{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all" {{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(80px, 33%); min-height:2em" {{{#!folding [ 영웅 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -5px; letter-spacing:-1px" |
워크래프트 · 디아블로 · 스타크래프트 · 오버워치 · 시공의 폭풍 | |||
<colbgcolor=#1e1a4c> 전사 |
||||
투사 |
||||
원거리 암살자 |
||||
근접 암살자 |
||||
치유사
|
||||
지원가
|
}}}}}} }}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(80px, 33%); min-height:2em" {{{#!folding [ 스킨 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -5px; letter-spacing:-1px" |
워크래프트 · 디아블로 · 스타크래프트 · 오버워치 · 시공의 폭풍 | ||
<colbgcolor=#1e1a4c> 전사 |
||||
투사 |
||||
원거리 암살자 |
||||
근접 암살자 |
||||
치유사
|
||||
지원가
|
}}}}}} }}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(80px, 33%); min-height:2em" {{{#!folding [ 대사 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -10px; letter-spacing:-1px" |
워크래프트 · 디아블로 · 스타크래프트 · 오버워치 · 시공의 폭풍 | ||
<colbgcolor=#1e1a4c> 전사 |
||||
투사 |
||||
원거리 암살자 |
||||
근접 암살자 |
||||
치유사
|
||||
지원가
|
}}}}}}}}}}}} |
1. 소개2.
대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 영구 은신 (Permanent Cloak)4.2. Q - 가르기 (Cleave)4.3. W - 특이점 폭발 (Singularity Spike)4.4. E -
점멸 (Blink)4.5. 1 - 날카로운 칼날 (
Vorpal Blade)
5.
특성5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용7. 추천 빌드8.
스킨9. 기타1. 소개
제라툴, 암흑 정무관 (Zeratul, Dark Prelate) | |||||
불가사의한 암흑 기사 제라툴은 젤나가를 섬깁니다. 제라툴은 능숙하게 공허의 힘을 다루지만, 코프룰루 구역의 지도자들이 존경하는 점은 바로 제라툴의 지혜로움입니다. 늘 극적인 순간에 나타나는걸 좋아하긴 하지만요. | |||||
제라툴, 암흑 정무관: 영웅 소개 페이지 | |||||
역할 | 세계관 | ||||
근접 암살자 |
스타크래프트 |
||||
가격 | 10,000 골드 | ||||
750 시공석 | |||||
성우 | 김기현 / 프레드 태터쇼어 | ||||
발매일 | 2014년 3월 14일 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 | ||
최초의 23 영웅 | → | 리 리, 빛나래 |
그대를 따르겠노라.
I serve.
I serve.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 스타크래프트 시리즈의 암흑 정무관인 암흑 기사 제라툴이다.
2. 대사
자세한 내용은 제라툴(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 5/10 5/10 5/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
근접 암살자 |
||
난이도: 아주 어려움 | ||
은신하며 적을 교란시킬 수 있는 신출귀몰한 암살자입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1622 (+4%) | 3557 |
생명력 재생량 | 3.38 (+4%) | 7.36 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 126 (+4%) | 276.3 |
공격 사거리 | 1.5 | 1.5 |
공격 속도 | 1.11 | 1.11 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
반영구적 은신이라는 유틸성과 점멸이라는 우월한 기동성의 스킬을 보유하고 있는 대가로 낮은 체력을 가지고 있다. 무려 겐지와 동급일 정도. 딜러 영웅 중 최하위권의 공격력 및 공격 속도로 기본 스펙이 낮기 때문에 제라툴은 초중반 교전에서 매우 약한 모습을 보인다. 그렇지만 준수한 기술딜과 시너지가 우수한 폭발적인 딜증가 특성들로 인해 순간 피해는 모든 암살자들 중에서도 손에 꼽는 수준이 되며, 유용한 생존 특성들도 포함해 후반부에 들어서면 빛을 발한다.
난이도 아주 어려움인 영웅답게 한 두번의 실수로도 전광판으로 사출당하며 강력한 잠재력을 가진 기술들의 활용에 필요한 매우 높은 수준의 상황 판단 능력의 요구 등이 맞물려 제라툴은 히오스 내에서 잠재력을 발휘하기 가장 어려운 영웅 중 하나다. 때문에 숙련자와 비숙련자의 제라툴을 비교해보면 정말 이게 같은 영웅인지 의심이 들 정도.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 영구 은신 (Permanent Cloak)
|
3초 동안 전투에서 벗어나 있으면 은신 상태가 됩니다. 피해를 받거나, 공격하거나, 기술을 사용하거나, 정신을 집중하면 은신이 풀립니다. 은신 중에 1.5초 이상 움직이지 않으면 투명 상태가 됩니다. |
암흑 기사의 상징. 매우 간단한 고유 능력으로, 조건 만족 시 은신 상태가 되는 기술이다.
은신 상태에서는 미니맵에 영웅 아이콘이 표시되지 않으며 자신에 대한 상태 표시줄이 모두 사라지고, 대상 지정 불가 상태가 되어 평타 및 타겟팅 기술로부터 보호받을 수 있다. 다만 은신한 동안에도 실루엣이 매우 선명하게 드러나기 때문에 제대로 된 기습을 위해서는 본연의 기동력을 십분 발휘해야 한다.
논타겟 스킬을 맞으면 워낙 쉽게 벗겨지는지라 은신 자체가 강력한 이득을 부여하진 않으나, 평타에 노출되지 않는 등 선공권을 부여하기에 제라툴의 강점을 더욱 쉽게 발휘하게 해주며, 상대가 단순히 미니맵을 체크하는 것 이상으로 제라툴을 신경써야 하다보니 제라툴 운용에 윤활제와 같은 역할을 하는 괜찮은 능력이다.
4.2. Q - 가르기 (Cleave)
|
주위 적들에게 200(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 40 재사용 대기시간 6초 피해 반경 3 |
높은 피해량, 짧은 쿨타임, 적은 마나 소모, 즉발 공격이라는 장점만 두루합쳐진 주력 공격 기술로, 돌격병 정리에도 탁월한 효과를 보이며 영웅에게도 평Q평이 자연스럽게 나가기 때문에 대인전까지도 큰 도움을 주는 기술이다. 워낙 간단한 기술이라 그냥 자주자주 써주기만 하면 된다. 다만 제라툴의 가르기 콤보의 기본이 되는 만큼 쓰는 타이밍이 중요하다.
스타크래프트 2: 공허의 유산에서도 똑같은 모션의 단일 대상에게 피해를 주는 '그림자 타격(Shadow Strike)' 기술을 들고 나오며, 이후 협동전에서는 효과까지 동일하게 변경되어 등장한다.
[clearfix]
4.3. W - 특이점 폭발 (Singularity Spike)
|
처음 적중한 적에게 달라붙는 특이점을 던집니다. 특이점은 적중 후 1초 뒤에 240(+4%)의 피해를 주고 3초 동안 40% 느려지게 합니다. 마나 70 재사용 대기시간 12초 사거리 9.25 너비 1.25 |
적중하면 1초 후 폭발해 피해를 주는 특이점을 던진다. 1초의 딜레이는 분명히 단점은 맞으나, 관련 특성 모두 이 딜레이를 이용하도록 짜여있으므로 심각한 단점이라기보단 그냥 기술의 특징으로 이해하는 게 옳다. 제라툴의 기술 중 가장 단일 피해량이 높은 기술이라 교전 시에는 반드시 맞춰야 하며, 특유의 딜레이를 통해 킬 캐치에도 한 몫을 하는 기술이라 할 수 있다.
판정 너비도 좁고 투사체 속도도 애매하게 느릴 뿐더러 비영웅 대상에게 막히기 때문에 원거리 적중이 결코 쉽지 않다. 따라서 고유 능력의 은신을 최대한 활용하거나, 아예 초근접해서 던져버리는 게 좋으며 전술했듯 여러모로 제라툴 콤보의 한 축을 담당하는 중요한 기술이기에 어떻게 해서든 맞출 수 있도록 해야 한다.
스킬의 생김새나 던지면 적에게 찰싹 달라붙는 느낌 때문에 옛날부터 코딱지라는 별명이 있다. 특히 오랫동안 히오스를 해온 유저들은 아직도 코딱지라고 부르는 경우가 많다.
[clearfix]
4.4. E - 점멸 (Blink)
|
대상 위치로 순간이동합니다. 마나 50 재사용 대기시간 10초 사거리 7.15 |
추적자와 캠페인에서의 제라툴이 사용하던 그 스킬. 지형을 무시하는 즉발 이동기로, 사실상 제라툴의 정상적인 운용을 위해 반드시 필요한 핵심 기술이라 봐도 무방하다. 조건이 필요없는 단순한 이동기이니만큼 언제나 제 역할을 해내는 것이 강점으로, 추노, 도주, 회피 및 일부 특성 효과 발동 용도로도 모두 훌륭한 효율을 보여준다.
이렇게 끝내주는 이동기를 가진 대가로 제라툴은 굉장히 낮은 기본 체력을 가졌기 때문에, 7레벨에 추가적인 기동력을 얻기 전까지는 결정적인 순간이 아닌 한 무분별한 앞점멸은 절대 삼가야 할 것이다.
