최근 수정 시각 : 2024-07-17 17:03:01

정예 타우렌 족장

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투사
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근접
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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 록스타 (Rockstar)4.2. Q - 파워 슬라이드 (Powerslide)4.3. W - 고막 터트리기 (Face Melt)4.4. E - 기타 솔로 (Guitar Solo)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 광란의 도가니 ( Mosh Pit)5.4.2. R - 스테이지 다이브 (Stage Dive)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
8. 스킨9. 기타10. 하스스톤

1. 소개

파일:etc_1181x751.jpg
정예 타우렌 족장, 록의 신 (E.T.C., Rock God)
무자비한 리듬과 잔혹한 기타 선율로 연주된 위대한 호드의 혼이, 전 아제로스를 들썩이게 하는 유례없는 절정의 정예 타우렌 족장으로 탄생했습니다. 무엇을 걸치고 오든 상관없습니다. 그의 연주가 모든 걸 날려버릴테니까요.
정예 타우렌 족장, 록의 신: 영웅 소개 페이지
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사-컬러-128px.png
전사
파일:herostorm_warcraft_icons.png
워크래프트
가격 파일:HotSGold.png 2,000 골드
파일:HotSGem.png 300 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 권창욱 / 파일:미국 국기.svg 제스 하넬
발매일 2014년 3월 14일

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
최초의 23 영웅 리 리, 빛나래
준비 됐습니까?!
I bring the mega death!

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 모티브는 블리자드 엔터테인먼트의 사내 밴드인 타우렌 족장들로 열정적인 기타 연주로 전장을 휩쓰는 원맨 밴드 타우렌 락커이다. 도끼날과 호드 문양이 달린 일렉트릭 기타를 들고 다니며 록 음악을 사용한 음공으로 싸운다. 능력을 사용할 때마다 일렉 기타의 전자음을 들을 수 있다.

간혹 워크래프트 3 타우렌 족장 또는 월드 오브 워크래프트 타우렌 족장들과 헷갈려 하는데 이름은 같지만 그들과는 별개의 캐릭터이며, 정식으로 등장한 게임은 하스스톤이 최초이다.[1]

영문명은 본래 타우렌 족장들과 동일한 Elite Tauren Chieftain(엘리트 타우렌 칩튼)이지만 이름이 길어서 그런지 해외에서는 약자인 E.T.C.로 표기된다. 플레이어들도 국내, 해외를 가리지 않고 역시 E.T.C.라 부른다. 채팅으로 칠 때는 점조차 찍기 귀찮다고 그냥 ETC라고 표기된다. 국내 유저들 한정으로는 '정타족' 혹은 '정타'. 이마저도 부르기 귀찮은 사람들은 그냥 '소'라고 부른다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 정예 타우렌 족장/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
4/10
4/10
4/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
6/10
6/10
6/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:survivability.png '''생존력
?/10
9/10
9/10
9/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
3/10
3/10
3/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-전사-컬러-128px.png
전사
난이도: 어려움
다양한 기술로 팀을 이끄는 전사입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2280 (+4%) 5000
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 4.75 (+4%) 10.35
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 99 (+4%) 217.1
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.25 1.25
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

원래 전사들 중 중상위권 정도의 체력을 갖고 있었으나, 여러번의 패치 후 지금은 하위권에 있다. 물몸으로 유명한 아눕아락보다 살짝 높지만, 자리야보다 조금 낮다. 대신 패시브를 통해 거의 상시로 방어력 20을 얻을 수 있기 때문에 방어력 20이 항상 켜져있다고 생각하면 생명력은 2809(+4%)로 전사 중에서도 최상위권이 된다. 이때문에 패시브를 잘 쓰면 어떻게든 탱킹이 되지만 스킬을 쓰지 못하게 CC기를 맞거나 쿨타임이거나 방어력 디버프를 먹으면 생존력이 급감한다. 그래서 생긴 별명이 말랑카우.
그래도 스턴기이자 탈출기인 Q와 즉발 넉백기인 W, 자힐기인 E 덕에 생존력 평가는 9로 거의 최고점이고 실제로도 쉽게 잡기 힘들어서 생존력 9점 값은 한다.

공격력은 전사 평균 정도지만 락스타답게 공격속도가 매우 빨라서 DPS가 129(+4%)으로 전사중에서 자리야, 두명분의 렉사르같은 특이경우를 제외하면 독보적으로 1위이다. 물론 기술피해가 퓨어탱 답게 너무 낮아서 종합 딜은 하위권이다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 록스타 (Rockstar)

파일:etc_rockstar.png
일반 기술을 사용하면 방어력이 2초 동안 20 증가합니다. 궁극기를 사용하면 방어력이 60으로 증가합니다.

24.4 패치(2017년 4월 5일)와 함께 리메이크된 능력. 기술을 쓸 때 본인의 방어력이 20 증가하고 궁극기 사용시 60으로 증가하는데, E를 제외한 정타족의 일반기와 궁극기들은 모두 자신의 주변으로 효과가 발생하고 자신과 인접한 적이 많으면 많을 수록 좋아서 적과 부대끼는 상황이 많기 때문에 해당 고유 능력이 존재함으로써 체력이 그리 높지 않은 정타족의 생존율을 높이는 원동력이 된다. 방어력 기술을 겹쳐 써도 효과가 중첩되지는 않으므로 기술마다 약간의 텀을 두고 써야 효율을 최대로 끌어올릴 수 있다. 패시브 자체의 성능은 좋지만 이 패시브 때문에 체력이 엄청나게 하향되었고 적 팀에 생명력 비례 비해를 주는 영웅이 많다면 고유 능력이 없는것과 다름 없어진다.

리메이크 이전에는 자신과 주변 영웅에게 공격속도 버프를 부여하는 지속 능력 → 스킬을 사용하면 2초간 자신과 주변 아군과 돌격병에게 공격속도 버프를 부여하는 능력이었다.

4.2. Q - 파워 슬라이드 (Powerslide)

파일:etc_powerslide.png
선택한 위치로 미끄러지며 적중한 적에게 105(+4%)의 피해를 주고 1.25초 동안 기절시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 60
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 8 파일:icon-width-32.png 너비 2
파일:external/kr.battle.net/etc_powerslide.jpg

일정 거리를 이동하며 피해를 주고, 범위 내의 적을 기절시킨다. 이 스킬 때문에 ETC는 근접해서 공격하는 모든 물몸 영웅들의 카운터가 될 수 있다.

즉시 발동하는 광역 돌진 스턴기이며 스턴 시간도 무려 1.25초나 된다. 이 정도로 좋은 스턴기에 견주려면 미샤 말고는 사실상 없다고 봐야한다. 기본기 중에 기절기를 가진 전사 영웅은 무라딘, 소냐, 아눕 아락, 디아 블로, 누더기, 데하카, 렉사르, 블레이즈. 그 중 방금 언급한 렉사르를 빼면 대부분 단일 대상이거나 본체가 무력화당하면 그냥 끊긴다거나 범위가 비교적 좁은지라 파워 슬라이드가 기본 스턴기 중에 최고라 볼 수 있다. 다만 체력 너프 이후로는 스턴 효과가 좋다고 함부로 앞돌진했다간 곧바로 전광판행이 되므로 주의할 것.

전방으로 사용하면 이니시에이팅 겸 추노, 측면으로 사용하면 아군 보호, 뒤로 쓰면 도주 용도로 쓸 수 있다. 이후 Q-W, Q-R(광란의 도가니), R-Q(스테이지 다이브)로 연계할 수 있다.

이니시를 걸면서 무리하게 앞으로 파워 슬라이드를 사용하는 것은 매우 위험하다. 슬라이드뒤 아군 딜러의 호응과 함께 1킬 이상을 따낼수 있는 것이 아니면 반 봉인하는것이 현명하다. 설렁 1킬을 딸 수 있더라도, 슬라이드 없이 아군 딜러 힐러진의 안전을 확보할 수 있어야하는건 덤이다. 가능하면 파워 슬라이드를 쓰지 않고 측면에서 진입하여 최전선에서 몸으로 비벼주다가 W로 진형 붕괴를 시킨 뒤, 적 영웅 하나를 찍어서 아군 방향으로 파워 슬라이드를 하면 적 하나에게 확실하게 기절을 걸 수 있고, ETC 본인은 아군과 합류하면서 위험에서 벗어날 수 있다. ( 플레이 예제) ( 플레이 예제 2)
[clearfix] 또는 이미 들어온 상대를 슬라이드로 긁으면서 아군 딜러앞에서 바디체킹으로 아군 딜러에게로의 진입을 막아준뒤 재차 진입각이 나온다면 W스킬로 밀어주는 플레이를 하는게 가장 이상적인 구도. 그렇기에, 정예 타우렌 족장을 메인탱커로 하는 조합이라면, 소에게 무리하게 이니시를 강요하기보다는 소가 1선으로 서되 1.5선에서 딜러진이 천천히 밀고 들어오면서 일방적으로 포격하는 구도를 만드는 것이 제일 이상적이다. 반대로 말하면, 상기 조건이 충족되지 않았음에도 소에게 무리하게 앞슬라이드를 강요하는, 혹은 소가 앞슬라이드를 반드시 해야되는 상황이 나온다면, 이니시수단의 부재등으로 인해 조합 자체가 난이도 높다는 의미이므로 밴픽을 애초에 잘못했거나, 딜러들의 기량이 현격하게 떨어진다는 의미가 된다.

4.3. W - 고막 터트리기 (Face Melt)

파일:etc_faceMelt.png
주위 적들에게 68(+4%)의 피해를 주고 밀쳐냅니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 55
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4
파일:external/kr.battle.net/etc_faceMelt.jpg

정예 타우렌 족장의 숙련도를 가늠하는 가장 중요한 기술. 자기 주변의 적을 밀쳐내면서 피해를 준다. 당연하지만 밀쳐내면서 정신 집중 기술을 끊을 수 있다. 하지만 스턴이 아닌 멍해짐 판정이라 이동하면서 정신 집중이 유지되는 기술, 예를 들어 리리의 천잔은 끊을 수 없다. 사용하면 즉시 발동하기 때문에 적이 중요한 기술을 쓰려 할 때 먼저 사용해 방해할 수 있다. 이를 이용해 적의 위협적인 스킬[2]들을 끊으며 아군을 지키는게 정예 타우렌 족장 플레이의 핵심이다.

주로 자신이나 아군 영웅에게 달라붙은 적을 떼어내거나, 적이 중요한 기술을 쓰려 할 때 차단하거나, 오브젝트와 같은 거점에 적이 들어오지 못하게 막는 용도로 쓴다. 또한 피해량은 약하지만 일단은 광역기이므로 돌격병이나 용병을 잡을 때도 요긴하게 쓴다. 단, 실수로 적을 방생하지 않게 사용할 때 위치를 잘 잡아야 한다. 또한 아군이 적을 노리고 쓴 기술을 빗나가게 할 수 있기 때문에, 아군이 기술을 쓰려는 타이밍에는 함부로 쓰면 안 된다.

파워 슬라이드와 연계해 적을 아군에게 배달하는 용도로 쓰기도 한다. 그러나 Q-W 콤보에 집착하여 고막 터트리기를 너무 아끼거나, 무리하게 Q로 적진에 뛰어드는 것은 위험하다. 파워 슬라이드와 고막 터트리기는 적의 수많은 기술을 끊을 수 있는 요긴한 기술이며, 따로따로 사용해도 충분히 강력하다. Q,W를 동시에 쓰면 이후 ETC는 12초 동안 할 일이 없어지며 적이 마음놓고 기술을 쓸 수 있게 된다. 가능하면 상대의 중요한 스킬이 빠지기 전까지는 Q,W를 먼저 사용하는 플레이는 지양하는게 게임을 이끌어가는데 유리하다.

[clearfix]

4.4. E - 기타 솔로 (Guitar Solo)

파일:etc_guitarSolo.png
4초 동안 초당 66(+4%)의 생명력을 회복합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 40
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 9초
파일:external/kr.battle.net/etc_guitarSolo.jpg

정예 타우렌 족장의 자가회복기. 라인유지에 도움은 되지만, 치유량이 생각보다 매우 적어 이것만 믿고 적의 공격을 그대로 다 받아내기엔 턱없이 부족하다. 주로 치유 자체보다는 특성에 의한 부가효과나 고유능력 발동을 통한 방어력 증가목적으로 많이 사용된다. 비록 고유능력의 변경으로 공속 증가가 없어져서 아군의 공속 증가를 위해 쓸 수 없어졌지만 그래도 우두머리 앞에서 몸바쳐 버텨줄 수 있다. 어찌보면 매우 애매하지만 그래도 역시 이 능력의 존재로 생명력 관리는 쉬운 편이다. 다만 쿨 돌아올 때마다 쓰는건 하지 않는게 좋다. 마나가 생각보다 빨리 없어질 수 있다.

