최근 수정 시각 : 2024-11-14 22:43:51

줄(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 해골 되살리기 (Raise Skeleton)4.2. Q - 유령의 낫 (Spectral Scythe)4.3. W - 저주의 수확 (Cursed Strikes)4.4. E - 뼈 감옥 (Bone Prison)4.5. 1 - 뼈 갑옷 (Bone Armor)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 맹독 확산 (Poison Nova)5.4.2. R - 해골 마법학자 (Skeletal Mages)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전6.6.2. 49.1 패치 후
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 해골 되살리기(D) + 유령의 낫(Q) 빌드7.2. 저주의 수확(W) 빌드
8. 스킨9. 기타
9.1. 디아블로 2의 발자취9.2. 설정과 원작 게임과의 괴리

1. 소개

파일:xul_1920x1200.jpg
줄, 수수께끼의 강령술사 (Xul, Cryptic Necromancer)[1]
어느 날, 동쪽 밀림 깊숙한 곳에서 망토를 두른 수수께끼의 남자가 등장했습니다. 라트마의 사제, 혹은 강령술사로 알려진 줄은 강력한 죽음의 마법을 사용하여 질서와 혼돈 사이의 균형을 유지하려고 합니다.
줄, 수수께끼의 강령술사: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명:
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
파일:herostorm_diablo_icons.png
디아블로
가격 파일:HotSGold.png 10,000 골드
파일:HotSGem.png 750 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 정훈석 / 파일:미국 국기.svg 마이클 매코너히
발매일 2016년 3월 2일
테마 BGM
히어로즈 오브 더 스톰의 49번째 영웅
리밍 데하카
시간이 되었다!
It is time.

히어로즈 오브 더 스톰 영웅. 디아블로 2에서 6인의 동료들과 함께 대악마들을 처단한 강령술사 이다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 줄(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
5/10
5/10
5/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
9/10
9/10
9/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:survivability.png '''생존력
?/10
7/10
7/10
7/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
4/10
4/10
4/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-투사-컬러-128px.png
투사
난이도: 중간
여러 공격로를 손쉽게 압박할 수 있는 소환형 전문가입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 2080 (+4%) 4561
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 4.33 (+4%) 9.45
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 95 (+4%) 208.3
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.20 1.20
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

기본 체력은 물렁하지만 특유의 전투방식과 더불어 추가 사용 기술인 뼈 갑옷까지 갖추고 있기 때문에 실제 한타에서는 굉장히 질긴 편이다. 다만 기술 사용을 해야 제대로 된 스펙을 발휘하기에 침묵에는 취약한 편.

공격력과 DPS는 그저 그래도 후술할 W기술의 역할 때문에 한타에서 실제로 넣는 피해량이나 일반 공격의 중요도는 상당하며, 때문에 근접 뚜벅이임에도 필요에 따라 과감한 플레이를 할 것이 요구되는 영웅이기도 하다.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 해골 되살리기 (Raise Skeleton)

파일:xul_raiseSkeleton.png
주위에서 죽은 적 돌격병을 240(+4%)의 생명력을 가진 해골 전사로 되살립니다. 해골 전사는 12초 동안 지속되며 일반 공격으로 21(+4%)의 피해를 주고, 죽을 때 폭발하여 주위 적들에게 40(+4%)의 피해를 줍니다. 이 방식으로 되살아난 해골 전사는 최대 3명까지 동시에 부릴 수 있습니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 12
해골 전사
구분 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 240 (+4%)
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 -20 (+4%)
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 21 (+4%)
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 0.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 1.5

주위에서 적 돌격병이 죽으면 그 자리에서 해골 전사가 비용 없이 자동으로 소환된다. 적용 범위는 대략 시야 내라고 보면 무방하다. 해골은 12초 동안 유지되지만, 지속 시간 동안 체력이 초당 1/12씩 지속적으로 감소한다. 소환된 해골의 수가 최대일 때 적 돌격병이 죽으면 새 해골이 생기고 기존의 해골은 오래된 순서대로 파괴된다. 해골은 가장 가까운 영웅을 우선순위로 공격하며 그 다음으로 오브젝트나 영웅 소환수, 마지막으로 돌격병 및 구조물을 공격한다. 해골이 어떤 경위로 죽든 시체 폭발을 하면서 주변에 소소한 피해를 준다. 소환할 때의 효과음, 사망시의 시체폭발음이 디아블로 2 그대로이다.

해골 전사에 관한 설명은 여기에만 있지만, 줄은 이 이외에도 해골을 소환할 방법이 상당히 많아서 단순 라인전 관련 효과로 이해하면 곤란하다. 원작에서처럼 줄을 따라다니는 것이 아닌 아바투르의 식충처럼 가장 가까운 공격로를 따라 이동하며 전선을 민다.[2] 자체적으론 돌격병이나 포탑 공격 좀 대신 맞아주어 별 볼일 없지만 줄에겐 해골 관련 특성이 상당히 많기 때문에 필연적으로 해골들은 줄 운용에서 가장 중요한 요소가 된다. 노특성 상태에서의 역할은 그저 샌드백 정도지만 특성 투자에 따라 유지력과 디버프 및 소소한 딜누적까지 담당하는 핵심 요소로, 해골들이 담당할 수 있는 역할은 각 특성 란에서 서술한다.

전술했듯 모든 해골은 죽을 때 폭발해서 주위에 피해를 준다. 이펙트도 빈약하고 피해량도 낮지만 어쨌든 광역기이기 때문에 라인을 미는데 있어서 상당히 영향력 있는 요소로, 라인을 밀 때는 몇마리만 죽여서 해골을 조금씩 소환해 최대로 효율을 본다같은 생각은 하지 말자. 무조건 싹싹 밀어서 먼저 나온 놈들이 시체 폭발로 추가 딜을 넣을 수 있게 하는게 좋으며, 이 경우 실바나스의 '불안정한 독' 특성처럼 연쇄적으로 폭발이 일어나 특성이 부족한 초반에도 빠르게 빅웨이브를 치울 수 있다.

해골은 아즈모단의 악마 전사와는 느낌이 매우 다르다. 일단 스탯 자체가 후달리기 때문에 건물을 미는데 있어서는 그닥 도움이 되지 않으며, 대신 갖가지 방법으로 계속해서 소환해줄 수 있기 때문에 적 영웅을 물고 늘어지는데 더 탁월한 효율을 보인다. 능동적으로 소환하려면 기술로 영웅을 맞추는게 필수라서 줄로 백도를 할 생각은 절대 하지 말아야 한다. 능력치 란에서도 볼 수 있듯 일반 공격의 DPS도, 기술의 쿨타임 대비 DPS도 매우 저열하기 때문에 말티엘처럼 라인만 잘 밀지 건물을 미는건 잘 못하며 특히 투사 치고 캠프 먹는 속도가 매우 느리니 이 부분 역시 메인딜러에게 맡겨야 한다.

4.2. Q - 유령의 낫 (Spectral Scythe)

파일:xul_spectralScythe.png
1초 후에 자신에게 돌아오는 낫을 소환합니다. 낫은 돌아오면서 적들에게 190(+4%)의 피해를 주고, 적 영웅에게 적중하면 해골 전사를 1명 소환합니다. 이 효과는 자신이 최대로 부릴 수 있는 해골 전사의 수에 영향을 받지 않습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 55
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 8초
파일:icon-range-32.png 사거리 8.1 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 1.5
파일:external/kr.battle.net/xul_spectralScythe.jpg

유령 낫을 소환한다. 낫은 지정한 방향의 최대 사거리 위치에 생기며, 1초 후 자신에게로 날아오면서 경로상의 모든 적에게 피해를 입힌다. 자신에게 날아오는 방식이므로 무빙을 통해 적에게 직접 맞추거나, 크게 뒤로 이동하면 피해 범위가 상당히 늘어난다. 소환되는 위치를 지정할 수 없고 방향만 지정할 수 있으며, 사거리 너머를 클릭한다고 그곳까지 걸어가서 낫을 소환하는 게 아니라 단순히 그 방향의 최대 사거리에 바로 시전한다. 낫이 적 영웅에게 적중하면 고유 능력에 있는 그 해골이 한 마리 소환되며, 해골의 공격 선정방식 특성상 타격한 적 영웅에게 바로 평타를 치기 시작한다.

줄의 라인클리어 기술 1. 범위가 넓어 라인 전체를 타격하기도 쉽고 쿨타임도 길지 않아 주력 기술로 사용된다. 적당히 돌격병이 오는거에 맞춰서 써주면 금방금방 라인 클리어가 가능하다. 낫의 소환 위치가 뚜렷이 보이고 딜레이도 길어서 적이 피하는건 매우 쉽지만 반대로 말하면 그 시간동안 잠시 몰아낼 수 있기 때문에 라인 클리어만 하고 빠질 경우에도 유용한 지역 장악 기술로 활용할 수 있다. 일단 맞으면 따끔하기도 하고 해골 하나가 계속 귀찮게 들러붙기 때문에 적도 최대한 피하려 해서 라인 닦을 틈은 쉽게 만들 수 있다.

물론 그렇다고 이 딜레이가 장점인 것은 아니다. 맨땅에 쓰면 절대 안맞는 기술이라는 뜻이기도 하니까. 더불어 백무빙을 할 수록 범위가 넓어진다는 특성 상 적의 접근을 견제하는 용도로는 좋을 수 있으나 오히려 이쪽에서 들어가려는 경우에는 사거리가 답이 없는 기술이 된다. 다시 말해 공격적인 운용이 불가능하며 더 나아가서 줄 자체를 공격적으로 써서는 안되는 이유 1이다.

적에게 맞추고자 한다면 좁은 길목에서 쓰거나, 아래 뼈감옥을 연계해 사용하자. 은근히 피해량이 엄청 따끔하기 때문에 멋모르고 들어오려는 적에게 한방 먹이는 용도로 좋으며 특히 대다수 돌진형 영웅들은 거의 무조건 들어올 때 낫과 줄 사이에 위치하기 때문에 맞추기 수월하다. 한타에서 해골 특성을 활용하기 위해서, 그리고 줄 왕귀의 상징인 20특을 위해서 반드시 한번 한번을 효율적으로 사용해야 하니 각을 잘 보고 쓰도록 해야 한다.

[clearfix]

4.3. W - 저주의 수확 (Cursed Strikes)

파일:xul_cursedStrikes.png
일반 공격을 하면 전방의 모든 적을 휩쓸어 공격하고 적중당한 적 영웅과 소환수의 공격 속도를 2초 동안 40% 감소시킵니다. 첫 일반 공격 후 4초 동안 지속됩니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 50
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 16초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 5.75 파일:icon-angle-32.png 중심각 180°
파일:external/kr.battle.net/xul_cursedStrikes.jpg

디아블로 2에서 기술 트리의 한 축을 이루던 저주 트리를 상징하는 기술로, AOS답게 일반공격을 강화하는 것으로 컨버전되었다. 사용시 다음 일반 공격과 이후 4초 간의 공격이 광역기로 바뀐다. 줄의 초상화 오른쪽에 있는 해골 모양 아이콘에 불이 들어오는 것으로 알아볼 수 있다. 평캔 기능은 없으며, 공격 사거리가 늘어나지도 않는다. 모두 물리 피해이기 때문에 당연히 타격한 주 대상 외의 부가 대상이 막기나 회피가 있으면 피해량이 줄어들거나 효과가 들어가지 않는다. 적중당한 적에게 나타나는 표시는 디아 2의 강령술사의 6레벨 저주 기술인 약화다.

줄의 라인클리어 기술 2호이자 줄이 근접 영웅 상대로 악랄한 수준의 억제력을 보여주는 이유이기도 한 기술. 일단 라인 클리어 용도부터 서술하자면 위의 유령 낫보다 쿨타임이 길지만 그런만큼 엄청난 효율을 보여준다. 피해 범위가 엄청나게 넓기 때문에[3] 말 그대로 라인을 빗자루질 해서 쓸어버리는 수준의 정리 속도를 보여주며 특히 투사 캠프의 경우 마법사 유닛이 기술 방어력 20 오라를 가지고 있어서 다른 정리기로는 애매하게 라인 피가 남는 경우가 많은데 줄의 경우엔 물리 피해라 그냥 슥슥 그으면 다 사라져있다.

대인전에서도 매우 중요하다. 맞은 적은 공격 속도가 무려 40%나 감소하는데, W 지속 시간이 4초니 6초 동안 평타 DPS가 반토막이 난다. 제대로 들어가면 보이는 것 이상으로 상당한 역할을 하는데 평타로 딜넣는 메인 딜러나 근접 평딜들은 말할 것도 없고 현재 히오스에 여세류 특성을 대표로 한 평타에 연계되는 특성이 상당히 많기 때문에 다른 것도 아니고 공격 속도가 줄어들면 할 수 있는게 없기 때문이다. 특히 실명과는 달리 정화나 CC해제에 관계없이 무조건 끝까지 유지되는 디버프라서 해제할 수 있는 기술도 거의 없다. 앞서 말했듯 범위도 넓기 때문에 앞라인 치고 있는데 뒷라인까지 덩달아 얻어맞는 경우도 자주 나오는, 여러모로 효율이 좋은 기술.

