최근 수정 시각 : 2024-11-22 17:56:30

노 맨즈 스카이

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노 맨즈 스카이의 콘텐츠
자원 종족 엑소슈트 함선
멀티툴 화물선 센티널 패치 내역
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<colbgcolor=#AE4046><colcolor=#ffffff> NO MΛN'S SKY
노 맨즈 스카이
파일:nmsnewimage5.0.jpg
개발 헬로 게임즈
유통 <colbgcolor=#AE4046><colcolor=#ffffff> PS4 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
PS5
PC Iam8bit
XBO 505 게임즈
XSX|S
NS 반다이 남코 엔터테인먼트
Nintendo 닌텐도
발매일 PS4 2016년 8월 9일
PC 2016년 8월 13일
XBO 2018년 7월 24일
XSX|S 2020년 11월 10일
PS5 2020년 11월 12일
NS 2022년 10월 7일
macOS 2023년 6월 1일[지연]
iPadOS 출시 예정[지연]
장르 SF 어드벤처, 샌드박스
한국어 지원 자막, 음성 한국어화
플랫폼 PlayStation 4 | Xbox One
PlayStation 5 | Xbox Series X|S
Microsoft Windows | Nintendo Switch
macOS | iPadOS | Xbox Cloud Gaming
ESD Steam | GOG.com | PlayStation Network | Microsoft Store[3] | Nintendo eShop
홈페이지 영문 홈페이지
위키 영문 정보위키
1. 개요2. 특징3. 시스템 요구 사항4. 게임 관련 정보
4.1. 게임 모드
4.1.1. 원정
4.2. 행성
4.2.1. 극한 환경
4.3. 자원4.4. 종족4.5. 엑소슈트4.6. 함선4.7. 멀티툴4.8. 화물선4.9. 센티널4.10. 엑소크래프트4.11. 시너지4.12. 건설4.13. 포탈과 모노리스4.14. 이정표4.15. 게임 플레이 팁4.16. 최적화 및 게임 외적 정보
5. 모드6. 평가
6.1. 장점
6.1.1. 스팀 평가 추이
6.2. 이후의 재평가
7. 출시 이후
7.1. 환불 러시7.2. 허위/과대 광고 조사7.3. 광고판 설치를 위한 자발적 모금활동
8. 패치 내역

[clearfix]

1. 개요

헬로 게임즈에서 개발한 SF 노가다 어드벤처 게임.

2. 특징

캐릭터, 함선, 화물선 등을 조작하며 우주 탐험, 다양한 재료와 정보를 수집하고 업그레이드를 통해 스펙을 키우는 게임이다. VGX 2013에서 최초로 공개되었으며, 성계에서 다른 성계로 워프하거나 별도의 로딩 없이 행성과 행성 바깥 우주를 넘나드는 게임플레이, 강렬한 색감으로 몽환적인 느낌을 주는 그래픽으로 표현된 자연 환경 등으로 인해 중소 개발사임에도 크게 주목받았다. 그러나 발매 초기에 개발 중 언급한 것들이 대부분 구현되지 않아 허위 광고를 했다는 매우 큰 비판에 휩싸이기도 했으나, 2018년 7월 24일(한국시간으로 25일) 대규모 패치인 NEXT 패치가 진행되면서 개발사가 처음에 의도했던 게임 요소들이 어느 정도 실현되었다. 이후로도 주기적으로 대규모 패치를 거듭하여 2023년 현재는 스팀의 종합 평가가 "대체로 긍정적"으로, 최근 평가는 "압도적으로 긍정적"으로 바뀌어 발매 초기에 비하면 아주 양호하게 게임이 개선됐으며 여론도 긍정적인 추세를 보이고 있다. 과거의 치명적인 실수를 발판 삼아 밑바닥에서부터 장거리 도약에 성공한, 위기 극복의 모범 사례라 할 수 있다.

즉 제작 발표나 홍보 때는 엄청난 과장광고로 사용자들의 기대를 한껏 모았지만 실제 게임이 발매되었을 때는 기대에는 한참 못미치거나 버그 투성이라든가 컨텐트가 너무 부족해 (사실상 개발중인 미완성 게임을 완성작으로 발매해) 망작 또는 심하게는 사기라고 비난받고 대폭망했지만 그후 꾸준히 문제점 보완하고 수 년 간 꾸준히 많은 업데이트를 거듭하고 성실하게 개발과 서비스를 계속해 망작 평가를 벗어난 걸 넘어 명작으로 거듭나서 사용자들의 평가가 극적으로 좋아진 게임의 대표이다.

특히 2010년대 초 이후 게임계에서는 광대한 오픈월드 표방, 또는 GTA V 등 자유도 높은 AAA급 온라인 게임, 장기간 지속적으로 개발 서비스하며 마이크로 트랜젝션 기반의 라이브 서비스 게임 유행 ( 데스티니, 톰 클랜시의 디비전 등) 등으로 게임의 개발 규모가 급속히 커지고 있다. 따라서 개발 기간과 예산도 폭증하면서 많은 예산을 들이고도 기대에 한참 못미치는 미완성 망작도 많이 나와 실망시키기도 하고 또 그 중에선 꾸준한 업데이트와 컨텐트 추가로 그런 초기의 부정적 평가를 극복하고 명작으로 환골탈태 부활하는 사례도 늘고 있어 이런 경향을 "No Man's Sky Syndrome" 이라고 부르기도 한다. 그렇게 초기의 부정적 평가를 극복하고 명작으로 성공적인 거듭난 예로는 노 맨즈 스카이 외에도 사이버펑크 2077, Fallout 76 등이 있고 극복하지 못하고 실망작으로 끝난 예로는 매스 이펙트: 안드로메다, 앤썸, 레드폴, 수어사이드 스쿼드 등이 있다.

2019년까지 출시된 게임들을 맵 크기별로 모아놓은 영상[4]
맵의 크기는 무려 1은하 EVE 온라인을 웃도는 게임 역사상 가장 넓은 맵을 지녔으며 은하 중심에서 탐험할수록 계속 항성계가 확장되는 방식이라서 64비트 시스템의 한계치인 264(≈ 약 154경)개까지 확장될 수 있다. 실제 우리은하에는 수천억 개의 항성이 있으나, 노 맨즈 스카이의 은하는 우리은하의 수백만 배 크기까지 확장될 수 있는 셈. 물론 이는 이론적인 수치로 각 항성의 데이터를 저장하는 데 8바이트(64비트)씩만 쓴다고 해도 약 1500억GB가 필요하므로 현실적으로는 힘들다.

게임플레이 영상을 보면 플레이어 외에도 다양한 함선들이 존재하여 MMORPG라고 착각할 수 있으나, 개발진은 결코 MMO는 아니라고 밝혔다. 게임 플레이 자체는 혼자 하되 다른 플레이어가 미친 영향이나 흔적을 발견할 수 있다. 초기에는 실제로 다른 게이머를 만날 수 없고 타 유저의 의한 영향만을 확인할 수 있던 싱글 콘솔 게임이었으나, 현재는 스타크래프트 배틀넷처럼 방을 파서 몇명의 게이머와 같이 진행하는 것이 가능해졌다.[5] 사실 이 게임에 싱글이란 건 없는데, 우주상에서 만약 다른 유저와 만난다면 설정에서 네트워크 비활성화를 한 게 아닌 이상 무조건 멀티로 전환되는 방식이다.

다만 사실상 싱글 게임인 이유는, 맵이 워낙 넓기에 동접자가 수만 명에 달하는 지금 기준으로도 몇년을 플레이해도 일반적인 방법으론 플레이어가 서로 만날 확률이 극히 희박하기 때문이다.[6] 즉 모두 같은 우주에 있지만 쉽게 만나려면 친구 추가를 한 뒤에 조인하거나 스페이스 아노말리에서 미션을 뛰며 만나는 방법밖에 없다. 심지어 스위치 버전에서는 게임 최적화 문제를 해결하기 위해 솔로 플레이가 고정되었다.

8월에 조사된 게임 매출 순위에서 노 맨즈 스카이가 창창한 온라인 게임들 사이를 비집고 PC시장 6위를 차지했고, 콘솔 2위를 차지한 것으로 나온 것을 보면 광고에 얼마나 많은 사람들이 속았는지 알 수 있다. 하지만 업데이트가 이루어질 수록 이들이 그저 말실수를 하거나 발매를 서둘렀을 뿐, 거짓말은 하지 않았다는 것이 입증되고 있다. 업데이트 이전의 정보는 현재 확정되거나 기정사실화된 사실만 기재한다. 출처 : Reddit의 정리글
  • 전반적인 게임플레이 관련
    • 플레이어는 다양한 행성들을 탐험하며 여기서 자원을 얻고, 이를 통해 장비, 함선, 무기 등을 거래할 수 있다. 행성들은 별도의 생태계를 가지고 있다.
    • 다양한 AI 팩션이 존재하며, 각 종족마다 평판을 쌓거나 개인 편대에 고용시키면 전투를 도와줄 NPC 윙맨을 부를 수도 있다.
    • 다양한 시점으로 진행할 수 있다.[7]
    • 다른 플레이어가 한 모든 행동이 게임에 반영되는 건 아니다. 이를테면 행성 표면을 걸어다니는 어떤 동물 하나를 죽였다고 해서 그 흔적이 다른 플레이어에게까지 보이지는 않는다. 그러나 만약에 특정 종의 생물을 멸종시켜 버렸다면 그건 다른 사람한테도 반영될 것이다.
  • 행성 및 우주 관련
    • 모든 플레이어는 무식하게 큰 하나의 은하계 안에서 플레이하게 되며, 은하계에는 중심부가 존재한다.
    • 모든 플레이어는 제각기 다른 항성계에서 출발하기 때문에 다른 플레이어의 흔적을 마주하려면 조금 시간이 걸릴 것이다.
    • 태양과의 거리, 태양의 종류(ex: 일반적인 태양, 쌍성, 적색거성, 청색거성 등)에 따라 행성의 환경이나 식생이 결정된다. 다만 골디락스 존 판정은 사실상 무시되어 생명체가 존재할 수 없는 우주에서도 유기체가 발견된다.
    • 인게임 행성들은 현실보다는 비교적 작으나 실제 행성 크기는 맞다고 한다.
    • 총 생성가능 행성 수는 1844경 6744조 737억 955만 1616개[8]라고 한다.[9]
    • 대부분 행성에는 식물이나 동물이 존재한다. 간혹 대기가 없는 죽은 위성도 있으며, 식생이 극도로 제한되고 대기가 희박한 행성들도 있다.[10] 이런 행성들에서도 자원 채취는 가능하며, 행성 대부분은 최소 자원 한 종류를 제공할 것이다.
    • 행성들의 바리에이션이 무한하다고는 하나, 구성 파츠의 개수는 언제나 한정되어 있기 때문에 장기간 플레이하면 "어? 여기 뭔가 익숙한데?" 같은 느낌이 들 수도 있다.
    • 노 맨즈 스카이의 맵은 굉장히 방대하기 때문에 1차, 2차 정도로 분류가 되는데, 일반적으로 게임 속 맵 전체를 의미하는 우주, 우주를 구성하는 256개의 은하계,[11] 그리고 그 은하계들을 구성하는 무수히 많은 항성계로 나눌 수 있다.

  • 함선 관련
    • 우주정거장이나 행성 시설에 착륙한 외계종족에게서 함선을 구매할 수 있다.
    • 각각의 함선에는 바꿔 달 수 있는 무기 1~3개가 있는데, 자원을 소모해 업그레이드할 수 있다.
    • 함선의 콕핏은 일종의 소형 생명 유지 장치로, 폭풍에 영향을 받지 않는다. 타고 있던 함선이 고장나면 엑소슈트의 생명 유지 장치를 사용하거나 피신처에서 연명할 수 있다.
    • 행성 내에서는 자신 주면의 평지에 개인 함선을 소환할 수 있다.
    • 출시 초기에는 화물선을 소유할 수 없었으나 현재는 소유가 가능하다.
    • 개인 함선은 엔진 트레일의 색상으로 파일럿이 NPC인지 유저인지 구별할 수 있다.
      • 붉은색: 적대적 NPC (해적), 유저(트레일 장식)
      • 청록색: 우호적 NPC[12]
      • 금색: 윙맨 NPC, 유저 (트레일 장식)
      • 푸른색/기타: 유저 (디폴트)
  • 탐험 관련
    • 다양한 범례를 가진 행성 미니맵이 제공되는데, 행성의 랜드마크나 자원 채취 노드가 나타난다. 다만 다른 사람이 이미 탐험한 행성이여야 한다.
    • 자기가 맨 처음으로 발견한 식물, 동물, 행성 이름을 직접 지을 수 있다. 다만 라틴 알파벳으로 된 기본 이름이 더 크게 나올 것이다.
    • 인게임 백과사전이 제공되며, 게임 내의 다양한 정보를 알 수 있다.
  • 출시 관련
    • 6월 25일에 스팀을 통하여 출시할 예정이었으나 북미 기준 8월 9일로 연기됐다. http://itcm.co.kr/game_news2/1121118
    • 게임 용량은 6기가로 발표했으며 오디오가 용량을 크게 차지한다고 밝혔다. 위키백과의 설명에 따르면 이 게임은 생물학자 Johan Gielis가 발견한 초공식(Superformula)[13][14] 이 부분에서 과 의사 난수 생성기를 이용해 항성, 환경, 생물, 배경음악 등을 만들어 내는 시스템을 사용하기 때문에 몇 개의 변수만을 가지고도 무궁무진한 형태의 행성을 생성해낼 수 있으며, 그 때문에 게임의 용량도 추정되었던 것보다는 훨씬 작을 수 있었다고 한다.
    • 게임이 골드행됐을 때 트위터에 올라온 기념사진이 매우 유명하다.