리워크 이후 스킬 자체의 성능은 록스타를 감안해도 굉장히 떨어지지만 1레벨 특성들이 직간접적으로 이 스킬에 큰 효용을 주기 때문에 사실상 1레벨 특성을 포함해야 이 스킬의 성능을 제대로 알 수 있다.
[clearfix]

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:etc_guitarSolo.png
기타 히어로 (Guitar Hero) 능력 강화 (E)
기타 솔로가 활성화된 동안, 일반 공격으로 준 피해의 60%만큼 생명력을 회복합니다. 또한 일반 공격이 기타 솔로의 지속 시간을 0.5초 증가시킵니다.
파일:etc_guitarSolo2.png
프로그레시브 록 (Prog Rock) 능력 강화 (E)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 재생의 구슬을 획득할 때마다 기타 솔로의 초당 치유량이 영구히 5 증가하여 최대 100 증가합니다.

파일:icon-radius-32.png 치유 반경 4
파일:etc_rockstar.png
자꾸만 막고 싶네 (Block Party) 능력 강화 (고유 능력)
일반 기술 또는 궁극기를 사용하면 주위 아군 영웅들의 물리 방어력을 75 증가하여 8초 이내의 다음 영웅 일반 공격으로 받는 피해가 75% 감소합니다. 최대 2회 충전됩니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 4.4

1레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.

기타 히어로는 ETC 전용 후속타 겸 원기회복의 공격. 평타족 빌드의 시작으로서, 정예 타우렌 족장의 유지력을 올려주는 특성이다. 평타 한 대당 59(+4%)의 체력을 회복하며 지속시간 동안 평타를 최대 12번 칠 수 있어 생각보다 상당한 도움이 된다. 지속시간 증가로 인한 힐량 증가는 덤. 프로그레시브 록의 광역힐보단 누적힐은 부족하고 반드시 평타를 쳐야 하는[3] 단점이 있지만, 특별한 조건 없이 자힐량을 늘릴 수 있다는 건 확실한 메리트다. 7레벨 특성 해머온은 이 특성을 필수로 요구한다.

프로그레시브 록은 기타 솔로의 애매한 성능을 크게 강화하는 동시에 20스택 퀘스트 완료시 지속 회복기로도 쓸 수 있게 해준다. 퀘스트 완료시 초당 생명력 회복량이 100이 증가한다. 20레벨 기준으로 자가 치유량을 약 70% 늘려주고, 퀘스트를 일찍 깨면 그만큼 초반 효율도 늘어난다. 퀘스트를 해결했을 때 얻는 아군 HPS는 빛나래의 고유 능력의 1.6배로, 범위는 좁지만 체감이 가능할 정도로 꽤나 달달한 편이다. 한조 패치에서 상대방의 재생의 구슬도 빼앗을 수 있도록 개편되면서 클리어 시기가 모든 전장에서 빨라진 덕분에 주가가 많이 커졌다. 거의 서브힐러 수준. 보통 10렙 전후에 퀘스트를 깨게 되는데, 마나가 전혀 들지 않는 빛나래의 고유 능력과 달리 적게나마 마나가 들기 때문에 퀘스트를 깬 직후에 쿨마다 돌리면 마나 고갈의 원인이 된다. 최대 마나량과 마나 재생량이 어느정도 증가한 16렙 이후에는 쿨 되는대로 돌려도 좋다.

자꾸만 막고 싶네는 이름에서 눈치챌 수 있듯이 정예 타우렌 족장 전용의 막기 특성이다. 기존의 막기와 차별점이라면 스킬을 사용할 때마다 아군 영웅들에게 광역으로 막기를 부여한다. 한타 교전에서 상대 평딜러들의 딜을 크게 줄여주므로 적이 평타딜러위주의 조합이라면 큰 효율을 보여준다. 영문 특성 이름의 유래는 밴드 Bloc Party. 국내 이름의 유래는 1970년대 메가히트곡이었던 신중현과 엽전들의 미인이라는 노래 가사에서 따왔다. 국내버전 정예 타우렌 족장은 적 영웅 처치시 "한번 치고 두번 치고 자꾸만 치고 싶네!"라고 개사해서 부르는 대사가 있다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:etc_powerslide.png
크라우드 서핑 (Crowd Surfer) 능력 강화 (Q)
파워 슬라이드 사용 시 벽이나 지형 너머로 이동할 수 있습니다. 적중당한 적이 없는 경우, 재사용 대기시간이 7초 감소하고 소모한 마나를 돌려받습니다.
파일:etc_faceMelt.png
확성기 (Loud Speakers) 능력 강화 (W)
고막 터트리기의 사거리와 밀쳐지는 거리가 50% 증가합니다.
파일:etc_speedMetal.png
스피드 메탈 (Speed Metal) 능력 강화 (고유 능력)
일반 기술 또는 궁극기를 사용하면 주위 아군 영웅들의 이동 속도가 2.5초 동안 20% 증가합니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 4.4

4레벨 특성은 기동성을 강화한다.

크라우드 서핑은 벽이나 건물을 넘어다니며 기동력을 증대시키는 특성으로 도주용으로도 좋지만 기상천외한 루트에서 상대를 급습할 수 있다는 점에서 매력적인 특성이다. 다만 평지에서는 큰 의미가 없다. 역장이나 묘실도 넘어갈 수 있다. 적에게 적중하지 않을 경우 재사용 대기시간 감소, 마나 소모량을 돌려받기 때문에 도주는 확실히 보장된다. 다만 진입, 아군 보호 시에는 파워 슬라이드가 적중해야만 하기 때문에 이 때는 아무도 맞지 않았을 경우 이를 만회할 시간이 줄어드는 정도로 봐야 한다. 또한 벽이나 건물을 넘어간다는 점에서 초반에 적진으로 돌진하다가 적진 관문 안에 갇혀서 밖으로 못 나가 포탑 세 대한테 맞아 죽을 수 있기 때문에 초반 관문 뚫기 도중에 파워 슬라이드를 사용하는 타이밍을 신경써야 한다.

확성기는 고막 터트리기의 애매했던 밀치기 거리를 늘려줘서 적 하나를 확실하게 끊어먹거나 추노하는 적을 떼어낼 수 있게 해준다. 같은 라인에 특성 중 가장 무난하고 진형붕괴도 뛰어나 픽률이 매우 높다. 대부분 이런 류의 특성의 단점은 잘 못 사용 했을 시 방생의 위험도 높아진다는 것인데 애초에 정예 타우렌 족장 플레이의 제1덕목은 아군보호이기에, 이걸로 방생하는 경우는 생각보다 드물다. 심지어 앞슬라이드를 하더라도 적 영웅뒤에서 아군 진형으로 배달하는 경우가 많다는점을 감안하면 더더욱. 다른 영웅들의 비슷한 특성보다 그럴 염려는 훨씬 더 적다. 밀쳐지는 범위 증가도 전사입장에서 쏠쏠하지만, 핵심은 사거리증가로. 이를 이용해 보다 손쉽게 온갖 상대방의 스킬들을 끊을 수 있게 만들어준다는 점에서 가치를 더 높여준다.

스피드 메탈은 자신과 아군 영웅들의 이동속도를 증가시키는 특성이다. 각 영웅간 이동속도 차이가 거의 없을뿐만 아니라, 아무리 이동속도 증감이 중첩이 안된다고하나, 이동속도 증가효과가 생각보다 드문 히오스 특성상, 20%의 이동속도 증가는 꽤 큰 차이를 만들어 낼 수 있다. 1레벨 프로그레시브 록 퀘스트를 완료하고 이 특성까지 고르면 이게 소인지 루시우인지 헛갈릴 정도. 루시牛 또한, 정예 타우렌 족장이 아군 보호역할을 주로 수행한다는 점때문에 패시브 범위에 아군이 적용될 일이 많다는 점도 좋다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:etc_faceMelt.png
고막 터지는 슬라이드 ( Pinball Wizard) 능력 강화 (W)
최근 파워 슬라이드의 영향을 받은 적들에게 주는 고막 터트리기 피해가 300% 증가합니다.
파일:etc_guitarSolo.png
해머온 (Hammer-on) 능력 강화 (E)
기타 솔로가 활성화된 동안 일반 공격이 35%의 추가 피해를 줍니다.
파일:etc_echoPedal.png
에코 페달 (Echo Pedal) 지속 효과
일반 기술 또는 궁극기를 사용한 후, 파동을 두 번 발산하여 주위 적들에게 18(+4%)의 피해를 줍니다. 돌격병, 용병, 괴물에게는 200%의 추가 피해를 줍니다. 첫 번째 파동은 즉시, 두 번째 파동은 2초 후에 발산됩니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4

7레벨 특성은 공격력을 강화한다.

고막 터지는 슬라이드는 파워 슬라이드가 적중한 적을 상대로 고막 터트리기의 피해를 284(+4%)로 늘려주는 특성이다. 밑의 에코 페달과 비교하면 갱킹을 할 때나 한타에서 간단한 CC연계만으로 영웅 상대로 높은 순간딜을 넣을 수 있다는 장점이 있으며, CC 연계에 이은 딜 집중에 쏠쏠하게 보탬이 된다. 돌격병 웨이브 위로 qw를 쓰면 매우 빠르게 라인 정리를 할 수 있지만, 각 스킬의 쿨타임이 제법 긴데다가 마나 소모도 무시할 수준은 아니므로 매번 라인 정리에 활용하기엔 부담이 따른다. 추가 피해를 넣을수 있는 시간은 약 1.75초 이내이다. 길다면 길고, 짧다면 짧은 시간. 파워슬라이드가 1.25초 기절이라는 점을 감안하면, 상대방을 고막 터트리기로 밀쳐낼 방향을 잡는 정도는 충분한 시간이다. W 추가딜로 즉시 킬을 따낼 수 있는게 아닌이상, 바로 사용하기보다는 고막 터트리기로 밀쳐낼 위치를 먼저 잡고 고막 밀쳐내기를 사용하도록 하자.
그리고 이 특성을 찍은 시점에서 잘 생각해야 하는게, 어디까지나 고막 터트리기의 추가피해는 덤으로 생각해야지 필수로 여겨서는 안된다. 딜량 자체가 쏠쏠한건 사실이지만, 추가 딜에 눈돌아가서 파워슬라이드와 고막 터트리기 두개를 급하게 낭비한다면, 그 후 진입하는 적들로부터 아군 영웅을 지켜내기에 많이 어려워진다. 당장 QW 연계로 킬을 만들 수 있다면, 침착하게 주위를 훑고 두 스킬이 전부 빠졌음에도 적이 아군 딜러에게 위협을 가하기 어렵다는 확신을 가진 뒤에 사용하자. 정예 타우렌 족장에게 가장 중요한 것은 딜러를 지키는 것이다. 킬에 눈 멀어 탱커의 본문을 망각하지 말자.

해머온은 기타 솔로가 지속되는 동안 ETC의 일반 공격력을 올려준다. ETC 전용 후속타 특성. 1레벨의 기타 히어로, 16레벨의 속주와 시너지가 있다. 해머온이 적용된 평타 피해량은 134(+4%) 정도가 되며 기타 솔로 지속시간 동안 평타 딜러수준의 강력한 피해량을 바탕으로 적 딜러를 마크하기 쉬워진다. 당연하게도 평타를 치기 어려운 상황에서는 기타 히어로, 속주와 함께 효율이 급감한다. 기타 히어로와 이 특성을 찍고 이론상으로 솔우두가 가능할 정도로 유지력이 강력해지지만, 정예 타우렌 족장은 메인탱커로 기용되기 때문에 실전에서 솔우두를 칠 일이 없기에 그 정도로 강력해질 수 있다는 정도로만 알아두자.

에코 페달은 ETC 전용 불타는 분노. 돌격병 옆에서 기타 솔로 하나만 쳐줘도 2초에 걸쳐 112(+4%)의 피해를 입힌다. 아예 작정하고 파워슬라이드와 고막 터트리기까지 사용한다면, 336(+4%)의 피해를 준다. 돌격병을 상대로 전사답지 않은 라인클리어를 할 수 있어보이지만, 사실 전사 포지션의 특성상 라인에 오래있기 보다는 시야를 보는것과 같은 다른 할 일이 많기 때문에 생각보다 효율은 낮다. 다만, 좀 단단한 투사포지션을 원하거나 스테이지 다이브를 찍고 운영형 탱커로 굴린다면 찍을 만한 특성이다. 하지만 너프 이후 대영웅 피해량은 없는 수준으로 떨어졌으니 한타 중 딜을 넣을 생각이라면 다른특성을 찍는게 낫다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

정예 타우렌 족장의 궁극기는 모두 광역 CC로 지역장악력을 강화한다.

