최근 수정 시각 : 2024-12-18 22:40:26

오거(철권)

트루 오우거에서 넘어옴
'[[철권 태그 토너먼트 2 언리미티드|철권 태그 토너먼트 2 언리미티드'']] {{{#!wiki style="display:inline-block"
<colbgcolor=#006290><colcolor=#fff> 오거
オーガ | Ogre
파일:Tekken Tag Tournament 2 Ogre.png
좌: 에인션트 오거 / 우: 트루 오거
격투 스타일, 국적 불명[1]
1. 개요2. 스토리3. 성능
3.1. 철권 태그 토너먼트 2
3.1.1. 오거 (트루 오거)3.1.2. 에인션트 오거 (방패 오거)
3.2. 스트리트 파이터 X 철권
4. 기술 목록
4.1. 삭제된 기술
5. 기타6. 둘러보기
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1. 개요

철권 시리즈의 등장 캐릭터이고 철권 3(1997)의 최종 보스이다. 등장 작품은 철권 3, 철권 태그 토너먼트(1999), 철권 태그 토너먼트 2(2011). 초록색 피부의 근육질 거한이고 트루 오거로 변신한 모습은 발로그와 유사한 몸뚱이에 뱀 오른팔을 가진 흉악한 모습이다.[2] 스토리 상에서는 투신(鬪神)이라고도 불린다. 철권 5의 데빌 위딘 모드(테켄 포스 모드)에서 등장한 2번째 변이형은 사자머리를 한 키메라의 모습이다.
게임 상의 표기 및 별명
변신 전 (방패 착용) 변신 후 (뿔, 꼬리, 날개, 뱀팔)
철권 3, TTT 1 OGRE TRUE OGRE(3에서는 캐릭터 선택률 표시창 등에서만)
TTT 2 ANCIENT OGRE OGRE
별명 방패 오거 트루 오거

Ancient Ogre는 고대 오거라는 뜻으로 방패를 들고있어 "방패 오거"라고도 부른다. True Ogre는 진정한 오거(참오거)라는 뜻으로 뱀의 개수가 일러스트에서는 8마리지만 인게임에선 5마리만 나온다. 참고로 철권 3 당시에 뱀은 큰걸로 단 한마리였으며 뱀이 있는 오른팔도 이렇게 나선형이 아닌 왼팔과 같은 형태였다.

이전까지는 오우거로 표기되었으나 철권: 블러드라인(2022)을 시작으로 '오거'로 번역되었으며,[3] 이후 정규 시리즈인 철권 8에서도 '오거'로 표기되었다. 이것은 외래어 표기법에도 맞는 표기인데, 외래어의 장음 표기를 하지않는 표기법상 올바른 표기는 오거(미: oʊɡə(r) / 영: əʊɡə(r))가 맞으며[4] Ogre라는 단어를 일본어로 オウガ( 오우가)로 표기하는 경우가 있기 때문에[5] 2000년대 이전 한국에서는 오우거로 흔히 표기했던것이 굳어져서 한국 철권 커뮤니티에서도 '오우거'로 흔히 표기되었지만 2010년대 이후부터는 '오거'로도 표기되기 시작했다.

2. 스토리

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004)
철권 2 (1995) 철권 6 (2007)
철권 3 (1997) 데뷔작( 타임 릴리즈)[6] 철권 TT2 (2011) ✔️[7]
철권 TT (1999) ✔️(타임 릴리즈)[8] 철권 7 (2015)
철권 4 (2001) 철권 8 (2024)
귀신 (鬼)
오거는 '고대에 우주인이 남긴 전투병기'라는 전설이 인디오들 사이에 전해지고 있다.
모든 생명체, 인공물의 구조를 이해하고 자신의 몸에 흡수할 수 있다고 한다.
더 강한 영혼을 찾아 헤매고 있지만, 그 외의 신비는 베일에 싸여 있다.
아케이드 오프닝에서는 누군가의 머리를 든 모습으로 진의 회상속에서 등장하는데... 당시에는 진이 회상 → 진이 원한 관계가 있음 → 들고 있는 머리의 머리카락 길이도 딱 준과 비슷한 길이 → 마침 오거와 싸우고 준은 죽었음[9]이라서 오거가 준의 머리를 잘라 직접적으로 죽였고 이를 진이 봤었다는 게 정설이었다.

오거, 트루 오거 엔딩

유적지를 탐사하던 미시마 재벌의 직원들에 의해 깨어난 뒤 이들을 궤멸시키곤 격투가들을 습격하기 시작했다. 이후 여러 유명 격투가가 실종되는 사건이 일어났는데, 오거가 일으킨 짓이었다.

백스토리를 보면 철권 1~2에 등장했던 격투가들 상당수를 습격한 듯하다. 1대 킹을 습격했다가 킹이 워낙 강해 혼을 흡수하진 못하고, 대신 격투 끝에 킹을 죽게 만들어[10] 이로 인해 1대 아머 킹과 2대 킹에게 원한을 샀다. 백두산도 습격했는데 백두산은 죽지는 않았고, 다만 1년간 의식 불명 상태였다가 군 병원에서 깨어나게 된다. 사실 3편에선 대부분이 오거에게 습격당하고 흡수당했다는 설정이었으나 철권 4에서 캐릭터 수가 지나치게 줄자 큰 비판을 받고 철권 5에서 재등장을 위해 일부만 흡수당하고 대부분은 습격당하고 부상만 입었던 것으로 변경되었다.

줄리아 창의 3편 엔딩에서 등장한 미셸 창에 의하면 미셸이 가진 펜던트가 오거를 제어할 수 있는 열쇠였고[11], 그런 이유로 미셸을 납치한 건데 정작 자기는 그걸 모르는지라 헤이하치가 말해줘서 알게 된 것이라고...

이외에도 제페토 보스코노비치가 딸 알리사 보스코노비치의 병을 치료하기 위해 오거의 피를 획득하고자 요시미츠와 함께 대회에 참전한다.

습격한 격투가들 중 카자마 진의 모친인 카자마 준이 있었고 진은 이 일을 계기로 미시마 헤이하치에게 신변을 위탁했다. 이후 헤이하치의 예상대로 강한 혼이 부딪히는 철권 토너먼트에 이끌려 난입. 스토리상 폴 피닉스에게 한 번 패배하고 우승했다고 생각한 폴이 떠난 뒤에 트루 오거로 변신하여[12] 2차전으로 진과 싸우게 되고 결국 진에게 패배해 완전히 소멸했다. 철권 4 스토리를 보면 대회 중 흘린 투신의 혈액은 미시마 재벌이 채취했다.[13]

헤이하치는 전 대회에서 채취한 오거의 혈액을 자신의 유전자 조직과 결합시켜 새로운 생명을 만들어내려 했으나, 오거가 가진 투신의 힘을 수용하기 위해서는 데빌 인자가 필요했는데 헤이하치에게는 데빌 인자가 없었다. 그래서 헤이하치는 전 대회에서 데빌로 각성한 후 사라진 진의 행방을 쫓는 한편, 20여년 전 자기가 화산에 던진 카즈야의 몸이 G사의 수중에 들어갔다는 정보를 입수하게 되고 카즈야의 시신을 빼앗기 위해 G사 연구소를 습격하지만, 작전 도중 카즈야가 살아있다는 것을 알게 되며 계획은 실패로 돌아간다.

이후 헤이하치는 진과 카즈야를 유인하기 위해 철권 토너먼트를 개최하고, 준결승까지 올라온 진을 철권중으로 납치해서 미시마 가의 혼마루에 가둬놓은 후 결승전에서는 카즈야를 상대로 승리를 거둔다. 그런데 아들인 진을 보여주겠답시고 카즈야를 직접 혼마루까지 데려갔다가 돌연 그에게서 깨어난 데빌에게 공격당해 카즈야를 포획할 타이밍을 놓쳐버리고, 이후 의식을 되찾은 진과의 싸움에서도 패함으로써 데빌 인자를 빼앗고자 했던 헤이하치의 계획은 또 실패로 끝난다.

그 뒤 헤이하치는 G사에서 카즈야와 함께 그를 없애기 위해 혼마루로 보낸 잭-4 부대의 자폭에 휘말려 사경을 헤매게 되고, 그 사이에 아버지인 미시마 진파치와 카자마 진이 차례대로 미시마 재벌의 총수 자리를 차지하면서 오거의 혈액 연구 역시 자연스레 흐지부지되어 버렸다. 거기다 스티브 폭스가 5에서 미시마 재벌의 바이오 연구소를 건물째로 폭파시키면서 연구장비가 모조리 소실되었으며 오거의 혈액 역시 행방을 알 수 없는 상태.

철권 3 스토리를 재구성한 애니메이션인 철권: 블러드라인에서 나오고, 외계인이 보낸 전투병기라는 설정에 걸맞게 강한 존재로 나온다. 여기서 표현되는 모습은 그야말로 느릿하지만 단단하고 한 방 한 방이 치명적인 중전차. 첫 등장인 카자마 준과의 싸움에서는 준이 분투함에도, 유효타는 여러 번 넣었으나 큰 타격은 주지 못한 채로 제압당했고, 가스가 폭발할 때 준이 암바를 걸어 동귀어진을 하려 했으나 폭발에 휘말리기 전에 순간이동으로 도망친다.[14]

이후 결승에서 재등장했을 때는 최강자 격인 샤오유, 화랑 등이 속절없이 밀렸는데 그 동안 강해진 진도 장난감마냥 가지고 놀아지다가 데빌 인자를 각성하기 시작하면서 겨우 대등하게 맞붙을 수 있었다.[15]

오거 엔딩에선 쓰러진 진의 목을 잡는 순간 뒤에 인기척을 느끼자 언노운과 대립한다.

트루 오거 엔딩에선 데빌 카즈야와 전투를 벌이다가 이내 순간이동으로 그를 제압하고 화염방사로 마무리 한다.

3 이후 정식 스토리에는 전혀 등장이 없으나, 5 콘솔판에 미니게임으로 수록된 '데빌 위딘(Devil Within)'[16]에서 보스로 등장한다. 처음 등장하는 스테이지 3에서 트루 오거 폼으로 덤벼오다 패배 후 도망가고, 마지막 스테이지 에서는 새로운 각성(Monstrous Ogre)까지 하는데 역시 패배한다. 미니게임인만큼 정사와 전혀 무관한 시나리오긴 하지만, 애초 철권 3에서 데빌화도 안 했던 진에게 졌던만큼 역시 더 강해져도 데빌보다는 한 수 아래인 듯...

- 오거 (트루 오거)
오거는 '고대에 우주인이 남긴 전투병기'라는 전설이 인디언들 사이에 전해지고 있다.
모든 생명체, 인공물의 구조를 이해하고 자신의 몸에 흡수할 수 있다고 한다.
더 강한 영혼을 찾아 헤매고 있지만, 그 외의 신비는 베일에 싸여 있다.
- 에인션트 오거 (방패 오거)
고대 유적지에서 발굴된 신비한 생명체.
오거는 '고대에 우주인이 남긴 전투병기'라는 전설이 남아있다.
모든 생명체, 인공물의 구조를 이해하고 자신의 몸에 흡수할 수 있다고 한다.
더 강한 영혼을 찾아 헤매고 있지만, 그 외의 신비는 베일에 싸여 있다.
가정용 오프닝에서 오거가 얼굴을 비추는데[17] 여기선 경기장의 링 바닥을 부수고 나와 불을 뿜으면서 화려하게 등장...하는데 관객은 무슨 연출인가 싶은지 외계 괴물을 보고 환호하고 있다;;; 이 때 하늘에서 내려온 엔젤과 마주하게 되고 서로 불뿜기 - 데빌 인페르노와 괴성과 인상 찌푸리기 맞대결을 펼친다.[18]

보스 버전 오거 스테이지에서 패배 시 전용 컨티뉴 영상이 나오는데 플레이어 캐릭들이 둘 다 오거에게 한 번에 잡아먹힌다. 다행히 게임 특성 때문인지 오거 덩치에 절묘하게 가려지기 때문에 잡아먹히는 캐릭터의 모습은 나오지 않지만 이 때 효과음이 상당히 리얼하다. 차라리 한 번에 잡아먹히는 건 좀 덜 잔인한데 이 경우는 아예 뜯어먹으니...근데 오거 미러전이거나 잭과 알리사 같은 경우는 좀 웃기다. 전자는 덩치가 같은데 가려지고 후자는 먹을 수 없는 로봇이라...

오거 엔딩에서는 아예 혼자서 도시를 불태우는 괴수 영화스러운 모습을 클로버필드마냥 1인칭 카메라 시점에서 보여 준다. 불바다가 된 도시에서 누군가 카메라로 주위를 녹화하면서 도망가다가 넘어지고 카메라는 땅에 떨어져 부서지면서 끝나는 전개.

에인션트 오거 엔딩에서는 방패 오거는 무언가 알아들을 수 없는 말을 읊더니 우주공간이 열리고 자기 분신 6마리가 더 나타나며, 이윽고 엄청나게 커진 상태로[19] 도시를 짓밟으며 불바다로 만든다. 설정상 오거가 강자의 혼에 반응하는 외계병기라는 걸 생각해보면 토너먼트에서 이겨 충분한 힘을 모으게 된 후 본격적으로 침략을 강행한 모양. 거인 여럿이서 인류문명을 싹쓸이하는 장면으로 보아 거신병 불의 7일과 상당히 흡사하다.

철권 8 시나리오 모드 챕터 1에서 진의 과거 회상 장면에서 아주 짧게 나타났다.[20] 그 장면을 제외하면 전혀 등장하지 않았다.[21]

메인 스토리 The Dark Awakens를 클리어하면 해금되는 카자마 준의 사이드 스토리에서 3 이전에 오거와 조우했던 사건의 전말이 나오는데, 진이 준을 지키기 위해 오거와 싸우다 쓰러지자 준은 진만이라도 살리기 위해 카자마 가에 전해지는 신비의 성역으로 오거를 유인한 뒤, 그곳에 있는 성스러운 힘을 사용해 오거를 간신히 쫓아냈다. 허나 준도 깊은 상처를 입었기에 쓰러져 움직이지 못하게 되고, 카자마의 자장가가 들리며 준은 그대로 옛 성역에서 잠들어 수년의 시간이 흐른 후에야 깨어난다.

진은 오거를 ' 오니'라고 은유적으로 부르기도 했었는데,[22] 자신의 어머니인 준이 오니에 관련된 섬뜩한 노래를 들려준 적이 있기 때문에 오거에게서 오니와 비슷한 인상을 받아서 그런 식의 은유적인 표현을 하는 것으로 보인다.[23]

오거를 지구로 보낸 외계인은 주 스토리에는 한 번도 등장한 적 없지만 철권 시리즈에서 외계인들은 꾸준하게 이스터 에그처럼 등장한다. 폴이 진파치를 때려눕힌 철권 5 폴 엔딩에서 폴이 우주 최강자가 되기 위해 외계인에게 선전포고하자 대규모 UFO를 끌고 나타나거나 철권 6에서 맵 구석구석 외계인이 등장하고 때려눕히면 대량의 돈과 아이템을 준다. 철권 태그 2에서도 캐릭터 몸에 착용할 수 있는 아이템으로 자주 등장한다. 또한 철권 세계관의 지구는 외계인들도 여럿 거주한다는 설정인 듯하다.

오거가 지구로 보내진 이유는 작중에서 설명되지는 않는다. 지구를 침략할 목적이거나 오거를 통해 지구의 격투가들한테서 능력을 그대로 습득하는 게 목적인 듯하다.

철권 3에서 트루 오거 등장 시 맵이 암전되어 배경은 보이지 않고 땅 일부만 보이는 현상이 나타나는데, 이는 오거의 능력이 아니라 폴리곤을 많이 쓰는 트루 오거로 인해 PS1 성능의 한계로 인한 것으로 성능이 충분해진 PS2부터는 이러한 현상이 없어진다.

오거의 위험성을 각국 정부와 국제사회에서도 인식했는지, 특히 한국에서는 오거에 대한 목격 제보가 들어오자 정부에서 군부대를 투입해 전투태세를 갖추고 수색을 시작했다는 언급이 있었으며, 이때쯤 철권중들도 한국에서 수색을 한 바 있었다.

고대에 외계인이 지구로 보낸 전투병기지만, 하필이면 철권 세계관의 지구인들 자체가 괴물들이 많이 나오는 종족인 건지 아니면 하필 오거가 괴물들이 많은 시대에 깨어난 탓인지 격투가들을 습격했을 때 특히 철권 대회에 참가했던 격투가들을 상대로는 혼을 흡수하진 못해서 죽이기만 하거나 혹은 그마저도 못한 채 쓰러뜨리기만 한다든지, 아예 쓰러뜨리지도 못한 채 물러가는 등 진짜 초인들을 상대로는 혼을 흡수하는 것에 실패하곤 했다.