[clearfix]
4.5. 1 - 날카로운 칼날 ( Vorpal Blade)
|
공격한 후 3초 안에 사용하면 마지막으로 공격한, 구조물이 아닌 대상에게 순간이동합니다. 지속 시간인 3초 동안 대상이 드러납니다. 재사용 대기시간 15초 |
과거 1레벨 특성이었다가 특성 고착화를 막기 위해 기본으로 주어진, 1번 사용 칸에 배정된 추가 이동기로, 점멸과 함께 제라툴 기동력을 극적으로 상승시키는 기술이다.
장점은 역시 점멸을 소모하지 않고 추격이 가능하다는 점이다. 대상 위치를 드러내서 어디로 갈 지도 안전하게 알고 갈 수 있고, 사거리 제한이 없기 때문에 어떻게 빠져나올지만 생각해놨다면 글로벌 이동기로 도주한 경우에도 쫓아가는 것이 가능하다. 또한 대상에게 완전히 밀착한다는 점 덕분에 W 특이점 폭발 적중에도 큰 도움이 되는지라 여러모로 제라툴 운용에 상당한 기여를 하는 능력이다.
단점은 일단 평타를 쳐야 한다는 점. 이로 인해 모순이 하나 발생한다. 점멸을 소모하지 않아도 추격이 가능하지만 소모를 안하면 평타를 못친다는 문제가 생기는데, 따라서 본격적으로 활용하기 위해서는 7레벨의 추가 이동기를 해금하는 게 필수가 된다. 더불어 마지막으로 평타를 친 대상에게 날아가기에 항상 일반 공격을 의식해야 한다는 점도 주의해야 한다. 딜러 막타 치려고 준비하는데 실수로 앞라인에 평타를 쳐버리면 킬캐치의 기회는 웬만하면 물 건너 간 셈이나 다름 없으니 말이다.
숙련된 제라툴 유저들은 이걸로 상대방의 논타게팅 기술들을 회피를 하기 때문에[1] 여러모로 활용도가 무궁무진한 기술이다.
지속 효과로 제라툴의 평타는 대상을 3초 동안 드러낸다. 소소하게 도움을 주는 기술로 부쉬 등 시야 밖으로 빠져나간 상대도 안전하게 위치를 알면서 추격이 가능하며, 사무로와 같이 분신을 사용하는 영웅의 경우 일반 공격 시 대상이 분신인지 아닌지 구분이 가능해지기 때문에[2] 적당히 체감되는 효과다.
5. 특성
제라툴은 특성 하나하나의 위력이 매우 높은 대신, 한 번에 하나의 영역만 강화한다. 제라툴 기본 스킬셋 자체엔 별다른 유틸이랄게 없어서 한 가지 문제가 생기는데 서로 간의 시너지가 직관적이면서도 위력을 폭증시켜주기 때문에 왕귀를 가능케 하지만, 일관적이지 못한 특성 투자는 온전한 포텐셜을 내기 어려워지고, 후반전에서도 무력해지는 원인이 되기도 한다.
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
거대 가르기 (Greater Cleave) | 능력 강화 (Q) |
가르기의 반경이 33% 증가합니다. | ||
|
그림자 사냥꾼 (Shadow Hunter)[3] | 능력 강화 (E) |
퀘스트: 재생의 구슬을 획득할 때마다 점멸의 마나 소모량이 3 감소하여 최대 45 감소합니다. | ||
|
아무도 모르게 (Move Unseen) | 능력 강화 (고유 능력) |
영구 은신의 재사용 대기시간이 1초 감소하고 은신한 동안 이동 속도가 30% 증가합니다. |
거대 가르기는 가르기의 반경을 증가시킨다. 저 증가하는 33%의 수치는 반지름으로, 실제 피해를 주는 넓이 증가는 훨씬 더 큰 편. 그러나 이 특성이 없어도 라인 하나 정도는 다 적중이 가능할 뿐더러 영웅 상대로도 계속해서 붙으며 공격하기 때문에 영웅 둘 이상 적중을 요구하는 Q빌드가 아니면 채용되지 않는다.
그림자 사냥꾼은 제라툴 전용 전투의 여세로, 제라툴 콤보에서 가장 중요한 기술인 점멸의 마나 소모량 감소+쿨 감소를 제공한다. 점멸의 마나 소모량을 최대 5까지 줄이는데다, 특히 지속적으로 평타를 친다는 가정 하에 쿨 자체를 4초 정도로 확 줄이기 때문에 어떤 빌드이든 유효하게 활용이 가능하다. 교전 중 기동력이 제라툴의 핵심이기 때문에 대부분 주력으로 채용된다.
아무도 모르게는 생존용 특성이다. 라인 간 이동에는 탈 것이, 추격 용도로는 날칼과 점멸이 있기 때문에 도주용 점멸로 거리를 벌린 후 빠른 은신과 이속 버프로 위험 상황에서 벗어나는 용도로만 효용을 발휘한다. 점멸을 아끼고 진입하는 W라툴의 경우엔 그림자 사냥꾼의 효용이 낮기 때문에 차선으로 선택되는 경우가 있다. 탈것 쿨다운이 4초인데, 이 특성은 은신 중 이동 속도를 탈것과 같게 해주는데다(+30%) 은신 쿨다운을 2초로 줄이기에 이 특성으로 게임하는 동안 키보드에서 Z 버튼을 뽑아도 될 정도.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
분쇄의 가르기 (Rending Cleave) | 능력 강화 (Q) |
가르기가 3초에 걸쳐 40%의 추가 피해를 줍니다. | ||
|
사이오닉 칼날 (Psionic Strength) | 지속 효과 |
적 영웅에게 피해를 줄 때마다 공격력이 3초 동안 6% 증가하여 최대 30% 증가합니다. | ||
|
어둠이 덮치리라 (Darkness Descends) | 사용 효과 |
사용하면 공격 속도가 5초 동안 40% 증가합니다. 지속 효과: 공격 속도가 20% 증가합니다. 재사용 대기시간 30초 |
4레벨 특성은 공격력을 강화한다.
분쇄의 가르기는 조건 없는 딜량 증가 특성이다. 지속 시간 동안 초당 26.67 (+4%)의 추가 피해를 가한다. 묻지도 따지지도 않고 40%라는 굉장히 높은 증가율을 꽁으로 얹어 주는 데다 영웅 비영웅을 가리지 않기 때문에 라인 클리어나 용병을 먹는 데도 도움을 준다는 점이 강점이다.
사이오닉 칼날은 조건부 공격력 증가 특성으로, 모든 공격력이 오르기 때문에 평타딜은 물론 스킬딜이나 특성으로 받는 추가딜 등도 당연히 오른다. 그렇기에 W와 16레벨의 강화 변형 차원검과 같은 제라툴 특유의 '딜레이가 있지만 강력한 누킹이 가능한 기술'을 극대화시키는 것이 핵심으로 일단 이 특성을 찍었다면 날칼을 적극 활용해 간헐적으로 치고 빠지기를 하며 스택을 최대한 유지해 마지막 한 방을 제대로 먹일 수 있도록 플레이해야 한다.
어둠이 덮치리라는 공격 속도 증가 특성이다. 1레벨의 그림자 사냥꾼 및 이후 평타 특성들과 시너지가 있으나 비효율적이라는 평가가 주류다. 이 특성을 찍고 딜로스 없이 제대로 쓰기 위해서는 상대에게 계속해서 붙어있어야 하고, 이는 곧 종잇장 체력인 제라툴이 죽여줍쇼 하는 것과 다를 바 없기 때문이다. 왜 제라툴이 7레벨 전에 특히 최약체인지를 생각해본다면 이런 특성은 상대를 바보로 보는 게 아닌 이상 찍을 수가 없는 옵션이다. 기본 공속이 딱 콤보와 어그로 핑퐁에 적절한 속도이며 위의 사이오닉 칼날이 평타 또한 강화하기 때문에 평라툴을 하더라도 사이오닉 칼날을 가는 게 옳은 판단이다. 공성이나 캠핑 시에 가장 효율이 좋은 특성이지만 캠핑을 할 사람이 제라툴밖에 없는 게 이미 망조이기 때문에 원거리 영웅이 특세하는 현 메타에서 완전한 함정 특성이다. 제대로 조합이 갖춰지기 힘든 빠른 대전에서나 볼 수 있는 픽. 그나마 빠대에서는 이걸로 캠도 돌고, 옵젝도 치고, 탱커 긁기도 되는 등 나름의 고점을 살리고 나사빠진 아군 조합을 보완할 수 있기 때문.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
웜홀 (Wormhole) | 능력 강화 (E) |
점멸을 사용하고 1.25초 후, 점멸을 다시 사용하면 처음 사용한 위치로 돌아갈 수 있습니다. 4초 안에 사용해야 합니다. | ||
|
어둠 속의 추적자 (Seeker in the Dark) | 능력 강화 (W) |
특이점 폭발이 폭발하는 데 걸리는 시간이 50% 증가합니다. 특이점이 달라붙은 동안 다시 사용하면 대상에게 순간이동하고 이동 속도가 3초 동안 30% 증가합니다. | ||
|
차원 암살자 (Warp Skirmisher) | 지속 효과 |
날카로운 칼날을 최대 2회 충전해서 사용할 수 있습니다. 날카로운 칼날을 사용하여 적에게 순간이동하거나 은신 상태가 되면 다음 일반 공격이 50%의 추가 피해를 줍니다. |
7레벨 특성은 순간이동 능력을 강화하는 핵심적인 특성 구간이다.[4]
웜홀은 4초 내에 점멸을 시전했던 위치로 복귀하게 해주는 특성이다. 웜홀이 활성화된 4초 동안은 점멸의 재사용 대기시간이 돌아왔더라도 사용할 수 없다. 7레벨 특성 중 가장 범용성이 높다는 게 강점으로 진입 시에도, 후퇴 시에도 별다른 조건 없이 누르기만 하면 되기 때문에 훨씬 조용한 기습이 가능하며 돌아갈 위치를 적에게 노출하지도 않아 안정적인 교란이 가능하다. 더불어 이동할 위치도 상대에게 의존하지 않기 때문에 콤보 플랜을 짜기에도 신뢰성이 가장 높다. 또 한 가지는 다른 특성보다 훨씬 일찍 시너지를 낼 수 있다는 점으로, 타 특성과는 달리 궁합이 좋은 특성이 그림자 사냥꾼, 즉 1레벨에 있기 때문에 초중반부터 이동기를 남발하며 다닐 수 있어 초반 약체에서 빠르게 벗어날 수 있게 해주지만 1.25초 동안 바로 재시전할 수 없다는 단점이 있다. 예전에는 즉시 사용이 가능하였다.