5.4.1. R - 광란의 도가니 ( Mosh Pit)

파일:etc_moshPit.png
0.75초 후, 정신을 집중하며 주위 적들을 4초 동안 기절시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 100
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 120초
파일:icon-radius-32.png 효과 반경 4
파일:external/kr.battle.net/etc_moshPit.jpg
폭풍! 먹구름이 하늘을 뒤덮고.
대지! 내 전투의 함성을 들어라!
불! 천둥이 몰아치리니!
죽음! 호드의 힘이여!

통통하고 카우벨을 치는 소리를 내고 0.75초의 캐스팅 이후 그 자리에서 4초간 기타를 연주하여 스킬 범위 안에 있거나 범위 안으로 새로 들어오는 적들을 지속시간 동안 강제로 춤을 추게 만든다. 채팅창에서 "/춤"을 입력하면 추는 그 춤을 춘다.[4] 범위 내에 4초 동안 0.3초 단위로 0.3초만큼 끊임없이 기절을 거는 형식이기 때문에[5], 불굴 등 군중제어 지속시간 감소가 있더라도 현실적으로 유의미한 효과를 기대하기는 힘들다. 물론, 저지 불가 상태인 적은 적용받지 않고, 기술에 정신집중하는 동안 ETC도 다른 행동을 취할 수 없으며, 기절 외에 기술 자체의 공격력은 없다. 7레벨의 에코 페달 특성을 배우면 이것으로 피해를 줄 수는 있다.

무려 4초 동안이나 다수의 적을 완전히 바보로 만드는 강력한 궁극기이자 정타족 픽의 의미라고 불릴 정도로 강력한 기술이지만, 게임 수준이 높아질수록 제대로 사용하기 어려운 기술이기도 하다. 일단, 기본적으로 웬만해선 소의 파워 슬라이드 각 자체를 잘 주려 하지 않으며, 난전에서도 도가니를 의식해 더더욱 소와 어느정도의 거리를 유지하려고 한다. 어찌어찌 거리 안쪽으로 진입하더라도 감각이 좋은 유저는 통통거리는 발동음이 워낙 어그로가 많이 끌리므로 시전하기도 전에 끊어버리거나 아예 시전되게 놔뒀다가 바로 짤라서 쿨타임이 완전히 돌아가게 만들기[6]도 한다. 또한 팀의 실력이 부족하거나 호흡이 잘 맞지 않으면 ETC는 저 앞에서 3명 이상을 묶어두는데 아군은 뒤에서 빼거나 다른 상대나 치고 있는 경우를 많이 볼 수 있다. "내가 다인 궁을 박았는데 우리팀 뭐하냐"는 단골 레퍼토리다. 혹 아군 중에 스랄, 폴스타트, 해머 상사, 등등 광역 밀치기/강제 이동 기술이 있는 경우 기껏 예쁘게 만들어 놓은 각을 깨버리기도 한다. 그리고, 이렇게 도가니를 헛치는 순간 무려 120초나 되는 시간 동안 정타족의 활용도가 반토막나고, 이는 곧 상대팀에 있어서도 가장 위험한 기술이 빠졌기에 적극적으로 이득을 볼만한 근거로 이어진다. 하지만, 그럼에도 불구하고 도가니가 제대로 들어만 간다면 다 진 한타, 게임 조차 완전히 도가니탕 한 사발로 만들 수 있다. 그야말로 하이 리스크, 하이 리턴이라는 말이 가장 잘 어울리는 궁극기.

메인탱커 역할을 수행해야 한다면 무조건 도가니를 찍어야 한다. 상대하는 입장에서는 광란의 도가니를 찍고, 사용가능한 상태인 것만으로도 항상 의식하며 쉐도우 복싱을 해야 하고, 만약을 대비해 딜러를 붙들 CC기가 도가니를 끊는데 빠지게 된다. 경우에 따라서는 한타 내내 도가니를 의식해 CC기를 아끼다 필요할 경우에 사용하지 못해 폭삭 망하는 경우도 부지기수. 이런 점으로 인해 설렁 궁극기가 빠르게 끊기더라도 적 팀의 중요한 CC기나 심지어는 궁극기까지 도가니를 막는데 빠질 수 있어 생각만큼 큰 손해는 아니기 때문이다. 이런 억제력 때문에, 정작 사용할때보다 들고 있을때 더 강하다라는 소리까지 있을 정도(...).

궁극기 특성상 파워 슬라이드(Q)로 다이브해서 쓰는게 가장 이상적이며 적을 다 묶을 자신이 없을 때는 적당히 뒤로 빠지면서 물리는 척 해서 1자 진형으로 빨아들인 후 사용하게 되면 어지간한 탱, 근딜은 다 당하게 된다. 혹은 아예 뚜벅뚜벅 걸어들어가서 사용하거나 20레벨에는 변칙적으로 앞폭번이나 궁극기 강화 효과인 순회공연을 이용해 먼저 사용한후 재차 돌아온 파워슬라이드로 맞추는 사용도 괜찮다. 그리고 또 하나는, 무조건 4초 4~5인 스턴에 얽메일 필요는 없다는 것이다. 4초 4~5인궁이 된다면 그야말로 초대박이지만, 상술한것처럼 게임 수준이 높아질수록 현실적으로 어렵다. 상대 중요영웅을 확실하게 잡아 중요 오브젝트나 성채 이상의 철거를 할 수 있는 상황이라면 4~5인궁이 아니더라도 과감하게 사용하면 된다. 거기에, 굳이 모두를 묶지 않더라도 중요한 역할을 가진 대상들을 묶는 것만으로도 충분히 제 역할을 한 것이다. 또, 빠르게 끊기더라도 순간적으로 적 영웅의 포지션을 고정시킨다는건 절대 무시할만한 효과가 아니다. 상술한 것처럼 억제력만으로도 충분히 강한 궁극기이지만, 절실한 상황일때까지 과도하게 초대박을 노리며 아낄 필요는 없다.

기술 사용 시 외치는 대사는 타우렌 족장들Power of the Horde의 후렴이다. 캘타스 패치로 기본 음향효과가 I Am Murloc으로 바뀌었다. 시전 중 끊기면 스크래치 음이 나온다.
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5.4.2. R - 스테이지 다이브 (Stage Dive)

파일:etc_stageDive.png
대상 위치로 도약해 2.75초 후에 착지하여 적들에게 330(+4%)의 피해를 주고 4초 동안 50% 느려지게 합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 70
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 75초
파일:icon-range-32.png 사거리파일:icon-radius-32.png 피해 반경 5
파일:external/kr.battle.net/etc_stageDive.jpg
스테이지 다이브!
난다, 날아!
아래 조심해!

사거리 무제한 이동 기술이다. 1.5초의 시전 시간이 있어 탈출기로 쓰기에는 어려운 편이지만 교전시 먼 거리에서 바로 합류 및 싸먹는 상황에서 뒤를 덮치기 좋다. 하지만 강하 후 멋드러진 기타 연주를 하는데 이 동작 때문에 일시적으로 무방비가 되니 유의하자. 게다가 도살자 같은 딜이 강력한 영웅들이 있는 경우 도주기로 쓰려고 할 때 도약 직전 약간의 텀이 있는데, 그 텀 사이에 딜을 얻어맞고 그대로 죽어버리는 경우가 종종 있다(...). 물론 사거리 무제한이라 아군 본진으로 빠르게 귀환할 수 있으니 물려서 짤려먹힐 거 같으면 어지간하면 써주는 게 좋다.

광란의 도가니가 한타를 붕괴시키는 용도로 사용한다면, 스테이지 다이브는 2전사 체제에서 팀 운영을 극대화시키기 위해 쓰는 것이 좋다. 빛나래처럼 빈 공격로를 밀면서 경험치를 먹다 한타에 합류하거나 마나를 불태우며 싸우다 본진에 간 후 멀쩡해진 상태로 바로 복귀하는 식으로 활용하는 것. 광란의 도가니가 매우 매혹적이긴 하지만 정예 타우렌 족장이 한때 1티어였던건 이 스킬의 무궁무진한 활용도 때문이었다. 그렇기 때문에 이 스킬의 활용성은 라인 클리어링을 얼마나 잘 하느냐에 따라 달라지며, 대표적인 라인 정리 특성인 7레벨 에코 페달의 성능에 따라 채용률과 승률이 등락을 반복하는 현상을 보여준다.

빈사상태인 적을 추적해서 죽이거나, 뭉쳐있는 적 여러명 위에 떨어져서 Q를 걸거나 등등으로 다양하게 응용 가능하다. 맵을 정말 능수능란하게 볼 줄 아는 사람이 운용하면 정신나간 기동력에 마치 날아다니는 듯한 느낌을 받는다. 상대에게 CC기가 빈약하다면 탈출기로도 쓸 수 있는데 만약 이 스킬을 찍은 상태에서 자신의 피가 넉넉하고 한타는 지고 있다면 그냥 무작위로 탈출하기보다 상대 건물 근처로 탈출해서 백도어를 시도하자. 상대가 한타에서 승리를 거두었다 해도 정예 타우렌 족장을 처리하러 가야 하기 때문에 시간을 끌 수 있다.

이처럼 여러가지로 활용성이 높은 기술이지만 만약 ETC를 메인 탱커로 사용하는 1전사 조합일 경우 찍는 것은 다시 생각해보는 것이 좋다. 글로벌 이동기에 의지해서 1:4 운영을 하는 동안에는 메인 탱커의 주된 역할인 시야 장악과 전선 형성을 전혀 할 수 없고, 나머지 4명은 탱커가 없는 상태로 다녀야 해서 매우 허약해지기 때문이다. 이는 데하카가 웬만한 탱커를 뛰어넘는 맷집을 지녔음에도 서브 탱커로 간주되는 것과 같은 이유이기도 하다.[7] 게다가 광란의 도가니를 찍으면 그 자체만으로도 상당히 어그로를 끌 수 있지만 반대로 도가니가 없으면 5:5 팀파이트에서 단순한 QW셔틀로 전락하는게 정타족이니만큼, 어그로를 먹어줘야 하는 메인탱커 입장에서 스테이지 다이브보다는 광란의 도가니가 더 유용한 게 사실이다. Grubby는 ETC 1전사 조합이라면 도가니를 끊을 기술이 얼마나 많던간에 상관 없이 무조건 광란의 도가니를 찍을 것을 강조한 바 있다.

하늘 사원이나 용의 둥지처럼 장시간 오브젝트를 점령하고 있어야 하는 맵에서도 좋다. 한쪽 단물을 다 빼먹었으면 즉각 이동해서 다른 쪽을 점령할 수 있다.
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5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:etc_faceMelt.png
마이크 테스트 (Mic Check) 능력 강화 (W)
고막 터트리기가 최소 2명의 대상에게 적중하면 재사용 대기시간이 6초 감소합니다.
파일:etc_faceMelt2.png
앙코르 (Encore) 능력 강화 (W)
고막 터트리기가 앰프를 남겨 2초 후에 적들을 다시 밀쳐냅니다.
파일:etc_faceMelt3.png
고막 찢기 (Face Smelt) 능력 강화 (W)
고막 터트리기에 적중당한 적이 50% 느려집니다. 이 효과는 2초에 걸쳐 점점 약해진 뒤 사라집니다.

13레벨 특성은 고막 터트리기(W)를 강화한다.

마이크 테스트는 조건부로 고막 터트리기의 쿨타임을 감소시키는 특성이다. 4레벨의 확성기, 7레벨의 에코 페달과 시너지가 있으며 록스타를 자주 발동할 수 있게 해준다. 확성기를 찍은 이상 2명 이상의 적에게 W를 맞추는 것은 매우 쉬운 일이므로[8], 6초 쿨타임 감소는 6초마다 W를 사용할 수 있게 되어 매우 강력한 특성이다. 한타에서 6초마다 사용되는 W는 소의 생존력뿐만 아니라 상대방의 진형 붕괴에도 탁월한 효과를 발휘한다. 높아지는 라인 클리어 속도는 덤. 정상급 탱커인 Sign이 개인방송에서 OP 특성이라 언급할 정도. W스킬 설명에서 설명한것처럼 W로 진형붕괴, 아군보호뿐만 아니라 적의 온갖 스킬들을 끊어 낼 수 있다는 점에서 잠재력이 매우 강력한 스킬이기 때문.

