키타세 요시노리 [ruby(北瀬, ruby=きたせ)][ruby(佳範, ruby=よしのり)] | Yoshinori Kitase |
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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 출생 | 1966년 9월 23일 ([age(1966-09-23)]세) |
국적 |
[[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
학력 | 니혼대학 예술학부 영화학과 (졸업) |
직업 | 게임 개발자, 게임 제작자, 게임 프로듀서, 게임 시나리오 라이터 |
소속 | 스퀘어 에닉스 |
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1. 개요
일본의 게임 개발자.니혼대학 예술학부 영화학과 졸업. 1990년 4월 1일에 스퀘어에 입사하였고 현재는 스퀘어 에닉스의 기업 행정관이자 제1개발사업본부(Creative Business Unit 1)의 본부장이다.[1] 집행 임원이기도 했다.
2. 상세
2.1. 디렉터
아버지가 영화를 좋아해 영화를 많이 보았으며 특히 어린 시절 본 스타워즈가 충격적이었다고 한다. 그러한 SF 작품을 만드는 게 꿈이었다고 한다. 대학에서 영화 학과 재학 중 강사로 온 어느 애니메이션 제작자를 만나 그 사람의 회사에 들어가 애니메이터를 했었으나 힘이 들어 1년 뒤 그만두었다.[2]1년 동안 게임만 하고 놀다 하던 게임이 막혀 게임 잡지를 구입했는데 거기서 스퀘어 에닉스 (당시 스퀘어)의 구인 광고가 있어 응모했다. 다른 게임 회사도 고려했지만 스토리 게임을 많이 만드는 회사에 가야 스토리가 있는 작품을 만들 수 있다고 생각해 스퀘어를 선택했다. 게임 제작에 대해선 아무것도 몰라 대학 시절 졸업 영상으로 만든 단편 애니메이션을 보냈는데 그걸 본 사카구치 히로노부가 "재능이 있어보인다." 하고 채용했다고 한다.
그런데 정작 사카구치의 팀이 아닌 이시이 코이치의 성검전설 ~파이널 판타지 외전~ 쪽으로 배속되었다. 키타세는 "역시 나는 게임을 잘 몰라서 엘리트 팀인 파판 쪽에는 들어갈 수 없구나." 라고 낙담했었다고 한다. 사카구치 말로는 그쪽에 사람이 너무 부족했고 거기서 일해야 실무를 잘 배울 것 같아 성검전설로 보낸 것이며 나중에 다시 파판 쪽으로 불러 쓸 생각이었다고 한다. 처음엔 영업이나 잡일로 시작해 점차 영상 경력을 살려 연출을 담당하기 시작했고 스토리에도 손대기 시작했다.
사카구치 히로노부는 프로그램과 용량의 발전으로 파판 5부터 이벤트에 여러가지 연출을 넣는게 가능해지자 당시 파판 부서가 아니었던 키타세를 파판 팀으로 불러 이벤트 플래너를 시켜 각본, 연출을 하게 했다. 그런데 굉장히 잘해서 놀라웠다고 하며 6부터 아예 중책을 맡겨버리고 권한을 크게 주었다고 한다.
이렇게 키타세는 파이널 판타지 시리즈의 황금기인 파이널 판타지 VI, VII, VIII, X의 디렉터를 맡았다.[3]
전임 디렉터였던 사카구치 히로노부와 함께 스퀘어에 지대한 공헌을 했다. 사카구치는 작품을 만드는 법을 알려준 스승이라고 한다. 입사 초기엔 오로지 연출만 생각했는데 사카구치가 드라마의 중요성을 알려줬다고 한다. 인상깊은 캐릭터를 만드는 법도 사카구치에게 배웠다고 한다. 사카구치가 퇴사한 뒤로도 퇴근한 뒤 자주 만나서 놀거나 아이디어를 나눴다고 한다.
2.2. 프로듀서
파이널 판타지 X-2부터는 사카구치처럼 디렉터에서 프로듀서로 승진해서 개발 현장에서는 물러났다.키타세의 후임으로 파이널 판타지 시리즈의 디렉터가 된 토리야마 모토무가 기대만큼의 성과를 보여주지 못해 파이널 판타지 XIII 시리즈가 많은 비판을 받게 되자 일각에서는 그가 디렉터를 맡았던 시절을 그리워하는 목소리가 나온다.
XIII 시리즈나 몇몇 작품의 애매한 평가 때문에 키타세의 프로듀서로서의 역량에 의문점을 품는 의견도 있지만, 킹덤 하츠 시리즈, 디시디아 파이널 판타지, VII 리메이크와 같은 여러 수작들을 출시해 성공적으로 이끈 업적도 많아서 공과가 뚜렷한 프로듀서다.
스퀘어 에닉스는 Creative Business Unit 체제부터 부서 중심이 아닌 프로젝트 중심으로 개발 체제가 바뀌었지만 예나 지금이나 그가 본부장인 제1개발사업본부는 스퀘어 에닉스의 간판급 프로젝트를 진행하는 부서이기에 그의 직책은 여전히 매우 높다고 할 수 있다.