어둠 속의 추적자는 적에게 묻은 W가 폭발하기까지 딜레이가 1.5초로 더 증가하며, 그 동안 W를 한번 더 시전하여 대상에게 1회 근접할 수 있게 한다. 뿐만 아니라 3초 동안 이동 속도 30% 증가 효과까지 붙어있기 때문에 난이도가 높지만 리턴 역시 괜찮은 특성으로, 맞추기만 한다면 그 사이 대상이 세상 어디에 있든 붙을 수 있으며 추격 용도로 높은 효율을 발휘하는 특성이다. 딜레이 증가 덕에 16레벨 사형 선고를 더더욱 오래 활용할 수 있다는 점도 장점. 또한 웜홀과는 달리 바로 점멸을 도주기로 사용할 수 있으며 이동 속도 증가 효과와 날카로운 칼날을 이용해 어그로 핑퐁이 원활해진다. 문제는 논타겟 투사체로 맞춰야 특성 효율이 나오는데 빗나가면 12초동안 할게 없어 피지컬을 좀 타는 편이니 주의.
차원 암살자는 날카로운 칼날을 2회 충전하게 하며 날칼 한정 50%의 후속타를 붙여준다. 7레벨 특성 중 유일하게 공격력 증가가 붙어있다는 게 강점으로 따라서 20레벨 빌드가 완성된 상태에서의 총 딜량은 차원 암살자가 가장 좋다. 문제는 날칼 자체의 단점을 보완하지 못한다는 점으로, 여전히 도주 기술을 아낀 채 진입이 불가능하다는 문제는 제라툴 난이도를 심각하게 높이는데 있다. 따라서 궁극기 네라짐의 힘으로 점멸을 복사해 진입할 것을 강요하며 충분히 강해지는 후반이 되기 전까지 타 특성을 찍었을 때보다도 훨씬 더 약체로 살아야 하기 때문에 픽률과 인식 모두 바닥을 긴다. 날칼을 두번 탈 수 있다는 점에서 변칙적인 플레이도 가능하고 함정 특성까지는 아니지만, 굳이 다른 특성보다 손을 더 타는 특성을 찍을 이유가 없다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 네라짐의 힘 (Might of the Nerazim)
|
가장 최근에 사용한 일반 기술을 특성이 적용되지 않은 채로 다시 사용합니다. 공격 기술은 공격력이 50% 감소합니다. 지속 효과: 기술을 사용한 후 6초 이내의 다음 일반 공격이 30%의 추가 피해를 줍니다. 마나 30 재사용 대기시간 20초 |
마지막으로 사용한 기술을 특성이 없는 상태로 복제하며, 지속 효과로 제라툴 전용 후속타 능력도 달려있어 평라툴에 잘 어울린다. 제라툴 스스로의 딜량과 유틸성을 폭증시키기 때문에 단독 활동에 최적화된 궁극기라 할 수 있다.
종합 콤보 딜을 엄청나게 끌어올려주는 궁극기로, 이 궁을 찍는 10레벨부터 본격적으로 암살이 가능해진다. 기술 복제는 점멸-특이점 폭발-가르기를 우선 순위로 두어야 한다, 기술 사용에 손해가 없으며 추가 이동기 그 자체로 메리트가 상당한 점멸이 최우선이고, 높은 둔화로 안정적인 콤보를 보장하는 특이점 폭발이 다음 순위다. 재사용 대기시간이 20초로 길어서[5] 라인 클리어 용도라도 가르기는 최대한 자제해야 한다.
따라서 중요한 것은 콤보의 순서다. 워낙 콤보가 다양하고 상황에 따라 다르기 때문에 다 서술할 수는 없으나, 항상 들어가기 전 어떤 기술을 복제할지, 따라서 어떤 순서로 기술을 사용할 지 고민해야 한다. 일례로 점멸, 날칼, 네라짐으로 치고 빠지기를 하려 한다면 네라짐을 쓰기 전까지는 QW를 아낀 채 점멸을 계속 등록해놓고 마지막 진입에 몰아서 사용해야 한다.
후속타 역시 중요한 요소. 즉 기술 사이에 항상 평타를 욱여넣어야 한다. 이 점 때문에 제라툴의 플레이 스타일이 한 번 진입만으로 우다다다 딜을 넣고 빠지는 게 아니라 계속해서 치고 빠지기를 반복하며 상대적으로 천천히, 하지만 확실하게 콤보를 우겨넣는 방식이 되는 것인데, 7레벨 특성에서 볼 수 있듯 충분히 많은 이동기를 들고 있기에 상대 기술을 카운팅하며 후속타를 최대한 이기적으로 활용해주어야 이 궁극기를 제대로 쓰는 것이라 할 수 있다.
더불어 7레벨의 웜홀 및 어둠 속의 추적자의 추가 기술 사용 역시 이 후속타를 발동시킨다. 콤보 시 알아두면 좋으며, 후속타는 영웅에게만 해당하는 게 아니니 캠프를 먹을 때에도 활용해주자.
5.4.2. R - 공허의 감옥 (Void Prison)
|
일정 지역 안의 시간을 5초 동안 거의 정지 상태로 느려지게 하여 그 안의 적과 아군을 시간 정지 상태로 만듭니다. 자신은 영향을 받지 않습니다. 마나 80 재사용 대기시간 100초 사거리 5 효과 반경 2.625 |
Zerashk Gulidas!(제라식 굴리다!; 망각이 기다린다!)[6]
망각으로 뒤덮이리라!
망각으로 뒤덮이리라!
자유의 날개 캠페인에서 점멸과 함께 선보였던 제라툴의 특수 능력.[7] 대상 범위의 모든 유닛을 즉시 정지 상태로 만든다.[8] 이미 발동된 감옥에 나중에 들어가도 마찬가지로 적용된다. 제라툴 본인은 아무 영향을 받지 않으며, 공허의 감옥은 시전 상태에서 다시 쓰면 풀린다.
제라툴 자체의 화력에는 딱히 기여하지 않으나, 팀파이팅에서 아군의 선딜이 긴 기술을 모두 확실히 적중하게 해주기 때문에 아군과 함께 다닐 때 위력이 발휘되는 궁극기라고 할 수 있다. 가장 큰 장점은 즉발이며, 히오스의 최상위 판정인 정지라는 점이다. 여러모로 활용성이 뛰어난데 우선 아군 한타를 위한 이니시 용도로 사용이 가능하다. 대표적으로 디아블로의 종말, 가즈로의 중력 폭탄, 정타족의 광란의 도가니가 있는데 이들 기술은 리턴이 큰 대신 선딜레이가 매우 긴게 단점인데 공감과 함께라면 무조건 맞출 수 있기 때문에 한타가 매우 쉬워진다.
상대 기술을 카운터하는 용도로도 좋다. 대표적으로 티리엘의 축성, 오르피아의 영원한 만찬, 캘타스의 불덩이 작렬이 있는데 장판 기술의 경우 위의 영웅들이 정지된 동안에도 지속 시간이 흐르기 때문에 완전히 무위로 돌릴 수 있으며 단일 대상에게 폭딜을 꼽는 경우에도 아군을 정지 상태로 만들어 씹어줄 수 있다. 심지어 건물에도 정지가 통하기 때문에 우리편 핵이 날아갈 수 있는 위기 상황에서 몇 초를 벌기 위해 쓸 수 있다.
여러모로 유용한 궁이지만 잘못 사용하면 도리여 한타를 망치는 트롤링의 주범이 되기도 하니 주의. 아군과 적을 모두 같이 가두거나, 한창 교전 중에 딸피가 된 적들이 스스로 들어가버려서 시간만 끌게 되는 것은 좋지 못한 사용법 등이 있다.
오픈 베타후 줄곧 사기 궁극기로 손꼽혔으나 이런저런 너프를 많이 먹은 지금은 픽률이 네라짐의 힘에 많이 밀린다. 궁극기 자체의 성능 보다는 제라툴 자체의 꾸준한 너프로 공허의 감옥을 선택한 제라툴은 정말 공허의 감옥 외엔 어떠한 도움도 되지 않기 때문이다. 실제로 제라툴의 최종 리워크 후에도 공허의 감옥과 시너지가 뛰어난 Q 제라툴 + 공허의 감옥 자주 선택되었으나, 너프로 Q트리가 못 쓸 물건이 돼버리고 리워크 때문에 평타 트리를 선택한 제라툴은 네라짐의 힘을 버리면 딜이 너무 안나와서 평라툴의 존재감이 없어져버린다.
