최근 수정 시각 : 2024-11-30 09:20:08

스퀘어 에닉스

スクエニ에서 넘어옴

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株式会社スクウェア・エニックス
SQUARE ENIX CO., LTD.
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법인명 주식회사 스퀘어 에닉스 홀딩스
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.
설립일 1975년 9월 22일(에닉스)[1]
2003년 4월 1일(스퀘어 에닉스)
2008년 10월 1일(스퀘어 에닉스 홀딩스)
주소
도쿄도 신주쿠구 신주쿠 6쵸메 27-30
대표이사 키류 타카시
상장 거래소 도쿄증권거래소 1부: 9684
자본금 240억 39만엔(2022년 3월 기준)
발행 주식수 122,531,596주(2022년 3월 기준)
시가총액 5,922억 엔[2](2023년 12월 15일 기준)
매출액 3,652억엔
· 디지털 엔터테인먼트 사업: 2,796억엔
· 어뮤즈먼트 사업: 458억엔
· 출판업: 290억엔
· 권리 재산 사업: 140억엔
(연결, 2022년 3월 종료된 회계연도)
직원 수 5,637명(2022년 3월 기준)
파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg

1. 개요2. 역사
2.1. 합병 이전2.2. 합병 이후2.3. 2010년대 초반2.4. 2010년대 중후반 ~ 2020년대
3. 개발 부서4. 특징5. 위키에 등록된 관련 작품
5.1. 스퀘어 에닉스(일본)
5.1.1. 타 회사와 공동 개발
5.2. 퍼블리싱 게임5.3. 액티비전 블리자드 게임의 일본 지역 유통5.4. 만화잡지
6. 기타
6.1. 유능한 퍼블리셔?6.2. 무능한 퍼블리셔?
7. 지배구조8. 관계자

[clearfix]

1. 개요

일본 게임 제작사 출판사. 스퀘어 에닉스가 2003년 4월 1일 합병한 후의 이름. 일본에서는 약자로 스쿠에니(スクエニ/Square Enix) 또는 스퀙스(SQEX)라고 부른다. 대표적인 게임 시리즈로는 옛 스퀘어의 파이널 판타지 시리즈 킹덤 하츠 시리즈, 옛 에닉스의 드래곤 퀘스트 시리즈가 있고 만화 쪽으로는 강철의 연금술사, 흑집사, 소울 이터, 바라카몬, 지박소년 하나코 군, 흑신 등이 있다.

2024년 현재 본사는 도쿄도 신주쿠구에 있으며, 오사카부 오사카시 키타구에 별도의 개발팀이 있는 오사카 사무소를 두고 있다.

2. 역사

2.1. 합병 이전

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 스퀘어(게임 회사)
, 에닉스
,
,
,
,

2.2. 합병 이후

스퀘어와 에닉스의 합병은 2003년 4월 1일에 갑툭튀한 소식이라 많은 이들이 낚이지도 않을 떡밥이라 여겼으나 진짜였다.

사실 애초에 이 둘은 1990년도 후반에 서로 손을 잡았던 적도 있었다. 크로노 트리거를 합병 전에도 사이좋게 제작할 정도였으니... 그런데 실상은 스퀘어가 제작을 도맡다시피 주도한 것이었고, 에닉스와 합동 제작이라기 보다는 에닉스에서 유명했던 제작자들 몇명이 참여한 것을 공동제작이라고 많은 사람들이 착각한 것이다. 물론 지금은 어차피 같은 회사로 합병했으니 아무런 의미가 없지만... 당시 에닉스는 스퀘어와 친밀한 분위기를 보이다 결국 합병했다.[3]

드래곤 퀘스트 파이널 판타지의 관계 때문에 당시 스퀘어와 에닉스를 라이벌 관계로 보는 시선이 있었지만, 실제로는 두 회사는 업무의 구조가 완전히 달라서 라이벌이라고 볼 수 없었다. 스퀘어는 게임 제작을 중심으로 하여 장인 정신 개발자들을 가득 모아 그야말로 '게임 제작사'였던 반면에, 에닉스는 기본적으로는 출판과 유통업이 중심이 된 '퍼블리셔 회사'였다. 사실 드래곤 퀘스트마저도 에닉스 내부에서는 다소 동떨어진 취급[4]을 받았고, 내부에 개발팀을 유지하는 것이 아니라 기획만 에닉스에서 하고 개발 자체는 외주[5]로 돌렸다. 즉, 두 회사는 영업 형태에 차이가 컸기 때문에 상호 보완이 가능하다고 여길 수 있었던 것이다.

양사 합병으로 얻은 이점은 다음과 같다.
  • 드래곤 퀘스트가 나오지 않는 해에는 수익이 반감하는 에닉스의 불안정성을 개선.
  • 아시아 지역에 강한 에닉스와 북미, 유럽 지역에 강한 스퀘어의 시장 보완.
  • 양대 RPG 타이틀인 파이널 판타지 드래곤 퀘스트의 충돌을 방지하여 수익성을 높인다.
  • 에닉스가 주로 발행에, 스퀘어가 개발에 집중되어 있는 체계였기 때문에 상호간의 시너지 효과를 노렸다고 한다. 이미 스퀘어는 디지큐브라는 자회사로 퍼블리셔 업체로의 도약을 노렸지만 좌절한 적이 있었고, 에닉스는 드래곤 퀘스트 이외에는 딱히 내세울 만한 타이틀이 없었다. 이런 면에서 보자면 양자의 장점을 합치는 시도가 된 셈. 덕분에 디지큐브 도산으로 절판된 서적이 재판될수 있었고, NDS용 게임을 빠른 시간내에 개발할 수 있었다고 한다. 다만 드래곤 퀘스트 등의 에닉스 계열 게임은 여전히 외주다.

등이 있다고 한다.

주식 평가나 법인 계승 면에서 보자면 에닉스가 스퀘어를 흡수하는 형식이었는데 에닉스 스퀘어가 아니라 스퀘어 에닉스가 된 이유는, 스퀘어 에닉스 쪽이 어감 면에서 약간 더 통일감을 주고 스퀘어 계의 사기를 고려해서 사명은 스퀘어를 앞에 두었다고 한다. 합병 이후 에닉스의 창업자인 후쿠시마 야스히로(福嶋康博)는 21.96%의 지분율로 최대주주가 되었으며 스퀘어의 창업자인 미야모토 마사후미(宮本雅史)는 15.00%로 2대주주가 되었으나, 후쿠시마 야스히로가 소유한 개인회사인 후쿠시마 기획의 지분율(8.86%)까지 합치면 후쿠시마 야스히로의 지분율은 30.84%가 된다. 여기에다 후쿠시마 미치코(福嶋美知子)의 1.12%까지 합치면 거의 32% 가까이에 육박하는 지분율이라 에닉스가 스퀘어를 흡수한게 맞다. 자세한 내역은 여길 참조

그 이후 2005년 8월 21일, 아케이드 게임의 명가 타이토를 451억 6천만엔에 인수했다. 2008년에는 도쿄증권거래소 시가의 30% 프리미엄을 얹어 테크모도 인수하려고 했으나 테크모가 거부해서 실패한 적이 있다. 그리고 2009년 11월 9일 툼 레이더 시리즈와 히트맨 시리즈, 데이어스 엑스 시리즈로 유명한 에이도스 인터랙티브를 인수했고, 사명을 스퀘어 에닉스 유럽으로 변경했다.

