최근 수정 시각 : 2024-08-29 23:32:33

스타 오션 시리즈


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본편
스타 오션 스타 오션: THE SECOND STORY 스타 오션: Till the End of Time 스타 오션 4: THE LAST HOPE 스타 오션 5:
Integrity and Faithlessness
스타 오션 6:
THE DIVINE FORCE
리메이크
스타 오션: First Departure
First Departure R
스타 오션: Second Evolution 스타 오션: THE SECOND STORY R 스타 오션 3: 디렉터즈 컷 스타 오션 4: THE LAST HOPE
INTERNATIONAL
외전
스타 오션: 블루 스피어 스타 오션: 아남네시스
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스타 오션 EX
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スターオーシャン(STAR OCEAN)

1. 개요2. 시리즈 일람
2.1. 본편2.2. 완전판이 존재하는 작품2.3. 리메이크 혹은 외전2.4. 애니메이션
3. 스타 오션 시리즈의 특징
3.1. 전략성3.2. 파고들기3.3. 네타 캐릭터
4. 사건 및 사고
4.1. 시리즈 초기작의 프리즈 버그4.2. 레나 랜포드 성인 동인지 사건4.3. 테일즈 오브 시리즈 팬덤과의 갈등4.4. 스타 오션 5와 아남네시스의 실패 원인?4.5. 국가 간의 팬덤 갈등
5. 용어

1. 개요


tri-Ace가 개발하고 에닉스(現 스퀘어 에닉스)가 제작하는 RPG 시리즈.[1]

시리즈 넘버가 붙지 않으면 1996년에 슈퍼 패미컴으로 발매된 시리즈 첫 작품 스타 오션을 가리키지만, 보통 시리즈 전체를 지칭할 때도 그냥 스타 오션이라고 부른다.

스타 오션은 SFC로 출시된 게임이면서도 보컬 곡과 전투 음성이 상당수 수록되었다는 초유의 스펙으로 많은 게이머들을 혹하게 만들었던 개발진의 전작 테일즈 오브 판타지아에 이어 이번에도 적은 용량을 최대한으로 활용하고 우수한 게임성을 지닌 명작이라는 고평가를 받았고, 이어서 PS로 출시된 후속작 스타 오션 세컨드 스토리도 대박을 기록했다. 세컨드 스토리는 아주 큰 상업적 성공을 거둬 많은 사랑을 받고 애니메이션을 비롯한 각종 미디어 믹스까지 전개되었을 정도.

시리즈 초기 작품들은 아이템명, 무기, 스킬 등이 테일즈 오브 시리즈와 공통점이 많은데 이는 스타 오션 시리즈의 개발사인 tri-Ace가 SFC판 테일즈 오브 판타지아를 개발한 울프팀의 개발진 일부가 독립해서 세운 회사이다보니 전작의 영향을 받은 것이다.

스타 오션 2까지는 최고의 인기를 누리던 전설적인 RPG 시리즈였지만 안타깝게도 스타 오션 3부터는 평가가 하락하기 시작했다. 가장 큰 비판을 받는 건 스토리로 그래픽과 게임성이 호평을 받더라도 스토리가 발목을 잡을 때가 많다.

2. 시리즈 일람

2.1. 본편


참고로 스타 오션 시리즈는 계속 스토리가 이어지나 간접적으로만 이어지기 때문에 전작이나 후속작을 플레이할 필요는 없다. 작품 간의 시간 간격이 수십~수백 년이기 때문. 예외적으로 스타 오션 2는 스타 오션 1의 주연의 아들의 주인공이고 그 외에도 전작의 캐릭터들이 많이 등장해서 전작과의 접점이 꽤 큰 편이지만 그 외의 작품들은 전작의 스토리와 캐릭터가 아주 살짝 언급되는 정도다.

