최근 수정 시각 : 2024-10-06 18:33:03

구 파이널 판타지 XIV

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파이널 판타지 XIV 1.0
FINAL FANTASY XIV ONLINE
ファイナルファンタジーXIV ONLINE
파일:external/thelifestream.net/logo_ffxiv-1023x593.jpg
<colbgcolor=#F96> 제작/유통 스퀘어 에닉스
장르 MMORPG
플랫폼 Microsoft Windows
엔진 크리스털 툴즈
발매 2010년 9월 30일
등급 파일:CERO B.svg CERO B (12세 이용가)
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 문제점3. 평가4. 손실과 사후대처5. 서비스 종료와 리뉴얼 발표6. 기타

[clearfix]

1. 개요

  • 정식 명칭은 <파이널 판타지 XIV>이지만, 지금은 폐기된 버전이며 유사한 이름의 후속 버전과의 구별을 위해 구(舊)를 붙여 표기.
  • 현행 버전에 대해서는 파이널 판타지 XIV 문서를 참고할 것.

파이널 판타지 시리즈의 한 작품. 파이널 판타지 XI에 이은 두 번째 MMORPG 시리즈이다. PC판과 PS3판이 예정되어 있었고, 2010년 10월 일본에서 PC판이 발매되었다. XBOX360판도 출시할 예정이었으나 마이크로소프트 측에서 거절했다.[1]

시리즈 사상 최악의 흑역사 중 하나로 평가받는 게임이다. 게임스팟에서 스퀘어 에닉스의 심혈을 기울인 온라인 RPG는 (MMORPG) 장르에 있어서 장족의 후퇴다.[2]라고 평하며 평점 4.0점을 먹인 뒤로는 쿠소게로 낙인찍혀 버렸다.[3] 캐릭터 관련 그래픽은 나름대로 좋았지만 배경은 넓기만 하지 거의 복붙인데다가 지루한 전투, 최악의 발적화를 자랑했다. 전작격인 파이널 판타지 XI 초창기의 느낌을 거의 유지하고 정작 파판11이 오랫동안 발전시켜온 인터페이스 등은 전혀 반영하지 않아서 구시대적 MMO가 된 것도 한몫했다. 파판11은 전성기에는 북미시장에서 1위를 다퉜을 정도로 높은 평가를 받은 게임이었지만, 워낙 오래되었는지라...[4] 11의 스타일이 좋아서 1.0을 더 좋아했다는 유저도 없는 것은 아니었지만 그건 소수의 의견이었다.

이 게임의 여파로 인해 스퀘어에닉스의 주가가 폭락하고 CEO 와다 요이치가 사임했다. 그러나 후술할 신생 에오르제아에서 완전히 새로운 게임으로 거듭나 성공했으며 구 파판14는 과거로 남게 된다.