앙코르는 방금 고막 터트리기를 썼던 곳에 앰프를 남겨 그 자리에서 2초 후 다시 고막 터트리기가 발동하며, 적중한 적 영웅 하나당 궁극기의 재사용 대기시간이 감소한다. 핵탄두, 정원공포 같은 좁은 지형이 많은 곳에서 근딜에게서 아군 보호하기에 쓸만하다. 추격로에서 고막 터트리기를 쓰면 상대방은 점멸이나 도약, 돌진 기술이 있는 게 아닌 이상 고막 터트리기를 두번 맞고 추격을 포기할 수밖에 없다. 물론 상대방에게 언급한 추노 기술이 많으면 효과가 별로이므로 조합을 많이 타는 편이다. 대회에선 나름 선택률이 있는 편이며 예상치 못한 한 방을 먹일 가능성은 있다. 궁극기 5% 감소 효과는 광란의 도가니는 적중한 적 영웅 하나당 6초, 스테이지 다이브는 3.75초만큼 감소한다. W로 적의 스킬들을 끊거나 진입하는 적군들을 밀어내는 역할이 주인 정예 타우렌 족장 특성상, 한타가 길게 늘어지면 궁극기의 재사용 대기시간이 금세 돌아와 궁극기를 2번 사용하는 장면이 나오기도 한다. 특히 한타를 뒤집는 잠재력을 가졌으면서 쿨이 긴 광란의 도가니를 자주 사용하게 될 수 있다는 점은 큰 매리트이다. 보통 정예 타우렌 족장을 상대할때 광란의 도가니의 120초의 긴 쿨타임을 계산해 교전각을 잡는데, 이 특성은 그 카운팅을 무위로 돌린다. 한타 중 앙코르로 순식간에 쿨다운을 돌리는 광란의 도가니의 잔여 쿨타임은 천상계 유저들도 지레짐작만 할 뿐, 정확한 계산은 신기의 영역이다. 돌아오는 궁극기가 중간에 취소되면 재사용 대기시간 10초가 발생하는데, 그 10초마저도 쿨감이 적용된다. 따라서 취소당하자마자 다시 궁 쓰는 모습은 가히 공포. 다만, 이 앙코르로 나오는 2차 고막 터트리기는 4레벨의 확성기 특성이 적용되지 않는다는 점은 참고해야 한다. 4렙 확성기 특성을 찍었다면 2차 고막 터트리기로는 생각보다 재미를 보기 힘들다는 말이 되기 때문.

고막 찢기는 Q-W를 3초짜리 CC 연계로 만들어준다. 감속스킬이 없는 정예 타우렌 족장에게 절대 나쁜 효과는 아니지만, 막상 좋다고 보기도 애매하다. 50%감속이 2초지속이 아니라, 2초동안 서서히 약해지며 없어지기 때문. 결정적으로, 위 두 특성들의 성능이 너무 압도적이기 때문에 선택받지 못하는 특성이다. 감속이 필요하다면 16레벨에 나오는 압도적인 존재감을 찍는게 낫다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:etc_powerslide.png
인터미션 (Show Stopper) 능력 강화 (Q)
파워 슬라이드를 사용한 후 방어력이 4초 동안 35 증가하여 받는 피해가 35% 감소합니다.
파일:etc_guitarSolo.png
속주 (Aggressive Shredding) 능력 강화 (E)
일반 공격을 할 때마다 기타 솔로의 재사용 대기시간이 0.75초 감소합니다.
파일:common_imposingPresence.png
압도적 존재감 (Imposing Presence) 사용 효과
사용하면 주위 적 영웅과 소환수가 2.5초 동안 공격 속도가 50%, 이동 속도가 20% 감소합니다.

지속 효과: 자신을 공격하는 적 영웅과 소환수의 공격 속도가 2.5초 동안 20% 감소합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 20초
파일:icon-radius-32.png 효과 반경 5

16레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.

인터미션은 ETC 전용 강화 보호막. 파워 슬라이드로 진입했을 때의 리스크를 조금이나마 덜어준다. ETC는 기술을 사용할 때마다 일정 시간 방어력을 얻는 고유 능력을 지녔지만 수치가 그렇게 높지는 않은데다 별도의 기술 보호막이 없으므로 적이 스킬 위주의 딜링을 할 때에도 사실상 파워 슬라이드 한정 록스타를 강화해주는 셈이니 고려할만하다. 방어력 리워크 이전에는 4초동안 15의 방어력을 주는 효과였는데, 방어력 리워크와 함께 지금과 같이 조정되었다. 록스타 방어력이 걸리는 2초동안 35, 이후 2초동안 15 방어력이 적용되는 특성이었으나, 패치 이후 4초 내내 35로 적용되므로 오히려 버프를 받은 셈. 방어력 35는 분명히 기존 록스타보다 강력한 효과임에 틀림없지만, 강화 보호막보다 수치가 낮고, 방어력만 믿고 무리하게 선진입했다가 방어력 무시 데미지를 맞고 전광판으로 날아가는 수가 있다.

속주는 ETC 전용 전투의 여세로, 기타 솔로의 대기시간을 획기적으로 줄여주어서, 다른 E관련 특성과 시너지가 좋다. 특히 프로그레스브 록과의 시너지가 좋아서, 마나만 있으면 빛나래를 데리고 다니는 수준으로 자신은 물론이고 다른 팀원들의 유지력에도 도움을 준다. 단, 팽팽한 싸움에서 한타가 벌어졌을 때에는 큰 도움이 안되는 특성이어서, 팀에서 탱커가 자기밖에 없을 때에는 다른 특성이 우선 고려된다. 자신의 위치가 팀내에서 서브탱이거나, 적의 화력으로는 나를 한방에 잡기 어렵다고 판단될 때 고려해볼 수 있는 특성. 1레벨 기타 히어로 및 7레벨 해머온 특성을 찍고 16레벨의 이 특성이 평타족 빌드의 화룡점정이 된다.

압도적 존재감은 리워크 이후 적의 평타 공격 속도를 떨어뜨리는 동시에 발동 가능한 감속기가 되었다. 적의 메인딜러가 카시아,루나라 같은 평타딜러라면 나름 밥값을 하며 특히 일리단이나 쌍검바리안 같은 평타가 생존력과 직결된 영웅들에게는 특효약이다. 이런 공속감소가 아니더라도, 정예 타우렌 족장은 기절과 밀쳐내기 스킬이 있지, 감속기는 전무하므로 감속기[9]가 필요할때 채택하기 좋은 스킬이다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:etc_moshPit.png
순회공연 (Tour Bus) 능력 강화 (궁극기 R)
광란의 도가니를 사용하면 파워 슬라이드의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 광란의 도가니 도중 파워 슬라이드를 사용하면 광란의 도가니의 지속 시간이 2초 증가합니다.
파일:etc_stageDive.png
만족하소 (Crowd Pleaser) 능력 강화 (궁극기 R)
스테이지 다이브의 적중 범위가 50% 증가하고, 감속 효과가 30% 증가합니다.
파일:etc_deathMetal.png
데스 메탈 (Death Metal) 지속 효과
죽으면 죽은 위치에 영혼이 나타나 광란의 도가니를 사용합니다.
파일:common_stormShield.png
폭풍 보호막 (Storm Shield) 사용 효과
사용하면 주위 모든 아군 영웅에게 각각의 최대 생명력의 20%에 해당하는 보호막을 부여합니다. 보호막은 3초 동안 지속됩니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 45초
파일:icon-radius-32.png 효과 반경 8
파일:common_boltOfTheStorm.png
폭풍의 번개 (Bolt of the Storm) 사용 효과
사용하면 가까운 목표 위치로 순간이동합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.2

20레벨 폭풍 특성은 게임 체인저로 비견될만큼 강력한 잠재력을 가지고 있지만 그만큼 적이 미리 대처하기도 쉬워, 일부러 특성을 선택하지 않다가 사용 직전에 특성을 찍어 적이 예상하기 어렵게 하는 심리전을 많이 볼 수 있다.

순회공연은 파괴력은 대단하지만 적중시키기 어려운 광란의 도가니를 더 다양한 진입 각도에서 쓸 수 있게 해준다. 기절 시간이 2초나 증가해 폭풍의 번개와 차별화가 된다는 것도 장점. 실패한 척 페이크를 넣고 낚시를 한다거나, 4레벨에 크라우드 서핑을 찍고 벽 너머에서 기습적으로 날리거나[10], 아니면 걸리고 남은 적에게 추가 스턴을 주기 위해 자리를 옮기는 등 여러가지 활용이 가능하다. 만약 지형 옆에서 5명을 묶었다면 지형에다가 Q를 써서[11] 2초를 더 늘리는 방법도 있다.

만족하소는 스테이지 다이브의 타격 범위를 늘려주고 감속효과를 증가시켜 준다. 엄청나게 긴 선딜로 인해 1~2명도 맞추기 힘든 스테이지 다이브를 3~4명까지도 맞출 수 있게 해줘서 광란의 도가니에 비해 후달리는 한타 능력을 보조해준다. 스테이지 다이브의 범위도 매우 넓어져서 뚜벅이들은 그냥 맞아야 하는데다가, 자그마치 3초동안 감속 80%라는 무시무시한 이니시에이팅 능력을 갖추게 된다. 궁극기로 스테이지 다이브를 선택하면 거의 대부분 다른 특성보다 강화가 선택된다.

데스 메탈은 자신이 죽으면 죽은 위치에 광란의 도가니를 시전하는 스킬로 스테이지 다이브를 찍은 경우에도 선택할 수 있으며, 후반에 광역으로 확정 스턴을 넣을 수 있는 매우 좋은 특성이다. 딸피일 때 Q로 다이브해서 자신을 버려 한타를 이기거나, 스턴으로 적을 묶어 아군이 도망칠 시간을 벌어주는 용도로 사용한다. 심지어 원래 광란의 도가니는 시전자가 저지 불가가 아니기에 CC를 걸어 끊을 수 있는데, 이 광란의 도가니는 시전자가 이미 죽고 없어서 끊지도 못하기 때문에 특히 적에게 근접 영웅이 많으면 한몸 희생해서 한타를 박살낼 수 있다. 데스 메탈이라는 스킬명과는 달리 정작 본인은 날개달린 천사로 나오고 하프를 뜯어 I am murloc을 연주한다는 게 함정. 단, 상대에게 1데스를 헌납하여야 발동하는 대다수의 특성이 그렇듯, 실패 시 손해만 막심하고, 게다가 이 특성은 무려 20레벨 특성이므로 이 때의 부활 쿨타임이 매우 긴 점에 유의해야 한다. 소 잃고 교전의 판도를 고친다. 스테이지 다이브와 데스메탈 조합이 어떻게 게임을 캐리하는지 보여주는 영상 정예 타우렌 족장을 상대하는 입장이라면 이 특성때문에라도 20레벨 특성을 반드시 확인해야하며, 정예 타우렌 족장은 걸출하면서도 특정 상황에 강력한 20레벨 특성들이 많기에 특성을 최대한 안찍다가 딱 필요해질 순간에 찍는 센스가 필요하다.[12] 이런 전략으로 인해 소를 상대하는 입장에서는 20레벨 특성을 오랫동안 미루는 정타족은 데스메탈을 찍을 가능성을 반드시 염두에 둬야 한다.