3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양
<colbgcolor=#AE4046><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 10 / 11 64-bit
프로세서 Intel Core i3
AMD equivalent
메모리 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB
AMD Radeon RX 470 4GB
Intel UHD graphics 630
API Vulkan 1.0
저장 공간 15 GB

4. 게임 관련 정보

4.1. 게임 모드

게임 모드별 차이점
창조
Creative
느긋
Relaxed
보통
Normal
생존
Survival
영구적 죽음
Permadeath
<colbgcolor=#555555> 시작 위치 거주 가능한 기지 주변 함선과 가까운 거리 함선에서 매우 멀어짐
자원 분포 표준 풍부 표준 부족
요구 비용 무료 감소 증가[15]
사망 페널티 무적, 페널티 없음 페널티 없음 무덤에서 아이템 회수 가능 아이템 소멸 세이브 삭제
함선 파괴 행성에 불시착
위협 수준 없음 최소 표준 적대적 더 적대적
블랙홀 사용 가능
도전 과제 비활성화 활성화 전용 업적 획득 가능

굳이 정해진 게임 모드를 선택할 필요 없이 직접 나만의 게임 모드로 커스텀도 가능하다. 단 커뮤니티 원정을 진행중인 경우에는 기본적으로 원정 1단계에서 6단계까지는 보통 모드로 진행하다 마지막인 7단계에서 생존 모드로 전환되며, 매 원정 단계가 끝날 때마다 보통 모드와 생존 모드 중 하나를 선택해서 난이도를 변경할 기회가 주어진다. 또한 세이브파일 생성시 사망 패널티를 '세이브 삭제'로 설정하면 커스텀 범위가 좁아진다.

4.1.1. 원정

파일:SPECIAL.EXPEDITION.DECAL01.webp
첫 번째 원정 PIONEERS 포스터
소규모 업데이트와 함께 찾아오는 한정판 모험 이벤트로, 모든 참가자들이 한 행성 내에서 게임을 처음부터 다시 시작해[16] 주어진 이정표를 단계별로 모두 깨는 것이 목표다. 게임을 다시 시작한다는 말이 초보자들에게는 꽤 충격적일 수도 있지만, 원정이 종료될 시 기존의 세이브 파일로 돌아오며, 이정표를 깰 때마다 자원 보상이 쭉쭉 들어오므로 걱정하지 않아도 된다.

원정 내 모든 필수 이정표를 획득할 시 보상을 스페이스 아노말리에서 획득 가능한데, 한정판 헬멧, 방어구부터 반려동물 알, 멀티툴, 커스텀 호위함, S급 커스텀 함선까지 온갖 보수가 주어진다. 일단 원정이 조직되면 고인물 초보자 안 가리고 모두가 뛰어드는 이유.
가끔씩 헬로 게임즈에서 이미 종료된 원정을 다시 부활시키기도 하나, 5주였던 원정 기간이 일주일로 짧아지고, 끝나면 언제 다시 시작할지 모르기 때문에 지금 원정이 열려 있다면 바로 참가하는 것이 좋다.

OMEGA 업데이트로 스페이스 아노말리에 원정 터미널이 장착되었다. 이곳에서 현재 진행 중인 원정을 확인할 수 있고, 원정 시작 전 미리 자원을 챙겨갈 수 있으며 원정 시작 전 기존의 멀티툴과 함선을 나노로봇으로 복제하여 사용할 수 있게 되면서 난이도가 대폭 감소한 상태이다.
원정 내 모든 이정표를 클리어했다면 원정 시작 전의 상태로 돌아가게 되며, 획득한 함선, 번 유닛, 멀티툴, 원정 터미널에 저장해둔 자원을 가져갈 수 있다.[17]

4.2. 행성

노 맨즈 스카이에는 매우 다양한 행성들이 존재하며 각기 특성에 따라서 다양하게 분류할 수 있다.
(낙원 행성을 제외한) 모든 행성에는 폭풍이라는 기상현상이 일정 주기마다 일어나는데, 이때 피신처를 찾지 못하면 보호막이 빠른 속도로 닮아 생명이 위험해진다. 극한 환경을 가진 행성들은 폭풍의 강도가 더 심하게 나타난다.
  • 풍부한 행성
    지구의 열대 내지는 온대 기후와 흡사한 행성. 동식물이 다양하고 폭풍이 불지 않는 한 기온이 안정적이다. 폭풍이 불면 초고온 비가 내린다. 높은 확률로 바다가 존재한다.
    • 낙원 행성
      풍부한 행성의 하위 분류. 풍부한 행성과 비슷하지만 폭풍이 아예 불지 않으며 센티널 또한 존재하지 않아 완벽 그 자체인 행성. 위험 요소가 없어서 커뮤니티용 기지 제작에 매우 용이하다. 낙원 행성 중에서도 푸른 하늘, 파란 바다, 녹색 식물군 등 지구와 유사한 행성은 팬들 사이에서 별도로 지구형 낙원 행성이라고 불린다. 일반적인 낙원 행성은 그렇게 드물지 않지만 지구형 행성은 극히 희박하게 등장한다. 여기에 하늘을 멋있게 꾸며줄 고리와 위성, 하늘섬의 존재 여부까지 따지면 확률은 더욱 낮아진다.
  • 황량한 행성
    지구의 사막 기후와 흡사한 행성. 식물군은 선인장을 닮았다. 의외로 낮동안은 기온이 그렇게 높지 않지만 밤이 되면 영하 50도 이하로 크게 떨어져 추위 유해 요소 기능을 소모시킨다. 폭풍이 불면 초고온 폭풍이 불어온다. 극단적 기후라면 낮에는 매우 뜨겁고 낮에는 매우 추운 극과 극을 오가는 환경이 된다. 확률은 낮지만 바다가 있을 수 있다.
  • 죽은 행성
    이나 수성처럼 대기가 없는 행성. 함선 경고 메세지에 저기압이라고 표시된다. 중력이 낮아 제트팩 성능이 극도로 향상된다는 것이 특징으로, 바다, 동물은 존재하지 않으며 식물은 극히 한정적이지만 광물만큼은 풍부하다. 대기가 없어 폭풍은 전혀 불지 않지만 그만큼 생명 유지 장치 소모율이 커진다. 교역소를 비롯해 NPC가 머무는 건물은 일체 없으며 대지에서 속삭이는 알이 자주 발견된다.
  • 그을린 행성
    금성과 비슷한, 극도로 높은 기온의 행성. 적색빛을 띄는 그을린 광물과 식물, 어두컴컴한 하늘이 특징이다. 극한 기후에 폭풍이 불면 기온이 300도 이상 올라가기도 한다.
  • 차가운 행성
    지구의 툰드라 기후를 연상케 하는 행성. 폭풍이 불면 기온이 매우 낮아지며, 극한 행성이라면 영하 150도까지 떨어지기도 한다. 영하임에도 액체 상태의 강이나 바다가 있을 수 있는데 여기에 뛰어들면 기온이 더 낮아진다.
  • 독성 행성
    대기에 독성이 가득한 행성. 이 행성의 식물군은 대부분 기괴하게 비틀려 있다. 바다가 있을 수 있으나 역시 독성을 띄고 있다. 폭풍이 불면 독의 농도가 더 거세진다.
  • 방사능 행성
    방사능으로 뒤덮인 행성. 방사능에 오염되어 있어 독성 행성 못지않게 식물군이 괴상하게 생겼다. 바다가 있을 수 있으나 역시나 방사능 덩어리이다. 극한 행성에서는 폭풍이 불면 방어막이 아이스크림 녹듯 녹아내린다.
  • 늪지 행성
    기온은 풍부한 행성과 비슷하지만 좀 더 음침한 늪지 내지는 습지같은 환경이다. 높은 확률로 바다가 있으며 폭풍이 불면 초고열 호우가 내린다.
  • 벌레 행성
    초대형 벌레들이 포진해 있는 행성. Shaihuluda[18]의 주 서식지로, 이 때문에 소음과 진동이 끊이지 않는다.
    행성 지표면에는 벌레 둥지들도 널려 있는데, 이에 접근할 시 적대적인 대형 생물[19]이 튀어나와 플레이어를 공격한다. 이를 처치할 시 속삭이는 알을 건드렸을 때 등장하는 소형 '생물학적 공포'가 나타난다.
  • 화산 행성
    그을린 행성과 비슷하나 거대한 화산들이 솟아 있다 있다. 간혹 화산이 폭발하는 것을 구경할 수 있다.
  • 엑조틱 행성
    생태계와 암석류, 지형지물이 기이한 형태로 조성된 비정상적인 행성으로 총 11종류가 있다. 글리치 행성이라고 불리기도 한다. 행성을 스캔했을 시 함선의 경고 메세지에 아노말리 이상: 경계 무너짐이라고 표기된다. 각 행성마다 빛나는 식물이나 수정 같은 이국적인 장식품을 채취할 수 있으며, 바다는 없다. 드물지만 폭풍이 불면 중력 이상 현상이 생기기도 한다. 생물군 또한 기묘한 모습으로 변질되어 있으며, 한두 종류밖에 존재하지 않으므로 박물학자 이정표를 달성하기 매우 쉽다.
    경치가 낙원 행성보다 아름답게 조성된 경우도 있어 커뮤니티 기지 제작용으로도 인기 높은 행성.
  • 부조화 행성
    ECHOS 업데이트로 추가된 행성. 스캔 시 부조화 감지됨이라고 표기된다. 대기권 내 환경은 베이스가 되는 행성에 따라 변한다.
    지표면에는 보라색 아틀란티디움 수정들이 땅에 흩뿌려저 있는데, 이 수정들로 인해 대기권 내 센티널이 맛이 가버렸다는 설정. 추락한 센티널 함선을 노획할 수 있는 행성이기도 하다. 하지만 행성이 있는 성계가 버려진 성계거나 무인 성계일경우 센티널 함선이 등장하지 않을수도 있다. 진귀한 자원이 많고 값비싼 중력 미자 공 또한 대지에서 습득할 수 있다.
  • 물의 행성
    인터스텔라의 밀러 행성과 비슷한, 행성 90%가 물인 행성. 작은 섬들만 소규모로 띄워저 있으며, 수중 기지 건설/수중 자원 채취 이외에는 사실상 별 볼일이 없는 곳이다.

4.2.1. 극한 환경

노 맨즈 스카이의 아이덴티티. 특정 행성은 극한의 환경 요소 및 위협을 지니고 있다. 특이 사항 내용이 붉게 기재되어 있고, 힐링 게임이라고 생각했던 플레이어의 뒤통수를 거하게 때릴 수준의 생존 난도를 보여준다. 이러한 환경을 지닌 행성에서는 폭풍 결정체와 활성 금속 원소를 수집할 수 있다. 생존 이상의 게임 설정에서는 시작 지점이 디폴트로 극한 환경이며, 재수 없을 경우 함선을 타기도 전에 객사하기 쉽다.
  • 위협적인 센티널
    센티널과 직접적으로 조우하게 되는 순간 곧바로 공세가 시작되는 데다가 기본 경계 등급이 3으로 상당히 높다. 전투 관련 모듈 파밍이 제대로 되어있지 않다면 직접 대치 시 사망할 확률이 상당하지만 이 계열의 행성들은 값비싼 중력 미자 공이 땅에 널려 있기 때문에 준수한 이동 모듈 몇 개만 설치해 놓으면 직접 싸울 필요 없이 초반에 엄청난 부를 쌓아올릴 수 있다.[20] 엔드 콘텐츠를 거의 진행한 시점부터는 미확인 모듈 파밍 및 정거장의 센티널 섬멸 임무를 최대한 받은 뒤 단번에 완료하는 수단으로도 활용이 가능하다.
  • 극한 야간 기온
    야간 일교차가 일반 행성보다 상당히 크기 때문에 유해 방호 장치 충전 상태를 꾸준히 확인해야 한다.
  • 극한 방사능
    행성의 기본 방사능 수치가 매우 높다. 방사능 차폐막이 없는 상태에서 폭풍이 불면 말 그대로 생지옥이 펼쳐진다.
  • 뇌운
    폭풍 경보가 발생한 이후 얼마 지나지 않아 강한 바람을 동반한 낙뢰가 발생한다. 실제로 피격될 확률은 매우 낮지만 만약 맞는다면 보호막이 단번에 날아가므로 모듈 파밍 상태가 미흡하다면 조심해야 한다.
  • 슈퍼셀
    높은 수준의 극한 환경에서만 존재하는 폭풍으로, 넓은 지역에 강한 소용돌이가 발생하여 주변에 있는 모든 것을 끌어당긴다. 대부분 뇌운도 같이 발생하며, 여기에 휩쓸리면 높은 곳까지 강제로 숫구쳤다가 그대로 내리꽂혀 추락사할 수 있으니 폭풍 경보가 보이자마자 엄폐물을 빠르게 찾아 숨거나 여건이 좋지 않다면 지형 조작기를 사용해 임시 쉘터를 만들어야 한다.

4.3. 자원

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4.4. 종족

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4.5. 엑소슈트

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4.6. 함선

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4.7. 멀티툴

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4.8. 화물선

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4.9. 센티널

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4.10. 엑소크래프트

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4.11. 시너지

플레이어의 장비의 성능을 원하는 대로 커스터마이징할 수 있는 기능. 엑소슈트, 멀티툴, 함선, 엑소크래프트 화물선의 모든 기술모듈은 같은 종류끼리 인접해서 설치하면 위력이 증가하는 시너지 효과를 낸다. 이 시너지 효과엔 몇가지 룰이 있는데, 대각선을 제외한 가로나 세로로 같은 계열의 기술이 인접해 있을 경우 인접한 기술의 개수에 따라 6%의 시너지가 붙으며 대부분의 모듈은 최대 12%까지 성능이 증가할 수 있게 된다. 모듈간 시너지 적용 구조는 다음과 같다.
  • 같은 계열 기술 2개를 인접시킬 경우, 인접한 두 기술은 위치에 상관없이 동일한 시너지를 받는다.
1 1
  • 같은 계열 기술 3개를 일렬로 늘어놓을 경우, 가운데 기술에 한정하여 2배의 시너지를 받는다.
1 2 1
  • 같은 계열 기술 4개를 일렬로 늘어놓을 경우, 가운데 기술 2개에 한정하여 2배의 시너지를 받는다.
1 2 2 1
  • 같은 계열 기술 4개를 사각형으로 늘어놓을 경우, 인접하는 기술개수가 모두 2개씩이므로 모든 기술모듈이 2배의 시너지를 받는다.
2 2
2 2
  • 대부분의 모듈의 경우 직접 제작가능한 기술 재고품 1개에 C ~ S급 혹은 나노머신으로 구입가능한 X등급 모듈을 최대 3개까지 인접시켜 시너지를 발생시킬 수 있는데, 이 경우 아래와 같은 구도로 배치하면 맨 가운데에 위치한 기술모듈에 3배의 시너지를 받을 수 있다.
2 3 1
2 2

각종 멀티툴의 무기[21], 스캐너, 방어막이나 함선의 각종 기술모듈 그자체는 시너지를 주긴해도 받질 않으므로 위의 예시에서 가장 시너지를 받지 않는 외곽에 배치해야 효율이 좋다. 단, 함선의 무기 모듈만은 예외적으로 시너지 보너스를 받으므로 가장 많은 시너지를 받는 중심부에 놓아야 최고의 효율을 보여준다. 또한 엑소크래프트의 엔진모듈과 서스펜션모듈은 서로 시너지를 주고 받으므로 최대속도를 올리기 위해서라면 3종류의 서스팬스를 전부 설치하는 게 좋다.