2. 문제점

  • 엉성한 유저 인터페이스와 렉
    인터페이스가 매우 불편하다. 이유는 제작사가 말하기를 패드에 최적화 되어있다고 한다. 실제로 해보면 듀얼쇼크 3이나 엑박패드에 비해 키보드와 마우스로 하기에는 매우 불편하다. 그렇다고 '패드로 하면 괜찮은 게임인가?'라고 해석하지 말자. 조작이 조금 편해질 뿐이며 거지같은 게임성이 좋아지진 않는다. 거기에 UI가 사용자의 클라이언트 사이드에서 진행되어 서버에 신호를 보내는 방식이 아니라 서버쪽에서 진행[5]되기 때문에 가뜩이나 디자인이 나쁜 UI인데 서버의 이 그대로 UI에 반영된다. 덕분에 무슨일을 하려해도 기본이 10초. 심할 때는 맵 오브젝트를 사용하거나 NPC와 퀘스트를 진행하려고 해도 몇 초 간 랙을 견뎌야 했다고 한다. 일반적인 온라인 게임에서 인벤토리 확인할 때마다 일일이 로딩한다고 생각해보라. 구 파판의 문제점을 파악하려고 온 요시다 나오키가 UI가 너무 답답해서 게임 플레이를 5분만에 때려치웠다는 이야기가 전설처럼 전해진다.(...) 게임의 상태가 이렇다보니 최적화도 좋았을 리가 없는데, 그 당시 존재했던 어떤 그래픽카드로도 60프레임 고정이 되지 않았다고 한다.
  • 맵 로딩
    파이널 판타지 XI에 비해서 발전한 점이 있다면 다른 에리어나 존으로 이동할 때 로딩이 없다는 점이라고 할 수 있는데 이마저도 완전히 다른 환경인 에리어로 할 때는 존재한다. 게다가 넓은 맵은 장점인 동시에 엄청난 단점을 가져온 것으로 보이는데, 지형이 정말 단조롭다. 같은 자연환경 내에서는 어느 지역을 가더라도 같은 느낌의 바닥에 식물이 듬성 듬성 보이는 수준. 좀 과장하면 복붙하면서 높낮이 정도만 다른 수준이었다. 탐험의 의욕을 꺾어버리는 수준. 이러한 점은 신생 에오르제아에서는 맵을 좀 더 잘게 나누고 로딩 구간을 늘리는 식으로 바꿔서인지 훨씬 자세한 지형을 제공함으로써 해결되었다.
  • 비효율적인 그래픽 자원 투자
    의상이나 중요하지도 않은 사물에 정말 쓸데없이 많은 자원이 투자되었다. 요시다 나오키가 강연한 내용에 따르면 1.0 버전의 평범한 배경 사물이었던 "꽃이 든 술통"에 1000여개의 폴리곤과 150줄의 셰이더 코드가 투자되어 있었다고 하며 이는 플레이어 캐릭터 한 명에 맞먹는 자원을 투자한 셈이었다[6]. 플레이어가 다수 등장하는 온라인 게임에 대한 기본적인 상황조차 고려하지 않고 게임을 개발했던 것. 상기된 최악의 발적화의 원인이 이것이었을 가능성이 높다. 신생에 이르러서는 폴리곤 등이 삭감되어 개별 사물의 그래픽 퀄리티는 다소 떨어졌지만 배치된 사물의 양이 늘어나고 최적화가 훌륭하게 되었다.
  • 불친절한 도입부
    게임의 도입부 부분이 매우 불친절하다. 초반 기본 조작 튜토리얼 퀘스트를 완료하면 그저 '운석 문양의 에픽퀘스트를 지도를 열어 찾아가세요.' 하고 끝나버린다. 그 외엔 그냥 자기가 알아서 인터넷 찾아서 뭘 해야할지 알아내야한다.[7] 에버퀘스트나 다크에이지 오브 카멜롯 같은 느낌이지만, 문제는 이게 온라인 게임 초창기 때나 가능했던 방식이라는 것이다. 그래서인지 신생 에오르제아에서는 5레벨까지 튜토리얼 퀘스트를 통해 게임 시스템을 자세히 안내해주고, 새로운 시스템이 언락될 때마다 도움말이 자동으로 뜨도록 수정되었다.
  • 동선을 고려하지 않은 설계
    90년대 후반부터 난립한 초기 국산 온라인 게임보다도 동선 설계가 최악이다. 퀘스트 마크는 둘째치고 어디로 가야하는지도 제대로 알기 어려우며, 효율적인 레벨링이나 스킬 습득을 위한 동선 따위는 찾아볼 수가 없었다고 하니, 초보자들은 물론이고 고수에게도 막대하고 의미없는 시간 낭비를 강요하는 게임이었던 셈. 사실 이렇게 동선이 꼬여있거나 의미없이 시간을 낭비하게 되는 구조는 어떤 게임에라도 있다. 문제는 튜토리얼이며 게임에 대한 설명까지도 없는 상황에서, 심지어 서버랙도 엄청난 게임에서 이런 식으로 동선 고려가 안되어 있는 건 게이머들에게 있어서 그저 빡치는 문제였다는 것이다. 이런 불친절한 동선을 익힐 수 있는 수단 역시 지도 밖에 없는데 그 지도마저 매우 불친절하다. 지형의 고저차가 제대로 표현되어 있지 않거나 장애물 등이 제대로 표현되어 있지 않은 등 보기가 매우 힘든 편. 이 부분은 신생 에오르제아에서 많이 나아지긴 했지만, 와우나 다른 MMORPG에 비해서는 초중반부는 여전히 동선이 좀 꼬여 있다. 그나마 창천의 이슈가르드부터는 메인 퀘스트 중심으로 동선이 깔끔해지고 있는 편.
  • 이상한 전투 시스템
    전투 시스템이 몹시 이상했다. 전투 진행 자체가 EQ나 바람의 나라(혹은 어둠의 전설) 시대 게임처럼, 스킬 누르고 몬스터의 반응을 기다리는 이른바 3초 턴제와 흡사한 감각이었다고. 3D 실시간 공간에서 거대한 몬스터들과 고대 MMORPG 수준으로 제자리 손짓발짓을 벌이는 게임 설계라니, 어떤 의미에선 대단한 감각.(...) 서양제 UI 루트를 탄 WOW와 후계자들도 언뜻 보면 다르지 않지만, 서양 온라인 게임도 어떤 수단을 써서라도 플레이어들의 개입을 유도한다. WOW만 봐도 캐스팅 시간에 따른 쿨타임 싸움이나 다양한 메즈/유틸기/연계기로 매 순간 즉각적인 컨트롤이 필요하고, 지형차나 무빙샷처럼 매 순간 전략적인 판단이 권장되지 않는가? 하지만, FF14는 무려 레이드까지도 공격/힐/방어 스킬만 연타하면 되는 시스템... 일반 사냥 영상이지만 예를 들어 올려보면,