폭풍 보호막은 아군 영웅을 지켜야할 상황일 때 유용한 특성으로, 레가르, 빛나래, 카라짐에게도 동일하게 20레벨 특성으로 존재한다. 이들 지원가에게는 20레벨 특성들 가운데 통상 제일 선호되는 특성이지만, ETC 입장에서는 탱커에게 지원가 특성을 던져준 셈이라 일반적으로는 권장되지는 않는다. 더군다나, 다른 특성들이 사용에 따라 변수창출능력들을 지니고 있다는 점을 감안하면 더더욱. 폭풍 보호막을 찍어야 하는 상황은 양쪽 다 받아치는 조합이라 눈치 싸움만을 반복하거나, 순간적으로 아군 영웅이 물려서 슈퍼세이브를 해줘야 할 상황이나, 아군이 급박하게 핵각을 봐야될 상황 등 일부 특수한 상황이 아니라면 굳이 선택할 메리트가 없다. 상대가 들어오는 조합이라면 그냥 슬라이드로 긁는 것만으로도 큰 효과를 보기 때문. 탱커 중에 요한나에게도 20레벨에 이 특성을 약간 변형시켜서, 보호막의 양이 25%로 5% 더 많지만 재사용 대기시간이 더 긴 '눈부신 보호막'이라는 특성이 있지만, 이쪽은 다인실명으로 쿨타임을 확 줄일수 있기에 폭풍 보호막보다 훨씬 강력하다. 그나마도, 걸출한 궁극기 강화와 불사에 밀려 선호되지는 않는다. 물론 매우 마이너하겠지만, 게임은 어차피 개인 취향대로 즐기는 것이니 1레벨 프로그레시브 록, 4레벨 스피드 메탈, 7레벨 에코 페달, 16레벨 속주 등을 찍어서 마치 티리엘이나 자리야같은 일종의 지원형 탱커로 운영을 하고싶다면, 이 특성으로 그 피날레를 장식할 수도 있다. 쿨타임이 45초로 길지 않아 웬만한 전투마다 사용이 가능하고, 효과 반경이 8로 꽤 넓어 전투에 참여하는 아군 영웅에게 모두 적용시킬 수 있어서 콘셉트로 까였으면 까였지 특성 자체는 상술한대로 많은 치유사들이 무난하게 픽하는 특성인 만큼, 보호막으로서 전혀 부족함 없다.

폭풍의 번개는 많은 영웅이 그렇듯 도주, 추격 등 여러 상황에 유연하게 상용할 수 있다. Q와 W의 연계와도 좋은 편이고 돌진 거리가 고정된 파워 슬라이드와는 달리 위치를 지정해줄 수 있으며, 폭번 특성상 도주도 가능한 것이 큰 장점. 이걸 이용해 기습적으로 광란의 도가니를 사용할 수도 있다. 순회 공연의 슬라이드 각이 잘 나오지 않거나 죽음을 대가로 하는 데스메탈보다 안전한 이니시를 원한다면 이 특성을 고르는 게 좋다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 상급 CC기 & 강력한 아군 보호 능력
    정예 타우렌 족장은 CC기를 가진 탱커하면 가장 먼저 떠오르는 전사 영웅이다. 돌진기 겸 광역 스턴기인 Q는 갱킹, 소규모 교전, 아군 보호, 한타 등의 다양한 방면에서 큰 존재감을 보이는 타우렌의 만능 밥줄 스킬이고, W는 적을 밀쳐냄으로써 아군 보호, 적 격리, 본인 생존 적 방생등에 쓰이는 보조 기술이다. 광란의 도가니는 끊기기 쉽긴 하지만, 한번 제대로 들어가면 그야말로 한타를 터뜨려버리며, 스테이지 다이브도 광역 슬로우를 통해 한타를 유리하게 만든다. 이 때문에 유지력은 좋지만 특별히 좋은 탱킹 능력이 없는 타우렌은 CC기를 통한 딜로스로 약한 스펙을 커버하기 때문에, 정말로 CC기로 먹고 사는 영웅이라 봐도 과언이 아니다. 특히나, 일직선 기절과 광범위 밀치기는 들어오는 적 영웅을 요격하는데 최적의 스킬셋이다. 심지어 궁극기인 광란의 도가니도 난전구도에서 아군을 보호하기 위한용도로 사용하기 좋은 스킬이다. 즉, 대놓고 들어가는것보다는 아군을 보호하면서 , 천천히 딜러의 힘으로 밀어내는 구도가 나올때 정예 타우렌 족장이 빛이 나는 것이다. 몇번이고 말하지만, 정예 타우렌 족장을 픽했다면, 3근접을 위시한 극돌진조합이 아닌 이상 무조건 아군보호가 최우선이 되어야한다.
  • 진형 파괴 능력
    고막 터트리기(W)는 기본 성능은 특출난 것 없지만, 특성을 찍을수록 진형 파괴 능력이 어마무시하게 늘어난다. 4레벨 확성기, 13레벨 마이크 테스트를 찍으면 밀쳐내는 거리도 긴데 그게 6초마다 나온다. 진형이 파괴돼서 다시 진형을 잡는 순간 다시 밀쳐내 진형을 어그러트리는 수준. 또한 정예 타우렌 족장은 파워 슬라이드(Q)까지 가지고 있어 적 진형 내부로 순식간에 뛰어들수 있다. 또한 광란의 도가니(R1)을 가지고 있으면 그 존재만으로도 상대가 산개하는 등 여러모로 적 진형을 파괴하는데 대단히 우수하다.
  • 강한 생존력
    물몸이라는 인식과는 별개로 매우 생존력이 좋다. 파워 슬라이드(Q)는 길막 판정을 받지않는 논타겟 돌진기라 도주기로 써도 전혀 손색이 없고, 고막 터트리기(W) 도 본인으로부터 적을 떼어내서 생존하는데 안성 맞춤. 13특에 있는 마이크 테스트[13] 를 선택하면 더욱더 생존이 좋아진다. 2명의 영웅을 밀친뒤 4초뒤에 다시 밀칠 수 있는 셈. 스킬을 시전할때마다 방어력이 주어지는 고유능력과의 시너지 덕에 '저게 안죽네' 싶을 정도로 활용 여하에 따라 징글징글한 생존력을 보여준다. 괜히 생존력이 9/10가 아닌 셈. 기타 솔로(E) 역시 교전에서 수시로 피해를 입는 탱커인 정타족에게 단비 같은 자힐기이며, 이 역시 정타족의 유지력과 생존력에 보템이 된다.
  • 운영 능력 보유
    스테이지 다이브를 선택했을 시 한정이지만, 이 궁극기를 찍은 정타족은 데하카와 유사한 운영형 전사로 굴릴 수 있게 되어, 경험치나 오브젝트를 중심으로 한 운영에서 이득을 점하기 쉬워진다. 오브젝트를 두고 대치상황이 오래 지속될수록 더 큰 힘을 발휘할 수 있는 것은 물론. 단순 운영 뿐만 아니라, 순간적인 대립구도에서 아군을 1명분 증가시키거나, 도망친 적 영웅을 끊어주거나, 자리잡은 적 뒤로 이동하여 진영을 망치는 등 여러가지 변수를 만들 수 있다.

6.2. 단점

  • 파워 슬라이드의 높은 의존도
    파워 슬라이드(Q)는 돌진은 물론이고 경로에 있는 모든 대상을 기절시키는데, 이는 포텐셜로만 보면, 히오스 전사의 모든 일반기술을 통틀어도 단연 으뜸에 속한다. 다만, 기본적으로 설계 특성상 이 활용을 염두에 둔 만큼, 후술한 본체의 약한 스펙도 그렇고, 밀치기, 방어력 증가정도 말고는 특별한 유틸리티가 없기에 이런 의존도 문제가 있다. 문제는, 파워 슬라이드는 애매하게 짧은 사거리와 느린 돌진속도때문에 조금만 수준이 높아져도 넉백과 같은 CC들을 활용하거나, 저지불가, 이동기와 같은 유틸들을 활용해 돌진에 충분히 대응할만하다는 점이다. 이로 인해, 슬라이드가 한 번 빗나가거나 끊길 경우 쿨타임이 돌아올 때까지 어느정도 무력해지는 경우가 많다. 특히 이니시에이팅을 해야되는 상황일때, 이 점이 매우 크게 체감되는데, 정예 타우렌 족장을 전사로 기용한다면, 다른 포지션에서 이니시에이팅용 유틸을 보완해주거나, 아예 소가 들어갈 필요조차 없게 만드는 사거리 조합을 가져가는게 훨씬 유리하다.
  • 약한 스펙
    상술한 장점들의 반대급부로 메인 탱커임에도 불구하고 전사들 중에서 버티는 능력은 상당히 낮은 편이다. 기본 스펙 자체도 낮은데 탱킹도 일시적인 방어력과 약간의 자힐 능력뿐이며 그나마 특성으로 보충할 수도 있겠지만 다른 전사들에 비하면 생존과 관련된 특성들이 빈약한 편이다. 심지어 궁극의 특성들이 몰려있는 20레벨에는 아예 탱킹을 보충해주는 특성이 없다.[14] 때문에 정예 타우렌 족장은 정직하게 버티기 보다는 고막 터트리기(W)를 통한 밀치기로 상대방의 스킬 캐스팅을 끊거나, 포지션을 어그러뜨려서 딜로스를 만들고, 치명적인 딜이 들어올것 같으면 패시브 방어력으로 흘려내는 방식으로 운용해야된다. 그래서 극 운영형 전문가가 있어서 1전사를 강요받는 상황이 아니라면, 소에게 탱킹을 전담시키기보단 브루저를 뽑아 부담을 덜어주는 편이 좋다.
  • 원거리 기술의 부재
    아무리 근거리에서 적과 맞서는 전사 영웅이라도 자신을 원거리에서 카이팅하며 공격하는 적 원거리 영웅을 견제할 일반 기술들을 대부분 하나 이상씩 가지고 있다. 기본 기술로 원거리 견제기가 없는 전사 영웅은 말가니스와 정타족 뿐인데, 이런 단점은 특히 정예 타우렌 족장이 시야 체크를 해야될때 크게 체감된다. 요한나, 메이, 아눕아락같은 영웅들은 이를 활용해 시야 체크가 가능하지만, 정예 타우렌 족장은 그게 힘들다. 그나마 4레벨에 확성기를 찍으면 W의 범위가 6이 되어 대부분의 원거리 영웅의 평타 사거리보다 긴 범위를 갖지만, 기본적으로 영웅 기준 반경으로 사용되는 기술이기에 유연성이 다소 떨어진다. 하다못해, 말가니스는 몸이 단단하니깐 괴저 기운(W)이나 다른 생존형 궁극기 믿고 몸으로 들이밀기라도 가능하지 정예 타우렌 족장은 파워 슬라이드(Q)가 있음에도 그것도 아슬아슬하다. 다만, 정예 타우렌 족장이 기본적으로 아군 보호에 특화된 만큼, 아군 딜러들이 사거리를 활용할 여지가 많으므로, 이를 활용해 약점을 어느정도 커버가 가능하다.