최근 업데이트로 인벤토리 구조가 크게 바뀜과 동시에 시너지 효과를 증폭시키는 과급 슬롯이 추가되었다. 때문에 장비 파밍의 메타가 크게 변하여 무작정 높은 태생 등급만 고집할 필요는 없다. 이를 활용해 효과를 최대한으로 적용받을 수 있는 배치를 찾는 것도 좋다.

4.12. 건설

파일:노맨즈스카이기지모음.jpg

이 게임의 진정한 묘미 중 하나인 기지건설. 기지 건설은 여러 행성에 다수의 기지를 건설 및 등록 할 수 있고 우주정거장이나 다른 기지로 텔레포트도 가능하다. 기지당 건설 제한 면적은 기지 컴퓨터를 기준으로 300u이며[22] 나무 판자와 같은 건설 오브젝트로 조금씩 면적을 늘려 1000u까지도 확장 할 수 있다. 다만 자신만의 웅대하고 화려한 우주기지를 건설하기엔 한계가 있다. 기지당 건설 가능한 오브젝트 수가 3000개, 세이브 파일 당 오브젝트 수가 20000개로 제한되어 있기에[23], 대형 우주 기지를 짓기보다는 적당한 규모의 우주기지 여러개를 짓는 형태가 될 수밖에 없기 때문이다.
  • 휴대용 장비
    • 기지 컴퓨터 : 튜토리얼 각성에서 다 해봤을 그 것. 이게 없으면 기지 설치가 안된다. 이걸 설치해야 내 땅을 인정받는 것.
    • 휴대용 정제기 : 설치와 회수가 자유로운 자원 정제용 모듈. 기지에 영구적으로 배치하는 중형 정제기보다는 정제할 수 있는 물질 종류나 기능 측면 등에서 딸린다.
    • 신호 부스터 : 임의의 건물을 찾거나 항법 데이터를 사용하여 원하는 타입의 구조물을 찾을 수 있다.
    • 설계도 분석기 : 기술 모듈을 사용하여 기지를 건설하는데 필요한 구조물이나 장식을 해금할 수 있다.
    • 저장 신호기 : 현재 플레이를 저장한 위치에 맵 마커 아이콘이 찍힌다.
    • 신호 부스터 : 주변의 건물 신호를 포착하여 위치를 표시해준다.
    • 엑소크래프트 소환기지국 : 설치된 행성에서 모든 엑소크래프트를 소환할 수 있게 해주며 유일하게 대형 설치물 중에서 인벤토리에 아이템 형태로 회수 가능한 구조물이다.
    • 이국적인 장식 : 아노말리 행성에서 획득할 수 있는 고유 장식품. 거품 뭉치나 부유하는 광석 등 매력적인 외형이 많다.
  • 영구적인 장비
    • 기지 텔레포트 모듈 : 우주정거장에 있는 텔레포터와 같은 역할. 동력이 필요한 건조물.
    • 기지 노획 캡슐 : 다른 곳의 기지를 삭제할 경우 건설재료 일부를 알아서 반환해 넣어준다.
    • 바이오 연료반응로 : 탄소를 넣은 만큼 태워서 동력으로 변환한다. 잔여 탄소에 따른 발전가능시간을 보여준다.
    • 전선 : 에너지를 필요로 하는 장비들을 연결해준다. 최대 길이는 200u. 이미 전선이 꽂혀 있는 곳에 새 전선을 연결해야 회로를 만들 수 있다.
    • 배터리 : 발전한 전력을 저장해준다. (개당 최대 45,000Kps)
    • 태양전지판 : 태양열을 이용하여 에너지를 생산한다. 밤에는 작동을 멈추나 제작비가 싸고 뛰어난 성능을 지녀
    • 유해 요소 방호 유닛 : 페라이트 가루 10개를 소모해 엑소슈트 방어막을 재충전한다.
    • 체력 스테이션 : 주기적으로 의료 키트를 제작해 체력을 끝까지 회복시켜준다.
    • 저장 컨테이너 : 기지와 화물선에 설치 가능하며 0~9까지 10개가 각각 25개씩 슬롯을 가지며 총 250개 슬롯으로 보관가능하다.

4.13. 포탈과 모노리스

파일:Monolith_Type_01.webp 파일:모노리스노맨즈스카이.jpg
포탈 모노리스

포탈(Portal)은 행성 이곳저곳에 흩어져 있는 일종의 유적지로, 메인 퀘스트 클리어 전까진 사용이 제한되는 노 맨즈 스카이의 행성과 성계 탐사의 핵심이 되는 기능이다. 한 은하계에 속한 항성계[24]들을 자유롭게 오갈 수 있는 하이패스격 이동수단으로, 쉽게 말해 같은 은하계 내에서 좌표값을 알기만 한다면 어떤 항성계로든 순식간에 이동할 수 있게 해주는 수단이다. 노 맨즈 스카이 세계관의 로어와도 깊은 연관이 있기도 하다.

모든 성계의 모든 행성에는 무조건 모노리스(Monolith)라 불리는 고대 제단이 하나씩 위치하고 있는데,[25] 플레이어가 행성에서 발견한 모노리스와 상호작용[26]하면 유물을 대가로 포탈의 위치를 제공해 준다.
모노리스를 통해 행성의 주소(상형문자) 또한 확인할 수 있는데, 이는 인게임 스크린샷 기능을 사용해도 화면 좌측 하단에 표시된다.

일단 포탈에 도착했다면 단말기와 상호작용을 통해서 좌표 입력에 필요한 상형문자 16개를 '충전'시켜주어야 한다.[27] 상형문자는 총 16가지가 존재하고, 각각 0에서 9까지의 숫자 10개와 A부터 F까지의 알파벳 6개에 대응된다. 무작위 좌표 입력을 통한 은하계 중심으로의 워프를 방지하기 위해 모노리스를 통한 포탈 워프로 도착한 항성계에서는 기지 건설과 빠른 메뉴의 은하계 지도 옵션이 비활성화되는데, 그래서 보통 워프 기능은 희귀한 함선, 멀티툴, 화물선이 나오는 좌표를 공유하고 그 좌표로 이동하는 용도로 쓰이고 있다. 유저들의 탐험으로 공유된 행성들의 정보는 여기를 참고하자. 여담으로 포탈을 생성하는 구조물인 모노리스는 아서 C. 클라크 원작의 SF 영화 2001 스페이스 오디세이에 등장하는 모노리스의 오마주이다.

충전이 끝나면 포탈이 활성화되며, 상형문자 16개, 즉 다른 포탈이 있는 행성의 주소를 입력하라는 메세지가 나온다. 이때 자신이 있는 행성의 주소도 함께 확인할 수 있으며, 활성화된 포탈을 통해 다른 행성으로 이동할 수 있는 상태가 된다. 행성 내에서 포탈의 위치를 특정하기 위해서는 직접 탐험을 해서 모노리스를 발견하거나 우주정거장 내 지도제작자에게서 고대 유물 행성 도표를 구매해서 해당 행성의 표면에 위치한 모노리스 구조물의 위치를 찾아야 하며, 모노리스를 발견했다면 주어진 질문에 알맞은 답변을 하면 행성이 위치한 성계의 지배종족의 유물을 대가로 포탈 위치를 알 수 있게 된다. 이때 잘못된 답변을 하면 성계 지배종족의 우호도가 깎이거나 기술이 파손되기까지 하므로 주의하자.

공식 커뮤니티에서는 다른 탐험가들이 발견해 공지한 함선/멀티툴/컴페니언이나 기지 터 파밍용으로 사용되며 발견자들이 좌표를 공유하는 하위 분류 커뮤니티도 존재한다.

4.14. 이정표

  • 여정 이정표
    • 도보 탐험: 먼 거리를 두 다리로만 이동하기
    • 외계인 조우: 많은 NPC 외계인과 상호작용하기
    • 단어 수집: NPC에게서 많은 단어 배우기
    • 누적 유닛: 유닛으로 부자 되기
    • 함선 파괴: 다수의 NPC 함선 격추하기
    • 센티널 파괴: 다수의 센티널 파괴하기
    • 극한 생존: 극한 행성에서 장시간 생존하기
    • 박물학자: 행성 내 모든 동물군을 스캔하기
  • 생명체
    • 바이킨
    • 코백스