합병 후 상업성은 더욱 강화되어, 파이널 판타지 시리즈, 드래곤 퀘스트 시리즈 등 각종 작품 우려먹기나 리메이크도 (돈이 되는 한)멈추지 않고 계속하고 있는데, 개중엔 후속작 플레이 동기부여를 위해 처절하게 끝이 나는 떡밥성 숨겨진 엔딩을 집어넣는 형태로 나타나기도 했다.(NDS판 크로노 트리거, PS2의 킹덤 하츠 시리즈에서의 시크릿 엔딩 등.)

최근엔 모바일 게임과 PC 게임 퍼블리싱에 열을 올리는 중인 듯... 직접 개발에 나선 라스트 램넌트는 부진했지만 에이도스 인수에 앞선 PC 게임 퍼블리싱에서 나름 대박을 치면서 다시금 PC 시장에 발을 내딛고 있다. 타이토 합병의 영향인지, 기존 타이토가 보유하고 있던 아케이드 유통망 자산 덕분에 스퀘어 에닉스에서 퍼블리싱되는 아케이드 게임 역시 꽤 되는 편.

파판과 드퀘라는 일본 RPG를 대표하는 양대 산맥들의 결합으로 초기에는 게임팬들이 파판과 드퀘를 뛰어넘는 엄청난 무언가가 나오는 거 아닌가 기대했지만 파판과 드퀘는 제작팀이 여전히 따로 굴러가고 팬들의 생각만큼 훌륭한 오리지널 게임들이 많이 나오고 있지 않아서 실망하는 팬들도 적지 않다. 정확히 말하자면, 파판과 드퀘만 죽어라 우려먹는다.

합병 직후만 해도 게임에 강세인 스퀘어와 출판에 강세인 에닉스의 장점을 살려보겠다고 원소스 멀티 유즈 컨텐츠 "코드 에이지" 시리즈를 콘솔, 모바일, 코믹 등으로 전개해 보았으나... 완전히 말아먹어 버렸다.

일본식 RPG를 대표하는 존재이지만, 세계적 판매량으로 일본식 RPG가 죽을 쑤는 상황이 지속되고 있다. 한때 세계 게임 시장을 지배했던 일본이지만 플레이스테이션 3와 엑스박스 360 같은 7세대 게임기 시절 이후에는... 당대 최고의 RPG 개발 회사였던 스퀘어 에닉스도 예외가 아니었다. 이제 일본 시장만으로는 높아만 가는 제작비를 감당하기 힘들어하고 있다.[6] 그래서인지 출시되는 파판과 드퀘의 가격은 시리즈별로 지속적으로 상승중이다.

2.3. 2010년대 초반

파일:attachment/스퀘어 에닉스/d0048777_4d0af2a09dcd5.jpg

파이널 판타지 XIV를 발표한 이후엔 휘청거리더니, 결국 2010년 12월 16일에 2010년 영업 이익을 당초 예상액인 200억엔에서 80억엔으로, 당기순이익은 120억엔에서 10억엔으로 대폭 축소하여 발표했다. 그 결과 다음날인 17일 스퀘어 에닉스의 주가가 대폭락. 한때 2000엔선에 머물던 주가가 1400엔까지 떨어지고 말았다. 이후 진행 중인 프로젝트들을 대거 취소했다. 사업성이 있는 게임에만 개발 역량을 집중한다고 한다.

결국 2012년 4~12월 결산에서 57억엔의 적자를 냈다. 2003년 스퀘어 에닉스 홀딩스 발족 후 처음 있는 일이라고 한다. 같은 시기에 경쟁사인 반다이 남코 게임스는 작년보다 71.7%나 증가한 279억엔, 코에이 테크모가 26억엔 흑자를 본 것과 대비되는 부분. 최근 삽질을 하고 있는 캡콤도 고전 중임에도 흑자를 냈으니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. #

2000년부터 스퀘어 사장을 역임하고 있었전 와다 요이치 사장은 실적 부진에 대해 책임지고 대표에서 물러났다. 다만 경영엔 더 이상 참여하지 않고 다른 방향으로 계속 활동 중인 듯하다. 와다 요이치가 대표이사직에서 물러나면서 마츠다 요스케가 대표이사가 되었다. 마츠다 요스케는 경리 재무부장(CFO) 출신이다. 마츠다 요스케는 취임 이후 툼 레이더, 히트맨, 슬리핑독스에 대해 터무니 없이 높은 판매량을 기대치로 잡아놓고 프랜차이즈는 살렸지만 수익성은 실패했다는 다소 어이없는 평가를 내놓은 적이 있다. 동시에 저비용 고효율인 모바일 게임 시장에 집중할 예정이라고 밝혔다.

대한민국에서는 플레이스테이션 2 시절 극히 일부 게임만 현지화되며 파이널 판타지 XIII이 출시하고 나서도 현지화 없이 오히려 정식 발매되는 것도 신기할 수준으로 한국 시장에 매우 관심이 없었으나, 아시아 지역 로컬라이징 사업을 시작하면서, 타 회사에 비하면 한참 늦었지만 SCEK의 힘을 빌려 자리를 조금씩 잡기 시작했다.

2014년 9월 22일, 클라우드 게임 관련 사업을 진행할 신규 자회사 신라 테크놀로지(이하 신라)의 존재를 발표했다. 이름의 유래는 당연히 신라 컴퍼니. 신라의 대표는 이전에 사장직에서 물러났던 와다 요이치가 맡는다고 한다. 동시에 캐주얼 게임 개발사 아발란치 스튜디오를 설립했다고 한다.

2.4. 2010년대 중후반 ~ 2020년대

E3 2015에서는 파이널 판타지 VII 리메이크를 발표했다. 디렉터는 킹덤 하츠를 개발하고 파판7과 영식의 캐릭터 디자인을 맡은 노무라 테츠야.

2015년에 제작중이라고 발표한 게임만 봐도 파이널 판타지 VII 리메이크, 파이널 판타지 XV, 니어:오토마타, 킹덤 하츠 3, 제물과 눈의 세츠나, 드래곤 퀘스트 11, 드래곤 퀘스트 히어로즈 2, 월드 오브 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트 빌더즈, 저스트 코즈 3, 라이즈 오브 툼 레이더, 히트맨, 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드 등. 너무 많아서 대체 스퀘어 에닉스에 무슨 일이 있었나 의아하게 생각될 정도.

스퀘어 에닉스사가 그린(GRIN)이라는 업체( 오버킬 소프트웨어의 모체)에 파이널 판타지 XII의 외전인 Fortress의 대금을 반 년 동안이나 지불하지 않자, 결국 파산했다. 이걸 실화로 페이데이 시리즈에 울프란 캐릭터를 넣었는데, 설정이 앞에 서술한 내용이다.. 실제로 울프의 모델인 울프 안데르손은 이 일을 극복하고 오버킬을 설립하였다.

파이널 판타지 XV가 여러 잡음이 있었지만 결과적으로 대단한 상업적 성과를 냈고, 기복이 있지만 다른 게임들도 꽤 성공하면서 부진했던 2010년 초반의 분위기에 비하면 상황이 상당히 괜찮아졌다. 주가만 봐도 2010년즈음 1,000엔을 왔다갔다 했던 가격이 2018년 6월에는 무려 5,000엔을 넘는 등[7]의 성과를 냈다.