오거의 특징이라면 전투에 있어서는 고도의 학습력과 습득력을 가진 생물로 보면 되는데, 강한 자의 영혼을 흡수하게 되면 곧바로 그 강자가 사용해온 싸움 스타일을 그대로 습득해서 사용할 정도다. 그가 투신으로 불리는 것 또한 단순히 생물병기인 것을 넘어 전투에 있어서는 고도의 학습력과 습득력을 가진 것과도 무관하지 않다고 볼 수 있다. 철권내 다른 대부분의 격투가들, 특히 남캐들은 거의 전원이 인간 외형을 가진 괴수들일 정도로 생물병기들이긴 하지만, 그렇다고 오거처럼 전투에 있어서 고도의 학습력과 습득력을 가지진 않았다.

3. 성능

사용하는 기술은 설정상으로는 강자의 힘을 흡수해서 터득한 움직임으로 타 캐릭터에서 가져온 모션을 사용한다[24]. 따라서 오거만의 전용 기술은 손가락으로 꼽을 정도다.

방패 오거는 짧은 팔과 긴 다리를 이용한 안정적인 성능을 지녔다. 얼마냐 짧냐고 묻는다면 어중간한 거리라면 섬광 딜캐 중 1타가 히트해도 2타가 헛쳐서 막타를 막을 수 있을 정도였다. 미겔이랑 동일한 단점을 가지고 있어서 팔기술로 압박하려다가 백대시로 피해지는 경우가 거의 매번 발생한다. 그래도 다리기술 리치가 매우 길고 떡대가 전캐릭 중 가장 큰 트루 오거에 비하면 스텝면에서는 나쁘지 않다.

트루 오거는 긴 팔과 평균 이상의 다리길이를 이용한 높은 공격성을 지녔지만, 너무 큰 덩치로 인해 피격판정이 무지막지하게 크다는 단점이 있다. 많이 쳐맞는다는 걸 우려해서 "공중 낙법" 이라는 기술이 있는데 공중 히트시 공격 버튼을 누르면(태그 2에서는 ↖ or ↑ or ↗+버튼) 자세를 고쳐 잡고 서서히 착지하는데, 공콤을 끊을 수 있다. 허나 공중 낙법 상태에서는 무방비라 눈치 껏 쓰는 수밖에 없다.

두 캐릭터 모두 철권 3, 태그 1과 태그 2에서의 성능이 엄청나게 차이가 크므로, 공통적인 특징은 오거끼리 가지고 있는 기술들의 프레임과 대미지가 같다는 정도 뿐. 철권 3과 태그 1에서의 오거는 엄청난 강캐릭터로, 방패 오거는 전캐릭터 4천왕 안에 들어가며, 비풍류 최강캐로 평가받았고, 트루 오거도 큰 피격판정이 발목을 잡지만 A급이상의 캐릭터로 평가받았다.

태그 2에서는 크게 리메이크되었는데, 전반적인 기술들이 죄다 갈아 엎어졌고 철권 4 이후 기술들을 많이 채용하였다. 트루 오거의 경우, 초창기에는 무지막지하게 큰 피격판정과 빠른 자력 띄우기가 없다는 점[25]에서 평가가 낮은 편에 속하였다. 그러나 언리미티드에서 꽤 상향받고, 기본적으로 무지막지하게 긴 리치와 강력한 대미지로 인해 메인, 서브가릴거없이 조합만 맞추면 토악질 나오는 대미지를 쉽게 뽑을수 있어 태그 시스템빨을 굉장히 잘 받으며, 필드 공방도 엄청난 리치로 커버할 수 있고 이지선다도 쉽게 걸 수 있어 시간이 갈수록 재평가를 받으며 평가가 상승하였다.

후에 등장한 방패 오거의 경우, 기본기도 트루 오거보다 좋고 다리도 긴편이지만, 팔이 미겔급으로 리치가 짧아 정작 우수한 기본기를 살리지 못하며 무빙도 트루 오거보다는 좋다고 하지만 그래봤자 준뚱캐 판정이기 때문에 다른캐릭에게 밀리며 상당히 많은 기술들이 원본보다 하위호환인게 많고 필드콤보 서브기는 좋으나 마무리기가 아쉽고 벽콤보는 메인 서브 둘다 최악이다보니 그닥 메리트가 생각보다 적다. 때문에 초창기에는 트루 오거보다 성능이 좋다고 평가되었으나 갈수록 평가가 떨어지게 되었다.

===# 철권 3 #===
일단은 보스 캐릭터라서 그런지 여러가지 유용한 기술 및 사기적인 장점이 존재했는데...
  • 우장저타 (→RP)
    왕의 우장저타. 사거리도 길고 횡도 잡아줘서 오거의 주된 기술인데 이게 대미지도 쏠쏠하고 중단일뿐만 아니라 이동하면서 공격하기 때문에 리치가 길어서 좋은 기술이다. 다만 발동 프레임 18에 가드시 -17이 그나마 흠인데, 이 기술을 발동하는 걸 보고 카운터를 낸다는 건 말이 안 되니 크게 문제되지 않으며, 큰 후딜 역시 기술의 가드백 때문에 딜캐가 들어오는 것은 몇 안 되는 제한된 경우 뿐인지라 큰 문제가 되지는 않는다.
  • 섬렬각 (RK)
    기본기임에도 불구하고 큰 대미지에 발동도 빠르고 횡도 잡는다. 적당한 거리에서 횡이동을 하며 각을 보는 상대에게 한방 날려주면 쫄아서 횡을 못 치게 할 수도 있고, 사거리도 길어서 활용도가 높다. 철권 3에서는 화랑, 태그 1에서는 백두산의 플라밍고를 대적할 때 사용하기도 한다.
  • 쿠나이 베기 (←RP) / 쿠나이 달리기 (→→nRP)
    쿠니미츠의 쿠나이. 발동이 빨라서 미리 예측했거나 어지간히 반응이 좋은 경우가 아닌 이상 갑자기 나오면 대처하기 쉽지 않아서 기습용으로 최적인 기술. 히트시 소소한 추가 콤보가 들어가며, 중단 판정이라 앉아서 피할 수도 없다. 각각 하나는 시계횡을, 하나는 반시계횡을 잡는다.
  • ↑ or ↗ RK
    컷킥. 딜레이캐치용으로 좋고 리치도 길어서 제자리 컷킥을 거리조절 하면서 잘만쓰면 딜캐를 받지않으면서 쓸 수 있다. 후속타는 상대를 날리지 않고 심리를 걸고싶으면 우장저타(→RP), 대미지를 보면 섬렬각(RK)를 쓴다.
  • 리 킥 콤보 (↓RK RK)
    리의 기술. 하단 상단으로 오거로 이지를 넣을 때 깔아두는 용도로도 좋고 갉아먹기에도 좋다. 1타만 넣어서 로우킥 깔아두듯이 하며서 컷킥이랑 이지선다를 구성할 수도 있다.
  • 인피니티 킥 (기상 LK LK 후 ↓LK LK~ or ↘LK LK~)
    리의 기술 2. 하단을 막고 딜캐용으로 유용하며, 대미지가 워낙 쌔고 오거 다리의 리치도 매우 길다보니 여러모로 활용이 좋은 기술. 1타 히트시 4타까지 확정이며, 거리가 멀어도 어지간하면 3타까지는 다 들어가는지라 매우 아프다. 여기에 발동도 무려 10프레임으로 엄청나게 빠르다.[26]
  • 잔월 (↘↘AR)
    왕의 잔월. 잡기 풀기 불가 명실상부한 오거의 주력 잡기. 걸리기만 하면 달려가서 블레이징 킥(↓↙RK)이나 우장저타(→RP)로 마무리하는 것이 정석.

대표적으로 잔월(↘↘AR)이 상당히 강력해서[27], 풀기 불가능한 걸로 모자라서 선입력이 가능해서 ↘을 미리 입력한 후 달려가서 ↘AR을 입력해서 나가는 통칭 대시잔월까지 가능하여 오거가 움찔거리면 일단 상대캐릭터들은 바짝 긴장해야 했다.

또 잔월을 성공시킨 이후 후속타도 굉장히 빵빵했다. 잔월에 이어서 철권 2 카즈야의 마신권 성능 그대로 가져온 오거의 마신권(기상 RP) 역시 스턴을 풀 수 없는 기술이라 마신권이 클린 히트 할 경우 마신권 - 잔월 - 추가타로 엄청난 대미지를 뽑아낼 수가 있었다. 그 외에도 쿠나이 달리기가 전방향 횡신을 잡아냈으며 상기 내용의 인피니티킥 역시 4타를 절대 헛치지 않았으며 특히나 함께 찌르기(→→AP, 통칭 합돌격)의 엄청난 대미지(노멀 히트시 40)는 상대방에게 누워있는 것을 허용하지 않았다.

그 외에도 공참각을 가드시키면 하이킥(RK)이 확정이고, 헌팅호크(↗LK RK LK)는 저스트 입력 시 2타부터 확정으로 들어가며, 2타에서 막혔을 때 LK를 연타하면 하이킥 및 컷킥이 들어가는 엄청난 혜택도 있었다.[28]

하수들이나 걸리는 케찰코아틀(→→RP, 일명 뱀물기)도 당시에는 처음보는 형태의 기술이어서 수많은 유저들이 알고도 당하곤 했지만 이때는 가드 시 횡이동 및 백대시로 대처가 가능하다.

특이하게도 잽기술이 썩 좋은 편은 아닌데, 섬광열권(LP LP RP)이나 귀곡련권(LP RP RP)은 카운터 시에서만 확정이라 딜캐가 확실한 이권이단(RP RP)을 사용하자. 또, 브루스 어빈의 더블 페이스 브레이커(↘LP RP, 더블 어퍼)를 가지고 있지만 노멀히트건 카운터 히트건 뜨지 않는다.

방패 오거의 경우 딱히 특이점은 없지만 감념장벽(상단 기술 및 상단 잡기에 맞춰 ←AP)[29]이라는 독특한 스타일의 상단 전용 반격기가 있는데, 쓰기도 거시기하고 존재 자체를 아는 사람이 드물다. 영상 저스트 반격기이기 때문에 상대의 상단 공격 기술에 반응해서 입력을 해야만 발동시킬 수 있으며, 심지어 발동이 가능한 상대의 상단 기술도 매우 한정적일 뿐만 아니라, 실패할 경우에는 후딜이 실로 어마어마한 쿠나이 베기(←RP)가 나가버린다[30]. 따라서 퍼포먼스용이 아닌 이상 이 기술을 쓸 일이 거의 없다.

대신 성공하였을 경우에는 오거의 몸에서 특유의 이펙트가 발산되며 상대를 날려버린다. 성공하기 무척 까다로운 대신 효과가 무척 멋있고 덤으로 상대의 멘탈을 갈아버릴 수도 있긴 하다. 대신 성공해도 자체적인 후딜이 상당히 길기 때문에 상황에 따라서는 감념장벽으로 튕겨나간 상대가 재빨리 일어나 공격한다면 당할 수 있어 상대의 체력이 빈사상태일 때나 쓰는 최후의 기술.

트루 오거의 경우 감념장벽을 제외한 방패 오거의 모든 기술을 사용할 수 있으며, 몇 가지 고유 기술이 추가된다. 공중에서 1대이상 맞은 이후 공중낙법 가능, 손쉽고 강력한 중단 다운공격되는 허리케인 믹서(↘AP, 뿔치기)와 이를 이용한 강력한 낙법캐치 콤보 등의 방패 오거를 능가하는 강력함을 자랑하지만 몸집이 커도 너무 커서 잘못 걸리면 죽도록 얻어맞는다. 띄우기를 맞으면 쿠마와 건잭과는 다르게 좀 더 높이 뜨기 때문에 순식간에 역전 당하기도 한다. 게다가 큰 덩치 때문에 카즈야 등의 풍신류 캐릭터들의 초근접 우종을 가드할 경우 섬광을 가불로 얻어맞는다. 이것 때문에 태그 말기에 트루 오거 유저가 대회에서 급감하였다.

특히 다른 캐릭처럼 누워서 타이밍 노리다간 끔살 당하기 일쑤였다. 그리고 데몬 바이츠라는 반격기가 있는데(앉아서 ↘유지) 앉아서 전진이라는 참 막장스러운 커맨드를 가지고 있었다. 반격 가능한 건 ↙, ↓, ↘(대각선) 방향의 손(박치기, 숄더, 팔꿈치 등) 기술 공격 및 짠손. 그렇기 때문에 같은 트루 오거 상대시에는 가끔 활용되기도 했다.(반격 성공시 모션은 쿠마의 왼손 잡기)[31]

트루 오거는 팔이 길어 안나의 기술인 콜드 블레이드(앉아 ↘RP)와 라이트 핸드 스탭(앉아 →RP)이 다운 공격이 되며, 마신권은 거의 화면 반을 커버하는 리치를 자랑하기에 손 기술에 대단히 유리해 가불 낙법 캐치를 노릴 수 있다. 인피니티 킥의 성능은 똑같지만 몸집이 워낙 비대해서 비율상 짧아보이지만 다리 길이는 차이가 없다. 팔이 길다는 점을 이용해서 케찰코아틀(→→RP)이라든지 쿠나이 이지선다 가불기가 상당히 위협적이다. 홀로코스트 네이팜(AP)은 하늘을 날아서 세로 방향으로 불을 쏘며, 블레이징 인페르노(↓AP)는 상단 판정의 서서 불을 쏜다.

캐릭 선호도에서는 초보자의 경우 손이 크고 기술이 우월한 트루 오거를 많이 선호하지만 중수 이상은 트루 오거가 그 거대한 덩치 탓에 동네북마냥 오만가지 콤보를 다 쳐맞는다는 걸 잘 알기에 방패 오거 쪽을 선호하는 쪽이다.

===# 철권 태그 토너먼트 #===
캐릭터 기술은 위에서 설명한 철권 3의 기술과 거의 같다. 하나 신기술을 열거하면 오거의 오리지널 기술인 아즈테커 슛(횡이동 중 RK)이 있는데, 무난한 하단기로 순정 프레임 18에 히트 되면 강제다운과 더불어 다운 공격을 먹여줄 수 있지만, 가드시 -17이라는 큰 후딜 때문에 조심해서 써야 하는 기술이기도 하다.

일반 캐릭터로 강등당한 이유로 잔월이 양손(AP)로 풀기 가능하게 되었고 시스템상 마신권 스턴 역시 풀기 가능(스턴 중 "→ 길게 입력" 혹은 "태그 버튼")하게 변했다. 그 외에 인피니티 킥의 대미지 약화[32]와 더불어 4타를 헛치는 경우도 많이 생겨서 맞추고도 반격을 당하는 경우가 생겼다. 그 외에도 함께찌르기(→→AP, 합돌격)의 대미지(40 → 25) 약화, 쿠나이 달리기의 횡신 추적 능력 약화, 그리고 공참각 가드시 추가타 삭제, 시스템적인 약화 등등 보스 보정이 사라져 성능면에서 많이 약화되었지만 썩어도 준치라 여전히 사기 캐릭터로 인정받는다.

우선 4타를 히트하기만 하면 상대편을 빈사상태로 만드는 인피니티 킥[33], 여전히 중거리 가드불능기로 활용가능한 쿠나이 달리기 등 약화되어도 성능은 양반인 좋은 기술들도 가지고 있었다. 거리도 길고 딜캐도 없는 우장저타(→RP)가 기상심리나 기습에도 유용하다. 태그부터 풍신류의 오른 발꿈치 떨구기(→RK, 우종) 자체가 상향을 받아서 무슨 이유인지 오거도 같이 상향을 받았다. 가드 시 +11에[34] 앉은 자세에서 히트 시키면 상대가 앉은 스턴(+21)에 빠지는데, 이 때 우장저타가 확정히트한다.

다만, 반시계 횡신에 매우 약하기 때문에 거리를 벌리고 중거리에서 맞추거나 가드시켜야 한다. 그리고 잔월 커잡은 어디까지나 풀기가 가능해진 것이지, 잔월 이후의 추가타 자체는 전작과 그대로이며, 여기에 블레이징 킥이 태그 대응이 돼서 "잔월 - 블레이징 킥 태그 - 크로스 촙" 다운 히트라는, 철권 3에는 없던 막강한 추가타가 생겨 한번 잡히면 일발역전이 가능한 무식한 기술이 되었다. 게다가 ↘와 ↘AR 사이 시간차 입력도 여전해서, 시간이 지날수록 대시 잔월, 카운터 잔월[35], 백대시 잔월, 횡 잔월 등등 오히려 더 무궁무진하게 사용되는 잡기가 되었다. 다만, 기술 원작자인 왕과는 달리 잡기 도중에 태그 대응이 안되고, 본 잡기에 비해 잡기 풀기 허용 시간이 약간 너그럽다는 것이 단점.

방패 오거는 잭, 쿠마 다음 가는 체력이라 체력전도 우세한 편이며, 캐릭터 판정도 간류와 동일한 중형 캐릭터라서 일부 캐릭터들의 띄우기(대표적으로 요시/쿠니의 노멀 오른어퍼, 데빌/카즈야의 더블 어퍼)에 뜨지 않거나 화랑의 스카이, 리의 블레이징 킥, 백두산의 노멀히트 윙블레이드, 쿠마의 웅귀신권 같은 기술을 맞고도 낮게 떠서 상대적으로 덜 맞는다[36]. 물론 풍신권은 얄짤없이 뜬다.