4.15. 게임 플레이 팁

  • 스토리 및 컨텐츠
    • 일단 행성을 탐험하고 우주를 여행하는 것이 이 게임의 주 컨텐츠이긴 하나, 하고 싶은걸 하되 가능하면 스토리 퀘스트 라인을 먼저 끝내는 것을 추천한다. 퀘스트 과정동안 튜토리얼 격으로 다양한 컨텐츠를 경험하고 해금할 수 있기 때문. 스토리를 끝내지 않은 모든 플레이어는 '유클리드 은하'에 있으며, 스토리를 끝내고 새로운 은하를 더 만나볼 수 있다. 어느 은하를 본거지로 삼을 것인지는 순전히 플레이어의 자유다.[28]
    • 편의성 패치를 계속하곤 있지만, 스토리 진행중인데 게임 멋대로 퀘스트 목표를 바꿔버리는 일이 잦다. ESC - 기록 탭에 들어가 자신이 원하는 퀘스트 라인을 항상 체크해두는 게 좋으며, 특정 퀘스트를 하기엔 너무 먼 성계에 갔을 경우에 '현재 위치에서 재시작' 버튼을 누르면 해결된다. 마찬가지로 불필요한 모듈의 제작법을 퀘스트로 표시해줄 경우에도 퀘스트 삭제를 누르면 굳이 클리어할 필요 없다.
    • 플레이어가 스토리 목표로 삼을 수 있는 3개의 길이 존재한다. 은하의 중심을 찾는 것, 아틀라스의 말을 따라 창조의 기원을 찾는 것이 그 중 두 개의 길이며, 나머지 하나는 자신이 잃어버린 친구 2명을 찾아 떠나는 여행이다.[29] 아틀라스의 길로 진행하면 우주의 중심 찾기 + 폴로와 나다 만나기 둘 다 가능하다.[30]
    • 중심부를 향하라는 목표만 보고 우직하게 중심부를 향해 점프하면 이론상 도착할 수는 있는데, 일단 거리가 기본 상식을 벗어난 수십만 광년 수준이고 하이퍼드라이브로 갈 수 있는 최대 거리가 대략 2000광년 정도이기 때문에, 이걸 일일이 점프하며 중심부까지 갈 수 있는 것인지는 단순 계산만 해도 답이 나온다(...) 진행중 블랙홀이 나오면 랜덤 위치로 점프해서 많이 건너뛸 수는 있지만, 결국 이마저 랜덤한 위치로 이동된다.[31][32]
    • 우주정거장에 있으면 함선들이 꽤 많이 들렀다 사라지는데, 이들은 NPC들이다. 이론상 정확히 같은 좌표의 우주정거장에 같은 시간에 다른 유저를 만날 수 있기는 하나 우연히 만나는 건 현실적으로 불가능한 확률. 만약 우연히 유저의 함선을 마주쳤을 경우 별도의 표시가 뜬다.
  • 우주정거장
    • 모든 행성계에 하나씩은 필수적으로 있는[33] 우주정거장이다. 물건 구매/판매, 외모 수정, 연구원 고용, 함선 판매/분해/구입 등 다양한 활동을 할 수 있는 일종의 우주 도매상가. 가운데 난 착륙장을 기준으로 해서 양 옆으로 각종 상점과 무역 터미널, 지도 제작소 등이 나열되어 있으며, 앞에는 불법적 행위 이후 평판 회복에 사용 가능한 정거장 코어가 위치해 있다.
    • 플레이어 말고도 NPC 상인들이 오가며 무역 터미널에서 구할 수 없는 소재를 팔기도 한다.
    • 내부 진입 시 적대적 함선과의 전투가 강제종료된다.
    • OUTLAWS 업데이트로 밀수품을 구매하거나[34] 불법적인 미션을 수행할 수 있는 무법자 정거장이 추가되었다. 현재 무법자 성계에서만 발견되며, 정거장 내 포탈은 제한구역에 있다는 명목으로 사용이 불가능하다. 정거장 자체는 평범한 우주정거장처럼 생겼으나 외부/내부가 심각하게 파손된 상태이며, 일반적인 청색 빛 대신 적색 빛으로 뒤덮여 있다. 정거장 내부에 주차하는 NPC들도 전부 해적이나 밀수꾼들이다.
    • ORBITAL 업데이트로 단순했던 기존 외형이 대규모 오버홀을 받았다.[35]
    • 버려진 항성계에는 거주자 없이 텅 빈 정거장만이 남아 있는데, 무법자 정거장처럼 심각하게 파손된 상태이다.
  • 스페이스 아노말리
    • 우주 어디서든 소환 가능한 일종의 만남의 광장 겸 인스턴트 우주정거장(?)이다. 다른 유저들과 만나고 소통하며 싱글/멀티 전용 퀘스트나 기술 업그레이드도 할 수 있는 공간. 다만 세션 형태로 생성되어 모든 유저가 동시에 존재할 순 없고, 아이템 구매 및 판매가 불가능하며 한 세션당 적은 수준의 유저 수를 유지하며 들락날락하게 되어있다.
    • 아노말리를 계속 들어갔다 나오면 매번 다른 유저가 있는 게 이 이유. 안쪽엔 모든 해금 품목들을 해금할 수 있으며 각종 업그레이드도 구할 수 있다. 아노말리에 드나들다보면 수백시간을 플레이한 고인물들이 남아도는 돈을 주체하지 못해 뉴비들에게 몇 억짜리 아이템을 뿌려주기도 한다.
    • 우주정거장과 마찬가지로 내부 진입 시 적대적 함선과의 전투가 불가능해진다. 다만 이쪽은 아무때나 소환이 가능해 전투 미숙련자들이 숨을 수 있는 겁쟁이들의 쉼터로도 사용할 수 있다.
    • OMEGA 업데이트로 원정 터미널이 설치되었다. 현재 진행 중인 원정에 참여하거나 사전에 가져갈 자원을 수납해둘 수 있다.
  • 인벤토리
    • 과거엔 모듈 슬롯과 가방 슬롯을 공유해서 인벤토리 관리가 상당히 빡빡했다. 현재는 유저 편의성 패치로 따로 분리시켜주어 관리가 생각보다 쉬워졌다. 인벤토리가 가득 차 있을 때는 자원을 캤을 경우 캔 자원이 사라진다. 하지만 아래에도 서술되어 있듯 확장이 가능하다.
    • 우주정거장과 스페이스 아노말리는 각 성계[36]마다 한 번씩 인벤토리 확장을 각각 1번씩, 총 2번 할 수 있다. 다만 확장할수록 요금이 증가하며 최종단계엔 꽤나 비싸지니 이 때 부담이 된다면 '드랍포트 데이터'[37]를 사용해 추락지점을 찾아가면 된다.
    • 아틀라스 패스라는 아이템이 있다. 이는 v1부터 2, 3 까지 존재하며 각종 잠겨진 상자나 제한구역을 들어가는 열쇠로 작동한다. 인벤토리에 하나 소지만 해도 소비 없이 계속 사용 가능하고, v3만 가지고 있다면 1, 2가 필요한 구간도 모두 접근된다. 아틀라스 패스는 스페이스 아노말리 뒷편에 제작품 설계도를 얻는 곳에서 배울 수 있다.
    • 생존모드 기준 엑소슈트의 원소 한도는 500, 함선의 원소 한도는 1000이므로 기본적으로 돌아다니는데 필요한 원소들은 함선에 보관하는 게 이득이다. 물론 엑소슈트 화물칸 업그레이드를 모두 마친 뒤에는 그냥 본인이 다 들고다니는 게 편하다. 아예 한동안 쓸 일 없는 아이템은 함선이나 화물선으로 보내버리는 것도 한 방법이다. 화물선도 1000개 1스택이다. 보통, 느긋 모드는 9999개 1스택이기 때문에 그냥 엑소슈트에 보관해도 무방하다.
    • 우주정거장이나 다른 종족의 함선을 구매하기 전에 분석 바이저를 사용해 함선의 인벤토리, 기술 슬롯, 가격과 등급을 미리 알 수 있어 직접 말을 걸며 확인하지 않아도 된다.
    • 함선으로 지상에 있는 돌이나 식물을 공격하면 자원이 캐진다. 손으로 캐는 것보다 효율은 낮으나 매우 빠르게 수집이 가능하다. 다만 함선 내 인벤토리 관리가 거슬려지는 단점은 있다.
  • 멀티툴
    • 플레이어가 하나씩은 들고 다녀야 할 필수템. 자원 채굴/탐험/전투 등에 쓰인다.
    • 새로운 멀티툴을 사거나 얻을 때는 기존 멀티툴에 박아놨던 업그레이드들은 전부 사라지니 주의. 과거엔 모듈을 옮길 수 없어 전부 파기해야 했지만 현재는 재포장이 가능해졌다.
    • 마이닝 빔의 과열 게이지가 쌓일수록 광물을 캐는 속도가 증가한다. 이를 이용해서 과열을 풀지 않고 적당히 쌓아서 빠른 채굴을 하는 플레이도 가능하다.
    • 지형 변환 툴로 자원을 캘 경우, 가장 작은 크기로 바꿔야 최고의 효율을 낼 수 있다. 다만 최저크기로 대형 자원지를 캐다보면 정신병에 걸릴 수 있으니 너무 큰 자원지라면 적당히 크기를 키워서 캐자.
    • 멀티툴은 센티널 기둥을 정지시키거나 기지 내에 설치한 무기 터미널에서 주기적으로 얻을 있으며,[38] 우주정거장이나 행성 내 NPC 기지에서 구매하거나 업그레이드 할 수 있다.
  • 함선 및 화물선
    • 모든 함선과 화물선은 C~S등급까지 존재하며, 행성 탐험 중 추락한 함선을 발견해 수리해 쓰거나 우주 정거장 등 NPC 함선이 착륙했을 때 거래로 사들이거나, 특수 함선은 퀘스트를 통해서 얻을 수 있다. 화물칸이 넓은 함선일 수록 가격이 기하급수적으로 올라가며 일단 마음에 드는 외형의 S등급을 싸게 얻고 화물칸 업그레이드를 통해 점차 인벤토리를 늘려나가는 게 가성비 좋은 방법이라고 볼 수 있다.
    • 화물선의 경우 화물선 습격 이벤트에 도움을 주면 최초 1회는 공짜로 얻어갈 수 있다. 성계 이동시 이벤트가 등장[39]하며, 최초1회 무료인 점을 이용해 해당 성계로 넘어오기 전의 세이브를 다시 불러와 S급이 등장할 때까지 노가다 하는 법이 있는데, 손에 꼽을 정도로 귀찮은 작업이라 스토리 진행중인 뉴비라면 일단 아무 화물선이라도 가지고 시작하는 게 좋다. 다만 최초 1~2회는 작은 크기의 화물선만 등장하니 가벼운 보상만 받아 넘어가는 게 좋고, 3번째부터 거대 화물선이 등장하니 그 때 무료로 받아가는 걸 추천한다.
    • ORBITAL 업데이트로 함선 커스터마이징이 가능해졌다.
  • 무역
    • 광물이나 무역 아이템 등을 상인에게 판매할 때, 이 상인의 매입가가 현재 우주 전체 평균가와 몇 퍼센트나 차이가 나는지를 볼 수 있다. 플레이어가 물품을 대량으로 판매하면 시세가 내려가고 반대는 올라간다. 행성계의 경제 수준에 따라 기본적인 보정치가 정해지고 그 뒤로는 플레이어들이 해당 행성계에서 물품을 구매/판매할 경우에 시세가 변동한다. 예를 들어 누군가가 '중력 미자 공'을 인벤토리 하나 분량을 대량 매각한 직후라면 중력 미자 공의 시세가 -90% 언저리로 추락하고 누군가가 농장을 지으려고 '파라피늄'을 싹쓸이할 경우 무역 터미널에서 재고가 사라지며 시간이 지나서 재고가 생겨도 구매가가 올라가 있다.
  • 이동 & 탐험
    • 업그레이드가 없으면 기본 달리기와 제트팩의 효율은 정말 안좋다. 엑소 크래프트(탈것)를 최대한 발전시켜 빠르게 탈것을 타고 다니던지, 고등급의 제트팩 업그레이드를 달아 효율을 극대화 시킬건지는 유저의 선택이다.
    • Q키(근접공격)키를 누르자마자 제트팩 버튼을 누르면 순식간에 앞으로 날아가는 테크닉이 존재한다. 특히 고지대에서 저지대로 넘어갈때 이를 이용해 엄청난 속도로 날아갈 수 있다.
    • 더 심화과정으로 아무 공격무기나 한 발을 소모한 뒤, 재장전 버튼을 캔슬시키면서 치트키급으로 빠른 이동이 가능하다. 쉽게 말해 Q - R - Q - R 순으로 난타해 속도를 붙인뒤 제트팩을 쓰는 식.
    • 행성을 탐험하다 보면 지식의 돌이라는 유적에서 외계 언어의 단어 하나를 습득할 수 있고, 이렇게 외계 단어를 습득하면 해당 외계인과 대화할 때 습득한 단어 부분은 한글로 번역되어 나온다.[40] 행성에 있는 유적을 통해서도 외계단어를 얻을 수 있다. 우호도는 덤.
    • 지표면에 내려서 스캔을 할 경우 주변의 자잘한 자원과 물품들이 표시되고, 행성의 하늘에서 함선을 타고 스캔 할 때는 범위 내의 주변 구조물들이 ? 마크로 표시된다. 행성 밖에서는 가까운 행성의 유기건물, 신호탑, 무역기지 등이 스캔된다. 다만 행성 안에 해당 구조물이 있어도 안뜨는 경우가 많고, 투사(Fighter)와 엑조틱(Exotic)은 행성 외부에서 스캔해도 아무런 구조물이 탐지되지 않는다.
    • 가끔가다 행성에 보면 통신이 발생되어 있는 안테나가 함선 스캐너에 포착된다. 그 중 조난신호도 있으며, 부서진 함선을 발견하게 된다면 수리하여 자신이 타고 다닐 수 있다. 부서진 함선은 대부분 현재 자신의 인벤토리보다 1칸이 더 많은 경우가 많다. 또한 자신이 아직 설치하지 못하는 기술들이 설치되어 있는 경우도 있다. 다만 기술들이 대부분 손상되어 있어 재료가 엄청 많이 필요하기 때문에 S급 함선이 아니라면 발진 추진기 정도만 수리하고 우주정거장이나 교역소로 가져가서 NPC함선과 교환하거나 고물로 팔아버려 자금을 확보해도 된다.
    • 행성 내 상호작용이 가능한 동물들은 가까이 다가가서 생물체 정제로 길들이거나 우유 같은 유기농 원료를 획득할 수 있다. 적대적인 동물은 정제로 주위를 분산시키거나 길들일 수 있다. 동물을 죽이면 일정량의 모르다이트를 얻을 수 있다.
    • 각각 건물들마다 정해진 기능의 반복패턴이 있다. 모노리스, 플랙, 폐허 등의 유적[41]은 외계종족의 언어와 우호도를 올려주고(문제를 내주는 유적들도 있는데, 왼쪽아래에 뜨는 단어에 맞춰서 선택지를 선택하면 된다. 이런곳은 모노리스가 기술을 준다.), 정착지[42]는 생산시설, 운영센터가 나오며 둘 다 문이 잠겨 유기되어 있고, 부수고 들어가서 콘솔의 약간의 퀴즈(?)를 풀면 생산시설에서는 아이템 제조법을, 운영센터는 업그레이드 또는 다량의 외계어 단어를 알려준다. 퀴즈는 매우 쉬운 것에서부터, 해당 종족의 단어가 몇개 없으면 대충 찍을 수밖에 없는 것 까지 다양하다. V1 이후의 아틀라스 패스 제조법도 운이 좋으면 여기서 얻을 수 있다. 통신시설은 외계인 보급 주거지, 신호탑 등이 있고 특수한 기능은 거의 없는 편이다. (보급 주거지에서 보통 우호도를 올려주며 고위 간부들을 만나면 기술을 준다.) 피난처[43]는 드랍포드, 피난처, 폐건물 등이 있는데, 드랍포드에서는 중요한 엑소슈트 슬롯 구매를 할 수 있고, 폐건물은 저그 같은 생물체에 오염되어 유기된 건물이 나오는데, 콘솔에서 업그레이드 제조법을 얻을 수 있다. 또한 유기된 건물 주변에는 '속삭이는 알'이 다수 분포되어 있는데 파괴하면 '유충 코어'라는 값진 아이템이 나오지만 동시에 호전적인 생물들이 다수 출현하므로 주의할 것.
    • 절벽을 오를시 절벽에 꼭 붙어서 제트팩을 사용하면 제트팩 용량이 소모되지 않는다. 로켓점프 모듈이 있다면 벽에 붙을 시 도약판정으로 되어 로켓점프가 발동된다.
  • 자금 확보
    • 업데이트가 계속 진행되어오면서 게임내 컨텐츠들의 가격이 전반적으로 높아져서 초기에 제작사가 의도한 미션으로 돈벌기나 무역, 약탈등으로 자금확보를 하기에는 효율이 좋지않아서 현재는 농장과 공장등으로 비싼 무역아이템을 제작해서 판다던가 아니면 공장에서 바로 뽑아낼 수 있는 단가가 좋은 원소를 대량으로 생산해서 판다던가 또는 아노말리에서 고인물에게 소매넣기 당하기 등으로 돈을 버는 게 가장 빠르고 효율이 좋은편이다.
    • 최근 업데이트 INTERCEPTOR 덕에 조금의 전투용 무기만 있다면 센티넬 함선을 주워다 팔며 아주 쉽게 큰 자금을 벌 수 있다. 이는 패치내역을 참고.
    • 유기된 건물에서 보이는 속삭이는 알은 대미지를 입히면 껍질이 까지며 유충 코어를 뱉으며 주변에 '생물학적 공포' 7-8마리가 동시에 출몰하는데, 이 유충 코어가 상당히 비싸게 팔리므로 초반에 유기된 건물의 모든 알을 한번 쓸어담으면 수십에서 수백만유닛은 벌어먹을 수 있다. 특히 스페이스 아노말리의 퀘스트중에 벌레사냥에 관련된것이 많은데 여기서 유충코어를 얻을겸 겸사겸사 퀘스트 보상까지 노려볼 수 있다.
    • 조난신호의 추락한 함선을 주워, 추진기와 펄스엔진만 수리한 채 우주정거장으로 가서, 이 돈으로 함선을 교환하여 우주정거장에서 분해하게 되면 함선의 85% 정도 되는 값으로 아이템을 받게 된다. 이를 팔아 비교값<고철값의 이익으로 메인 함선을 교체할 돈을 마련하면 된다. 단 너무 비싸게 교환할 경우 고철값이 더 낮을 수 있다.
  • 기타
    • 콘솔기준으로 다른데서 비행기 좀 몰다 온 사람들은 함선조종이 꽤 헷갈릴 수 있다. 왼쪽 스틱으로 컨트롤 하긴 하지만 좌우 입력이 롤링이 아닌 요잉이다. 롤링은 R1과 L1으로 한다.
    • 저장 시점은 다양한데 그 중 하나는 우주선에서 내렸을 때다. 즉, 어떤 기지에 내려 NPC와의 상호작용에 실패했다면 설정-최근 지점 불러오기를 통해 쉽게 다른 선택지를 고를 수 있다. 또한, 사망했을 때 역시 자동으로 저장이 되기 때문에 죽을 것 같다면 Alt+F4를 누르거나, 다른 클론으로 부활 뒤 떨어뜨린 화물을 주으러 가야 한다.