2.2. 완전판이 존재하는 작품

2.3. 리메이크 혹은 외전

2.4. 애니메이션

3. 스타 오션 시리즈의 특징

  • 아이템 연성 시스템
    스타 오션 이전까지는 아이템들을 합성하여 새로운 아이템으로 창조한다는 연성과 같은 시스템이 없거나 있더라도 별로 유명해지지 못했다.[2] 그러나 스타 오션은 이 아이템 연성 시스템을 매우 짜임새 있게 완성하였고 게임도 큰 히트를 기록해 게임 업계에 아이템 연성 시스템의 인지도를 크게 높였다. 이 시스템을 바로 아이템 크리에이션(IC)라고 하는데 자세한 것은 문서 참고.
  • 방치형 게임
    스타 오션 시리즈에는 마치 방치형 게임처럼 오토 노가다 요소가 있다. 스타 오션 3, 4, 5 등이 해당되는데 특히 스타 오션 3은 아예 게임 자체가 평범한 패드가 아니라 연사 기능이 있는 패드를 사용하는 것을 전제로 게임이 제작되었다. 꼭 노가다를 할 필요는 없지만 스킬의 숙련도가 1일 때와 10일 때 2배 이상의 대미지 차이가 나기 때문에 가능하면 노가다를 하는 게 좋으며, 특히 시련의 유적을 진행할 때는 노가다가 거의 필수적이다. 스킬 노가다 외에도 도전 과제에 해당되는 배틀 컬렉션을 취득하는 데에도 연사 패드가 필요하다.

3.1. 전략성

스타 오션 시리즈는 전투 부분의 액션성이 강한 ARPG지만 사실은 액션보다 전략성이 훨씬 더 중요한 게임이다. 스타 오션 시리즈는 높은 난이도와 전략성이 장점인 게임이다.

스타 오션 시리즈는 단순히 높은 레벨과 좋은 장비만으로 클리어를 할 수 있는 게임이 아니라 컨트롤과 전략이 요구되며, 초대작부터 높은 전략성을 필요로 했다. 파티 조합과 전략에 따라 굉장히 다양한 세팅이 나오기 때문에 전략을 어떻게 짜냐에 따라 난이도가 폭등하기도 하고 폭락하기도 한다. 스타 오션 시리즈는 전통적으로 게임의 난이도가 갑자기 폭등하거나 폭락하는 구간이 있는데 게임의 시스템을 제대로 이해하고 전략을 잘 짜지 않았을 경우에는 이러한 급격한 난이도의 변화에 적응하지 못해 고생길이 열리게 된다.

이에 플레이어들도 자극을 받아 스타 오션 3이 출시되었을 때는 스피드런이 게이머들에게서 유행하고 있던 영향을 받아 스타 오션 시리즈의 경우 게임 시나리오 클리어는 물론이고 각 보스들의 최단 격파 시간까지도 단축하는 스피드런이 유행하기 시작했다. 스타 오션 시리즈의 전략성과 관련된 스피드런 예시를 하나 들자면 스타 오션 3는 저주를 걸면 걸수록 얻어지는 돈이 많아지는 대신 적이 강해지고, 도근성바니라는 장비를 장착하면 적이 한층 더 강해진다. 이 상태에서 최고 난이도인 FD를 선택할 경우에는 단 한 대만 맞아도 캐릭터가 즉사를 하는 지경에 이르게 된다. 그런데 스타 오션 3의 보스 스피드런은 이렇게 한 대만 맞아도 즉사할 정도로 난이도를 높이는 게 흔했는데 그 이유는 카운터 오라를 이용해 카운터 대미지를 극대화해 시간을 단축하기 위해서였다. 그리고 FD 난이도는 어차피 저주나 도근성바니가 없더라도 몇 방만 맞으면 죽을 정도로 기본적으로 높은 난이도이기 때문에 어차피 한 방이든 두 방이든 맞으면 죽는 건 동일하니 적들을 잡았을 때 얻는 리턴을 늘리고 플레이 시간을 단축하기 위해 그냥 한 방만 맞아도 죽는 상태로 맞춰놓고 한 방도 안 맞는 플레이를 한 것이다.