하지만 스퀘어 에닉스 게임들의 주 장르인 JRPG의 전망 자체가 좋지는 않아 아직은 안심할 수 없는 수준이다. 게다가 JRPG의 명가라는 타이틀도 페르소나 시리즈를 만든 ATLUS 제노블레이드 크로니클스 시리즈를 만든 모노리스 소프트에 밀려 다소 명성이 떨어졌다고 평가받는 상황. 결국 2019년 4월부로 11개의 사업부서를 4개로 통합했으며, 스퀘어 에닉스도 개발하는 게임 퀄리티의 하락을 언급하면서 서 발매하는 게임을 모두 올해의 게임급 퀄리티로 만들겠다라고 각오를 다졌다.

그후 파이널 판타지 14: 칠흑의 반역자는 FF14가 MMO 시장에서 완전히 입지를 다진 상태로 고평가를 받았고 파이널 판타지 VII 리메이크는 약간의 호불호가 갈려도 호평 의견이 많고 판매량도 높았으며 성검전설 3 TRIALS of MANA도 전작에 비해 나쁘지 않은 모습을 보여줬다. 아직까진 불안 요소가 많다는 평도 많지만 주요 타이틀이 흥행하는 모습을 보여줬다.

반대로 퍼블리싱과 관련으로 영 힘을 못쓰고 있다는 평가가 나온다. AAA급 퍼블리싱 타이틀인 섀도 오브 더 툼 레이더 마블 어벤져스등이 혹평을 받고 AAA급은 아니지만 처참한 완성도로 웃음거리가 된 더 콰이어트맨도 스퀘어 에닉스가 퍼블리싱한 게임이다. 실제로 스퀘어 에닉스가 직접 제작한 파이널 판타지 VII 리메이크의 성공으로 콘솔 개발부의 1분기의 경우 영업이익이 127억원 정도로 성공했으나 반면 2분기는 크리스탈 다이나믹스와 에이도스가 제작한 마블 어벤져스의 실패로 인해 콘솔 개발부 매출의 영업손실이 690억이라고 한다. # 결국 후술하듯이 에이도스 인터랙티브는 2022년 5월경에 엠브레이서 그룹에 매각되었다.

모바일 게임 시장에서는 '스퀘어 에닉스 게임은 믿고 거른다'는 분위기가 형성될 정도로 부정적인 이미지를 잔뜩 쌓았다. 유명 IP를 등에 업은 저질 게임을 대거 양산하며, 과금도 상당히 매운 편이다. 설령 꽤 괜찮게 뽑힌 게임이 있더라도 오래 서비스가 지속되는 경우는 드물다. 스퀘어 에닉스의 모바일 게임 수명은 대체로 2~3년 정도기 때문에, 해당 IP의 팬이라도 한들 선뜻 지갑을 열기 어려운 상황이다.

한편 코로나 19으로 인해 재택근무가 활성화된 2020년에는 재택근무로 개발 상황을 변경해서 여러 문제가 발생했다고 한다. 그러나 이후 재택근무를 성공적으로 정착시켰고 아예 코로나 19가 종식된 이후에도 100% 재택근무를 시행할 예정이라고 한다. 재택근무를 통해 개발자의 워라밸을 신경쓸 것이고 취업의 선택지도 늘어날 것이라고 긍정적인 전망을 했다. 이 소식은 게임 업계에서 꽤나 화제가 되었는데 재택근무가 잘 정착된다면 크런치 상황 같은 악습을 방지하고 개발자의 개인 사생활을 지킬 수 있을 것이라고 기대받고 있는 상황이다. #

이후 사장이 앞으로는 블록체인 등에 뛰어들 예정이라고 말했기 때문에 이에 대해서 우려하는 반응이 많은 편이다.

2022년 5월 2일 스퀘어 에닉스가 에이도스 인터랙티브 계열 개발사[8]와 IP[9] 엠브레이서 그룹에게 3억 달러에 매각하였다는 발표가 나왔다. # 이 소식에 대해 서양권 커뮤니티는 매각 금액이 너무나도 낮다며 당혹스러워하는 반응과 에이도스의 그간 부진한 실적이 반영되었을 뿐이라는 반응으로 나뉘었다.[10] 또한 매각 발표에서 블록체인 투자가 언급되었기에 사장의 앞선 블록체인 발언과 더불어 우려하는 반응도 나왔다. #

한편, 매각된 IP들의 팬덤은 이번 일을 오히려 긍정적으로 바라보았다. 데이어스 엑스 팬덤은 맨카인드 디바이디드 당시 스퀘어 에닉스의 상업적 개입과 이후 아담 젠슨의 서사가 미완결로 남은 것에 불만을 가지고 있었고, 시프 시리즈 또한 2014년 리부트의 실패 이후 IP가 동결된 상태였는데, 엠브레이서가 이번 구매를 발표하면서 관련 IP들의 리마스터/리메이크와 신작 개발에 대한 의지를 표출했기 때문이다. #

이후 스퀘어 에닉스는 수익 보고서를 통해 신규 개발사를 설립 및 인수할 계획이라고 밝혔다. #

2023년에 포스포큰, 파이널 판타지 XVI, 파이널 판타지 VII 리버스, 폼스타즈 등 많은 작품을 플스 독점 및 기간 독점으로 준비중이며 소니와 파트너쉽을 강화하고있다. 파이널 판타지 16 행사에서 SIE의 CEO 짐 라이언이 등장하기도 했다.[11]

마이크로소프트와 FTC의 재판중 엑스박스 사업부는 2019년도에 스퀘어 에닉스의 인수를 위해 마소에 승인을 요청했었다고 한다.[12]

2024년 4월 말, 221억 엔(한화 약 2,000억 원) 규모의 손실을 감수하고 개발 중이던 프로젝트들을 대거 폐기하기로 결정한 것이 공개되어 큰 파문이 일었다. # 잡음은 있었을지언정 파이널 판타지 16, 파이널 판타지 7 리버스 등의 거대 타이틀을 성공시켰으나[13], 명백한 실패작도 대거 양산되었기에 콘솔 시장에서 스퀘어 에닉스의 신뢰도는 예전만 못했는데, 2023년 새로 취임한 대표이사 키류 타카시는 스퀘어 에닉스의 문제점으로 '강한 IP를 보유하고 있으나 그렇기에 대형 IP 의존도가 높다'는 점을 꼽은 바 있으며 선택과 집중의 필요성을 강조해 왔다. 이번 결정 또한 4월 초에 진행한 대규모 조직 개편과 함께 그 일환으로 추정되는 중. 어쨌든 꾸준히 신뢰를 잃던 와중 방향성의 전환을 발표한 것이기에 긍정적인 기대를 모으는 듯했으나...

위 발표로 소폭 상승했던 주가가 2024년 5월의 분기 결산 직후로 단 이틀만에 20% 가까이 내려앉으며 박살이 났다. 앞으로의 경영 계획에 대해 '더 큰 성장을 위한 재시동의 3년'이라는 표현을 사용하였는데, 아무래도 기대를 걸기 어려웠던 모양. 결국 스퀘어 에닉스에서도 적어도 더이상 기간 독점으로 출시하는 관행을 철폐하려는 움직임이 보이고 있다. #

2024년 연말에는 명품 리메이크라 칭송 받으며 '압도적으로 긍정적' 평가를 받은 로맨싱 사가 2 리벤지 오브 더 세븐과, 미묘한 완성도와 유저 경험을 고려하지 않은 UI/UX로 '복합적' 평가를 받은 드래곤 퀘스트 III HD-2D Remake가 고작 3주 간격으로 출시되어, 여전히 내부 품질 관리가 잘 되지 않는 모습을 보여주었다.