2.3. 브랜드 매니저
2022년, 하시모토 신지 전무가 정년 퇴직으로 인해 파이널 판타지 브랜드 매니저에서 내려온 후 후임으로 결정되어서 앞으로는 파이널 판타지 시리즈의 프로젝트를 총괄하는 브랜드 매니저로도 활동하게 됐다.Creative Business Unit III의 본부장이자 파이널 판타지 XIV의 프로듀서인 요시다 나오키가 파이널 판타지 XVI 개발 중 시리즈의 아이덴티티의 유지에 대한 조언을 얻기 위해 키타세와 만났는데, 키타세는 '자신이 최고라고 생각하는 스타일로 최고의 결과물을 내면 그것이 파이널 판타지'라고 말했다고 한다. 즉 새로운 파이널 판타지의 개발에서 이전 시리즈에 대한 제약을 전혀 느낄 필요가 없다는 조언이었다.[4]
3. 작품 특징
영화학과를 졸업해서인지 게임 내에서 영화에 사용되는 기술과 연출을 많이 접목하여 이후 스퀘어 에닉스 게임들의 영상미에 있어 큰 영향을 주었다. 당시 유행하던 탑 뷰 RPG[5]는 연출에 한계가 있다고 생각해 여러가지 입체적인 시점을 도입했다고 한다.[6] 글로만 전달하는 건 한계가 있다고 생각해 연출에 특히 신경을 많이 쓴다고 한다.디렉터 외에 시나리오 작가 역할을 겸임하기도 했다. 키타세 요시노리는 영국 잡지 Edge와의 2013년 3월 인터뷰에서 파이널 판타지 VI에서 셀리스와 가우의 시나리오를 담당했으며, 사카구치 히로노부의 로크와 티나에 대한 시나리오, 노무라 테츠야가 제안한 섀도와 세쳐의 배경과 게임 내 에피소드, 사가 소라야(嵯峨空哉)의 에드거와 매슈에 대한 제안을 통일성 있는 시나리오로 짜맞추는 역할을 했다고 한다. 그덕에 파이널 판타지 VI은 개성적인 캐릭터와 세계관, 그리고 장엄한 스토리로 호평을 받았다.
키타세 이전의 파이널 판타지는 스토리로 드래곤 퀘스트 시리즈에 밀린다는 소리를 들었지만 그가 스토리에 손을 대기 시작하면서 드라마가 강화되어 스토리로도 뒤지지 않는다는 평을 받게 되었다. 파판 시리즈 중에서도 스토리가 명작인 걸로 꼽히는 6, 7, 10, 크라이시스 코어의 스토리에 크게 관여했다. 물론 노지마 카즈시게의 덕도 있지만 키타세도 무시할 수 없다. 사카구치 히로노부는 6와 7은 키타세가 아니었으면 그렇게 감동적이지 않았을 것이라고 한다.
드라마틱한 진행을 위해 스토리 진행은 큰 자유도를 주지 않고 일자식 진행을 하지만[7] 시스템 면에서는 자유도를 많이 주고 서브 퀘스트나 미니 게임을 많이 넣는 것이 특징이다. 캐릭터 육성 시스템도 플레이어에게 선택권을 많이 줘 여러 시행 착오를 하게 만든다. 스스로도 젤다의 전설 시리즈의 오랜 팬임을 밝혔는데 젤다의 영향을 많이 받은 것으로 보인다. 다만 RPG 유저들이 잘 못할 수도 있는 액션, 퍼즐성이 강한 어려운 미니 게임을 [8] 넣는 것은 비판 점이다. 거기다 최강 장비 입수 조건이 이러한 미니 게임 클리어가 조건이라 안 하기도 좀 그렇다. 스트리머 들은 미니 게임 때문에 흐름이 끊어진다며 키타세 게임은 방송용이 아니라고 하기도 한다.
제한 시간 안에 클리어 해야하는 미션을 넣을 때가 많다. 그게 긴장감과 서스펜스를 준다고 생각한다고 한다. 원래 더 많이 썼는데 사카구치 히로노부가 "너무 자주 쓴다. 적당히 써라." 라고 지적해서 줄였다고 한다.
SF 작품, 특히 스타워즈 시리즈의 팬으로 종종 작품에 스타워즈 시리즈 오마주가 들어간다. 파이널 판타지에 스팀펑크, SF색을 넣어서 판타지와 SF의 경계를 무너뜨린 선구적인 인물이기도 하다. 스스로도 "판타지에서 이런 거 해도 되나?" 라는 의구심을 가지고 있었으나 사카구치 히로노부가 "환상적이라면 다 판타지 아니겠느냐." 라며 해도 된다고 허락을 해줘서 자신의 색을 낼 수 있었다고 한다. 파판 10에서는 "판타지는 왜 전부 서양 기준인가?" 라는 의문을 가지고 아시아 베이스로 세계관을 만들었다고 한다. 이것도 꽤 선구적인 시도다.