스타 오션 시리즈에서 보통 중요하다고 평가받는 전략적 요소들은 다음과 같다.
  • 파티힐 혹은 에리어힐
우선적으로 챙겨야 할 전략요소이다. 스타 오션 시리즈는 힐이 굉장히 중요하므로 최우선적으로 고려해야 한다. HP와 MP의 주기적 회복도 가능하게 하는 팩터도 존재하므로 어떤 팩터가 좋을지 잘 생각해보자. 모바일판인 아남네시스부터는 공격하면서 동시에 파티힐을 뿌리는 전략이 유효하게 자리잡았으며 스타 오션 6 디바인 포스 역시 공격하면서 에리어 힐을 뿌리는 게 중요한 전략 수단이므로 반드시 고려해야 한다.
  • HP 및 MP 증가
피통의 증가는 이 게임 시리즈에서 생존성을 높여주는 주요 수단 중 하나이다. 특히 엔딩 이후의 컨텐츠에서는 대미지가 무섭게 들어오기 때문에 더더욱 중요해진다.
  • 공격력 및 크리티컬의 증가
딜찍누 메타가 게임의 주요한 전략 요소 중 하나이다. 특히 엔딩 이후 컨텐츠에서는 필수적이다.
  • 공격 판정 증가
단순히 공격 판정이 2회, 3회가 되는 옵션만으로도 주요한 전략 수단이 될 수 있지만 공격 시 스턴 판정과 조합하면 공격이 아주 위협적으로 변하게 된다. 러시 게이지가 존재하는 작품의 경우는 러시 게이지를 채우는 팩터와 함께 조합했을 때도 무서운 효과를 보여준다.
  • 이동속도 증가
생각보다 이동속도가 매우 중요한 게임이다. 스타 오션 2와 3에서 유효하게 사용되는 전략이다.
  • 속성 공격
스타 오션 5부터 도입되었으며 특정 속성이 약점인 경우 주요하게 사용된다. 스타 오션 5 기준으로 신급 보스인 이세리아 퀸에게 유일하게 통하는 전략이다.
  • 가드 및 회피, 무적 판정
프로텍트나 가드 혹은 무적 판정이 존재하는 공격들이 있는 경우 필수로 채용하지 않으면 엔딩 이후 던전들은 공략이 불가능하다. 사이트 아웃(블라인드 사이드)이나 배틀 스텝, 가드 리플렉트 등이 여기에 해당되며 디바인 포스의 VA 쉴드와 저스트 회피가 여기에 해당한다. 공격을 맞고 버티는 게 아니라 회피하면서 싸워야 하는 게임이다. VA 쉴드는 회피가 불가능할 때 쉴드(VA 게이지)를 소모하면서 맞고 버티게 해주는 장치이지, 무한정 공격을 막아주지 않는다.

3.2. 파고들기

스타 오션 시리즈는 파고들기 요소도 풍부하다. 마계전기 디스가이아 시리즈처럼 엔딩까지는 튜토리얼이고 엔딩 이후가 진정한 시작이라는 말까지 나올 정도. 각 게임들의 엔딩 이후 컨텐츠는 다음과 같다.
  • 스타 오션: 칠성의 유적
  • 스타 오션 2: 시련의 유적, 진 가브리엘
  • 스타 오션 3: 시련의 유적, 스피어 211, 우르자 석굴사원, 프레이
  • 스타 오션 4: 칠성의 유적, 원더링 던전
  • 스타 오션 5: 시련의 유적

스타 오션 1과 스타 오션 5의 경우는 엔딩 이후 컨텐츠가 시련의 유적 하나밖에 없어서 분량이 적은 편이지만 2, 3, 4의 경우는 전부 2개 이상이라 분량이 상당하다. 특히 스타 오션 3의 스피어211은 지금까지도 시리즈에서 준하는 게 없을 정도로 정성스럽게 만든 초거대 던전으로 무려 211층까지 있다. 이 던전을 클리어하는 데 걸리는 평균 플레이 시간이 100시간에 달할 정도로 거대한 던전이다. 이와 같이 엔딩 이후 컨텐츠의 볼륨이 굉장한 게임이기 때문에 해당 컨텐츠의 분량과 퀄리티가 어떻냐는 각 게임의 평가하고도 직결된다.

엔딩 이후에 등장하는 던전과 컨텐츠, 보스의 경우 적들이 본편과는 비교가 되지 않을 정도로 급이 다른 레벨과 강함을 보여준다. 본편에서 알려준 각종 요소들을 마스터하지 않으면 진행이 불가능할 정도로 난이도가 확 올라간다.