이 기술의 최대 약점은 쿨이 16초나 한다는 것과 범위와 관계 없이 평타 자체는 근접 사거리에서 쳐야 한다는 점이다. 때문에 카이팅이나 CC에 당하거나 해서 제대로 평타를 칠 수 없는 상황에서는 존재감이 0이 되며 첫타를 치기 전까진 지속 시간이 흐르지 않지만 치는 순간 얄짤없이 4초가 지나가기 때문에 이 4초 안에 충분히 디버프를 뭍히거나 광역딜을 넣어주지 못하면 이후 12초동안 그냥 잉여가 되어 버린다. 때문에 이 기술 역시 아래 뼈감옥과 연계하는게 안정적이며 라인전 등 상황에서는 직접 치지 않더라도 주변 돌격병에 평타를 넣으면 광역딜로 똑같은 효과를 더 멀리서 안전하게 넣을 수 있으니 참고하는게 좋다.

[clearfix]

4.4. E - 뼈 감옥 (Bone Prison)

파일:xul_bonePrison.png
2초 후, 대상 적 영웅에게 80(+4%)의 피해를 주고 1.75초 동안 이동 불가 상태로 만듭니다. 지속 시간 동안 주위의 모든 해골 전사가 대상에게 공격을 집중합니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 70
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초
파일:icon-range-32.png 사거리 3.5 파일:icon-radius-32.png 해골 반경 16
파일:external/kr.battle.net/xul_bonePrison.jpg

대상 지정 이동불가 기술. 사용하면 대상 발 밑에 특유의 효과음과 함께 이펙트가 나오며 이후 뼈감옥이 솟아올라 묶고 피해를 준다. 원작 강령술사 본인이 쓰던 그것보다는 디아블로가 쓰던 기술과 더 닮았다. 이 선딜 사이에 대상이 맵에서 사라진다면 기술이 아예 사라지나, 저지불가가 되는 것에는 솟아오를 때 저지불가 상태이든 아니든 무조건 발동한다. 뼈감옥이 솟아오른 순간 모든 해골 전사가 대상을 집중 공격하는데, 이거 자체로는 조금 애매하고 4레벨 간수 특성까지 찍어야 유의미한 딜을 넣을 수 있다.

줄 상대로 함부로 들어가서 간 보면 안되는 이유로, 타겟팅이기 때문에 시전만 되면 이동불가 상태가 되기 때문에 일단 들어가야 하는 근접 영웅들 상대로 매우 억제력이 강한 기술이다. 이 기술의 강점은 1.75초라는 매우 긴 CC 지속시간에 비해 기술 쿨타임은 10초밖에 안해서 사거리만 확보되면 진짜 시도때도 없이 쓸 수 있다는 점으로[4][5], 어지간히 좋은 이동기가 있는게 아니고서야 한번 잡히면 도망치는게 불가능한 수준이다. 때문에 아군과의 CC 연계에서 매우 좋은 호흡을 보여주며 유령 낫이나 저주의 수확 모두 뼈 감옥에 연계하기 좋은 기술들이라 줄 자신과의 시너지도 상당하다. 더불어 귀찮게 자신에게 들러붙는 영웅들을 걷어낼 때도 유용한데, 일리단이나 겐지처럼 2라인 도는 영웅들을 기습하려는 사악한 놈들을 상대로 써주면 사실상 무조건 추격을 포기해야 하기 때문에 2라인 운영에도 상당한 안정성을 부여하는 기술이기도 하다.

단점은 역시 딜레이와 사거리. 사거리가 3.5로, 이니시를 거는게 거의 불가능한 수준이며 어찌저찌 쓴다고 해도 딜레이 때문에 상대 힐러가 대처하기 어렵지 않다. 때문에 앞서 Q기술란에서 서술했듯 줄은 공격적으로 운용해서는 안되고, 상대가 들어오기를 기다리며 받아치기를 준비하는게 정석인 영웅이다. 만약 어떻게든 공격적으로 써보고 싶다면 궁극기로 해골 마법학자를 채택해 슬로우에 연계해 사용해주자.

4.5. 1 - 뼈 갑옷 (Bone Armor)

파일:xul_boneArmor.png
사용하면 3초 동안 최대 생명력의 25%에 해당하는 보호막을 얻습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 30초

원작에서 쓰던 밥줄 방어기술을 그대로 가져왔으며, 시전 효과음도 원작과 동일하다. 줄 전용 돌가죽으로, 특성 없이 1레벨부터 자동 부여된다.

핵심적인 유틸 효과는 특성에 있으니 해당 특성 란에서 서술한다. 유틸을 제외한 측면에서는 줄에게 상당히 중요한 방어 기술인데, 일단 순간적으로 체력을 크게 얻을 수 있는게 이거밖에 없기 때문에 아군 힐이 닿기 전까지 버티는 용도로도 좋으며 특히 플레이하다보면 뼈 감옥, 저주의 수확, 또는 맹독 확산 각을 잡기 위해 과감히 진입해야 하는 경우가 있는데 이 때 뚜벅이라 십중팔구 집중포화를 받기 때문에 이런 상황에서 포커싱을 견디기 위해 사용하는게 정석적이다. 그냥 보호막이니 적당적당히 사용해주도록 하고, 특히 줄은 자힐이 빈약한 편이라 초중반 체력 피해는 치명적이니 노바나 한조 등이 견제만 하러 라인에 찾아왔다면 그냥 고민없이 켜서 체력 피해를 최대한 줄여주는 게 좋다. 줄은 거의 무조건 2라인 도는 용도로 뽑기 때문에 불필요한 귀환은 매우 큰 손해다.

5. 특성


명심해야 할 것이, 해골과 관련된 특성은 라인전에서만 효과를 볼 수 있는 것이 아니다. Q로 소환할 수 있고 4렙 특성을 찍으면 E로도 불러낼 수 있기 때문에, Q, E와도 연계되어 있다. 즉 한타에서도 충분히 활용할 수 있으니 잘 고민해서 찍도록 하자.

5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:xul_boneArmor3.png
가시 (Backlash) 지속 효과
뼈 갑옷의 지속 시간이 만료되면 폭발하여 주위 적 영웅들에게 대상의 최대 생명력의 12%만큼 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 3.75
파일:xul_boneArmor2.png
족쇄 (Shackler) 지속 효과
뼈 갑옷이 활성화된 동안 주위 적들이 1초 동안 35% 느려집니다. 감속, 이동 불가, 기절 상태인 적 영웅에게 일반 공격이 적중하면 뼈 갑옷의 재사용 대기시간이 2초 감소합니다.

파일:icon-radius-32.png 효과 반경 3
파일:xul_boneArmor.png
그림자 (Shade) 지속 효과
뼈 갑옷이 활성화된 동안 적의 일반 공격을 모두 회피하지만, 뼈 갑옷의 재사용 대기시간이 10초 증가합니다.

1레벨 특성은 고유 능력인 뼈 갑옷을 강화한다. 특성을 선택하면 뼈 갑옷의 아이콘이 찍은 특성 아이콘의 색깔로 변화하며 뼈 갑옷의 모양도 조금씩 달라진다.[6]

가시12%만큼의 퍼뎀을 넣는 딜 특성이다. 다른 영웅들이 보통 4~8% 정도의 퍼뎀 특성을 보통 16렙쯤에나 가지고 있다는 점을 생각해 보면 1렙 치고 꽤 높은 퍼뎀 수치를 가지고 있다. 보호막+만료시 폭딜 옵션을 활용해서 순간적으로 딜교환에서 앞서나가거나, 혹은 한타 때 뼈 감옥후 순간적인 누킹을 활용해 포커싱각을 보는데 특화된 특성. 다만, 줄의 주력 특성 옵션이 폭딜보단 지속 교전쪽으로 치우쳐져 있기 때문에 수치 자체는 높으나 효과적으로 활용하기엔 제약이 따른다. 상술한대로 지속교전에 치우친 줄의 약점인 누킹을 위해 채택하긴 하지만, 공격적으로도 사용해야된다는 점에서 일장일단이 있고, 후술할 특성들이 줄의 장점인 지속교전능력 상승에 큰 도움을 주기에 장단을 잘 생각해보고 채택해야되는 특성.

족쇄는 광역 슬로우 및 집행자 방식으로 뼈 갑옷의 쿨타임 감소 옵션도 주는 특성이다. 둔화를 광역으로 걸고, 상대가 둔화되어 있어야 맞추기 수월한 줄의 W 특성상 W트리를 탄 줄에게 잘 어울리는 특성이기도 한데, W특 줄에게 있어서도 그림자의 회피 옵션이나 가시의 폭딜 둘 다 강력한 효과이기에 상황 따라 고르는 정도이고, 일반적인 특성트리에선 그림자의 명백한 하위호환이다.

그림자3초 회피 특성이다. 이 특성을 찍고 안찍고는 한타에서 체감 탱킹량의 차이가 어마어마하다. 특히 뼈 갑옷 란에서 서술했듯 이 기술은 순간 포커싱을 견디기 위해 사용하는 경우가 많은데 뼈 갑옷을 부수는데 가장 효과적인 노코스트 일반공격이라는 옵션을 없애버리고 마딜 누킹 or 지속시간 만료라는 이지선다를 강요한다는 점에서 매우 악랄한 특성이다.[7] 그리고 무시못할 장점은 포탑 다이브가 가능해진다는 점이다. 진입 시 어그로는 해골로, 진입 후 포탑 어그로가 끌렸을 경우엔 줄이 맞아주면서 회피로 긴 시간 버틸 수 있기 때문에 플레이의 다양성을 늘려주는데 있어서도 탁월하다. 쿨타임이 10초 늘어나는 디메리트가 있지만 30초나 40초나 어차피 한타에서는 한번 밖에 못쓰는 경우가 매우 많아 평소에 더 빡세게 관리를 하면 큰 체감이 안되는 부분. 현 고정 특성이다.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:xul_spectralScythe.png
서슬낫 (Reaper's Toll)[8] 능력 강화 (Q)
유령의 낫의 재사용 대기시간이 2초 감소하고 마나 소모량이 15 감소합니다.
파일:xul_cursedStrikes.png
사신의 낫 (Grim Scythe) 능력 강화 (W)
일반 공격력이 15% 증가합니다. 저주의 수확이 적중한 적 하나당 재사용 대기시간이 1초 감소하여 최대 12초 감소합니다.
파일:xul_raiseSkeleton.png
간수 (Jailors) 능력 강화 (고유 능력)
뼈 감옥이 완성되면 해골 전사를 2명 소환합니다. 이 효과는 자신이 최대로 부릴 수 있는 해골 전사의 수에 영향을 받지 않습니다.

파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 적 돌격병을 해골 전사로 80회 되살려야 합니다.

서슬낫은 Q의 쿨타임을 2초 감소시켜 6초로 만들어주며, 마나 소모량도 40으로 감소시킨다. 함정 특성으로, Q는 무조건 해골과 같이 봐야 하며 때문에 후반 시너지가 압도적으로 뛰어난 간수가 진짜 Q 특성의 시작이다. Q를 실제로 적중시키기 위해서 중요한건 쿨타임이 아니라 E의 유무이며 라인 클리어 역시 Q/W를 번갈아 쓰면 무리없이 2라인이 가능해 중요하지 않다. 마나 또한 7특으로 채울 수 있어서 초중반 마나 관리에만 조금 영향이 가는 밸류가 낮은 특성이다.

사신의 낫은 일반 공격 피해량과 더불어 W의 쿨감을 제공한다. 상대의 돌진이 매우 매섭거나, 변칙적인 탱커용도로 가는 W특의 시작. 당연하겠지만 최대한 많은 적을 긁을만한 구도를 보고 사용해야하며, 다양한 CC중에서도 공격 자체를 막는 실명CC에 대한 대응은 반드시 염두에 두고 사용해야한다.

간수는 뼈 감옥이 생성될 때 대상의 양옆으로 해골 또한 둘 소환한다. 뼈 감옥의 기본 효과로 이들 역시 바로 뼈 감옥의 대상을 집중 공격하며, 무조건 대상 옆에 생성되고 이미 묶여있는 상태일 때 나오니 다른 해골 특성과의 시너지가 상당하다. 특히 퀘스트 보상으로 얻는 공속 및 이속 증가가 다른 효과로 생성된 해골들이 더 쉽게 많이 때릴 수 있게 해주기 때문에 해골 및 Q 시너지의 중추를 담당하는 핵심 특성이며 당장 7렙 특성 트레구울의 정수로 유지력을 확보하고자 할 때도 가장 도움이 많이 되는 특성이다. 퀘스트 조건엔 '돌격병을' 해골로 되살려야 한다고 적혀있는데 실제로는 이 뿐만 아니라 Q나 간수 자체 효과로 생성되는 해골도 스택을 올려주기 때문에 퀘스트 난이도는 매우 쉽다.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:xul_cursedStrikes.png
활력 수확 (Harvest Vitality) 능력 강화 (W)
저주의 수확으로 적 영웅에게 준 피해의 70%만큼 생명력을 회복합니다.
파일:xul_raiseSkeleton.png
트래그울의 정수 (Trag'Oul's Essence)[9] 능력 강화 (고유 능력)
해골 전사가 일반 공격을 할 때마다 최대 생명력의 0.5%와 최대 마나의 0.2%를 회복합니다.
파일:xul_boneArmor.png
뼈의 장벽 (Wall Of Bones) 지속 효과
뼈 갑옷의 보호막 흡수량이 최대 생명력의 35%로 증가하며, 보호막의 지속 시간 동안 기술 방어력이 20 증가합니다.