6.3. 카운터 픽

  • 광란의 도가니를 끊기 좋은 영웅: 단순 CC만을 보유한 영웅들은 엄청나게 많으나 광란의 도가니에 같이 묶어버리는 방법이 있으므로 엄청난 위협까지는 아니다. 따라서 도가니에 묶기 힘들도록 후방 포지셔닝을 잡거나 이동기가 좋으면서, 쿨이 길지 않은 원거리 CC를 보유한 영웅들이 주로 해당된다. 전방 포지셔닝을 잡는 영웅 중에는 자체적으로 저지불가/무적기와 CC를 모두 보유한 영웅들이 위협적이다.
    • 레이너, 리밍, 타이커스, 폴스타트, 아나, 스투코프 등이 포함된다.
    • 우서: 교전거리는 짧지만 거의 즉발이나 다름없는 심판의 망치 때문에 도가니의 선딜 동안 스턴에 걸려 무력화되는 경우가 많으며, 정화와 천상의 보호막으로 도가니에 묶인 영웅을 살려낼 수도 있다.
    • 아눕아락: 모든 CC의 사거리가 길고, 잠복 돌진 시전 중에는 저지불가 상태가 된다. 아눕 유저의 눈치가 조금만 있어도 도가니에 휘말리지 않는 위치를 선점하고 있다가 바로 고치든 잠복 돌진이든 꿰뚫기든 사용해서 도가니를 풀어줄 수 있다.
  • 요한나: 데스윙과 함께 가장 치명적인 극상성. 데스윙에게는 운영과 조합상의 이득을 볼 여지가 있지만, 메인 탱커라는 포지션이 겹치는 요한나에게는 그럴 수도 없다. 규탄과 두 궁극기가 모두 광란의 도가니를 끊을 수 있지만, 특히 천벌의 검은 자신이 완전 무적이 되는 동시에 영향 지역 내 아군 전체에게 저지 불가를 거는데 쿨도 훨씬 짧다. 궁을 쓰는 순간 맞궁으로 범위 내의 적이 자유롭게 프리딜을 넣기 시작하며, 저지 불가(2초)보다 광란의 도가니(4초)가 더 길긴 하지만 천벌의 검이 종료되는 순간 광란의 도가니가 끊겨버려서 실질적 시간 우위도 없다. 요한나 혼자만 궁을 아끼면 되므로 상대방에게 도가니 섀도복싱을 강요할 수도 없다. 즉 정타족의 존재의의 중 하나인 궁극기가, 심리적인 효과를 포함해 완벽히 무력화된다. 요한나 상대로 도가니를 넣는 유일한 방법은 철갑 피부가 쿨인 도중 요한나를 함께 범위 안에 넣고, 천검을 못 쓰게 스턴이나 침묵을 걸어둔 동안 광란의 도가니를 사용하는 것뿐인데, 요한나를 이해하는 플레이어가 그렇게 궁각을 내줄 리 없으므로 이 방법도 쉽지 않다. 궁극기를 제외하고라도 철갑 피부의 저지불가와 각종 CC기 때문에 진입하기가 굉장히 껄끄럽다. 소 혼자서는 철갑 피부를 뚫을 딜도 나오지 않는다.
  • 디아블로: 정예 타우렌 족장의 실력에 따라 상하 관계가 바뀐다. 정예 타우렌 족장 입장에서는 디아블로의 종말과 번개 숨결은 매우 부담스럽다. 종말의 RQE콤보는 고막 터트리기로 충분히 막을수 있지만, 디아블로 특성상 아군보호보다는 이니시각을 재는만큼, 정예 타우렌의 광란의 도가니 범위에 들어가는 경우는 1인궁일 경우가 거의 대부분이다. 문제는 디아블로의 스펙상 1인궁을 맞추더라도 잡을지 장담 못한다는것. 이 때문에 디아블로는 광란의 도가니 타이밍에 종말을 깔아놓는 경우가 많다. 종말과 광란의 도가니를 교환한다고 하더라도 디아블로 입장에서 손해보는 장사가 아니다. 정말 피치못할 경우, 광란의 도가니를 암흑의 돌진으로 끊는 기행도 가능하다. 번개 숨결을 찍는다면, W특성으로 기술위력을 풀로 땡긴 번개숨결의 딜링을 아군 딜러 힐러는 물론, 정예 타우렌 족장조차 버티기 매우 힘드며, 방어력 증가를 위해 파워 슬라이드나 고막 터트리기가 하나 이상 빠진다면, 그 뒤는 디아블로의 턴이다. 영혼석이 어느정도 있다는 전제하에 디아블로의 스펙을 이용한 앞라인 싸움으로 몰고 간다면, 깡체력이 약한 정예 타우렌 족장이 버티기는 쉽지 않다.
    다만, 정예 타우렌 족장 파일럿의 숙련도가 어느정도 될 경우, 디아블로 입장에서도 암흑의 돌진을 고막 터트리기로 쓰는 족족 끊어대며[15], 압도로 엎어치기도 못하며, 진입을 하더라도 파워슬라이드를 맞고 빨간 머키가 될 수도 있다. 즉, 디아블로의 픽의 의미 자체를 없애버릴 수도 있다.
  • 데스윙: Q, W, R 스킬 모두 영구 저지불가에 무력화된다. 탱킹 능력 자체는 부실한 편인 소가 괜히 데스윙과 비비적거리면 데스윙의 4레벨 특성 '열기의 파도'에 그대로 웰던으로 익혀지기 십상이고 열심히 궁각을 재도 흥 따위 없는 사장님은 공포, 대지 분쇄, 대격변, 이글거리는 화염 중 한 가지로 소를 태우든, 호응하려는 아군들을 태우든, 그냥 춤을 끊어버리든 하니 데스윙은 정타족이 가장 상대하기 힘든 영웅 중 하나다. 그래도 데스윙은 여전히 매우 느리다는 단점을 가지고 있으니 어떤 식으로든 데스윙이 없을 때 이득을 볼 수 있도록 머리를 굴려보자.

6.4. 시너지 픽


  • 티란데: 일명 '소란데.' 2016년 초 등급전 때 까진 쉽게 볼 수 있는 조합이었다.[16] 초반부터 티란데와 타우렌이 로밍을 다니며 킬을 따내는 전략인데, 타우렌의 파워 슬라이드와 티란데의 달빛 화살을 연속으로 사용함으로써 대상을 3초간 기절시켜 하나씩 죽여나가는 것이 핵심이다. 보통은 파워 슬라이드(Q)를 맞춰 기절시키고, 티란데의 달빛 화살이 맞는 것을 확인한 후 위치를 잘 잡아서 고막 터트리기(W)로 밀쳐내는 게 정석이다. 그러면 탱커면 잘해도 반피 딜러는 거의 확정적으로 즉사다. W를 함부로 써서 달빛 화살이 빗나가도록 만들지 않는 게 포인트.
  • 우서: 천상의 보호막으로 3초간 안전하게 기타 연주를 할 수 있게 해주거나, 천폭의 즉발 광역 기절로 먼저 시동을 건 뒤, 천폭의 기절이 끝날 타이밍에 맞춰 기타를 쳐서 또 기절을 이어 가는 연계가 가능하다. 혹은 7레벨 보호의 손길 특성을 정예 타우렌 족장에게 미리 깔아둬서 슬라이드나 도가니가 CC기에 끊기지 않게 하는 플레이도 위력적이다. 상술한 티란데처럼 갱킹같은 소규모 짤라먹기에도 절대 약하지 않은 편. 후술할 광역 딜러들까지 있다면 금상첨화. 거기에 정예 타우렌 족장은 1레벨 프로그레시브 록 특성을 채용해 순간 힐에 강하지만 지속 힐에는 약한 우서를 보조해주는 것도 가능하다.
  • 광역딜이 강력한 메이지 영웅들
    정타족이 어느 궁극기를 선택하더라도 나쁘지 않은 조합이다. 일반적으론 광란의 도가니에 이은 리밍의 Q→W→R(파열) 콤보[17], 제이나의 E→W→R(서리 고리) 콤보[18], 캘타스와의 R(불사조/불작)→(신록+)Q→W 콤보 등이 있다. 상대팀을 순식간에 괴멸 시킬 수 있는 조합이지만, 완벽한 합이 맞았을 때만 가능하기 때문에 소통이 굉장히 중요하다.
  • 제이나: 말이 필요없는 광역 폭딜의 여왕. 마침 정예 타우렌 족장은 감속능력이 모자란데[19] 제이나의 패시브는 그걸 커버해주는 것이 가능하다. 거기에 제이나는 메이지임에도 1.5선까지도 나와있어야 하는 경우가 있는 인파이터인데 정예 타우렌 족장의 파워슬라이드와 고막 터트리기는 다소의 줄타기를 해야되는 제이나를 커버해 줄 수 있다. 정예 타우렌 족장의 슬라이드가 적에게 들어갔을때, 적이 케어하기도 전에 들어오는 제이나의 순간폭딜은 극초반부터 매우 위력적이다. 만약, 광란의 도가니가 다인궁이 들어갔다면, 제이나가 쿨타임이 아닌 이상에야 적 본대를 그야말로 박살내버릴 수 있다.
  • 오르피아: 오르피아와의 시너지도 상당한데, 일명 소르피아라고 한다.[20] 정타족이 광란의 도가니를 켜자마자 궁극기인 영원한 만찬을 쓰고 E-Q(앞으로 약진)-W-Q(상황에 따라 앞으로 약진/뒤로 약진)[21] 콤보만 써줘도 딜러들은 순식간에 전광판으로 사출되는 건 물론이고 디아블로, 초갈, 누더기 등의 피통으로는 1티어급인 피돼지들도 피가 최소 반토막이 까여나간다. 물론 영원한 만찬의 선딜이 무려 1.5초나 되기 때문에[22] 광란의 도가니를 켜자마자 바로 영원한 만찬을 켜줘도 딜을 넣을 수 있는 시간은 2.5초 밖에 되지 않으니 정타족을 따라다니면서 예의주시하다가 한타가 열리거나 정타족이 Q를 썼는데 그 앞에 적들이 여럿 있었다면 광란의 도가니 궁각이니 그곳에 미리 눈치껏 R을 깔아주는 것이 좋다. 또 적들이 예쁘게 모여 있다면 광란의 도가니가 끝날 때 즈음에 E를 써서 광역 슬로우를 묻혀주어 추노를 돕도록 하자. 현재 유저들로서는 이 둘의 조합만으로도 충분한 한타 파괴 최종병기로 평가하고 있다. [23]
  • 겐지: 겐지의 용검이나 폭렬참이나 타우렌의 궁과 상성이 잘 맞다. 타우렌이 5인궁을쓴다면 용검을 키고 적을 전부 처치하는 플레이가 가끔 나온다. 폭렬참도 20렙 궁강을 하면 여러명이 궁이 묶였을때 폭렬참을 여러번 쓸수있다. 그리고 궁극기 연계가 아니라도 상성이 잘 맞다. 타우렌이 파워슬라이드로 적을 스턴에 걸리게하면 겐지가 그걸 질풍참과 수리검으로 딜을 내는 플레이가 가능하다.
  • 단독 이니시에이팅이 강력한 비전사 영웅들
    정예 타우렌 족장의 이니시에이팅 능력이 모자란 편은 아니지만, 이니시를 위해 먼저 들어간다면, 아군이 돌진조합을 채용한게 아닌이상에야 아군 암살자, 치유사 진영이 위험에 봉착할 가능성이 높아진다. 그렇기 때문에 이니시에이팅을 보좌해줄 수 있는 영웅이랑 합이 맞다. 다만 전사 영웅을 채택한다면 정예 타우렌 족장이 에코페달-스테이지 다이브를 위시한 투사 포지션으로 특성을 타는게 아닌이상, 아군 서브딜러의 라인클리어 능력이 반드시 따라줘야되고, 또한 딜링의 부담 역시 급격하게 높아지기 때문.
  • 소냐: 기본적으로 운영능력이 뛰어날 뿐만 아니라, 소냐의 상대적으로 모자란 아군보호는 정예 타우렌 족장이 메워주며, 정예 타우렌 족장의 한정적인 이니시 능력은 소냐의 도약강타가 해결해준다. 물론 광전사의 진노를 찍더라도, 정예 타우렌 족장과 연계해서 적 탱커나 브루져를 깡딜로 몰아내거나 전광판으로 보내버릴수 있다. 이뿐만 아니라 소냐가 시원하게 라인클리어나 캠핑을 하기 때문에 전사 입장에서도 시야잡는데 동선을 최적화 할 수 있다는 것도 장점.
  • 임페리우스: 다른건 몰라도, 한타 파괴력은 임페리우스가 강력하다. 예전보다 딜, 탱 모두 약해졌다고는 하나, Q스킬의 판정은 여전하며, 딜링 역시 암살자들이나 어지간한 투사들을 박살내는데는 충분하다. 임페리우스가 과감히 진입해서 CC를 적중시키면 어그로는 필연적으로 임페리우스한테 쏠리게 되는데, 이에 따라 정예 타우렌 족장의 진입각이 자연스럽게 만들어진다. 임페리우스의 딜량을 감안한다면, 슈퍼세이브기술이 있는게 아닌이상, 어지간한 적 영웅을 잡는데는 크게 무리가 없다. 다만, 임페리우스는 라인클리어나 캠핑능력이 저열하므로, 임페리우스에게 2라인을 맡기기보다는 아군 본대가 계속 돌아다니면서 2라인을 관리해야되고, 정예 타우렌 족장은 그 동선의 시야를 철저히 잡아줘야한다. 즉, 임페리우스는 알아서 맞라이너를 압박하면서 로밍을 못가게하면서, 여차하면 갱킹도 피해야하므로, 다소 센스가 필요하다.
  • 제라툴: 네라짐의 힘을 위시한 어추 혹은 웜홀 제라툴보다는 Q-공감 제라툴이 정예 타우렌 족장과의 합이 맞다. 어추, 웜홀 제라툴의 경우 결국 어그로를 제라툴 혼자 담당해야되는데, 이 때문에 플레이 난이도가 급격하기 높아지기 때문. 대신 Q-공감 제라툴은 라인 관리를 전담하면서 한타에서는 계속 다인 포킹을 담당해주면 된다. 그러다가 공허의 감옥을 적 영웅 여러명에게 적중시킨다면 그걸로 한타는 끝났다고 보면 된다. 정예 타우렌 족장이 위치를 잡고 공허의 감옥속으로 파워슬라이드를 사용하면, 공허의 감옥이 끝나자마자 바로 파워슬라이드를 얻어맞기 때문. 그 후에는 바로 춤판이 벌어지는건 당연하다. 물론, Q-공감 특성의 제라툴이 초반이 심각하게 약하다는 단점이 존재하지만, 아군 보호능력이 뛰어난 정예 타우렌 족장이니만큼, 어지간한 이니시들은 다소의 인원열세라도 정예 타우렌 족장의 역량에 따라 얼마든지 흘려버릴수 있다. 공감-종말 콤보로 위시되는 디아블로-제라툴 조합이 적 이니시에 다소 취약하다는 것과는 비교하면 확실한 장점.
  • 데스윙: 소의 기절 기술에 호응할 수 있는 강력한 광역기부터, 착지나 대격변을 이용해 과감히 선 이니시에이팅을 걸어줄 수도 있으며, 더불어 정타족보다 더 튼튼하기 때문에(...) 운영적인 측면을 제하면 합이 잘 맞는 조합이다. 광란의 도가니와 특성이 탄탄히 찍힌 브레스는 그것 두 개만 있더라도 그대로 한타를 끝낼 위력을 보이며, 만약 브레스 빌드가 아니라 하더라도 데스윙의 답 없는 선딜을 커버해주기엔 이만한 영웅이 없다. 또한 앞서 말했듯 소의 단점인 물렁함을 함께 앞라인에 서서 저지불가와 방어력으로 보조해줄 수 있고 시야 확보와 부쉬 체크에서도 훨씬 더 범위가 넓고 페이스 체크를 안해도 되는 데스윙이 어느 정도 전담해줄 수 있다. 소의 기본 CC에 쉽게 연계해 1.5초를 추가로 멈춰세울 수 있는 공포, 광란의 도가니를 쉽사리 끊기지 않도록 하는 저지 불가와 거대한 충돌 판정도 갖추고 있기에 훨씬 더 안정적이고 신뢰성 있는 한타 계획을 짜나갈 수 있다는게 최고 강점이다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


