최근 수정 시각 : 2024-11-16 14:05:58

정신 커맨드

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1. 개요2. 공격계열
2.1. 열혈(熱血)2.2. (魂)2.3. 격투(激闘)2.4. 사기(士気)2.5. 투지(鬪志)2.6. 목숨걸기 혹은 몸버리기(捨て身)2.7. 힘조절 혹은 봐주기(てかげん)2.8. 판별(見極め)2.9. 저격(狙撃)2.10. 돌격(突撃)2.11. 유폭(誘爆)2.12. 직격(直撃)2.13. 이상(理想)
3. 타격계열
3.1. 분노(いかり)3.2. 격노(激怒)3.3. 자폭(自爆)3.4. 보복(報復)
4. 방어계열
4.1. 인내(がまん)4.2. 감싸기(みがわり)4.3. 철벽(鉄壁)4.4. 불굴(不屈)4.5. 신념(信念)
5. 명중, 회피계열
5.1. 필중(必中)5.2. 섬광(閃光), 혹은 번뜩임(ひらめき)5.3. 간파(見切り)5.4. 감응(感応)5.5. 집중(集中)5.6. 직감(直感 (ちょっかん))5.7. 교란(かく乱)5.8. 예측(豫測)5.9. 선견(先見)
6. 회복계열
6.1. 근성(根性)6.2. 초근성(ド根性)6.3. 신뢰(信頼)6.4. 인연(絆)6.5. 우정(友情)6.6. 사랑(愛)6.7. 기원(祈り (いのり))6.8. 보급(補給)6.9. 헌신(献身)6.10. 기대(期待)6.11. 정열(情熱)6.12. 부활(復活)6.13. 재생(再生)6.14. M흡수(M吸収)6.15. P회복(P回復)
7. 기력계열
7.1. 기합(氣合)7.2. 기백(気迫)7.3. 고무(鼓舞)7.4. 격려(激励)7.5. 대격려(大激励)7.6. 탈력(脱力)7.7. 전율(戦慄)
8. 이동계열
8.1. 가속(加速)8.2. 신속(迅速)8.3. 텔레포트(テレポート)8.4. 추풍(追風)
9. 행동계열
9.1. 위압(威圧)9.2. 각성(覚醒)9.3. 발묶기(足かせ)9.4. 재동(再動)9.5. 도발(挑発)9.6. 연격(連擊)
10. 획득계열
10.1. 행운(幸運)10.2. 노력(努力)10.3. 수행(修行)10.4. 축복(祝福)10.5. 응원(応援)10.6. 전수(伝授)
11. 보조계열
11.1. 탐색(探索)11.2. 은신(隠れ身)11.3. (夢)11.4. 정찰(偵察)11.5. 동조(同調)11.6. 분석(分析)11.7. 순응(順応)11.8. 정의(正義)11.9. 결의(決意)
12. 복합정신기
12.1. 기습(奇襲)12.2. 용기(勇気)12.3. 사랑(愛)12.4. 기적(奇跡)12.5. 희망(希望)12.6. 강습(强襲)

1. 개요

슈퍼로봇대전 시리즈 중요 시스템.

한국에서는 정신기라고 부르기도 한다. 각 파일럿마다 설정되어 있는 SP(Spirit Point라고 생각된다.)를 소모해서 특수한 효과를 일으킨다. 보통 RPG에서 사용되는 보조마법과 같다고 보면 된다. 초대 슈퍼로봇대전에서부터 존재하고 있었던 유서깊은 시스템이다.

일반적으로 슈퍼로봇대전에서 정신 커맨드는 다른 어떤 전술적 요소보다 중요하다. 사실상 적들보다 인원수도, 특정 적보다 스펙도 낮은편에 속하는 아군기들이 수많은 적을 씹어먹을수 있는 원동력이다. 심지어 기체 성능은 심각하게 떨어지는데, 탑승인원이 4~5인으로 많이 배치되어 무개조로도 정신기로 모자란 장갑치(철벽, 불굴), 명중치(필중, 집중), 회피(번뜩임, 집중), 공격력(열혈, 혼)까지 모든 것을 보완하며 운용하는 기체들도 각 시리즈마다 2~3기씩 존재한다.

초기 시리즈에서는 한 미션 내에서는 회복되지 않는 제한된 SP를 적절하게 배분하여 사용해야 하므로 전략적으로 중요한 요소를 차지하고 있었다. F에서는 맵 클리어시 SP의 잔량에 따라 추가 경험치를 얻는 요소를 더하여 더욱 압박이 강했다.

일단 레벨의 영향을 받지 않는다. 아군이 1렙 무개조 슈퍼계, 적이 만렙 풀개조 리얼계라도 필중은 100% 명중하고 번뜩임은 100% 회피한다. 집중같은 경우는 능력치 차이가 아무리 커도 무조건 명중, 회피에 절대값 30%를 더한다. 로봇대전의 밸런스 조정에 절대적인 역할을 한다. 특히 슈퍼로봇계열은 낮은 능력치를 정신 커맨드로 보정한다라는 개념이 아직 일부나마 남아있다. 지형 효과가 주는 회피율 보정보다 정신 커맨드 '집중'이나 '필중', '섬광'이 훨씬 강력하고 편리하며, HP나 EN을 회복하는 수단도 그 외의 방법(지형효과, 강화파츠 사용)에 비해 정신 커맨드 쪽이 강력하기 때문이다.

하지만 이것이 불편하다는 점이 지적되면서 SP회복 아이템과 특기를 채용하게 되어 SP제한은 크게 완화되었다. 그래서 오히려 "캐릭터의 성격"을 재현하는데 초점이 맞추어지고 있다. 가령 용기가 시리즈 전체의 테마인 용자 시리즈는 대부분이 정신기 용기를 가지고 있고[1], 원작에서 맨날 적군 팔다리만 노리던 키라는 무조건이라고 해도 좋을 정도로 힘조절을 달고 있는 등... 반면에 전통적으로 6개이던 정신커맨드의 숫자가 후기작(Z, NEO 등)에서 5개로 줄어들고 최대SP량이 줄어들고 SP소모량은 늘어나는 등, 정신 커맨드의 강력한 위력을 고려하여 보다 신중하게 사용하게 하려는 움직임도 있다.

그러나 재세편에서는 각종 SP 회복 스킬이 다수 추가된데다가 바사라에게 SP 회복도 있어서 SP는 오히려 흘러넘치는 상황이 되었다.

3차 알파에서부터 필요한 정신커맨드를 일괄 사용하는 기능이 들어가 복수의 정신 커맨드를 사용하는 것이 좀 더 편리해졌다.

주인공의 생일이나 혈액형을 설정할 수 있는 시리즈에서는 테라다 타카노부 프로듀서의 생일과 혈액형인 11월 11일 B형으로 설정하면 매우 좋은 정신커맨드를 습득할 수 있다. 다만 슈퍼로봇대전 V부터의 PS4 작품들에서는 반대로(?) 서포터형 정신기 구성으로 나온다.

슈퍼로봇대전 V부터는 아군 턴 뿐만 아니라 적군 턴, 공격, 반격 등의 거의 모든 상황(맵병기 시전 때는 안 된다.)에 언제든지 정신기를 끼워넣는 것이 가능해지면서 난이도 수직 낙하의 주범이 되었다. 당장 V부터 생겨난 비기(?)들인 무한불굴 버티기(적 턴에 불굴걸고 맞으면 다시 불굴-무한반복.) & 무한 선견(섬광을 아군 1체에게 걸어줌.) 버티기가 있다.(불굴을 선견으로 바꾸면 된다.) 심지어 대놓고 쓰라고 선견을 10SP로 펑펑 남발하는 캐릭터가 둘이나(질/야잔) 튀어나오니 이건 아군이 죽으려야 죽을 수가 없다... 후속작인 X, T에서도 여전한 비기.

과거에는 적 캐릭터들에게는 정신 커맨드가 없었으나 GBA판 OG부터 적 캐릭터들에게도 정신 커맨드가 부여되었다. 특히 슈로대 오리지널 적 캐릭터들은 이 정신 커맨드를 통해 대강 캐릭터적인 성격이나 특징 같은 것을 어느정도 짐작할 수 있게 되었다. 적이 정신 커맨드를 사용한다는 개념은 윙키 시절부터 있었지만, 대부분 특정조건을 만족할때 1회성으로 거는 것이 대부분이며 아군과 같이 자기 턴때 전략적으로 정신 커맨드를 사용했던 시리즈는 외전인 PS판 진 마장기신과 알파외전밖엔 없다.

그러나 알파외전에서 적의 정신기 사용도 인공지능이 적절한 타이밍을 계산하여 SP를 소모하여 사용하는 정신기가 아니라 일정 HP 이하시 사용되도록 만든 스크립트 이벤트형 방식인데다가 SP도 소모하지 않아 실질적으로 적이 진짜 제대로 정신기를 사용하는 시리즈는 없다고 할수 있다. 심지어는 자기가 소유하지도 않은 정신기를 쓰기도 한다.

2. 공격계열

2.1. 열혈(熱血)

대부분의 작품에서 1회만 대미지를 2배로 늘려준다. 건 상태에서 공격이 빗나가면 열혈의 효과도 그냥 사라진다. 대미지 배율 차이는 있어도 1회만 적용되는 건 모든 작품의 공통 사양. 일부 예외적 경우를 빼면 대부분 크리티컬과 중복 적용되지 않는다.
이하 예외적 작품들.
2차: 대미지 3배. 이 땐 기합이 대미지 2배였다.
3차, 4차: 크리티컬 100%. (이 땐 크리티컬이 대미지 2배)을 일으킨다. 크리티컬이던 4차 슈퍼로봇대전의 일부 롬에서는 데미지를 3배로 늘리는 혼과 중복이 가능한 버그가 있어서 무시무시한 데미지를 낼 수 있었다.
F & F 완결편, 컴플리트 박스, 알파 시리즈: 대미지2배 , 크리티컬은 별도의 효과로 분리되었다.
A, 임팩트, 컴팩트 시리즈: 대미지 1.5배 (대신 크리티컬과 겹침)
3차 알파: 대미지 외 마크로스7 계열의 노래 효과도 2배.