4.16. 최적화 및 게임 외적 정보

  • 궤도상에서 지표면으로 재진입(orbital re-entry)하는 과정을 과하게 간략화한 탓에 하드코어 SF 유저들은 이게 뭐냐는 평. 트레일러상에서 행성 표면에서 궤도로 진입/이탈하는 연출을 지구에 비교해보면 지상 열권 최상층(약 1000km 상공)에서 급강하해 10초만에 지상에 도달하고,[44] 멈출 때 스피드를 서서히 줄이는 것이 아니라 마치 동영상 멈추듯 단번에 정지하며, 우주공간상에서도 마치 공기가 있는 대기권내 비행마냥 스틱만 꺾으면 원래 비행하던 속도 그대로 상하좌우로 팍팍 꺾이는 식으로 묘사되고, RCS 없이 메인 엔진만 이용해 방향을 꺾어 대는 연출을 보고 있자면, 최소한 우주 배경의 샌드박스 게임을 만들 거면 가장 기초적인 뉴턴 물리학 정도는 반영해야 옳지 않겠냐는 아쉬움이 남는 건 어쩔 수 없다. 비슷한 컨셉의 엘리트: 데인저러스 스타 시티즌의 경우에는 게임적 허용이 가미되기는 했으나 그래도 어느 정도는 물리적으로 정확한 비행모델을 만들기 위해 노력이라도 한 흔적이 보인다. 방향을 틀 때마다 보조 스러스터가 점화된다든지 하는 식으로. 다만 스타필드가 출시되면서 이 부분은 선녀로 보이기 시작했다
  • 한글폰트와 영문폰트의 차이로 폰트가 짤려보이는 부분이 많다.
  • 튜토리얼과 인터페이스가 심하게 불친절하다. 인벤토리를 예로 들 수 있는데, 인벤토리에 마우스 왼클릭을 하면 기술창이 뜨고 오른클릭을 하면 인벤창이 닫힌다. E를 누르면 제작 창이 열리는 구조인데 전혀 연관성이 없다. 제작을 위해 좌클릭을 하면 이상한 게 나오고 다른데서 했던 것처럼 ESC를 누르면 창 전체가 닫히며 우클릭을 해도 닫힌다. 시종일관 불친절한 게임이라고 할 수 있다.
  • 번역의 상태는 전반적으로 괜찮으나 몇몇 어쩔 수 없는 오역[45]과 실수들이 보인다. 대표적으로 생명체 스캔 시 무게와 신장이 서로 바뀌어 있고(무게 2m, 신장 100kg 식으로)[46], 보행 가능/비행 가능 등의 생명체 특성이 성격으로 번역되어 있다.
  • FOV 변경방법
  • "게임설치폴더\Binaries\SETTINGS\TKGRAPHICSSETTINGS.MXXML" 파일을 메모장으로 연다.
  • FoVOnFoot, FoVInShip의 value값을 원하는 만큼 늘린다.
    • 걷기 시야를 변경 하고 싶다면 <Property name="FoVOnFoot" value="100.000000" /> 부분의 100을 원하는 만큼 늘려주자.
    • 비행 시야를 변경 하고 싶다면 <Property name="FoVInShip" value="100.000000" /> 부분의 100을 원하는 만큼 늘려주자.

    주의할 점 - 1. 시야각을 심하게 늘리면 카메라에 왜곡이 생긴다. 5~10단위로 변경해 가며 자신에게 맞는 값을 찾도록 하자.
    주의할 점 - 2. 게임 내에서 설정을 변경 할 경우 다시 100(또는 게임내 설정값)으로 바뀐다.

5. 모드

2016년 8월 15일에 엘더스크롤 시리즈의 모드 사이트로 유명했던 Nexus Mods에서 신설됨을 시작으로 노 맨즈 스카이에 추가 가능한 모드들을 만들어 게재하기 시작하였다.

모드 사이트로는 넥서스 모드, No Man's Sky Mods가 존재한다.

그런데 굳이 번거롭게 모드를 안 받아도 MS Mods 사이트로 들어가면 모드팩을 다운로드할 수 있다. 거기서 자기가 원하는 걸 넣거나 빼는 형식으로 진행하는 것을 추천한다.

노 맨즈 스카이는 대형 패치마다 지형과 모딩 스크립트가 변하므로, 이전 버전의 모드들은 작동하지 않거나 오히려 고장나게 된다.

현재 버전 기준 오리진 이후 패치의 모드 일부만이 작동한다. 대부분의 편의성 개선 모드는 공식적으로 도입되기도 하였다.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 스코어 유저 평점
파일:PlayStation 4 로고.svg 71/100 5.4/10
파일:Windows 로고.svg 61/100 4.0/10
파일:Xbox One 로고.svg 77/100 7.5/10
파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg 83/100 8.0/10
Beyond (DLC)
파일:PlayStation 4 로고.svg 83/100 8.1/10
파일:오픈크리틱 로고.svg
본편 72/100 FAIR
NEXT 75/100 STRONG
Beyond 86/100 MIGHTY


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-01
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/275850/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (79%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/275850/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (90%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



※ 과거 스팀 평가 추이에 대해서는 본 문서의 6.2.1 문단을 참고하십시오.

6.1. 장점

  • 심리스 우주 구현
    절차적 생성된 수많은 항성계의 다양한 행성들을 특별한 로딩 없이 바로 들어가고 나갈 수 있는, '심리스 오픈월드' 우주를 구현했다. 다른 항성계로 건너갈 때에는 FTL 하이퍼드라이브 워프를 통해 로딩을 해야 하지만, 항성계 안에서는 아주 오랜 시간이 걸리긴 해도 함선 없이 캐릭터만으로도 행성에 들어갈 수 있다. 들어가고 나갈 때 1초 정도의 작은 끊김이 있지만, 플레이어들은 이를 오히려 자신이 행성 내 경계에 있는지 아니면 우주의 경계로 들어갔는지 파악이 되는 요소로 보기도 한다.[47] 출시 초기에는 절차적 생성된 행성들의 다양성에 한계가 있었지만, 수많은 업데이트가 이루어진 5.0 기준으로는 엄청나게 오랜 시간 플레이하지 않는 이상 똑같은 행성을 보기는 매우 어렵다.
  • OST
    출시 초 많은 사항이 혹평받을 때에도 그나마 호평받았던 것이 OST이다. 사운드트랙은 영국 포스트 록 밴드인 65daysofstatic이 담당했다. 메타크리틱에서 게임의 평점은 65~70인데 OST는 85점으로 게임 자체보다 훨씬 좋은 평가를 받았다. 게임을 플레이하지 않은 사람에게도 우주의 신비를 담은 포스트 록 명반으로 인정받고 있다.
    특히 호평받는 곡은 윗 플레이리스트의 1, 2, 7번 곡인 'Monolith', 'Supermoon', ‘Escape Velocity‘이다.
  • 사후지원
    후술하겠지만, 노 맨즈 스카이의 개발진이 거짓말/과대포장한 것이 노 맨즈 스카이가 엄청난 비판을 받던 최대의 원인이었으며, 이는 명백한 잘못이라 변호도 못받고 온갖 욕을 들어먹었는데, 심지어 수습조차 못할 것이라는 평을 들었음에도 게임을 버리지 않고 꾸준히 업데이트를 한 끝에 여태까지 했던 허위공약의 상당수를 현실로 만들어 만회하였다.[48] 2018년 NEXT 업데이트 기준으로 '이제 게임이 확실히 좋아졌네' 소리를 들을 정도로 엄청나게 개선되었고, 스팀 리뷰 평가도 상승했다. 사실 돈도 벌만큼 벌고, 이 정도로 전 세계의 질타와 욕을 먹었으면 개발 욕구나 동기가 팍 식어서 개발을 중단할 가능성도 충분히 있었는데[49], 그런데도 포기하지 않고 이어온 업데이트 덕에 게임이 많이 개선되어 요즘은 게이머들 사이에서 재평가가 이루어지고 있으며, 2024년까지도 꾸준히 업데이트를 한 결과 최근 평가가 '압도적으로 긍정적'으로 바뀌기도 했다. 현재는 극성 팬덤마저 생겨 이들이 업데이트 날짜를 손꼽아 기다리는 수준이다.
망한 게임 포장해서 홍보하자고 흔히들 쓰는 그런 말이 아니라, 정말 작은 것부터 쌓이고 쌓여 꽤나 할만한 게임이 됐다는 대표적인 예시가 되었다. 자세한 내용은 "이후의 재평가" 문단 참조.
  • VR 플레이
    VR로 플레이할 시 이 게임은 전혀 다른 수준의 퀄리티를 가진 게임으로 변모한다. 같은 게임 플레이인데 모니터 플레이와 차원이 다르다는 평가가 많다. 노 맨즈 스카이의 탐험이 다른 게임과 차별화되는 점은 9할 이상이 비주얼인데, 모니터로 볼 때와 VR로 볼 때 플레이어에게 와닿는 느낌이 완전히 다르기 때문이다.

===# 출시 초기 단점 및 문제점 #===
이상 vs 현실(...)[50]
A mile wide but an inch deep
무대는 넓지만 깊이는 얕다.[51]
-스팀 유저 평가
(추천하며) 환불이 잘 됨.
- 스팀 유저 평가[52]
  • 반복성 플레이의 지루함 & 컨텐츠 부족[53]
    현재 게임 내에서 가장 큰 문제점은 광활한 우주를 탐사하는 재미와 다른 성계로 가는 워프가 아닌 이상 일체의 로딩 없이 여러 행성들을 돌아다닐 수 있다는 등의 장점이 있지만 그 장점마저도 저질 그래픽, 서로 수백광년 떨어진 행성들의 식생이 비슷비슷하다는 점, 매우 빈곤한 상상력의 동식물 디자인 등[54]으로 인해 무색해져버렸다. 그렇게 자랑하던 초공식 랜덤 제너레이션도 스포어에서 지적되던 문제를 그대로 답습한 것이다. 사실상 음식이 10종밖에 없는 뷔페가 접시에 담는 음식 갯수와 담는 순서만 바꾸면 다 다른 요리가 되니 수억가지 음식을 맛볼 수 있다고 광고한 꼴이다.[55]

    특히 생물 디자인의 식상함은 심각한 수준으로, 어떤 행성을 가더라도 대부분의 동물이 척추를 가지고 2족 혹은 4족보행을 하는 모습을 볼 수 있다.[56] 지구의 생명체를 예로 들어도 캄브리아기에는 인류가 상상도 못할 정도로 독특한 생물들이 번성했는데, 그러한 다양성이나 특색은 이 게임에선 기대할 수도 없고, 더불어 생물의 생김새는 그 행성의 환경과 아무런 관련도 없는 완전한 랜덤이며, 환경의 변화에 이렇다할 반응도 없고, 심지어 설명에 나온 말 대로 행동하지 않는 황당한 경우도 있다. 어느 정도 수준이냐면 유독가스로 가득찬 행성에서는 장수풍뎅이같이 생긴 생물이 나오고 얼음 행성에서는 다리 여럿 달린 대게같은 게 나온다. 생명체부터 핍진성은 1도 찾아볼 수 없고 더군다나 행성의 지형구조를 보면 차이점이 있지만 같은 구석이 많이 있다. 얼음 행성은 산맥같은 높은 지형이 많고 뜨거운 행성은 대개 평평하다.

    이 정도의 컨텐츠 깊이는 이미 정신적 선조인 엘리트에서 1984년에 이미 구현되었다. 1993년의 후속작 Elite 2에서는 수백만 개의 랜덤생성된 행성을 방문하여 무역하고 적과 싸우는 진행이 가능했으며 노 맨즈 스카이는 여기에 행성에서 착륙 후 구경거리와 간단한 채집 컨텐츠[57]를 추가한 것에 지나지 않는다. 개인용 컴퓨터라는 개념이 정착되던 초창기에는 넘치고도 남았겠지만, 지난 30년간 기술과 경험 측면에서 크게 발전된 게임을 플레이하면서 높아진 유저들의 눈높이를 맞추기에는 턱없이 부족하다. 하지만 개발자들이 포기하지 않고 계속 패치를 해주고 있으니 언젠가는 바뀔지도 모르는 것이니 계속 지켜볼 필요가있다.
  • 경솔했던 개발진의 발언과 부족한 결과물
    어찌보면 사기에 가까울 정도로 내뱉은 발언들과 게임이 상이했다. 레딧에는 분명 광고되었지만 실제 게임에서 빠진 기능과 시스템을 정리한 글이 올라와 엄청난 추천을 받기까지 했다.
    발매 전에 멀티플레이도 지원한다고 여러 번 이야기해 왔으나, 실제로는 그냥 싱글플레이 게임이었다. 분명 출고된 패키지 뒷면에는 온라인 멀티플레이 가능 아이콘이 찍혀 있는데 이 위에 스티커를 덧대어 가려서 판매하고 있다는 것이다. 심지어 유저들은 멀티플레이가 진짜로 있는지 직접 확인하고 그런거 없다는 것으로 밝혀내자 트위터에서 개발자가 사과는커녕 '놀랍군요' 정도로 대응하는 모습을 보여줬다.

    이 외에도 발매 전 정보와 실제 게임의 차이가 다양하게 존재했는데, 분명 게임소개 이미지에는 전함을 타고 공격하는 모습이 나오지만, 실제 게임에서는 전함을 탈 수 없었다. 세력을 구분하여 여러가지 컨텐츠를 암시했으나, 실제로는 빈약하기 그지 없었다. 그리고 다양한 우주선이 있으며, 다양한 조작법들이 있을 것이라고 암시도 했지만, 그런 건 없었다. 그 외에도 발매하기 전의 여러 트레일러와 인터뷰로 많은 것들을 보여주면서, 있다고 말하기도 하지만 실제로 없었다. 한마디로 수많은 유저들을 기만한 것이나 다름이 없는 것이다.