3. 개발 부서

오랜 기간동안 게임 개발을 하며 개발 부서에도 많은 변화가 있었다. 2020년부터는 Creative Business Unit이란 명칭의 부서로 운영되고 있으며 기존의 Business Divsion이란 이름으로 운영[14]되던 11개의 부서는 총 4개의 부서로 통폐합되었다. 여기서 다시 각 부서의 하위로 게임별로 개발 팀(Division)이 나뉘는 방식이다.
  • Creative Business Unit 4 - 본부장 : 니시카도 히로카즈
    • 기존의 Business Division 8[27], Business Division 9[28], Business Division 10[29]이 통합된 부서. 모바일 타이틀과 성검전설 시리즈를 담당한다. 이 부서에서 개발되는 게임들은 자체 개발일 때도 있지만 타 회사가 외주를 맡아 개발될 때도 많다.
  • 루미너스 프로덕션
    • 기존의 Business Division 2.[30] 부서 개편이 이루어지기 전인 2018년에 이미 스퀘어 에닉스 산하 개발사로 독립하여 부서 개편의 영향을 받지 않았다. 그러나 설립 이후 실질적인 첫 작품인 Forspoken의 실적 부진으로 인하여 2023년 5월 1일 부로 스퀘어 에닉스 사내로 흡수합병되었다.

4. 특징

4.1. 출판

출판 분야는 나름 강세를 유지하고 있었으나, 맥 가든 이치진샤가 생기면서 작가진이 대부분 빠져 나갔다. 그나마 신인 작가의 양성과 강철의 연금술사의 대히트로 예전의 힘을 어느 정도 되찾은 것으로 보인다.

한국인 만화가가 일본에서 데뷔하고자 할 때 추천받는 출판사이기도 했다. 출판부에 한국인 편집자가 있어서 접근성이 좋았었다고. 다만 한국 관련 업무를 담당해 왔던 그 편집자가 2014년 여름에 퇴직함에 따라 앞으로는 어떻게 될 지 모르게 되었다. 2014년 8월 이후부터는 스퀘어 에닉스 출판부의 담당자가 한국 관련 업무를 직접 처리하는 방식이 아니라, 외주를 통해 처리하는 방식이 된다고 한다.

여담으로 만화 최유기 편집자분이 한국작가분들 대뷔에 큰힘을 실어주셨다고도 한다

발행중인 만화 잡지로는 소년 간간, 영 간간, 빅 간간, 간간 JOKER, G판타지 등이 있다. 에닉스 시절에도 그랬지만, 만화 성향이 남성향과 여성향 사이에 줄다리기를 타는 걸로도 유명하다. G판타지처럼 아예 여성향으로 기울어진 잡지도 있지만, 전반적으로 성비가 고른 편.

2018년부터 자사 만화 유통 전문 어플리케이션인 망가UP!을 런칭하였고, 상당한 반향을 불러일으키는 중이다.
스퀘어 에닉스 만화 잡지에서 연재하던 만화 하이스코어 걸의 저작권 침해 사건이 터진 적이 있다. 자세한 것은 해당 문서를 참고. 결국 SNK에게 고소를 당한지 1년여만인 2015년 8월 26일 법정 밖에서 화해하면서 끝났다.

2021년 1월에 라이트 노벨 레이블 'SQEX 노벨'을 창간했다. # SQEX 노벨 창간과 함께 기존 타 출판사에서 출간되었던 라이트 노벨 작품 일부[31]가 SQEX로 이적해 출간되고 있다.

4.2. 시가총액 연봉

시가 총액은 실적이 좋지 않았던 2010년에는 1,847억엔까지 떨어진 적이 있었으나 현재는 5,684억엔 정도 된다. 평균 연봉은 1,786만엔이라고 하는데, 이 수치는 "스퀘어 에닉스 홀딩스"의 평균 연봉으로서 스퀘어 에닉스 홀딩스는 경영진인 임원이 대부분으로 구성되어 있기 때문에 이런 평균 연봉을 나타내고 있는 것이다. 자회사인 "스퀘어 에닉스"의 평균 연봉은 낮다고 한다.

5. 위키에 등록된 관련 작품

합병 전인 2003년 이전 작품은 각각 스퀘어 에닉스 문서를 참조.

2005년부터 스퀘어 에닉스의 자회사가 된 타이토의 작품은 이 문서 참조.

5.1. 스퀘어 에닉스(일본)

파일:스퀘어 에닉스 로고.svg 파일:스퀘어 에닉스 로고 화이트.svg 3대 주력 게임
파일:파이널 판타지 시리즈 로고.svg 파일:파이널 판타지 시리즈 로고 화이트.svg 파일:Dragon Quest_.png 파일:Kingdom_Hearts_logo.png

파일:스퀘어 에닉스 로고.svg 파일:스퀘어 에닉스 로고 화이트.svg
스퀘어 에닉스
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자체 개발보다는 주로 외주 개발사와의 합작이 많고 심지어 원래는 자체 개발이었으나 현재는 외주 개발로 전환된 작품들조차도 있기 때문에 합병 전부터 내려온 극히 일부의 시리즈물 외에는 위키에 등록되어 있는 자체 개발 게임이 정말 드물다.

5.1.1. 타 회사와 공동 개발

※단순한 공동 개발이 아니라, 프로그래밍을 비롯한 게임의 전반적인 개발을 스퀘어 에닉스가 아닌 다른 개발사가 맡은 작품들을 등재한다.

===# 스퀘어 에닉스 유럽(크리스탈 다이나믹스/에이도스)(매각) #===

5.2. 퍼블리싱 게임

5.3. 액티비전 블리자드 게임의 일본 지역 유통

5.4. 만화잡지

6. 기타

' 플레이아츠'라는 액션 피규어 브랜드를 런칭하고 있다. 게임/애니메이션의 캐릭터를 주로 발매하고 있는데, 전반적인 평가는 "파이널 판타지 플레이아츠 말고는 다 잘 나왔다." 아마도 뭔가 원판과는 차이가 심한 미묘한 얼굴 디테일 때문인 듯 하다. 그래도 플레이아츠 改 시리즈 이후로는 파판 캐릭터도 나름대로 괜찮은 퀄리티로 뽑혀나오고 있다.

'브링아츠'라는 액션 피규어 브랜드도 신설. 플레이아츠 제품보다 훨씬 작은 크기로, 대략 피그마 정도의 크기다. 가격은 피그마와 비슷한 편이며 품질은 딱 플레이아츠 정도라고 생각하면 맞는다.

액티비전의 일본 유통을 담당하고 있다. 물론 콜 오브 듀티 시리즈 중 모던 워페어, 모던 워페어2와 블랙 옵스도 유통하고 있다.[40] 후속작도 계속 유통할 듯 하다. 액티비전 블리자드 출범 이후엔 블리자드도 포함되므로 디아블로 3, 오버워치 역시 여기서 유통한다. 일본어로 로컬라이즈 역시 담당하는데 매번 오역이 구설수에 오르고 있다.