2.2. (魂)

1회만 데미지를 열혈보다 크게 올려준다. 작품에 따라 편차가 심해서 안 나오는 작품도 다수 있었지만, 최근작에는 거의 반드시 등장하고 있다. 웬만한 전투 캐릭터들은 모두 가지고 있는 열혈에 비해 혼은 가지고 있는 캐릭터가 상당히 적은 편. 대개 리얼계열 주인공급 캐릭터들이 보유하고 있는 경우가 많다. 열혈과 마찬가지로 빗나가면 효과 소멸. 알파까지는 3배였으나 혼을 지닌 리얼계가 생존력도 높고 데미지도 슈퍼계보다 잘 뽑아낸다는 문제가 생겨서 2.5배로 너프를 먹었다.

그래도 리얼계가 슈퍼계보다 데미지가 더 나와서 시옥편 이후부터 수치가 2.2배로 고정되어 열혈이 없는 리얼계 파일럿의 열혈의 위치를 갖고 있다. 설명만 보면 슈퍼계가 밀리는 느낌이지만, 슈퍼로봇들은 사이즈 보정 때문에 최종대미지 1.1~1.2배를 먹고 들어가므로 최종 화력 차이는 크지 않다. 따라서 열혈과 혼을 둘다 가지고 있는 캐릭터들은 정신기 각성, 재동등의 보조를 받을 수 있으면 열혈을 두번 쓰는게 더 낫고 아니면 혼을 쓰는게 좋다.

슈퍼계에서도 가끔 들고 나오는 캐릭터를 볼 수 있으며 이 경우 혼 걸린 슈퍼로봇의 절륜한 데미지를 볼 수 있다. 그렌다이저의 듀크 프리드, 에반게리온의 이카리 신지, 소류 아스카 랑그레이 등. 그러나 이 분야에 있어서 가장 유명한 캐릭터는 반프레스토의 아들로 불리는 하란 반죠 다이탄3. 대부분의 작품에서 슈퍼계 혼 보유자로 등장해(유일한 경우가 대부분) 절륜한 화력을 보여주며, AP의 에이스 보너스가 '열혈, 혼에도 크리티컬이 터진다'[2]여서 2L의 무지막지한 사이즈와 함께 선어택 한방에 츠바이저게인의 피를 30% 넘게 날려버리기도 한다. 특이한 예시로는 4차의 고쇼군이 있는데, 혼 보유 원거리 스나이퍼 슈퍼로봇이라는 매우 특이한 위치를 차지하고 있지만 필살기 고 프레셔의 EN효율이 개떡이라서 잘 쓰이지 않는다.

제2차 슈퍼로봇대전 Z 에서는 일개 졸개 캐릭터가 혼을 보유하고 나와서 충격을 주기도 했다.[3]

T부터 건 소드의 반, 용자왕 가오가이가의 시시오 가이(에이스 보너스 한정)&솔다트 J, 배터맨의 케이타&라미아같은 슈퍼계도 정신기 혼이 붙기 시작했다.

2.3. 격투(激闘)

알파 한정의 정신기로, 1턴 동안 적에게 주는 데미지를 1.5배로 하나 SP소비가 철벽+필중에 맞먹기에 이 턴에서 적진에 혼자 들어갔다와야한다 싶을때 정도에서 사용하는게 좋다. 참고로 열혈/혼과 중복되지 않지만 크리티컬과는 중복되기 때문에 저력을 발동시키고 적진에 박으면 매턴 2.25배 공격력으로 반격하는 사기성을 보여준다. 보유자중에선 카부토 코우지가 제일 유명하며 크리티컬과 마징파워와 중복되어 필중+철벽+격투를 다 걸고 적진 갔다오면 거의 혼자서 다 전멸시켜놓을 정도.[4] 다만 DC판에선 코우지에게서 본 정신기가 삭제되고 대미지 배율도 1.2배로 줄어들었다.사실상 아래 서술된 정신기 '투지'의 프로토타입격.

2.4. 사기(士気)

3차 알파에서 등장. 다음 전투로 소대 전원의 공격을 확실히 크리티컬로 만든다. 이쪽은 소대 적용이다.

2.5. 투지(鬪志)

J에서 추가된 정신커맨드. 1턴간 모든 공격이 크리티컬이 된다. 크리티컬은 작품에따라 일반 데미지의 1.2배 or1.25배. 당연하지만, 혼이나 열혈이 발동시에는 크리티컬이 되지 않는다. 원호를 하면 큰 효과를 볼 수가 있으며 성능좋은 기체를 타고 투지를 건 후에 적진에 짱박아두면 금세 깨끗해진다. 다만 이 정신기가 도입된 작품은 BP를 통한 기량 육성이나 스킬파츠/강화파츠 같이 크리티컬 확률을 올릴 방법이 넘처나는지라, 주차를 거듭할수록 아까운 SP 쓸 필요 없이 잡졸 상대로는 어지간하면 크리티컬이 터지고 보스 상대로는 열혈/혼을 사용하니 쓰는 상황은 줄어들게 된다. 그래도 열혈/혼 얻기 전에는 그럭저럭 쓸만한 경우도 있다. 특히 보스급 유닛들은 아무래도 기량이 높은지라 크리티컬이 잘 안터지기도 하고 크리티컬률 자체가 낮은 필살기로도 크리티컬 데미지를 낼 수 있는 등 나름 쓸만 하기 때문. 물론 열혈이나 혼 해금되면 쓸 필요가 없으니 결국은 열혈/혼을 얻기 전까지 아쉬운데로 쓰는 징검다리 역할. 그러나 최신작들이 점점 열혈과 혼이 최종 정신기화돼서 중~후반부에나 해금되는 경우가 늘어나고 있는지라 사용 기회가 조금은 늘어났다.

시옥편에서는 1번 공격시로 하향되어 열혈의 완벽한 하위호환이 되었다. 대신 팀 적용 정신기가 되어 투지 보유자를 서브에 넣어 열혈 비슷한 대미지는 낼 수 있도록 설계. 하지만 열혈과 혼이 걸려있는 경우엔 효과 자체가 무시되고 그대로 증발하며, 투지를 보유 중이면 열혈이 없기에[5] 최종화력에서 어쩔 수 없이 밀리게 된다. 가장 피해를 입은 건 선택지로 열혈 보유자인 마리와 바꿔 태울 수 있는 에반게리온의 아스카.

슈퍼로봇대전 V 에서부터 1턴간 모든 공격이 크리티컬이 되는 ExC 스매시 히트로 이어졌고 혼, 열혈을 걸어도 크리티컬이 뜨게 강화되었다.

2.6. 목숨걸기 혹은 몸버리기(捨て身)

리얼로봇전선과 알파 한정의 정신커맨드. 효과는 리얼로봇전선땐 1턴간 주는 모든 대미지가 3배지만 받는 모든 대미지도 2배라는 파격적인 효과를 보여줬으며, 알파에선 1회의 공격이 혼(3배) + 크리티컬(1.5배)로 데미지를 4.5배 뻥튀기하며 그 턴에서 회피율이 0%로 고정되는 양날의 검. 사실상 슈로대에 나온 데미지 증폭 정신기중에선 최강최악급으로 알파이전에도, 알파에서 짤린 이후로도 이런 엄청난 배율을 자랑하는 정신기는 없다.

말 그대로 몸을 던진 자폭공격을 감행한 슬레거 로우 토모에 무사시 등의 캐릭터가 보유하고 있다.( 자폭공격을 안 했는데도 얻는 캐릭터도 있다.) 주 전력은 못되는 캐릭터의 정신커맨드라서 잊혀지기 딱 좋았으나, 특수생일/혈액형을 이용해 주인공도 가질 수 있었다. 이 정신커맨드의 가장 큰 수혜자는 휴케바인 건너/풀 임팩트 캐논으로, 정신커맨드 "저격" 과 강화 파츠를 이용한 사정거리 보정으로 사상 초유의 "99999(실제 수치는 그 이상)"라는 어마어마한 데미지 수치를 볼 수 있다.

그러나 알파 외전에서, 그리고 적의 HP가 10만을 넘어서는게 기본인 2차 알파부터는 반드시 맞는다는 양날의 검인데도 삭제당했다. 아마 몸버리기와 불굴/섬광/철벽의 조합이 밸런스를 붕괴시킨다고 여겨서인듯.

최대의 딜을 뽑은뒤에 폭죽이 되라고 만든 정신 커맨드인데 역효과가 나버렸다. 최근 시리즈에서는 보스가 저력에 의한 데미지 경감이 있음에도 쭉 나오지 않았으나, V부터는 EXC 시스템을 이용하면 혼에 크리를 중첩시키는 게 가능해졌다.

2.7. 힘조절 혹은 봐주기(てかげん)

2.8. 판별(見極め)

신 슈퍼로봇대전에서 등장. 아군까지 한꺼번에 공격하는 MAP병기를 사용할 때도 아군에게 데미지를 주지 않는다. 유일하게 웃소 에빈이 소유했다.

2.9. 저격(狙撃)

알파에서 등장. 사정거리1의 무기와 MAP병기를 제외한 무기의 사정거리를 +2한다. 대부분 한 턴동안 유지되지만 OG같은 작품에서는 1회에 한정해서 효과가 지속된다. 알파와 알파외전은 사정거리에 따른 대미지 보정이 있지만 저격으로 늘어난 사정거리는 대미지 보정을 받지 않는다. 부위제가 도입된 GC에서는 부위공격도 가능해진다. 슈퍼로봇학원에서는 사용한 뒤 공격이 명중되면 맞은 측은 1~3턴간 무장 사용 불가라는 사기적인 효과로 등장. Z에서는 소대원이 걸고 있으면 맵이 끝나거나 소대장으로 교체되어 공격하기 전까지는 PLA공격을 아무리 날려도 풀리지 않는다.

2.10. 돌격(突撃)

A에서 등장. 이동 후 사용불가능 무기도 이동 후 공격이 가능하도록 해준다(맵병기는 제외). 몇몇 작품에서는 보급도 이동후 사용이 가능해진다. 사정거리가 짧은데 이동 후 사용불가인 무기를 쓰는데 유용하게 쓰인다. OG에서는 쿄스케가 가지고 있으며 이게 있어야 스퀘어 클레이모어나 키리후다를 쓰는 알트아이젠을 제대로 활용할 수 있다. 정점은 슈퍼로봇대전 X에서 등장한 아이다 스루간으로 원작에 걸맞게 시작부터 돌격을 10으로 쓸 수 있고 에이스 보너스로 기력 130이상일때 매턴 돌격이 걸린다.


이후 작품에서는 보통 P병기가 부실한 저격기체/함선의 파일럿들이 가지고 나온다.