7레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.

활력 수확은 한타용 흡혈 특성. 줄의 단일 대상 DPS는 그저 그래서 무조건 2~3명 이상의 영웅을 지속적으로 적중시켜야 하며 추가로 13렙의 공속이 무조건 필수라 빛을 보는 시점이 매우 늦다. 무엇보다도 리워크 이후 추가된 해골 특성들과 W빌드가 전혀 연계되지 않기 때문에 완전히 사장된 특성.

트래그울의 정수는 유일한 유지력 특성. 2라인을 도는 투사인 특성 상 아군 힐러를 자주 만나기 힘들기 때문에 줄에게 있어서 매우 소중한 특성이다. 해골 특성이라 한타에서도 미약하지만 은근히 생명력을 많이 채워주며 특히 마나도 함께 채워줘서 유지력이 크게 개선된다. 여유가 있다면, 특성 활용을 위해 일부러 적 돌격병을 일부만 처치하고 기술을 아끼는 것도 가능한데 웬만해서 그럴 일은 없으니 그냥 라인을 끝까지 밀어서 포탑을 치게 하는게 더 낫다.

뼈의 장벽은 기술 방어력과 쉴드량을 늘려주지만, 유지력이라는 완전히 새로운 옵션을 붙여주는 트래그울에 비해 별다른 경쟁력이 없기에 버려진다. 기존 뼈갑옷에 회피만 추가하는 정도로도 충분히 지속 시간 내내 상대 딜을 무마할 수 있기 때문.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

줄의 궁극기는 한타 시 진형파괴에 특화되어 있다.

5.4.1. R - 맹독 확산 (Poison Nova)

파일:xul_poisonNova.png
0.5초 후, 사방으로 맹독을 발사하여 적중한 적에게 10초에 걸쳐 630(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 100
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 90초
파일:icon-range-32.png 사거리 16
파일:external/kr.battle.net/xul_poisonNova.jpg
맹독 확산!
타락의 악취!
죽은 자의 썩은 숨결이여.
더러운 정수여!

디아 유저들에게는 '포이즌 노바'로 잘 알려진 기술이다. 하지만 대부분의 유저들은 포이즌 노바, 혹은 노바라고 부르지 않고 그냥 방구 내지 독방구라고 많이들 부른다. 디아블로 2에서 독넥의 알파이자 오메가였던 기술. 0.5초동안 정신집중 후 12개의 맹독투사체를 전방향으로 방사하여 투사체에 닿은 적에게 10초 동안 지속 피해를 가한다. 맹독 발사체는 적을 모두 관통하고 영웅을 포함해 구조물, 돌격병, 용병에게도 피해를 주며 이미 투사체에 닿은 적은 다시 투사체에 닿아도 독 피해가 중첩되지는 않는다.

엄청나게 높은 누적딜 때문에 진형 붕괴에 탁월한 효과를 보인다. 평범한 원딜이라면 맹독 확산을 맞았을 때 거의 체력 절반이 초록색으로 물들기 때문에 무조건 피해야 할 기술이고, 거리가 멀어져야 이 회피가 수월해지다보니 유리한 구도를 만들기 쉬운 편. 딜량 자체가 높다보니 적 근접 영웅들을 상대할 때도 좋은 딜링기의 역할을 해줘서 줄의 맞딜 능력을 꽤나 끌어올려주며, 스킬 시전 후 어느정도 시간이 지나면 누적뎀으로 의외의 킬이 뜨는 경우도 많다.

하지만 투사체가 너무 느리고 지속 시간이 10초나 하기 때문에 DPS가 매우 낮은게 문제다. 거리가 멀어져야 회피가 수월하다고 했는데, 이걸 맞고 사경을 헤매야 할 원딜과 치유사는 이미 원거리에 있기 때문에 당연히 쉽게 피하며, 줄이 뚜벅이라 진형 깊숙히 들어갈 방법도 없다. 근딜의 경우엔 낮은 DPS에 발목잡히기 쉬운데, 거의 대다수가 흡혈이나 보호막과 같은 장기적인 방어 특성을 대거 갖추고 있으며 무엇보다도 후방 치유사의 힐로 카운터치기가 너무 쉽다보니 본연의 역할을 제대로 해내지 못하는 경우가 너무 많다. 더불어 아래 해골학자와는 달리 근접해야 효율이 나오기에 줄의 수동성을 전혀 개선하지 못한다는 것이 가장 큰 단점.

결론적으로 적에 진입형 근딜이 많고, 유지력이 떨어질 경우에 채용할 수 있다. 이 경우 앞라인의 줄을 먼저 짜르려 할 때 맹독으로 엄청나게 높은 누적딜을 박아버림과 동시에 스킬을 피해야하는 적의 원딜러, 치유사들을 호응을 늦출 수 있기에 효용이 나오는 편.

[clearfix]

5.4.2. R - 해골 마법학자 (Skeletal Mages)

파일:xul_skeletalMages.png
끌어서 사용

파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 90초
파일:icon-range-32.png 사거리 10.5
파일:external/kr.battle.net/xul_skeletalMages.jpg
죽음의 한기를 느껴라.
죽음의 손아귀가 너희를 죄어온다.
일어나 나를 섬기거라.
속도를 좀 늦춰볼까.
해골 마법학자
구분 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 700 (+4%)
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 -50 (+4%)
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 47 (+4%)
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 5.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00

4마리의 해골 냉기 마법사들을 일렬로 소환하여 근처의 적들을 공격하고 느려지게 만든다. 드래그시전으로 원하는 방향으로 소환할 수 있으나 무조건 일렬로만 나오며, 소환될 공간이 없다면 다닥다닥 붙어서 나오는게 아니라 그냥 몇 마리는 나오지조차 않으니 무조건 4마리를 부를 수 있도록 각도를 잘 잡아서 써 줘야 한다.

감속 + 거슬리는 수준의 체력 때문에 적의 발목을 붙잡고 늘어지는 데에 가장 큰 의미가 있는 궁극기다. 스펙만 보면 대체 이걸 누가 쓸지 싶은 기술이지만 유일하게 원거리에서도 제 역할을 하는 기술이다보니 줄이 접근할 시간을 벌어준다는게 가장 큰 강점. 다시 말해 이게 있어야 비로소 원거리에서 뼈 감옥이나 유령 낫을 맞출 수 있게 된다. 의외로 DPS도 눈에 띌 정도는 되기 때문에 1:1을 해야만 할 때 급하다면 그냥 딜 보조로 불러도 밥값은 해주는 편이다.

하지만 마법학자들이 거는건 결국 감속이라는 점이 단점이다. 다시 말해 상대 기술이나 이동기를 제한할 수도 없고, 슬로우에 별로 연연하지 않는 돌진형 근딜들에겐 큰 영향력이 없다. 체력도 높은 편은 아니다보니 적 광역기에 눈녹듯 사라지는 경우도 자주 나오는 편.

결론적으로 역장 쓰듯이 사용하면 된다. 마법학자의 목적은 지속적으로 오래 남아서 슬로우와 딜을 넣는게 아니라, 줄이 뼈 감옥을 쓸 때까지만 붙잡아두는 것이다. 적의 퇴로를 막아 자신과 아군 기술 적중을 용이하게 하고 필요하다면 적의 접근을 막기 위해 쳐놓고 도망가는 용도로도 충분히 좋다. 본격적으로 근접전이 벌어지면 효용이 낮아지니 한타가 시작될 때 빠르게 각을 잡아서 바로 뽑아주도록 하자.

디아블로 2에서 나오던 그 헐벗은 해골 모습이 아니라, 리치처럼 간지나는 복식을 갖춘 모습이 격세지감을 느끼게 한다. 복장 형태(특히 기다란 모자)와 푸르스름한 영혼 불빛이 영혼을 거두는 자에서 등장한 죽음의 천사들인 수확자를 연상시키기도 한다. 화염, 냉기, 번개, 독 중 무작위로 소환되던 원작과는 달리 모두 냉기 마법사(Frost mage)가 나온다는 것도 다른 점. 한국어 번역판에서는 '4명의 해골 마법학자' 라고 써 놓았으나 영문 원판에서는 'Summons 4 Frost Mages' 라고 되어 있다. 참고로 리워크하면서 이름이 해골 마법사에서 해골 마법학자로 바뀌었다.

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5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:xul_spectralScythe.png
메아리치는 죽음 (Echoes of Death) 능력 강화 (Q)
1.5초 후, 유령의 낫 옆에 추가로 2개의 유령의 낫이 생성되어 돌아오면서 40%의 피해를 줍니다.

파일:icon-range-32.png 좌우 생성 간격 5
파일:xul_cursedStrikes.png
신속한 수확 (Rapid Harvest) 능력 강화 (W)
저주의 수확이 적에게 적중할 때마다 공격 속도가 3초 동안 5% 증가하여 최대 75% 증가합니다.
파일:xul_bonePrison.png
피해 증폭 (Amplify Damage) 능력 강화 (E)
뼈 감옥의 이동 불가 지속 시간이 0.25초 증가합니다. 뼈 감옥 안에 갇힌 적은 방어력이 2초 동안 25 감소합니다.

13레벨 특성은 공격력을 강화한다.

메아리치는 죽음은 Q의 낫이 다시 사용되는 특성. 추가 유령의 낫의 공격력은 83(+4%)이며 그 이외의 모든 특성과 적중 시 효과를 공유한다. 이 덕에 적에게 적중시 추가로 해골이 소환되며, 16이나 20특 또한 동일하게 적용된다. Q만 사용해도 라인클리어가 깔끔하게 가능해짐로 극후반 운영을 더 가속시킬 수 있고, 뼈 감옥에 연계해 3번을 모두 맞추는 것도 충분히 가능해지며, 무엇보다 추가 낫 또한 플레이어에게 되돌아오므로 앞라인의 전사 포지션을 반 확정적으로 적중시킬 수 있게 된다. 이 때, 적중시 효과에 의해 해골을 최대 3배로 소환하며, 동시에 줄의 왕귀 특성인 20레벨 치유 감소 효과를 확정적으로 적용시킬 수 있으니 한타 기여도까지 높아진다. 기본 성능도 좋은데 왕귀 빌드업까지 가능한 사실상 13레벨 고정 특성.

신속한 수확은 W를 킨 상태에서 공격하면 할 수록 공격 속도가 점차 증가하는 W 특성트리의 코어. 안그래도 빠른 라인 클리어가 더욱 더 빨라지며 캠프 점령도 쉽게 가능해진다는 장점이 있다. 이 공격속도를 통해 아슬아슬하게 체력을 채우면서 근접한 적을 제압하는게 핵심이다.

피해 증폭은 이동 불가 지속 시간을 2초로 늘려주고 뼈 감옥에 갇힌 적의 방어력을 감소시키는 특성으로, 직접적인 뼈감옥의 피해량을 높여주지는 않지만 여타 방깎 특성이 그러하듯 아군의 공격력에도 도움을 주기에 포커싱 호응이 잘 따라올 경우 큰 도움을 준다. 중도에 저지불가 등으로 이동 불가는 해제되더라도 방어력 감소는 들어간다. 자체 밸류만 보면 메아리치는 죽음만큼 효과가 뛰어난 편이나, 위의 메아리치는 죽음이 20레벨의 치명적인 상처가 포커싱면에서도 훨씬 더 큰 도움을 주기 때문에 종합 시너지에 의해 차선으로 밀린 비운의 특성. 16에 시너지를 봐야 하는 뼈 창이 너무 쓰레기인 것도 한 몫 한다. 발동 시 디아블로 2의 앰플리파이 데미지의 효과음이 재생된다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:xul_spectralScythe.png
노화 (Decrepify) 능력 강화 (Q)
유령의 낫과 해골 전사의 일반 공격이 적 영웅을 2.5초 동안 30% 느려지게 합니다.
파일:xul_cursedStrikes.png
약화 (Weaken) 능력 강화 (W)
저주의 수확과 해골 전사의 일반 공격에 적중당한 적 영웅의 공격력이 3초 동안 35% 감소합니다.
파일:xul_boneSpear.png
뼈 창 (Bone Spear) 사용 효과
일직선상의 적들에게 230(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 11.9 파일:icon-width-32.png 너비 1.5

16레벨 특성 노화, 약화는 각각 Q/W특성으로 나와있지만, 둘 모두 해골 전사도 강화하기 때문에 단순 Q/W 특성이 아니다. 줄은 패시브, Q, 4레벨 간수를 통한 E 모두로 해골을 소환하기 때문에 노화는 QE특성, 약화는 QWE 모두에 적용되는 특성에 가깝다.

