭터 디자인은 완전 리뉴얼된 레오나 하이데른 정도를 제외하고는 SNK 게임에 등장했을 때의 디자인을 많이 참조하고 있다. 다만 아트 디렉터 노나의 취향이 게임에 짙게 배어 호불호가 심하게 나뉜다. 특히 아테나는 80년대의 둥글둥글한 디자인에 다리가 급격히 굵어졌는데, 한국에서 기사까지 뜰 정도로 악평이 많았다. 그리고 캐릭터들의 하의가 죄다 나팔바지가 되었고, 나이가 적거나 미형인 남자 캐릭터들을 제외한 대부분의 남캐의 덩치가 불어났다.[16] 배경맨은 죄다 비만이거나 빼빼로다. 그리고 옷감의 질감을 죽인 그림체로 악평을 받았는데 모든 옷감이 스판덱스로 보이는 괴이한 현상이 발생했으며, 전혀 다른 옷을 입은 두 사람인 로버트 가르시아 테리 보가드가 단지 색놀이만 했을 뿐인데 피아구별이 불가능하다. 청바지도, 정장도, 한복도, 도복도, 심지어는 군복도 모조리 다 스판덱스처럼 보인다. 이 때문에 애초에 스판덱스를 안 쓰는 군복 캐릭터의 복장은 이질감이 극에 달한다.[17]

줌인/줌아웃 시스템의 경우, 거리가 멀 때만 자연스럽게 보이고 가까이 있을 때는 기존과 달리 캐릭터를 확대해서 표시하기 때문에 기껏 높여놓은 해상도가 아까울 정도로 계단이 적나라하게 보이는 부작용이 있고,[18] 줌아웃과 화면 비율 변경을 적용하면서 캐릭터가 서로 멀어질 수 있는 최대 거리가 길어진 데다가 움직임까지 무거워져, 조작감이 기존작들에 비해 크게 달라진 것도 단점으로 작용한다.

사실 XIII에서 호평을 받은 세세한 컬러 팔레트 지정 방식은 XII부터 이미 도입되었던 것으로 보인다. 커스터마이징이 안 되었을 뿐.

더 킹 오브 파이터즈-i 2012에서 XII의 스테이지를 추가하였다.

오피셜 일러스트레이터 : 오구라 에이스케
데모&엔딩 일러스트레이터 : 노나

6. 사운드

2003부터 욕을 먹었던 맥빠지는 효과음이 개선되었으며 OST는 수준급이라서 나름대로 좋은 평을 얻었다. 그러나 OST는 발매되지 않았다. 음악 어레인지 DLC가 따로 있었음에도 불구하고. 후속작인 XIII의 OST는 멀쩡히 발매되었고, XIV는 OST 발매 후 새로 추가된 캐릭터의 BGM & 특정 캐릭터 끼리의 VS 대응 BGM과 PS4 테마의 BGM을 묶은 OST를 한차례 더 발매했음을 감안하면 의외인 요소. 그래봤자 이 게임은 완성되지 않은 졸작이라 어차피 관심가질 사람도 없을것이다.

넘버링 시리즈에서 유일하게 데모 화면에 성우를 삽입했다.

본작부터 ( KOF XIV를 제외하고) KOF 메인 넘버링 시리즈는 사운드 엔진으로 Wwise를 사용한다.

7. 이식

7.1. 플레이스테이션 3, 엑스박스 360

2009년 7월 30일에 출시되었다. 전례 없는 신속한 속도로 PS3 XBOX360에 이식됐지만 네트워크 환경마저 엉망이고 패치할 기미도 안 보여서 팬들은 블레이블루의 쾌적한 네트워크와 비교하며 분노했다. 팔아치우려고 해도 하도 중고가 많이 나와서 매입도 안 된다고 한다.

콘솔판 패미통 리뷰 점수는 5,5,7,5로 KOF 역사상 최악. 원래 패미통이 대기업에만 관대하고 SNK 같은 중소기업에게 점수를 안 주기로 악명이 높지만 버그로 점철된 게임 '대단해! 아르카나 하트 2'(6,7,6,5)보다도 낮은 점수를 받았다는 점은 굴욕 그 자체다.

PS계열로 이식된 KOF 타이틀 중 일본 PS Store에 유일하게 등록이 되지 않은 타이틀이다.