    가장 역동적이라고 할 수 있는 궁수 플레이가 이 모양 이 꼴이다... 물론, ARR은 거진 액션 게임 수준으로 환골탈태...
  • 게임 디자인 자체의 문제
    구 파이널판타지14는 제작직이나 채집직도 여엇한 하나의 클래스라는 개념 하에, 제작직이나 채집직으로도 메인퀘스트가 진행 가능한 구조였다. 당연히 이 둘로는 전투가 불가능하니, 전투는 "파트너"라는 이름의 전용 NPC가 대신 전투를 해 주거나, 현행판에도 미니게임으로 들어있는 "협상술"로 진행하는 개념이었다. 따라서 강력한 보스와 직접 싸우는 구조를 만들 수도 없고, 예를 들어서 이프리트와 전투를 하는 대신 이프리트의 신도들하고만 전투를 하는 그야말로 재미없는 구조가 될 수밖에 없었다. 요시다 나오키 체제 이후 "제작/채집직으로는 메인퀘스트 진행이 불가"란 공지를 내 걸고 이 이후에는 강력한 보스와 직접 전투를 하는 구조로 변경한다.
  • 애초에 부실했던 컨텐츠
    구 파이널판타지14는 메인 컨텐츠를 "길드임무"라고 내세웠는데, 바꿔서 말하면 인게임에서 할 수 있는 컨텐츠가 길드임무밖에 없기도 했다.
  • 모호하며 떡밥만 뿌리는 스토리
    초월하는 힘을 통해서 과거 시점으로도 게임이 진행되는데, 정확히 그 시대가 언제인지 알려주는 경우도 적고 현재와 교차되는 일이 빈번하며 유저 입장에서는 헷갈리기 쉽다. 게다가 에오르제아가 당면한 뚜렷한 위기나 적을 부각시키지 않고 산발적인 사건들로 메인 퀘스트가 구성되어 모호하다. 이런 상황에서 퀘스트의 기승전결조차 속 시원하게 끝나는 경우도 별로 없어 나중에 만들어진 2.0이나 3.0에 와서야.. 아니 4.0에 풀릴 것이 예고된 떡밥들이 있을 정도다. 좋게 말하면 잘 짜여진 세계관 안에서 모험가의 시점으로 방대한 세계관을 추리하며 천천히 익혀나가는 재미가 있게 만들었다고 포장해볼 수는 있겠지만, 결코 쉽게 즐길만한 스토리가 되지 못했다는 점에서 안좋은 점이라 할 만 하다. 결국 요시다 나오키가 손 댄 이후로는 넬 데우스 다르누스라는 강력한 적과 위성 달라가브의 추락이라는 알기 쉬운 위기가 선보였고, 메인 퀘도 이 것으로 집중된다. 게다가 2.0부터는 초월하는 힘은 단순히 과거를 회상하는 정도로만 사용돼서 진행 시점의 혼선을 방지하게 된다. 스토리의 진행 속도 역시 빨라졌으며 기존의 떡밥도 꾸준히 풀어주는 중이다.
  • 오마주 요소가 빈약
    좋게 말하면 뭐든 독창적인 오리지널리티가 넘치는 세계관이었지만, 바꿔말하면 같은 온라인이었던 11편을 제외한 기존의 파판 시리즈와 접점이 적어 다른 파판 시리즈를 즐겼던 팬들에게는 특히 낯선 세계였다. 요시다 나오키는 14편을 파판 테마의 놀이공원으로 생각한다고 밝힌 바 있으며 기존 시리즈에서 대량으로 오마주 요소를 끌어오게 하고 있다.
  • 지루한 게임진행
    위의 모든 단점을 상쇄하고서라도, 게임 시스템 자체가 엄청나게 재미없어서 아무리 게임을 즐겨보려고 해도 도저히 몰입할 수가 없다는 평가를 받았다. 온라인 게임에 관해서 갈라파고스인 일본에서조차 그런 이야기가 나왔을 정도면 상당히 심했다. 신생 에오르제아에서는 많이 나아졌지만 초반 진행은 스킬이 한두개밖에 안 나오고 던전도 너무 길고 단조로워서 여전히 문제가 되고 있다.

3. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
스코어
49/100
유저 평점
4.0/10

발매 전 스퀘어의 CEO 와다 요이치는 파이널 판타지 XIV의 경쟁상대는 월드 오브 워크래프트[8]라면서 강한 자신감을 내보였으나 현실은 시궁창...[9] 해외 유저들에게는 스토리, 게임성, 세계관까지 전부 몰입할 수 없고 플레이어들에게 뭘 보여주려고 한건지 이해할 수가 없다는 혹평을 받았다.

사실 이건 일본 게임 특유의 갈라파고스화 때문이었는데, 초기 개발진은 온라인 게임에 대한 지식이 부족하다 못해 경쟁자로 지목한 월드 오브 워크래프트에 대해서도 잘 모르는 경우가 많았다고 한다. 그래서 온라인 게임에 어떤 게 필요하고 어떤 걸 사람들이 좋아하는지 잘 모르고 맨땅에 헤딩하는 방식으로 개발하다 보니 굉장히 구시대적이면서 불편한 게임이 나올 수밖에 없었던 것[10].

4chan의 /v/에선 아예 4.0이 이 게임을 부르는 대명사처럼 되어버렸다. 게임 이름을 안 말하고 숫자만 써도 다들 알아듣는 정도. 일본에서도 엄청나게 까이고 심지어 니코니코 동화에서는 파판14에 실망한 사람이 WOW를 플레이해보았다같은 동영상까지 올라올 정도였다.[11]

콜렉터즈 에디션 패키지 일본판과 EU판을 비교했을 때 엔으로 계산하면 각각 9400엔과 5300엔 정도라고 하는데 실제 내용물은 EU판이 더 풍성한 데다가 무료체험용 코드도 들어있다고 해서 더 까였다. 그리고 결국 한정판이 떨이로 판매되었다. 10000엔에서 1980엔으로도 모자라 1000엔까지 내려갔다. 그것도 순전히 안에 들어있는 컵 받침대 때문에.

4. 손실과 사후대처

평범한 게임이었다면 여기서 서비스를 종료하고 끝이었겠지만, 문제는 이게 엄청난 개발비용과 인력, 시간을 투자한 파이널 판타지 정식 넘버링 타이틀이었다는 것이다. 가뜩이나 13으로 악평을 들었는데 14로 결정타를 맞아 파이널 판타지 시리즈의 브랜드 자체가 바닥으로 추락해버렸다. 이를 두고 회사의 사운까지 기울어지면서 파판 무비의 재림이라는 소리까지 들을 정도였다. 이에 스퀘어 에닉스는 파판14를 포기하기보다는 다시 고쳐서 회생시키려는 결정을 한다.