트루 오거 또한 강캐로 입지를 굳히고 있다. 여전히 스턴과 관계없이 마신권은 긴 팔로 양횡을 다 잡을 수 있는 좋은 기술이며, 통상 '뿔치기' 로 불리는 고놈의 허리케인 믹서(↘AP) 때문에 상대편은 트루 오거 앞에서 맘편하게 누워있을 수 없었다. 게다가 뿔치기를 이용한 낙법 캐치도 매우 무섭기에, '낙법을 하다가 뿔치기를 맞고 또 떠야 하나, 누워서 똥파워의 뿔치기를 한대 맞아야 하나' 라는 당해보지 않으면 모를(...) 이지선다가 트루 오거를 강캐로 만들어 주었다. 다리가 짧은 것 같아도 몸집이 커서 그런 거지 인피니티 킥 역시 쓸 만하다.

다만 전작 처럼 뚱캐 + 중형 판정이라서 횡각이 안 좋아[37], 한번 잘못 뜨면 잭&쿠마보다 더 아프게 맞는다. 물론 철권 3 처럼 공중 낙법이 있지만 그걸 읽히기라도 하면 빼도 박도 못하게 추가타 확정. 이 판정 때문에 일반 방패 오거에 비해 한 수 낮은 평가를 받았다.

여담으로 숙련된 유저가 조종하는 석동민요시미츠는 트루 오거의 가장 위협적인 천적. 그 커다란 덩치 탓에(...) 정말 조금만 근접해도 무시무시한 속도로 발동하는 가드불능기 '요시미츠 블레이드(LP+RK)' 에 당해 쓰러지는데다, 추가 연계기인 지뢰인(AP) 콤보가 고스란히 들어온다. 뚱캐의 비애가 무엇인지 뼈저리게 깨닫게 되는 시간. 또한 요시미츠의 필살기인 절명검은 칼을 이용한 찌르기 공격이라 공격거리가 상당히 긴데, 이게 뭔지 모를 다운 판정 + 중단 판정인데다 횡신을 추적한다(발동 속도가 느림)! 때문에 누워있거나 횡이동을 시도해도 커다란 덩치 탓에 맞는 경우가 부지기수. 할복에도 마찬가지로 잘 당한다.

또한 트루 오거가 하늘로 날아오르면 요시미츠도 공중기인 '농차(↓↘→LP)' 를 써서 같이 날아올라 하늘에서 불과 칼로써 치고받는 공중전 연출은 관중들에겐 상당히 매력적인 구경거리...라지만 요시미츠에 익숙지 않은 트루 오거 유저에겐 하늘까지 쫓아와 공격하는 게 황당하기 그지없다 단연 지옥이다. 물론 실전성은 거의 없다. 횡신돌고 쫓아가면 착지할 때 띄울 뿐더러 타이밍이 안 맞으면 요시미츠가 격추되기 일쑤. 그래도 트루 오거의 강력한 파워와 탄탄한 기본기를 바탕으로 최대한 견제하면 승산은 있다. 요시미츠가 트루 오거의 완벽한 카운터는 아니라는 소리. 거리조절과 기본기로 게임을 풀어가자.

참고로 방패 오거는 미시마 카즈야, 데빌의 완벽한 상성. 더블어퍼를 맞아도 뚱캐 판정이라 뜨지를 않고, 나락은 제자리 컷킥이나 인피니트 킥으로 완벽하게 응징할 수 있다.

수많은 사람을 잡아먹었다는 설정이 있었기 때문에 오거는 절대로 레이지가 켜지지 않는다. 유일하게 레이지를 가지고 있는 캐릭터는 10연승 이상을 해야만 선택이 가능한 황금 테츠진(킨진)과 랜덤으로 골라지는 녹색 샤오유 뿐이다.

3.1. 철권 태그 토너먼트 2

이때부터는 반대로 기존의 '트루 오거'가 그냥 '오거'로 불리게 되었고 구별을 위해 기존의 방패를 든 '오거'는 '에인션트 오거'로 표기된다.

오거 중간보스로 등장하며 플레이어블로도 나오고, 콘솔판에서는 '에인션트 오거'가 추가로 참가한다. 철권 3와 태그 1의 오거와 트루 오거가 일부 전용기를 제외하고 기본적으로 동일한 캐릭터였던 것과 달리, 태그 2의 방패 오거와 트루 오거는 상당수의 기술이 다르니, 거의 별도 캐릭터인 셈.

요약하자면 다른 캐릭터가 주력으로 쓰는 기술은 오거는 팔기술만을 극한으로 이용하고, 에인션트 오거는 이것저것 다 쓴다고 보면 된다. 때문에 커맨드 체계는 거의 같으나 주력으로 쓰는 기술은 상당히 다르다. 오거는 리치가 정말정말 길고 대미지 하나하나가 굉장히 아프기 때문에 필드 공방이 우수한 대신 다리가 짧고 15프레임 내외의 딜캐로 쓸 띄우기 기술이 미약함과 동시에 백대시와 횡신 등의 움직임이 매우 굼뜨며, 에인션트 오거는 컷킥이 있어서 다른 캐릭터처럼 운용할 수 있지만 그만큼 필드 공방은 오거에 비해 약하다. 콤보에 들어가는 기술이 둘다 똑같은건 있지만(대표적으로 진군) 콤보는 확실하게 다르기에 둘 다 쓰려면 둘 다 콤보와 주력기 모두 숙지해야 한다.

3.1.1. 오거 (트루 오거)

오거의 레이지 상성 관계
볼드체 캐릭터[38]들은 오거와 스토리에서 원한관계가 있는 인물. 보이는 그대로 이 게임에 등장하는 TTT2 공공의 적으로 모두 오거를 싫어하거나 증오하며, 상성 관계를 자신이 증오함으로 도배해 놓은 그 데빌 진도 아득히 뛰어넘는다.

태그 2는 레이지가 안 켜지는 일이 없어졌으므로 그나마 위안은 되겠지만, 전 캐릭터 공통으로 늦게 켜진다는 점은 그만큼 레이지 활용이 어렵다는 뜻이므로 여전히 안 좋다.[39] 특히 서로 만난 적 조차 없는 캐릭터들까지도 오거를 싫어하거나 증오할 정도니....

이번 작에서도 역시 여러가지 기술들을 짜깁기 해서 나온 캐릭터로 나오게 된다. 태그1의 트루 오거와 겹치는 기술이 있긴 하지만 추가 및 변경점이 많아 전작만 생각하면 여러가지로 곤란한 부분이 매우 많다. 아래와 같이 전체적으로 철권 4 이후의 기술들을 많이 채용한 캐릭터가 되겠다.

팔 다리의 빈부격차는 이번작에서 매우 심해져서, 카즈야 악마발과 같은 성능의 기술은 있으나 내밀어도 머리보다 짧다. 하단기는 이래저래 부실해 기술 자체가 어딘가 들쭉날쭉하다는 평가다.

그 외에, 태그 1에서 양민학살용으로 쓰이던 케찰코아틀(66RP)의 모션과 성능 자체가 변경되어 가드시에는 2타가 파생되지 않게 변경되어 뭇 트루 오거 유저들의 아쉬움을 자아내고 있다. 그냥 트루 오거의 모습을 한 다른 캐릭터라고 보면 된다.[40] 운영 자체도 많이 다른 노선을 타고 있고, 결정적으로 쿠나이 달리기가 약해져서 우월한 압박은 무리지만, 뱀팔을 이용한 오리지널 기술들이 대개 리치가 매우 길고, 가드돼도 많이 유리한 상황을 이끌 수 있어서 많이 쓰이고 있다.

태그 어설트 용으로는 메인이나 서브나 좋은 모습을 보여주고 있다. 이를테면, 불 뿜기를 활성화한 채 태그 어설트를 시도하는 게 무척 효율이 좋다. 전방으로 불을 뿜으면 상대로 하여금 횡이동을 하거나 앉도록 강요하기 때문에 공격 측에 이점이 있다. 하지만 필드에서의 태그 어설트 콤보는 되려 상대방 대기 캐릭터를 레이지 모드로 진입하게 하는 페널티가 있기 때문에, 오거가 메인이라면 일반 필드콤보를 쓰는 경우도 흔하지 않게 볼 수 있다. 대미지도 별 차이가 없고. 벽에서는 아직 연구가 진행 중이지만, 윤회-비공에서 이어지는 공중 잡기인 마르피크(비공 중 RP)가 벽콤으로 이어져서(비록 한정적이지만) 고대미지를 노려볼만도 할듯.

언리미티드에서는 여러가지로 상향되어 꽤나 나아졌다. 큰 덩치가 여전히 발목을 잡지만 여러모로 좋아진 점들 때문에 예전보다는 훨씬 할만해졌다는 평.

철권 TT2 언리미티드의 주된 변경점은 아래와 같은데...
  • 양팔 길이가 더 길어졌다. 주목해야할 기술들은 귀팔문(기상 LP RP), 우장저타(→RP), 이권이단(RP RP), 귀곡련권(LP RPRP), 오른짠손(앉아 RP, 서서 2RP로는 라스 알하게(뱀팔채찍)가 나간다.)
  • 일부 타격계 기술들이 좋아졌다. 아즈테커 슛(횡RK)의 경우는 히트시 머리를 내밀고 다운이 되게 되고 대미지도 비약적으로 상승. 짧은 리치가 아직도 발목을 잡지만, 상황이 돼서 근접전을 하게 될 경우 길로틴 크래커(3RK RK AK) 1타(앉은 자세에서 히트시 공중에 뜬다.)와 심리전이 가능해진다. 답답했던 근거리 심리전에서 한 수 우위를 두게 됨. 또한 우장저타의 가드백이 증가하고 대미지가 상승함에 따라, 중거리에서 상대방의 접근을 묶어둘 수 있는 좋은 기술로 변경 되었다.
  • 공중 낙법의 커맨드가 변경되고, 후딜레이가 다소 감소했다. 기존의 커맨드인 공중 피격 모션 중 아무버튼->7,8,9 + 아무버튼(레버 방향에 따라 작은 차이로 궤도가 변경 된다.)으로 변경 되었다. 아쉬운 점은 착지 딜레이는 그대로 유지라는 점. 아, 다운 상태에서 텔레포트 박치기는 변경점 없다.
  • 잔월의 하향. 왕 진레이의 잔월도 동일한 상태다.덕분에 모 커뮤니티 왕진레이 게시판은 아직도 초상집 분위기.. 잔월 - 태그 시 15프레임 이득에서 13프레임 이득이 되어 태그 콤보를 쓸 수가 없다. 회복 가능한 체력(빨간 게이지)을 줄일 수가 없고, 솔로 모드가 추가된 마당에 큰 무기를 하나 잃은 셈. 거듭된 연구를 통해서 변경된 잔월 후 콤보는 크게 다음과 같다.
    • 제자리에서 너클 봄(8AP) - 테페욜로틀(3RP LP RP, 오살문). 가장 안정적인 콤보. 뚱캐 한정으로 너클봄 이후 골리앗 투스(1LP)로 바운드가 된다!
    • 살짝 달려간 뒤 너클 봄 - 진군(LK RP) - 골리앗 투스(1LP) 후 콤보 이행. 뒤로 맞는 형태이기 때문에 태그 어설트 콤보 진행 시 상황을 고려할 것.
    • 달려간 뒤 파이어 크래커(2RK RK)후 콤보 이행.
    • 달려간 뒤 윤회 후 콤보 이행.
  • 마신권(기상 RP)가 호밍기가 되었다. 팔도 무지막지하게 길기 때문에 끝자락 히트를 노려볼 상황이 증가 된 셈이다.[41]
  • 이선공인쌍각(9LK RK AK)의 히트백이 다소 감소. 물론 보통은 용차-부트 콤보로 마무리한다.

일단 가장 큰 장점은 리치. 자유자재로 늘어나는 오른손(뱀손)의 길이가 엄청나게 길어서 손 기술을 활용한 리치싸움이 매우 강하다. 물론 덩치에 걸맞게 왼손도 대단히 길며, 다리 길이도 쿠마처럼 아주 짧지만은 않지만 다리 기술에 쓸만한 기술이 별로 없기에 잡기를 포함한 긴 리치의 손 기술을 중심으로 플레이하게 된다. 여기서 연결되는 장점이 짠손. 짠손도 다른 캐릭터의 2배 가까운 리치를 자랑한다.

빠른 띄우기가 없는 대신 필드 공방의 성능은 상당히 좋다. 일단 원투의 리치가 미친듯이 길다. 다른 뚱캐들처럼 데미지 높고 리치가 길며 후딜이 짧은 대신 선딜이 긴 기술들을 여럿 갖고 있으면서도 다른 뚱캐들과는 달리 묵직한 후속타가 있는 왼어퍼(3LP LP), 14프레임 카운터기 퀵뱀(4RP) 등을 원투와 함께 동원하면 개싸움도 약하지 않다. 다만 하단이 많이 부실한 편인데, 이를 잡기로 커버한다. 손 리치가 길기 때문에 잡기 리치도 다른 캐릭터에 비해서 긴 편이고, 오른손이 촉수다 보니 손을 보고 반응하는 게 잘 안 되는 편이다. 특히, 잔월(33AR)은 태그 2 최고의 잡기 중 하나로 평가받는다. 태그 후 15프레임 띄우기까지 확정이었던 철권 태그 2 오리지널 버전에 비해 하향되긴 했지만 여전히 주력 잡기. 만약 잡기를 보고 풀지 못한다면 잔월만을 노려서 양손을 풀되 나머지 왼잡과 오른잡은 대처가 불가능한 상황에 놓이게 된다.

공중 콤보의 성능도 상당히 좋은 편이다. 왼어퍼나 진군 등 다양한 콤보 연계기를 원본보다 리치가 더 길어진 채로 보유하고 있는 것에 더불어, 오살문, 더블 니 런쳐, 바이퍼 차지 등 좋은 마무리 기술을 다수 보유하고 있고, 1LP 골리앗 투스의 바운드 판정이 헤이하치의 기와만큼 좋아 콤보의 유연성이 대단히 높다. 태그 어설트시에도 부트 러쉬(부트 중 LP RP AP)가 메인 마무리나 서브 가릴 것 없이 상당한 데미지를 뽑으며 타수가 된다면 용차에서 이행하고 안 된다면 쌩 부트에서 사용하면 된다. 보통 7~8타 정도에서 콤보가 마무리되는데 부트 러쉬는 전진성이 워낙 좋다보니 최대 10타까지 마무리가 가능하다. 바이퍼 차지(41236RP AP)와 이선공인쌍각(9LK RK AK)도 서브로서의 성능이 탁월하다. 보통 성능 좋은 서브 기술들은 2타나 3타 서브가 대부분이라 메인 캐릭터의 콤보 성능을 조금이라도 요구하는 편이고 타수가 많으면 데미지가 떨어지지만 오거의 용차부트와 이선공인쌍각은 데미지와 타수를 모두 만족하는 초고성능의 서브기술이며 2타 서브 중 대미지 원톱의 바이퍼 차지를 자유자재로 쓸 수 있다면 타수 조절도 자유롭다. 서브로서의 성능은 전 캐릭터 중 최강이라고 평가받는 경우도 있다.

가장 큰 단점은 뚱캐 특유의 느린 스텝과 큰 피격판정. 백대쉬가 느린 건 아닌데[42] 덩치가 지나치게 큰 데다가 상체와 무릎이 앞으로 쏠려있는 구조라서 모든 공격에 그대로 노출되며, 이런 이유로 횡신과 백대쉬로 기술을 회피하는 게 무의미하다.

이렇게 횡신과 백대쉬가 거의 없다시피한 상황에서 상대의 공격을 끊어줄 옵션이 짠손과 14프레임 퀵뱀(4RP)밖에 없기 때문에 뚱캐 중에서도 극단적인 골렘철권이라는 선택지만 남는다. 일반적인 캐릭터가 횡신, 백대쉬 등의 무빙으로 피하고, 하단을 긁어서 중단을 여는 식으로 운영한다면 오거는 가만히 있으면서 짠손으로 개기고 부실한 하단을 커버하기 위한 잡기 위주의 싸움을 하기 때문에 상대하는 입장에서나 오거를 고른 사람의 입장에서나 일반적인 통념과 이질적인 게임이 진행된다. 그리고 인피니티킥이나 기상킥이 있긴 하지만 다리가 짧기 때문에 -11, -12프레임 악마발류를 막고 기술이 헛치는 상황이 자주 나온다. 실질적으로 오거의 기상딜캐는 13프레임 기상귀팔문부터 시작한다고 보는 게 맞다. 아니면 기상킥을 배제하고 짠손을 쓰는 게 앉은자세 이지선다가 괜찮은 오거 특성상 차라리 속이 편할 수도 있다. 이렇게 방어 옵션이 적기 때문에 공격에 치중해야 이길 수 있는 캐릭터이다.