[clearfix]
5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
아둔의 장막 (Shroud of Adun) | 능력 강화 (고유 능력) |
영구 은신 중 3초에 걸쳐 최대 생명력의 20%에 해당하는 보호막을 얻습니다. | ||
|
치유의 일격 (Mending Strikes) | 지속 효과 |
일반 공격으로 준 피해의 35%만큼 생명력을 회복합니다. | ||
|
기술 보호막 (Spell Shield) | 사용 효과 |
30초마다, 기술 방어력이 50 증가하여 다음 기술 피해와 이후 3초 동안 받는 기술 피해가 50% 감소합니다. |
13레벨 특성은 생명력 관리 능력을 강화한다.
아둔의 장막은 은신 중 5초 동안 천천히 보호막을 얻는 특성이다. 문제는 일단 은신해야 하고, 그 동안 천천히 획득하는 방식이라 교전 시에는 총합 흡수량이 매우 낮다. 특성 자체가 날칼에 디메리트를 부여하기 때문에 선택률은 많이 낮으며 웜홀을 포함한 EQE로 딜을 넣는 Q빌드에서는 쉴드를 채울 시간이 조금 있어서 한정적으로 채용된다.
치유의 일격은 제라툴 전용 원기회복의 공격. 즉 일반 공격에 35%의 흡혈을 달아주는 특성으로, 수치가 상당히 높기 때문에 유지력 이상으로 교전 시에도 상당한 피해를 흡수할 수 있게 해준다. 특히나 앞선 특성들에도 일반 공격을 강화하는 특성이 많아 기본 공격력이 저열함에도 불구하고 효율이 뛰어나며 비전투시 체력을 채울 유일한 수단이기 때문에 주력으로 채용된다.
기술 보호막은 웬만한 기술 공격을 이동기로 회피가 가능하기 때문에 캘타스의 불덩이 작렬 등의 강력한 타겟팅 스킬을 막기 위해 한정적으로 선택되는 특성이다. 하지만 그 점을 감안해도 자체 효율이 심하게 낮기 때문에 거의 채용되지 않는다. 상술한 불덩이 작렬 의 경우에도, 시야 밖으로 빠지기만 해도 캐스팅이 취소된다. 그 점을 노리고 다른 특성을 택하는 게 종합적으로 훨씬 이득이다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
강화 변형 차원검 (Master Warp-Blade) | 지속 효과 |
같은 대상에게 일반 공격이 연속으로 3회 적중할 때마다 125%의 추가 피해를 줍니다. | ||
|
공허의 습격 (Void Slash) | 능력 강화 (Q) |
가르기가 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 40%의 추가 피해를 주고 재사용 대기시간이 3초 감소합니다. | ||
|
사형 선고 (Sentenced to Death) | 능력 강화 (W) |
특이점이 달라붙어 있거나 특이점 폭발로 느려진 적에게 25%의 추가 피해를 줍니다. |
16레벨 특성은 공격력을 강화하며, 두 번째 핵심 구간이다.[9]
강화 변형 차원검은 한 대상에게 연속으로 일반 공격이 3회 적중하면 추가 피해를 준다. 연속이기 때문에 중간에 다른 대상을 쳐서는 안되며, 스택이 표시되지 않는 돌격병, 용병, 구조물에도 모두 정상적으로 발동한다. 13레벨에 치유의 일격이 거의 고정이라는 점에서 평타로 주는 추가피해로 얻는 치유량 시너지가 가장 좋으며, 3회라는 조건이 있긴 하나 이동기로 충분히 커버가 될 뿐더러 영웅 전용이 아니라서 지속딜과 공성까지 모든 걸 잡을 수 있기 때문에 주력으로 채용된다.
공허의 습격은 Q가 2명 이상 적중할 경우 추가 피해와 쿨타임 감소를 제공한다. 2명이라는 조건이 마음에 걸릴수 있겠으나, 조건도 생각보다 어렵지는 않은 게 어차피 공허의 습격을 찍는다는 얘기는 1레벨 거대 가르기 특성, 4레벨 분쇄의 가르기 특성을 찍는다는 게 기본 전제기 때문이고, 심지어 제라툴은 점멸+7레벨 이동기 특성까지 지니기에 2명을 맞추기 위한 포지셔닝의 난이도도 낮은 편이다. Q빌드에서의 캐리력을 담당하는 특성인데, 다대다 한타에서 조건만 만족한다면 어마어마한 광역딜을 지속으로 넣을 수 있게 만들어준다는건 분명한 메리트다. 아이러니하게 Q라툴이 비주류 취급을 받는것도 이 때문인데, 본격적으로 딜을 넣게 만들어주는 특성이 자그마치 16레벨이 되어야 나온다는 것. 아무리 제라툴이 후반 왕귀 캐릭이라고는 하나, 다른 평타 특성은 4레벨 사이오닉 칼날, 10레벨 네라짐의 힘으로 어느정도의 딜량을 넣을 수 있어서 초반부터 피지컬에 따라 어느정도 커버가 가능하다는 것과 비교되는 확실한 약점이다. 우선 Q빌드 자체가 비주류라 선택지에서 배제되는 경향이 크다.
사형 선고는 제라툴 전용 집행자. W의 효과가 적용된 동안 추가 피해를 발동하게 하는데, 기본 지속딜은 강화 변형 차원검보다 좋지 못하고, 지속시간이 짧은건 아니지만[10], 애초에 이 특성의 핵심은 취약의 효과를 활용해 극한의 누킹을 전제로 하는 특성이기에, 최대한 짧은 시간에 4레벨 사이오닉 칼날의 스택을 쌓으며 딜을 쑤셔넣어야 한다는 사실은 조금도 변하지 않았으며, 이에 따라, 20레벨의 네라짐 궁강 황혼녘을 반드시 찍어야 한다. 그리고 모든 w특성의 약점과 공유하는것으로 어차피 w를 못맞추거나, 맞추더라도 진입 하지 못하면, 특성 하나를 공짜로 날려버리는것과 다름 없으니 이 점도 유의. 취약 효과는 적 영웅이 아니더라도 적용되지만, 어차피 긴 시간 딜을 넣어야 하는 오브젝트, 건물같은 상황에서는 강화 변형 차원검 특성의 총 딜량이 월등히 높아서 크게 고려되는 점이 아니다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
황혼녘 (Twilight Falls) | 능력 강화 (궁극기 R) |
네라짐의 힘이 모든 일반 기술의 재사용 대기시간을 초기화시킵니다. | ||
|
불굴의 압도 (Unwavering Pressure) | 능력 강화 (W) |
특이점 폭발에 마나가 소모되지 않습니다. 적에게 일반 공격을 할 때마다 재사용 대기시간이 1.25초 감소하며 적 영웅을 공격하면 두 배로 감소합니다. | ||
|
그림자 걷기 (Shadow Stride)[11] | 지속 효과 |
날카로운 칼날의 재사용 대기시간이 10초 감소합니다. 제라툴이 날카로운 칼날을 시전하면 3초 동안 260(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 획득합니다. | ||
|
그림자의 재생력 (Shadow Mending) | 지속 효과 |
적 영웅에게 기술 공격으로 준 피해의 60%만큼 생명력을 회복합니다. |
20레벨 폭풍 특성은 유지력에 도움을 준다.[12]
황혼녘은 제라툴 전용 되돌리기 특성으로, 정말 무궁무진한 콤보를 가능하게 한다. 총 딜량을 엄청나게 끌어올릴 수 있지만 네라짐 자체가 쿨이 20초라 생각보다 현자 타임이 개선되지 않는다는 문제가 있으며, 따라서 한 콤보 내로 적 하나를 무조건 끝장내야 하기 때문에 리스크가 매우 높은 특성이다. 사형 선고 란에서 서술했듯 해당 특성을 찍었다면, 선택이 아니라 필수며, 그게 아니더라도 공격적인 부분에서 포텐 자체는 매우 높으나 승률은 현실의 벽 때문인지 좀 낮은 특성이다. 7레벨 특성 어둠 속의 추적자와 가장 연계가 뛰어난 기술이 바로 이 특성이다. 웜홀은 해당 설명에서 서술했듯, 일단 써야지 다음 점멸이 사용 가능해서 딜레이 간극을 활용하기 생각보다 힘들지만 어추는 황혼녘과 함께 찍어도 일단은 되돌리기 효과를 온전히 받을 수 있기 때문.
불굴의 압도는 특이점 폭발의 마나 소모량을 제거하고 일반 공격으로 쿨타임을 빠르게 돌릴 수 있어 현자 타임을 줄여주긴 하나 다른 20레벨 특성의 포텐에 비하면 심각하게 성능이 안좋을 뿐더러 W를 두 번 쓰고 싶으면 황혼녘을 찍는 게 더 좋다.