거기다가 일부 서양쪽 게이머들이 많이 까는 부분인데 디자인한 캐릭터들이 죄다 국수가락(...)처럼 호리호리 하고 무조건 삼각턱에 길쭉한 얼굴을 가진 바비 인형 얼굴이 되는점이 있다. 특히 헤어스타일 빼면 도장찍기라는 비판도 있을 정도로 캐릭터들이 전체적으로 몰개성하고 파이널 판타지 시리즈만 그런게 아닌 전체적으로 스퀘어의 입김이 닿은 모든 게임이 특정 스타일에 치우쳐져있는 편이다.[41]

스퀘어 에닉스의 사장인 와다 요이치가 소셜 게임 시티빌을 비판하며 “게임이 너무 재밌으면 비즈니스 모델이 안 된다”라는 말도 안되는 개소리를 하였다. 이 일로 상당히 까이고 있고 사장이 뒤늦게 해명글을 올리기는 시작 했지만 이미 늦었다.[42]

2010년부터 출시한 게임의 연이은 혹평과 판매량 저조로 인해 2011년 폭풍 정리해고를 했다는 듯. 사실 2010년에도 800명 이상을 해고한 전적이 있다. 당시 와다 사장 왈, '사원의 1/3을 20대로 바꿔버리면 문제의 7할은 해결됨'. 800명을 자르고 인건비가 줄어든 덕분에 2010년은 스퀘어 에닉스 사상 최고 이윤을 기록했지만, 결국 지금 스퀘어 에닉스가 놓인 상황은 베테랑 개발자들을 죄다 잘라버린 것이 원인이라는 것이 주된 평가다.

와다 요이치 사장은 이제 와서 '주력부문인 게임사업이 상상 이상으로 약해졌다', '지나치게 게임 개발자들에게 의존한 것이 화근이었다', '게임 업계는 나쁜 의미로 너무 젊다'라는 등 헛소리를 늘어놓고 있어 팬들에게 욕을 바가지로 먹고 있다. 심지어 스퀘어 에닉스 사원들까지 간접적으로 와다 사장의 인사정책을 까고 있고, 잘린 사원들은 대놓고 까다가 스퀘어 에닉스 요청으로 블로그가 폐쇄되는 등 난장판. 근데 저 사장이라는 인간은 게임보다 출판업계쪽에 흥미가 깊은지라….

데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션에선 파이널 판타지 27 포스터 드립을 쳤다.

그나마 파이널 판타지 XIV가 신생 에오르제아 출시 이후 다시 인기 몰이를 하고 있다는 게 위안이다.

여담으로 이 회사의 마스코트는 이 회사들의 대표작인 드래곤 퀘스트나 파이널 판타지 캐릭터가 아니라 슈퍼 마리오 RPG[43]의 오리지널 캐릭터인 지노다.

2014년에는 파이널 판타지 VII을 PS4판으로 내놓겠다고 하며 리메이크를 하는 듯하게 대대적이게 광고하였고, 팬들 또한 파이널 판타지 XV에 사용한 루미너스 엔진을 사용하는게 아닌가 굉장히 기대하며 열광하였는데, 실상은 달라진 게 없다. 바뀐 것이라곤 해상도 개선 정도. 덕분에 또 다시 가루가 되도록 까이고 있다. 그리고 2015년 6월에 열린 E3 2015에서 파이널 판타지 VII 리메이크를 발표해 주식이 수직 상승하는 등 분위기가 크게 반전되었다.

한때 소니가 이 회사의 최대주주라는 거짓정보가 돌아다녔으나 이 회사의 10대 대주주 구성을 보면 에닉스의 창업자인 후쿠시마 야스히로가 최대주주다. 소니가 10대 대주주중 하나였던 적은 있으나 단 한번도 최대주주인 적은 없으며 소니가 대주주였던 시기에도 후쿠시마 야스히로의 지분율은 본인이 소유한 회사인 후쿠시마 기획을 합치면 30% 가까이 된다. 자세한 건 여기로.[44] 심하면 소니가 지분을 정리한 2020년 시점에서도 소니가 스퀘어 에닉스의 대주주라는 거짓소문을 철석같이 믿고 있는 사람이 있을 지경이다.

후쿠시마 야스히로의 연령이 80을 바라보는 초고령임에도 불구하고 세가의 사토미 가문이나 캡콤의 츠지모토 가문, 코에이 테크모의 에리카와 일족처럼 자산관리회사를 만들지 않고 오너가 직접 지분을 들고 있는 회사이기도 한데 보통 오너 일가가 지배하는 일본 게임회사들은 대부분 자산관리회사를 만들어서 거기다가 보유 주식을 이전시키는걸 감안하면 스퀘어 에닉스는 하다못해 후쿠시마 야스히로가 직접 소유하고 있는 회사인 후쿠시마 기획에다가 보유 지분을 전부 이전시켜서 캡콤이나 코에이 테크모처럼 지배구조를 형성해도 될 법한데, 그러지 않고 오너 본인이 직접 지분을 통짜로 들고 있으니 이는 특이한 사례라고 할 수 있다.

6.1. 유능한 퍼블리셔?

본사보다 스퀘어 에닉스가 인수한 에이도스가 더 평가가 좋은 게임을 만들었다는 얘기도 있었다.[45] 거기다가 팀의 지원도 괜찮아서 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션은 물론이고 슬리핑 독스의 경우 스퀘어 에닉스의 지원으로 괜찮은 PC 최적화를 보여주기도 했다. 또한 2012년 11월 20일에 발매된 히트맨: 앱솔루션 또한 스퀘어 에닉스가 인수한 팀이 제작 중이며 많은 기대를 받고 있었다. 이후 평가가 좀 엇갈리긴 했지만 전체적으로 괜찮은 작품으로 평가받았다. 2013년 3월 발매된 툼 레이더 또한 많은 기대를 받았고 실제로 리뷰 점수도 매우 높다. 보면 알겠지만 많은 작품들이 기대받고 실제로 좋은 평가를 받는다. 결국 툼 레이더는 48시간이 되기도 전에 100만장을 팔아버리고 시리즈 역대 최고 첫주 판매량을 기록하는 경지에까지 이르렀다.

그런데 이렇게 평가가 좋은데도 판매량이 기대치에 못 미쳤단 이유로 프랜차이즈는 살렸지만 수익성은 실패했다는 언급을 했다. 퍼블리셔로서 스퀘어 에닉스의 강점이라면 PC판의 최적화가 좋다는 것이다. 슬리핑 독스도 스퀘어 에닉스의 도움으로 PC판이 괜찮게 나왔으며 툼 레이더의 경우는 XP에서도 돌아간다. 2010년 전후로 유통한 모든 PC판 게임은 스팀 연동으로 출시하고 있다. 단순 퍼블리싱이 아니더라도 인수한 팀에게 유익한 도움을 주기도 했다. 에이도스를 인수하면서 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션의 동영상 파트 스퀘어 에닉스에서 직접 제작했는데, 여기에 비화가 있다. 에이도스의 제너럴 매니저 曰,
그들은 무비로 유명하니까 그들이 다루면 어떨까?
그 결과 에이도스의 판단은 정확했다. 스퀘어 에닉스가 제작한 트레일러의 결과물은 게이머들에게 상당한 호평을 받았으며 트레일러 공개 당시 게임 자체의 정보는 거의 공개되지 않았는데도 트레일러 하나로 데이어스 엑스 시리즈를 모르는 게이머들의 관심을 끌기에는 충분했다. 또한 라이프 이즈 스트레인지의 경우 주인공이 평범한 소녀란 이유로 안 팔린다고 거부당하던 프로젝트를 발매할 수 있도록 해주었고 결국 라이프 이즈 스트레인지는 크게 호평받았다. 본사에서 삽질하는 동안 인수된 팀은 잘 해내고 있고 개발팀들 발목 잡는 짓은 그다지 하고 있지 않으니 꽤 아이러니하다.