8. 기타

  • 용호의 권 외전과 공통점이 많다. 게임이 완성되지 않았다는 점, 그래픽의 환골탈태, 그러나 그 여파로 너무 부족해진 캐릭터 볼륨, 환영 받지 못한 신 시스템(XII는 가드어택, 상쇄 등등 / 용호 외전은 띄우기, 러시공격 등), 무리수로 인한 유저들의 외면, 무성의한 시나리오와 각종 구성 요소... 예언이 된 캐치프레이즈 까지
  • '원점회귀'라는 표어를 내세웠는데, 94와 2003에서 등장이 계획된 적이 있었던 라이덴을 비롯하여 KOF 초창기에 가까운 엔트리, 심플한 시스템은 확실히 원점회귀라 할 수 있지만, 볼륨의 캐릭터 간 편차가 심하고 대부분의 레귤러 캐릭터들이 나오지 못했기 때문에 결국 낮은 완성도에 대한 핑계로 비친다. 또한 시스템은 용호의 권 외전급의 무모한 도전에 불과하며 원점회귀와 거리가 멀다. 즉 10년 이상 쌓아온 것을 다 무시하고 안 좋은 부분만 과거의 것으로 돌린 지라, 오히려 후기작에 속하는 2002의 시스템을 베이스로 하고 구작의 기술을 대거 도입한 XIII이 기존의 팬들에게 먹혔다.
  • 캐치프레이즈로는 당돌하게도 라이벌은 없다가 있는데 다른 의미로 사실이었다. 아무도 이런 질 낮은 게임의 라이벌이 되고 싶지 않을 것이다. SNK 팬들 사이에서는 네오지오 포켓I'm not BOY에 이은 자폭급 표어로 회자되고 있다. 공교롭게도 용호의 권 외전의 캐치프레이즈는 아무도 모르는 또 하나의 용호 였는데 이것도 다른 의미로 사실이었다. -자학 전문 게임회사-
  • 국내에는 노량진 정인게임장에 인컴으로 2대가 들어왔다가 철수한 후 다시 들어오지 않았고, 동교동 드림 게임랜드와 연신내 짱게임파크에도 들어왔었으나 금방 철수했다. -그리고 정인이 터졌다-
  • 공식 사이트에서 XII를 '최상의 대전게임툴'이라 소개하고 있다. 대전말고는 할 게 없다는 걸 시인한 것이나 다름없다. 문제는 그 대전마저도 온라인 상태가 엉망이라 할 게 없다. 게다가 특정 캐릭터는 기술이 너무 적어서 그나마 적은 캐릭터 중에서도 고를만 한 캐릭터가 더 줄어든다!
  • 전 시리즈 중에서는 격투 대회의 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받는다. 크리티컬 카운터 등의 특수 피격이나 상대방이 녹다운 했을때 등의 관중의 리액션은 타 시리즈에 비해 훨씬 디테일하다.
  • 의외로 북미에서 괜찮은 평가를 받기도 했다. 게임 내용에 대해서는 전체적으로 혹평받지만 그래픽의 혁명에 주목한 것으로 보인다. SNK도 XII는 이례적으로 영어 더빙판을 준비했으며 국내에선 엄청나게 까이는 랄프, 클락, 아테나의 새 디자인이 북미에선 호응을 받았다는 것을 미루어 보아 디자인 자체를 북미 시장을 겨냥했을 것이라는 의견이 있다. 기존 팬들에게는 함량 미달이었지만 그래픽을 중시하는 유저에게 꽤나 먹혔고 호불호가 갈리던 캐릭터 디자인 특히 남캐들의 떡대 덩치는 마블 코믹스 같은 북미 취향에 먹힌 모양이다. 그리고 E3 2009에서 철권 6, 블레이블루 등을 제치고 올해의 격투게임상을 받았다.
  • 만들다 만 완성도로 인해 시리즈 역사상 최악의 망작으로 손꼽히지만, 미려한 도트 그래픽은 거의 모든 유저들이 극찬했고 시간적, 금전적 여유가 조금만 더 있었더라면 충분히 높은 완성도를 가지고 나올 수 있었기에 가장 아쉬운 작품으로 평가받기도 한다. XII의 고해상도 도트 그래픽[19]을 기반으로 게임성과 볼륨을 크게 개선한 후속작이자 완성판인 KOF XIII은 그야말로 대성공을 거두며 숨 넘어가기 직전이던 KOF를 다시 부활시켰다.

9. 등장인물

9.1. 등장 캐릭터

파일:vHyCvQz.jpg
신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.

예정대로였다면 KOF XII가 애쉬편 3편이 되어야 하는데, 급하게 나오다 보니 캐릭터들이 다수 짤렸다.