3.3. 네타 캐릭터

스타 오션 시리즈에는 전통적으로 네타 캐릭터들이 등장한다.
  • 파피
  • 라돌 & 루미나
  • 레나스: 스타 오션 세컨드 스토리의 네데 투기장에서 이름이 언급된다. 당시 tri-Ace는 발키리 프로파일을 개발하던 중이었기 때문에 세컨드 스토리에 이스터 에그로 들어간 것. 발키리 프로파일 개발 초기 레나스의 풀네임을 언급하는데, 당시 레나스의 풀네임은 "레나스 벨잔디 발큐리아"였다고 언급한다. 다만 리메이크판인 Second Evolution에서는 언급되지 않는다. 추가로 레나스를 모티브로 삼은 발키리 가브라는 이름의 방어구도 세컨드 스토리부터 스타 오션 시리즈에서 등장하고 있다.
  • 레자드 바레스: 주로 레저드 플라스크라는 특수 아이템으로 등장한다.
    • 초대작: 플라스크로 등장
    • 세컨드 스토리: 플라스크로 등장
    • Till the End of Time: 플라스크가 아니라 로저의 친구로 등장한다. 성격은 발키리 프로파일의 레자드와 동일하다.
    • Last Hope: 플라스크로 등장
    • Integrity and Faithlessness: 플라스크로 등장

4. 사건 및 사고

4.1. 시리즈 초기작의 프리즈 버그

스타 오션 시리즈는 3까지는 게임이 프리즈되는 치명적인 버그가 있어 악명이 높았다. 오죽하면 시리즈 전통이라는 말까지 나올 정도.

이런 문제가 발생한 이유는 tri-Ace가 개발에 사용한 게임 엔진 자체의 결함 때문이었는데, 이 엔진은 PS1과 PS2의 메모리 카드로부터 정보를 얻어오는 과정에서 문제가 발생해 게임을 프리즈시킨다. 근본적인 해결법은 바로 문제가 발생하지 않는 메모리 카드를 따로 구매해서 교체하는 것. 메모리 카드에도 여러 종류가 있는데 물리적으로 스타 오션 시리즈와 호환이 괜찮은 메모리 카드가 있고, 그렇지 않은 메모리 카드가 있다고 한다. 근본적인 해결책은 아니지만 이 외에도 임시방편으로 해결하는 방법이 있다고는 한다.

스타 오션 4부터는 게임의 엔진이 AskA 엔진으로 교체되어서 이런 버그가 발생하지 않는다.

4.2. 레나 랜포드 성인 동인지 사건

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 레나 랜포드 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.3. 테일즈 오브 시리즈 팬덤과의 갈등

스타 오션 시리즈의 개발사인 tri-Ace는 새로운 회사인 tri-Ace를 설립해서 독립하기 이전에는 일본 텔레네트의 개발 팀인 울프팀에 소속되어 있었는데 울프팀은 테일즈 오브 시리즈를 개발하던 곳이었다. 즉 스타 오션 시리즈의 개발진은 과거에는 테일즈 오브 시리즈의 개발진이기도 했다.

그래서 스타 오션 시리즈와 테일즈 오브 시리즈는 태생적으로 서로 비교당할 수밖에 없었기 때문에 두 팬덤의 사이에서 서로 끊임없이 싸움이 발생해 두 팬덤의 관계는 별로 좋지 않다. 스타 오션 시리즈가 강세일 때는 스타 오션 시리즈의 팬덤이 우월감에 차있었고, 테일즈 오브 시리즈가 강세일 때는 테일즈 오브 시리즈의 팬덤이 우월감에 차는 병림픽이 벌어지기도 했으나 현재는 두 시리즈 다 게임의 역사가 굉장히 오래됨에 따라 명작뿐만 아니라 망작이라고밖에 부를 수 없는 게임들도 많이 나오고, 간간히 명작이 출시되더라도 전성기 시절만큼의 고평가와 인기를 구사하지는 못하고 있기 때문에 현 시점에서는 갈등이 별로 일어나지 않게 되었다. 두 시리즈 다 여전히 명작 RPG 시리즈라는 것은 변함이 없지만 안타깝게도 전 세계에 열풍을 일으키며 게임 업계를 선도하는 AAA 게임의 반열에는 들지 못하게 되었기 때문에 설사 싸움이 일어난다고 하더라도 찻잔 속의 태풍 취급을 면치 못하고 있다.