공중 콤보의 위력은 살벌한데 정작 선자세 시동기의 성능이 애매하다. 풍신류나 진파치처럼 빠르지만 상단의 기술이라도 있는 게 아니라 아예 빠른 선자세 띄우기가 없다. 최속 콤보시동기가 16프레임의 용차인데 리치가 애매모호해서 딜캐로 쓰자니 하자가 많아서 대부분 크래커 스매시(9AP AP) 대충 때리고 말게 된다.[43] 그나마 허리케인 믹서(3AP)라도 있는 것이 다행일 지경이다. 공콤의 시작은 대부분 허리케인 믹서 아니면 퀵뱀 카운터, 마신권으로 시작하며 간혹 상단회피를 노리고 용차나 윤회가 나오거나, 태그를 노리거나 실수로 맞아줘 식의 너클 봄(8AP)이 나오는 정도다.

레이지 상성도 좋지 않아서 나쁘다고 생각하는 사람도 있지만 이는 서브 성능 자체로 커버한다. 레이지를 조금 포기하는 대신 우월한 콤보를 가져간 셈.

주로 애용되는 태그는 진파치 - 오거, 통칭 오파치 조합. 타수 채우기가 힘든 진파치의 콤보 타수를 오거의 이선공인쌍각과 용차부트로 훌륭하게 채워준다. 특히 진파치의 밥줄 기술인 파군이 1타 바운드밖에 안 돼서 다른 캐릭터와는 콤보 데미지가 잘 뽑히지 않는데 오거가 서브로 붙으면 제대로 데미지가 뽑힌다. 손을 타긴 하지만 바이퍼 차지로 서브를 넣어서 최대 108의 데미지를 뽑을 수 있는 강력한 콤보도 존재한다.[44] 오거 메인의 경우 용차부트가 마무리로 대단히 강력하므로 서브 캐릭터는 타수가 적어도 데미지가 강하고 높게 띄워주는 서브가 필요한데 진파치의 풍뢰폭(3rp lp)이 이 역할을 제대로 수행한다. 진파치의 14프레임 어퍼와 노딜 공콤 시동 호밍기인 파군의 존재로 인해 오거가 서브로 나설 기회가 많다는 것은 덤이다.

잭과의 태그도 많이 쓰이는데, 이유는 진파치와 마찬가지로 우수한 리치의 어퍼로 쉽게 띄울 수 있으며, 서로의 리치도 좋고 콤보상성도 잘 맞기 때문이다. 특히 벽꽝 이후 잭이 서브로 패트리어트 너클(8AP, 일명 만세)를 넣으면 이후 윤회-마르피크 까지 전부 확정으로 들어가며, 대미지가 어마어마하다. 이마저도 쉽고 강한데 1타 서브일 경우에는 이 콤보보다 잭의 더블 사이클론(AP AP)을 이용한 콤보가 더욱 강하다. 잭-오거는 긴 리치에 기반한 운영이 비슷하면서도 서브 콤보빨을 서로 어마어마하게 잘 받는 팀이다. 어떻게 보면 오파치 조합보다 훨씬 흉악하다. 무릎 역시 이 조합을 사용하는 모습을 보여주었다.

또 최후반 태그 2를 지배한 캐릭터인 카포에라와의 조합도 유명하다. 오거 5타 바운드 - 카포에라 횡 RK LK - 부트러쉬로 총합 타수가 무려 10타가 깔끔하게 들어간다.[45] 또한, 벤린헤란이나 원헤란 태그 후 오거의 1LP 바운드가 안정적으로 들어간다는 장점이 있다. 벽콤보도 기상천외한데 오우거가 메인일 경우 바운드 - (카포에라) 4RK 3타 - 트리플 해머라는 난이도도 쉬운데 70가까이 다는 벽콤보가 들어가며 카포에라가 메인일 경우 벤린헤란(4LKLK)-태그 숄더임팩트(6LP+RK)가 들어가서 빨피를 쉽게 삭제시킬 수 있는 등 콤보 궁합이 환상적이다. 카포가 메인이면 벤린헤란 때리고 태그한 다음 오거가 바운드를 시키고, 오거가 메인이면 그냥 오거가 바운드를 시키므로 콤보 궁합이 거의 동캐릭 두 개를 고르는 쌍카포나 쌍곰에 준한다. 카포 뒤왼손 콤보 데미지가 129로 카포 조합 중 순위권에 드는 것은 물론이고 거의 모든 시동기로 10타 국콤을 때릴 수 있기 때문에 그냥 뭔 기술로든 띄우면 무지막지하게 아프다.

정리하자면 우월한 리치, 필드 공방과 강력한 공중 콤보라는 매력적인 장점으로 자잘하면서도 치명적인 다수의 단점을 어떻게 커버하느냐가 중요한 캐릭터로, 상당히 이질적인 운영을 요구한다. 스텝을 밟으며 상대 기술을 회피하고 자잘한 기술로 갉아먹다가 빈틈을 노려 큰 기술을 넣는 철권 고유의 방식에서 벗어나 잽, 짠손, 박치기 등의 긴 리치를 이용한 견제와 높은 데미지를 십분 활용하여 2D 캐릭터처럼 다뤄야 한다. 소위 골렘 철권이라고 불리는 무빙을 최소화하고 긴 리치의 견제기 위주의 플레이를 하기 싫어도 할 수밖에 없는 구조인데, 이런 스타일이 잘 맞는 사람은 정말 재밌게 플레이할 수 있는 캐릭이다.

또한 메인 타수를 마무리해주는 기술, 서브 캐릭터로서 출중한 성능을 자랑하는 기술들을 다수 보유했기 때문에 어느 캐릭터와도 조합이 잘 어울린다. 처음에는 이질적인 운영과 생김새 등으로 외면받다가 연구를 거치면서 메인·서브 캐릭으로서의 콤보 성능이 너무나 우월하다는 점이 밝혀져 태그2 후반에는 나름대로 인기 픽으로 자리잡았다. 그러므로 성능으로만 보면 장점과 단점이 혼재하는 캐릭터이지만 태그2 시스템빨을 잘 받는 묘한 캐릭터로 정리할 수 있다.

트루 오거의 승리포즈로는 하늘을 향해 포효하는데 이게 묘하게도 알렉스도 똑같은 포즈로 하늘을 향해 포효한다.

여담으로 컴까기할 때 중간보스 오거 상대 시 플레이어의 메인 캐릭이 진파치일 경우 태그 콤보 마무리로 염마포(AP, 불장풍)를 쏴주면 100%에 가까운 확률로 거의 무조건 맞는다.

3.1.2. 에인션트 오거 (방패 오거)

캐릭터 베이스는 위의 내용대로 오거 베이스이긴한데 비교적 원작에 가까운 철권 3/태그 베이직을 기초로 한 캐릭터다. 덩치는 준중형~대형의 사이로 흔히 말하는 준뚱캐 판정[46]이다. 이 정도 사이즈를 가지는 캐릭터는 같은 콘솔 추가 캐릭인 프로토타입 잭이 있는데, P잭보다는 눈꼽만큼 작은 덩치를 가지고 있다. 하다 못해, 어깨 넓이가 좁은건지 축 틀어지면 안 맞는 경우가 소폭 발생.

미겔처럼 팔 길이가 키에 비해 상당히 꽤나 많이 짧고 다리는 비정상적으로 길다. 오거 페어를 처음 도전하는 사람들이 가끔 버릇처럼 귀곡련권을 쓰는데 이 방패 오거는 원투만 나간다. 그럼 섬광이라도 있겠지! 하고 섬광을 내밀지만 예전에도 그랬듯이 2타를 맞아도 3타가 가드 가능하다. 심지어 앉을 수도 있다! 그러니까 우리 모두 12F 딜캐인 에인션트 허리케인(4LP RP)을 쓰자. 리치는 짧지만 벽꽝에 4입력으로 2타 캔슬도 가능하다. 추가 및 변경된 기술은 기술 목록 문단에 서술.

트루 오거에 비해 프레임 싸움이 상당히 유리해졌다. 머덕의 퀵 엘보 스팅(RP LP, 투원), 오른 발꿈치 떨구기(6RK) 등이 갖춰진데다 적이 프레임 손해를 노리고 쨉을 내밀면 가끔씩 관념장벽도 써 줄 수 있어 근접한 거리에서도 그리 꿀리진 않는다. 다만 손이 짧다는 문제 때문인지 딜캐는 기존의 오거보다 안좋고 혼자서 뽑는 콤보 대미지가 덜 아프다. 70이 겨우겨우 넘어가는데 이것도 빡쎄게 대시 더블 니 런처 하이(4RK LK AK) 성공했을 때다. 쓸만한 바운드 기가 이츨리(2LP, 기와) 말고 없다는 문제도 있고, 태그 1 시절과는 비교할 수 없을 정도로 평범한 성능이다.

콘솔 태그2 발매 초기 방패 오거에겐 버그가 하나 있었는데, 아주 가끔 CPU가 사용하는 기상 하단각의 리치가 비정상적으로 늘어난다. 거의 기존 리치의 50% 가까이 늘어나서[47] 거리 재고 있다가 어이없이 맞는 경우가 있었다. 버그 발생 확률이 매우 낮았고 발생해도 근거리에서 맞아서 모르는 경우가 많아 극소수 유저만 알고있던 버그. 패치가 되었는지 어느샌가 없어졌다.

3.2. 스트리트 파이터 X 철권

VS. 시리즈
역대 보스
{{{#!folding [ 열기 · 닫기 ] 마블 시리즈
엑스맨
(1994)
MSH
(1995)
XVS( MVS)
(1996)
중간 보스(1): 고우키[1]
중간 보스(2): 저거노트
보스: 매그니토
중간 보스: 닥터 둠
보스: 타노스
아포칼립스[2]
MVC
(1998)
MVC 2
(2000)
MVC3
(2011)
인피니트
(2017)
온슬로트 어비스 중간 보스[3]
보스: 갤럭투스
울트론
SNK 시리즈
CVS
(2000)
CVS 2
(2001)
고우키[4] 고우키/ 루갈[5]
기타
TVC
(2008)
스대철
(2012)
토코야미스메라기 고우키/ 오거[6]

[1] 고우키는 숨겨진 조건을 달성하면 난입. [2] MVS에서는 해당 보스전 이후에 메카 고우키가 등장. [3] 갤럭투스와 싸우기 직전 파워 코스믹을 얻은  닥터 둠, 도르마무, 웨스커, 고우키 중 랜덤으로 중간 보스로 난입. [4] 숨겨진 조건을 달성하면 베가/ 기스를 대신해서 난입. [5] 특수조건을 만족시켰을 경우 신 고우키 / 갓 루갈이 최종 보스로 등장. [6] 각 진영(스파/철권) 캐릭터가 1번째가 누구냐에 따라 결정.
}}} ||
오거 트라이얼 모드 영상 방패 오거만 참전하고 트루 오거는 등장하지 않는다. 태그 토너먼트 2 AC에서 트루 오거만 등장한 것과는 대조적. 철권 측의 최종보스로서 등장한다. 코스튬으로 의 코스프레 버전이 있다.

4. 기술 목록

오거만의 오리지널 기술(+스펙이 차이가 있는 기술)은 오거가 발견되었다는 중남미 신화에서 따왔다. 외계 병기라서 그런지 천문학에서의 별의 이름을 따온것도 있다. #오거 기술 영상 #에인션트 오거 기술 영상

기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 아스트럴 샷 아틀라틀 (6AK) 고유

초록색 글씨는 기술의 특성, 캐릭터의 이름은 복사해온 대상인 캐릭터다.
🐍 뱀 이모지는 뱀팔의 오거의 기술, 🟡️ 방패와 비슷한 모양 이모지는 방패 오거의 기술이며, 🟡🐍 둘다 있으면 양쪽 모두의 기술이다.