기존 KOF 시스템처럼 3명 선택할 수 있지만 팀 구분이 없다. KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A와 비슷하다.

XBOX360판의 데이터를 해킹해보았더니 XII에 참전하지 못한 캐릭터 이름이 다수 발견되었는데 ( #1, #2) 이들 전원이 XIII에서 추가되어 XII는 베타테스트에 불과했다는 것이 확인되었다.

[ XBOX360판 데이터 해석 결과 보기 ]
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더 킹 오브 파이터즈-i 2012에 수록된 갤러리 카드
일러스트는 준비됐지만 게임에 참전하지 못한 캐릭터들.

엘리자베트는 발매전에 연하장 일러스트 등에서 복장 변경까지 인증했는데도 나오지 않고, 콘솔판에 가서야 추가됐다. 또한 당시 KOF 공식 사이트에 XII풍의 시라누이 마이 K' 일러스트가 올라와서 XII에 DLC로 참전하리라는 팬들의 기대도 있었지만 1년 3개월 후에 후속작이 대신 나온 탓에 그런 일은 없었다.

본래는 12를 애쉬편 최종장으로 계획했었지만 써틴에서 마무리 되었고, 12 초기 계획 단계에 오리지널 신캐릭터들도 계획되었지만 끝내 완성되지 않아 출연하지 못하게 되었다.

9.2. 기타 캐릭터

10. 아케이드 모드 전개

다섯 스테이지의 타임 어택. 각 스테이지 클리어 후 시간 단축 도전 차원에서인지 같은 스테이지를 한 번 더 할 수 있는 기회가 주어진다. 마음만 먹으면 최대 열 판까지 게임을 할 수 있는 것. 물론 이런 지겹고 괴악한 플레이를 할 유저는 없을 것이다.

KOF 역사상 유일하게 보스가 없다. 대회 결승전인 스테이지 5를 클리어하면 뉴스 데모가 나오고 끝이다. 여기에 CPU 인공지능도 만들다 만 작품인지 상당히 저열해서 몇 판 하다보면 금방 질린다는 것도 문제. 지루한 게임을 모두 끝낸 유저들을 맞아주는건 매우 오버한 발음의 컹글레츄뤠이숑스 뿐이라, 실소를 자아내게 한다.

컨티뉴 연출도 부가효과가 들어간 것만 빼면 KOF 2001에 버금갈 정도로 단촐한 편. 대신 카운트 수는 XI과 동일하게 20초다. 카운트가 끝나면 게임 오버가 선언되고 문구와 함께 Thank you for playing이 출력된다.