우선, 낮은 평가 덕에 30일의 무료기간이 종료 후 사용자가 죄다 빠져나가는 것을 우려한 스퀘어 에닉스는 긴급히 무료기간을 60일로 늘렸다. 그리고 이 기간이 끝날때쯤 무료기간을 또다시 한 달 더 늘렸다. 최악의 상황이 계속되자, 결국 서비스가 개선될 때까지 무료, PS3판은 무제한 연기되었다. 이 작품을 발매하고 스퀘어 에닉스의 순익이 1/10로 줄어버려 문자 그대로 발에 불이 붙었었다. 덕분에 파이널 판타지 XI은 14의 손실을 커버하기 위해 6년만에 새로운 확장팩을 발매하게 되었고, 심지어 파이널 판타지 XIII-2가 14의 손실을 막기 위해 급조되었다는 루머까지 퍼졌었다.[12] '14때문에 베르서스가 2012년으로까지 밀렸다!'라며 분통해 하는 사람들도 있었다.[13]

2011년 3월기(2010년도) 스퀘어 에닉스 홀딩스 실적발표에서 순수하게 개발중지 손해와 관련한 손실이 약 45억엔으로 계상되었다. 참고자료[14]

2013년에 리뉴얼에 성공했지만 그때까지 추가 2년여의 개발손실, 영업권 손실을 모두 합한다면 천문학적인 손실을 가져왔을 것으로 예상된다.[15] 1억달러 개발비라면 구공온을 하나 더 만들수 있지 않을까...

5. 서비스 종료와 리뉴얼 발표

코모토 노부야키 디렉터와 타나카 히로미치 PD는 이 사태의 책임을 물어 경질되고, 당시 드래곤 퀘스트 X 제작을 총괄하던 요시다 나오키가 PD 겸 디렉터로 투입된다. 요시다 나오키 PD는 초코보(탈 것) 추가나 퀘스트 동선 조정 같은 업데이트를 통해 현재 버전을 지속적으로 서비스하는 동시에 대대적인 수정을 통해 새로운 클라이언트인 일명 ' 신생FFXIV'를 제공할 것을 약속했다.

또한 신생FFXIV 개발 계획에 발맞춰 달의 위성 달라가브가 점점 커지고 에오르제아에서는 마물이 창궐한다는 시나리오를 계속 진행시켜 나갔다.


2012년 11월 12일, 구 파이널 판타지 XIV는 위성 달라가브에 숨어있던 바하무트를 막지 못하고 훗날 "제7재해"라고 일컬어지는 거대한 재앙에 휘말린다는 엔딩을 낸 후 서비스가 종료되었고 그로부터 9개월 후인 2013년 8월 27일부터 리뉴얼 버전인 신생 에오르제아의 서비스가 시작되었다. 위의 영상은 서비스 종료와 함께 공개된 영상으로, 구 파이널 판타지 XIV의 엔딩에 해당한다고 볼 수 있다. 게임도 재미 없었고, 서비스 일시 중단이긴 했어도, 엔딩까지 챙겨 주는 것에 대해선 평가가 좋았다.[16] 엔딩 크레딧의 길이가 1시간 38분이라는 세상에서 가장 긴 MMO RPG로 2017년 기네스북에 기록됐다. 이는 1.0 서비스종료할때까지 남아준 유저들에게 감사를 표하기위해서 레거시유저들의 이름을 전부 엔딩크레딧에 넣는 바람에 저 길이의 엔딩 크레딧이 만들어졌다. # 영상

유료 서비스를 시작하기 전부터 이미 망한 게임인 상태에서 리뉴얼 계획을 발표함과 동시에 유료화를 진행했기 때문에 구 파이널 판타지 XIV를 유료로 즐긴 유저는 사실상 앞으로 리뉴얼 될 모습에 기대를 걸고 응원하기 위해 과금한 것에 가깝다. 스퀘어에닉스 측에서는 응원에 대한 감사의 표시로 구 파이널 판타지 XIV에 3개월 이상 결제한 이력이 있는 유저들에게 리뉴얼된 파이널 판타지 XIV의 요금을 영구적으로 할인(30일 정액 기준 500엔(5달러) 정도) 해주는 '레거시 서비스'를 운영하고 있다. 그리고 구 파이널 판타지 XIV를 플레이한 이력이 있는 계정으로 신생 에오르제아를 플레이할 경우 "레거시 플레이어"로 처리되어 메인 스토리 진행에 일부 변화가 생기고[17] 몸에 전용 문신이 새겨진다.