하지만 자국(일본) PC 게이머들을 아주 개차반으로 여긴다. 콜 오브 듀티 시리즈만 봐도 콘솔판은 로컬라이징을 거쳐 자막판과 더빙판을 출시했지만 PC판은 자막판만 발매한다.[46] 그것도 모자라서 일본 콜 오브 듀티 더빙판은 온갖 오역들이 가득해서 일본 네티즌들 사이에서 네타거리가 되어 까였다. 특히 No Russian 오역이 대표적이다.[47]

그리고 툼 레이더를 비로한 일부 예외를 제외한 타이틀 대다수가 터무니없는 가격을 자랑한다. 인수한 회사의 게임으로도 수익을 내지 못했다. 광고비가 너무 높았기 때문이다. 히트맨, 데이어스 엑스, 툼 레이더 등 대작 프랜차이즈는 E3에서 거하게 광고를 했으며 특히 툼 레이더의 경우에는 TV에서 광고를 했다. 액티비전, 마이크로소프트, 유비소프트도 가끔씩만 하는 TV 광고를 적자 투성이인 스퀘어 에닉스가 하니 당연히 큰 이익을 못 본다.

또한 여러모로 퍼블리싱에 관해 좋은 글들이 많으나, 사실 몇몇 타이틀을 대차게 말아먹었다. 대표 사례가 던전 시즈 3가 있다. 이거는 원래 마이크로소프트에서 유통하고 개스파워드 게이밍에서 2편까지 제작해서 큰 호응을 이끌었던 게임 시리즈였기 때문에 더욱 상처가 컸다. 위의 정보를 토대로 스퀘어 에닉스의 퍼블리싱을 칭찬하는 이들은 전통성을 부정하고 기존 장르와 다른 액션 게임으로 개발한 옵시디언을 까내리고, 네버윈터 나이츠 폴아웃, 구공기 등등 CRPG계에선 대작으로 불리는 타이틀 작에 관여한 옵시디언 찬양자들에겐 스퀘어 에닉스의 퍼블리싱과 지나친 간섭을 문제시 삼는다. 등장하는 주요 캐릭터들 컨셉이나, 지난 옵시디언과는 다른 행보를 보았을때 스퀘어 에닉스의 개입이 있었던건 사실인듯 하다, 개발한 옵시디언보다 유통한 스퀘어 에닉스가 더 많이 까이는 이유로는, 프로젝트 디렉터였던 리치 테일러의 인터뷰에 언급되었듯 던전시즈의 정식 후속작으로 스퀘어 에닉스에서 해당 타이틀을 쓰는 걸로 결정내렸다는 점이다.

16년을 전후로 해서는 퍼블리싱 관련한 상술 관련해서 비판을 받고 있다. 히트맨(게임)은 스퀘어 에닉스의 결정으로 에피소드 분할 판매가 이루어졌는데 판매 방식에 대한 유저들의 거부감으로 인해, 게임 자체는 호평을 받았지만 판매량은 저조했다. 결국 스퀘어 에닉스와 IO 인터랙티브는 갈라서게 되어 IO 측에서 히트맨 시리즈의 IP를 유지하면서 독자적으로 유통하게 됐다. 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드는 스퀘어 에닉스의 상술로 인해 스토리가 작살나고, 구멍이 나버린 스토리는 DLC로 땜빵해버린데다가 심지어 게임상에서 스킬을 올리는 프랙시스 킷을 비롯한 게임 플레이에 유의미한 영향을 끼치는 아이템들을 한번 사용하면 오직 유료구매를 통해서만 다시 얻을 수 있는 일회용 DLC로 팔아버리는 전무후무한 상술 때문에 판매량이 낮았다. 에이도스 몬트리올 측에선 아담 젠슨의 이야기를 마무리짓는 마지막 작품을 개발할 예정이었는데, 스퀘어 측에서 개발을 중지시켜버리고 개발팀을 어벤져스 게임에 개발에 투입시켜서 데이어스 엑스 시리즈의 미래를 장담할 수 없게 되었다. 그나마 CEO가 데이어스 엑스 시리즈는 아직 죽지 않았다고 말했다. # 그러나 툼 레이더, 데이어스 엑스 등 자사의 서구권 IP와 개발사를 죄다 헐값에 팔아버리면서 스퀘어 에닉스는 해당 게임들에 큰 기대를 못한 것으로 보인다.

6.2. 무능한 퍼블리셔?

위에 적힌 퍼블리셔 회사로서의 유능함과 별개로, 2010년대 중후반 이후로 AAA 게임 시장에서 손에 꼽을 정도로 가히 궤멸적인 완성도의 타이틀을 매년 최소 1개씩 뽑아내는 신비한 퍼블리셔로서의 재능을 가지고 있는 것으로도 유명하다. 더욱 재미있는 점이라면, 이런 한심한 게임을 내놔서 재무재표 및 회사 이미지에 막심한 손해가 보일 참이면, 여지없이 훌륭한 명작을 뽑아내어 결과적으로는 회사가 어찌저찌 잘 굴러간다는 점이다.

2017년 이후 매년 비평 및 흥행 양면에서 대실패를 겪은 스퀘어 에닉스 게임의 목록, 그리고 그해 성공시킨 작품은 아래와 같다.
문제는 위 실패작 타이틀 대부분이 거금을 투자해 힘 빡주고 제작한 AAA 게임이라는 점인데, 이러한 작품들이 스퀘어 에닉스의 사업에 크게 먹칠을 하고 있다는 점이 안타까운 점이다. 마블 어벤져스의 실패는 계열사의 매각 및 부도를, 포스포큰 파이널 판타지 XV의 2차 DLC 계획 전면 취소등의 직접적인 이유가 되었다. 밸런 원더월드는 아얘 한발짝 더 나아가, 나카 유지라는 사람 한 명의 인생을 나락으로 몰고가기까지 한 망작이다.

종합해서 보면, 복불복이 상당히 심한 퍼블리셔 회사가 되었다는 점을 알 수 있다. 흥행작이 터져나오는 경우도, 실패작이 나오는 경우도 결과가 굉장히 극단적인 편.

7. 지배구조

주주명 지분율 비고
후쿠시마 야스히로 19.73% 에닉스의 창업자이자 명예회장
후쿠시마 기획 5.64% 후쿠시마 야스히로의 개인회사, 실질적인 스퀘어에닉스의 자산괸리회사(?)
후쿠시마 미치코 1.03.% 후쿠시마 야스히로의 부인으로 추정

이 회사의 지배구조를 살펴보면 에닉스의 창업가인 후쿠시마 일족이 정점에서 군림하고 있는 구조지만 오너 본인은 회사경영에는 직접 참여하지 않고 있으며 전문경영인한테 경영을 맡기고 있다.

반면 스퀘어의 창업자인 미야모토 마사후미는 지분을 처분하면서 이 회사에서 아예 손을 떼버렸다.

위에서 말했듯이 후쿠시마 야스히로의 연령이 80을 바라보는 나이임에도 불구하고 자산관리회사를 설립하지 않고 본인이 직접 지분을 들고 있으며 후쿠시마 야스히로 본인과 후쿠시마 기획의 소재지가 똑같은 곳에 위치해 있다.