  • 🟡️[구] 섬광열권 閃光烈拳 (LP LP RP) 풍신류
    상 상 판정. 원본과의 차이점은 막타가 여전히 벽꽝이지만, 2-3타가 연속 확정 히트가 아니다! 그런 주제에 막히고 죽는 건 그대로... 태그2에서는 -14로 후딜이 감소했다. 따라서 방패 오거는 머덕의 투원(RP LP)를 10프레임 딜캐로 쓴다. 1타 카운터시에만 3타까지 맞는다.
  • 🟡🐍 원 투 펀치 (LP RP) / 🐍[구] 귀곡련권 鬼哭連拳 (LP RP RP) 풍신류
    상 상 상 판정. 귀곡련권은 트루 오거만 보유해서, 방패오거는 원투까지만 나간다. 풍신류는 섬광에 묻혀서 잘 안 쓰는 기술이지만, 오거는 팔이 정말 길어서서 딜캐로서의 성능은 물론 2타 원투의 성능도 우월하다. BR에서의 라스마냥 원투철권도 가능할 정도. 3타 가드시 -12로 딜레이가 큰 편은 아니지만 굳이 필드 공방에서 3타까지 쓸 필요는 없다. 7에서는 풍신류 역시 히트시 이득이 +4지만 당시엔 히트시키고도 -였던 반면 오거는 판정도 더 우월한주제에 히트시 +4였기 때문에 풍신류 원투투를 생각하고 기술을 내밀던 유저들에게 왼어퍼원이나 퀵뱀 등으로 빅엿을 날리며 날먹을 선사해줄수도 있었다.
  • 🟡 퀵 엘보 스팅 퀵 엘보 콤보 (RP LP) / 🟡 스트레이트 - 숄더 임팩트 캐터펄트 태클 콤보 (RP 2AP) <태그> 머덕
    상 상 / 상 중 판정. 머덕의 투원, 투 숄더. 투원은 덕구 것처럼 좋은 10딜캐이자 가드시에도 +3으로 유리하다. 투 숄더도 뒤집힌 상대를 원래대로 돌리는 좋은 성능.
  • 🟡🐍 이권이단 裏拳二段 (RP RP) 풍신류
    상 상 판정. 풍신류와 동일하게 히트시 손해프레임이다. 주 활용도는 오거 왼손잽으로 닿지 않는 기술들을 딜캐하는 용도이며 정말 -10 기술 중에서는 가드백이 있는 기술들 포함해서 딜캐를 못하는 게 없을정도로 긴 리치를 자랑한다. -10 기술 중 가드백이 있는 기술인 화랑 초스카이, 카포에라의 오른어퍼, 레오의 어퍼(오산고 딜캐 가능) 등을 딜캐할 수 있다.
  • 🟡🐍 진군 震軍 (LK RP)
    중 상 판정. 그냥 타수 늘리려고 가끔 쓰는 폴과는 다르게 오거는 진군 - 골리앗 투스(1LP)가 거의 모든 콤보의 기본이다. 원본과 같이 2타가 상단이라 필드에 지를 물건이 아니다.
  • 🟡🐍 파쇄축 破砕蹴 ([RK LK]) 카즈야
    중 중 판정. 풍신류 덮쳐차기. 오거는 다른 좋은 다운 공격이 많아서 쓸이유가 없다. 태그 2에서는 2히트가 되는 걸로 보아 풍신류중 카즈야의 것임을 알수 있다.
  • 🐍 트리플 해머 (AP AP AP) 쿠마
    중 중 중 판정. 판정과 성능모두 원본과 비슷. 1타가 누워있는 적도 때린다. 원본은 1타 후 헌팅자세 이행이 돼서 심리가 가능하기 때문에 아무래도 원본보다 낫다고 보기엔 힘든 상황. 보통 태그벽콤으로 많이 쓰이며 서브로 타수 사이에 제어권이 빨리 돌아오는 기술(에디 4RK LK LK / 곰 발방구 / 잭 AP AP / 헤이하치 다문발 / 리리 문설트 - 허니 서클 등) 사이로 우겨넣는 벽콤 마무리기로 사용되며 대미지는 서브기 1타 맞고나서 1타 찍고 서브기 후속타가 바닥으로 들어가서 2타가 퍼올리고 3타가 바닥판정으로 들어가기 때문에 억소리나오는 대미지가 나온다.
  • 🐍 비공 飛空 (AK) 데빌 진
    데빌진과 마찬가지로 깡으로 쓰는 경우는 없고 주로 윤회(8RK)에서 이행해 후속타를 쓰는 경우가 대부분이다.
    • 틀랄록 (비공 중 LP RP AP) <바운드> 고유
      윤회 히트 시 주력 바운드기. 오거의 필드 국콤인 진군 - 1LP와 타수가 동일해서 콤보를 이어나가기 쉽다.
    • 마르피크[50] (비공 중 RP) 데빌 진
      상단 잡기 기술. 데빌 진의 열반적정(비공 중 RP)같이 윤회가 막히거나 헛쳤을 때 발악용으로 사용되며, 열반적정과 달리 공중에 있어도 잡힌다. 콤보 마무리용으로는 벽 거리가 애매할 때 윤회로 마무리 후 벽꽝된 상대에게 히트하여 대미지를 뽑는 용도로 사용된다. 대미지가 40 고정이기 때문에 어설프게 벽꽝시키고 벽콤 넣는 것보다 훨씬 강하다. 기술명은 뱀주인자리의 람다성의 이름이다.
    • 홀로코스트 네이팜 헬즈 플레임 (비공 중 AP) 고유
      공중에서 불을 뿜는다. 가불기지만 횡으로 잘 피해진다는 것을 다들 알고 있다. 이름 중 홀로코스트 부분이 자극적인지라 외수판에선 변경.
    • 디멘션 다이브 (비공 중 AK) 고유
      다운상태 AK 기술처럼 공중에서 몸통박치기를 하는 중단기. 발동이 생각보다 빨라서 비공자세를 보고 앉는 상대를 응징하는데 쓰인다.
  • 🟡 사이클론 킥 (AK) <호밍기> 브루스
    상단. 성능 동일한 날려버리기. 오거 키가 워낙커서 머리위로 휭하고 지나가기 일쑤다. 폴 와구(214RK) 정도 궤도였으면 훨씬 좋았을 기술. 막히고 -9.
  • 🟡🐍 우장저타 右掌底打 (6RP)
    발동은 18프레임. 대미지가 쏠쏠한데다 오거의 오른손이 엄청나게 길어 무지막지한 리치를 자랑하며, 막히고 -12이지만 가드백이 무지막지하게 길어 딜캐하기 어렵다. 방패 오거는 몸피가 줄어들어 비교적 가드백이 더 커져 더 어렵다.
  • 🐍 사스콰치 캐넌 (6LK) 머덕
    원본과는 다르게 4LK가 아니라 6LK이며 노멀히트시 상대를 넘어뜨리고, 벽에서 히트시 벽꽝이 된다. 한가지 단점은 원본과는 다르게 리치가 애매하며 -10이라는 점.(머독도 태그2까지는 -10였다.)
  • 🟡 매머드 차지 (6LK RP) <바운드> 머덕
    중 중 바운드기. 방패 오거 전용. 대미지는 높지만 발동이 느려 넣기 힘들다. 1,2타 모두 막히고 딜캐는 없다.
  • 🐍 쿠에카[51] 스윕 (6RK) <호밍기> 고유
    상단 호밍기. 막히고 -3.
  • 🟡[구] 오른 발꿈치 떨구기 右踵落とし (6RK) <바운드> 풍신류
    중단. 풍신류의 그것으로 가드시에도 이득이다.
  • 🐍 오거 스매시 (6AP) 밥(기가 재커)
    모션은 다르지만 밥과 마찬가지로 크래커 스매시(9AP AP)의 2타만 따로 떼온 기술이다. 막히고 딜캐가 아예 없다. 발동 16에 노딜캐, 벽꽝, 게다가 횡에도 약하지 않으며, 카운터 시 오거가 무자비하게 돌진하며 잘근잘근 대미지를 20만큼 더하기에 심심하면 질러줘야 하는 오거의 주력기다. 철권 7에선 기가스가 비슷한 기술을 쓰는데, 이쪽은 더 빠르고 카운터 대미지는 더 높지만 상단에 리치가 반토막이라 사용이 애매하다.
  • 🐍 부트 (6AK) 알리사 / 🐍 부트 러시 하드 리셋 (부트 중 LP RP AP) 알리사
    전방으로 날아가는 알리사의 기술로 후속타인 부트러시는 좀 다르다. 후속타가 하나뿐이라 필드에서 쓰는 경우는 거의 볼 수 없고, 용차에서 이행한 뒤 콤보로 사용되는 경우가 대부분이다. 날아가기 때문에 날개가 없는 방패 오거는 못 쓴다. 주요 사용처는 필드 7LK 6 LP로 용차(7LK) 히트 후 1타까지만 쓰고 진군 - 골리앗 투스(1LP) 바운드. 또는 서브기나 콤보 마무리로 용차 히트 후 3타까지. 서브로 사용될 때는 이선공인쌍각(9LK RK AK)보다 대미지가 조금 더 높지만 띄우는 높이가 낮아서 안정성은 낮다. 잔월 성공시 3타까지 확정이기에 근처에 벽이 있을 때 사용하면 좋다.
  • 🟡 아스트럴 샷 아틀라틀 (6AK) 고유
    하단. 횡안치고 쓰는 아즈테커 슛(횡 RK) 같은 모션이지만 넘어지지 않고 히트시에도 -2. 막히면 -17. 좀 세고 긴 뎁진 악마손격 기술.
  • 🟡[구] 숄더 태클 (6RP+LK)[55]
    중단 스피어. 깡 공격력와 전진성이 높아서 타수 많을 때 공콤 마무리로 좋다.
  • 🐍 숄더 임팩트 (6LP+RK) 아머 킹
    중단. 아머 킹과 사용처가 거의 동일한데, 트루 오거는 크래커 스매시(9AP AP)가 거의 모든 사용처에서 상위호환이라 자주 볼 수 없다. 보통 벽몰이 이후 벽콤보로 사용되거나 태그벽콤으로 자주쓰이는 편 (예: 에디나 크리스티로 벽바운드 혹은 벽몰이 후 벤린헤란 태그 후 오거로 이 기술이 들어가며 빨피를 제거해준다)
  • 🐍 헝그리 후킹 헝그리 훅스 (3LP LP) 쿠마
    중 중 판정. 1타는 평범한 13발동의 왼어퍼로(-5) 다른 캐릭터의 왼어퍼처럼 견제기로 쓴다. 2타는 왼어퍼 파생기 치고 대미지가 높지만 그만큼 막히고 후딜도 -13으로 커서 거의 딜캐용으로 사용한다.
  • 🟡 더블 페이스 브레이커 더블 엘보 (3LP RP) 브루스(구작 기술)
    중 중 더블 어퍼. 14발동 기술로 맞혀도 띄우지는 않는 대신 막혀도 -6으로 안전.
  • 🟡🐍 테페욜로틀[56] (3RP LP RP) 고유
    중 중 중 판정, 오거 운영의 핵심기, 통칭 오살문. 공콤에 주로 쓰이는 3단 중단이라 뎁진 나살문에서 이름이 따오긴 했지만 당연히 성능 차이는 있다. 트루 오거의 오살문 성능이 더 좋은데 이유는 당연히 뱀손의 리치. 발동 15프레임에 1타가 가드시 노딜, 2타 -10, 3타 -14인 중중중 판정이며, 1타 카운터 히트 시 전타 공중판정으로 확정이다. 1타가 상당히 우수하며 판정은 붕권딜캐도 가능할 정도로 긴데 에디, 샤오 봉황 등을 전부 캐치해낼 정도로 판정이 낮아 사실상 딱지와 더불어 침대철권 캐릭터들의 혈압을 쥐어짜는 기술. 1타가 시계횡, 2타가 반시계횡을 잡는 등 이 부분은 데빌진의 나살문과 비슷하기 때문에 오거의 운영에 있어서 상당한 비중을 차지하는 기술.
  • 🐍 서펀츠 팽 (3LK RP) <바운드> 쿠마(허니 트랩)
    중 중 판정, 2타 바운드기로 트루 오거의 다리길이가 곰보다 길고 판정 역시 곰보다 낮기 때문에 상당히 자주 쓰이는 바운드기이다. 또다른 활용도는 바로 벽콤 마무리인데, 트루 오거의 타수무시 마무리기가 바로 이 기술이기 때문에 벽바운드 후 서브캐릭터로 몇타수를 때려도 이 기술로 마무리가 가능하다.
  • 🟡 우이칠로포치틀리[57] (3LK) <호밍기> 고유
    중단. 아머킹 슈퍼 킥(66LK)과 거의 비슷한데 중단인 대신 딜은 떨어진다. 18 발동에 막히고 -12.
  • 🐍 길로틴 크래커 펜들럼 킥 (3RK RK) 레이븐
    🐍 길로틴 디멘션 펜들럼 디멘션 (3RK RK RK) 고유
    중 중 중 판정. 원본과 같이 서 있으면 그냥 평범하게 때리는데 앉아 있는 상대에게 히트하면 뜬다. 발동이 15로 일반적인 어퍼와 같지만 막히고 -14라 레이븐은 거의 봉인이지만, 트루 오거는 노멀히트 최속 띄우기가 이거라서 가끔 쓸 수밖에 없다. 그래도 간간히 쓰면 괜찮은 기술인게 샤오유 봉황을 엿먹이기에 오살문과 함께 이만한 좋은 기술도 없다. 샤오유가 봉황자세일 때 3RK를 쓰면 봉황이 앉은 자세판정이라 띄울수가 있기 때문.
  • 🟡 3RK 공용
    중단 오리발. 12 발동에 막히고 -4인 기술표에 없는 공용 오리발.
  • 🐍 허리케인 믹서 버팔로 (3AP) <태그> 고유
    중단, 통칭 뿔치기. 발동이 꽤 느리지만, 맞추고 대점프 컷킥이 들어갈 정도로 높이 띄우고, 타점도 매우 낮으며, 상단회피까지 달렸다. 막히고 -10이지만 가드백이 길어서 사실상 딜캐가 없어 공콤 시동기가 빈약한 트루 오거에게 한 줄기 빛과 같은 기술이다.
  • 🟡🐍 함께 찌르기 合突き (3AP) [58]
    중단, 방패 오거 전용. 통칭 합돌격, 다운판정이 있어서 구작에서는 추가타로 자주 썼으나 태그1부터 대미지도 줄고 시리즈가 계속되며 낙법이 많이 추가되어 용도가 줄었다.
  • 🐍 미들 테일 커터 미드 테일 스피너 (3AK) <호밍기> 고유 / 더블 테일 커터 더블 테일 스피너 (3AK AK) 고유
    중 중 판정 호밍 성능이 있는 꼬리 치기. 1타만 쓰면 -9로 딜캐가 없다. 3AK 홀드시에는 1타만 쓰고 2타를 쓸듯하며 뒤자세가 된다. 구작에서는 1,2타 모두 맞으면 다운되었으나 태그2에서는 2타만 다운시킨다.
  • 🟡 찬티코[59] (3AK) 고유
    중단. 어깨빵. 약간 느린 대신 막히고 -11로 딜캐가 세게 들어오지는 않는다.
  • 🟡 이츨리[60] (2LP) <바운드> 풍신류
    중단. 헤이하치의 기와와 거의 비슷한 기술. 트루 오거 골리앗 투스(1LP)와 비슷한 곳에서 쓰면 되는데 판정이 환상적인 1LP와는 다르게 평범한 판정이다. 대미지도 딸리고 프레임도 딸리는 하위호환격. 때문에 방패 오거의 공콤은 트루 오거에 밀리는 편이다. 전진성이 약하지만 판정이 낮아서 공콤 바운드기로 쓴다. 아니, 쓸 만한 바운드기가 이것밖에 없다. 당연한 얘기지만 트루 오거보다 팔이 짧아서 국콤시에도 가끔 빗나간다.
  • 🐍 라스 알하게[61] (2RP) 고유
    중단 뱀으로 내려찍기. 최대한 거리를 벌린상태에서도 진짜 화면의 4분의 3정도는 되는 범위까지 때릴정도로 무식하게 리치가 긴 뱀손으로 후려친다. 가드시 -15지만 멀리서 가드시키면 안전한 편이다. 다만 양횡으로 잘 피해지고 후딜 또한 만만치 않기 때문에 그렇게 많이 활용되지는 않다.
  • 🟡 파이선 브레스 파이선 크러시 (2RP LK) 브라이언
    중 중 판정. 1타는 가드시에도 안전, 2타는 -10. 왜인지 브라이언은 파이선 프(プ)레스고, 오거는 파이선 브(ブ)레스다.
  • 🟡 스텀핑 스텀프 (2LK) 아머 킹
    하단. 막히면 -12. 히트시에도 +1로 좀 짜다.
  • 🐍 파이어 크래커 (2RK RK) <태그> 화랑
    하 상 판정. 트루 오거 전용. 화랑과 같은 용도.
  • 🟡[구] 리 킥 콤보 신(Shin) 투 하이 킥[63] (2RK RK)
    하 상 판정. 원본과 비교하면 2타는 대미지가 무척 늘어 무려 이펙트가 붙는다. 2타는 닿게만 하면 막혀도 -9로 안전하긴한데 잘숙여져서... 초보들에겐 잔월후 너클 봄 - 리 킥 콤보가 제일 쉬운 잔월 콤보여서 종종 쓰인다.
  • 🐍 블레이징 인페르노 (2AP) 고유
    상단 가불기. 트루 오거 전용. 간판 기술로 입에서 화염을 방사한다. 불을 전방위로 뿜기에 횡도 잡지만, 발동이 너무 느리고 앉아서 피해진다. 히트시 노멀진 뻥발 카운터 히트시처럼 뒤로 넘어지며 스턴에 걸린다. 이렇게 전방에 화염을 깔고 태그 어설트로 캐릭터를 교체하여 우세를 점하는 꼼수가 있다. 상대는 화염 때문에 운신의 폭이 좁아지는데, 교체된 캐릭터의 콤보를 감당해야 한다.
  • 🟡 숄더 임팩트 배터링 램 (2AP) <태그> 머덕
    중단. 상단 회피가 좀 붙었으므로 트루 오거 뿔치기처럼 쓰는 식. 대신 딜캐가 잘된다.
  • 🐍 로 테일 커터 로 테일 스피너 (2AK) 고유
    하단 꼬리. 트루 오거 전용. 중단 꼬리처럼 구작에서는 다운되나 태그2는 +3에 그치고 카운터나야 넘어진다. 발동 자체는 25로 느리지만 잠깐 멈추고 순식간에 쓸어서 생각보다 잘 안막힌다. 콜드 블레이드 히트 시 확정으로 들어간다. 대신 막히면 -26...
  • 🟡 자운이단차기 紫雲二段蹴り (2AK) <태그> 데빌 진
    중 중 판정. 15 띄우기로, 막히면 마찬가지로 -15.
  • 🐍 골리앗 투스 (1LP) <바운드> 고유
    중단. 막히고 딜캐가 없고 약점인 반시계횡을 잘 캐치하면서 가드시 -4밖에 안되고 카운터시 엎어져 다운시켜 오거에게 유리한 심리를 걸 수 있게 만든다. 주요 사용처는 바운드기로, 판정이 위아래로 매우 후해서 거의 바닥에 닿기 직전에도 거침없이 바운드시킨다. 진군 이후 이걸로 바운드 시키는 게 오거의 국콤이다. 카포에라와의 미친 궁합을 자랑하게 된 원인 중 하나이기도 한데, 벤린 헤란(4LK LK) 태그 후 이 기술로 바운드가 되기 때문에 콤보가 매우 다채롭고 강력하다.
  • 🐍 물리파인[64] (1RP) / 물리파인 엔드 물리파인 피니시 (1RP 유지) 잭(앵커 셔블)
    하단. 잭의 기술과 거의 동일한 스펙이지만, 버튼을 홀드해 타이밍 흐리기가 가능하며, 풀홀드해서 쓰면 더 길게 늘어나 상대를 견인해 와서 왼주먹으로 죽빵을 날린다. 잭과 다르게 넘어뜨리지 않는 대신 리치가 매우매우매우 길기 때문에 끝거리 가드시 딜캐가 안된다. 막히고 -23으로 딜레이가 굉장히 심하긴 하지만 주력 하단기.
  • 🟡 믹틀란테쿠틀리[65] (1RP) <호밍기> 고유
    하단. 히트시 +2, 막히면 -16 데빌 진의 비골빼기와 비슷하며, 속도가 조금 느리지만 호밍기에 카운터시 콤보가 들어가므로 자주 노려줄만 하다.
  • 🟡 스윕 킥 (1LK) 공용
    하단. 이런 공용 기술은 보통 기술표에 없는데 방패 오거만 기술표에 등재되어있다. 공용 기술 스윕 킥답게 빠르지막 막히고 뜬다.
  • 🐍 람파스타 람파스토스 토코[66] (1RK) 고유
    하단. 정강이를 톡 찬다. 발동도 17로 빠른 편이고 히트시 우선권 동등, 막히면 -11.
  • 🟡[구] 블러디 시저스 (1AP) 안나
    중단 가불기.
  • 🐍 오거 피처 (4LP) 쿠마(베어 피처)
    중단. 막히면 -8. 원본과 거의 성능이 동일하다. 주로 침대 철권하는 상대를 응징하는데 사용된다. 원본이 밥줄기인만큼 이 기술도 밥줄기. 팔은 곰도 길고 오거도 길다.
  • 🟡 에인션트 허리케인 (4LP RP) 고유
    상 상 판정. 12딜캐로 방패오거의 사독기장(뎁진 4LP RP)격. 사독기장처럼 4로 캔슬된다.
  • 🐍 오피디오포비아[68] (4RP) 고유
    14프레임 상단 카운터 콤보시동기. 스티브의 퀵 훅처럼 쓰는 기술이라 통칭은 퀵뱀. 발동은 14프레임으로 퀵 훅보다는 1프레임 느리지만 오거의 우월한 뱀손의 리치와 판정으로 인해 상당히 리치가 길고 나름 오거의 최속 카운터시동기이다.
  • 🟡 물리펜[69] (4RP LP) 고유
    중 중 판정. 1,2타 모두 막히면 -16.
  • 🟡🐍 섬신후소퇴 閃身後掃腿 (4LK) / 🟡🐍 섬신후소련퇴 閃身後掃連腿 (4LK RK) 줄리아(제이시)
    하 하 판정. 1RP에 비해 대미지는 부족하지만 막히고 안 뜨기 때문에 마찬가지로 주력 하단기다. 단점이라면 원본과 달리 심히 짧은 사거리 정도. 하지만 원본과 달리 특유의 생김새 때문에 잘 안 보인다. 사거리가 짧지만 오거의 큰 덩치에 비해 회피판정이 상당히 훌륭한 기술이고 히트시에도 +4이득에 카운터나면 콤보라 상단기술이 많은 풍신류나 화랑 등에게 사용 시 꽤나 좋은 기술. 1타 가드시 -13이지만 2타가 존재하기 때문에 13프레임 기술을 내밀기가 애매한편. 11프레임까지는 2타를 내밀어도 카운터가 가능. 2타가 막히면 -8로 딜캐는 없지만 흘리기는 주의.
  • 🟡🐍 더블 니 런처 하이 (4RK LK AK) 브루스
    중 중 중중 판정. 공콤용에 쓰인다. 방패 오거는 다리는 긴데 이거 1타가 이상하게 잘 안맞아서 고대미지 공콤 마무리인 이걸 맞추기 힘들다. 허리 높이가 높아 참오거나 브루스보다 좀 높이 때려서 그런 모양. 대신 2타의 판정은 더 좋아져서 1타가 맞고 타수만 맞으면 안정적으로 들어간다.
  • 🟡 감념장벽 感念障壁 (4AP) 고유
    중단. 반격기격 8F 발동이다. 원잽 히트시 +8 이므로 벽에 몰아넣었을 때, 일부 판정이 큰 뚱캐들에게 확정으로 들어간다. 이론상 10프레임 무딜캐 벽꽝 기술인 셈. 요시의 요블처럼 엄청 짧고 빠른 중단기로 보면 된다. 다만 요블과 다르게 헛치면 죽는다.전작은 제대로 맞춰도 죽는다 언노운 AP 마냥 무려 필살기 확정 상대방에 공중에 있을 때 감념장벽 사용시 판정 발동. 애매한 벽 걸이 때 사용 가능하다. 근데 얘 벽콤이 슬프다(...)