그림자 걷기는 날칼의 재사용 대기시간을 5초로 대폭 감소시키며, 추가로 보호막도 발동하게 해준다. 보호막 양이 제라툴 최대체력의 16%나 되기 때문에 사실상 13레벨 특성 아둔의 장막이 붙는 수준이다. 어그로 핑퐁의 핵심으로, 한번 정한 상대를 세상 끝까지 따라 붙을 수 있게 하고, 상대방 입장에서 제라툴이 진입한 뒤 한번 퇴각했을 때 날칼을 염두에 두고 섀도복싱을 해야 되는데 이걸 한타 모든 순간에 강요할 수 있다는 점에서 상대방의 피로를 가중시킬 수 있는 차원이 다른 이점이다. 본인 입장에서도 첫 진입을 제외하고는 대부분 날칼로 진입이 가능한 상황이 나오기에, 다른 이동기를 보다 유용하게 사용할 수 있다는 점에서도 큰 장점. 대부분, 적 진영에서 평타로 지속적인 공격을 박으며 줄타기를 하는 평라툴이 많이 채용하는데, 그 중에서도 1레벨의 그림자 사냥꾼, 16레벨의 강화 변형 차원검과 궁합이 좋다. 그리고 7레벨의 차원 암살자와도 시너지가 매우 좋은데 이쪽 특성은 상황을 극도로 타는 만큼, 이걸 찍고 어떻게 20레벨까지 버틸지는 각자의 몫.
그림자의 재생력은 지속력을 엄청나게 끌어올리는 특성으로, 다른 특성트리에서는 황혼녘이나 그림자 걷기의 밸류값이 엄청나게 높고, 플레이 스타일이 단일 대상을 노리기에 이 특성이 크게 고려되지는 않지만, 광역 지속딜을 넣는 Q라툴 한정으로는 최강의 왕귀특성이다. 공허의 습격이 Q라툴의 공격력 부분에서의 캐리력을 담당하는 부분이라면, 이 특성은 제라툴의 생존력 특성에서의 캐리력을 담당하는 특성이다. 그리고, 광역 '지속딜'을 박는 특성상, 생존력의 증가=잠재적 공격력의 증가와도 해당되는 사항. 모든 특성 시너지를 받은 Q를 한번만 긁어도 이 경우 점멸 한 번쯤 안쓰고 들이대도 높은 HPS로 Q를 두 번 이상 박고 빠질 수 있기 때문에 훨씬 더 공격적으로 운용이 가능해진다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
-
최상위권의 후반 포텐
제라툴 픽의 의의. 20레벨 제라툴의 위력을 따라올 수 있는 영웅은 초와 갈 정도밖에 없다. 각 특성 라인의 위력이 엄청나게 높은데 어느 환관과는 달리 기본 스킬셋과 특성 간 시너지 모두 훌륭하기 때문에 특성이 쌓이면 쌓일수록 기하급수적으로 강해진다. 후반 제라툴은 암살자라는 직군에 걸맞은 딜과 연속 점멸로 인한 어그로 핑퐁으로 한타 시 제라툴의 포텐셜을 최대한으로 끌어낼 실력만 있다면 승률이 상당히 높아질 수 있다.
-
높은 공격력
당연하겠지만 근접 암살자인만큼 공격력이 엄청나게 높다. 원작의 암흑 기사가 가진 이점. 더 주목할 점은 한방 한방 확실하게 때려박을 수 있다는 점으로, 일단 근접해서 날칼만 제대로 묻힌다면 이후엔 매우 안정적으로 붙으며 기술과 평타를 넣어줄 수 있다. 유일하게 빗나갈 확률이 있는 특이점도 접근만 했으면 영거리로 던져버리면 그만이라 딜 신뢰성이 높다는 점이 높은 공격력 그 이상으로 엄청난 장점이 된다. 이 점은 곧 생존을 방어기가 아니라 회피와 유틸에 의존하는 원거리 영웅에게 치명적으로 작용하는데, 제라툴은 소소한 은신으로 제공되는 확실한 선공권과 추격 능력을 모두 쥐고 있기 때문에 딜러 간 교전에서는 거의 악몽으로 군림한다.
-
수많은 이동기와 그로 인한 교란/생존 능력
특성이 적당히 찍힌 시점에서 제라툴은 이동기를 4~5개 이상 사용할 수 있으며 하나 하나의 성능이 좋을 뿐더러 서로 간에도 연계가 수월하게 이루어져 교란 능력에서 엄청난 이점을 발휘한다. 우서 정도의 기절 기술이 아니고서야 제라툴을 저지하는건 엄청나게 어려우며 이 덕분에 제라툴은 간접적인 탱킹 능력을 발휘할 수 있으며, 킬캐치의 기회도 다른 영웅들보다 훨씬 쉽고 능동적으로 잡을 수 있다.
더불어 생존 능력도 상당하다. 물론 모든 근점 암살자가 그렇듯 진입은 곧 자신의 생존 포텐셜을 희생시키는 것이며 워낙 유리몸이기도 하지만, 그 점을 감안해도 제라툴의 생존 능력은 엄연히 상위권에 속한다. 이미 기본 기술부터 점멸이라는 최상급 이동기를 보유한데다 조건을 좀 타는 날칼이나 어추 특성 역시 생존력이 더욱 체감되는 라인전 갱킹에서는 돌격병까지 활용해 위험 상황을 빠져나가는데 도움이 된다. 따라서 경험치 수급에 차질이 잘 생기지 않으며 이는 곧 후반 왕귀를 향한 지름길이 된다.
-
제라툴 유저의 실력에 따라 높아지는 성능
일리단과 공유하는 장점으로 제라툴 유저의 숙련도가 높을수록 위의 장점들과도 높은 시너지를 이루게 된다. 제라툴 고수가 20레벨을 찍으면 수많은 이동기로 적의 기술을 빼버리고 강력한 공격력으로 후방의 딜러나 힐러를 따버리는등 한타를 캐리하는 영웅이 되지만, 일리단과 마찬가지로 유저의 실력이 떨어지면 위의 장점들이 무색하게 무작정 진입했다가 짤리거나 두들겨 맞고 바로 빤스런 해버리는 벌레만도 못한 영웅이 되어 버리는 단점도 있다.
6.2. 단점
-
높은 난이도
공인 난이도가 아주 어려움이다. 체력이 바람 불면 훅 꺼질 수준으로 낮기 때문에 잠깐의 딜 노출만으로도 공허로 돌아가버리는데, 근접 암살자인만큼 제대로 딜 포텐을 뽑기 위해서는 필연적으로 접근해야 하기 때문에 피지컬을 엄청나게 탄다. 특히나 W트리의 경우에는 특이점을 원거리로 맞춰야 하기 때문에 에임과 타이밍도 상당히 중요하고, 궁극기 네라짐의 힘과 그 궁강의 경우엔 가능한 경우의 수가 너무도 많아 미리 콤보를 생각하다가 머리가 부숴지는 경우도 나온다.
-
조합을 많이 타는 포지션
암살 캐릭으로 운용하는 만큼 한타 시 제라툴은 상대 시야에서 벗어나 측면에서 기습을 노리기 마련이다. 즉, 어느 정도 교전이 전개되기 전까지는 팀에 딜링을 담당할 캐릭이 반드시 필요하며 없을 경우 그만큼 상대가 제라툴을 대비할 자원을 아껴놓을 수 있어 진입에 에로 사항이 생긴다. 더불어 유리몸에 무조건 진입해야 한다는 특성 상 상대에 즉발 CC가 포진되어 있을 경우엔 진입각이 거의 나오지 않기 때문에 아군, 상대의 조합 모두 제라툴의 존재감에 엄청난 영향을 주며 영웅 자체의 범용성이 떨어지게 된다.
-
매우 높은 특성 의존도
제라툴의 기본 스킬셋은 정말 별거 없으며 온전히 특성으로만 완성되는 영웅이다. 적당히 주위에 피해를 주는 Q, 딜레이 이후 터지는 W, 그냥 이동기인 E 모두 그 자체로는 아무 효과도 없으며 추가적인 유틸과 제대로 된 딜량은 모두 특성에서 나온다. 때문에 제라툴은 특성 의존도가 심각하게 높으며 특히 추가 이동기를 해금하는 7레벨, 암살 가능한 딜량을 제공하는 16레벨 의존도가 매우 높다. 이는 곧 초중반에 심각한 약체가 됨을 의미하며 이로 인한 렙차는 다시 암살 성공률을 떨어뜨리기 때문에 악순환이 반복되기 쉽다.
사실상 Q 특성이 사장된 이유도 이 단점 때문인데, 다른 빌드는 10레벨에 네라짐으로 공격력을 높일 수 있으나 Q라툴은 공감이 주력이라 16레벨까지 존재감이 너무도 옅기 때문이다.
-
한계가 뚜렷한 플레이스타일
제라툴의 교란 능력은 상위권에 속하나, 상대를 확실히 묶어둘 수는 없다. 딜량은 분명 높으나 근접해야 하는 상당한 리스크가 있으며 전부 단일 대상에 치중되어 있고 누킹에 의존해 순간적인 보호나 방어력 증가에 취약하다. 기술 의존도가 상당히 높기 때문에 현자 타임도 긴 편이며 너무도 체력이 낮아 한 번 허용한 타격은 반드시 치유사를 통해서만 복구가 가능해 교전 유지력에 하자가 많다. 사실상 각 장점이 2%씩 모자란 모습을 보이는 셈인데 상대 행동을 제한하는 역할을 맡자니 정작 CC는 없고, 높은 공격력으로 지속딜을 맡자니 근접이라는 조건 때문에 지속력을 보이기 힘들고, 킬캐치와 누킹 역할에는 동일한 역할의 다른 영웅들보다 긴 현자 타임이 발목을 잡는다. 항상 조금씩 아군에게 의존하는 부분이 생기기 때문에 아군이 제대로 커버해줄 수 없다면 제라툴은 그 포텐에도 불구하고 순식간에 뻗는 모습을 자주 보이며, 이 때문에 진정한 의미로 상위권 유저를 위한 캐릭이라고 할 수 있다.