4.4. 스타 오션 5와 아남네시스의 실패 원인?

tri-Ace가 2010년대에 개발한 인피니트 언디스커버리, 스타 오션 5, 스타 오션 아남네시스 시즌 1은 전부 실패했다는 평가가 많은데 실패의 원인으로는 주로 프로듀서와 디렉터가 거론된다.

일단 스타 오션 시리즈를 비롯한 tri-Ace 게임들의 '총괄 프로듀서'는 스퀘어 에닉스 소속의 코바야시 슈이치다. 코바야시 슈이치는 인피니트 언디스커버리, 스타 오션 5, 스타 오션 아남네시스, 스타 오션 6의 총괄 프로듀서를 맡았다.[3]

한편 tri-Ace에서 당시 스타 오션 시리즈를 담당하고 있던 '게임 프로듀서'는 코지마 하지메라는 개발자였다. 코지마 하지메는 인피니트 언디스커버리와 스타오션 5의 게임 프로듀서를 맡았고 스타 오션 아남네시스 시즌 1에서는 프로듀서와 디렉터를 겸임했다. 인피니트 언디스커버리와 스타오션 5의 개발을 총괄한 '게임 디렉터'는 오가와 히로시[4]라는 개발자였다.

서양권 스타 오션 커뮤니티에서 사실상 자신이 tri-Ace 소속의 개발자라고 자칭한 익명의 유저 한 명이 폭로한 루머에 따르면 당시 tri-Ace의 게임 프로듀서였던 코지마 하지메가 굉장히 무능한 인물이었으며, 해당 작품들이 실패한 것은 이 프로듀서의 잘못이 크다고 한다.

반면에 이후 출시된 스타 오션 아남네시스 시즌 2와 스타 오션 6은 나름대로 평가가 괜찮았는데 저 루머가 진실인지는 알 수 없지만 실제로 해당 작품들은 개발진이 교체되었다. tri-Ace 측의 프로듀서가 코지마 하지메에서 무카이토게 신고[5]로 교체되어 무카이토게 신고가 스타 오션 아남네시스 시즌 2와 스타 오션 6의 게임 프로듀서를 맡았다. 디렉터도 교체되었는데 스타 오션 아남네시스 시즌 2의 디렉터는 오코하라 코지[6]가 되었다. 스타 오션 6의 디렉터는 신임 디렉터 아라카와 켄타로[7]가 맡았다.

4.5. 국가 간의 팬덤 갈등

스타 오션 시리즈에 관해 빠삭한 사람들이 즐비한 쪽은 서양권 팬덤으로 이는 시리즈 초기부터 쭈욱 이어져 왔다. 전반적으로 게임을 바라보는 시각과 시리즈에 대한 배경지식이 서양권 팬덤이 압도적으로 우위에 있는 편이다.

물론 스타 오션은 일본 게임인 만큼 일본 팬덤의 규모도 꽤 큰 편이지만 서양 쪽에 비하면 명함도 내밀지 못하는 수준이다. 실제로 세컨드 스토리까지만 하더라도 일본 쪽에는 게임에 대한 정보가 별로 없어서 정보난을 겪었는데 그때 서양권은 이미 기본적인 공략을 다 마치고 고차원적인 수준의 플레이 연구가 들어가고 있었다. 당시의 스타 오션 공략 사이트도 서양권 커뮤니티에서 활동하던 일본 유저들이 서양의 공략을 가공한 것이다.

그러나 이로 인해 서양권 유저들이 스타 오션에 대해 정통한 건 자신들뿐이니 일본과 한국을 비롯한 다른 국가의 팬덤은 꺼지라고 얕잡아보는 경우가 많고, 반대로 일본 유저들의 경우 우리야말로 정통적인 팬덤이라고 주장하는 경우가 많아 서로 싸움이 자주 발생하는 편이다. 보통 게임 업계에서 '정통성'이라고 하면 개발자의 변경이나 정신적 후속작 같은 사유로 인해 게임 시리즈에서 어느 작품을 정통적인 게임이라고 할 수 있는지 게임의 정통성을 따지기 마련인데 스타 오션 팬덤은 게임에 대한 '정통성'을 따지는 게 아니라 어느 나라의 팬덤이 '정통성'을 가진 팬덤인지를 논할 정도.