8. 관계자


[1] 더 오래된 에닉스 사에 스퀘어 사를 흡수 합병했기 때문에, 에닉스 사의 설립 일자가 공식 설립 일자다. 참고로 스퀘어는 1983년에 설립되었다. [2] 약 5조 4,476억원 [3] 참고로 부활의 주문 중에 에닉스와 스퀘어의 합병에 관한 내용을 담은 게 있었는데, 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. [4] 홍보마저도 에닉스 계열 간간계 잡지가 아니라 슈에이샤 소년 점프에서 했다. 다만 이것은 슈에이샤에 전속 계약으로 묶인 토리야마 아키라가 참여하는 게임 시리즈였던 이유도 컸다. [5] 춘소프트 등. [6] 이러한 상황이 해외로 눈을 돌리는 상황이 되었고 결국 이것은 해외 게이머들에게 인지도가 높은 게임들만 엄선해서, 그리고 집중적으로 출시하는 결과를 낳았다. 그러다보니 기존의 작품에 약간의 수정을 가하는 것으로 때우는 일이 다반사다 보니... [7] 최고점은 6월 22일의 5,710엔 [8] 크리스탈 다이나믹스, 에이도스 몬트리올, 스퀘어 에닉스 몬트리올 [9] 툼 레이더 시리즈, 데이어스 엑스 시리즈, 시프 시리즈, 레거시 오브 케인 시리즈 등 [10] 실제로 어벤저스 게임의 실패와 그에 따른 적자 전에도 일명 스퀘어 에닉스 유럽 라인은 적자로 유명했다. 이 때문에 루리웹 같은 커뮤니티에서는 스퀘어 에닉스는 일본쪽에서 흑자를 보고 유럽쪽에서 적자를 반복한다는 얘기까지 나올 정도. 한편 파이널 판타지 팬덤에서는 에이도스의 인수와 적자 역시 와다 요이치가 남겨놓은 폭탄이라는 평가를 내리기도 했다. [11] 엑스박스측도 한동안은 스퀘어 에닉스의 게임도 엑스박스에 들어올수있다며 말했었지만 최근에는 스퀘어 에닉스의 라이벌회사라 할수있는 세가와의 파트너쉽을 강화하고 있다. [12] 이 과정에서 마소와 스퀘어 사이에 문제가 생겨서 엑박으로 게임을 출시안하는거 아니냐는 말도 나오고있다. [13] 다만 이 두 타이틀의 성적도 기대치에는 미치지 못한 것으로 보인다. [14] Business Divsion 체제 이전에는 Development Division이란 이름으로 10개의 부서가 운영되고 있었다. [15] 파이널 판타지 시리즈의 핵심 작품( 컴필레이션 오브 파이널 판타지 VII, X, 라이트닝 사가, 뫼비우스)과 패러사이트 이브 시리즈를 담당하던 부서. 키타세 요시노리가 본부장이었다. [16] 파이널 판타지 시리즈의 외전작, 킹덤 하츠 시리즈, 사가 시리즈를 담당하던 부서. 하시모토 신지가 본부장이었다. 이전에 성검전설 3 등의 디렉터였던 타나카 히로미치가 본부장으로 있던 Development Division 3과는 별개의 부서. Development Division 3은 파이널 판타지 XI 등을 담당했으나 본부장의 퇴사 이후 다른 부서로 통폐합되었다. [17] 타 회사가 외주를 맡아 개발하는 파이널 판타지 시리즈의 외전작을 담당하던 부서. 하자마 이치로가 본부장이었던 곳이다. 이전에 마츠노 야스미가 본부장으로 있던 Development Division 4와는 별개의 부서. [18] 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII 리유니온, 프론트 미션 리메이크 시리즈, 크로노 크로스 HD 리마스터, 파이널 판타지 픽셀 리마스터 시리즈, 사가 HD 리마스터 시리즈 등이 외주 개발이며, 파이널 판타지 VII 리메이크도 본래는 외주 개발이었다. 리메이크/리마스터만 외주 개발인 건 아니고 스트레인저 오브 파라다이스 파이널 판타지 오리진, 시아트리듬 파이널 바 라인과 같은 파이널 판타지 외전 작품도 외주 개발일 때가 많다. [19] 타 회사가 외주를 맡아 개발하는 게임들(파이널 판타지와 모바일 게임은 제외)을 프로듀싱 및 총괄하는 업무를 담당하던 부서. 본부장은 미야케 유우였다. 원래는 Development Division 9와 Development Division 10이었던 부서. 이전의 Development Division 9(본부장 미야케 유우)는 드래곤 퀘스트를 전담하고 Development Division 10(본부장 사이토 요스케)은 파이널 판타지 외전과 드래곤 퀘스트를 제외한 다른 외주 작품을 담당하고 있었으나 Business Division 6으로 통합되었다. 이전에 있던 Development Division 6은 프론트 미션 시리즈의 개발사였던 G-CRAFT가 변형된 부서로, 프론트 미션 시리즈의 디렉터였던 츠치다 토시로를 본부장으로 삼아 프론트 미션 시리즈를 담당하고 있었으나 본부장의 퇴사 이후 다른 부서로 통폐합되었다. [20] 로드 오브 버밀리온, 건슬링거 스트라토스 등의 아케이드 게임을 담당하던 부서. 시바 타카마사가 본부장이었다. 이전에 토키타 타카시가 본부장으로 있던 Development Division 7과는 별개의 부서. Development Division 7은 반숙영웅 등을 담당하고 있었으나 다른 부서로 통폐합되었다. [21] 아사노 팀. 본래는 Business Division 6 산하의 개발 팀이었으나 그 성과를 인정받아 개별 부서로 독립되었다. 아사노 토모야가 본부장이었다. [22] 본가 한정. 예를 들면 외전작인 드래곤 퀘스트 빌더즈 시리즈는 Business Division 5(Creative Business Unit 3)의 담당이었다. [23] 드래곤 퀘스트 10, 드래곤 퀘스트 11, 니어 오토마타 등의 프로듀서. 스퀘어 에닉스의 현직 이사이며, Development Division 10의 본부장이기도 했다. [24] 브레이블리 시리즈, 옥토패스 트래블러, TRIANGLE STRATEGY 등을 제작한 개발 팀인 '아사노 팀'의 수장이자 현직 프로듀서. Business Division 11(아사노 팀)의 본부장이기도 했다. 파이널 판타지 3 NDS, 파이널 판타지 4 NDS, 빛의 4전사 -파이널 판타지 외전-, 브레이블리 디폴트, 브레이블리 세컨드 등의 프로듀서를 맡았다가 이후 총괄 프로듀서로 승진해 브레이블리 디폴트 2, 옥토패스 트래블러, 옥토패스 트래블러 II, 라이브 어 라이브 HD-2D, 트라이앵글 스트래티지, 드래곤 퀘스트 I & II HD-2D Remake, 드래곤 퀘스트 III HD-2D Remake 등의 총괄 프로듀서를 맡았다. [25] Development Division 7의 본부장이기도 했다. Creative Business Unit 2가 생기기 이전에는 Business Division 8 소속이었다. [26] 파이널 판타지 XIV 드래곤 퀘스트 빌더즈 시리즈를 담당한 부서. 