노화는 Q와 해골 전사에 30% 감속을 추가시켜준다. 30%의 감속은 해골 마법학자와 겹치기 때문에 효과를 제대로 못보는 경우도 있으나 상대가 이동기가 없는 뚜벅이 영웅 위주라 슬로우를 이용한 카이팅 만으로 공격을 피하는게 가능한 상황에서는 좋은 특성이다.

약화는 W와 해골 전사에 35% 공격력 감소 디버프를 추가시켜준다. 후반 한타의 핵심 특성 중 하나로, W 범위는 말할 것도 없고 Q 기술란에서 서술했듯 Q로 소환한 해골전사는 영웅을 우선으로 치는 특성상 바로 자기 옆의 영웅을 한 대 치기 때문에 사실상 Q에도 공깎이 적용되는것이나 다름없다. 다시 말해 줄이 그림자와 더불어 원거리 영웅을 상대로 후반에도 녹지 않도록 해주는 유이한 특성이며 그렇기에 앞라인에 서서 비벼야 하는 투사로서는 무조건 채택해야 하는 특성이다. QWE 모두에 적용되는 특성이기에 발동 빈도도 세 특성 중 가장 높아 리스크는 적고 리턴도 공깎으로 매우 우수한 효과를 주기 때문에 어떤 특성트리든 고정으로 채용된다. 사실상 앞서 해골 특을 찍는 이유도 이 특성을 극한까지 활용하기 위해서라고 보면 된다.

뼈 창은 원작의 그 본 스피어. 단순히 지정한 방향으로 광역 피해를 주는 창을 던진다. 순간 피해는 봐줄만 하나 줄 자체가 누킹을 위해 뽑는 영웅이 아니라 장기전으로 끌고가서 디버프를 묻히며 한타하기 위해 고르는 픽이라 의미가 없으며 라인 클리어의 부분에서도 이미 13레벨의 메아리치는 죽음만으로 충분한 효율이 나오기 때문에 함정 특성이다. 13레벨의 피해 증폭과 함께 쓴다는 말이 있지만 13특은 아군이 활용할 수 있는 방깎이기에 채택하는거지 줄로 뭔가 암살을 해보려고 찍는게 아니다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:xul_poisonNova.png
안다리엘의 두개골 (Andariel's Visage)[10] 능력 강화 (궁극기 R)
맹독 확산으로 준 피해의 50%만큼 생명력을 회복하고 맹독 확산의 지속 시간이 50% 증가합니다.
파일:xul_skeletalMages.png
차가운 죽음의 손 (Cold Hand of Death) 능력 강화 (궁극기 R)
해골 마법학자의 감속 효과가 20% 증가합니다.

유령의 낫이 적 영웅에게 5번 적중할 때마다 주위에서 죽은 적 돌격병을 해골 전사가 아닌 해골 마법학자로 되살립니다.
파일:xul_spectralScythe.png
치명적인 상처 (Mortal Wound) 능력 강화 (Q)
유령의 낫에 적중당한 적 영웅의 받는 치유량이 4초 동안 75% 감소합니다.
파일:xul_raiseSkeleton.png
칼란의 칙령 (Kalan's Edict) 능력 강화 (고유 능력)
해골 전사가 적에게 피해를 줄 때마다 뼈 갑옷과 궁극기의 재사용 대기시간이 1.5% 감소합니다.

20레벨 폭풍 특성은 줄의 왕귀 특성인 치명적인 상처와 나머지 함정들로 나뉜다. 줄의 가치의 절반 이상은 치명적인 상처 특성에 있다.

안다리엘의 두개골은 맹독 확산의 지속 시간을 늘리고, 흡혈 기능을 추가시킨다. 지속 시간이 15초로 늘어나 총 피해량이 더욱 오르지만, 전술한 모든 단점을 전혀 개선되지 않기 때문에 맹독 확산의 공격력을 염두에 두고 제대로 활용하려면 이 특성보다는 치명적인 상처를 골라 지속딜을 수복하지 못하게 막아버리는게 훨씬 낫다. 단, 이걸 W특성 줄의 또다른 회복기라 생각하면 제법 괜찮은 옵션인데, 적중 대상 하나당 31.5(+4%)의 HPS[11]는 절대 무시못하는 수치다. 애초에 맹독 확산이 노골적으로 돌진해 들어오는 상대에게, 맞출 수 있을것 같을 때만 각을 보고 찍는 궁극기인 만큼, 궁극기를 찍은 시점에서 여러 대상한테 맞추는 것은 어렵지 않아야 정상이다. 거기에 영웅 한정도 아니기에 불지옥 신단같은 맵이나 다른 비영웅 대상을 끼고 하는 구도면 반불사급 퍼포먼스를 내는것도 가능하다.

차가운 죽음의 손은 마법학자의 슬로우를 50%로 증가시키고, 유령 낫으로 생성하는 매 5번째 해골 전사를 대신 마법학자로 되살린다. 슬로우가 30%->50%로 되는건 단순히 거슬리는 감속에서 생명의 위협 수준으로 체감되는 상당한 차이며, 스킬 특성상 한타에서는 원거리 타겟팅이나 다름없다. 마법학자는 전술했듯 낮은 체력 때문에 오래 살지 못해 주 용도는 줄과 팀원이 적에게 다가가는동안 잡아놓는것에 의의를 지니는데, 보다 확실하게 붙들 수 있게 되는 것. 다만 일반적인 경우에는 아래의 치명적인 상처 밸류가 워낙 압도적이라 잘 채택되는 특성은 아니다.

치명적인 상처히오스에서 등장한 최초의 치감 특성. Q로 4초 동안 75%만큼 받는 치유량을 감소시킨다. 사실상 힐밴에 가까운 수준인데, 지속 시간이 무려 4초나 하는데 반해 Q쿨은 고작 8초이며, 13레벨의 메아리치는 죽음 특성의 추가 낫이 조금 시간차로 나오는걸 감안하면 한타에서 8초마다 5초는 힐밴에 시달리고 있어야 한다는 뜻이다. 한타에서 영향력이 가장 강한, 미친듯이 밸류가 강한 특성 중 하나로 찍기만 하면 과장 좀 보태서 후반 한타에서 힐러를 안짤라도 힐러를 없애버린 셈이 된다. 자힐 의존도가 높은 수많은 근접 암살자/투사들, 치유사의 도움을 받아 유지력으로 승부보는 앞라인 탱커들은 이 특성의 존재만으로 기대 생존 시간이 절반 이하로 뚝 떨어진다. 이렐이나 임페리우스처럼 평소엔 대놓고 줄을 괴롭히던 영웅들도 힐밴만 찍으면 한타에서 찍소리도 못하고 사망하기 때문에 상성 관계도 역전되고, 뼈 감옥의 존재와 더해져 한 번 잘못 진입한다면 치유 감소에 의해 아군의 모든 딜을 확정타로 받아내 살아서 나갈 수 없게 된다. 적의 후반 왕귀도 틀어막아버리는 정신나간 효율을 보여주는 특성. 줄이 전형적인 후반 왕귀캐릭으로 꼽히는 이유.물론 노힐이 스탠다드인 빠대에선 그냥 궁강 찍자
칼란의 칙령은 해골 전사들이 일반 공격을 할 때마다 뼈 갑옷과 궁극기의 재사용 대기시간이 감소하는 특성. 20레벨을 넘기면 2라인 닦으며 돌아다니기보단 뭉쳐서 한타각을 재는게 훨씬 더 많아서 평소에 쿨을 줄이기도 애매하고, 한타 중에 궁이나 뼈갑옷을 두 번 쓸만큼 쿨감량이 높은 것도 아니라서 버려진다. 너무 수수한 효과에 비해 획득 시점이 늦는게 아쉬운 특성.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

  • 초월적인 돌격병 정리 속도
    2라인의 개념을 창시한 영웅이라고 봐도 무방하다. 줄의 라인클리어 속도는 히오스 전체를 통틀어 최강으로, 아무런 특성 투자 및 스택 없이 이와 비빌 수 있는 영웅은 굴단이나 말티엘 정도밖에 없다. 줄은 광역기인 사신의 낫과 저주의 수확으로 적 돌격병을 빠르게 잡을 수 있으며, 적 돌격병으로부터 태어난 해골 병사를 바탕으로 공격로를 쭉쭉 밀 수 있다. 덕분에 줄은 최소 라인 2개에서 손실없이 경험치 수급이 가능하며 이 때문에 한 타임 빠르게 본대 합류가 가능해 유리하게 4대 5로 한타 시작이 가능하다는 막강한 장점을 안고 가며, 아무리 상대가 용병을 보내고 라인을 밀어놔도 3초 안으로 빅웨이브건 투사캠프건 싹 다 정리하기 때문에 나지보나 아즈모단처럼 공성에서 이점을 보이는 영웅들이 관문 앞에 발도 못들이게 막아버리기도 한다.
  • 디버프 위주의 한타
    가장 드럽게 싸우는 영웅이라도 봐도 무방하다. 기본적으로 타겟팅 이동 불가와 공격 속도 감소를 가지고 있으며, 이후 특성으로 감속, 방깎, 공깎, 치감까지 온갖 디버프들을 덕지덕지 다 묻힐 수 있다. 디버프의 강점은 '저지불가 상대로도 들어간다'는 점인데, 이 때문에 정화로도 지워지지 않으며, 지우기 위해서는 무적 효과를 받거나, 맵에서 사라지는 류[12]의 기술을 시전하는 것 밖에 없다. 일부 기술을 제외하면 없앨 수가 없어서 대부분 최대 지속시간으로 발동하며 덕분에 줄의 한타방식은 가장 신뢰성이 높다고 볼 수 있다. 줄이 보기보다 엄청나게 질긴 이유는 뼈 갑옷과 더불어 이 수많은 디버프들로 무장한 덕분이라고 봐도 무방하다.
  • 근접 카운터 및 받아치기 특화
    1:1에서 우위를 점하는 영웅이 그렇게 많지는 않으나, 한타 페이즈로 넘어가면 근접이기만 하면 죄다 카운터가 가능하다. 근접 영웅은 무조건 뼈 감옥에 노출되며, 그로 인해 들어오는 전술한 수많은 디버프때문에 숨도 못쉬고 얻어맞는다. 거의 모든 근접 캐릭이 평타 및 자힐 의존도가 높기 때문인데 각각 공속감소와 회피/치감으로 원천차단이 가능하기에 앞라인 간의 싸움에선 보기보다 엄청난 기여를 한다. 단순 근접파괴력으로는 히오스에서 손꼽히는 20레벨 임페리우스조차 속박 걸린 상황에서 공격속도 40%, 공격력 35%, 치유량 75% 감소를 연달아 먹고 나면 조용히 전광판으로 가는 수밖에 없다.
    기술 사거리가 짧은 대신 리턴이 확실하기 때문에 받아치는 것에 일가견이 있는데, 인파이터들의 이동기는 무조건 뼈 감옥으로 빼버리거나, 아예 봉인해버릴수 있으며 후반부터 공깎과 치감을 넣어서 근접한 적들의 생존 시간을 크게 떨어뜨려줄 수 있다는 부분 덕이다. 2라인 관리와 더불어 돌진 조합의 카운터로 줄이 자주 보이는 이유.

6.2. 단점

  • 팔 짧은 뚜벅이
    모든 원거리 영웅에게 두들겨맞고 산다고 봐도 무방하다. 본인의 기동력을 높힐 방법이 단 하나도 없는 진성 뚜벅이라서 카이팅에 매우 취약하며, 원거리 영웅에게는 마땅히 맞춰볼만한 기술도 없기 때문에 정말 부조리하게 얻어맞아야 하는 상황이 자주 나온다. 라인전에선 라인만 빨리 밀고 도망칠 수 있지만 한타로 넘어가면 마법학자가 제대로 들어가지 않아 뼈 감옥이 헛되이 빠졌거나, 강제 이동 등으로 포지션이 망가졌거나 사이드 돌다가 들켰다거나 등등 조금만 실수해도 바로 즉사하기 때문에 운용을 상당히 어렵게 만드는 단점이라 할 수 있다.
  • 다인갱에 취약함
    1인갱 또는 견제 정도는 뼈 감옥 걸고 뼈 갑옷 키고 유유히 빠져나가면 그만이지만, 여럿이서 오면 상당히 무력하다. 뼈 감옥의 CC 능력은 좋지만 그래봐야 1인 대상 기술이기 때문. 따지고보면 CC 자체는 딱히 없어서 상대 여럿이 달려오는걸 저지할 방법이 없다. 뚜벅이다보니 상대 CC에 그대로 노출되며 살아나가더라도 자힐이 없다보니 뼈 갑옷 이상의 체력피해를 받으면 귀환이 강제되는 점도 마이너스 요소. 2라인을 돌기 위해 뽑는 영웅이다보니 이렇게 갱에 취약하다는 단점이 더욱 더 극명하게 나오는 부분도 있다.(뚜벅이 중에 다인갱에 안취약한 영웅은 없다)
  • 좋지 않은 1:1 능력
    보기보다 1:1은 엄청 허약하다. 해골 전사는 장식이고, 자힐도 없는데 DPS도 낮다. Q는 그냥 쓰면 다 피하고 E에 연계해야 하는데 이 경우에도 딜량이 좋다고 보긴 어렵다. 특히 특성이 충분히 나오지 않은 초반에 이 1:1 능력이 중요하다보니 더욱 부각되는데, 2라인을 돌지만 정작 상대 투사와 싸움이 걸리면 무조건 맞딜에서 밀리기 때문에 라인 간 이동도 조심히 해야 한다. 다른 맵들이면 그냥 라인만 밀면서 오브젝트까지 버티면 되지만 용기사맵이나 브락시스에선 무조건 비컨쌈을 해야 하기 때문에 절대 고르지 말자. 다 제치고 자힐이 없다는 점 때문에 치유사의 지원이 없는 지속 교전 능력은 최하위를 달린다. 웬만한 투사는 전부 자힐이 있어서 W로 공속을 줄이든 말든 장기적으론 줄이 무조건 손해를 보기 때문.