6. 기타

신생 에오르제아로 넘어가면서 이 구버전 파이널 판타지 XIV를 언급할 때는 구(旧)[18]자를 붙여서 旧ファイナルファンタジーXIV, ファイナルファンタジーXIV(旧版)[19], 旧FFXIV 등으로 호칭하는 것이 일반적이다. 영문으로는 Final Fantasy XIV(old version), Final Fantasy XIV 1.X, FFXIV 1.x등의 표현이 많이 쓰인다. 한국에서도 구 파이널 판타지 14, 구파판14 등으로 많이 호칭한다.

베타 시절부터 쵸코보의 날개란 아이템을 마조의 날개(馬鳥の羽根)로 쓰는 등의 일이 일본에서 이슈가 되었는데, 당시 중국 진출에 관련된 기사가 뜬 탓에 한자를 많이 쓰는 것이 지나치게 중국을 의식한 것이 아니냐는 우려도 있었다. 게다가 게임 평가가 떨어지면서 이러한 면을 무시하기도 어려운 분위기가 형성되었다. 그러나 파판11에서도 초코보를 말에 비유한 단어를 종종 사용했기 때문에 억측이며, 파판11부터 이러한 설정을 담당한 이와오 켄이치(岩尾賢一)는 트위터로 한자를 많이 쓰는 것은 자신의 취향 때문이라 밝히고, 이해하기 어려운것이 사실임으로 고치겠다고 약속하여 점점 쉬운 단어로 바뀌게 되었다.

디렉터인 코모토 노부야키는 이 일로 잘려도 할 말이 없었겠지만 요시다 나오키는 구 파판에 대해 잘 알고 있다는 이유로 신생 에오르제아에서도 코모토에게 리드 플래너란 직함을 주고 게임 시스템의 디자인을 총괄하게 하고 있다. 원래 파이널 판타지 XI의 확장팩 프로마시아의 주박부터 디렉터를 했던 사람으로, 그 시절부터 경솔한 발언과 과도한 노가다 컨텐츠 선호 등 플레이어가 싫어할만한 시스템을 좋아하는 정황이 있어 악평이 높았다고 한다.

너프 나우에서는 다이카타나, 헬게이트 런던, APB 자기들과 같다면서 환영해주는 만화로 깠다.[20]

어떤 스빠의 4.0 까기. 글 쓴 당시엔 베타테스트였으며 쵸코보가 없다는 부분에서 확인할 수 있다. 평은 별 다를 것 없지만.

스퀘어에닉스의 한 간부는 테라 온라인을 언급하며 고민하는 글을 트위터 남기기도 했다.

Noclip에서 구 파판14와 신생 에오르제아 개발까지 다루는 다큐멘터리를 제작했다. 총 3부작으로 구파판14에 관하여서 당사자들에게 굉장히 자세한 이야기를 들을 수 있으니 구파판14에 관심이 있다면 한번 보는 것을 추천한다. 한국어 자막은 있으나 번역기 투가 많이 느껴지니 참고하길 바란다. 1편 2편 3편
그 외 요시다의 패미통 칼럼에서도 관련된 이야기를 남겼으니 흥미가 있으면 읽어보는 것도 좋다. #