2.11. 유폭(誘爆)

임팩트에서 등장. 맵 병기 이외의 공격으로 대상 유닛이 파괴되었을 때, 대상 유닛과 인접한 유닛에 데미지를 준다. 마장기신 3에서는 비슷한 효과를 가진 스킬인 확산포격이 있다.

2.12. 직격(直撃)

R에서 등장. 상대의 원호방어, 특수 방어 효과(분신계 포함)를 무효화한다. 3차 알파 이후부터의 시리즈에서는 사이즈 보정도 무효화한다. 단 프로토데빌룬이나 대미지 1/10감소 같은 일부 보스급 방어능력은 무효화 할 수 없다. Z에서는 ALL공격의 데미지 감소효과가 무효화되며 슈퍼로봇학원에서는 불굴, 섬광까지 무시하고, 카드 크로니클에선 저 둘에 더해 베어내기와 분신까지 무시하는 사기적인 성능으로 등장.

V, X, T, 30에서는 직격이 삭제된 대신 ExC 다이렉트 어택이 똑같은 역할을 한다.

OG 시리즈에서는 다수의 상태이상 범용무기 + 상대적으로 자유로운 파일럿 환승 + 일부 시리즈의 특수탄 시스템 + OGs부터의 트윈 시스템이 맞물려 매우 강력한 정신기이다. 적의 방어능력을 무시하므로 블록을 무시하고 장갑을 깎는 아머 브레이커부터 행동을 없애는 스턴쇼크까지 마구 걸어줄수 있는데다가 원호공격, 트윈 정신기 등으로 포텐셜을 더 끌어낼 수 있기 때문이다.

2.13. 이상(理想)

UX에서 처음 등장한 정신기. 효과는 자신과 파트너를 포함한 주위 아군들에게 모두 투지의 효과를 부여하는 능력. 말 그대로 투지를 최대 10명에게까지 걸어줄 수 있는 정신기이다. 때에 따라서 걸어주면 매우 유용하다. 다만 바로 옆에 있어야만 하기 때문에 정신기를 쓰려면 결국 보유 캐릭터 곁에 옹기종기 모여야 해서 캐릭터 위치를 잘 선정해야 하는 수고를 해야 한다. 게다가 소비 SP도 50으로 우습게 볼 소비량이 아니라 제대로 된 효율을 보기는 쉽지 않다. 이후 시리즈에서는 보이지 않고 있으며, 실상 조조 건담의 캐릭터성 하나때문에 추가됐다고 봐야 할 정신기.

3. 타격계열

3.1. 분노(いかり)

2차 로봇대전에서는 적 전체에 10~100의 데미지를 준다.

3.2. 격노(激怒)

2차 로봇대전에서는 적 전체에 10~255의 데미지를 준다. 3차와 4차에서는 적 전체에 10~1000의 데미지를 준다. 이걸로 적을 쓰러뜨려도 자금도 경험치도 얻을수 없으며, 현실적으로 데미지가 너무 낮아서 잔챙이도 운이 좋아야 쓰러뜨릴 수 있다. 반면에 SP소모량은 상당히 큰 편. 진짜 용도는 적 전체에 도발 효과를 건다는 점을 노려서 최대한 많은 적을 맵병기 범위로 유도하거나 특수지형에서 버티는 보스급을 끌어내는 것. 대미지 효과도 1~2번만 사용하면 애매하지만 3~4번 정도 사용하면 적 전체에 2000 가까운 대미지를 줘서 절대 무시하기 힘든 효과를 발휘한다. 실피 남기고 살아남을 적을 1방에 확정으로 보낼 수 있게 양념해주는 건 보통 좋은 효과가 아니다. 또 제4차 슈퍼로봇대전 도쿄맵에서는 격노 2번만 쓰면 이벤트가 발생해서 사이바스터가 첫 턴에 증원으로 나와준다.

3.3. 자폭(自爆)

제4차 슈퍼로봇대전부터 등장. 원작에서 자폭하는 캐릭터들이 주로 들고 나온다.

피아 구분없이 인접한 기체에게 사용 기체의 현재 남은 체력치만큼의 데미지를 준다. 아군 턴에만 쓸 수 있지만 모든 정신커맨드와 방어기술을 씹는다. 물론 해당 기체는 격추된 것으로 처리. 사용시 카운트다운을 하는데 특정 작품에선 유일하게 이 과정에서 취소할수 있다. 시주로 원작에서도 심심하면 자폭을 해대던 건담W 계열의 캐릭터들에게 달려있으며 마징가Z 계열의 보스가 갖고 있는 것 역시 전통. 근래 작품에서는 적 보스의 HP인플레가 굉장해서 대미지를 주는 용도로 쓰기는 어려워졌고, 대신 저력이나 갓츠를 쉽게 발동시키거나 아군기체가 파괴되어야 일어나는 이벤트를 보기 위해서도 쓰인다.


등장빈도가 줄긴 했지만 완전히 사라지진 않고 들쑥날쑥하게 나왔다 말다가 하며, 정신기 대신 무장취급이 될 때도 있는 등 시리즈에 따라 취급이 각양각색이다. 더 자세한 사항은 링크를 참조할 것.

3.4. 보복(報復)

마장기신에만 등장. 자신이 받은 데미지를 1번만 적 전원에게 되돌려준다. 다만 경험치는 들어오지 않는다. 문제는 적 보스들도 쓰는 경우가 있어서, 확인하지않고 열혈건 필살기로 만이 넘는 데미지를 주었다가 전멸하는 경우도 생긴다.

4. 방어계열

4.1. 인내(がまん)

2차 로봇대전에 있었던 커맨드. 1회만 받는 데미지를 절반으로 한다. 후속작의 불굴 포지션.

4.2. 감싸기(みがわり)

지정한 아군의 공격을 대신맞는다. F때 루크레치아 노인, 에바 0호기의 레이, 고라온의 에레에게 있었다. 거의 안 쓰고 주로 이벤트용으로 강제 발동되었다. 원호 시스템이 생기고 나선 소멸. 안 쓰는 이유는 감싸기가 발동할 때 방어를 안 해서 데미지를 100% 다 받는다는 점이지만, 실은 원호방어와 달리 섬광을 걸어놓으면 아군도 지키고 적의 공격도 피할 수 있다. 유일한 존재의의는 보호해야할 기체가 멀리 떨어져 있거나 그 지형으로 진입이 불가능한 아군을 보호해야할 때. 레이가 이걸 쓰면 공중도 커버가능하며, 에레가 쓰면 전함이 지상으로 들어온다. 단 지형적응이 당연히 나쁠테니 섬광이 없다면 큰 데미지를 각오해야 한다. AT필드가 있는 레이가 그나마 유용했다.

4.3. 철벽(鉄壁)

4차에서부터 등장. 주로 슈퍼계가 가진 능력으로 과거에는 1턴 동안 장갑이 2배가 되는 효과가 있어서, (받는 데미지 반감이 아니라 장갑 2배였다. Z~T까지의 저력 L9 최대효과가 장갑 +90%인 걸 생각하면 사기란 말이 절로 나온다. 덕분에 배리어가 있는 기체 또는 기본방어력이 빵빵한 기체는 철벽 키면 넘사벽의 방어력을 자랑했다.) 기본 장갑이 빵빵한 슈퍼계열이 쓰면 매우 효과가 크다. 주로 마징가 파일럿들이 많이 들고 나오는 정신기.[6] 특이하게 4차에서는 코우 우라키가 철벽을 들고 있었는데, 덴드로비움 태우고 철벽 걸고 원작재현하라고 넣어둔 것 같다.

알파 외전부터는 받는 데미지를 1/4로 줄여주는 효과로 바뀌었는데, 전만큼 무적스러운 효과는 볼 수 없게 되었지만 장갑이 낮은 기체가 써도 그럭저럭 효과를 볼 수 있게 되어서 범용성은 늘었다. 근래 작품은 연속타겟보정으로 타겟팅을 당하면 당하는 만큼 회피력이 떨어지므로, 방어력이 약한 리얼계보다 사정거리 좋은 슈퍼계가 효율이 높아진 저력빨로 싸우는 전법이 꽤나 유용해졌다.

4.4. 불굴(不屈)

R에서부터 등장. 1회만 상대로부터 데미지를 거의 무효화한다(시리즈에 따라서 0이나 10). 제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편부터는 1/8만 받는걸로 너프됐다.

철벽에 비해서 SP소모는 적지만 딱 한번이기 때문에 사용할 때를 잘 가려야 하는게 포인트. 전투 시에 공격을 무조건 피해버린 후 사라지는 섬광과는 달리 한번이라도 맞기 전에는 효과가 소멸하지 않기 때문에 잘 피하는 유닛에게 훌륭한 보험이 된다. 대신, 특수효과 부여 공격 같은 경우에는 섬광과는 달리 특수효과는 피할 수는 없다는 단점도 있다. 슈퍼계, 리얼계에 골고루 퍼져있고, 보통 초반에 섬광이나 직감이 없는 파일럿은 불굴을 소지한다. 슈퍼로봇대전 V부터는 적턴에 걸어줄 수 있다는 점 때문에 리얼계 불굴 보유자는 불굴 걸고 적턴에 회피하면서 버티다가 피탄되면 다시 불굴을 거는 식으로 버티기가 가능해졌다. 이로인해 집중도 철벽도 없는 스바루 료코, 텐카와 아키토 같은 캐릭터들이 의외로 강력했다.

추가 동기는 의외로 게임 외적인 것이었는데, 적의 공격을 섬광 등으로 피해버리면 기껏 만든 전투 연출이 안 나와서 전투 연출을 감상할 수 있으면서도 대미지는 받지 않는 수단으로 생겨난 것이다. #

4.5. 신념(信念)

OG2에서 등장. 1턴 동안 무기의 특수효과를 받지 않는다. OGs에서는 소멸하고 트윈 정신기의 '기도'가 생겼다. 2차OG에서 트윈 정신기로 다시 부활했는데 여기서는 기존의 특수효과무효에 더해 철벽의 효과까지 추가로 붙어서 철벽의 상위호환이 되었다.

5. 명중, 회피계열

5.1. 필중(必中)

2차로봇대전에서는 필살(ひっさつ)이라는 이름으로 명명된 적도 있다.