Q라툴의 경우 전술한 부분을 메꿔주는 편이나, 오히려 기존 장점을 말아먹는 빌드라 반대로 모자란 모습을 보인다... 낮아지는 교란 능력, 낮은 단일 대상 딜링과 킬 캐치 등등.
6.3. 카운터 픽
-
타겟팅 하드 CC를 보유한 영웅
워낙 제라툴의 기동력이 높아 단순 타겟팅 CC보단 사거리가 좀 넉넉한 경우가 해당된다. 당연히 아무리 요리조리 피해다녀도 타겟팅은 못피하기 때문인데, 일단 CC에 걸리면 죽는 것은 시간 문제이기 때문에 제라툴로 하여금 그 기술이 빠질 때까지 진입을 못하게 하거나, 진입 경로를 다수 틀어막을 수 있기 때문에 가장 직관적인 카운터라 할 수 있다.
-
총합 체력이 높은 영웅
물론 못잡는 것은 아니며, 오히려 간접적으로만 카운터가 가능한 분류군이다. 이 분류의 영웅 상대할 때의 문제는 다른게 아니라 콤보 초반 안으로 끝내지 못하면 DPS가 점차 낮아진다는 점 때문인데, 따라서 잡는데 심각하게 오랜 시간이 걸리며, 이는 곧 다른 영웅들에게 더 오래 노출되어야 한다는 점으로 이어져 상당히 까다롭다. 당연히 공격 우선 순위에 없는 메인 탱커 라인의 영웅들을 의미하는 것은 아니며, 투사/섭딜을 맡는 영웅들 중에서 체력이 유별나게 높은 경우가 해당된다.
-
체력 압박이 가능한 영웅
피하기 힘든 견제 수단을 가져 계속해서 체력을 깎아내는 영웅들이다. 제라툴은 13레벨이 되기 전까지는 자힐 수단이 전무하며 워낙 물몸이라 비례 회복을 부여하는 재생의 구슬 및 치유의 샘 효율도 낮다. 물론 13레벨 이후에도 평타를 쳐야 피가 차니 교전 이전 계속해서 체력을 깎으며 귀환, 또는 아군 치유사를 강요하는 영웅은 운용 상 매우 큰 걸림돌이 된다.
-
공성 능력이 강하면서도 제라툴에게 쉽게 죽지 않는 영웅
이들은 제라툴에 비해 압도적인 라인클리어 및 공성 능력을 가졌기에 초반부터 빠르게 경험치를 수급해 레벨 격차를 벌릴 수 있다. 보통 제라툴은 이렇게 혼자 다니는 영웅을 암살하거나 압박을 가하며 상대의 경험치 수급을 방해하는데, 몸이 튼튼한 이들을 상대로는 그러기도 쉽지 않아 초중반까지 굉장히 무력할 수밖에 없다. 이렇게 얻은 초반 이득을 바탕으로 스노우볼을 굴릴 줄 아는 팀을 상대로 만난다면 게임이 매우 힘들어진다.
6.4. 시너지 픽
-
어그로를 잘 끄는 이니시형 영웅
제라툴에게 있어 중요한 건 진입각을 어떻게 보느냐이다. 상대 역시 제라툴을 인지하고 카운터할 기술을 아껴놓기 마련이라 이런 적들의 주의를 분산시키고 기술을 뺄 것을 강요하는 영웅들은 제라툴 운용에 있어 큰 도움이 된다.
-
제라툴이 어디에 있든 지원이 가능한 영웅
제라툴은 교전 전에는 상대 측면으로 크게 돌아야 하고, 교전 중에도 적진 한가운데에서 끊임없이 움직이기 마련이라 평범한 힐러로는클릭하기도 어렵고힐 사거리가 쉽게 닿지 않는다. 따라서 미리 힐 버프를 뿌려둘 수 있거나, 아예 근접 지원이 가능하도록 설계된 영웅과 시너지가 좋다.
-
공허의 감옥과 연계하기 좋은 기술을 가진 영웅
마이너한 선택지이지만 공허의 감옥과의 시너지가 좋다. 충분히 리턴이 큰 기술과 연계했을 경우 한타 위력이 거의 곱절로 강해지기 때문에 해당 영웅이 있다면 공감을 고르는 것도 고민해보자.
6.5. 유리 / 불리한 전장
초중반에 심하게 약하다는 특성 상 초반 오브젝트가 승률에 큰 영향을 주는 맵에서 약한 모습을 보인다. 그러나 맵이 넓어 기습과 갱킹이 유효하고, 오브젝트가 공성에 큰 영향을 주지 않거나 후반전에 가기 쉬운 맵의 경우엔 존버를 통해 후반전을 캐리하는 모습이 자주 나오는 편. 이에 의거한 전장의 유불리는 다음과 같다.
6.6. 총평
이 문단은
영구 은폐, 강력한 누킹기이면서 둔화 기술인 특이점 폭발, 순간적인 광역딜과 라인 정리에 좋은 가르기, 생존기 및 추노기로 사용가능한 점멸 등을 보유한 암살자이다.
유리몸 제라툴 운영의 기본은 어디까지나 순간적으로 누킹을 한 후 점멸로 빠지는 것이라는 걸 잊지 말자. 날카로운 칼날 특성이나 점멸을 활용한 기습과 추노에 능하며, 은폐를 활용한 적 진영 잠입 및 정찰이 가능하고 점멸을 이용한 탈출도 가능하여 적을 교란할 수 있다는 게 픽에서 가지는 의의이다.
순간 누킹딜은 최상급으로 몸이 허약한 원딜들은 눈 깜짝할 사이에 삭제할 수 있으며, '네라짐의 힘' 궁극기를 찍고 20렙에 황혼녘을 찍는다면 어지간한 탱커라도 두 번의 콤보로 잡을 수 있을 정도의 딜링을 자랑한다. 그러나 기본적으로 체력이 매우 허약한 편인데다 회복기도 매우 부족하고, 선호도가 낮은 평타특성을 가지 않는 이상 지속딜이 부족하기에 같은 근딜인 케리건, 스랄, 일리단 등의 영웅과 정면에서 1:1로 붙으면 이기기 힘들다.
라인전보다는 로밍에서 위력을 발휘한다. 특히 선공권을 이용하기 쉬운 다른 캐릭터와 합을 맞추어 2인 이상의 로밍을 다니면 성능을 극대화할 수 있다. 따라서 암살자 영웅보다는 정예 타우렌 족장처럼 강력한 군중제어기를 가진 영웅과의 합이 더 좋다.
하지만 근접 암살자 중에서도 유독 체력이 낮고 재생 능력도 거의 없어서, 게임 후반부에는 적의 연계에 순식간에 삭제당하거나 장기간 전선 이탈로 인해 소환수보다도 못한 존재감을 보여 줄 수도 있다. 그런 점을 유의하면서 최대한 상대방의 이득을 뺏어먹는 플레이를 요구한다. 다만, 암살자형 영웅임에도 생존기들이 굉장히 출중한지라 다른 암살자형 영웅들중엔 생존률이 굉장히 높은 편이다.
은신 계열 영웅 중에서는 유일하게 아직까지는 쓸만하다고 평가받는 영웅이다.[15] 최근 등장했던 리바이벌 시즌 6에선 두번 선택되었고, 한 번 밴 되었다. 각각 1승 1패로 끝났다.
6.7. 운용법
운용법은 아래 빌드에 따라 갈리므로 빌드를 참고하자.7. 추천 빌드
7.1. 가르기(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=거대 가르기,
talent1icon=zeratul_cleave.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=분쇄의 가르기,
talent4icon=zeratul_cleave.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=웜홀,
talent7icon=zeratul_blink.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=공허의 감옥,
talent10icon=zeratul_voidPrison.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=치유의 일격,
talent13icon=basicAttack_heal.png,
talent13alt1icon=zeratul_permanentCloak.png,
talent13alt2icon=,
talent16=공허의 습격,
talent16icon=zeratul_cleave.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=그림자의 재생력,
talent20icon=zeratul_shadowMending.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
일명 Q라툴. Q를 집중적으로 강화하여 16레벨 이후의 왕귀를 노리는 빌드이다. 한때 주류 빌드였으나 핵심 특성인 '웜홀'과 '공허의 습격', '그림자의 재생력'이 너프를 받고 위상이 다소 내려갔으나, 공허의 감옥의 포텐이 여전히 존재하기 때문에 적절한 상황에서 선택하면 좋은 효율을 발휘한다. 일반적으로 상대 근접영웅이 4명 이상이라 한타구도가 뭉칠 수 밖에 없는 상황에서 효율이 제일 높다. 즉 상대가 전체적으로 몸이 단단하여 암살타겟이 적을때 효과를 본다. 또한 제라툴이 사용하는 특성 빌드 중 그나마 피지컬 난이도가 낮은 축에 들기 때문에 제라툴 입문자들이 사용하기 좋은 특성이다.[16]
장점은 광역딜이 가능하다는, 타 빌드에 존재하지 않는 특징을 챙기는 것으로, 한타 기여도가 매우 높다. 또한 라인클리어가 매우 빨라진다는 것 역시 장점.