6.3. 카운터 픽


  • 원거리 포킹에 능한 영웅
    뼈 갑옷 말고는 체력 피해를 받아낼 수 없다는 점을 파고든다. 때문에 포킹으로 미리 체력을 깎아놓으면 진입각은 고사하고 귀환부터 타야 할 지경이며 크로미 등 완전히 포킹 캐릭터가 아니라도 원거리면 줄보다 무조건 사거리가 길다보니 그냥 주기적으로 줄을 계속 때려둘 수 있는 영웅 대다수가 여기에 포함된다.
  • 초반 찌르기가 강한 영웅
    초중반 갱킹으로 2:1 또는 그 이상의 상황을 만들어 줄의 2라인을 방해한다. 전술했듯 줄은 다인갱에 매우 취약하며 라인 클리어를 통한 경험치 수급으로 중후반을 바라보는 영웅이기 때문에 초반부터 렙차가 나기 시작하면 게임 내내 무력해지기 마련이다.
  • 뼈 감옥 대처가 가능한 영웅
    대표적으로 저지불가가 있으며, 그 이외에도 기술 사용을 제한하지 않는 속박이다보니 해당 효과를 해제할 수 있는 스킬이나 사용효과들을 갖춘 영웅들이 포함된다. 뼈 감옥이 없으면 다른 기술의 신뢰성이 크게 떨어지며 줄의 갱킹 또는 한타 능력 또한 그만큼 낮아지기에 줄을 상대하기 위해 가장 우선적으로 있어야 할 카운터라고 할 수도 있다.

6.4. 시너지 픽


  • 초중반 한타 강캐
    운영 위주의 영웅인만큼 당연히 한타 능력이 좋은 영웅과 궁합이 좋다. 초중반 줄이 안심하고 본대에서 나와 2라인 경험치 수급을 할 수 있게 하며 후반이 되면 줄 또한 합류해 높은 후반 밸류로 게임을 유리하게 진행할 수 있다.
  • 기동력을 개선해줄 수 있는 영웅
    아무래도 뚜벅이다보니 절실하기도 한 픽들. 어떤 이속 버프를 받아도 좋게 활용할 수 있으며 줄에게 있어 이속은 곧 W의 더 많은 적중을 의미하며 W 다수 적중은 공속 감소와 공격력 감소로 한타 영향력이 상당하기 때문에 가능하면 꼭 맞춰주는게 좋다.

6.5. 유리 / 불리한 전장


줄은 맵빨을 심하게 타는 영웅이다. 전장 목표가 공격로와 가까이 있는 전장에서 유리하다. 이러한 전장에서는 줄 혼자서 두 개의 공격로를 왔다갔다하며 빠르게 돌격병을 정리하는 사이에 다른 아군이 한 공격로를 집중적으로 공격할 수 있다. 반대로 불리한 전장에서는 굉장히 무력하다.
  • 유리한 전장
    • 불지옥 신단: 공격로가 거리 자체가 적당하기에 줄 혼자서 두 공격로를 맡아 운영할 수 있다. 또한, 첫 번째 응징자는 그리 강하지 않기 때문에 팀원이 시간을 끄는 동안 상대적으로 초반이 약한 줄이 두 공격로를 정리하면서 경험치 우위를 확보하고, 성장 레벨을 만들기 위한 시간을 벌 수 있다. 또한 신단에서 싸울 때에도 저주의 수확으로 수호자(잡몹)를 빠르게 잡을 수 있다.
    • 블랙하트 항만: 탑과 미드 사이의 간격이 짧아서 두 공격로를 번갈아 정리할 수 있다. 줄이 두 공격로를 맡는 동안 다른 아군들은 용병을 돌며 금화를 모으고, 상대가 용병을 돌 때 급습하여 이득을 취할 수 있다. 또 하나는, 극단적으로 가까운 탑-미드와 달리 이 두라인과 바텀의 거리는 극단적으로 길기 때문에, 적본대에서 갱킹을 오기도 쉽지 않다. 그렇기에 시원하게 푸쉬를 할 수 있다는 점도 장점. 초반 빠른 라인클리어를 활용해, 탑-미드 중앙의 시야탑을 차지하는 경우가 많은 줄 입장에서는 갱킹 경로가 제한되기에 더더욱 그렇다. 물론, 블랙하트 항만의 오브젝트는 스노우볼링 능력이 매우 강력한 편에 속하지만, 아군의 포킹등을 이용해, 입금을 방해하면서, 시간을 끌기 상당히 좋으며, 일방적으로 한쪽이 상자를 독식하는게 아닌이상 금화를 모으는 시간 역시 상대적으로 긴 편이다. 한타가 가장 많이 벌어지는 중앙의 입금 장소에서 궁극기를 사용하기에도 좋다.
    • 파멸의 탑: 바텀 라인이 다른 맵에 비해 압도적으로 중요한 맵이기에 줄이 탑, 미드를 동시에 관리하고 나머지 팀원 4명이 바텀에 힘을 주는 식으로 운영하면 상대가 대처하기 힘들다. 줄만큼 2라인을 동시에 빠르게 관리할 수 있는 영웅은 거의 없기에 상대는 탑과 미드에 영웅을 하나씩 보내고 바텀을 불리하게 싸우거나 아군에서 그나마 라클이 제일 빠른 영웅을 보내 2라인을 관리하게 해 탑과 미드를 야금야금 갉아먹히는 양자택일의 상황에 처한다.
    • 거미 여왕의 무덤: 하이 리스크, 하이퍼 리턴 전장. 첫 거미의 선점 및 활용 여부가 크게 스노우볼을 굴리는 전장 특성상 왕귀캐릭에 가까운 줄에겐 부담이며, 짧은 라인간 이동 거리는 시원하게 푸시를 해야되는 줄 입장에서 본인의 맵리딩 혹은 아군의 시야 커버가 제대로 이뤄지지 않는다면, 플레이 스타일상 다량의 보석을 모으게 되는 상뚜벅이인 줄 입장에서 큰 부담이다. 보석을 많이 모은 상황에선 단 한번의 실수로 순식간에 게임이 이상해질 수 있다. 그럼에도 줄의 라인클리어 능력을 극한으로 활용가능한 맵이기에 본대 싸움에서 반반으로 줄에게 영향이 안가게 묶거나, 혹은 이득을 챙기기 시작하면 극한까지 스노우볼을 굴려대며 일방적으로 이득을 볼 수 있기에, 실제로 다이아 마스터 구간 기준 통계에서 파멸의 탑 다음으로 줄을 가장 많이 고르는 맵이다.

  • 불리한 전장
    • 브락시스 항전, 영원의 전쟁터, 하나무라 사원: 공격로가 2개뿐이며 공격로 사이의 거리도 멀어서 줄이 활약하기 어렵다. 줄은 1:1 라인전에 그리 강하지 않아서 탑 라인을 맡기 어렵고, 4명이 서는 바텀 공격로에서는 다른 영웅들이 공격로를 빠르게 정리할 수 있어서 굳이 줄을 사용할 이유가 부족하다.
      전장 목표와 운영 방식도 줄에게 맞지 않는다. 브락시스는 말할 것도 없고, 영원의 전쟁터에서는 불멸자를 빠르게 잡을 수 없어서 싸움에서 밀린다. 하나무라 사원은 그나마 화물이 움직이는 동안, 줄이 반대쪽 라인을 시원하게 푸시할 수 있다는 장점이 있지만, 하나무라 사원의 핵심은 화물보다도 용병캠프에서 얼마나 포탑을 챙기고, 시야를 챙기고, 우두머리를 챙겨서 라인을 푸시하느냐이기에, 생각보다 이 부근에서 초반부터 대규모교전이 잦은 편이다. 즉, 라인을 시원하게 미는 상황은 생각보다 안나온다는 말이 된다.
    • 저주받은 골짜기: 초월적인 라클 능력덕에 2라인 클리어 자체는 가능하지만, 조건이 생각보다 빡빡하며[13], 그중에서도 아군이 3공물을 습득했을때 저주옵션이 줄 입장에서 그야말로 최악이다. 저주가 발동됐을때 빠른 웨이브 푸쉬 +해골 생성이라는 줄의 장점을 아예 의미없게 만든다.
    • 볼스카야 공장: 미드 바텀 2라인 관리가 가능하지만, 문제는 첫 오브젝트 점령이 미드에 생성되기 때문에 필연적으로 10렙전에 미드에서 적과 대치하게 되어서 줄의 2라인 관리가 힘들다.
    • 핵탄두 격전지: 원래도 초월적인 라클을 지닌 줄인만큼 2라인 운영이 가능할 뿐더러, 탑과 바텀을 오갈 수 있는 통로가 생기면서 줄 입장에서 원래부터 가능했던 탑-미드나 미드-바텀은 물론이고, 탑-바텀이라는 변칙적인 2라인 운영까지 가능하게 되었다. 핵탄두 격전지가 산발적 오브젝트로 인해 소규모 교전이 많은 만큼, +1명 분의 동선이 자유로워 진다는건 아군에게 있어서 매우 큰 메리트지만, 이 메리트를 완전히 쌈싸먹는게 핵탄두 오브젝트다. 오브젝트 자체는 여러곳에 나눠서 나타나고, 오브젝트의 철거력이 강력한데, 줄의 초반 소규모 교전 능력은 모든 투사중에서도 최약체급이며, 줄의 스타일상 상대방의 라인을 해골을 활용해 천천히 깎아내리는 스타일인데, 정작 핵을 먹히면 그런것 자체가 완전 무위로 돌아가기 때문. 오브젝트 싸움 이전에 운영적으로 이득을 최대한 땡겨와서 오브젝트와 박히는 라인의 이지선다 구도를 최대한 만들어야한다.
    • 용의 둥지: 바텀 상황에 따라서 픽을 해야된다. 탑 비컨 싸움은 1대1에 약한 줄 입장에선 그냥 대놓고 불리하기 때문에, 바텀이 초반이 약한 조합일때 무턱대고 줄 가지고 2라인 운영을 하려다간 탑도 뺏기고 바텀도 뺏기기에 아군의 이동동선만 꼬이게 하는 대역죄인이다. 초반 용기사가 약하다곤 하나 미드 앞라인 타워정도는 철거가 가능하고 이는 돌격병 웨이브가 푸시라인이 될 가능성이 높으며, 제일 중요한 미드의 삼각부쉬 주도권이 상대 탱한테 넘어간다는 얘기다. 그렇기에 줄을 픽할거면, 아예 초반 라인전에 힘을 아주 세게 주는 조합을 채택한뒤 탑 비콘은 아예 준다고 생각하면서 미드 탑 2라인 클리어를 통해 바텀을 천천히 깎아서 터트리는 방식으로 게임할 생각을 해야된다.

6.6. 총평

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근접 난투에 강한 투사 영웅을 카운터치는 투사라는 독특한 포지션에 있는 영웅. 도살자, 일리단, 소냐 등의 근접 영웅들을 괴롭히기 좋다. 원작 강령술사가 그랬듯 다채로운 저주로 주위의 적을 약화시키면서 전투를 유리하게 이끌며, 고유 능력을 통한 공격로 장악에 능하다.

광역 공격에 능하여 최상급의 돌격병 정리 속도를 자랑한다. 이 때문에 혼자서 두 개의 공격로를 번갈아가며 경험치를 쓸어담는 동안 다른 팀원 4명이 뭉쳐다니는 4-1 전략에 쓰인다. 특히 전장이 작고 공격로 간의 거리가 짧은 거미 여왕의 무덤에서 큰 위력을 발휘한다.