    8월 12일에 게임에 소개된 미구현 시스템들을 유저들이 아쉬워 하는 걸 안다고 하면서 유료 DLC는 없고 무료 패치만 진행한다고 하나, 일주일 후 미성숙했다면서 " 유료 DLC도 팔 수도 있다"고 말을 바꾸기도 해서 비판을 듣기도 했다.[58]
  • 최적화 문제[59]
    또 다른 큰 문제는 바로 최적화로, GTX980을 사용중인 한 해외 플레이어는 겨우 10FPS가 나오는 걸 보고 기겁했다고 한다. 더군다나 아예 실행이 안되는 사람들도 많고, PS4 버전처럼 크래쉬 현상이 매우 잦다.[60] 최적화가 이렇게 엉망인데도 텍스처까지 저질이다.[61] 또한 시야각도 너무 좁아서 최대치로 설정해도 모니터가 정사각형이 된 것 같은 착각이 들 정도이다. 현재로써는 대부분의 사람들이 6만원의 돈값을 전혀 하지 못하는 게임이라고 생각중이다. 완성도 제대로 되지 않은 인디 게임이 AAA급 타이틀의 값을 받는다고 욕먹고 있다. 대부분 우주로 나간 후 얼마 있지 않아 지겹다고 다른 게임으로 넘어가는 등의 일로 게임을 버리는 사람들이 속출하고 있다.[62]

    최근 들어서 최적화 문제는 그럭저럭 해결된 편이다. 노트북에 들어가는 Geforce 620M[63]으로도 최저옵, 해상도 타협으로 40~60FPS로 굴릴 수 있고, 지형 테셀레이션을 제외한 나머지 옵션에서 중옵정도로 하면 비주얼은 괜찮은 반면 생각보다 사양을 덜먹는다. 이 경우 Geforce GTX 1060으로 110FPS 이상이 보장된다. 다만 지형 테셀레이션을 키거나, 텍스쳐 옵션, 그림자 옵션을 상옵 이상으로 하는 순간 CPU의 성능을 특히 높게 요구하는데 이게 모자랄 경우 행성 내에서 과도한 랙과 프레임 드랍에 시달리게 된다. i5 6500과 1060으로 중옵에서 100FPS 이상을 안정적으로 뽑아내지만 상옵에서는 20~30FPS로 치닫을 정도.
  • 허무한 엔딩
    이 게임의 최종 목적은 은하계 중심부에 도달하는 것이다. 그러나 정작 실제로 중심부에 도착하면... 엔딩이랄 것도 없으며 단지 은하계 중심부에서 튕겨져 나가는 컷신이 재생되면서 다른 은하계로 이동하고 2회차 플레이가 시작될 뿐이다. 거기서 다시 다른 은하계의 은하 중심부에 도달하여도 마찬가지로 다시 튕겨나가고... 계속해서 반복된다. 앵그리 죠의 말처럼 장면 전환 시 들리는 훌륭한 사운드 트랙[64]이 아까울 정도로 초라하다.
  • 알기 힘든 정보들과 불친절한 시스템
    초보자들을 위한 초반 안내나 이미 한번 찾은 곳은 1.3 패치 후에도 자동으로 마킹이 되지 않는 등, 디테일한 부분에서 불편함은 여전하다. 아무 의미없이 행성을 돌아다니면서 단지 유저를 방해하기 위한 목적의 센티널이나 특정 건물을 설치해 놓지 않는 한 한번 스캔이 끝난 지역을 다시 찾는 것이 불가능한 시스템은 과연 방대한 탐험게임을 표방한 것인지 의심이 들 정도. 신호 증폭기는 여러가지 신호를 잡아주지만, 그것조차 한 번에 한 곳만을 찾고 이마저 랜덤이다. 탈 것이나 편의성 측면에서 많이 보강을 했다지만, 방대한 우주를 돌아다니는 게임치고는 여러가지로 불친절한 점은 해결되지 않았다.
위와 같은 단점들 때문에 발매 당시 리뷰어들의 반응도 상당히 비판적이었다. 앵그리 죠는 10점 만점에 5점이라는 평가와 함께 분노 리뷰를 올렸다. 죠는 이 리뷰에서 5점이나 준 이유를 이 게임의 잠재력 때문이라고 마지막에 말하며 굉장히 아쉬웠다고 평가했다. Smosh Games의 솔직한 게임 예고편에서도 까였다. 발매한지 얼마 되지도 않은 게임인데 이례적으로 솔직한 예고편이 만들어졌다. 원사운드도 게임성에 경악을 금치 못하고 환불을 받으며 사지 말라고 단언했다.[65]

6.1.1. 스팀 평가 추이

스팀에서는 한 때 평가가 '압도적으로 부정적'이었다![66]

이후 업데이트를 이어가며 2017년 6월 25일 기준 평가는 '대체로 부정적'.

2018년 3월 26일 기준 1.3패치가 그나마 괜찮았는지 최근 스팀 평가는 복합적으로 바뀌었다. 이제야 제대로 게임을 즐길 수 있다는 평가가 많이 보이지만, 전체 평가는 여전히 대체로 부정적.

2018년 7월 26일 기준 'NEXT' 대규모 업데이트 이후 전체 평가가 '복합적', 최근 평가가 '대체로 긍정적'으로 올라갔다. 사실 NEXT 들어와서 그나마 기초는 다져져서 할만해지긴 했지만 게임의 핵심적인 문제들은 거의 해결되지 않았거나 더 심해진 부분[67]도 있기 때문에 60달러 가치로 놓고 보면 여전히 부족한 상태이기 때문에 기존의 심각한 악평으로 기대치가 낮던 사람들이 이 정도면 할만한데 왜 욕을 하지? 하고 추천을 하는 현상으로 볼 수 있다.

2021년 9월 8일 기준으로는 전체 평가가 '대체로 긍정적', 최근 평가는 '매우 긍정적'[68]까지 올라왔다. 최악의 출발을 했던 것에 비하면 상전벽해 수준. 2021년 기준으로는 꽤 잦은 빈도로 50% 할인을 하고 있고 여전히 유료 DLC가 일절 없으며 모든 업데이트는 무료기 때문에 풀프라이스를 받았던 게임치고는 유저의 부담이 많이 적어졌다.[69]

2021년 9월 기준 전체 평가가 '압도적으로 긍정적'을 차지할 정도로 추이가 좋아졌다.

2024년 기준으로 최근 평가는 '매우 ~ 압도적으로 긍정적'을 상시 유지하고 있으며, 부족한 부분을 보완해가느라 바빴던 과거에 비해 컨텐츠의 깊이와 다양성을 더 추가하려 노력하는 추세다.

결론적으로 광고와 마케팅을 통해 광대함과 독창성을 강조하며 기대를 키웠으나, 정작 그 결과물이 기대값에 너무 못 미쳐 부정적인 평가로 큰 역풍을 맞은 경우이다. 하지만 노 맨즈 스카이는 그 역풍을 이겨내고 이미 바닥난 인식을 끝끝내 되돌려 압도적인 호평을 얻은 사례 중 하나가 되었다.

6.2. 이후의 재평가

유튜버 'Internet Historian'의 리뷰
7년간의 변천사

상술한 바와 같이 발매 당시에는 '압도적으로 부정적'이라는 평가를 받았지만 개발자들은 포기하지 않고 사실상 야반도주해도 이상하지 않았을 노 맨즈 스카이의 개발대를 다시 잡고 돈이 되지 않는 사후지원에 총력을 다했다. 그리고 점점 평가가 호의적으로 반전되었고 NEXT부터 호평이 많아졌다. 그래도 워낙 혹평을 받은 게임이라 VR 버전의 소식이 처음 전해졌을 때만 해도 그다지 호의적인 평가는 아니었지만 놀랍게도 정식 출시 전 프리뷰에서 상당히 좋은 평가를 받았다. VR로 플레이하는 순간 완전히 다른 게임이 된다는 평. 이후 VR 유저라면 꼭 해봐야 하는 필수 게임으로 자리잡았다.

유튜버 Internet Historian이 2020년에 노 맨즈 스카이를 다각도로 재조명하였는데 다음과 같은 문제점과 감안할 부분들이 새로 드러났다. 초반부는 발매 당시 유저들이 느꼈던 개판과 배신감을 거론하며 게임을 비판하였지만, 숀 머레이가 끝장난 게임을 끝까지 책임지고 살려냈다는 점을 높게 평가했기 때문인지, 후반부는 그에 대해 게이머들에게는 잘 알려지지 않았던 뒷사정들을 풀어내었다. 이 리뷰 전후로 숀 머레이도 긍정적인 재평가를 받았고 노 맨즈 스카이를 새로 구입한 사람들이 늘어 또 한 번 스팀의 최고 매출 목록에 오르게 되어 제작자도 놀랐다. #

더욱이 2023년 9월, AAA급 개발사의 우주탐험 게임이라는 면에서 노 맨즈 스카이를 대신하게 될 것으로 여겨졌던 베데스다 게임 스튜디오의 기대작 스타필드는 우주 및 행성 구현과 탐험, 절차적 생성과 같은 모든 부분에서 고작 6인 회사의 인디 게임에 불과한 노 맨즈 스카이보다 한참 못하다는 사실이 드러나면서 또다시 재조명, 재평가와 함께 판매량이 급증했다.

다음은 노 맨즈 스카이가 재평가를 받을 수 있었던 요인들이다.
  • 개발자 숀 머레이(Sean Murray)의 사정
    숀 머레이는 본래 기술 디렉터 출신으로 크라이테리언 게임즈에서 근무할 당시 개발에 참여한 게임들( 블랙, 번아웃 3: 테이크다운)이 전부 호평을 듣는 등, 기술자로서의 실력은 충분했지만 PR에 특화되거나 미디어를 다룰 줄 아는 인물이 아니었다. 그러나 우연히 노 맨즈 스카이의 VGX 2013 트레일러가 대박을 치면서 그는 과도한 스포트라이트를 받았으며, 지속적으로 인터뷰와 토크쇼에 불려나가 아직 확정되지도 않았고 몇년 뒤 나올지 말지도 모르는 신기능의 소개를 지속적으로 요구받았다. 숀 본인도 내성적인 성격의 개발자인데다 세 아이의 가장으로서 지속적인 압박을 받은 탓에 불확실한 기능을 홍보하고 공약한 컨텐츠가 잘려나갈 때 벌어질 대중들의 실망을 두려워하여 공약을 철회할 수 없었다. 또한 숀은 지속적으로 언론 인터뷰에서 자신들이 소규모 개발진임을 강조하여 대중들의 과열된 거품심리를 줄여보려고 하였으나, 이는 숀이 미디어를 제대로 이해하지 못한 것이었다. 언론은 그의 말을 고작 6명의 개발진이 AAA 뺨치는 게임을 개발하고 있다며 추켜세웠다. 즉, 숀 머레이는 애초에 신기술의 개발과 유지관리에 특화되었지만 E3에서 조명을 받으며 대중들에게 게임을 홍보하는 역할에는 절대 어울리지 않는 개발자였던 것이다.[70]

    숀 머레이의 진가는 오히려 게임이 완전히 폭망한 이후 이를 수습하는 과정에서 발휘되었는데, 총대를 잡기 시작하면서 개발팀의 사기 저하를 막기 위해 팀원들에겐 밑도 끝도 없이 밀려오는 비난과 지적, 비판글을 보지 말고 개선과 개발에만 집중하라고 지시한 다음 그 모든 것을 전부 자신에게 돌리고, 리뷰어들의 비평을 게임의 구매 여부와 플레이 시간 등으로 분류하여 유저들이 원하는 패치의 우선순위를 매기는 시스템을 만들어, 게임이 당장 시급하게 개선되어야 하는 부분들에 집중하였다. 그 결과 늦기는 했어도 NEXT까지 와서는 평가를 긍정적으로 반전시키는데 성공했다. 폭망한 AAA급 게임들이 문제점을 제대로 짚어내지 못하고 평가를 반전시키는 경우가 굉장히 적다는 걸 생각하면 상당히 혁신적인 시스템을 만들어낸 셈이다.
  • 개발사 헬로 게임즈의 사정
    게임 개발에 먹구름이 끼는 건 누구에게나 벌어질 수 있는 수준이지만 개발사 헬로 게임즈의 경우에는 거의 게임에 마가 꼈다고 해야 될 정도로 악재가 겹쳤다. 헬로 게임즈는 전작 조 데인저를 개발할 때는 대표의 집을 팔아서 개발비를 장만해야 할 정도로 자금사정이 열악했고, 개발진은 인디 게임 개발자들의 모티베이션만 가지고 월화수목금금금으로 게임을 개발했다. 심지어 노 맨즈 스카이를 개발하기 시작한 첫 크리스마스 휴가 때는 본사가 있는 잉글랜드 남부에 기록적인 폭우가 내려 본사가 물바다가 되었고 침수 문제를 해결하자 방송사 스카이 텔레비전에서 노 맨즈 스카이라는 이름이 스카이™의 상표권을 침해하였다며 소송을 제기했다.[71] 이 상표권 침해 소송은 3년이나 가서 고작 발매 한달전에 스카이 텔레비전의 패소로 종결됐고 그때까지 헬로 게임즈의 자금사정과 개발역량을 물귀신마냥 붙들고 다녔다.

    이후 소니 PS4판의 퍼블리셔로 붙으면서 거액의 투자를 받았지만 소규모 게임 개발사인 헬로 게임즈는 개발진을 6명에서 15명으로 확충해도 위의 악재로 인해 제 시간에 공언한 기능들이 완성되지 않은 상황이었다. 일반적인 인디 게임이라면 이 상황에서 사과문을 쓰고 게임의 정발을 6개월에서 1년 정도 미룰 수도 있었을지도 모른다. 그러나 공룡 대기업인 소니의 투자를 받은 이상 이를 철회할 수도 없고 이제 와서 기대치를 낮추자니 대기업 퍼블리셔를 엿먹이는 꼴이 돼 버려서 처음 공언했던 정발일에 묶여버린 상황이 되었다. 겨우 6주의 발매 연기를 얻어내기는 했지만 그 안에 게임을 유저들이 원하는 수준으로 완성하는 건 불가능한 일이었다.
  • 잘못된 가격정책과 마케팅
    여기까지만 보면 세상물정 모르는 숀과 헬로 게임즈가 황색 저널리즘과 거대 퍼블리셔의 횡포에 희생당한 것처럼 보일 수도 있다. 그러나 모든 문제의 1차적인 원인은 개발진 자신들의 잘못된 가격책정과 홍보정책에 있었다.