단점은 단일딜이 형편없어지며, 16레벨 의존도가 매우 높아 초중반에 더더더 심하게 허약해진다는 것.[17] 이 단점 때문에 Q라툴은 16 전까지 없는 캐릭터 취급 당하며 공성캠 돌기 + 라인닦이 + 경험치 주우러 다니기에 주력해야 한다. 사실상 투사에 가까운 운용법.
1레벨은 거대 가르기를 선택한다.
4레벨은 분쇄의 가르기를 선택한다. 기본적으로 DPS의 증가도 있지만, 이 지속딜이 20레벨 그림자의 재생력에도 적용되기에 지속힐을 준다는 것이 더더욱 크다.
7레벨은 웜홀을 선택한다. 두 명 이상의 적 영웅에게 Q를 맞혀야 되는 Q라툴 특성상 웜홀이 어둠속의 추적자보다 좋다.
10레벨은 공허의 감옥을 선택한다. 강력한 한타를 지향하는 Q라툴과 잘 어울리는 궁극기일 뿐더러 후술할 콤보에도 공감은 필요하며 공감 자체의 유틸성은 말이 필요없다. 제라툴 스스로도 16레벨 Q특을 통해 QRQ가 가능한 게 장점. 네라짐의 힘은 찍는다면 한방에 QRQ[18]를 사용하여 재미는 있겠지만, 그것 뿐이다. 왜냐하면 네라짐의 힘으로 사용하는 가르기는 50%의 데미지밖에 주지 못하기 때문.
13레벨은 라인 유지력이 필요하면 치유의 일격을 선택한다. Q라툴은 라인이나 용병을 관리하는 일이 많기에 13레벨에도 유지력 특성이 여전히 유용하다. 하지만 자신이 운영보다 한타에서 생존을 위해서는 아둔의 장막이나 기술보호막도 고려해볼 수 있다.
16레벨은 공허의 습격을 선택한다. 제라툴이 본격적으로 딜을 넣기 시작하는 시점이다.
20레벨은 그림자의 재생력을 선택해 생존력을 강화해준다. 이때부터 제라툴은 딜은 물론 자체 회복까지 갖춘 완전체가 된다.
7.2. 특이점 폭발(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=아무도 모르게,
talent1icon=zeratul_permanentCloak.png,
talent1alt1icon=zeratul_blink.png,
talent1alt2icon=,
talent4=사이오닉 칼날,
talent4icon=zeratul_psionicStrength.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=어둠 속의 추적자,
talent7icon=zeratul_singularitySpike.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=네라짐의 힘,
talent10icon=zeratul_mightOfTheNerazim.png,
talent10alt1icon=,
talent10alt2icon=,
talent13=치유의 일격,
talent13icon=basicAttack_heal.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=사형 선고,
talent16icon=zeratul_singularitySpike.png,
talent16alt2icon=,
talent20=황혼녘,
talent20icon=zeratul_mightOfTheNerazim.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
W라툴. 사형 선고의 약화 효과를 적극 활용해 한 콤보마다 한명씩 확실하게 삭제하는 빌드다. 20레벨 기준으로 특이점 폭발(W)-어둠속의 추적자(W)-평타-가르기(Q)-평타-점멸-날카로운 칼날(1)로 접근-평타-네라짐의 힘 점멸(R)로 스킬 회피+특이점 폭발 적중 각 만들기-특이점 폭발(W)-어둠속의 추적자(W)-평타-가르기(Q)-평타-점멸(E)사용이 기본적인 딜링 사이클이며[19], 어디까지나 누킹 능력에 모든 것을 거는 특성의 제라툴인만큼 최대한 빨리, 손꼬이지 않고 저 콤보를 넣는 게 이 트리를 채택한 제라툴의 기본 소양.[20]
장점은 단일 대상 누킹능력. 거기에, 웜홀-평라툴보다 단일대상 딜량이 약하다고 해도, 절대적인 딜량이 결코 약한 편이 아니다. 20레벨 황혼녘까지 갖춰진 상태에서 풀 콤보가 들어간다면, 어지간한 투사/근접 암살자들도 공허로 사출할 수 있는 파괴력을 갖추고 있다. 거기에 특유의 기동력은 유지되기 때문에 상대의 세이브 기술이 없을 경우 매우 위협적이다.
단점은 W스킬의 현자 타임. W스킬 적중 및 진입에 모든것을 걸어야 된다. W가 빗나가면 12초동안 바보가 되며, 맞춘다 해도 큰 성과를 내지 못하면 한타 내내 할 짓이 없다. 이 때문에, 특이점 폭발(W)을 맞춘 적 영웅에 접근한다는 걸 알려주는 꼴이므로 상대방이 특이점 대상이 적중한 영웅쪽으로 CC를 깔아놓는 플레이를 하면 더더욱 진입하기 골치아파진다. 상대 기동력, 뒷라인 대응능력이 출중하다면 W빌드를 가야 할지 한번 더 고민해봐야 한다.
1레벨 은 주로 아무도 모르게를 선택하여 콤보 후 도주에 힘을 준다. 7레벨의 어추의 이속 버프가 끝날 때 즈음 자연스럽게 은신 후 이속이 발휘되기 때문에 연계성도 있으며, 기본적으로 W스킬을 맞추기 위한 거리조절 역시 용이해진다는 것도 장점. 그림자 사냥꾼은 평라툴에게는 최고의 특성이지만 W특성에서는 얘기가 다르다. 기본적으로 W특성 제라툴은 앞점멸로 진입하는 게 아니라, 어둠속의 추적자 특성으로 진입해서 아슬아슬하게 점멸을 사용해서 탈출하며, 그와중에 지속적인 평타보다는 순간적인 누킹에 힘을 주는 플레이 스타일상 효용이 크게 떨어진다. 물론 이 부분이 딱히 문제가 없다고 여겨진다면 그림자 사냥꾼 도 고려해볼만 한 선택지.
4레벨 은 사이오닉 칼날을 선택하여 전체적인 공격력을 높힌다.
7레벨 은 어둠 속의 추적자를 선택해 이후 사형 선고와 시너지를 본다. 거기에, 특이점 폭발의 경우(W) 기본 데미지가 제라툴의 기술중 가장 강한만큼, 사이오닉 칼날이 최대한 많이 충전된 상태에서 딜이 터지는 게 유리한데, 폭발시간이 늦어지는 만큼, 사이오닉 칼날 스택을 평타, 가르기로 충전해서 특이점 폭발(W)의 데미지를 뽑아내는데도 유리하다.
10레벨 은 네라짐의 힘을 선택한다. 후속타와 추가 기술 사용도 좋지만 가장 중요한 궁 강화를 노린다.
13레벨은 치유의 일격이 좋다. 평타 공격력도 증폭되기 때문에 아둔의 장막보다 훨씬 더 많은 피해량을 흡수하며, 유지력도 상승시키기 때문.
16레벨은 사형 선고를 선택한다. 누킹하는 입장에서 4.5+a[21]초만큼 피해량 25% 증가 옵션은 엄청나게 큰 옵션이다.
20레벨은 황혼녘을 찍어준다. 제라툴의 누킹 사이클을 최대한으로 끌어올 수 있다.
7.3. 평타 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=그림자 사냥꾼,
talent1icon=zeratul_blink.png,
talent4=사이오닉 칼날,
talent4icon=zeratul_psionicStrength.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=웜홀,
talent7icon=zeratul_blink.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=네라짐의 힘,
talent10icon=zeratul_mightOfTheNerazim.png,
talent10alt1icon=zeratul_voidPrison.png,
talent10alt2icon=,
talent13=치유의 일격,
talent13icon=basicAttack_heal.png,
talent13alt1icon=,
talent13alt2icon=,
talent16=강화 변형 차원검,
talent16icon=basicAttack_damage.png,
talent16alt1icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=그림자 걷기,
talent20icon=zeratul_vorpalBlade.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
평라툴. 계속해서 날카로운 칼날과 일반공격을 하면서 지속딜 템포를 유지하며 본연의 암살 능력 역시 그대로 갖춘 빌드로, 현 주력 빌드다. 보통 딜사이클은 진입 타이밍에 점멸(E)-네라짐 점멸(R)로 진입해 일반공격-가르기(Q)-일반공격-웜홀 점멸(E)이 기본 사이클이며 단순 딜교환일 경우 W를 중간에 섞어주고, 킬각을 보려 했다면 날카로운 칼날로 재진입하면서 평W평으로 확정딜을 넣어 킬캐치를 한다. 1렙 퀘스트를 완료 했다면 날칼로 재진입 했을때 4번 평타 후 점멸이 다시 돌기 때문에 재추격/어그로 핑퐁도 가능하다.
장점은 강력한 근접 지속딜과 기동성. 발동 조건이 모두 평타이고 쿨감 특성도 다수 찍기 때문에 계속해서 딜 압박을 가할 수 있다. 거기에 W트리만큼은 아니더라도 네라짐의 힘의 평타강화+사이오닉 칼날+강화 변형 차원검 3타의 순간적인 깜짝누킹으로 상대의 계산을 무위로 만들고 킬을 내는 것도 가능하다. 거기에, 기본적으로 평타를 통해 점멸의 쿨타임을 줄일 수 있기 때문에, 온갖 상대방의 스킬을 회피하면서 일방적으로 어그로를 끌 수도 있다. 다만, 이점은 후술할 단점으로도 이어진다.