1턴 동안 명중률을 100%로 만든다. 슈퍼로봇 계열이나 2군 파일럿들의 명중률이 좋지 않기 때문에 필중이 없으면 안 되는 정신 커맨드다. 그리고 직격이 생기기 전 로봇대전에서는 필중을 걸면 실드방어 외의 모든 스킬(이래봤자 베어내기, 분신)을 무시했었다. 직격과 유사한 기능.

5.2. 섬광(閃光), 혹은 번뜩임(ひらめき)

번뜩이는 순간적인 발상,기지 등을 의미하는 ひらめき에서 유래했으나 한국엔 이런 단어가 없기 때문에 보통 섬광이나 번뜩임이라고 한다. 기동전사 건담 시리즈에서 뉴타입들이 능력을 발휘할때 전기같은 게 번뜩이는 연출에서 유래했다는 설이 있으나 초기 슈퍼로봇대전에선 오히려 뉴타입들은 이게 없는 경우가 많았으므로 사실이 아닐 가능성이 높다. 다만 GBA 작이나 알파 당시의 연출은 삐리리리링!이 있어서 적어도 이 당시에 영향을 받은 것만은 확실하다.

필중과 거의 따라다니다시피하는 커맨드. 적의 공격을 단 한 번 100% 회피한다. 필중보다 우선순위가 높다[7]. 분신이나 베어내기 계열의 스킬은 번뜩임을 걸었을 때는 발동하지 않는다.

윙키 소프트제나 반프레소프트 초기작의 경우엔 뉴타입들은 가지고있지 않은 경우가 많다. 기본 회피율이 높은 대신에 보스전의 리스크를 높이는 걸로 밸런스 책정을 했기 때문이다. B.B. 스튜디오제 슈로대에서는 불굴이나 직감으로 대체하는 경우가 많아 오히려 번뜩임 보유자가 레어 취급. 에이아이제 슈로대에서는 많이 보인다.

여담으로 번뜩임이냐 섬광이냐 번역 논란이 가끔 벌어지는 정신기인데, 공식 한글 번역작인 V 이후에서는 섬광이라고 번역됐다.

5.3. 간파(見切り)

컴팩트, OG에서 등장. 필중과 섬광의 효과를 동시에 건다. OG부터는 보정계 특수기술로 변경되었다. 정확한 상세는 스킬 문서의 간파 문단 참조.이후에는 똑같은 효과지만 이름이 '직감'으로 바뀌게 되는 경우가 많아졌다.

5.4. 감응(感応)

아군 유닛 1기를 선택해서 필중을 걸어준다. 명중에 운동성이 적용되지 않게 된 후로부터 중요성이 매우 늘어난 정신기.

5.5. 집중(集中)

한턴간 명중률과 회피율을 합산으로 30% 올려준다. 많은 상황에서 유용하게 쓸 수 있다. 사실상 리얼계 에이스라면 필수로 들고있어야 할 커맨드. 슈퍼계가 들고있어도 필중보다 싸면서도 운이 좋다면 50%의 회피율을 확보할 수 있어 굉장히 반가운 정신기다. 2군 캐릭터여도 해당 정신기를 보유할 수 있다면 어느정도 써먹을 수 있을정도이다.
본래 3차 이전 까지는 명중/회피가 50%/50% 정도인 캐릭터를 위해서 만들어진 듯 하다. 3차는 반격/회피를 일괄 선택하기 때문에 그것을 전제로 시스템을 쌓았다고 볼 수 있다.
하지만 4차 이후로는 80%/20% 정도 뜨는 캐릭터가 100%/0%로 싸울수 있도록 만드는 것을 전제로 하여 쓰이는 정신 커맨드가 되었다.

회피와 명중을 동시에 올려준다는 것 때문인지 열혈, 혼, 기적 같은 쟁쟁한 정신커맨드를 누르고 정신커맨드 인기투표에서 당당히 1위를 차지했다.

5.6. 직감(直感 (ちょっかん))

2차 로봇대전에 등장한 정신기. 자신의 무기 명중률만을 10%올린다.
3차 알파에서부터는 위에 서술된 '간파'를 대체하여 필중, 섬광이 한꺼번에 걸리도록 변경되었다. 보통은 20~25 정도의 코스트를 가지나 일부 캐릭터는 소비SP가 10. 덕분에 보스전에서 무지하게 쓸모가 많아진 정신기.

5.7. 교란(かく乱)

1턴 동안 적측의 명중률을 절반으로 내린다. 단, 적의 필중은 우선시 된다.

처음 나온 2차에서는 눈속임(めくらまし)이라는 이름으로 등장했다.

4차에선 다른 강력한 보조계 정신기와 마찬가지로 대부분 척 키스 등 키우기 힘든 캐릭터들에게만 존재하는 가운데, 예외적으로 어차피 강제출격인 브라이트 노아가 보유하고 있는 모습을 보여주었다. 3차알파에서는 교란 보유자가 많다는 점과 소대 시스템으로 출격 가능한 기체수가 많다는 점이 겹쳐서, 웬만하면 한 화 끝날때까지 매턴 교란을 쓰는게 가능하다. 마징카이져가 맞질 않고 피하기만 할 정도라서 난이도 하락에 일조. Z도 소대제라 마찬가지. Z의 오버데빌이 오버스킬을 발동해도 교란 난사로 우습게 처리할 수 있다.

2차 Z 재세편에서도 교란 보유자가 많아서 사실상 매턴 교란을 쓸 수 있다. 애초에 슈퍼 3턴대전이라고 불릴 정도로 실질 전투턴이 짧은 것도 한몫 하지만.. 단, 재세편은 근래 슈퍼로봇대전에서는 드물 정도로 적들의 명중율이 높아서 이걸 쓴다고 마징가가 피해댄다든가 하는 기현상은 일어나지 않는다. 오히려 리얼계 기체가 교란+집중+운동성 풀개조를 해도 적 보스 캐릭터들은 아군을 충분히 맞출 수 있을 정도.

5.8. 예측(豫測)

OGs에서 트윈 정신기로 등장. 1턴간 적의 회피율을 절반으로 내린다. 적의 회피율(특히 섀도우미러 계열)이 상당히 높은 OG2에서는 상당히 유용하다.

5.9. 선견(先見)

슈퍼로봇대전 V에서 첫 등장. 아군 유닛 1기를 선택해서 번뜩임을 걸어준다. 감응의 회피 버전. V는 적턴에 정신기를 걸어제낄 수 있기 때문에 선견을 남발하면 난이도가 수직하락한다. 초반부터 테라다 생일 주인공과 브라이트 노아가 들고 나오므로 원없이 써줄 수 있으며, 후반에 합류하는 야잔 게이블은 선견의 소모 SP가 10이라 1턴에 적이 할 수 있는 공격 수보다 선견 사용가능 횟수가 더 많은 수준이다.

30에서는 선견 요원들이 많다보니 최고난이도인 +초숙련자 모드에서 적턴 정신기 중 선견은 사용불가로 오히려 적턴에 가지고있는 불굴, 섬광, 직감, 근성, 철벽을 쓰거나 방어 커맨드나 쓰게 되었다.

6. 회복계열

6.1. 근성(根性)

HP를 20~30% 회복해주는 커맨드. 주로 맞으면서 싸우는 슈퍼계열 주인공들이 보유하고 있으며 업그레이드 버전인 초근성(정발판에선 왕근성)이라는 정신기도 있다.
슈퍼로봇대전 X에서는 최대 50% 회복으로 상향.

6.2. 초근성[8](ド根性)

HP를 100% 회복시키는 커맨드. 역시 슈퍼계가 상당수 보유. 4차 후커 번역판에서는 일본 속어 직역으로 근성으로 번역해놨기 때문에 그게 익숙한 사람들도 많을 것이다. 꽤 긴 시간동안 빠지는 일이 없던 정신커맨드였으나, X에서는 근성이 상향되며 사라지고 그 빈자리에 결의가 들어갔다.
2차 로봇대전에서는 저력(そこじから)

6.3. 신뢰(信頼)

지정한 동료의 HP를 회복시킨다. 제2차 로봇대전에서는 50%, 4차 이후에는 1/3의 HP를 회복해준다. 최근에는 HP인플레와 근성과의 차별화를 감안해서인지 2000-3000 포인트 회복이 되었다.

6.4. 인연(絆)

2차 로봇대전에서 등장. 지정한 동료의 HP를 100%회복시킨다. 3차 알파때부터 아군 전원의 체력을 50% 회복시키는 효과로 바뀌었으며[9], OG, OGs에서는 트윈 정신기가 되었다. 시옥편에서부터 비율제가 아닌 고정 5000 회복으로 바뀌었다.

6.5. 우정(友情)

2차 로봇대전 아군 전체의 HP를 50포인트 회복시킨다. 이후 시리즈에서는 50% 회복을 하다가, 기적이 사라진 이후 지정한 아군 유닛의 체력을 100% 회복하는 것으로 바뀌었다.[10]

6.6. 사랑(愛)

구 시리즈에서는 아군의 모든 HP를 100%로 회복시키는 자애가 넘치는 회복계 정신커맨드였다. SP 소모가 크지만 회피율이 그리 높지 않고 리얼계도 맞아가며 싸우는 3차 로봇대전에서는 매우 중요한 커맨드. 리얼계가 아예 맞지 않고 싸우게 된 4차부터는 중요성이 대폭 줄어들었다.
R부터는 공격계 커맨드로 변경되었다. 하단의 복합커맨드 부분 참조. 단 무한의 프론티어와 마장기신 시리즈에서는 R 이전과 토씨 하나도 안 틀리고 똑같은 효과를 발휘한다.

6.7. 기원(祈り (いのり))

2차 로봇대전에 처음 등장. 아군 전체의 HP를 100포인트 회복시킨다. 64에서 등장할 때는 지정 아군의 SP를 50 회복하는 것이었다. 이에 관해서는 밑의 기대 참조. OG2에서는 적 무기로 인해 걸린 부정적인 상태이상[11]을 회복하는 옵션으로 등장했다.

6.8. 보급(補給)

맵 상의 아군 1유닛의 탄환과 EN을 전부 회복하는 정신 커맨드. 이동 후 쓸 수 없고 사용 후 행동종료되는 보급기체의 보급과는 다르게 행동순을 소모하지 않고 쓸 수 있으며 기체의 기력을 떨구지도 않으므로 매우 유용한 정신커맨드. 단 F/F완결/컴플리트박스의 보급은 보급기체와 똑같이 기력-10효과가 있었으며 임팩트의 경우는 예외적으로 보급기체의 기력보다 더 큰 15나 깎아버리기 때문에 쓰기 힘들었다.