    트레일러라는 것은 본래 개발진이 넣으려고 하는 기능을 미리 예시로 넣은 것으로 개발과정 중에 어떤 사정으로든 잘리거나 취소될 수 있는 것들이다. 숀 머레이는 VGX 2013 당시 16년에 이들 기능이 들어갈 것을 공언했지만 정작 이 기능들이 사정에 따라 바뀔 수 있음을 고지하지 않았다.[72] 이에 따라 현실적으로 제시간내 개발이 어려워 잘릴 수밖에 없는 컨텐츠들이 지속적으로 언급되며 기대치에 거품을 형성한 것이다. 가령 노 맨즈 스카이가 사기를 쳤다는 근거로 자주 인용되는 행성과 천체의 공전 자전의 구현은 원래 있었으나, 캐주얼한 우주 어드벤처 게임이 감당하기에는 너무 복잡한 시스템이었고, 지속적으로 행성에서 탈출 후 재돌입시 착륙 위치가 바뀐다는 버그 리포트를 받아왔기에 없어진 것이다.[73]

    또한 가격정책 역시 거품과 비난에 크게 한몫했다. 기본적으로 노 맨즈 스카이의 정가는 60$로 풀 프라이스 게임에 속한다. 문제는 AAA 게임과 같은 가격으로 인해 유저들의 기대치도 AAA 게임 수준까지 올라갔다. 심지어 플레이스테이션판에서는 콜렉터스 에디션까지 공개하여 유저들의 기대치를 부풀렸다. 일반적으로 20$ 언저리의 인디 게임은 유저들이 딱 인디 게임 수준의 기대를 하며 똥겜이 나와도 유저들도 똥밟았다는 수준의 반응을 보이게 마련이다. 그러나 AAA 게임이 이런 만들다 말아버린 수준으로 나오면 유저들은 당연히 더 극단적인 비난을 퍼붓게 되어있다. 실제로 노 맨즈 스카이의 평가가 긍정적으로 반전된 비욘드 업데이트가 등장하기까지 1년 정도 걸렸는데, 처음부터 노 맨즈 스카이보다 조금 뒤에 등장한 앞서 해보기 판매 모델을 이용했으면 평가가 그 정도로 박하지는 않았을지도 모른다.

    헬로 게임즈는 EA에 합병된 전 직장을 등지고 나온 개발자, 기술자와 디자이너가 모여 만들어졌으나 PR과 전문 경영인은 없었고 자문도 받지 못했다. 이와 같은 경영전문성의 부재라는 차이로 인해 개발사 스스로 무리한 PR을 벌였고 섣불리 AAA급 마케팅과 대기업 퍼블리셔에 손을 대는 실수를 벌이고 말았다.

    결국 게이머들과 여론의 극딜을 맞은 이후, 헬로 게임즈는 수습과정에서 노 맨즈 스카이 발매 이전과 완전히 정반대로 행동했다. 커뮤니티와 언론에 떡밥을 푸는 것이 과한 설레발 여론을 불러온다는 점에 착안하여 3개월 간 커뮤니티와 언론을 상대로 완전히 침묵하고 버그픽스와 업데이트만을 묵묵히 내놓은 것. 1.3버전이 나올 때쯤에는 이와 같은 전략이 헬로 게임즈가 노 맨즈 스카이의 사후지원을 확실히 할 것이라는 인식을 심었고, 평가도 긍정적으로 바뀌게 된다.
  • 다른 게임사들의 행보와 비교되는 헬로 게임즈의 사후지원
    현재까지 이어져온 업데이트를 통해 게임이 상당히 개선된 것은 맞지만 노 맨즈 스카이가 완벽한 갓겜으로 탈바꿈한 것은 아니다. 또한 게임의 깊이가 얕다는 비판은 지금도 유효하다.

    하지만 한 가지 사실은 변하지 않는다. 바로 개발진이 진심으로 이 게임을 긍정적으로 바꾸기 위해 자신들이 가진 모든 능력을 지금도 발휘하고 있다는 것이다.

    게임이 폭망하고 거의 재활용 불가능한 쓰레기 취급을 받아 이 이상 어떤 노력을 해도 회생을 기대할 수 없는 상황에서, 노 맨즈 스카이 개발진은 보통의 개발자들이 택할 거금 땡겨먹고 다른 프로젝트로 도주하는 선택이 아니라[74] 수익을 기대할 수 없음에도 자리에 남아 모욕을 감수하고 문제점을 보수하기로 하였고, 그 결과 무저갱까지 떨어진 악평을 긍정적으로 반전시킬 수 있었다.

    특히나 다 합치면 본편보다 수십 배는 비싼 밑도끝도 없는 소액 DLC로 떡칠을 한다던가, 같은 게임의 VR 버전을 본편과 동일한 풀 프라이스를 받고 팔아먹는다거나, 부정적인 평을 올린 게이머들을 SNS에서 욕하고 뒷담화를 깐다거나, 랜덤박스를 사행성 도박에 가까운 수준으로 팔아먹는다거나, 게임이 폭망한 뒤 정신승리를 하면서 발매 5일만에 튀어버리는 등의 게임 개발자들의 온갖 도덕적 해이와 비교했을 때 게임을 포기하지 않고 묵묵히 지속적으로 업데이트한 점이 긍정적으로 작용했다.

    이런 지속적인 패치와 커뮤니티와의 소통은 긍정적인 평가를 받았고, 이후 다양한 시상식에서 '커뮤니티 지원', '게임 패치' 등과 관련된 상을 수상하거나 노미네이트되었다. 그리고 더 게임 어워드 2020에선 VR/AR 게임상, 커뮤니티 지원상에 노미네이트되었고 우수 서비스(Best Ongoing) 게임상을 수상했다.

    발매 8년차가 되어가는 2024년에도 사후 지원은 이어지고 있는데, 2021년에 5개, 2022년에도 5개, 2023년에는 4개의 대형 업데이트를 무상으로, 세일까지 적용해서 거의 2~3개월마다 내놓았으며, 지금도 대형 패치가 나오고 있다. 그야말로 전례 없는 수준의 사후 지원 덕에 업데이트 소식을 알리는 유튜브 트레일러나 스팀 소식란에는 유저들의 극찬이 도배될 정도로 이미지가 좋아졌다. 이제는 정가로 구입해도 제값 이상은 한다는 평이다. 지금은 같은 게임사의 신작인 라이트 노 파이어가 발표되고도 업데이트가 이어지는지라 호평이 이어지고 있다.

7. 출시 이후

7.1. 환불 러시

플레이스테이션 스토어에서는 다운로드를 했으면 어떠한 이유로도 게임에 결함이 없다 또는 14일 이내에 게임 플레이 기록이 없어야 한다라는 이유로 환불을 거절한다. 약관과 스토어의 게임 설명란 자체에 그렇게 적시되어 있기 때문이다. 이러한 환불 거부 때문에 노 맨즈 스카이의 환불사태 때문에, PS 진영의 환불에 대한 미흡성이 지적받았다.

또한 환불 사태 때문에 오보 사태도 벌어졌는데, 8월 27일 서포트용 채팅이나 전화로 직접 환불의 정당성을 어필하고 상담을 들어주는 사람이 "개인적"인 호의로 이루어준 경우를 기사화하여 마치 시간에 관계없이 무조건 환불해준다는 소식이 퍼져 낭패를 보기도 했다.[75]

이러한 소식이 급속도로 퍼지자, 후속 보도( 해당 기사)에 따르면 이는 어디까지나 몇몇 유저들이 밸브의 표준 환불 정책을 우회한 것일 뿐 '특별 환불 정책' 같은 건 없음이 알려졌다. 루리웹 요약글

또한 밸브는 이례적으로 해당 게임을 소개하는 페이지에 '이 게임은 밸브의 표준 환불 정책에 따르며 예외는 없다'라고 명시하여, 이 게임에 대한 특별 환불 정책 논란을 일축하였다. 아마존, 소니 스토어의 사례도 밸브의 경우에 빗대어 생각하자면 몇몇 유저들이 해당 마켓의 환불 조건을 우회하거나 하는 식으로 환불을 받았을 것으로 보이며 해당 마켓 또한 밸브와 정책이 비슷할 것으로 추측된다.

2018년 7월 26일, GOG.com에서 실제로 구매한지 30일이 지났더라도 노 맨즈 스카이를 구매한 모든 사용자들에게 7월 29일(UTC)까지 연장 환불 정책을 제공한다.

7.2. 허위/과대 광고 조사

유로게이머에 뜬 기사 원문

영국 광고 기준 협회가 발매 전 홍보에 사용된 내용을 토대로 해당 게임이 허위/과대 광고를 했는지 조사에 들어갔다. 밸브나 소니 등 공급사 측은 환불이 불가능하다고 못박았지만, 만약 조사 결과가 허위/과대 광고라고 판단될 경우 앞으로 공급사 측의 입장이 변화할 가능성이 높다.

기사원문

노 맨즈 스카이 발매 후 여러가지 문제점이 많았지만 그 중에서도 특히 허위, 과장광고가 논란이 컸는데, 뉴스에서 영국의 광고표준위원회(Advertising Standards Authority(ASA))에서 조사결과 허위과장광고를 하지 않았다고 결론이 나왔다고 한다.

이는 영국 광고표준위원회의 허위광고 적발 기준이 실제 패키지와 상점, 스팀 등에 쓰인 문구와 실제 내용물의 불일치 여부를 조사하는 것으로 트레일러와 인터뷰 등에서 약을 팔았을 지언정 적어도 패키지에까지 거짓말을 쓰지는 않았다는 것이다.

7.3. 광고판 설치를 위한 자발적 모금활동

파일:nomansskybillboard.jpg

기사 원문

확실히 문제가 많은 게임이었지만 꾸준한 업데이트를 통해서 어느 시점부터 반응은 긍정적으로 바뀌었다. 스타워즈, 스타트랙, 배틀스타 갤럭티카와 같은 SF 장르를 보고 자란 북미 유저는 단지 행성과 행성을 오가며 우주를 여행하는 것 자체에 매력을 느낀 팬들이 많았기 때문이다. 그들은 레딧을 중심으로 아름다운 행성이나 특이한 동식물, 웅장한 기지를 건설하여 공유하는 등 끊임없는 커뮤니티 활동으로 입소문을 만들어내 신규 유저가 유입될 수 있는 원동력을 만들었고 또한 헬로 게임즈가 수많은 무료 업데이트를 통해 게임을 지속적으로 지원한 결과 스팀 평가도 크게 좋아졌다. 이러한 개발사와 팬들의 유익한 상호 협력관계의 정점을 찍은 것이 바로 자발적 모금에 의한 광고판 설치 프로젝트이다.

이 프로젝트는 비욘드 업데이트 2달쯤 전 레딧 회원 Cameron G가 개발진의 노고를 위로하는 뜻에서 감사의 인사를 담은 광고판 설치를 위해 모금활동을 시작했다. 그런데 당초 목표금액인 1,750달러를 훨씬 웃돌아 목표 금액을 상향하였고 최종적으로 6,000달러를 모금하여 광고판 설치와 더불어 개발진에게 소정의 간식도 제공할 수 있었다.

하지만 무엇보다 의미있는 일은 남는 금액으로 70대가 넘는 플레이스테이션 4와 게임을 어린이 병원에 기부했다는 것이다. 특히 최근 미국에서 빈번한 총기 난사 사건의 원인을 트럼프 대통령이 직접적으로 게임에 떠넘기는 상황에 보란듯이 게임과 그것을 즐기는 유저들이 사회에 남기는 순기능으로써 모범을 보여줬다는 점에서 여러 언론이 매우 높게 평가하고 있다.

또한 단일 게임이 업데이트만으로 나락에 떨어졌던 평가를 여기까지 끌어올릴 수 있었다는 건 유례를 찾기 힘든 일이며, 특히 출시 직후 분위기가 나쁘게 돌아가자 바로 손절하고 게임에 대한 지원을 축소, 중단했 어떤 게임사와 비교되어[76] 더욱 유저들의 호감을 얻었다. 그래서 배틀프론트2와 함께 사후지원의 모범적인 케이스로 남게 되었고 노 맨즈 스카이의 악명은 어느 폴란드 회사 계승하게 되는데...[77]

파일:seanbillboard.jpg
여담이지만 헬로 게임즈의 얼굴마담인 숀 머레이도 광고판 앞에서 인증 사진을 찍었다. 표정이 매우 익숙하다 출시 이후 많은 악성 메일을 받고 협박까지 당했던 걸 생각하면 굉장히 감개무량할 것이다.