브루저에게 강력한 대신 원거리 암살자 영웅과 CC기에 취약하다. 주요 기술의 사거리가 짧고 이동기가 하나도 없어서 적 원거리 영웅에게 대처하기 어렵다. 또한 뚜벅이인 데다가 기본 생명력이 그리 높지 않아서 CC기에 취약하다. 줄 특유의 운영 방식 때문에 공격로를 자주 밀다 보니 갱킹에 취약하다. 이 때문에 장단점이 뚜렷하여 카운터픽이나 전략적인 운영용 픽으로 쓰인다.

과거에는 해골 전사를 앞세워 적 구조물의 탄약을 빼먹으면서 빠르게 철거할 수 있었으나, 2.29.3 패치에서 구조물 탄약이 삭제된 이후 구조물을 철거하기 어려워졌다. 이로 인해 요새와 성채를 혼자서 미는 전문가로서의 역할은 퇴색되었다.

6.6.1. 리워크 이전

초창기의 줄은 무지막지한 라인 클리어 능력으로 고속도로를 깔고 한타에서도 근접 영웅을 대상으로 큰 존재감을 발휘하던 전문가 영웅이었다. 작정하고 해골에 특성을 투자하고 낫질을 쓱쓱 해 주면 해골 하나 소환될 때마다 생명력 69(+4%), 마나 8씩 총 생명력 483(+4%) / 마나 56만큼 회복하고 해골 6마리가 소환되어 적진으로 씩씩하게 걸어가 포탑의 포탄들을 죄다 빼 주면서 무시무시한 속도로 건물을 철거해 주었다. 줄 본인도 전투력이 매우 높아서, 공격력은 120(+4%)로 근접 암살자에 버금가는 수준이고 유령의 낫은 공격력 312(+4%)로 물몸 영웅의 목을 날려버릴 정도였으며 뼈 감옥은 지속시간이 2초로 끔찍하게 길었다. 사소한 문제로 궁극기 선택 밸런스가 약간 문제가 있었는데, 이는 차후 패치로 해골 마법사 소환에 벡터 타게팅을 도입함으로써 해소되었다.

이런 고성능 능력 덕분에 장단점이 뚜렷한 카운터픽으로서의 가치가 높은 영웅으로 주목받았고, 발매일 바로 다음날 56.1%라는 승률 1위를 찍으며 당시 유행하던 브루저와 근접 암살자의 극 카운터로서 그 위용을 과시했다. 당시 메타의 대세픽이 하필 일리단, 소냐, 스랄, 레가르 등 근접 딜러 투성이인데다가, 하필 줄이 출시된 주의 영웅 로테이션에 아르타니스, 스랄, 도살자 등이 있었다. 하필이 아니라 블리자드가 노린 것 같다 그 덕분에 레오릭과 비슷한 행보를 걸었으며, 프로게이머들은 줄에게 명확한 장단점이 있는 대신 설계된 장점이 너무나도 강력하다는 것을 문제로 제기했다.

특히 발매 전부터 화제가 되었던 치명적인 상처는 굉장히 짧은 재사용 대기 시간에 비해 한타를 박살 내는 수준의 강함을 지니고 있다고 평가받았다. 감소량이 무려 75%나 되는데 이정도면 지원가를 견제하는 수준이 아니라 존재감을 삭제시켜버리는 수준의 감소치이다. 게다가 지속시간이 4초에 광역으로 적용되고 효과 끝나고 4초후에 또 사용가능하다는 점에서 충격과 공포.

그리하여 밸런스 패치 때마다 신나게 너프당하게 된다. 출시일 2주 후 첫 밸런스 패치에서는 일반 공격력이 108(+4%)로 훅 깎이고 해골 전문화의 해골 공격력 증가효과 감소, 시체 폭발 공격력 감소, 유령의 낫 공격력 감소 및 마나 소모량이 45에서 65로 증가, 저주의 수확 공격속도 감소효과 감소, 뼈 감옥 지속시간 감소로 시작하더니 2016년 7월 말 패치에서는 해골 공격력 감소, 1레벨 그림자 특성의 재사용 대기시간 증가, 7레벨 라트마의 축복 체력 회복량 감소, 20레벨 해골 창의 공격력 감소 등 추가 너프를 당하고 만다. 개발자 코멘트에선 승률이 전체 1위인 것도 모자라 점점 더 상승하고 있었다고 밝혔으며, 패치 이후로는 마나 소모량이 심해지고 딜링 능력이 낮아져서 공성 특성을 전부 찍고도 한타에서도 강력한 모습을 보이기는 힘들어졌다. 그럼에도 너프 이후의 승률은 53% 정도로 여전히 상위권이었다.

해골전사는 히어로즈 개발 극초기의 아서스가 비슷한 능력을 가지고 있었고, 실바나스의 '검은 화살'은 원래 워크래프트 3에서 화살에 맞은 적이 죽으면 해골 병사가 일어나는 기술이었다. 그러나 실바나스의 경우 개발 과정에서 원작의 기술을 살릴 경우 "소환되는 해골 병사의 인공지능이 안 따라준다", "게임을 방해한다" 등의 이유로 해골 병사를 일으키는 효과가 빠져버렸다.[14] 그랬다가 해골 전사를 소환하는 효과가 줄에게 부여되어 버렸으니 원작과 맞지도 않는 기술을 가지게 된 실바나스만 우습게 됐다. 물론 이쪽 계통으로는 강령술사가 더 오래되었고, 상징성도 더 크니 강령술사가 해골을 받은 게 딱히 이상한 것은 아니지만 실바나스가 불쌍하다는 이야기.

2017년 7월 12일 리워크 패치로 뼈 감옥에 걸린 적에게 주변의 해골전사들이 우선 집중 공격을 하는 기능이 추가되었다. 4레벨의 간수 특성과 조합할 경우 솔라인에서 적 영웅에게 최대 6마리의 해골전사들이 딜을 들이붓는데, 이쯤되면 줄 두명이 다굴하는 수준이다. 저주의 수확으로 상대 돌격병이 쓸려나가 할일 없어진 우리 돌격병도 적 영웅을 노린다. 아무리 해골 한마리의 공격력이 1레벨 기준 22(+4%), 죽을시 시체폭발이 40(+4%)로 미미하다고 하나, 여러마리한테 가랑비에 옷 젖는줄 모르고 맞았다가는 생각보다 큰 피해를 입으니 주의.

6.6.2. 49.1 패치 후

투사라는 역할에 어울리도록, 그리고 영웅 간 교전에 기여할 수 있도록 개편되었다. Q로 적 영웅을 맞출 때마다 해골 전사를 소환시킬 수 있도록 하고 해골 전사의 시체폭발 특성을 기본 패시브로 추가시켜주어 한타에서 줄의 영향력이 높아졌다. 근접 투사 및 암살자들의 천적으로 군림한다.

하지만 리워크 이후 기존에도 빨랐던 라클이 더 빨라지고, 거기에 광역 공깎과 체력 상향 등등 라인전 빼고 투사에게 필요한 모든걸 다 가져버렸던 탓에 계속 하향을 받아 2020년 후반기에 들어서 많이 선택되진 않는다.

6.7. 운용법

본디 전문가였던 만큼 막강한 라인 푸쉬능력을 베이스로 한 투사다. 광역 스킬로 라인들 쓸어담고, 돌격병을 부활시켜 라인 장악력만큼은 최상위권이다.
하지만 줄은 투사라면 으레 가지는 하드 cc기도[15], 막강한 딜도, 강력한 유지력도 전무하다.[16] 심지어 이속 증가조차 없는 상뚜벅이에 주력기의 사거리도 매우 짧으며 원거리 견제기인 낫은 뼈감옥 없이 맞추는게 기적이다. 그나마 원거리 견제가 되는 해골학자는 쿨 90초의 궁극기인데다 이속감소 30%가 전부다. 유일한 생존기인 뼈갑옷은 성능대비 과하게 긴 쿨타임을 지녀 한타에 한번밖에 못쓴다. 즉 탱커의 딜과 딜러의 탱킹을 가진, 4렙전 바리안을 제외하면 투사중 최약체급의 하드웨어를 지닌 셈.

겉보기엔 라인닦이 원툴 하자 투성이인 줄의 핵심은 특성으로 얻는 광역 디버프다. 1선이 아닌 아군 진형의 중간에서 들어오는 적들을 공감, 치감 등 디버프를 덕지덕지 묻혀 적들의 교전능력을 약화시키고 뼈감옥으로 한타 시 진입한 적 탱커나 근딜의 발을 묶고 포커싱을 유도해 빠르게 십자포화로 지우는 것이 핵심. 즉 줄은 투사도 근딜도 아닌, 서포터들처럼 싸워야 하는 것. 다만 아무리 디버프를 묻혀도 상술한 단점은 건재하기에 왕귀를 하더라도 1vs1 구도는 지양해야 하며 원거리 딜러에게 유효한 견제 수단이 사실상 없으므로 정면 힘싸움이나 대치전에선 한걸음 빠지는게 중요하다.

줄의 핵심인 디버프 특성을 위해 빠르게 맵을 돌아다니며 라인푸쉬로 레벨을 올려야 한다. 다만 줄의 1vs1 능력이나 도주능력은 극악이기에 맵에서 눈을 떼지 말고 적의 동선을 꿰차는게 중요하다. 용의 둥지, 브락시스 항전 같은 비컨싸움이 핵심인 맵, 특히 2라인에 좁은 맵인 브락시스 항전, 히나무라의 경우 유지력이 약한 줄에게 극상성이므로 가능한 한 픽을 피하고 빠대로 맵이 지정된 경우 무리해서 비컨싸움을 하지 말고 라인을 밀면서 간을 보다 확실히 한타가 열렸다 판단될때 들어가는 식으로 운영한다.

W특을 가면 대인 딜량과 피흡이 수직상승하며 캠프도 수월하게 돌아 상술한 단점 반이 해결된다. 그럼에도 초반에 무력하다는 점, 근거리 평타 기반의 뚜벅이라는건 극복 불가능해 맵과 조합에 극단적으로 취약하다는 줄의 단점을 더욱 부각시킨다. 따라서 W특은 적들이 3근캐 루시우같은 근접 난전특화가 아닌 이상 채용을 피해야하며 전체적인 픽률과 승률 모두 해골빌드에 밀린다.

7. 추천 빌드

7.1. 해골 되살리기(D) + 유령의 낫(Q) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=그림자,
talent1icon=xul_boneArmor.png,
talent1alt1icon=xul_boneArmor2.png,
talent1alt2icon=,
talent4=간수,
talent4icon=xul_raiseSkeleton.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=트래그울의 정수,
talent7icon=xul_raiseSkeleton.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=해골 마법학자,
talent10icon=xul_skeletalMages.png,
talent10alt1icon=xul_poisonNova.png,
talent10alt2icon=,
talent13=메아리치는 죽음,
talent13icon=xul_spectralScythe.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=약화,
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talent16alt1icon=xul_spectralScythe.png,
talent16alt2icon=,
talent20=치명적인 상처,
talent20icon=xul_spectralScythe.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]

2020 히어로즈 리바이벌 시즌 5에서 前 프로 Lockdown 등을 포함한 서브탱커 선수들이 선보이고 있는 빌드다. 줄의 패시브인 '해골 되살리기'(D)를 최대로 활용하는 특성트리. 줄 리워크 이전 '간수' 특성이 유행할때 빌드와 굉장히 유사하나, 성능면에서는 리워크 이후 훨씬 강력한 모습을 보여준다. 돌격병 웨이브에서 최대 3명, 유령의 낫(Q)을 영웅에게 맞출때마다 1명씩, 그리고 4레벨 '간수' 특성으로 영웅에게 뼈 감옥(E)을 시전할때마다 얻는 2명의 추가 해골전사와 궁극기 해골 마법학자까지 더하면 한타에서 그야말로 디아블로 2 조폭넥과 유사한 느낌을 받을 수 있다.

1레벨은 적의 일반공격을 회피할 수 있게 해주는 그림자를 선택한다. 쿨타임이 10초 늘어나기는 하지만, 원거리 평딜러 메타인 현재 가장 무난하게 효과를 보기 좋다.

4레벨에는 간수를 선택해 영웅을 상대로 뼈 감옥(E)을 사용할 때마다 해골전사 2명을 추가로 얻고, 퀘스트를 완료하면 7레벨의 D특성과 시너지를 노린다.

7레벨트래그울의 정수를 선택해 4레벨의 '간수'와 시너지와 함께 줄의 유지력을 강화시켜준다.

궁극기로는 해골 마법학자가 선호된다. 인파이팅을 자주 할 수 있는 각이 보인다면 맹독 확산도 고려는 가능.

13레벨에는 메아리치는 죽음을 골라 한타에서 줄의 포킹능력을 높힘과 동시에 영웅을 Q로 더 많이 맞춤으로써 해골전사를 더 소환할 수 있도록 노린다. 이 빌드의 줄이 강해지기 시작하는 구간이다.