일본 게임인 만큼 전 세계 동시 발매가 이루어지는 게 아닐 경우 일본에 게임이 먼저 발매되고 그 이후 서양에 영문판이 발매되기도 하는데, 스타 오션 3의 경우 영문판이 발매되고 얼마 지나지 않아 모든 세계권 기록이 서양권 유저들을 갈아치우기도 했다.[8]

스타 오션 6 데모판의 경우 머드맨(Sandman) 스피드킬 전일은 일본인이 갖고 있고 시나리오 스피드런은 서양권 유저들이 차지했다. 일본 쪽은 보스 스피드킬, 서양쪽은 시나리오 스피드런이 현재 대세인 상황.

5. 용어


[1] 개발사는 tri-Ace지만 게임에 대한 IP는 스퀘어 에닉스가 소지하고 있으며 일단은 시리즈를 총괄하고 있는 곳도 스퀘어 에닉스다. 그래서 신작이 아닌 리메이크작의 경우는 스퀘어 에닉스가 tri-Ace를 개발에서 배제하고 다른 게임 개발사에 제작을 맡길 때가 많다. [2] 흔히 연성 RPG의 대명사라고 불리는 아틀리에 시리즈도 시리즈 첫 작품인 마리의 아틀리에가 1997년에 발매되었기 때문에 스타 오션보다 후발주자다. [3] 다만 이후 출시된 스타 오션: THE SECOND STORY R에서는 스타 오션 아남네시스와 스타 오션 6의 어시스턴트 프로듀서였던 코마키 케이가 총괄 프로듀서를 맡았다. 신작이 아닌 리메이크라서 일시적으로 다른 개발자가 프로듀서를 맡은 건지, 아니면 총괄 프로듀서가 아예 교체된 것인지는 아직 불명이다. [4] 본업은 게임 디자이너다. 울프팀 시절부터 tri-Ace에 있던 고참 개발자로 테일즈 오브 데스티니 등의 개발에 참가했다가 tri-Ace가 설립된 이후 tri-Ace에서 발키리 프로파일, 스타 오션 2, 스타 오션 3 등의 개발에 참가했다. 그러나 인피니트 언디스커버리에서 디자이너가 아닌 디렉터를 맡은 걸 마지막으로 스퀘어 에닉스로 이적했다. 스타 오션 5의 디렉터직도 스퀘어 에닉스 소속일 때 맡았다. 2020년대 현재는 파이널 판타지 시리즈의 디자이너를 맡고 있다. [5] 원래는 코나미에서 beatmania IIDX 시리즈를 비롯한 각종 리듬 게임의 프로듀서였던 개발자다. 2010년대에 tri-Ace로 이적해서 이그지스트 아카이브의 프로듀서를 맡은 걸 시작으로 tri-Ace의 새로운 프로듀서가 되었다. [6] 원래는 캡콤에서 록맨 시리즈의 개발진이었던 사람으로, 록맨 X5, 록맨 X6, 록맨 X 사이버 미션, 록맨 X2 소울 이레이저의 게임 디렉터를 맡았다. 그리고 2000년대 중반에 스퀘어 에닉스로 이적해 주로 파이널 판타지 시리즈 성검전설 시리즈의 개발에 참가하다가 2010년대 중반에 tri-Ace로 이적했다. [7] 원래는 게임 기획자였던 개발자다. 쉔무 시리즈, 라디아타 스토리즈, 인피니트 언디스커버리의 기획자였는데 이그지스트 아카이브에서 리드 게임 디자이너를 맡더니 스타 오션 6에서는 디렉터를 맡게 되었다. [8] 다만 이건 딱히 스타 오션만 그런 게 아니라 국가 간의 인구 수 차이(특히 서양권은 미국 하나만 있는 게 아니라 유럽 전역까지도 포함된다)로 인해 대부분의 게임들이 공유하는 현상이다.