  • 🟡🐍 용차차기 竜車蹴り (7LK, 트루 오거만 6 추가 입력으로 부트(6AK) 이행) 아스카
  • 🟡[구] 용차차기 귀신죽이기 竜車蹴り鬼殺し (7LK RP) <태그> 아스카
    방패 오거는 상관없으나 트루 오거는 묘한 다리 길이 때문에 그 덩치 작은 아스카보다도 리치가 짧아 헛치는 일이 비일비재하다.[73] 1타는 막히면 -23인데 뒤로 빠져서 딜캐를 가린다. 트루 오거는 6을 유지하면 부트 자세로 이행되어 부트 후속타가 들어간다.
    방패 오거는 RP추가 입력으로 태그 1에서도 보았던 준-아스카의 귀살(6RP)을 날린다. 서브에서 필드면 스트레이트 - 숄더 임팩트(RP 2AP) - 용차 차기 귀신 죽이기(7LK RP), 벽이면 에인션트 허리케인 캔슬(4LP RP4) - 용차 차기 귀신 죽이기를 쓰면 용차와 귀살 사이에 메인 캐릭터에게 제어권이 넘어오게 된다. 타수 초기화 및 공잡 확정 등등에 사용 가능. 이 사이에 어떤 기술을 넣느냐에 따라 귀살이 바닥대미지로 들어가는 경우가 있다.
  • 🟡 웨웨코요틀[74] (8LK) 고유
    중단. 기묘한 점프 발차기. 이런류 기술 답지않게 막히면 -12로 딜캐가 있어 좋지는 않다.
  • 🐍 윤회 輪廻 (8RK) 데빌 진
    원본은 데빌 진의 기술. 8 유지 시 비공 자세로 이행하는 것도 동일하다. 원본처럼 기습적인 카운터를 노릴 때 사용한다.
  • 🟡🐍 너클 봄 캐피털 퍼니시먼트[75] (8AP) 킹머킹
    중단 점프 양손 찍기. 원본은 횡에 매우 잘 털려서 자주 볼 수는 없지만 오거는 약간 축 보정이 돼서 안 맞을 것 같은데 맞는 경우가 생긴다. 때문에 밥줄기. 원본보다도 훨씬 강력한 성능인게 횡도 더 잘잡고 오거 팔 길이의 우월성으로 인해 훨씬 길고 오거 기술 중 몇 안되는 가드시 이득기(+2)기 때문에 상당히 좋다.
    방패 오거는 뱀팔이 아니라 리치가 약간 줄어들고 9AP로도 나가게된다.
  • 🐍 스핀 테일 이블 휠 (8AK) <바운드> 고유
    공중제비를 돌아 찍는 중단 고유기. 가드시 +2 정도의 이득을 가져가며 공중 히트시엔 바운드가 된다. 카운터 시 상대를 넘어뜨리는데 이때 각종 다운 기술들이 확정. 특이사항이 있는데 오거가 뒤돈자세에서도 이 기술이 나가는 게 이때는 히트판정이 오거의 다리가 아닌 "꼬리"이기 때문에 발동프레임이 기존 22프레임 발동에서 무려 8프레임으로 짧아진다!
  • 🟡🐍 이선공인쌍각 裏旋空刃双脚 (9LK RK AK) 헤이하치
    풍신류의 이선공인각을 두 번 반복하는 형태로, 히트 후 상대의 높이가 엄청나서 주요 서브기로 사용된다. 철권 7에 화랑의 레이지 드라이브와 타격 모션이 같지만, 히트 후 콤보는 안 된다. 때문에 필드에선 거의 봉인.
  • 🐍 콘도르 클러 콘돌즈 클러 (9RK) 고유
    🐍 콘도르 바이트 콘돌즈 바이트 (9RK 히트 시) 고유
    트루 오거의 고유기로, 발동이 상당히 느린 찍기류가 나가며 정면 히트시 콘도르 바이트란 이름의 타격잡기로 이행되는데 발동이 참 느리지만 그래도 가드시 +2정도 이득이긴하다. 이렇게만 보면 쓸만해 보이지만 문제는 느린 발동과 양횡에 털린다는 점..
  • 🟡[구] 9RK 공용
    중단. 막히고 -13 발동 15인 전형적인 컷킥. 오거는 이 이외의 평범한 15프레임 공중 콤보 시동기가 없으므로, 방패 오거는 의존도가 높고 트루 오거는 콤보보단 중거리 견제 싸움을 많이 하게 된다.
  • 🐍 크래커 스매시 (9AP AP) 밥(크래커 잭)
    2타가 뿔로 치는 것으로 바뀌어 박치기 뿔치기를 줄여 박뿔이라 부른다. 원본 기술보다도 훨씬 리치가 길어서 붕권 벽력장 딜캐용으로 쓴다. 막히고 뜨는 것은 원본과 동일. 2타가 뿔치기라 2타 단독 카운터시 마찬가지로 뿔치기 카운터 시의 타격잡기가 나간다는 점도 같다. 거기다가 2타가 원본보다도 타점이 낮아서 딜레이를 줘서 2타 바닥히트의 벽콤기로도 사용되며 벽콤 서브로도 1타 높벽꽝 2타 딜레이로 바닥판정으로 히트시키면 0타 벽서브기로 적용돼서 메인캐릭터로 가장 강한 벽마무리기를 사용하면 된다.

  • 🟡[구] 해머 힐 (66nRK) 백두산(구작)
    중단. 누운 적을 때리기는 하지만 일반적인 상황에서는 명중이 잘 안 될 뿐더러 레버 중립도 거쳐야 하다 보니 원본보다도 전개가 느리기까지 하다. 막히면 -9.
  • 🟡[구] 리 슬라이딩[79] (66nAK)
    하단. 살짝 뛴 다음 슬라이딩을 한다.
  • 🟡🐍 케찰코아틀[80] 서펀츠 베놈 (66RP) 고유
    🐍 케찰코아틀 사빅[81] 서펀츠 베넘 사빅 (66RP 히트 시 RP×6) 고유
    중 중.... 판정. 트루 오거는 그냥 재미있는 기술 또는 벽에서 콤보 용도로 드르르륵 때리는 기술.
    방패 오거는 66RP인 케찰코아틀만 있는데 한번 입력으로 2타까지 나간다. 구작처럼 2타는 횡이나 백대시로 피해야한다. 상대가 횡으로 피하면 -14, 백대시로 피하면 -24니 모르는 상대에게만 재미로 쓸법한 수준. 어떻게든 2타를 막게하면 +6으로 오거가 유리.
  • 🟡🐍 왼 발꿈치 떨구기 左踵落とし (66LK) <바운드> 카즈야
    중단 찍기. 방패 오거는 풍신류의 스펙과 거의 동일하기 때문에 주력기지만, 트루 오거는 다리가 짧아서 심히 쓰기 곤란하다. 맞을 것 같은데 헛치는 경우가 많고, 가까이서 쓸만한 기술은 아닌지라 반쯤 봉인기일 수 있지만 풍신류와 다른점이 트루 오거는 막히면 ±0, 방패 오거는 가드시 -3으로 크게 불리하지 않고 노말 히트시 콤보라는 점에 있어서 고계급일수록 더 적극적으로 쓰게되는 기술이다.
  • 🟡[구] 레그 바주카[83] (66RK) 브루스
    상단. 막히면 거리에 따라 +1 ~ 8. 히트시 낙법을 안치면 3AP 확정.
  • 🟡🐍 쿠나이 달리기 クナイ駆け (66AP)[84] 쿠니미츠
    상단 가불. 최속 발동 27F의 빠른 가불기라 엇하면 맞는데 대미지는 별로 높지않지만 추가타가 가능하다.
  • 🟡[구] 블레이징 킥 (21RK) <태그> 리
    중단. 사용처는 거의 리와 동일하지만 추가로 사용처가 하나 더 있는데, 잔월 히트 후 확정으로 들어간다. 때문에 잔월 콤보 대미지는 방패 오거가 트루 오거에 비해 훨씬 높다. 필드 띄우기 용으로는 아래 니 런처가 훨씬 좋아서 굳이 쓸 이유는 없다. 기합 소리가 일품. 으허헣
  • 🟡 니 런처 (46RK) <태그> 브루스
    중단. 원본 따라 이것도 명실상부 주력기 중 하나다.
  • 🟡[구] 청람권 青嵐拳 (44AP)
    중단 가불기.
  • 🟡🐍 헬파이어 (2146RP+LK) 스티브
    중단 가불기. 가불기가 다그렇듯 봉인기. 다만 트루 오거는 오른팔 리치가 미쳐돌아가므로 원본 스티브보다는 좀더 쓸만하다.
  • 🐍 예드 포스테리오르[87] (63214 RP) 고유
    뱀팔로 적을 붙잡고 대미지를 주는 타격잡기. 막타가 고정대미지이기 때문에 콤보마무리로 가끔 사용된다. 의외로 -8로 딜캐가 없다. 기술명은 땅꾼자리의 별에서 따왔다.
  • 🐍 바이퍼 슛 (41236RP) / 🐍 바이퍼 차지 (41236RP 저스트 AP) 고유
    트루 오거의 오리지널 기술로, 2타 기술에 총합 대미지가 69라는 초고성능 콤보 연계기겸 마무리기 중 하나. 게다가 타수 무시기라 벽 콤보 마무리용으로도 제격이다. 다만 커맨드가 레버 반 바퀴 회전인데 이상하게 입력이 빡빡하고 심지어 2타는 저스트라 삑사리가 많이 난다. 자유자재로 사용할 수만 있다면 정말 살벌한 콤보 대미지를 자랑한다. 특히 카포에라와 콤비를 이룰 경우 서브 바이퍼 차지 - 벤린헤란 태그 - 바이퍼 차지 마무리라는 고대미지 콤보도 가능하다.
  • 🟡🐍 킥 스타트 타코네오[88] (666LK) 미겔
    공참각류긴 하지만 다리가 짧아서 수시로 헛치는데다 원본 미구엘의 단점을 그대로 가져와 일반 공참각과 달리 타격 직전에 착지부터하므로 상대의 하단에 씹힌다. 오거는 이 기술 없어도 원거리에서 쓸만한 기술이 많아서 다른 캐릭터와는 달리 공참각을 잘 안 쓴다.
  • 🐍 슈퍼사이즈 미사일 (666AK)
    트루 오거만 쓴다. 밥의 것과 모든 스펙이 다 동일하지만 트루 오거의 덩치가 더 크기 때문에 원본보다도 리치와 판정이 더 커서 횡으로 피하기가 상당히 애매하다.

  • 🟡🐍 귀신 팔문 鬼八門(귀팔문) (기상 LP RP) <바운드> 노멀 진
    중 중 판정. 원본과 같이 2타를 끊어 쓸 수 있다. 팔 기술인만큼 원본보다 리치가 훨씬 길어서 원거리 견제기로도 질러줄만하다. 막혀도 1,2타 모두 딜캐도 없다.
  • 🟡🐍 마신권 魔神拳 (기상 RP) <태그> <호밍기> 카즈야
    중단, 원본과 똑같이 발동 16에 막히고 -18에 호밍기인데, 트루 오거의 팔이 뱀손이라 카즈야, 에인션트 오거보다 훨씬 길어서 리치에서 차이가 난다.
  • 🐍 빅 풋 (기상 LK) 아머 킹
    중단, 트루 오거 전용. 대미지는 높고 막혀도 -7로 딜캐는 없다. 하지만 기상 16딜캐는 마신권이나 크래커 스매시(9AP AP)가 쓰는 게 더 낫다.
  • 🟡[구] 인피니티 킥 콤보 인피니티 킥 체인 (기상 LK LK..)
    중 중 ... 판정. 2타까지 기상 10딜캐로 쓸 수는 있다. 태그1까지는 2타 대미지가 미쳐돌아간데다 후속타까지 확정이라 밥줄기였으나 태그2에서는 크게 약화되었다.
  • 🟡🐍 발꿈치 떨구기 踵落とし (기상 RK RK) 풍신류
    중 중 판정. 통칭 대종 기상 11 딜캐기인데 다리 기술이니 트루 오거는 가드백이 큰 건 딜캐를 잘 못한다. 예를 들어 오거 미러전일 때 앵커 셔블(1RP)을 대종으로 딜캐하면 헛친다.
  • 토네이도 킥[90] (기상 AK) 공용
    방패 오거 전용? 기술표에 없는 몇몇 캐릭이 가지고 있는 기상 LK 모션이자 공용 토네이도 킥. 대미지는 높다.
  • 2LP / 앉아 RP 공용
    짠손. 트루 오거 한정으로 설명하는 짠손인데 굳이 짠손을 설명하는 이유는 바로 전캐릭 중 가장 우수한 성능의 짠손이기 때문. 특히 오른 짠손의 성능이 전캐릭 중 가장 우수한데 보통 오른 짠손이 근접에서 시계를 잡는 반면 트루 오거는 양횡신을 잡으며 더군다나 오른손이 뱀손이라서 그 누구보다도 훨씬 긴 짠손을 보유하고 있다. 고계급으로 갈수록 오른 짠손을 활용하는 오거들이 많으며 더군다나 앉은 자세 이행이기 때문에 오거의 상징인 앉아 이지 심리가 성립되면서 심리전의 포문을 열기 매우 훌륭한 오른 짠손. 왼 짠손 역시 좋은 성능인 편이다.
  • 🟡[구] 스네이크 블레이드 스네이크 로켓[92] (앉아 LK LK LK) <태그> 백두산
    🟡[구] 스네이크 킥 (앉아 LK LK 2LK) 백두산
    하 하 중 / 하 하 하 판정. 벽콤시 타수를 잘 맞추면 스네이크 블레이드 막타가 바닥 대미지로 들어는 가기는 하는데 이 높이가 애매하다.
  • 🟡[구] 캣 스러스트[95] (앉아 6LP) <태그> 안나
    하 하 중 / 하 하 하 판정. 히트시 공콤되게 풀기 불가 스턴을 걸며 태그도 된다. 진군으로 건지고 공콤을 넣는 게 보통. 발동은 느지막하지만 대미지는 좋다. 막히면 -14.
  • 🟡[구] 라이트 핸드 스탭[97] (앉아 6RP) 안나
    중단. 태그2에서 안나 것보다 역동적으로 모션이 바뀌었다. 막히면 -13.
  • 🟡 주춧돌 무너뜨리기 積石崩し (앉아 3LP) 진파치
    하단 긁기, 방패 오거 전용. 히트시 ±0에 상대를 앉히고, 막히면 -14.
  • 🟡🐍 콜드 블레이드 라이트 핸디드 스윕[98] (앉아 3RP) 안나
    원본은 안나의 기술. 안나가 쓰듯이 기상 심리전에서 사용하는 큰 하단기인데, 맞추고 꼬리치기(2AK)가 확정. 트루 오거의 팔 길이가 팔 길이인만큼 무지막지한 리치를 자랑한다. 방패 오거는 팔 길이가 짧아서 애매하다.