대부분 후반에 등장하는데다가 사용자가 극히 드물고 에이스급 파일럿은 익히지 않는다는 점이 문제. 거기다 SP 소모도 심해 함부로 쓸 수도 없다.

6.9. 헌신(献身)

컴팩트2에서부터 등장. 지정 아군의 SP를 10 회복한다. 이하의 기대의 염가판이라고 할 수 있지만 A 포터블 이후를 제외하면 전부 탑승기 전원의 SP를 회복시킬 수 있는 사양인지라 아래의 기대 정도는 아니지만 잘만 쓰면 난이도를 대박 하락시킬 수 있다. 특히 J에서는 다인승 기체의 파일럿중에 헌신 보유자가 하나 이상은 있었기에 SP회복파츠를 잘 확보하거나 헌신 사용자들끼리 주고받으면 말 그대로 헌신의 난무가 가능하여 여러모로 매우매우 강력하다. 그 반동인지 W에서는 보유자가 대폭 줄어들었으며, 최후의 기용작인 A 포터블은 2차알파처럼 파일럿 1명 지정식으로 바뀌어서 약체화.

6.10. 기대(期待)

알파에서 등장. 64의 기원과 마찬가지로 지정 아군의 SP를 50 회복한다. 헌신과 같이 나오지 않는다.

본 정신기가 처음 등장한 알파와 알파 외전, 그리고 64에 한해선 서브파일럿의 SP도 회복할 수 있었기에 많은 파일럿이 탄 기체들에게 사용할수록 효과적이며 특히 컴배틀러와 볼테스, 솔레이유 이 3대의 조합이 유명했다. 알파의 경우 슈퍼계 한정으로 주인공/부주인공이 둘 다 기대를 갖게 하면 SP 70을 써서 100을 채우는 사태가 발생해 사실상 무한정신기까지 가능했다.

아무튼 난이도 하락의 원인이라 할 수 있는 정신기로 2차 알파와 3차알 파는 복수 파일럿 기체에 대해 사용하면 해당 기체의 탑승자 1명을 따로 골라서 회복시키는 방식으로 변화했다. GBA판 OG2는 아무말없이 1호기만 SP가 회복되었는데(해당 작품에서 SP/SSP드링크는 탑승자 전원 회복되었다), 이후의 작품들도 이를 따르게 되어 메인파일럿만 회복가능이라고 명시했다. 또한 MX에서는 재동이 존재하지 않기 때문에 각성과 강력한 맵병기를 가진 제오라이머와 라이딘의 강력함을 부채질하는 꼴이 되었다. OGs에선 트윈 정신기로 변경되면서 원래 기대가 있던 캐릭터들은 다른 정신기로 변경되고, 강화파츠가 폐지된 L/UX/BX에서는 SP회복방법이 이것밖에 없게 되었다. Z에서는 짤렸다가 2차Z에서 메인파일럿의 SP만 회복되는 사양으로 돌아오고, V에서는 회복량이 30으로 내려간 대신 소비 SP가 50전후로 감소했다. 헌신과 이전의 기대의 중간값이라 할 수 있는 성능.

6.11. 정열(情熱)

3차 알파에서 등장. 자신의 노래 에너지를 +100000한다.

6.12. 부활(復活)

파괴된 유닛을 HP, EN, SP를 완전히 회복시킨 상태로 다시 살린다. 단 부활시 기력은 무조건 100으로 초기화 된다. 극강의 정신기인만큼 4차에서는 SP 120이란 괴물스러운 SP가 들었으며, 이 때문에 레벨이 오르기 전까지는 배워놓고도 쓰지 못하는 캐릭터들이 많았고 (그랜다이저의 히카루, 그란가란의 시라, 건담 0080의 크리스티나 맥켄지 등) 강력한 보조 정신기를 가진 캐릭터는 전투력이 후지다는 4차 특유의 밸런싱에 따라 이 캐릭터들을 부활을 쓸 수 있는 레벨까지 키우는 일마저도 상당한 노력을 필요로 했다. 상당히 강력한 정신기지만 괴물급 유닛들이 판쳐서 난이도가 저하되면서 어느샌가 나오지 않는 정신기인데, 본 정신기가 채용된 후기의 로봇대전에서는 기대나 헌신같이 타자의 SP회복이 가능한 정신기를 가진 캐릭터들을 부활시켜 거의 무한정신기까지도 유도 가능하다. 좀 번잡하긴 하지만 써 보면 괜히 부활이 없어진게 아님을 알 수 있다.
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파일:SRW A Unlimited SP.png

6.13. 재생(再生)

마장기신에서 등장. 격파되어도 1번만 부활할수 있지만, HP는 절반이 되고 SP는 회복되지 않는다.

6.14. M흡수(M吸収)

마장기신에만 등장. 지정한 적 마장기의 MG를 50 강탈해서 자신의 것으로 한다. 마장기신2에서는 그냥 흡수라고만 나왔다. 효과는 동일. 이걸 MG가 낮은 적에게 걸어서 전략적으로 활용할 수 있는 스테이지가 몇 있다.

6.15. P회복(P回復)

마장기신에만 등장. 지정한 조자의 프라나를 최대로 회복해준다. 마장기신2에서는 연공이라는 이름으로 등장했다.

7. 기력계열

7.1. 기합(氣合)

자신의 기력을 10(혹은 15)올리는 커맨드. SP소모가 거의 40이라서 부담없이 질러주기는 힘들고, 맵병기 등의 기력제한 무기나 특수능력을 지금 당장 쓰고 싶을 때 주로 쓰인다. 슈퍼계의 경우에는 초창기에는 적기체를 격추하기가 하늘의 별따기였던지라 적진에 들어가기 전에 몇번 써주고 들어가야만 했다. 그 외에는 필살기, 맵병기가 강력하고 효율이 좋은 유닛이 시작하자마자 몇번 걸고 쳐들어가서 도륙하는 용도로 쓰인다. 리얼계는 격려를 쓰거나 적진으로 쳐들어가서 치고박거나 적기를 격추해서 기력을 올리는게 낫다.
3차Z에서는 팀 전원의 기력을 10올리는 기합+가 추가되었으며, 소대제라 기력올리기가 힘든 3차Z이기에 기합+보유자들은 대부분 최고의 서브로 각광받는다. 대표적으로 기합+와 각성이 있고 SP까지 회복하는 세츠나. 물론 바사라가 합류한 후에는 존재감이 팍 하락하지만, 바사라의 서브로 한명은 있는 것이 좋기에 세츠나는 주로 바사라의 서브로 뛰게 된다.

30을 기준으론 소모량 30이 거의 고정 되었고 기합+의 경우더이상 등장하지 않는다.

7.2. 기백(気迫)

자신의 기력을 30 올린다. SP를 7, 80쯤 잡아먹는지라 역시 대놓고 쓰기엔 문제가 심하게 있지만 기합 세번 쓰는 것보다는 훨씬 이익. …단 슈퍼로봇대전 MX의 마이요 플래트는 기백을 딸랑 SP 10만 소모하고 쓸 수 있다. 덕분에 마이요는 사기캐릭터 등극. Z의 로랑은 기백 걸고 월광접 난사 원툴로 후반 잡졸사냥에 있어서는 렌튼을 능가하는 캐릭터로 등극한다.

V이후의 시리즈에선 SP 50에 기력 30을 올려주는 기합의 상위 호환형 커맨드가 되었다. 그만큼 입수 시기도 늦는 편으로 대부분 마직막 1~2자리 쯤에서 배운다.

7.3. 고무(鼓舞)

슈퍼로봇대전 컴팩트에서 등장. 출격하고 있는 전 아군 파일럿의 기력을 +5해준다.

7.4. 격려(激励)

4차 로봇대전에서 등장. 50이라는 저렴한 SP소모로 인접한 모든 유닛의 기력을 +10하는 충격과 공포의 정신기였지만, 마장기신에서 한 유닛을 지정하는 식으로 바뀌었다가, 신슈퍼에서 다시 인접식으로 돌아왔다가, F 이후에는 완전히 지정 유닛제가 되는듯 효과대상의 변동이 심했다. 2/3차 알파 및 Z에서는 자기 소대의 기력을 +5한다.

닌텐도 휴대기 시리즈에서는 A만 지정 유닛제이고, R,D,J,W는 인접 유닛의 기력을 올린다. 2차Z에서는 인접 유닛제지만 올라가는 기력이 소대제 시리즈들처럼 5인데다 게임 자체가 빠른 클리어를 요구하는 조건이 많아져서 전함의 회수기능이라도 사용하지 않으면 쓰기가 애매해졌다.

3차 Z에서는 다시 지정제로 변경. 하지만 팀 전원의 기력 상승인데다 3차 Z가 기력이 짜기 때문에 그럭저럭 의미는 있는 정신기. 물론 바사라가 있어서 자주 나설 자리는 없으며 당연하게도 보조 파일럿들이 들고 있어서 볼 기회도 많지 않다.

V에서부터 또 다시 4차 사양으로 재 등장. 단지 이번작은 행동이 끝난아군의 정신기/파츠(특히 SP회복파츠)도 사용 가능한 사양 때문에 활용이 사기급으로 편해졌다. 예전이라면 격려 파일럿 주변으로 옹기종기 뭉쳐줘야 했지만 이제는 먼저 치고 나가서 자리 잡는게 가능해 졌기 때문. SP 회복파츠 하나만 붙여주면 4기 혹은 그 이상의 파일럿이 시작부터 기력150이상으로 날뛰는 장면을 보게 될 것이다. 하지만 해당 작품부터는 기력부스트+투쟁심+에이스보너스만으로 모든 캐릭터가 기합이나 격려없이 기력130으로 시작하기가 쉬워져서 필요도가 많이 낮아졌고, SP역시 절반부터 시작하는 터라 SP회복파츠등의 보조없이는 이전처럼 격려 2연타로 시작하기도 어려워져서 활용도도 오히려 낮아졌다.