16레벨약화가 추천된다. 줄이 직접 '저주의 수확'(W)으로 영웅들을 공격하지 않더라도 낫으로 인해 소환된 해골전사들의 일반공격 만으로도 아주 쉽게 공격력 감소를 걸어줄 수 있다. 노화가 나쁜 특성은 아니지만 일반적으로 줄이 돌진조합을 받아치기 위해 쓰는 만큼, 감속만으로 아군 딜러들이 카이팅이 안될게 카이팅이 되는 경우는 많지 않다.

20레벨에는 원래도 인기가 가장 좋았던 치명적인 상처가 가장 무난하다. 상대 조합상대로 치유 감소 효과가 크게 필요 없다면 '해골 마법학자'(R2)의 궁극기 강화인 차가운 죽음의 손도 괜찮다. 유령의 낫(Q)이 적 영웅에게 다섯 번째로 적중하는 순간, 해골 병사 대신 마법학자 한명을 소환한다. 혹은 4, 7레벨 D관련 특성들과 시너지를 보고 뼈 갑옷과 궁극기 쿨을 줄여주는데 도움을 주는 칼란의 칙령도 고려해 볼 수 있다. 궁극기로 '맹독 확산'을 골랐다면 궁강화인 안다리엘의 두개골이 추천된다.



7.2. 저주의 수확(W) 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=족쇄,
talent1icon=xul_boneArmor2.png,
talent1alt1icon=xul_boneArmor3.png,
talent1alt2icon=xul_boneArmor.png,
talent4=사신의 낫,
talent4icon=xul_cursedStrikes.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=활력 수확,
talent7icon=xul_cursedStrikes.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=맹독 확산,
talent10icon=xul_poisonNova.png,
talent10alt1icon=xul_skeletalMages.png,
talent10alt2icon=,
talent13=신속한 수확,
talent13icon=xul_cursedStrikes.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=약화,
talent16icon=xul_cursedStrikes.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=안다리엘의 두개골,
talent20icon=xul_poisonNova.png,
talent20alt1icon=xul_spectralScythe.png,
talent20alt2icon=,
)]

저주의 수확(W)을 주로 강화시키는 빌드로, 4,7,13,16레벨의 압도적인 W특성간 시너지가 장점이며, 줄이 라인전 및 한타에서 적이 있는 곳까지 들어가서 활약할 수 있는 상황 혹은 극단적인 돌진조합을 받아치기 위해 채택하는 빌드이다. 상대 팀에 cc기가 적고 적 조합이 근접 브루저 위주인 경우 딜링과 탱킹 동시에 매우 강력한 모습을 보이지만 반대로 원딜이 많은 경우에는 접근하기도 전에 산화할 가능성이 높으므로 위 빌드보다 뽑을 수 있는 상황이 제한적이다. 즉, 적과 아군이 무조건 지근거리에서 한타한다는 계산이 확실히 섰거나 용병 캠프를 혼자 돌면서 운영으로 밀어붙이는 전략일 때 이 트리를 타는 것을 추천한다. 리워크 직후에는 줄의 체력이 크게 상향되어 상황을 예전보단 덜 탔던 빌드였지만 체력이 다시 하향됨에 따라 아무 때나 찍기에는 어려워졌다.

1레벨에는 족쇄를 선택한다. E외에는 기본스킬로 CC기가 없는 줄이 게속 평타를 치기 위해 이 기술 트리에서 만큼은 좋은 선택지. 앞서 언급한 것처럼 이 특성트리 줄이 활약하는건 적과 초근접상태라는것이 전제가 되기에 족쇄의 감속효과는 최소한 받게되며, 특성을 몰빵한 W기술 평타를 통해 지속적인 쿨감을 하는 상황이 나올경우 무쌍을 찍을수 있게 해준다.

4레벨은 당연히 사신의 낫 특성을 채택한다. 평타가 주력이 되는 W줄에게 평타 공격력을 15%나 늘려주는것도 큰데, 그것보다 더 큰건 쿨타임 감소효과. W기술 을 주력으로 하는 트리에서 쿨타임을 안챙긴다는 것은 말이 안된다.

7레벨은 활력 수확 특성. W기술 로 강화된 평타 적중시 흡혈하는 효과. 줄의 탱킹에 매우 큰 도움이 된다. 특히나, 이 트리를 탄 줄은 거의 전사 포지션에서 전선을 유지해야하기 때문에 어그로도 상당히 많이 튄다. 따라서, 회복으로 버티는 것이 필수적이다.

궁극기는 상황따라 선택하면 되지만, 인파이팅을 전제로 하는 트리인 만큼 맹독 확산을 많이 채용한다. 다만, 아군에 감속이 많지 않거나, 이쪽이 들어가야하는 구도라면 해골 마법학자도 고려는 해볼만 하다.

13레벨은 신속한 수확특성만 생각하면 된다. 공격속도 증가수치가 다소 짠게 아닌가 할수도 있지만, W기술 을 사용한다는 말은, 기본적으로 여러명한테 적중한다는게 전제 조건이다. 풀스택인 75% 공격속도 증가는 생각보다 쉽게 채운다는 의미. 이걸 이용해서 용병 캠프를 순식간에 점령할 수 있으며 w줄이 게임에서 차이를 만들어나가게 해주는 중요한 특성이다.

16레벨은 약화 특성이다. 다른 특성트리여도 좋은 특성이지만, 이 특성트리는 상대방의 딜을 정면으로 받으면서 딜해야하는 흡혈탱커의 경향이 강하기때문에 그 가치가 더 크다.

20레벨은 안다리엘의 두개골 특성이나 치명적인 상처특성중 둘중 하나를 채택한다. 안다리엘의 두개골 특성은 지속시간 증가보다는 회복 효과를 보고 찍는 것으로, 인파이팅구도에서 줄의 탱킹에 큰 보탬이 되어주며, 치명적인 상처는 13레벨 메아리치는 죽음 특성이 없더라도 그냥 강력한 효과다. 눈먼 낫이 한명에게만 들어가도 한타에 상당한 변수다.

8. 스킨

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9. 기타

  • 디아블로 2의 설정에서 강령술사는 오랜 시간 고대 무덤 안에서 고행을 하여 체구가 앙상하다고 나온다. 그러나 히오스의 줄은 앙상하긴 커녕 근육이 빵빵한 건장한 남성으로 등장한다.[17] 한국 히어로즈 오브 더 스톰 공식 페이스북 페이지에서도 ‪#‎근육맨서‬ ‪#‎복근의 상태가‬ ‪#‎ㄷㄷ‬같은 해시태그를 달고 있다. 원작 설정과 다르긴 하지만 워낙에 복근이 상남자스럽게 멋지게 나와서 호리호리한 것보다 훨씬 나은 것 같다며 다들 호평하였다.
  • 언데드를 다루는 소환술사이고, 전문가라는 점에서 후속작 부두술사 기반 캐릭터인 나지보와 보유 속성 및 영역이 유사한 편. 이는 원조가 되는 게임 디아블로 3의 출시 때도 나온 이야기다. 덤으로 디아블로 3 게임 내에서 얻을 수 있는 부두술사 장비 중 일부 설명을 보면 부두술사와 라트마의 사제들 강령술사 양쪽은 교류한 적이 있다는 언급이 종종 등장한다.
  • 서양 사신, 그림 리퍼의 상징인 거대한 낫을 들고 있다. 조끼만 입고 복근을 드러낸 근육맨이 낫을 들고 있으니 그림 리퍼라기보단 그냥 농부같긴 하지만 이건 원래 그림 리퍼가 낫을 들고 있는 이유는 그림 리퍼의 이미지가 농부에서 출발했기 때문이기도 하다. 때가 되면 농부가 낫으로 곡식을 거두듯이, 그림 리퍼도 때가 되면 사람 목숨을 거둬가는 것이다. [18] 디아블로 2에 강령술사 기술이 붙은 고유 낫이 있기도 했고, 언데드를 부리는 사신이라는 이미지로 인해 수많은 디아블로2 강령술사 팬아트들이 낫을 든 모습으로 그려지기도 했다. 이를 바탕으로 블리자드가 강령술사를, 각 직업의 전용 무기에 뚜렷한 개성을 부여한, 디아블로 3 형태로 재해석된 모습이라 할 수도 있다.
  • 실바나스 이후로 1년 만에 나오는 전문가이자, 2015년 여름의 정식 출시 이후로 처음으로 추가되는 전문가 영웅이다. 에릭과 벨로그가 원거리라 길 잃은 바이킹을 근접 전문가로 보지 않는다면, 2014년 5월 22일 발매한 머키 이후 근 2년만에 발매하는 근접 전문가다.
  • 공개 전, 히오스 공식 페이스북으로 실루엣과 목소리 일부만 들려준 뒤 영웅을 맞추는 이벤트를 했었는데 다들 줄진으로 예상하고 있었다. 특히 공개된 웃음소리가 웬 트롤같은 웃음소리여서 많은 사람들이 낚였다. 정작 줄진은 줄 출전 이후 이듬해가 되어서야 출전하였다.
  • 출시 직후 메인 화면. 디아블로 2 파괴의 군주 BGM이 흘러나온다. 그리고 배경의 아랫 부분 묘지를 클릭하면 줄의 어깨 위에 까마귀가 하나씩 생겨나는 이스터 에그를 볼 수 있었다.
  • '/춤'을 입력하면 나오는 춤이 좀 깨는데, 디즈니의 해골춤이다. #비교 국내에선 그다지 유명하진 않지만 외국에선 으로 쓰일정도로 유명한 춤이다. 대사에서도 내 해골들에게 배운 춤이라고 언급한다. 춤이 독특해서인지 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니에 걸리면 이 춤 대신 도발모션인 개다리춤을 춘다.
  • 정훈석이 담당 성우라는 것이 알려지기 전에는 죽음의 광산 파멸의 탑의 묘지기 내레이션인 장호비라는 이야기가 나왔지만 이후 인벤에서 정훈석으로 밝혀졌다.
  • 2016년 블리즈컨에서 발표한 디아블로 3 추가직업 강령술사가 PTR에 추가되었는데 낫을 사용하는 등의 줄의 콘셉트을 일부 흡수한 것을 확인할 수 있다.
  • 국내 한정으로 이름 때문에 정보를 찾기가 힘들다. 해외에서는 줄진(Zul'jin)과 첫 대문자가 차이가 있고, 우리가 흔히 아는 줄(stripe, line 등)과는 단어부터 완벽히 달라서 그럭저럭 정보를 찾을 수 있지만, 국내에서는 반대로 전부다 똑같아서 관련 커뮤니티에서 나오라는 줄은 안 나오고 줄진이나 다른 동음이의어가 나오는 경우가 태반이다.
  • 디아블로 이모탈 1막에 등장한다. 줄에게 파문당한 옛 제자인 레테스가 레오릭에게 남아있는 디아블로의 힘을 이용하려 하자 이를 저지하기 위해 플레이어와 동행한다. 이로써 디아블로 2 이후 스토리에 생존한 모습으로 등장한 유일한 디아블로 2 플레이어블 캐릭터가 되었다.[19]

9.1. 디아블로 2의 발자취

예전부터 디아2 영웅 출시 떡밥(아마존 노바)이 뿌려져 있었지만 일단 히오스에 출전하는 디아블로 2 플레이어블 캐릭터로는 강령술사가 첫 포문을 열었다. 야만용사가 2편에서 바바리안이라는 이름으로 나오기는 했지만 히오스에 참전한 건 3편의 여자 야만용사인 소냐이고, 남성 야만용사는 원래 전작의 바바리안과 동일 인물로 설정하려다 폐기됐고 게임 기준으로 보아도 양쪽의 플레이스타일이 상당히 달라졌기에 별개의 캐릭터 취급.

대화 전문을 보면 디아블로는 줄을 못 잡아먹어 안달이고, 리밍이 메탄을 언급하자 자신의 제자라고 대답하며, 티리엘과는 그가 세계석 폭발로부터 살아남은 것에 놀라워하는 반응을 보이는 것으로 보아 디아블로 2에서 우리가 조종했던 그 강령술사 본인이 확실하다. 디아블로에게 2편 시점에 자신에게 패배한 것을 언급하며 너(디아블로)는 나의 상대가 안 된다고 냉소하는 대답과 만난 적 없는 아즈모단을 처치하면 두리엘을 언급하며 까는 대사도 있다. 시공의 폭풍에 불려온 시점은 2편이 끝난 이후인 3편 시점인 것으로 보이는데, 소냐라던가 발라, 나지보, 카라짐 등과의 상호 대사에서 이들은 차세대 네팔렘으로 칭하며 자신을 노인으로 칭하거나 네팔렘 전설이 사실이라며 흥미롭다고 반응한다.

스스로를 노인이라 칭하는 점이나 메탄 이야기가 나오는 것을 보면 3편 시간대에서 시공의 폭풍으로 왔다는 설정인듯 한데, 덕분에 3편 남성 야만용사가 2편의 야만용사와 동일인물이라는, 폐기되었던 3편 초기설정을 가지고 소냐와 다른 독자적인 캐릭터로 나올 가능성도 생겼다.