  • 🟡🐍 아콩카과[99] (횡이동 중 RP) <태그> 진(태그1)
    태그1 진의 귀살(횡 RP)와 커맨드와 모션은 비슷한데 막히고 -14라 훨씬 안전하다는 스펙상 차이가 크다. 주로 아즈테커 슛(횡 RK)과 이지선다용으로 사용되며, 띄우기 기술이 약한 트루 오거는 자주 쓰는 기술이다. 방패 오거는 팔을 좀 덜 뻗고 뜨는 높이와 대미지가 낮아지지만 후딜은 동일하다.
  • 🟡🐍 아즈테커 슛 (횡이동 중 RK) 고유
    오거의 오리지널 기술 중 하나로, 태그 1에서도 주력기로 쓰였던 그 기술이다. 방패 오거는 이후 함께 찌르기(3AP, 합돌격)가 확정이다. 트루 오거는 다리가 짧다는 단점이 있어 활용도가 없을 것같지만 실상은 트루 오거가 벽에서 악마가 될 수 있게만드는 기술. 벽앞에서 히트 시 무려 앉아짠발로 건져지면서 귀팔문(기상 LP RP)로 바운드를 시키며 공콤 한사발이 이어지며 심지어 오거는 16프레임이라는 빠른 발동의 노딜+박치기류라 반격불가+노멀히트 벽꽝+카운터시 타격잡기이행 및 벽꽝이라는 어이없는 스펙의 중단기인 허리케인 믹서(6AP, 뿔치기)가 존재하기때문에 그야말로 벽콤 후 횡치고 극악의 막장이지를 가능하게 하는 기술. 중단을 맞아도 콤보고 하단을 맞아도 콤보고 안일어나자니 딱지가 아프고 긴급태그를 하면 오거가 앉은 자세가 되면서 또 콜블 or 마신 이지가 걸리고 기상기를 내밀자니 뿔치기 카운터맞으면 그대로 척추가 벽에 박혀지는 지옥의 벽압박을 가능하게 만드는 기술이다. 막히면 -17.
    방패 오거는 다리가 길어져 더 좋아진다. 맞추고 라핸스(앉아 6RP)가 확정이다.
  • 🐍 어나더 디멘션 아울즈 헌트 (하늘을 보고 누운 상태에서 AK) 고유
    철권6 최종보스 아자젤과 비슷하게 순간이동을 하는데 바닥에 떨어지는 아자젤과는 다르게 중단(구작은 무려 상단 가불!) 박치기를 한다. 하이리스크 하이리턴인데 막히면 거리에 따라 -15 ~ -10로 재수없으면 뜬다.[100] 막히고 뜬다지만은 안써도 도움이 되는 경우가 많다. 보통 다른캐릭터는 다운심리를 걸어 낙법을 쳤을경우 후속 심리가 있는데 오거는 상대가 뭘 내밀었을경우 웬만해서는 어나더 디멘션이 이기기 때문에[101] 이 기술 존재 하나만으로 다운 상태에서 내밀수 있는 카드가 하나 더있는 셈. 안사용해도 좋지만 상대가 계속 안사용하는 것을 보고 내밀면 간간히 질러주면 반대편에서 들려오는 소리와 함께 딜을 누적시킬 수 있다.[102]
  • 🐍 공중 낙법 空中受身 (공중에 뜬 상태에서 7 or 8 or 9 + 아무 공격 버튼) 고유
    공중 콤보를 맞는 도중에 발동되며 누른 후 다음 타격에 붕 뜨며 더 높이 오르는데 그 덩치와 아주 작은 날개로 어찌 날아댕기는건지는 일단 무시하고 이때 상대가 예측못하고 콤보 연계를 하면 보기좋게 헛쳐서 공콤을 끊을 수 있다. 하지만 가장 끔찍한 단점이 있는데 상대가 예측을 했을경우 더 아프게 맞는다는 점이다. 철권 태그토너먼트2 에서는 2명의 캐릭터가 번갈아가며 게임하기 때문에 필드대미지가 135% 공콤부터 100%로 줄어들면서 점점 대미지가 약해지는 형식인데[103] 오거가 공중 낙법을 했을경우 타수가 초기화가 된다. 이게 무슨말인고 하면 타수를 5타정도 때린 후[104] 공중낙법을 했는데 상대가 캐치를 하게되면 타수가 초기화되고 대미지가 100%로 다시 늘어나게 된다. 이것 뿐만 아니라 더 심각한 문제는 상대가 예측을 한 경우에는 공콤을 연계하지 않고 바닥에 오거가 닿기를 기다린 후 다시 띄우는 건데 그러면 필드 135%를 시작으로 더 아프게 맞는다. 그래도 가끔씩은 질러줘야한다. 다른 캐릭터에게는 없는 오거만의 특혜로 공콤을 끊을 수 있다는 점만해도 매력적이라 안쓸수는 없다. 상대랑 심리전을 걸 수 있는 것도 소소한 장점.
  • 🐍 도발 타운트 (LP+AK) 고유
    트루 오거 전용. 포효하며 겁을 주려하는 모습의 도발.
  • 🟡 10단 콤보(방패) (LP RP LP LK LP RP LK LK LK AK) 고유
    4, 7, 8타가 하단.
  • 🐍 10단 콤보(참) (3LP RP RP AK LK LK LK RP RP RP) 고유
    4타째 하단은 약하지만 잘보이지 않고 1~4타 전개가 빨라 한번쯤은 마무리로 괜찮은 성능으로 보여준다. 막타까지 맞았으면 상대와 자리가 바뀐다.
  • 다이렉트 태그 어설트 (AP+TAG) 공통
    전 캐릭 모두가 공용하는 바운드기인 통칭 '양손 태그'. 발동 18F(추정)에 노멀 히트시에도 바운드를 유발하며 태그가 되고 가드 시 죽어야되는 기술. 그러나 트루 오거의 양손 태그는 전캐릭 중에서도 독보적으로 좋은데 그 이유는 바닥판정이 있기 때문이다. 누워있어도 맞으며 (다행히 그냥 누워있으면 바운드를 유발하지는 않는다) 태그 후 강력한 단타 바운드기로서 활용도 가능하고 그와 동시에 트루 오거는 기상 하단킥 등이 카운터 날 경우 이 기술로 콤보를 때려야 한다. 현재 7 메타에서는 모든 캐릭터들이 기상하단킥 카운터 후 콤보가 가능하지만 태그2까지는 기상 하단킥 카운터 시 콤보를 때릴 수 있는 캐릭터들이 매우 한정적이었고 트루 오거 역시 마땅히 퍼올릴 기술이 없었으나 양손 태그로 콤보가 가능하다.
  • 기합 모으기 (AP+AK)
    방패 오거는 잠깐 공중판정이 된다. 즉, 하단이 피해진다 (...) 발끝만 살짝 떨어진것 뿐인데 하단이 피해져서 버그같이 보인다.
  • 🐍 대석도 아이템 기술 (8RP+LK)
    돌기둥 수준의 대검으로 바닥을 찍는다. 영상

  • 🐍 트루 오거 기본 잡기
    • 네이팜 로스터 (AL) 고유 / 바너드 스윙 바너즈 스윙 (AR) 고유
    • 세발라이[105] (상대의 왼쪽에서 잡기) 고유 / 추파카브라 시그빈 (상대의 오른쪽에서 잡기) 고유
    • 블러드 서커 스윙 스웡 (상대의 뒤쪽에서 잡기) 쿠마
      기본 잡기들. 뒤잡기는 곰의 그것으로 대미지가 철3, 태그1에서는 70으로 대단히 높았는데 태그2에서는 오거의 것만 60으로 조금 줄었다.
  • 🟡 방패 오거 기본 잡기
    • 베어 허그 (AL) 고유 / 멕스틀리[106] (AR) 고유
    • 토나티우[107] (상대의 왼쪽에서 잡기) 고유 / 행잉 넥 스로 고유
    • 이즈푸즈테케[108] (상대의 뒤쪽에서 잡기) 고유
      카피 캐릭임에도 독특하게 잡기가 모두 모션이 다르다. 오른 옆잡기 행잉 넥 스로도 다른 캐릭과 같은 이름이지만 모션을 새로 만들어 적용했다. 오른잡기 멕스틀리는 방패 오거 → 트루 오거로 태그 대응이 된다. 방패 오거가 잡아서 띄워올리면 공중에서 갑툭튀 트루 오거가 오른팔로 잡아서 던지는 식이다.
  • 🟡 아즈텍 가면 아이템 기술 (33AL)
    상대방 캐릭터가 홀쭉해진다. 시전 영상 철권3에서의 보스 전 데모를 재현한 듯. 일부 덩치 캐릭터의 홀쭉해진 모델링이 일품이다. 특히 프로토타입 잭
  • 🟡🐍 잔월 (33AR) <태그> 왕 진레이
    강력한 커맨드 양잡. 태그 2에서는 태그 대응기가 되었는데 트루 오거의 경우 왕처럼 오리지널에는 태그 후 15프레임까지 확정 히트라 어퍼가 기본이었으나 언리미티드에선 13프레임으로 하향되어(방패 오거는 하향 전 성능인 15프레임) 안 된다.
주된 콤보는 너클 봄 - 테페욜로틀 1타 - 테페욜로틀 3타(8AP - 3RP - 3RP LP RP)이며, 몇몇 캐릭터들은 짧은 대시도 필요없이 제자리에서 진군(LK RP)로 퍼올려 콤보가 가능하다.
난이도가 높은 콤보로는 짧은 대시 이후 파이어 크래커(2RK RK)가 확정이다. 덩치캐인 쿠마, 트루 오거 동캐의 경우엔 너클 봄 이후에 1LP로 바운드 혹은 왼어퍼-투잽-1LP 바운드가 된다. 방패 오거는 여전히 15프레임 확정 히트라 태그 후 어퍼가 있는 캐릭터는 어퍼로 띄우면 되고, 태그를 안 해도 대시 블레이징 킥이 확정이기 때문에 콤보가 훨씬 강력하다.
제자리 너클 봄 후 진군 퍼올리기가 가능한 캐릭터들은 다음과 같다. 진, 카즈야, 데빌진, 라스, 진파치, 화랑, 백두산, 알리사, 요시미츠, 킹, 아머킹, 크리스티, 모쿠진, 마샬 로우, 리 차오랑, 레이 우롱, 간류, 밥, 레이븐, 포레스트 로우, 에인션트 오거, 쿠니미츠, 바이올렛, 세바스찬, 슬림 밥 등
보스 캐릭 보정이 심했던 철3에서는 아예 풀기 불가였어서 오거가 접근하는 것 자체가 무서웠던 이유였다. 태그1에서는 풀수는 있었지만 한번 잡히면 이후 대시 블레이징 킥 태그 - 태그 슈퍼맨 연계로 반피가 넘게 닳게 만들었다.
  • 자피나 (AL)
    방패오거의 오잡을 빼고 딱 하나 있는 태그 대응 잡기. 자피나가 머리를 꺾으면 오거가 온 몸으로 들이받는 모션. 이 때문인지 고스트 배틀시 오거-자피나 팀이 좀 보인다.

4.1. 삭제된 기술

모두 3, 태그1의 기술이다.
  • 홀로코스트 네이팜 헬즈 플레임 (AP) 고유
    태그2에서는 비공(AK) 파생기인데 구작에서는 단독 기술이다.
  • 쿠나이 베기 クナイ斬り (4RP) 쿠니미츠
    빠른 중단 가불기. 쿠나이 달리기(66n RP)세트로 각각 하나는 시계횡을, 하나는 반시계횡을 잡는다. 맞추고 소소한 공콤도 들어가는 좋은 기술.
  • 헌팅 호크 (9LK RK LK) 백두산
  • 슈퍼 너클 봄 (9AP 2)
    점프 인 너클 봄 점프 투 더블 너클 (9n AP) / 점프 인 슈퍼 너클 봄 버닝 더블 너클 (9n AP 2)
    모두 아머 킹. 슈퍼 너클 봄은 낙캣이나 상대 태그를 노리고 쓸수도 있는 좋은 가불기였다.
  • 연수베기 延髄斬り 익스플로더 (66AK) 아머 킹
    상단. 대미지는 40으로 높지만 느릿하고 쓰고 누워서 쓸 이유는 딱히 없었다. 리 슬라이딩(66n AK)의 삑사리격 기술.
  • 리프트 업 슬램 보디 슬램 (AL) / 베어 허그 (AR)
    브루트 스로 앵클 슬램 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 행잉 넥 스로 (상대의 오른쪽에서 잡기)
    블러드 서커 스윙 스웡 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
    기본 잡기 / 왼,오른 옆잡기 / 뒤잡기. 리프트 업 슬램만 잭의 기술을 가져온 것이고 나머지는 모두 쿠마의 잡기다.
  • 데몬 바이츠 데몬즈 피스트(Feast) (앉아 전진 중 상대의 다음 공격에 닿을 시: 3커맨드의 펀치, 특수 중단 or 하단 판정의 펀치) 고유
    모션은 쿠마의 베어 바이츠(AL), 대미지는 일반 반격기처럼 '(상대의 공격 대미지/2)+25'다. 반격된 기술에 따라 LP나 RP로 빠져나올 수 있는데, 안되는 기술도 일부 존재한다. 트루 오거가 덩치가 커서 상대의 짠손 스팸에 좀 취약한데 이걸로 처리할 수 있기는 하지만 아예 연타하면 풀수가 있어서 완벽히 처리할 수는 없었다.

5. 기타

재미있게도 제작진 측에서 오거의 승리포즈에 대한 이스터에그를 넣었는데, 철권 3와 철권 태그 토너먼트의 몇 없는 승리대사를 하는 캐릭터이다. 처음에는 알 수 없는 외계어로 말을 하는 것처럼 들리지만, 디아블로 시리즈의 디아블로처럼 백마스킹해보면 일본어로 말한다. 단, 음질이 좋지 않아 정확하지는 않다.

오거 네임드 유저로는 오거-진파치 조합을 유행시키며 오거 첫 보라단을 달고 군대로 사라진 차도남과 신논현 계급수거함 프란, BR때 알리사를 주캐로 오버로드가 최고 계급이었다가 오거를 잡은 이후로 투신까지 계급이 급상승하는 기적을 이뤄내서 유명인사가 된 격갤러알쨩 등이 네임드. 그 외 냉면성인 일본 철권유학을 다녀와서 일본에서 유행한다는 오거-카포에라 조합을 배워와 선진문물로 꿀을 빨며 텍엠을 다는 모습을 보여주었다. 무릎 또한 오거에 도전했으나 도저히 못하겠다는 말과 함께 주황단에서 포기했으나 언제인지는 모르겠지만 텍엠까지 온 걸 보면 다시 한 듯하다.

캐릭터 디자인의 모티브는 방패 오거는 헐크 만화 근육맨 아수라맨이고 트루 오거는 디즈니의 애니메이션 중 하나인 미녀와 야수의 야수가 모티브인 것으로 보인다. 철권 3와 철권 태그 1에서 킥 버튼으로 고를 수 있는 2P[109] 방패 오거의 얼굴은 가면을 써서 입 외에는 보이지 않는다.

스트리트 파이터 X 철권에서는 캐릭터마다 승리대사가 존재하는데, 오거는 전혀 알아볼 수 없는 괴상한 문자가 나온다. 그것도 캐릭터 별로 다르게 표기되는데 외국의 어느 한 유저가 오거의 승리대사를 해석하였다. #

태그2 이전의 트루 오거는 오른손이 뱀머리로 되어 있는 게 뱀이 8마리인 태그 2와 달리 큰 뱀 한마리였는데 이게 마치 전격전대 체인지맨의 자코들인 히드라 병사 강화판과 비슷했다. 히드라 병사 강화판의 경우도 한손에 괴수머리가 하나 달렸었는데 차이점이라면 트루 오거의 뱀손은 상대를 무는 공격만 할 수 있었던 데 비해 강화판 히드라 병사들의 경우 괴수머리손으로 상대를 무는 것 외에도 괴수머리손에서 파괴광선을 발사하는 것도 가능했다. 공교롭게도 히드라 병사들도 트루 오거처럼 비행능력이 있었다. 다만 날개는 없었다. 그리고 킥 버튼으로 고를 수 있는 2P(철권 태그 토너먼트의 4P 트루 오거 포함해서) 트루 오거의 얼굴은 뿔 달린 사자 대가리를 완전히 빼다박았다. 또한 철권 3와 철권 태그 토너먼트의 트루 오거의 음성은 쿠마의 음성을 그대로 사용하는데 그 외에서는 전혀 다른 음성을 사용한다.

철권 7 기가스 크레이그 머독, 오거, 잭-6의 기술을 채용하여 참여했는데 그중 크레이그 머독의 기술을 가장 많이 채용했음에도 불구하고 플레이 방식은 오거랑 거의 같다.

매니아들이 철권 7에서 모드를 통해 방패 오거를 구현했다.

3편에서 오우거가 한 번 패배해야 트루 오우거로 변신한다. 게임을 3판 2선승이 아니라 단판승으로 설정했다면, 오우거의 변신을 보지 않고 게임을 끝낼 수 있다. 태그 2의 준-언노운도 같은 경우이다.