크기가 작거나 한타가 벌어지는 지역이 한정된 맵[24]에서는 광란의 도가니로 대박을 노릴 수 있고, 맵이 크거나 여러 오브젝트를 동시에 공략해야 하는 맵[25]에서는 스테이지 다이브로 글로벌 이동을 할 수 있으므로 어느 맵에서든 간에 고른 활약을 보여준다. 오브젝트 채널링을 끊을 원거리 기술이 없기 때문인지 파멸의 탑이나 저주받은 골짜기에서는 상대적으로 승률이 낮지만, 그 상대적으로 낮은 승률도 같은 업종인 무라딘이나 티리엘보다 높다.

6.6. 총평

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강력한 기절 기술과 진형 붕괴 기술로 무장한 전사 영웅. 한때 소라는 그룹에 포함될 정도로 약캐였고 안좋은 취급을 받았으나 몇번에 걸친 패치로 인해 준수한 전사 영웅이 되었으며 대회에서도 자주 등장하게 되었다.

그렇게 한동안 강력한 성능으로 전사 영웅들 중 무라딘, 티리엘과 함께 1티어를 차지하다가 카시아 패치때 대대적인 너프를 받아, 당시 메타에는 누더기, 아눕아락등에게 지분을 많이 빼앗긴 적도 있었다.

그 뒤로 다시 버프를 받아 오랫동안 전사 영웅 밴픽 1순위에 올랐지만, 2018년 하반기에는 메타의 변화와 정타족에게 불리한 환경이 조성되어서 어느정도 힘이 빠졌었다. 다만, 이는 마스터급 리그나 프로 경기에서 해당되는 사항이며, 그 외의 구간에서는 여전히 준수한 성적을 내는 강력한 메인 탱커로써의 입지를 굳히고 있었다.

2019년 중반기에 접어들며 아눕아락, 디아블로, 가로쉬 등의 경쟁자가 조금씩 하향을 받고 메타가 다시 정타족에 유리하게 변하면서 현재는 다시 당당히 1티어 탱커로 올라섰고 거의 필밴되면서 게임 안에서 많이 볼 수는 없다.

2020년에도 여전히 1티어 탱커로 군림하다 이후 리워크 된 카시아, 신영웅 메이 그리고 최상위힐러들인 스투코프, 데커드, 아나로 인해 필밴까지는 아니고 예전보다는 자주 풀리는 편이었고 급기야 W기술의 쿨타임까지 너프받으며 드디어 1티어 자리를 내주는가 했으나 너프를 한지 얼마 안가 13레벨 앙코르 특성에 궁극기 쿨감 효과를 넣어주는 정신 나간 버프를 받으며 다시 1티어로 뛰어올랐다. 밀커가 ETC한테 약점 잡혔다 카더라

2021년에 들어선 뒤론 체력, 패시브, 핵심특성의 계속된 너프로 인해 위상이 추락했다. 특히 맷집이 약해진 것이 가장 큰데, 딜러들이 계속 상향을 먹는 것과 더불어, 탱커로서 버티는 능력이 상당히 떨어졌다. 여전히 스킬셋 자체는 훌륭한 만큼 아주 구린 것은 아니나, 힐러나 서브 탱커의 보조 없이 홀로 딜을 버텨내는 역할로 쓰기는 힘들어졌다는 평이 지배적이다.

6.6.1. 리워크 이전

과거의 정타족은 운영형 탱커였다. 고유 능력인 록스타는 기술을 사용하면 3초 동안 자신과 아군의 공속을 20% 증가시키는 효과였는데, 이 효과가 돌격병에게도 절반만큼 적용이 되었다. 이를 이용해서 특성을 4레벨에 에코 페달(기술 사용 시 파동 2회 발산), 7레벨에 기타 히어로(기타 솔로 사용 시 다음 평타가 즉시 적중하고 2배 피해, 피해량의 50%만큼 회복), 10레벨에 스테이지 다이브를 찍어서 한 쪽 라인을 빠르게 클리어하고 글로벌 궁극기인 스테이지 다이브로 다른 라인에 합류하는 스플릿 푸시를 기반으로 했다.

원래는 혼자서 딜러를 위협할 수 있을 정도의 딜링을 할 수 없다는 특성상 팀원빨을 심하게 받고 메인 탱커로 혼자 나서기엔 무리가 있다는 평가를 받아서 디아블로와 함께 언제나 최하위권 승률에 머물러 있었다. 그런데 아서스의 탱킹 능력이 대폭 너프되고 첸도 탱킹을 제외한 나머지가 너프되어서 위상이 급상승하더니, 2015년 실바나스 패치로 누더기가 대폭 너프당하고 정타족에게 강화 보호막이 추가되면서 누더기 패왕 시절이 끝나고 혼란했던 전사 영웅계의 왕좌를 차지했다.

하지만 좋은 시절은 얼마 안가 너프 패치로 끝나고 만다. 캘타스 패치와 함께 이루어진 밸런스 패치로 타우렌의 푸시력의 기반이 된 에코 페달은 운영 특성을 찍기엔 지나치게 후반인 16레벨로 이동하게 되고, 평캔을 통해 평타딜을 높일 수 있었던 특성인 기타 히어로는 완전히 다른 특성이 되어버렸다. 게다가 잠깐이긴 했지만 타우렌의 후반 내구성을 든든히 받쳐주던 강화 보호막까지 삭제되어버려 하루 아침에 폐품 수준까지 추락해 버렸다. 이로써 커뮤니티 등지에선 당시 고인이었던 누더기, 첸, 디아블로와 같이 묶여 누첸디소라고 놀림받는 처지가 되었다. 다만 이때도 궁의 파괴력은 커서 저 넷 중에서는 그나마 쓸 여지가 있다는 평가를 들었다.

반등은 모랄레스 패치로 찾아왔다. Q 스턴 시간 증가를 비롯해 정타족의 기본 기술들에 몇 가지 상향이 이루어지면서 중요한 변화가 생겼는데 이전까진 Q를 맞아도 빨리 무빙하면 다음 스턴기를 피할 수 있었지만 이젠 Q-W, Q-R 연계에 직격당하는걸 피할 수 없게된 것. 이러한 강력해진 CC 연계가 같은 시기 상향된 티란데와의 연계로 강력해진 것. 이 조합이 이른바 소란데(소 + 티란데)조합이다.

소란데 조합은 소 + 티란데 + 다른 암살자를 중심으로 라인을 순회하면서 소가 슬라이드를 건 위에 티란데가 추가 스턴을 걸고, 그 동안 암살자가 딜을 넣어 킬을 따는 플레이로 초반부터 빠르게 킬을 쓸어담아 상대의 전의를 꺾어버리는 조합이다. 히오스는 라인전이 중요한 게임이 아니라는 고정관념을 완전히 파괴시킨 조합. 대회에서야 티란데 밴을 통해 메타를 지배하진 못했다. 손발이 잘 맞고 정보가 빠르게 확산되는 대회에서는 소란데를 풀어줘버리고 철저히 카운터치는 전략도 많이 사용되었다. 그러나 밴이 없는 영리에선 상대 1픽 티란데에 맞서 아군이 소를 뺏어오지 않으면 쌍욕이 날아오는 수준이 되었다.

그렇게 한동안 강력한 성능으로 전사 영웅들 중 무라딘, 티리엘과 함께 1티어를 차지하다가, 카시아 패치때 대대적인 너프를 받았다. 기본 생명력이 350 정도 줄었고 고유 능력인 록스타가 지금과 같이 변경되면서 탱킹 능력이 크게 줄어버린 것. 허나 기본 스킬셋이 매우 좋고 궁극기가 워낙 폭발력이 있다보니 프로경기나 오픈디비전에서는 예전만 못하지만 여전히 자주 나오고 있다. 다만 기술을 2초 간격으로 칼 같이 재서 연속으로 사용해도 탱킹을 오래 할 수 없게 되다 보니 '말랑카우'(...)라는 새 별명을 얻게 된다.

6.7. 운용법

7. 추천 빌드

7.1. 정석 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=자꾸만 막고 싶네,
talent1icon=etc_rockstar.png,
talent1alt1icon=etc_guitarSolo2.png,
talent1alt2icon=,
talent4=확성기,
talent4icon=etc_faceMelt.png,
talent4alt1icon=etc_powerslide.png,
talent4alt2icon=,
talent7=고막 터지는 슬라이드,
talent7icon=etc_faceMelt.png,
talent7alt1icon=etc_guitarSolo.png,
talent7alt2icon=,
talent10=광란의 도가니,
talent10icon=etc_moshPit.png,
talent10alt1icon=etc_stageDive.png,
talent10alt2icon=,
talent13=마이크 테스트,
talent13icon=etc_faceMelt.png,
talent13alt1icon=etc_faceMelt2.png,
talent13alt2icon=,
talent16=압도적 존재감,
talent16icon=common_imposingPresence.png,
talent16alt1icon=etc_powerslide.png,
talent16alt2icon=,
talent20=폭풍의 번개,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt1icon=etc_moshPit.png,
talent20alt2icon=etc_stageDive.png,
)]

1레벨에는 자꾸만 막고 싶네가 비교적 사용이 많이 된다. 아군보호 입장에서 지속힐보다는 순간적으로 딜을 감소시켜주는 막기 옵션이 꽤 크게 작용하기 때문. 거기에, 전사 포지션 특성상 적 평타기반 원거리 암살자들에게 노출이 많이 되는 것도 한 몫한다. 다만, 상대방이 포킹이 부담스러운 조합이라면, 자힐+팀적 유지력을 보조해줄 수 있는 프로그래시브 락 역시 좋은 선택이다.

4레벨에는 확성기 특성이 주류. W스킬의 넉백증가도 증가지만 효과 반경 증가옵션이 엄청나게 크다. 이를 통해, 아군을 무는 적 영웅을 보다 확실하게 밀어버리거나, 상대방이 시전하는 온갖 캐스팅 스킬들을 끊어버리는게 핵심. 다만, 소가 반드시 진입을 해야되는 상황이라면 크라우드 서핑을 찍는걸 추천한다. 벽넘기+쿨감 옵션을 활용해 상대방의 시야 사각을 뚫는 플레이를 하는데 최적화되어있기 때문.

7레벨에는 ETC 특유의 노딜 문제를 해결해주는 고막 터지는 슬라이드를 주로 찍는다. Q-W 연계만으로 379(+4%)라는 상당한 피해를 줄 수 있게 되어 한타에서 ETC의 존재감이 더욱 상승한다. 2019년에는 해머온(후속타) 특성도 재평가 받고 괜찮은 픽률을 보여주고 있고, 히오스 리바이벌 등의 대회에서도 선수들이 종종 선택하는 특성이다. 에코 페달은 정예 타우렌 족장을 스테이지 다이브를 위시한 운영형 투사처럼 활용하는걸 전제로는 채택할만 하지만, 주류는 아니다.