7.5. 대격려(大激励)

알파와 OGs에서만 등장. 모든 아군 파일럿의 기력을 +10 올린다. 시작하자마자 쓰는 쪽이 유리하지만, 판권작 캐릭터에서는 고라온의 에레 한므만이 가지고 있고 SP소모가 120으로 커서 절대 2회 사용이 불가능하다. 하지만 주인공/파트너에게도 대격려가 있는 패턴을 설정하면 시작하자마자 아군 전원이 기력 130으로 시작하는 진풍경을 볼 수 있다. 알파 DC판에선 G브레이커의 리에 아카츠키가 본 정신기를 보유하면서 생일설정에 따라 전원 기력 140으로 시작하는것도 가능하다. 참고로 기본설정을 사용할 경우 리오 메이론의 생일에 대격려가 있다.
OGs에서는 트윈 정신기가 되었고 고무처럼 아군 전원의 기력 +5로 변화.

7.6. 탈력(脱力)

적의 기력을 10깎는 커맨드. 최저 50까지 기력을 깎을 수 있으며 기력에 따라 공격력/방어력/필살기(특히 맵병기) 사용여부 등이 결정되기 때문에 보스에게 남발해서 기력을 50까지 깎은 후 일격필살로 보내버릴 수도 있다. 데미지보정이 빡빡한 로봇대전일수록 사용도가 올라가는 정신커맨드. 비슷한 것으로 전율이 있는데, 적 전체 기력을 깎는 커맨드다.

피가 끓는 열혈/다혈질 캐릭터들은 들고나오지 않는 정신기. 보통은 전쟁을 반쯤 장난으로 여기는 지독한 마이페이스, 투머치 토커, 작품 내내 온 몸을 던져 개그혼을 불사르는 만년 개그 캐릭터들. 그러니까 군기 빠진 놈들이 들고 나온다. 보스, 엘피 플, 챰 화우, 패트릭 콜라사워, 서박사, 엑셀렌 브로우닝, 미스마루 유리카[12] 등등이 대표적.

4차에서는 주변 일정 범위내(3마스)의 적의 기력을 깎아내리는 정신기로 하로가 날아가서 집어삼키는 연출이 인상적. F이후로는 한 유닛을 지정하는 것으로 바뀌었다.[13] OG에서는 엑셀렌 브로우닝 혼자만 보유한 레어 정신기.
3차 Z에서는 CC와 크로우가 SP회복과 함께 가지고 나온다. SP자동회복계 강화파츠, SP겟터, SP회복 소모파츠 등을 잘 쓰면 둘만 가지고도 굉장한 탈력 연타가 가능.

7.7. 전율(戦慄)

알파에서 등장했으며 모든 적 파일럿의 기력을 -10한다.
대격려와 마찬가지로 시작하자마자 쓰는게 효율이 좋으며, 단독 파일럿이 사용하게되면 SP소비땜에 다른 정신기들을 못 쓰게 되는 단점이 있으나 합체로봇 파일럿들중에서 본 정신기를 보유한 경우가 많아 은근히 자주 쓸 수 있다. 하지만 알파외전에서부터 적 전원의 기력 -5로 내려갔고 아군 캐릭터중에선 팻맨 빅 혼자만이 본 정신기를 가지고 있기에 보통으로 플레이하면 절대 써볼 수 없고, 기껏 써도 하략치가 5인지라 별 의미가 없다. 그리고 DC판알파에서도 여기에 맞춰 기력 -5로 변화하고 한동안 자취를 감췄다. 참고로 사용할 사람이 거의 없을 진구지 치카라도 전율 습득후보인데, 보스가 기적 익히는 급으로 제일 늦게 배워서 제일 비효율적이다.
OGs에서는 트윈정신기로, 무한의 프론티어에선 적 보스급 전용 정신기로 부활했다.
V와 X에선 같은 효과를 내는 강화파츠가 존재한다. 회차 돌때마다 하나씩 쌓아두면 시작부터 5연타로 적 전체 기력 50이 된다.

8. 이동계열

8.1. 가속(加速)

이동력을 +3~5 정도 늘려준다. 속전속결을 위한 커맨드. 이동력이 아주 높은 유닛에 가속까지 달려있다면 그야말로 '맵 끝에서 끝까지' 왕복도 문제가 아니다. SP소모가 적어서 부담없이 쓸 수 있지만, 남발하면 중요한 때 필요한 정신기를 못쓸수도 있다. 소대제 채용작에선 SP소모가 꽤 늘어났기에 남발이 힘든 편이다.
2차 로봇대전에서는 가속(かそく)은 +3, 질풍(はやて)는 +5의 효과. 슈로대 Z에서는 +2로 줄어든 대신 이동력이 더 늘어나는 신속이 추가되었다.
3차Z에서는 다시 3으로 상승. 가속을 가진 파일럿들은 서브로 활약할 일이 많을 것이다.
V에서는 다시 +2로 변경되었지만 ExC 부스트 대시(+2)도 같이 추가되어 큰 불편함은 없다.

8.2. 신속(迅速)

슈퍼로봇대전 Z에 등장한 정신기. 가속이 이동거리 +2로 줄어든 대신 신속은 +4이다. 소지한 파일럿은 많지 않지만 SP 소비율은 가속과 크게 차이나지 않는 편. 소대장 능력이 소대이동력 +1인 유닛과 조합하면 아주 날아간다. 이 정신기를 가진 파일럿(홀랜드, 지론, 하야토, 미즈키, 아스란)은 아무리 못해도 소대원으로 사용하면 아쉽지 않다.
3차Z에서는 삭제되고 가속이 +3으로 돌아왔다.

8.3. 텔레포트(テレポート)

2차 로봇대전에서 등장. 지정한 아군을 자신이 원하는 자리로 보내는 정신 커맨드.
슈퍼로봇대전 X에서 도그마로 오랜만에 나오게 되었다. 단지 주인공 주변의 좁은 범위 한정이긴 하지만. 그래도 맵병기 위치를 잡는 등의 활용도는 매우 높다.

8.4. 추풍(追風)

neo에서 처음 등장한 정신기. 효과는 지정한 아군에게 가속효과를 부여하는 것.

neo에선 전체적으로 게임 템포가 느리고, 이동력이 낮으며 적 증원위치가 매번 전투장소에서 먼곳에서 나오기때문에 최중요 정신기중 하나이다.

UX에서도 등장했는데, 안그래도 빠른 게임 템포가 더 빨라졌으며 이동력이 딸려서 뒤에서 빌빌대는 캐릭터도 이 정신기로 인해 큰 혜택을 보게 되었다. 특히 파프너 계열이나 슈퍼로봇 계열 입장에선 정말 큰 도움이 된다.

추풍낙엽 할 때 그 추풍(秋風)이 아니라 追風으로, '등 뒤에서 불어오는 바람'이라는 뜻이다. UX 한글패치판에서는 순풍(順風)으로 번역되었는데, 한국에선 追風이라는 단어를 쓰지 않기 때문에 '역풍의 반댓말'이라는 점에서 괜찮은 의역. 포켓몬스터 기술 중 순풍(원문은 おいかぜ: 追風)의 예시도 있다.

9. 행동계열

9.1. 위압(威圧)

슈퍼로봇대전 EX에서 등장. 자신보다 레벨이 낮은 적에게 사용하면 움직일 수 없게 된다. 4차에서는 자기보다 기량이 낮은 적을 1턴간 행동불능으로 만들었다. 임팩트에서는 지정한 적의 원호 회수를 0으로 만든다.

9.2. 각성(覚醒)

슈퍼로봇대전 EX에서 등장. 사용시 이동-공격을 할 수 있는 행동횟수가 1회 늘어난다. SP소모가 심해서 남용은 불가능하지만 적들이 아주 먹음직스럽게 서있어서 맵병기를 쓰지 않고는 견딜 수 없을때나 단시간 클리어시, 원턴 킬, 사정거리가 닿지 않을때 사용한다.

2회행동이 사라진 근래작품에서는 1턴에 보스 상대로 최대화력을 뽑아낼 때나 맵병기 활용을 위해 중요성이 매우 늘어난 정신기. 특히 다인승 슈퍼로봇의 경우 각성 보유자가 1명이라도 있으면 다른 파일럿이 열혈/혼을 갖고잇을 경우 정신나간 딜뻥이 가능하다. 또한 소대 시스템이 존재하는 시리즈의 경우 각성을 소대원으로 넣어줄 수 있기 때문에 SP부담 별로 없이 남발할 수 있게 되어서 대단히 사기적이 되었다. 기대까지 있으면 그야말로 금상첨화.

행동을 이미 마친 유닛도 정신 커맨드를 사용할 수 있게 된 V에서부터는 이미 행동 종료한 상태에서 쓰면 이것으로 행동 가능한 상태를 회복할 수 있다. 단, 이 경우는 걸려있는 정신기상으로 각성이 안 남아있는지라 다음 턴에 각성을 보존하는게 불가능해서 전술대기 스킬의 밑준비라도 할게 아니면 그닥 의미를 갖지 않는 기능.

MX에서는 서브파일럿이 있는 기체일수록 100가까이 할 정도로 SP소비가 큰 경향이 있으나, 재동이 없기 때문에 효율중시내지 빠른 턴 클리어를 의식하려면 각성 보유자 위주로 키워야 할 필요가 있다. 하필이면 하늘의 제오라이머의 메인파일럿인 아키츠 마사토도 각성 보유자라서 자연스럽게 공략의 기점이 되어버린다. 또한 PS판에서는 수리나 보급기체가 각성을 걸면 각성도 사라지고 행동도 종료되는 버그가 있어서 수리보급 레벨링에 문제가 있으나, PSP판에서는 수정되어 각성에 의한 수리보급 레벨링 효율화가 가능해졌다.

이름대로 사용자들은 특별한 이능력이나 숨겨진 무언가를 각성한 사람이 많다. 아무로, 퀘스, 버나지, 포우 등의 뉴타입들. 타케루같은 초능력자. 이노베이터인 세츠나, 숨겨진 자아에 눈뜬 마사토, 심지어는 정의에 파동에 눈뜬 하야세 코이치 죠이 존스 등. 카미유와 쥬도는 가지고 나올때도 있고 없을때도 있지만 샤아는 유독 각성을 가지고 나오지 않을때가 많다.

SP절반부터 시작하는 최근의 슈퍼로봇대전에서는 보스를 잡을때가 되어도 혼(열혈)+번뜩임(불굴)정도 걸 SP밖에 남아있지 않을때가 많아 주력 데미지 딜러가 각성을 쓰기에는 다소 애매해진다. 따라서 소대제일 경우에는 싸게 각성을 쓸 수 있거나 SP회복이 있어서 많이 쓸 수 있는 파일럿들이 굉장히 선호된다. 대표적으로 퀘스, 세츠나가 있다.