본부장은 요시다 나오키였고 2019년까지 니노 카즈야가 소속되어 있던 부서이기도 하다. 이전에 히라타 유스케가 본부장으로 있던 Development Division 5와는 별개의 부서로 오히려 Development Division 3의 후신에 가깝고 구성원은 Development Division 2나 3의 출신이 많았던 부서다. Development Division 5는 무사시전(武蔵伝) 등을 담당하고 있었으나 다른 부서로 통폐합되었다. [27] 성검전설 시리즈와 스퀘어 에닉스 게임의 모바일 이식을 담당하던 부서. 본부장은 히로노 케이와 하세가와 토모히로 둘이 공동으로 맡고 있었다. 이전에 Development Division 8이었던 시절에는 성검전설 시리즈의 대표 개발자인 이시이 코이치가 본부장이었으나 본부장의 퇴사 후 개발 능력을 상실해 다른 부서와 통폐합되어 모바일 이식 전문 부서로 바뀌었고 성검전설도 스퀘어 에닉스가 아닌 타 회사가 외주를 맡아 개발을 하게 되었다. [28] 스쿨걸 스트라이커즈, 그림 시리즈 등의 모바일 게임을 담당하던 부서. 본부장은 야마나카 조지와 미즈마치 토시노리 둘이 공동으로 맡고 있었다. 이전의 Development Division 9(Business Division 6)와는 별개의 부서. [29] CHAOS RINGS 시리즈, 밀리언아서 등을 담당하던 부서. 본부장은 와타나베 유키였다. 이전의 Development Division 10(Business Division 6)과는 별개의 부서. [30] 파이널 판타지 TYPE-0 파이널 판타지 XV를 담당하던 부서. 타바타 하지메가 본부장이었다. 이전에 카와즈 아키토시가 본부장으로 있던 Development Division 2와는 별개의 부서. Development Division 2는 사가 시리즈를 담당하고 있었으나 Business Division 3으로 통폐합되었다. [31] 저, 능력은 평균치로 해달라고 말했잖아요!, 전생했더니 드래곤의 알이었다 [32] 외전 제외. 외전은 타 회사와 공동 개발일 때가 많다. [33] 모바일 게임의 경우 개발자 크레딧을 확인하기 힘들다는 플랫폼 특성상 스퀘어 에닉스 자체 개발인 것처럼 알려졌으나 사실은 외주 개발이었다는 게 나중에야 드러나는 사례가 굉장히 많으니 유의할 것. 즉 아래 리스트에 있는 게임들이 사실은 스퀘어 에닉스 자체 개발이 아닐 가능성이 있다는 것이다. 실제로 본래는 아래 리스트에 등재되어 있었으나 차후 외주 개발사가 있었다는 게 판명됨에 따라 다른 리스트로 이동된 모바일 게임들이 굉장히 많다. 기본적으로 모바일 게임은 '외주 개발로 추정되지만 확실한 증거가 없어서 일단은 자체 개발로 등재'되었다고 생각하는 것이 편하다. [34] 기본적으로 드래곤 퀘스트 시리즈는 춘소프트, LEVEL-5, ILCA, 코에이 테크모, DeNA 같은 타 회사와 공동 개발을 하며, 애초에 IP를 호리이 유지의 회사인 Armor Project가 갖고 있기에 Armor Project와 협업하거나 승인하에 게임 개발이 이루어지고 있다. [35] 한빛소프트와 공동개발. 2020년 11월 16일 서비스를 시작했다가 2021년 7월 14일에 서비스를 종료한다. [36] 과거에는 자체 개발이었으나 기존 개발진이 퇴사한 이후에는 타 회사와 공동 개발로 진행되고 있다. [37] 자회사인 타이토와의 합작. [38] 과거에는 자체 개발이었으나 Development Division 6의 폐부 이후 2089 시리즈, 레프트 얼라이브, 리메이크 등의 근래작은 타 회사와 공동 개발로 진행되고 있다. [39] 미디어비전 개발. [40] 월드 앳 워는 일본 사정상 발매되지 않았다. 그런데 메달오브아너 퍼시픽어설트/라이징선이 일본내 발매된거 보면 좀....(둘다 구 일본군이 적으로 나온다.) [41] 데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션의 경우 트레일러는 호평받았지만 스퀘어의 입김이 들어가면서 초기 컨셉과 다르게 나온 인게임 모델링의 경우 처참하게 까였다. 특히 파리다 말릭. 그 외에도 툼 레이더(2013) 라라 크로프트라든지 여러가지로 인수한 회사 캐릭터 디자인에 입김이 심하다. [42] 스퀘어 에닉스 게임, 재미없는 이유 알고 보니…, 2011-02-20, 지디넷코리아 [43] 당시 스퀘어가 그 게임을 닌텐도와 공동제작을 했기 때문에 가능한 일이다. 그러나 이 게임이 나왔던 시절은 하필 스퀘어와 닌텐도가 사이가 좋지 않을 때였다.이유는 닌텐도의 슈퍼패미콤때의 심한 횡포로 몇년뒤에 에닉스에게 인수되기전 스퀘어는 파판7을 PS1으로 출시하였다. [44] 여기서 스퀘어의 창업자인 미야모토 마사후미는 초기에는 후쿠시마 야스히로에 이은 2대 주주였으나 지금은 주식을 처분했는지 1%대의 지분율만 보유중이다. [45] 일부 게이머들은 게임의 팬이면서도 퍼블리셔인 스퀘어 에닉스에 적대적인데, 헤일로 시리즈를 마이크로소프트 게임이라고 하거나 배틀필드 시리즈를 EA 게임이라고 하는데는 별 저항감을 느끼지 않으면서도 유독 서양 스튜디오의 게임이 '스퀘어 에닉스 게임'이라는고 불리는 걸 몸서리 치게 싫어한다. [46] 모던 워페어 2는 유일하게 더빙판만 발매됐으므로 PC판도 더빙판이다. 다른 기종 얘기지만 Wii판 콜 오브 듀티 시리즈도 발매 안하다가 Wii U판이 돼서야 겨우 자막판만 발매해주기 시작했다. [47] 이쪽은 공항에서 민간인들을 학살한다는 충격적인 스토리에 스쿠에니의 오역이 시너지를 이루어서 일본에서 더 유명해졌다. [48] 과거 세가 소닉 팀의 소속이었으나, 2006년에 퇴사. Prope를 설립한 뒤 2018년에 스퀘어 에닉스에 입사해 병행하면서 활동하다가, 2021년 6월 5일 트위터를 통해 자신의 퇴사 소식을 전했다. # 현재는 2017년에 Prope를 1인 개발사로 전환하여 활동 중. [49] 현재는 스텔라 비스타를 설립해 활동 중이다. [50] 현재는 TYPE-MOON studio BB의 대표로 이적. [51] 파이널 판타지 시리즈의 아버지로 불리는 인물. 현재는 미스트워커를 설립해 활동 중이다. [52] 현재는 그리로 이직 후 WFS를 설립해 활동 중이다. [53] 현재는 JP GAMES를 설립해 활동 중이다. [54] 드래그 온 드라군 시리즈나 니어 시리즈를 만든 인물. BUKKORO의 대표이사로 있다. [55] 드래곤 퀘스트 시리즈의 아버지로 불리는 인물. 아머 프로젝트의 대표이사로 있다. 스퀘어 에닉스와 오랜 관계를 이어왔지만 한 번도 스퀘어 에닉스의 직원이었던 적이 없고 외주 계약으로 참가하는 인물이었다.