가장 큰 비판으로는 분할 판매 상법을 한다는 것이다. 이는 키타세가 스케일 큰 작품을 선호하는데 그 정도의 작품을 현대의 게이머가 만족하는 그래픽으로 만들려면 시간과 돈이 엄청나게 들어가기 때문이다. 키타세는 그래서 어쩔 수 없이 분할 판매를 한다고 한다. 꿈은 은퇴하기 전에 파판6를 리메이크하는 것이라는데 팬들은 6 리메이크가 완결까지 나오려면 20년은 걸리겠다고 자조하고 있다. 실제로 키타세 본인도 진짜로 20년은 걸릴 것 같다고 하기도 했다. 토키타 타카시와 달리 키타세는 리메이크할 때 이벤트와 스토리를 많이 추가, 수정해 스케일을 크게 늘리는 식으로 리메이크를 하는데 팬들은 지나치게 욕심부리는 거 아니냐고 비판하기도 한다. 반대로 픽셀 리마스터 리메이크를 할 때는 그렇게 많은 추가를 하지 않았고 오히려 원작에 맞춘다고 이전의 리메이크 작품에 있던 추가 컨텐츠를 빼서 비판 받았다.
4. 경력
- 성검전설 ~파이널 판타지 외전~ (1991) - 게임 디자인·시나리오
- 로맨싱 사가 (1992) - 필드 맵 디자인
- 파이널 판타지 V (1992) - 필드 플래너·이벤트 플래너·시나리오
- 파이널 판타지 VI (1994) - 디렉터[9]·이벤트 플래너·시나리오
- 크로노 트리거 (1995) : 메인 디렉터[10]·시나리오[11]
- 파이널 판타지 VII (1997) - 디렉터·시나리오[12]
- 파이널 판타지 VIII (1999) - 디렉터·시스템 디자인·시나리오
- 플레이스테이션 2 (1999) - 기술 데모 프로듀서
- 파이널 판타지 X (2001) - 프로듀서·디렉터·시나리오
- 킹덤 하츠 (2002) - 공동 프로듀서
- 파이널 판타지 X-2 (2003) - 프로듀서
- 킹덤하츠 체인 오브 메모리즈 (2004) - 프로듀서
- 비포 크라이시스 파이널 판타지 VII (2004) - 총괄 프로듀서
- 파이널 판타지 VII 어드벤트 칠드런 (2005) - 프로듀서
- 플레이스테이션 3 (2005) - 기술 데모 프로듀서
- 킹덤 하츠 II (2005) - 공동 프로듀서
- 더지 오브 케르베로스 파이널 판타지 VII (2006) - 프로듀서
- 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII (2007) - 총괄 프로듀서·이벤트 플래너
- 시그마 하모닉스 (2008) - 프로듀서
- 디시디아 파이널 판타지 (2008) - 프로듀서
- 파이널 판타지 XIII (2009) - 프로듀서
- The 3rd Birthday (2010) - 프로듀서
- 파이널 판타지 XIII-2 (2011) - 프로듀서
- 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII (2012) - 프로듀서
- 뫼비우스 파이널 판타지 (2015) - 프로듀서
- 파이널 판타지 VII 리메이크 (2020) - 프로듀서
- 크라이시스 코어 파이널 판타지 VII 리유니온 - 총괄 프로듀서
- 파이널 판타지 VII 에버 크라이시스 - 총괄 프로듀서
- 파이널 판타지 시리즈 픽셀 리마스터 1 ~ 6 (2021) - 프로듀서
- 파이널 판타지 VII 리버스 (2024) - 프로듀서
5. 관련 문서
[1]
Creative Business Unit 1의 전신인 Business Division 1 및 Development Division 1 때도 본부장이었다.
[2]
누구인지는 밝히지 않았다.
[3]
파이널 판타지 IX의 디렉터는
이토 히로유키가
XII는
마츠노 야스미에서 이토 히로유키로 교체됐다.
[4]
파이널 판타지 팬들은 파이널 판타지 게임에 대해 '턴제 vs 액션'이나 '중세 vs SF' 등의 주제로 치열하게 싸우는데, 실제로 파이널 판타지는 저런 논쟁이 나올 정도로 각 게임마다 스토리 설정이나 게임 시스템에 변화가 컸다.
[5]
위에서 내려다보는 화면만 나오는 방식.
[6]
최초의 시도는 파판6부터.
[7]
13은 너무 일자로 간다고 레일 플레잉 RPG라는 소리를 듣기도 했다. 다만 시간이 지나 자유도만 없었지 내용은 괜찮았다는 걸로 재조명되었다.
[8]
다른 RPG도 미니 게임은 종종 넣지만 키타세 정도로 어렵게 넣지는 않는다.
[9]
이토 히로유키와 공동.
[10]
토키타 타카시(메인 디렉터), 마츠이 아키히코(배틀 디렉터)와 공동 디렉팅.
[11]
서브 시나리오 라이터. 카토 마사토(메인 시나리오 라이터), 토키타 타카시(서브 시나리오 라이터)와 공동 집필.
[12]
서브 시나리오 라이터.
노지마 카즈시게와 공동 집필.