여담으로 각성 보유자가 극단적으로 적은 작품이 더러 존재한다. 대표적으로 A랑 X인데, A에서는 코우 우라키, 쥬도 아시타, 하란 반죠, 치보데 크로켓, 텐카와 아키토의 5명밖에 없었는데, AP라면 크와트로도 각성을 사용 가능하다. X는 한술 더 떠서, 아무로, 실키, 류진 (오)마루의 단 3명밖에 각성이 없는데, 이중 메인파일럿은 아무로 달랑 한명 뿐이다. 원성이 많았는지 T에서는 다시 보유자가 늘어서 서브파일럿이 각성을 가진 경우는 실키 단 한명만 남게 되었고, 30에서는 모든 각성 보유자가 메인파일럿에게만 해당되게 되었다.

9.3. 발묶기(足かせ)

제4차 슈퍼로봇대전에서 등장. 주변 모든 유닛의 이동력을(아군포함) 1턴 동안 절반으로 한다. 적에게 둘러싸였을 때 쓰라는 기술 같은데, 슈로대는 항상 적에게 가까이 가는 일이 문제인 게임인데다 애초에 적에게 둘러싸이면 이동이 불가능해지는 SRPG 특성상 아무짝에도 쓸모가 없었다.

9.4. 재동(再動)

4차에서 등장, 인접해있는 이미 행동을 끝마친 아군을 다시 행동할 수 있게 한다. 이후 마장기신부터는 유닛 지정형식으로 변경, 사기 정신커맨드로 등극한 채 현재까지 이어져오고 있다. 특히 파일럿별로 정신기의 SP 소모가 달라지는 OG 시리즈에서는 몇몇 파일럿이 상식밖의 저 코스트로 재동을 사용, HP 50만이 넘어가는 최종보스급 적들을 한턴에 갈아버리는 원동력으로 작용하고 있다. 저 코스트 재동 보유자로는 알피미, 피오나 그레덴등이 유명하며 2차Z에선 마르그리트 피스텔이 이 계보에 동참했다.

소대 시스템이 적용된 시리즈(2/3차 알파, 초대/3차 Z)에서는 밸런스 때문인지 나오지 않았고, 소대제 비채용 작품에서는 MX가 유일하게 재동이 나오지 않는다. V, X, T의 경우 정신기로는 없으나 엑스트라 오더로 같은 기능을 사용할 수 있다.

9.5. 도발(挑発)

F와 컴플리트 박스에서 등장했다가 알파 이후엔 소멸한 정신 커맨드. 지정한 적 유니트를 도발을 사용한 유니트 근처로 오게 만드는 정신기로 상대하기 골치아픈 몇몇 적 캐릭터를 혼자만 끌어내어 처리하거나 제자리에서 움직이지 않는 유니트를 끌어오는 데에 사용되었다. 특히 도발이 걸린 적의 사방을 둘러싸버리면 반격만 할 뿐 그외에는 일체 공격을 하지 않기 때문에 일방적으로 집단 다굴이 가능해서 아주 좋았다. 알파에서는 1번이라도 도발에 걸린 적과 전투하면 해제되었다. 에바의 아스카, 건담W의 창 우페이 등이 가지고 있었다.

사소한 주의사항이 있는데, 기지 내부 같은 실내 판정의 맵에서는 사용 자체가 안 된다. 기지 맵 자체가 벽 지형의 미로 구조를 따라 진행하는 설계인데 허용하게 하면 프로그래밍상 벽 지형의 영향을 무시하고 가로질러 가려고 하여 걸린 유닛의 이동 동선과 거동이 꼬이기 때문으로 추정.

9.6. 연격(連擊)

OGs의 트윈정신기로 등장. 적 혹은 적 트윈을 격파했을 경우 한번 더 행동할 수 있다. 하지만 계산하고 사용하는 경우가 아닌 이상 각성이나 재동이 더 효율적인 편. 대신 초반부터 쓸 수가 있으며 일부 맵은 이걸 활용해야 숙련도를 얻을 수 있게 해놨다. 그 외에는 그다지 활용할 일은 없다. 파계편에선 기력 120에서 이 정신 커맨드와 같은 효과를 낼 수 있는 연속행동이라는 파일럿 특수 능력이 등장했다.(단, 밸런스상 1턴당 1번 발동.)

3차Z부터는 태그 커맨드 등으로 텐션, EX게이지를 소모해 동일 효과를 낼 수 있는 기능이 추가되었다. 단 3차Z는 적 팀 하나를 괴멸했을 경우에만 재행동 가능. 연속 사용에 제한이 없어서, 3차Z는 희대의 사기파츠 텐션레이저와 DEC차저, 혹은 SP겟터의 조합으로 1격에 적 팀을 괴멸시킬 수 있다면 거의 무한하게 행동할 수 있게 되었다. 대표적으로 에이스 보너스를 받은 진겟타1 + 카나리아의 조합.

V 이후작에서도 비슷한 짓을 재현(?)할 수 있는데, 텐션레이저를 거의 그대로 이어붙인 듯 한 ExC레이저와 멀티 액션의 조합.

10. 획득계열

10.1. 행운(幸運)

3차 로봇대전에서 등장. 초기에는 경험치와 자금 입수량 2배였으나 F 때부터 경험치 쪽은 노력으로 분화되었고 현재의 행운 효과는 '입수 자금 2배'. 적을 확실하게 격파 가능할 때만 쓰자. 적이 보스급이거나 자금이 쏟아지는 대박 유닛일 때 필히 사용하는게 좋다. 다만 전투 1회 한정이라 행운 걸고 격파를 못할 경우엔 효과가 사라지면서 그냥 SP만 날리는 결과가 나오기 때문에 주의.

맵병기와 최대 최강의 조합. 윙키 시절 슈로대에서 이들만큼 중요한 전투요원이 없다. 탱커 혹은 회피만땅으로 찍은 리얼계 에이스를 적진에 집어던져서 잡몹이나 중간보스를 끌어모으거나 붙잡은뒤, 체력을 적정수준까지 깎아놓은 다음 행운+맵병기 조합 로봇을 준비시킨다음 맵병기로 싹쓸이하면 전함 격추만큼이나 확실한 돈벌이가 되었다. 3차, SFC판 4차 로봇대전 같은 경우는 전투 1회당 얻을 수 있는 자금 맥시멈이 65535라서 이걸 아슬아슬하게 넘지 않도록 조절하는 눈썰미도 어느정도 필요할 정도.

때문에 초반에 행운을 가진 파일럿은 굉장히 소중한 존재. 거기다 행운+맵병기라면 팀의 가장 중요한 전력이다. 이런 로봇을 일명 수금원이라고 불렀다. 사이플래시를 가진 사이바스터나 하이 메가 캐논을 가진 ZZ건담이 주요 수금원이었다. 난이도가 높고 자금이 짠 시리즈일수록 이 수금원의 활용이 중요하다.

소대제라면 소대원 아무나 사용해도 소대 전체에 효과가 간다. 슈퍼로봇대전 V부터는 이전작들과는 달리 적을 격추할 때까지 효과가 남는 것으로 편의성이 향상되어 sp를 쓸데없이 날리는 일은 없어졌다.

10.2. 노력(努力)

F에서 등장. 4차의 행운의 경험치 2배 효과가 따로 떨어져 나왔다. 단시간에 캐릭터를 키우거나, 숨겨진 요소의 목표에 맞출 때는 나름대로 쓸모가 있지만 가지고 있는 캐릭터가 흔하지 않다. 물론 행운에 비하면 자주 볼 수 있다. 행운과 마찬가지로 1회용.

시리즈마다 노력과 응원보유자의 대우가 달라지곤 한다. 적레벨이 고정된 시리즈에서는 큰 효과를 기대하기 힘들지만 적레벨이 아군레벨에 맞춰서 나오는 시리즈의 경우에는 더 많은 레벨업 = 더 많은 정신기 법칙에 따라 에이스로 등극할 수 있다.

3차 Z에서는 레벨업을 하면 텐션 게이지가 오르기 때문에 의외의 상황에서 도움이 될 때가 있지만, 적레벨 고정인 시리즈라 기본적으로는 크게 쓸모가 없다. 노력으로 너무 레벨업을 하면 나중에 레벨이 잘 안올라 텐션 게이지 올리기가 힘들어지기도 하고.

30에서는 행운처럼 적 격추 시에만 효과가 발동되도록 변경되었으며, PP 획득량이 2배로 증가하는 효과가 추가되어 대폭 상향되었다. 기존의 노력에 수행의 효과가 추가된 셈.

10.3. 수행(修行)

컴팩트3에서 등장. 취득하는 파일럿 포인트(PP)를 2배로 만든다. OG에서는 트윈 정신기가 되어 트윈 유닛 전원의 PP획득 2배의 효과. 보유자의 능력치가 별로더라도 사용하게 되는 강력한 정신기이다.

10.4. 축복(祝福)

컴팩트2에서 등장. 지정한 파일럿에게 행운의 효과를 걸어준다. 전투요원의 SP부담 없이 자금을 벌 수 있으므로 행운 이상으로 중요한 커맨드. 소대시스템이 존재하는 2차/3차 알파에서는 소대원의 행운과 축복 조합으로 맵의 모든 적을 행운을 걸고 잡을 수 있을 정도로 인플레가 심했다.

10.5. 응원(応援)

A에서 등장. 지정한 아군 파일럿에게 노력의 효과를 걸어준다. 초기작에서는 SP소모가 20-25사이로 저비용 고효율 정신기 중 하나였지만 최근작에서는 SP가 40으로 올라버린 시리즈들이 많아 빛이 조금 바랬다. 적이 아군의 레벨에 맞춰서 나오는 시리즈의 경우엔 굉장히 강력한 정신기.[14]

30에서는 노력에 PP 획득량 2배 효과가 추가되면서 가치가 뛰어올랐다. 기존의 응원에 전수의 효과가 추가된 셈.

10.6. 전수(伝授)

컴팩트3에서 등장. 지정한 아군 파일럿에게 수행의 효과를 걸어준다.

11. 보조계열

11.1. 탐색(探索)

제4차 슈퍼로봇대전, 신 슈퍼로봇대전 등. 맵 상의 특정한 장소에 강화파츠가 숨겨져 있던 시리즈에서 등장. 아이템의 위치를 찾아준다. 숨겨진 아이템 찾기 요소가 없어지고 강화파츠는 적을 쓰러뜨리면 입수할 수 있게 되었기 때문에 지금은 없어졌다.