궁극기는 강력한 변수를 가지고 있어 상대방에게 스킬을 아끼도록 강요하는 광란의 도가니를 찍는다. 하지만 상대방에게 광란의 도가니를 끊을 수 있는 스킬이나 궁극기가 많을 경우, 그리고 맵이 넓은 핵탄두 격전지나 저주받은 골짜기 같은 경우에는 스테이지 다이브를 이용해 운영을 하는 것도 나쁘지 않다.

13레벨은 대회와 상위 리그 기준으로는 마이크 테스트가 픽률이 가장 높은 편이다. 영웅, 돌격병, 구조물 관계없이 2개를 맞추면 되고 4레벨에 확성기를 찍은 이상 한타/라인전 어떤 상황이든 2명 이상에게 W를 맞추는 건 매우 쉬운 일이므로 4초마다 CC기를 남발하며 진형붕괴, 아군 보호, 상대방 스킬 캐스팅 끊기 등등 온갖 상황에 도움되는 특성으로 상당히 픽률이 높다. 꽤 많은 탱커 포지션의 선수들이 OP특성이라고 말하는데 이유는 ETC의 아군 보호 플레이에는 Q보다도 W를 더 잘 쓰는게 핵심이기 때문이다. 2020년 8월 패치로 앙코르에 궁극기 쿨감 효과가 추가되어 트롤특성을 벗어나 강력한 경쟁력을 갖추게 되었다. 고막찢기는 강력한 위 특성들에 비해 경쟁력이 없다. 감속 특성이 필요하면 다음 레벨 특성인 압도적 존재감을 찍는게 낫다.

16레벨에는 부족한 감속 보완을 위해 압도적 존재감을 찍는게 대체로 좋은 옵션이다. 거기에 공격속도 감소 옵션은 적 일반공격 기반 암살자들의 딜로스를 유도할 수 있기에, 아군 보호에도 크게 도움 된다. 인터미션은 ETC가 과감하게 들어가야만 하는 상황이면 4초 35의 방어력 추가는 분명히 좋은 옵션이지만, 신중하게 생각해야된다. 일단 기본적으로 정예 타우렌 족장은 록스타 패시브로 스킬 사용시 방어력 20을 깔고 들어가며, 특히, 패치후 궁극기 사용시 방어력 추가 60이 붙는게 크다.[26] 즉, 궁극기를 생각하지 않으면, 사실상 앞슬라이드의 실패를 전제로 한 특성이기 때문, 문제는 앞슬라이드가 실패로 돌아가면, 정예 타우렌의 생존여부도 여부인데, 앞 뒷라인이 분리됨+ 정타족의 진입 대응스킬이 없어지기에 상대방 투사/근딜이 뒷라인을 물 각이 쉽게 나온다는 점이 매우 큰 문제가 된다.

20레벨에는 주로 범용성이 제일 높은 폭풍의 번개를 선택하는 경향이 많지만, 정석 특성은 없다. 하나같이 다 성능이 좋은 특성들이라, 취향이나 전략에 따라 모두 고려 가능. 다만 데스메탈은 상위티어로 갈수록20레벨 특성을 확인하기 때문에 효과를 쉽게 보기 힘들다.

약간의 팁을 덧붙이자면 정타족의 20레벨 특성은 20레벨이 찍혔다고 바로 고르지 않고 효과를 보기 직전에 찍는 것을 추천한다. 걸어다니는 변수 덩어리인 ETC답게 20레벨 특성 또한 하나같이 상당한 한타 영향력을 지니고 있기 때문에 상대가 대응할 여지를 주지 않고 기습적으로 적용시키는 것이 더욱 효과적이다. 일례로, 선술한 데스메탈 특성은 20레벨이 되자마자 선택할 경우 상대방이 모두 경계하고 다녀서 효과를 제대로 보기 힘들지만, 한타 도중에 궁 쓰는 도중에라던가 찍고 직후 일부로 죽는 등 상대가 대응할 여지를 주지 않는 식으로 사용할 수 있다.

8. 스킨

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9. 기타

  • 그외에도 대사를 들어보면 그의 낙천적이고 호쾌한 성격이 매우 인상적이다. 록스타의 캐릭터성과 매력을 잘 표현했다고 평가 받는다. 실제로 한국판 성우인 권창욱은 헤비 메탈 밴드에 속한 베이시스트기도 하다.
  • 정식 이름이 길어서 국내 한정으로 호칭이 다양한 편인데 타우렌, 족장님, 정타족, 소 등으로 정말 호칭이 많다. 체력이 하향되어 탱킹이 부실해진 지금은 말랑카우라는 별명도 생겼다. 영어권에선 ETC라는 줄임말이 있어서 대부분 통일되는 편.
  • 상점에서 검색할 때 '소' 라고 치면 나온다.[27] 이와 비슷한 경우로, '노루' 라고 치면 말퓨리온이 나온다.
  • 월드 오브 워크래프트의 타우렌의 특성은 조금도 찾아볼 수 없는게 포인트. 애초에 이 캐릭터는 워크래프트 3 엔딩곡에서만 존재감을 보였고 블리자드 사내 밴드에서 유래되었다.

10. 하스스톤

한글명 정예 타우렌 족장 파일:Elite Tauren Chieftain-hf.png
영문명 Elite Tauren Chieftain
카드 세트 고전
카드 종류 하수인
등급 전설
직업 제한 공용
종족 -
황금 카드 블리즈컨 2013 참가 보상
비용 5 공격력 5 생명력 5
효과 전투의 함성: 두 플레이어 모두 파워 코드 카드를 손으로 가져오고 로큰롤에 흠뻑 취합니다!
플레이버 텍스트 현재 드러머를 구하는 중입니다. 풋내기 기술자, 센진 방패대가, 불의 군주 라그나로스가 후보라네요.
(He's looking for a drummer. The current candidates are: Novice Engineer, Sen'jin Shieldmasta', and Ragnaros the Firelord.)

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블리즈컨 특전 카드로 등장.

[1] 블리즈컨 2013에서 하스스톤 히어로즈 오브 더 스톰 패널에서 같이 발표했지만, 당시 히오스는 베타판이 시작하기도 전이라서 최초 등장 작품은 하스스톤이 된다. [2] 디아블로의 암흑의 돌진, 블레이즈의 제트 추진기같은 돌진기는 물론, 피닉스의 이동기와 같은 도주기, 안두인의 구원과 같은 캐스팅형 스킬 등등 [3] 도주, 실명 등등의 상황에서 효율이 급감한다는 의미. [4] 이나 임페리우스 같은 영웅은 도발이나 기절 자세를 취한다. [5] 이 때문에, 간혹가다 저지불가가 아닌 돌진 CC기에 끊기는 경우가 나온다. 디아블로의 암흑의 돌진이나 블레이즈의 제트추진기가 대표적. 다만, 파동의 주기를 육안으로 구분할 수 없을 뿐 만 아니라, 0.3초도 안되는 그 찰나의 순간을 노려야하므로 사실상 운의 영역이다. 진짜 피치못할 경우가 아니면, 시도하지는 말자. [6] 정신집중 시간 동안 끊기면 쿨다운이 10초만 돌아가지만, 캐스팅이 끝나고 기술이 정상적으로 시전되고 끊기면 120초 쿨다운이 고스란히 돌아가기 때문. [7] 사실 데하카는 스킬셋 자체가 메인 탱커에 어울리는 영웅은 아니다. 적진에 밀고 들어가 딜러를 끌어내는 Q, 몸을 대고 맞아주는 탱커가 1.5초간 전장에서 이탈하는 E, 탱커라고 생각하기에는 괴물 같은 근접전까지. 사실상 설계 자체가 서브 탱커. [8] 조건에 적 '영웅'이 없어서 돌격병이든 용병이든 뭐든 일단 적이기만하면 유닛이든 구조물이든 모두 적용이 된다! 범위가 고막 터트리기보다 작은 무라딘의 W로 1개의 대상만 맞춰야 하는 날벼락 특성을 발동시키는 것이 얼마나 까다로운지 생각해보면, 두 대상 이상을 맞추는 것은 정말 쉬운 조건임을 알 수 있다. 실제 게임 상에서는 거의 모든 경우의 W에 적용된다고 보면 된다. [9] 13레벨에 고막찢기 특성이 있지만, 자체 성능도 미묘할 뿐더러, 결정적으로 경쟁상대들이 너무 막강하다. [10] 파워슬라이드를 따로 주는게 아닌, 쿨타임이 초기화되는 매커니즘이기때문에, 파워슬라이드 관련된 특성이 전부 적용된다. [11] 물론 4레벨에 크라우드 서핑을 안찍었다는 전제하에 사용하는 것이다. 잘못하면 잘 묶어놓고 자기 혼자 전장 이탈하는 대참사가 일어날 수 있다. [12] Ctrl+1~5번으로 마우스를 움직일 것 없이 특성을 빠르게 찍을수 있다. 1번은 순회공연, 5번은 폭풍의 번개로 위에서부터 오름차순 순서. [13] 고막터트리기가 최소 2명의 대상에게 적중하면 재사용 대기시간이 6초 감소합니다 (W 쿨이 원래 10초 이므로 6초 감소면 4초 뒤에 쓸수 있다) [14] 폭풍의 번개는 생존기 역할이지 탱킹 자체에 도움을 주는 특성은 아니고, 애초에 전사의 역할을 생각해보면 플레이메이킹을 보완해주는 용도가 더 합당하다. 폭풍 보호막도 보호막을 씌우긴 해도 광역 보호막으로써 의미가 있지 본인 탱킹에는 큰 도움이 되지 않는다. 데스 메탈의 경우에도 결국 본인이 죽어야 의미가 있고 궁극기 강화 특성들도 CC기의 역할을 더 강화시키는 특성들만 존재한다. [15] 특히, 4레벨의 확성기 특성을 찍는다면 끊는 난이도가 급격하게 낮아진다. [16] 현재 소란데 조합이 쓰이지 않는것은 아니다. 단지 소란데가 워낙 2달 넘게 악명을 펼치다 보니, 하도 당해서 사람들이 일단 소란데가 나오면 라인 푸쉬를 알아서 자제하고, 티란데가 정화가 삭제된 동시에 공격력을 너프먹고 상당히 어려운 조합이 됐기 때문. 하지만 여전히 초반 로밍이 강하고 한타 파괴력이 상당히 높아 여전히 간간히 보이는 조합이다. [17] 앞서 설명했듯이 리밍은 정타족이 카운터 이기도 하다. 즉 아군에 리밍이 있다는 뜻은, 상대팀에 정타족의 카운터 중 한명이 없다는 뜻. [18] 스테이지 다이브를 선택했을 땐 R을 먼저 사용해 발을 묶고 콤보를 넣는다. [19] 13레벨의 고막찢기는 다른 두 특성들에 비해 채용률이 극도로 낮은 특성이기에 사실상 16레벨의 압도적 존재감 하나밖에 없다. [20] 빠대 기준으로 최근에는 소란데보다 소르피아 조합이 더 많이 보인다. [21] E/Q/W 능력 강화 특성을 한개도 찍지 않았을 경우 [22] 따라서 뒤에서 어물쩍 거리고 있다가 광란의 도가니를 켜고서 뒤늦게 R을 깔아준다거나, 콤보를 넣어주면 딜은 딜대로 못하고 되려 정타족만 갈려나가는 수가 있다. [23] 오르피아의 R을 까는 팁을 하나 설명하자면, 오르피아의 영원한 만찬의 범위는 4.5, 정타족의 광란의 도가니의 범위는 4.0으로 영원한 만찬의 범위가 약간 넓다. 그러니 정타족이 Q를 쓰고 거의 움직이지 않으며[28] 그 근처에 적들이 여럿 있다는 전제하에 R을 누르고 정타족에 클릭해주면 된다. [24] 브락시스 항전, 영원의 전쟁터 [25] 용의 둥지, 핵탄두 격전지 [26] 우선, 히오스는 방어력 상승, 감소 옵션은 특별한 언급이 있지 않은한, 다른 스킬간 중첩이 되지 않는다. 또한, 스테이지 다이브는 보통 적진 딜러, 힐러를 노리고 사용후 감속된 상대에게 즉각적인 파워슬라이드 연계를 전제로 하기에 적진의 딜로스로 인해 인터미션을 적용받을 일이 생각보다 드물며, 광란의 도가니 역시, 앞 슬라이드가 대박이라면=광란의 도가니로 연결될 가능성이 높다. 그렇다고 들어오는 상대방을 요격하는 용도로 쓰기에는 자체 방어력 증가가 재미볼 일이 드물다. [27] 뜬금없이같이 검색되는 d.va와 켈투자드는 대체...