[1] 아마 PC판과의 크로스 플레이 문제였을 가능성이 높다. 마이크로소프트는 엑스박스로 발매되는 게임들은 모든 멀티플레이를 XBOX LIVE 서버에서 하도록 정책적으로 강제하고 있기 때문에 자체 서버에서 플레이하는 PC판과 같은 서버에서 플레이하지 못하기 때문. 킹덤 언더 파이어 2가 같은 이유로 엑스박스 진영에서 플레이스테이션 진영으로 넘어간 사례도 있다. 다만 11은 로그인만 라이브가 필요하고 라이브 서버 아닌데도 360으로 나왔다. [2] Square Enix's laborious online role-playing game is a step backward for the genre. [3] IGN은 평점이 5.5로 좀 더 후하다. 그래봐야 객관적으로 낮지만.. [4] 얼마나 오래됐냐면, 파판11과 같은 해에 발매된 온라인 게임으로 라그나로크 온라인이 있다. [5] 이럴 경우 보안이 향상되는 면이 있다. 비슷한 방식으로 운영되는 게임 중에 유명한 게 마비노기. [6] 아주 최소로 줄이면 술통을 육각형으로 제작한다는 가정하에 폴리곤 20개로 해결 가능한 오브젝트다. 육각형 술통 옆면에 12개, 상단에 6개, 바닥은 만들지 않고 꽃을 빌보드로 제작해서 눈속임하면 2개로 총 20개. 물론 이러면 그래픽 퀄리티가 크게 떨어지므로 좀 더 많은 폴리곤과 셰이더를 써야 하겠지만 1000여개의 폴리곤까지는 가지 않는다. [7] 물론 게임 내 컨텐츠를 설명해주는 매뉴얼이 존재하긴 하지만, 해당 컨텐츠를 캐릭터가 접촉하거나 NPC와의 대화를 통해 알게 된 후에야 매뉴얼이 나타난다. [8] 더 웃긴건 저 발언을 하고나서 3년 뒤 스퀘어에닉스는 월드 오브 워크래프트의 제작사인 블리자드 엔터테인먼트 디아블로3를 유통하기 시작한다.(...) [9] 안 그래도 까이는데 이 발언 때문에 더 많이 까였다. 그 막장성으로 게임에서 현실로 복귀하게 된다 WOW의 훌륭한 경쟁상대라는 우스갯소리도 있다. [10] 튜토리얼이나 퀘스트 라인도 없는 구조 등을 보면, 지금에야 거듭된 패치로 나아졌지만, 초기 버전을 보면 '90년대' 한국 온라인 게임에도 못 미치는 극악한 플레이 동선을 보였다. [11] 일본에서는 WOW 서비스를 안 하기 때문에 패키지를 해외 직구 또는 구매대행해서 해외결제 가능한 결제수단으로 이용료를 내는 방식으로 해야 한다. [12] 토리야마 디렉터 인터뷰에서 추정된 XIII-2의 개발 시작은 10년 3월경, XIV는 위에서 말한 것처럼 10년 10월에 나왔고 몰락했다. [13] XIV 때문에 XIII-2가 급조됐고 11년 연말에 발매하면서 베르서스가 밀렸다는 것. 하지만 베르서스 자체가 정보 공개가 부족하기에 개발 상황을 추정할 수는 없다. XIII-2가 연말에 확정되었기에 동시에 베르서스가 나올 수는 없게 됐지만 일부러 뒤로 늦춘 게 아니라 정말로 개발이 늦어지는 거였을 수도 있다. 이후 베르서스는 계속 밀리다가 파이널 판타지 XV로 재탄생하게 된다. [14] 영업권 손실-이미지 실추 금액 계상은 88억엔, 실적 발표대로라면 당시 환율로 약 1,600억원의 손실을 회사에 끼친것. [15] 실제로 신생 이후 5년째, 그러니까 홍련의 해방자 확장팩 중반부까지 운영되고 나서야 이때까지 FF14에 투자된 비용들이 모두 메꿔지고 흑자로 전환되기 시작했다고 요시다가 말하기도 하였다. 물론 이는 그때까지의 운영/개발비용을 포함한 것이긴 하지만 당시 입은 손실이 엄청났다는 의미다. [16] 다만, 2015년에 저 뒷 이야기라면서 풀영상을 공개했는데, 여기서는 플레이어들을 워프시킨 루이수아가 자신의 몸을 희생해서 바하무트를 쓰러뜨리는 걸 확인할 수 있다. # [17] 예를 들면 신생 에오르제아 시작 시의 오프닝이 달라진다. 신규 플레이어는 초코보 마차나 배를 타고 도시로 입성하지만, 레거시 플레이어는 구파판 14의 엔딩에서 바로 연결, 5년 후의 세계로 타임슬립되어 나타난 뒤 도시로 되돌아오는 오프닝이 나온다. [18] 신자체이다. [19] 신판의 반의어인 '구판'이다. [20] 참고로 이 만화의 오리지널은 Freaks라는 영화로, 이상한 장애를 가진 사람들의 집회에서 주인공에게 One of us! One of us! 하면서 환영해주는(...) 씬이다. 해당 장면.