[1] 애쉬팀, 일본팀, 아랑팀, 이카리팀, 사이코솔저팀은 3명 다 출연했기 때문에 기존과 같은 팀을 결정할 수 있지만 그냥 섞어놓았다. 5팀+에디트 전용 캐릭터 4명 구성이라고 볼 수도 있다. [2] 기존에는 공격이 맞는 순간에 생기는 히트 스톱을 중심으로 캔슬 구간을 설정했는데(기본기에 따라 약간 늦게 입력해도 캔슬이 된다.), 히트 스톱이 끝난 후에 캔슬 구간이 설정된 기본기가 꽤 있는 것으로 보인다. 이렇게 되면 히트 스톱 중에 입력해도 캔슬이 안 되고 조금 더 늦게 입력해야 한다. KOF 2002 이오리의 외식 몽탄 1타째를 생각하면 된다. [3] 강 기본기에서 캔슬해서 사용할 수 있다는 점과 맞은 후 제자리에서 주저앉으며 추가타를 허용한다는 점이 후속작인 KOF XV의 '섀터 스트라이크'와 유사하다. [4] 신 캐릭터는 라이덴 한명 뿐이고 애쉬 편에 등장한 캐릭터를 포함한 기존 캐릭터들 상당수 나오지 못했다. 그리고 전작의 난입 캐릭터들 다섯은 전부 퇴출되었고 이후에도 등장하지 못한다. [5] 약 2년 만에 만들어낸 첫 작품 KOF 94는 24명+보스 1명이었다. 이 정도 볼륨만 되었어도 욕을 덜 먹었을 듯. 물론 97~XI로 길들여진 유저들을 만족시키진 못했기는 마찬가지였겠지만. [6] 총 3개이지만 플래싱 엘보는 파생기라서 사실상 2개. 전 캐릭터 중 제일 적다. [7] 근거리/원거리 기본기 구분을 아예 없앴으나 스파2의 일부 캐릭터들처럼 →+C나 →+D로 다른 버전의 기본기를 쓸 수 있는 경우가 있다.(캐릭터 당 한 종류 정도 있다.) 레버 입력으로 나가는 기본기는 커맨드는 특수기이지만 특수기가 아니라서 기본기를 캔슬할 수 없다. XIII에서는 근거리/원거리 기본기 구분이 있는 경우 거리에 따라 자동으로 바뀌도록 원점회귀했다.(구분이 있는 경우 자체가 적긴 하지만.) [8] 가장 크게 변했다는 KOF 96도 95의 그래픽을 색만 바꿔서 50% 이상 사용하였기에 96 때부터 새로운 그래픽으로 바뀌었다는 것은 잘못 알려진 것이다. [9] 다만 대기모션에 한해서는 거의 비슷하다. [10] 사실 애니메이션 장수와 역동적인 움직임/박력은 완전히 비례하는 요소가 아니지만, 블레이블루는 길티기어 시리즈처럼 스피디함을 지향하는 게임이기 때문에 애니메이션 수가 적어도 크게 티가 나지 않았다. [11] 2D 애니메이션의 동화 작업과 비슷한데, 원화가에 해당하는 아트 디렉터가 샘플로 덧칠작업을 몇 개 해놓으면 나머지 작업자에 그에 맞추어 나머지 모션을 모두 수정하는 방식으로 작업했다. 기반이 되는 도트가 3일, 모델과 모션 제작에 2개월, 이걸 2D로 컨버팅하는 데 2주, 아트 디렉터의 완성판 도트 샘플 작업에 1주, 작업자들이 이에 맞추어 나머지 모션을 모두 수정하는데 6개월 반, 명암작업 및 마무리 작업에 또 6개월 반이 걸렸다고 한다. 각 공정을 동시진행 하지 못한다고 한다면 캐릭터 하나에 1년 4개월이 걸린다는 계산이 나온다. [12] KOF 2003에서 일부 적용되었다는 의견이 있으나, 시합 개시 전 연출을 위해 사용했을 뿐이다. 이러한 연출은 KOF 96 등에도 존재한다. [13] 사실 KOF XII~XIII처럼 뚜렷한 그림자를 캐릭터의 도트 그래픽에 넣는 것은 상당히 어려운 작업으로 보일 수 있지만 3D 모델을 토대로 작업할 경우 그만큼 난이도가 낮아지며, 오히려 그림자가 진 부분의 색을 통으로 칠해서 기존의 꼼꼼한 명암 표현 작업을 상당히 생략할 수 있었기 때문에 시간 절약이 된 부분도 있다. 셀 애니메이션이나 뱀파이어, 스파 제로 이후의 캡콤 게임처럼 색칠하는 범위를 큼지막하게 지정하는 '애니메이션풍 색칠(アニメ塗り)' 기법을 이런 식으로 일부 도입해서 사용하였다. 애니메이션풍 색칠의 경우, 기존 SNK 작품 중에서는 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 부분적으로 도입된 적이 있다. [14] XIII에서 다시 생겼는데, 이러한 색처리는 그렇게 시간이 많이 걸리는 작업은 아닐 것이기 때문에 일부러 뺀 것일 수도 있다. [15] KOF 94 때로 돌아갔다고 볼 수 있겠다. 비슷한 그래픽을 유지하면서 여러 가지 패턴을 늘릴 수 있었는데, 이렇게 10년 이상 쌓아온 작업물을 모두 버리고 새로 만들어야 했으니 볼륨이 부족할 수 밖에 없었다. [16] 반대로 호리호리해진 캐릭터도 일부 있다. 예를 들면 죠와 XIII에서 추가된 K'. 료의 경우는 반대로 용호의 권 시절로 돌아간 느낌이다. [17] 이 역시 상술한 '한정적으로 적용한 애니메이션풍 색칠'에 의한 부작용으로 보인다. [18] 기존의 줌인/줌아웃 적용 타이틀은 가장 가까울 때 크기를 기준으로 도트를 찍고, 거리가 멀어지면 '축소 기능'만을 사용하였다. 네오지오 자체에 '확대 기능'이 없었기 때문이다. XII의 경우 반대로 줌아웃 때를 기준으로 도트를 찍었고 줌인 시에는 확대를 하는 방식이다. 확대 시는 도트 크기를 9배(가로 3배x세로 3배) 정도 키우는 것으로 보인다. [19] 도트 그래픽의 한계로 고해상도일 수는 없어서 어폐가 있지만 아무튼 기존보다 해상도가 4배 정도 높아졌다.