8. 패치 내역

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 노 맨즈 스카이/패치 내역 문서
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[지연] 당초 애플에서는 2022년 중 출시를 예고했으나 한참 지연되었다. [지연] [3] Xbox Play Anywhere [4] 마지막에 노 맨즈 스카이가 등장한다. [5] 이브 온라인과 같은 대규모 동시접속 게임은 아님을 유념하자. [6] 물론 게임이 쓰레기 게임에 가까웠던 초창기에는 멀티플레이 기능이 없는 것을 속이다시피 한 발언에 가까웠지만, 현재는 멀티플레이 기능이 추가되면서 남이 발견한 성계를 돌아다닌다면 우연히 마주칠 가능성은 생겼다. [7] 기본 이동뿐만이 아니라 함선 등의 탈것에 탑승한 상태에서도 시점을 변경할 수 있다. [8] 264. 즉 행성이 생성될 때 '예', '아니요'로 선택될 수 있는 요소가 64가지 있는 경우 나올 수 있는 경우의 수다. [9] 단순히 계산해보면 한 사람이 모든 행성들을 각각 1초씩만 방문한다고 해도 5800억 년이 걸린다. 전세계 약 80억 인구라면 7300만년이 걸린다. 따라서 사실상 무한이라고 봐도 무방하다. [10] 출시 전 행성들 90%에 생명이 없다는 언급이 있었지만, 출시 버전에서는 그렇지 않았다. [11] 플레이어가 처음 게임을 시작하는 유클리드(Euclid) 은하계나 근방의 아이센탐(Eissentam) 은하계가 대표적이다. [12] 플레이어가 선제공격을 가한다면 적대적으로 변하나 플레이어 본인이 해적으로 인식된 관계로 트레일 색상은 변하지 않는다. [13] 7개의 매개변수를 이용해서 무수한 모양의 도형을 만들 수 있는 공식. [14] 다만 공식에 대한 저작권을 가진 Genicap 연구소와의 저작권 마찰을 빚고 있다. [15] 자원 소모량의 경우 함선이 이륙할 때 소모되는 발진연료량이 25%에서 50%로 2배로 늘어난다. [16] 원정 시작 전 다른 모드로 플레이하고 있었다면 원정을 종료해 다시 복귀는 가능하다. [17] 터미널에 넣지 않은 인벤토리 내 자원은 모두 유닛과 나노로봇으로 환산되며, 함선과 기지내 인벤토리에 저장한 물건들은 전부 소멸한다. [18] 낮은 확률로 지표면을 뚫고 나오는 초대형 벌레. 스캔 및 사살은 불가능하며, 분석 바이저로 관찰할 시 '불멸의 벌레'로 표시된다. 벌레 행성에서의 출현 빈도가 제일 높다. [19] 외형상 Shaihuluda의 아종인 듯. [20] 일단 중력 미자 공을 하나라도 집어들었다면 그 즉시 센티널들이 어그로가 끌려 추격해 온다. [21] 특정 무장은 시너지를 크게 받기 때문에 과급 슬롯을 낀 위치에 두는 편이 좋다. 참고 [22] 거리를 알고싶은 경우 게임내 F를 눌러 스캐너에 뜨는 거리측정기로 알 수 있다. [23] 개별 기지 오브젝트 3000개 제한의 경우 3000개를 넘어도 서버 업로드를 못할 뿐 3000개 이상의 오브젝트를 사용 할 수 있다. 다만 총 오브젝트 수가 20000개를 넘을 경우 건설이 제한된다. [24] 특정 항성계의 행성으로 이동하고 싶다면 먼저 그 항성계가 속한 은하계에 들어와 있어야 한다. 다른 은하계에서 출발한다면 상형문자를 알맞게 입력해도 엉뚱한 행성으로 가게 된다. 자세한 내용은 2문단 참고. [25] 우주정거장 내 지도제작자에게서 고대 유적지 지도를 구매해 찾을 수 있다. [26] 모노리스가 플레이어에게 특정한 질문을 던져주고, 플레이어가 올바른 답변을 하면 포탈의 위치를 제공하는 식이다. 잘못된 행동을 하면 방어막이 깎이거나 기술이 파손되기까지 하므로 주의하자. [27] 코발트/듀테륨/이온화 코발트/소금/이수소로 4개, 탄소/농축된 탄소/산소로 4개, 나트륨/질산나트륨으로 4개, 구리/카드뮴/활성화된 구리/인듐/에메릴로 4개 [28] 물론 메인 스토리를 전혀 진행하지 않아도 된다. 버려진 전초기지들과 여행자들의 무덤에서 기술 모듈과 포털 글리프를 하나씩 무료로 얻을 수 있기 때문이다. [29] 마지막 선택지는 자유여행을 통하여 가능하며, 아틀라스 선택지 거절 부분에서 언급한다. [30] 처음 아틀라스 인터페이스를 찾고 점프 두어 번 하다보면 '스페이스 아노말리'라는 스테이션이 등장하는데, 여기서 폴로와 나다를 만날 수 있고 진행 방향을 다시 선택 할 수 있다. 여기서 "아틀라스의 길을 계속 간다"로 선택해도 이후에 랜덤으로 계속 등장하여 한번씩 진행선택을 묻는다. 은하의 중심 찾기는 아틀라스 패스를 진행할 때"아틀라스의 길을 따라 은하의 중심으로 가는 여행"이라는 설명이 뜨기때문에 사실상 목적이 겹친다는 것으로 보인다. [31] 2000광년을 워프하려면 하이퍼드라이브 개조를 3단계 이상으로 해야 한다. 블랙홀은 한 번당 약 1200광년을 워프한다. (블랙홀이 워프 범위가 더 적은데 이용하는 이유는 하이퍼드라이브 연비가 들지 않기 때문이다.) [32] 당신이 은하 중심과 10만 광년 이상 떨어져 있다면.... 20분은 무슨 20시간도 넘게 걸린다. 업데이트된 '포털 레이라인' 기능을 사용하면 단시간에 중심부 근처까지 갈 수도 있다. [33] 우주정거장이 존재하지 않는 버려진 성계도 있긴 있다. [34] 금지된 무기는 물론이요 바이킨제 각성 가스, 위조 회로 등 딱 봐도 불법인 제품들을 판다. [35] 무법자/버려진 우주정거장은 제외. 추후에 개선될 여지가 있다. [36] 일정 행성이 모인 그룹을 뜻한다. 이런 성계를 모두 통틀어 하나의 은하가 된다. [37] 지도제작자에게 구매하거나 파밍으로 드물게 얻을 수 있다. [38] 다만 이 경우는 상태가 거의 쓰레기라도 봐도 무방비할 정도로 고장나 있다. [39] 플레이타임 3시간 뒤 3번의 성계 이동을 할시 확정 등장한다. [40] 그러나 설령 모든 외계 단어를 다 습득했다고 하더라도 기본적으로 외계인의 대화는 왈도체로 나온다. 조사나 접속사 등이 전부 빠져 있기 때문인데 처음부터 외계인 언어의 문법이 이렇기 때문인 것으로 보인다. [41] 보라색 [42] 청녹색 [43] 붉은색 [44] 360,000km/h, 즉 마하 291의 속도로 날았다는 뜻. 펄스 드라이브의 연출을 보면... [45] 대부분 번역은 스크립트만 보고 해서 단어의 의미가 여럿일 경우 게임 내에서 쓰인 의미와 다른 의미로 번역되는 경우가 많다. [46] 이 문제는 다른 언어에서도 보이므로 번역문제가 아닌 버그로 보인다. [47] 하지만 여러번 행성 안팎을 들락날락해야 하는 게임 구조상 거슬리긴 하므로 이를 최소화하거나 거의 제거해주는 모드도 있다. [48] Internet Historian의 영상에서 대표적으로 지적되었던 허위공약들인 대규모 함대전이 해적 주력함과 상선의 전투에 개입하는 형태로 부분적으로 구현되었고, 고리형 행성도 구현되었으며 실시간 통신은 펄스 이동중 해적이나 상인이 난입하는 것으로 구현되었으며, 화물선의 구현으로 우주 무역선장 플레이도 가능하게 되었다. 동물 번식이나 사막 행성과 샌드웜도 구현되었으며, 센티널 로봇떼와의 전투도 구현되었다. 무법자 성계가 추가되면서 우주해적 플레이도 가능해졌다. 소행성 착륙이나 강, 행성의 공전과 자전 등등 그 외의 몇가지는 여전히 구현되지 않은 것들이 있지만, 이런 것들은 비교적 사소한 것들에 가깝다. [49] 사실 서양에선 많은 유저들이 이 게임의 업데이트 뉴스를 접하면 가장 먼저 하는 말이 개발자들이 아직도 이 게임을 업데이트하고 있다고? 이다. [50] 소스는 쥬라기 공원의 메인 테마를 멜로디카괴발개발 부른 영상. [51] 앵그리 죠 또한 리뷰 영상에서 같은 의미의 평가를 내렸다. Wide as ocean, but deep as puddle. 뜻은 대양처럼 넓지만 웅덩이처럼 얇다. [52] 스팀은 플레이타임 2시간 이하면 무조건 환불 가능. 2시간 되기도 전에 질린다는 뜻이다. [53] 유튜버 로바즈는 '과연 이 게임이 60달러 값어치를 하는지 궁금하다'라고 말했고, 빡죠는 20불 정도 가치밖에 되지 않는다고 평했다. [54] 지구만 해도 지역마다 식생이 천차만별인데 노 맨즈 스카이에선 한 행성은 어딜 가도 식생이 동일하고 다른 행성들끼리도 별 차이가 없으며 크리처들의 디자인 또한 지구에 존재하는 동식물에서 약간 변형을 준 정도이다. [55] 일부 로그라이크 게임에서 절차적 랜덤 생성을 지나치게 신봉하면 발생하는 현상으로 지적되기도 한다. 숲 하나 내에 나무들의 배치를 바꾸더라도, 그것은 대개 '똑같은 숲'으로 인식될 것이다. [56] 척추동물은 지구라는 독특한 환경 하에서 진화한 동물의 형태이며, 중력 등 다른 환경이 갖춰진 행성에서 똑같이 척추동물이 나타날 확률은 대단히 낮다. [57] 동식물의 사진을 찍고 정보를 등록하는 것 역시 자금을 채집하는 것으로 간주할 수 있다. [58] 다만 이후 이 발언을 철회한 듯 주기적으로 무료 업데이트를 진행했다. [59] 현재 지속적인 패치이후 프레임드랍이 상당히 해결되었다. 단 행성을 벗어나거나, 이펙트가 많은 행성에서는 20프레임가량 손해를 보게 된다. [60] 앵그리 죠는 자신의 리뷰에서 PS4 버전으로 플레이하는데 무려 7번이나 튕겼다고 한다. 애초에 PS4에서 튕김 현상이 이렇게 심하다는 것부터가... [61] 트레일러와 실제 그래픽을 비교해보면 그래픽 다운그레이드로 유명한 유비소프트가 양반으로 보일 지경이다. [62] 심지어 이 게임을 No Man's Buy(살 사람 없음이란 뉘앙스)라 부르며 비꼬는 사람도 있다. 국내에서는 노잼스 스카이라 부르며 까인다. [63] 보급형인 50번대도 아니고 20번대에 M까지 붙었다. 그 옛날 그래픽 감속기 소리를 듣던 인텔 내장 그래픽보다는 낫지만 이를 19년도에 비교했을 때 그에 버금가는 수준으로 리그 오브 레전드를 저옵으로 간신히 40~50FPS 유지하는 수준. [64] 2번 트랙 Supermoon. 엔딩에서 쓰이는 부분은 2분 14초부터이다. 참고로 죠는 이 대목에서 "엔딩이 뭐가 대단하다고 '아아아아' 소리(...)를 깔고 앉았냐"며 더더욱 빡쳤다. 너무나도 과분하다는 뜻. [65] 별점이 들어갈 자리에 별점 대신 '사지 마세요'를 써 놓았다. # # [66] 스팀의 유저 평가 등급은 압도적으로 부정적 / 매우 부정적 / 대체로 부정적 / 복합적 / 대체로 긍정적 / 매우 긍정적 / 압도적으로 긍정적, 7단계인데, 그중 최하위 등급. 단순히 부정적인 평가의 비중이 많아서 받는 등급이 아니라, 어느 정도의 전체적인 리뷰량이 필요하다. 즉, 못해도 수백개의 부정적 평가를 받아야 나오는 다른 의미로 굉장한 등급. [67] 대표적으로 인벤토리 관리 부분. 기술부품 및 가공자원의 추가로 상시적으로 필요한 인벤토리 공간은 늘어났는데 인벤토리 총량엔 변화가 없고 인벤토리 확장도 수리과정이 추가되어 귀찮아졌다. [68] 최근이라고 하지만 표본이 4,000개가 넘어가는 결코 적지 않은 수다. [69] 사실, 첫 발매로부터 5년이 넘었는데 아직까지 할인 상한선이 50%라는 건 할인폭이 오히려 낮은 편이다. 이쯤 되면 발매 당시 풀프라이스를 받았던 웬만한 게임은 DLC 포함해서 완전판으로 내놓고 그것도 50% 이상 할인하는 경우가 많다. 하지만, 노 맨즈 스카이는 여전히 업데이트를 진행 중인 게임이므로 그들과는 다른 케이스라서 할인폭이 낮다고 불평하는 유저는 거의 없다. [70] 이는 2024년에 숀 머레이가 등장해 직접 홍보한 월드 파트1 소개 영상에서도 다른 스타 디렉터들과 달리 말투가 어눌한 것으로 확인할 수 있다. [71] 이 기업은 비슷한 시기 마이크로소프트를 상대로 소송을 벌여 SkyDrive를 OneDrive로 바꾼 전적이 있었다. [72] 행사에서 트레일러나 티저가 공개되는 게임이나 데모판이 '정발판에서 바뀔 수 있습니다'라고 고지하는 것은 이 때문이다. [73] 당장에 캐주얼의 탈을 쓴 하드코어 우주탐사를 표방하는 KSP에서도 공전과 자전이 구현된 행성에서 착륙을 시도할 때 착륙 좌표가 바뀔 수도 있다. 이건 버그가 아니라 그냥 당연한 거다. 우주 과학에서는 상식이지만 캐주얼한 SF, 스페이스 오페라 팬덤들에게는 심각한 버그로 인지될 정도로 괴리가 있었다는 반증이기도 하다. [74] 노 맨즈 스카이의 처참한 성적에 간과하는 경우가 많은데, 리셀러의 가치가 바닥을 뚫었지 게임 자체의 판매량은 상당히 높았다. 실제로 이때 헬로 게임즈는 천만 달러 정도의 매출을 올렸다. [75] 웃기는 점은 심지어 이렇게까지 직접 호소해도 환불조건에 해당되지 않는다는 대답을 듣는 경우도 있다는 것이다. 일종의 케이스 바이 케이스라고 봐야 한다. [76] 엉망이었던 가챠좆망겜으로 이미지가 단단히 찍힌 배틀프론트 2의 유지보수를 2년 넘게 하여 다른 게임이 되었다 봐도 할 수 있을 정도로 환골탈태했으며 매우 나쁜 평가를 했던 웹진들 또한 인정하게 하였다. 에이펙스 레전드도 지속적인 유지보수로 제2의 전성기를 맞이할 정도로 잘 해결해 EA가 진짜로 전과 달라졌다는 신호탄을 쏘게 됐다. 배틀필드 V는 단호하게 내쳐버리긴 했는데 이쪽은 EA와 별개로 다른 문제가 많았다. [77] 재미있게도 사이버펑크 2077 역시 준수한 사후지원으로 재평가가 이뤄져 평이 반전되었다.