특성에서 등장하는 트래그울은 라트마에게 중립사상을 전파한 존재이다. 또 이 용의 이름을 딴 아이템이 디아블로 2와 3에 존재한다. 트랑울 셋은 장갑에 붙어있는 독뎀 25%증가 때문에 포이즌 노바를 사용하는 독네크의 필수템이다. 보통은 방패를 끼고 부분 3셋을 맞춰 독저항 감소효과 옵션을 노렸다. 풀셋을 맞출 경우 메피스토 앞에서 볼 수 있는 마법사 몬스터로 변신하여 메테오, 파이어월 등의 기술 을 사용할 수 있다. 디아블로 3에서는 전설 손목 방어구 트래그울의 똬리가 있다.

그리고 블리즈컨 2016에서 내년에 강령술사가 새로운 캐릭터로 추가된다고 알려지면서 어떻게 보면 줄의 등장은 복선 아닌 복선이 됐다.

9.2. 설정과 원작 게임과의 괴리

  • 참고: 발매 전 논쟁에 대해 다루고 있습니다.

히어로즈 오브 더 스톰에서 구현된 줄은 심각할 정도로 '소환'하는 기술을 없애버렸다. 줄의 기본 기술 능력에서 디아블로 2에서 보여주던 소환수를 '능동적으로' 소환하는 기술은 단 하나 궁극기인 해골 마법사 소환 밖에 없다. 레이즈 스켈레톤, 즉 해골을 소환하는 것도 플레이어가 사용하는 기술이 아니라 패시브로 사용된다. 과거 아즈모단에 대한 Q&A 때 소환수가 게임에 부정적인 영향을 미친다는 언급을 하긴 했어도, 이건 너무했다는 의견이 다수였다.

원작의 강령술사는 소환수 무리를 앞에 세우고 뒤에서 저주를 뿌리면서 본 스피어, 티스, 시체폭발로 원거리 딜링을 넣는 전형적인 마법사형 캐릭터였다. 소환수의 비중을 AI 문제 때문에 축소시켰다면 저주나 본 스피어 같은 기술들이라도 구현하길 바랬으나, 강령술사가 낫을 들고 근접 공격을 한다는 소리에 기존 팬들은 굉장히 분노했었다.

원작의 강령술사는 주로 기술 혜택이 붙은 경우가 많은 완드를 썼다. 물론 기술 혜택이 붙은 무기중엔 단검이나 낫[20]도 있긴 했지만 대부분 완드에게 밀려서 사라졌다. 즉 게이머들이 기억하는 강령술사의 모습은 완드를 들고다니며 끝없이 많은 소환수를 저주로 보조하며 뼈창으로 피해를 입히거나 구경하는 것이었다. 그런데 원작에서 병풍 중의 병풍으로 취급받던 포이즌 대거를 줄의 주요 무기로 잡는 바람에 특성이 공개 되기 전 시점에선 "지금 개발자들, 니들이 디아2를 해보긴 했냐?"는 피드백을 받았었다. 원작의 영웅이 본 아머나 포이즌 대거등 근접전을 돕는 기술도 지닌 것을 보아 디아블로 2 강령술사는 초기 구상에는 단검 등의 무기를 들고 근접전을 벌이는 것도 상정했던 하이브리드 캐릭터의 가능성도 보였지만 결국 강령술사가 소환수를 부리는 원거리 캐스터로 자리 잡으면서 높은 민첩이 필요했던 단검을 쓸 일이 없어졌다. 양손무기인 낫은 말할 것도 없다.

그러나 제작진은 강령술사의 상징으로 단검과 낫을 택했다. 일단 단검의 경우는 디아블로2 당시 포이즌 대거의 존재나 각종 유니크 아이템, 일러스트 등으로 미루어 보아 애초부터 단검을 강령술사의 상징적 무기로 밀어줄 의도가 다분했다고 볼 수 있다. 설정으로 따져도 소설 등의 공식 매체에 묘사된 강령술사들은 자기가 직접 만든, 자신의 의지에 묶인 마법 단검을 한 자루 가지고 다니면서 그걸로 별 짓을 다 한다. 무기로도 쓰고, 각종 주술에도 쓰고, 나침반으로도 쓰고, 가히 강령술사가 부릴 수 있는 권능의 구심점 수준이라 이걸 어쩌다가 쓰지 못하는 상황에 처하면 굉장히 쩔쩔매고 다시 되찾으려고 안간힘을 쓴다. 따라서 이런 사정을 다 고려하면 단검은 마땅히 강령술사의 상징무기 중 하나가 될 자격이 있다.

반면, 낫은 정말로 갑툭튀라고 밖에 볼 수 없을 정도로 생뚱맞은 설정이다. 아마도 '죽음'이란 콘셉트을 부각시키기 위해 서양 사신의 상징인 낫을 쥐여준 듯한데, 실제 게임에서의 사례로 보나 설정으로 보나 당위성이 희박하다. 그도 그럴 것이, 설정 상 강령술사는 죽음도 잘 이해하고 있지만 균형을 추구하는지라 생명에 관련된 주술 역시 잘 다루기 때문이다. 죽음에 직접적인 연관이 있는 포이즌/본 기술 트리의 대척점에 있는 소환술, 그 중에서도 무생물에 생명을 불어넣는 골렘 소환술을 대표적인 예로 들 수 있겠다. 그러나 히오스에는 골렘은 나오지 않고 '죽음'과 강한 연관성이 있는 각종 해골들만이 줄의 소환수로 등장하기 때문에 강령술사의 이런 균형추구적인 면모가 잘 보이지 않는다. 결국에는 제작진들도 낫에 얽힌 이런 논란을 의식했는지 캐릭터 대사 중에 이 낫이 좀 낯설긴 했는데 쓸수록 점점 맘에 든다라는 개그 대사를 넣어 인정하기에 이른다. 다만 원체 강령술사 단체 자체가 지하묘지 같은 데서 놀기 좋아하는 작자들이라 디아블로 세계관 내의 사람들부터가 강령술사라 하면 '균형'보다는 '죽음'을 먼저 떠올리는 탓에 어쩔 수 없는 듯하다.

어쨌든 이런 게이머들의 경험과 공개된 기술들의 괴리로 인해 말이 많았었다. 논쟁 중에는 '강령술사가 디아블로3에 차기 확장팩 영웅으로 나온다는 밑밥이다' 같은 극단적인 이야기까지 나오기도 했었다. 그런데 이 논란은 정말 실제로 이루어졌다.

그러나 특성에서 강령술사의 주력 기술들을 대부분 구현함에 따라 이 논쟁은 잠재워졌다. 특히 AOS의 특성상 구현하기 힘들거라 생각했던 강령술사의 밥줄 시체 폭발, 거기에 기술로는 공개 되지 않았던 뼈 창까지 구현하면서 논쟁을 한번에 잠재웠다. 최초 개발 단계에서는 피의 골렘을 넣었는데, 나지보의 덩치와 겹치는 면도 있고, 시각적 혼란과 디자인 문제로 인해 취소되었다. 피의 골렘 데이터를 가지고 있다면, 나중에 아드리아가 나올 때 디자인을 더 차별화시켜서 낼 가능성도 있다. 아드리아 전공이 피의 마법이며, 그래서 5막 아드리아 잡으러 가는 길에서 핏빛 골렘들이 아주 쏟아져 나온다.

최대 소환수 숫자는 간수 특성의 해골 전사 2기 + 궁극기의 해골 마법학자 4기 + 해골 강화로 소환되는 고유 능력 해골 4기로 최대 10기까지만 가능하다. 리워크 전에는 되살아난 마법사(Raised Mage)라는 특성을 통해 적 영웅을 처치할 때마다 해골 마법학자를 소환할 수도 있었다. 추가되는 영웅들의 기술 셋을 보면 분명히 소환수의 비중을 크게 줄이고 있는 추세지만 소환수는 강령술사와 도저히 떼어 놓기 힘든 요소라 패시브와 궁극기로 구현되었다. 애초 위의 논란도 원작과의 괴리 때문에 시작되었는데, 디아블로 2 당시 강령술사의 가장 큰 특징이었던 소환수가 없었다면 논란이 훨씬 컸을 것이다.

골렘 소환이 없고 해골은 공격로에서만 소환 가능해서 혼자서 용병 캠프 사냥은 상당히 까다롭다. 원작 디아2에서 소환수를 이용해 안정적으로 사냥하고 다니던 것과 비교하면 아쉬운 점. 리워크 후로 저주의 수확에 특성을 몰아준다면 13레벨부터는 그럭저럭 빠르게 투사 캠프를 점령할 수 있다.

[1] 'cryptic'은 '수수께끼의', 혹은 '암호학의'라는 뜻도 있지만 'crypt'가 '납골당'을 뜻하기에 '납골당의'라고도 이해할 수 있다. 강령술사라는 점을 살린 중의적 표현. 디아블로 2 당시에도 강령술사 전용 채널 이름은 Necromancer's crypt였다. [2] 개발진은 줄이 조폭마냥 해골 군대를 끌고 다니는 걸 보고 싶지 않았다고. 아서스는? [3] 대략 돌격병 진형에서 근접 돌격병을 치면 뒤의 원거리 돌격병 너머까지 닿으며, 정확히 180도로 양옆까지 타격한다. [4] 기술 딜레이 + 이동 불가의 지속 시간을 고려하면 실질적인 쿨타임은 10초도 아니고 6.25초라는 결론이 나온다. 하드 CC 뿐 아니라 그냥 모든 기술과 비교해도 엄청나게 짧은 시간이다. [5] 이게 체감이 안된다면, 해머 상사가 시도때도 없이 뿌려대는 네이팜 포격의 쿨타임이 6초이다. [6] 기본의 척추 형태에서 가시는 가시돋친 뼈 껍질모양, 족쇄는 뿔달린 얼굴형상의 해골, 그림자는 모양이 변하지 않지만 일리단의 회피와 비슷하게 줄이 반투명 해진다. [7] 보호막을 깨기 위해선 공격 스킬을 사용해야되는데, 520(+4%)의 보호막은 궁극기가 아닌이상 공격 스킬 최소 2개 이상을 박아야만 날려버릴 수 있는 수치고, 그나마 이걸로 줄을 못잡는다면 굴단같은 케이스가 아닌 이상 결과적으로 줄이 뼈 갑옷으로 '상대 스킬을 뺀 게' 되는 것이다. 그렇다고 얌전히 3초를 기다리기에는 기껏 잡은 포커싱각에 대해 적군이 어떤식으로든 대응하기 충분한 시간이다. [8] 디아블로 2의 고유 양손낫 이름인데, 이름만 보면 네크로멘서를 위한 것처럼 보이지만 실상은 물리딜 기반 캐릭터가 디크리피파이의 물리저항 해제 옵션을 염두에 두고 본인 혹은 용병한테 쥐여주는 아이템이라 캐스터인 강령술사에게는 가치가 없었다. [9] 네크의 국민 세트라 할 수 있는 트랑울셋. [10] 원작의 유니크 투구 아이템이다. [11] 범위가 한참 좁은 무라딘의 브론즈비어드의 분노가 망치를 맞춘다는 조건하에 대상 하나당 34(+4%)의 HPS를 갖추는데 이것만으로 전사인 무라딘 기준으로도 회복 옵션만으로도 충분한 밸류를 가졌다 평가받는다. 근데 맹독 확산은 당연히 브론즈비어드의 분노따위와는 비교도 안되는 범위를 지니고 있으며 일단 맞추기만 하면 따박따박 회복이 들어온다. [12] 피닉스의 점멸(E)이 대표적. [13] 라인으로 들어오는 갱킹 자체는 라인간 거리가 있기 때문에 어느정도 줄타기를 할 수 있다고 쳐도,라인 이동간에 시야탑도 없고, 부쉬도 많기에 줄 동선의 시야 주도권을 뺏기기 시작하면, 줄입장에서 운영적으로 이득을 가지기 힘들다. [14] 아서스의 사자의 군대와 겹칠것을 우려해서 그런게 아닌가하는 의견도 있다. 마침 둘다 언데드 영웅이기도 하고. [15] 이동불가가 있긴 하지만 1초 뒤 발동이며 적의 행동을 끊지 못한다. [16] 7레벨 특성으로 피흡을 얻기는 하나 그 양이 매우 적다. [17] 알렉스트라자 한조를 공개하면서 제작진이 밝힌 바로는, 영웅의 3인칭 시점 문제로 원작보다 벌크업을 시킨다고 한다. [18] 이후 할로윈 스킨으로 진짜 허수아비 스킨이 등장하였다. [19] 원소술사 이센드라는 소설 '불나방'에서 리밍의 스승으로 등장하여 사망하였고, 이후 영혼을 거두는 자에서 영혼 모습으로 마법사의 앞에 등장했다. [20] 디아블로 2의 전설 장비들 중 Grim's Burning Dead라는 강령술사 모든 기술을 +3 올려주는 낫이 있었다. 스탯 요구량도 줄이는 속성이 있어 써볼만 하지만 어차피 완드 쪽이 효율이 좋았다.