단점은 적에게 노출되는 시간이 가장 길다는 것. 이는 제라툴이 외줄타기를 해야되는 시간도 길다는 뜻이며, 반격받을 위험도 꽤 높다는 것을 의미한다. 따라서 상대 기술을 카운팅하는 것은 선택이 아니라 필수[22]이며, 여차하면, 본인이 위험한 스킬들을 다 피할 각오를 해야된다. 결국, 모든 제라툴 트리중에서 파일럿의 판단력이 제일 중요한 트리.
1레벨은 그림자 사냥꾼을 선택한다. 퀘스트는 되도록이면 10레벨 이전에 완료하자.
4레벨은 사이오닉 칼날을 선택한다. 어둠이 덮치리라를 찍는다면 트롤링이다. 공격속도 증가가 상당히 매력적인 선택지같지만, 물몸인 제라툴 특성상 끽해야 1~2번 더 때리는 정도에 그치기 때문에 제라툴이 13레벨 치유의 일격과 위시하여 캠프를 돌아야만 하는 상황이 아니라면 조건부지만 일반공격력과 기술공격력 둘다 올려주는 사이오닉 칼날을 무조건 찍는 것이 맞는 선택이다.
7레벨은 웜홀을 선택한다. 그림자 사냥꾼과 시너지가 좋아 초반 약체화를 조금 막아주며, 평특 특성 상 1특을 발동시킬 여지가 많아 자주 활용하기도 좋다. 차원 암살자는 추노의 끝판왕이 될 수 있지만 진입 수단이 점멸을 빼곤 아예 없어진다. 암살자인 제라툴이 점멸을 진입용으로 쓰고 뒤가 없다는 것부터 제라툴을 픽한 이유를 부정하는 셈.
10레벨은 네라짐의 힘을 찍는다. 더 많은 기술 사용과 후속타까지 버릴 게 없다.
13레벨은 치유의 일격을 선택하여 유지력을 높힌다. 16레벨의 강화 변형 차원검과의 시너지가 있으며, 평타 제라툴은 다른 특성들과 달리 기동성을 이용해서 적에게 꾸준히 들러 붙어야 제성능이 나오기 때문에 순간 피해만 막아주는 다른 특성들을 선택하면 유지력이 급격하게 떨어진다.
16레벨은 강화 변형 차원검을 선택함으로써 강력한 평타 화력을 완성한다.
20레벨은 그림자 걸음을 찍는다. 단 5초밖에 안되는 쿨타임으로 계속해서 진입/후퇴를 반복하며 강변차를 발동시킬 수 있는 원동력이다. 보호막 양도 최대체력의 16%나 될정도로 높기 때문에, 지속적으로 어그로를 끌어줘야하는 제라툴 입장에서 안정성도 높여준다. 황혼녘도 나쁘지 않은 선택이다.
8. 스킨
자세한 내용은 제라툴(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 워크래프트 3에 등장하는 감시관과 스킬 구성이 비슷하다. 가르기와 칼날 부채, 특이점과 그림자 일격, 점멸과 점멸(...)이 서로 매치되는데, 이후 마이에브는 원작을 각색해 적절히 바뀐 스킬셋을 들고 나온다.[23]
- 시공의 폭풍에 불려온 시점은 군단의 심장 시점으로 보인다.[스포일러]
- /춤을 치면 토마스를 한다. 깨알같이 옆에 라디오도 생기는건 덤. 춤캔을 하면 라디오가 왔다갔다 하면서 어그로를 무진장 끌어댄다.
- 특이하게 사망 음성을 북미판과 공유한다. 이전부터 다른 몇몇 영웅들도 패치 후 버그나 오류로 인해 북미판 사망음을 내는 경우가 더러 있었지만 제라툴 혼자만은 출시 초기부터 현재까지 북미판 사망음을 사용하며 파일을 확인해봐도 더빙판 사망음은 아예 녹음되지 않은 것으로 보인다.
[1]
대표적으로 알라라크의 불화의 일격이나 캘타스의 중력 붕괴등 제라툴이 진입했을때 맞으면 치명적인 기술들은 보통 날칼로 피한다.
[2]
분신의 경우 적중당하는 즉시 분신의 실루엣으로 바뀐다.
[3]
스타크래프트/캠페인/에피소드 3의 9번째 미션제목, 리마스터는
어둠 사냥꾼으로 번역되었다.
[4]
이 구간 특성이 있어야 도주 용도로 이동기 하나를 아끼면서 교전이 가능하기 때문에 빠르게 7레벨을 찍는 게 제라툴의 첫 번째 과제다.
[5]
궁극기 치고는 짧지만 네라짐의 힘은 엄연히 네 번째 일반 기술로 활용된다.
[6]
스타크래프트 1
암흑 기사의 대사.
[7]
원작에서는 적 유닛이나 건물 하나를 직접 지정해 일정 시간 완전히 무력화시켰지만, 여기서는 대상에
모선핵의 시간 왜곡 비스무리한 장막을 설치한다.
[8]
정확히 속도가 99% 감소하기 때문에 끝부분에만 살짝 걸친 경우에는 가끔씩 자력으로 1%의 이동 속도로 기어서 빠져나오는 경우가 있고, 이미 고속으로 움직이는 돌진/위치 변화 기술을 사용한 영웅은 영역 안에서 조금씩 움직이는 모습을 볼 수 있다.
이런 경우도 있다.
[9]
16레벨을 찍어야 제대로 된 딜량이 뽑히기 시작하며, 이 때부터 제라툴 왕귀가 완성된다고 보면 된다.
[10]
과거에는 취약 수치가 무려 50% 였던 대신 취약 옵션이 특이점이 붙어있는 시간에만 적용이었기에 이 시간을 늘려주는 7레벨 어둠속의 추적자 특성이 필수였다. 그 후에 취약 수치가 40%, 30%로 서서히 줄어들다가 2019년 7월 패치로, 취약 수치가 25%로 줄어든 대신 폭발후 감속된 시간에도 적용되면서 초창기에 비하면 취약 수치가 절반으로 줄어든 대신 지속 시간이 3초 늘어난 셈이다.
[11]
원작
스타크래프트 2의
암흑 기사가 사용하는 점멸 능력 "그림자 걸음"이다.
[12]
공허의 감옥을 강화하는 특성인 '젤나가의 선물'(아군이 공허의 감옥 영향을 받지 않게 하고 공허의 감옥이 종료되면 적들이 3초간 50% 감속)은 2020년 6월 4일 패치로 삭제되었다.
[13]
시간의 굴레 궁극기. 크로미 본체도 11레벨부터 얼방이 있어 만만한 편은 아니며, 리워크 이후로는 1레벨 분신 퀘스트와 5레벨 청동발톱을 찍어 메이지 주제에 물몸 근접 암살자들에게 쉽게 당해 주지 않는 면모를 보이므로 물 때 조심해야 한다. 분신 셋이 동시에 50% 강화된 평타로 두들기는 요망한 꼬마 용에게 함부로 네라짐 콤보를 넣으려고 진입했다간 맞딜에 질 수도 있으니 자신의 체력 상태를 꼭 체크할 것. 이는 트레이서에게도 해당된다.
[14]
물론 5티어 캐릭이지만, 이런 측면에서는 선술한 확정 CC 측면과 더불어 상당한 압박이 된다.
[15]
노바는 사실상 유사 캐릭터 취급이고, 발리라도 게임 수준이 높아지면 힘을 못쓰며, 사무로가 그나마 쓸만하지만 발리라와 비슷한 수준이다.
[16]
반대로 운영 난이도는 어느 빌드보다 높다.
한타에서 요구되는 피지컬이 낮을 뿐이지 한타의 구도와 전체적인 게임의 판도를 보는 능력은 다른 빌드에 비해 더 많이 요구된다.
[17]
평라툴의 경우에는 4레벨 특성인 사이오닉 칼날의 성능이 매우 강력하기에 개인 피지컬과 상황에 따라 어느정도 커버가 가능하지만, Q라툴은 그런거 없기에 초반이 심각하게 약한 것.
[18]
20레벨 황혼녘 채택 기준.
[19]
어디까지나 기본적인 사이클이라는 것이지 상황에 따라 저 콤보에서 순서, 사용 방식을 바꾸는 유연함은 당연히 필요하다.
[20]
히오스 프로씬에서는 젠지의
리치 선수가 애용하던 빌드다.
[21]
네라짐의 힘으로 특이점 폭발을 한번 적중시킬 경우
[22]
물론, 이건 제라툴 뿐만이 아니라 모든 진입하는 투사/근접 암살자 영웅들의 숙명이다.
[23]
때문에 워3 시절 똑같은 스킬셋이었던 마이에브로 제라툴을 처치하면 니 간교는 다 알아봤다고 말하는 소소한 디테일이 있다.
[스포일러]
공허의 유산에서 제라툴이 사망했기에 히오스 참전 영웅 중 살아있는 상태로 참전했다가 본편에서 사망이 확정된 최초의 영웅.(타이커스와 우서, 아서스 같은 경우는 이미 스토리상 사망한 뒤 히오스에 참전했다.)