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철권 시리즈 역대 보스
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철권 태그 토너먼트 언노운
철권 태그 토너먼트 2 헤이하치 & 진파치중1 · 오거중2 · 언노운
[ 각주 ⠀ 펼치기 · 접기 ]

[1] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 보스는 데빌 카즈야 [2] 가정용 버전에서는 플레이어가 카즈야면 중간보스는 헤이하치, 데빌 / 엔젤이면 중간 보스는 [3] 가정용 버전에서는 플레이어가 데빌이면 최종 보스는 엔젤 [4] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 중간 보스는 [5] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 헤이하치면 보스는 카즈야, 화랑 혹은 카즈야일 경우 보스는 , 리(=바이올렛)인 경우 보스는 컴봇 [6] PS2판 타임어택 모드 한정으로 스테이지 7에서 히든보스로 헤이하치가 난입, 레이븐/잭-5/카즈야는 상호작용 이벤트 존재 [7] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 화랑이면 중간 보스는 , 데빌 진이면 중간 보스는 아스카, 헤이하치는 카즈야, 카즈야 혹은 왕 진레이 혹은 레이븐 헤이하치, 진과 아스카는 데빌 진을 제외한 랜덤 [8] 아케이드 모드 플레이 시 등장, 엑스트라 스테이지로 취급되며 패배해도 다음 스테이지로 진행 [9] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장 [10] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장 [11] 철권 6 BR에서 진이 최종 보스로 등장. [12] 트레저 배틀 보스( 진 고우키 or 각성 헤이하치 or 데빌 카즈미 or 데빌 카즈야 or )는 일정 확률로 스페셜 매치로 난입 [13] 은 7 오리지널 한정으로 조건부로 중간보스 난입. [14] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 고우키가 카즈미 대신 등장. [15] 진 고우키는 스토리 모드 최종장 클리어 후 히든 챕터에서 등장 [16] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 각자 라이벌 매치로만 진행 [17] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 아자젤이, 2번 퍼펙트로 승리할 시 트루 데빌 카즈야가, 3번 이상 퍼펙트로 승리하면 엔젤 진이 데빌 카즈야 대신 등장. [18] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 변동 혹은 미등장
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[1] 철권 3와 태그1에서 격투 스타일은 '불명, 영혼을 흡수한다는 전설이 있음 (不明、魂を吸う伝説あり)' [2] 여기에 태그2에선 남미 원주민을 방불캐하는 아랫의상도 걸치고 있다. 그래서인지 오거 코스튬을 보면 전부 아즈텍, 잉카, 마야 문명 스타일이다. [3] 예고편 영상에서 확인가능 [4] 미: toʊst / 영: təʊst인 toast를 토우스트로 표기하지 않고 토스트 쓰는 것과 동일하다. [5] 구글 검색결과 2023년 기준 オウガ(오우가)는 약 5백만 オーガ(오-거)는 약 7백만으로 일본에서도 오거라는 표기가 더 많이 쓰이고 있다. [6] 오거/에인션트 오거 동시 참전 [7] 에인션트 오거는 가정용부터 참전 [8] 오거/에인션트 오거 동시 참전 [9] 철권 3의 스토리에서는 진은 준이 죽은 줄 알았다고 나온다. [10] 1대 아머 킹은 1대 킹을 살해한 자가 오거라는 것을 분명히 알고 2대 킹에게 알려주는 게 킹의 스토리에 언급된다. [11] 과거 미셸이 속한 부족의 선조가 쓰러뜨렸다는 설이 있다. [12] 아케이드 모드에서는 변신할 때 헤이하치를 흡수하는데 말이 흡수지 사실은 삼켜버린 거다. 참고로 헤이하치로 오거를 이기면 진을 대신 흡수한다. 이 캐릭터의 모티브로 보이는 서구 민담의 오거도 사람을 잡아먹는다는 묘사가 있다. [13] 이걸 의식한건지 이후에 TT2에서 헤이하치와 오거는 기묘한 상호작용이 있다. [14] 이 때 준이 암바를 건 상태여서 순간이동할 때 준도 같이 없어진다. [15] 다만 진의 경우 킹, 헤이하치, 에인션트 오거, 트루 오거라는 무리한 4연전을 치르느라 힘이 빠진 것도 있다. 헤이하치전만 해도 킹과 싸우느라 지쳤을 것이라고 샤오유와 화랑이 걱정하기도 했고 결국 트루 오거전에서 탈진했다. [16] 스토리는 진이 어머니에 대한 실마리를 얻기 위해 G사의 비밀 연구소에 잡입하여 아벨이 만든 클론 헤이하치와 신형 잭을 쓰러뜨리다 소멸한 줄 알았던 오거를 없애는 내용으로, 철권 5 콘솔판 메뉴얼 책자에 배경 스토리가 나와있다. [17] 아케이드 오프닝과는 다르다. [18] 오거 유저라면 반드시 보고 넘어갈 정도로 오거의 폭풍간지를 그대로 엿볼 수 있는 영상이기도 하다. [19] 딱 봐도 높이가 적어도 200m를 그냥 넘는 고층빌딩들이 무릎께에도 닿지 않는 걸 보아 최소 킬로미터 단위는 될 것이다. [20] 준을 쓰러트렸던 시점의 모습. [21] 오거는 철권 8 셀렉트 캐릭터도 아니다. [22] 리리와 아스카가 준이 오래 전에 실종됐다는 얘기를 하자, 진은 '오니가 나타나서 어머니를 습격했다'고 말했다. [23] 오니는 전승마다 성격과 행동이 다르지만, 대체로 폭력을 일삼고 사람을 잡아먹는 무시무시한 존재로 각인되고 있다. 진의 입장에서는 자신의 어머니를 습격하고 집을 불태운 오거가 오니나 다름없는 악귀로 보일 수밖에 없을 것이다. [24] 모쿠진 처럼 랜덤 캐릭터가 아니라 이것저것 다 갖다넣은 캐릭터라 볼 수 있다. [25] 풍신류들이 전부 태그 2에서 S급인 이유 중 하나가 초고성능 띄우기 기술인 초풍 때문이다. 일단 띄우기만 하면 유리한 태그 2에서 로우리스크 초하이리턴 기술이 된 것이다. [26] 일반 기상킥이 공통적으로 11프레임인데 이 1프레임의 차이가 어느정도냐면, 섬광 2타와 3타 사이를 끊을 수 있느냐 없느냐의 차이다. [27] 기술 원작자인 철권 2 왕 진레이의 잔월에 비해 경직이 조금 더 빨리 풀리게 변경되었지만 잔월 자체가 추가타 가능한 잡기다 보니 별로 너프라고 할 사항은 아니었다. 여기에 대미지가 워낙 강해서 너프라고 볼 수 없을 것이다. [28] 다만 이는 철권 3 시스템상 특별한 사기까지는 아니다. 이 시절 공참각 가드시 풍신류는 초풍, 비풍은 컷킥이 확정이었다. 이때의 공참각의 이득이 비정상적이라고 봐야한다. [29] 이후 철권 5에서 미시마 진파치가 같은 이름이나 성능은 약간 다른 흉악한 스턴형 반격기로 다시 들고 나온다. 진파치 것은 이름만 같지 히트 판정이 있는 타격기라 상대에게 닿기만 하면 약간의 대미지를 주고 어마어마한 스턴을 넣는다. [30] 자선책으로 철권 시스템만의 누적 입력을 통하여 RP를 누른 상태로 ←LP로 쓰면 잽이 나가기 때문에 빈틈을 조금이나마 줄일 수 있다. [31] 모든 대각선 손 공격에 대응되는 것은 아니기에 무조건적인 맹신은 금물이며, 반격기 주제에 LP로 풀린다(...). [32] 3편에서 인피니티 킥의 대미지가 강했던 이유는 철권 3의 시스템 상, 맞추는 부위에 따른 대미지 차이로 인해서였지, 대미지 자체는 철권 3와 철권TT가 동일하다. 철권TT의 대미지는 별 다른 특이사항이 없는 한, 어느 부위를 맞추든 항상 100% 대미지를 기준으로, 체력이 최악체인 캐릭터와 맞붙었을 때는 어지간한 약캐들의 공콤 대미지를 뛰어넘는 살인적인 대미지라 마냥 약화라고 하기엔 어지간한 기상 어퍼보다 좋은 기상기술인 건 변함 없다.. [33] 새로 참전한 리는 대미지 너프를 먹었지만 오거는 철권 3의 대미지를 그대로 갖고 와서 훨씬 강하다. [34] 철권 3 이전엔 우종은 가드를 유도하고 프레임 이득을 취하는 기술이 아니었다. 가드하면 오히려 프레임 손해였다. [35] 상대의 기술 도중에 잡는 카운터성 잔월의 테크닉을 일컫는다. 보통은 기술 시전 중에 잡히기 때문에 매우 높은 확률로 잡기가 성공하지만, 버튼 누적 입력으로 풀어버리는 굇수(...)들도 많다. [36] 다만 잭의 익스플로더, 간류의 승천장타, 스핀하면서 높게 띄우는 기술 중의 하나인 P잭의 드릴어퍼, 데빌/엔젤의 데빌 트위스터는 무력하다. 또 카운터로 맞으면 높게 뜨는 백두산의 윙블레이드나 요시미츠의 일향포도 포함된다. [37] 이 점 때문에 언제나 카자마 진과 상성이 좋지 않다. 나살문 3타를 횡신으로 피할 수가 없다. [38] 오거를 싫어함에서 추가로 백두산, , 화랑이 해당된다. 백두산은 오거에게 습격당해 혼수상태에 빠진 적이 있으니 제자인 화랑도 당연히 오거를 싫어하며 킹은 자신의 아버지라할 수 있는 1대 킹이 오거에게 살해당했기에 당연히 싫어한다. [39] 하지만 뒤집어 생각해보면 어떤 캐릭과 조합해도 중간은 간다는 뜻도 된다. 최소한 콤보 상성은 좋은 편이니까... [40] 전작의 기술을 거의 계승한 쪽은 에인션트오거. [41] 오거는 앉아이지가 굉장히 좋은데 이 패치로 인해 필드에서 마신권과 뱀나락(콜블)의 개막장 이지선다(중단 하단 이지인데 둘다 막히고 죽는다.)를 거는 유저가 생겼다 [42] 모쿠진 오거가 나오면 알 수 있다. 진파치는 정말 백대쉬가 느린 편이지만 오거는 의외로 백대쉬가 빠른 편이다. [43] 12프레임 양잡인 잔월도 콤보가 되긴 한데 잡기라서 풀기가 가능하다. [44] 진파치 풍신권(3rp) - 건달바(8rk) - 박치기(4ap) 바운드 후 오거 바이퍼 차지 - 진파치 풍신권 - 금쇄갑(7rp lp) - 수라도(금쇄갑 직후 6lk rk). 바이퍼 차지 직후 풍신권을 바로 때려야 하며 마지막 수라도는 미묘한 딜레이를 줘야 하는 등 난이도가 제법 있지만 리턴은 엄청나게 강력하다. 정 난이도가 어려울 경우 중간에 들어가는 풍신권을 빼도 데미지가 꽤 뽑히지만, 그럴 경우 굳이 바이퍼 차지를 쓸 필요가 없이 이선공인각이나 용차부트로 서브하는 게 더 낫다. 파군 - 기와 바운드 후 바이퍼 차지로 이어지는 콤보도 쓸 수 있는데 이쪽은 풍신권을 넣어도 수라도 딜레이가 필요 없어서 난이도가 좀 더 쉽다. [45] 캐릭터마다 다르겠지만, 보통 태그 2의 기본적인 콤보 타수가 8타고 9타를 때릴 수 있으면 궁합이 좋다는 소리를 듣는다. 카포의 횡 RK LK 서브는 타수를 잘 안 타서 6타에서도 안정적으로 들어가는 최고의 서브긴 하지만, 대부분의 캐릭터는 마무리로 공참각 같은 단타류 기술밖에 때릴 수 없는데 오거의 부트 러쉬는 그 무지막지한 전진 거리 덕분에 타수를 꽉꽉 채워도 잘 들어간다. 즉 타수 안 타는 카포의 서브기술 + 타수 안 타는 오거의 마무리 기술이 합쳐져 극악한 콤보를 탄생시킨 것이다. 벽몰이가 무시무시하다는 장점은 덤이다. [46] 미겔, & 아머 킹 등이 해당한다. 뚱캐 전용 콤보를 맞는 수준은 아니지만 다른 캐릭터라면 축이 틀어져서 끊길 상황에서도 다 얻어 맞으며, 스탠딩 상태에서도 횡신이 좀 약하다. 정확히는 다른 캐는 아슬아슬하게 헛칠 만한 상황에 회피가 안되는 일이 많다. [47] 그래픽을 넘어서 허공에 판정이 생긴다. [구] 구작은 방패 오거, 참 오거 둘다 보유 [구] [50] Marfic, 뱀주인자리 감마성 [51] cueca: 칠레의 구애(求愛)하는 춤(courtship dance). [구] [53] Tezcatlipoca, 아즈텍 창세 신화에서 창세신 중 하나 [구] [55] 3, 태그1에서는 기술명이 아머킹의 '블랙 숄더 태클'이었다. [56] 아즈텍 신화의 어두운 동굴, 지진, 메아리, 재규어의 신 [57] Huītzilōpōchtli, 아즈텍의 전쟁, 태양, 인신공양의 신 [58] 3,태그1은 66AP [59] Chantico, 화로의 불을 다스리는 여신 [60] Itzli, Ītzpāpālōtl, 아즈텍 신화의 해골 전사 여신 [61] Ras Alhague, 뱀주인자리 알파성 [구] [63] 3,태그1은 신 투 헤드 킥 [64] Muhlifain, 센타우루스자리의 감마성 [65] Mictlantecuhtli, 믹틀란의 군주란 뜻, 아즈텍 신화의 신 [66] 왕부리새 중 유명한 토코투칸의 학명 [구] [68] 공포증(포비아) 중 하나인 뱀 공포증 [69] Muliphein, 큰개자리 감마성 [70] Yed Prior, 뱀주인자리 델타성 [구] [구] [73] 주의할 점은 트루 오거의 히트박스가 이상해서 회피성능이 구려 피하는 용도로 사용하기는 힘들다. [74] Huehuecoyotl, '아주 오래된 코요테'라는 뜻으로, 아즈텍 신화에서 음악, 노래, 춤, 장난의 신 [75] 3, 태그1은 너클 봄 더블 너클 [구] [구] [구] [79] 3,태그1은 리 슬라이딩 스피닝 슬라이드 킥 [80] 아즈텍 신화에 나오는 깃털이 난 뱀(용)의 모습의 부활의 신. [81] Sabik, 뱀주인자리 에타성 [구] [83] 3,태그1은 레그 바주카 풋 바주카 [84] 3,태그1은 66nRP [구] [구] [87] Yed Posterior, 뱀주인 자리 엡실론성 [88] taconeo, 구두소리 [구] [90] 참오거는 토네이도 킥, 방패 오거는 라이징 킥인데, 5의 아스카 등 기상 AK가 있는 기술표에는 토네이도 킥으로 적힌 것을 보아 토네이도 킥이 맞아 보인다. [구] [92] 3,태그1의 기술명은 스네이크 블레이드 디멘티드 스네이크 [구] [구] [95] 3,태그1은 캣 스러스트 방패오거: 그로인(Groin) 펀치 / 참오거: 슬랩 [구] [97] 3,태그1은 라이트 핸드 스탭 방패오거:슬랩 / 참오거: 그로인 펀치 [98] 3,태그1은 콜드 블레이드 크라우칭 잽 [99] 아르헨티나의 산, 아메리카대륙 최고봉 [100] 사실 막히고 안뜨면 너무 사기라서 막히고 뜨는 게 정상인것은 맞다. 막히고 안뜨면 로우 리스크 하이리턴이 될테니... [101] 완벽하게 이기지는 않는다. 다운낙법을 한 후 상대가 잽을 계속 내밀고 있으면 공중에서 격추된다. 하지만 보통 다운상태에서는 잽을 안내밀기 때문에 다 이긴다고 봐야한다. [102] 낙법중 위험한 낙법이라고 해도 뒤구르기 캐치되는 기술을 가진 캐릭터의 한정으로 뒤구르기가 위험한 낙법인것을 생각해보면 확실히 특이하다. [103] 태그2를 제외한 나머지도 동일하지만 차이점은 필드 대미지가 135%라는 차이점이 있다. [104] 이정도까지가면 보통 대미지가 줄어들대로 줄어든 상태다. [105] Cebalrai 뱀주인자리 베타성 [106] Mextli, 3LK 기술명인 우이칠로포치틀리의 이명 [107] Tonatiuh, 중미 신화의 태양신 중 하나 [108] 일본판: イスプステケ(이수푸스테케) 국제판: Ispusteke
둘다 오타로 보여지며 Izpuzteque로 찾으면 나온다. 참조 뒤로 구부러진 수탉의 다리를 가진 악마, 파판13-2에서 Ispusteke로 나와서 저렇게 쓴 모양.
[109] 철권 태그 토너먼트의 4P 오거 포함해서