4차에서는 탐색 정신기를 썼을 때 아이템을 보여주는 순서가 고정되어 있었기 때문에 탐색으로 원하는 아이템의 위치를 찾아두고 리셋해버리는 꼼수가 가능했다.

11.2. 은신(隠れ身)

SP를 40소모하여 몸을 숨기는 정신 커맨드. 1턴간 적의 공격 대상이 되지 않는다. 심지어는 맵병기마저 빗나가 버리고 적에 의한 이동간섭도 무시하고 통과가능한 무서운 정신 커맨드. 게다가 적은 은신이 걸려있는 아군의 공격에 반격조차 하지못한다. 공략 외적으로 적의 반격불능대사도 듣게 해주는 고마운 정신기. 4차의 하사웨이, 사라 자비아로프, 요정 실키 마우, 엘 피노 등이 보유하고 있었고, F에서는 샹그리라 칠드런들을 비롯해서 꽤 많은 캐릭터들이 보유하고 있으나, SP가 60으로 늘어나서 1턴용으로 사용하기엔 매우 비효율적인 성능이라 이후 알파 외전을 끝으로 등장하지 않았다. 그렇게 긴 시간동안 묻히나 했다가 마장기신 3에서 부활했으나 적의 반격을 씹지는 못하고 맵병기도 못 피해서 몸보신용 이외에는 쓸모가 없게 되었다.

턴 단축 등의 목적으로 극한으로 공략하는 사람들한테는 여러가지로 유용한 정신커맨드인데, 당장은 적의 공격대상에서 완전히 빗나간다 는 점 하나만으로도 단독으로 적진에 침투가능한데다가, 적의 출현배치를 꿰고있는 사람이라면 적의 출현위치에 은신 캐릭터를 놔버려서 한칸 밀어버린다던지 적의 진로에 깔아서 맵병기 쏘기 좋은 위치로 오도록 유도한다던지 하는 이용법이 있다. 정보와 전략성에 정통한 중상급자용의 정신커맨드라 할 수 있겠다.

11.3. (夢)

지정한 다른 캐릭터의 정신커맨드를 쓸 수 있다. 단 SP소모량이 두 배. 꿈 자체는 SP를 안 먹는다. F, F완결의 몇몇 캐릭터가 보유했으며 새턴판 F완결에서는 버그가 존재해 난이도를 낮추는 원인(무한 격려, 신뢰, 보급 등등)이 되었다. 버그가 아니면 쓸 이유가 없는게 sp양이 가장 적은 것으로 유명한 F시리즈에서 이것으로 혼을 쓰면 sp가 120이 소모된다. 행운은 80, 노력은 60 . 이후로 당연히 안 나오는 듯 하다.

11.4. 정찰(偵察)

4차에서부터 등장. 슈퍼로봇대전에서는 적의 정보를 보려면 적과 1회 교전해야 하는데, 교전하지 않고도 적의 정보를 볼 수 있는 커맨드. 별다른 건 없고, 대충 보스의 스펙, 그리고 무기 발동 조건등을 보면서 작전계획을 짤 수 있다는 장점이 있다. SP도 5만 들기 때문에 부담없이 쓰자. 네임드가 쏟아지는 경우가 아니라면 남발 하고 싶어도 못하는 정신기. J이후에는 위 효과에 더해서 해당 적의 운동성이 1턴동안 일정 퍼센트로 하락하는 효과도 추가되었다. Z에서는 SP가 단 1밖에 소모되지 않으므로 준보스급 이상의 적에게 난사해도 손해볼 것이 없다.

가끔 드라고나 3호기 같은 정보전 기체가 액티브 커맨드로 걸 수 있는 경우도 있다.

V 이후의 작품에서는 교전 없이도 상대의 스테이터스를 볼 수 있게 바뀌면서 삭제되었다.

11.5. 동조(同調)

OGs에서 트윈 정신기로 등장. 트윈을 짰을 때 양 파일럿의 능력치가 서로 높은 쪽에 맞춰 올라간다(한쪽은 격투가 높고 다른 쪽은 사격이 높다거나 하면 서로 높은 쪽의 수치로 맞춰진다). 아쿠에리온 엘레멘트 시스템의 정신 커맨드 버전이라고 할 수 있다. 주로 기본 능력치가 낮은 파일럿이 소유.
2차 OG에서는 트윈을 풀 때 까지 효과 지속이 되어서 대단히 유용해졌다.

11.6. 분석(分析)

슈로대 Z에서 등장. 지정한 적 소대의 공격력과 방어력을 1턴간 10% 감소시킨다. 비교적 초반에 나오는 정신기인데다가 소비 SP도 많지 않고 보유 파일럿도 많은 덕분에, 열혈이 늦게 나오는 게임 진행상 보스 척살 시에 필수적인 정신 커맨드이다.

이후 시리즈에도 계속 등장하며 보스가 풀블럭 등으로 떡칠을 해도 분석은 무시하지 못하기 때문에 중요한 정신기. 3차Z에서는 '주는 데미지 0.9배, 받는 데미지 1.1배'로 변경되었는데, 계산공식상 아군의 공격력이 적의 방어력보다 2배 이상 높으면 기존의 방어력 감소보다 높은 효율이 나온다. 적절한 개조와 육성을 거치면 2배 정도는 크게 어려운 일이 아니지만, 방어력을 최대 90% 올려주는 더러운 저력보정도 계산에 넣어보면 상대 기본 방어력의 3~4배 수준의 공격력이 있어야 변경 전보다 좋아지는 건데 그쯤이면 이미 분석이 필요없을 정도의 죽창딜이 박히고 있다는 뜻. 즉 개조/육성이 충분하지 않아 분석의 딜뻥 효과가 가장 필요한 초중반부에서의 효과가 떡락해 버려서 그냥 너프라고 보는 게 편하다.

정찰과는 달리 부가효과가 있기 때문에 V이후 시리즈에서도 부가 효과만 남은 채로 살아남았다.

11.7. 순응(順応)

UX에서 등장. 자신과 파트너유닛의 지형적응을 1턴간 올 S로 만든다. 강화파츠와는 달리 - 로 되어있는 지형까지 S가 되진 않으므로 주의.

지형 S 자체의 보정이 사기라 양학부터 딜딸까지 모든 상황에 대응하는 만능 정신기. 1회차 때 공명 리가지전 캐릭 지형적응 1단계 상승 효과가 열리기 전까지 애용해주자.

11.8. 정의(正義)

역시 UX에서 등장. 1턴 동안 자신의 공격시 들어가는 EN, MP, 잔탄 소비가 없어져 무한정 반격이 가능해진다. 그야말로 인피니트 저스티스.
이 정신기를 제대로 활용할 수 있는 건 윙 건담 같은 타입의, 연비는 쓰레기지만 반격용으로 써먹을 고화력 장사정 병기를 가지고 있는 유닛인데.. 이 게임에선 쓸 데가 없다.
  • 일단 SP를 70이나 처먹는 시점에서 효용성이 의심된다.
  • 아스란, 유비 건담 : 기체능력에 EN회복이 있는데다 사정거리가 짧은 편이다. 유비 건담의 경우 초반에 PU도 안 짜고 무한증원이 나오는 맵이 있어 쓰일법하나 너무 초반이라 그 시점에선 정의를 얻을 수 없으므로 무의미하다. 어쨌든 둘 다 필요없다.
  • 이시가미 사장 : 사거리가 짧고 연비가 좋아서 별로 필요없다.
  • 쿠로 : 크투가 & 이타콰가 해당. 하지만 정의를 습득할때쯤 알 아지프가 복귀해서 MP가 쭉쭉 차오른다. 애초에 알이 없으면 안 나가는 기술이기도 하고. 역시 필요없다.
  • 히어로맨 : 강화 아머 형태의 음파병기가 해당. 하지만 그 음파병기도 5단개조만 해도 9발 이상 쏠 수 있으며, 애초에 EN딸리면 퍼지하면 되는데다 그 상태에서 자력 EN회복이 또 1회 가능. 전혀 필요없다.
  • 코이치 : 이그제큐터(참격)이 해당. 이 게임 유일의 고화력 장사정 반격병기를 보유한 EN회복 없는 저연비 정의 보유자. 선수필승 달고 적진에 뛰어들면 죄다 반격으로 격추시켜 버리며, 각성에 맵병기까지 있어서 정의를 유용히 써먹을 수 있다. 과연 정의의 사도답다. 그런데 이것도 L에서 쓰레기같던 연비를 자랑하던 이그제큐터(참격)의 EN소모량이 획기적으로 줄어 30밖에 안 먹어서 역시 10발 가까이 쏠 수 있을 정도로 연비가 좋은데다, 심지어 맵병기도 EN을 60밖에 안 먹어서 각성에만 SP 쓰면서 돌아다녀도 EN보다 SP가 먼저 동난다. 더욱이 풀개조하면 태도 / 태도 2도류의 사거리가 5, 4로 올라가 오라 배틀러마냥 사시미질만으로도 충분해지므로 결국엔 필요없다.
  • 극후반 ELS 무한증원이나 최종화 잡몹 무한증원에서 쓰면 되는거 아니냐 싶겠지만, 이 게임은 파트너제라 적이 메인집중으로 공격해오면 아무리 공격력이 높아도 파트너를 한번에 날려먹는 것이 불가능해서 무한증원이 언젠간 끊기게 되어 있으므로 그다지 필요없다.
  • 애초에 UX의 적은 전반적으로 사거리가 최대 6~7, 짧은 녀석은 3~4밖에 안 되는데다, 연속타겟보정이 더러운 대신 아군을 현재 HP가 높은 순서대로 노리는 AI를 가지고 있어서 공격이 아군 전체로 퍼지므로 이 정신기 자체가 필요없다.

결국 정의 덕후 광고용 그 이상도 이하도 아닌 장식용인 게 현실. SP가 아깝다. 유일한 원거리 무기가 EN을 50, 70씩 처먹어 EN이 오링나는 사태가 빈번한 카즈키나 세츠나는 오히려 이게 절실하건만 없다.

BX에서는 상기의 캐릭터 성격만을 살렸다는 반성점을 살려서 정의를 최대한으로 활용할 수 있는 캐릭터가 꽤 늘었다. 죠죠, 코우지, 요우타 등. 특히 BX 플레이하는 사람들이 대부분 거친다는 14화 나이트 건담 무한증원노가다때 이 정신기에 크게 신세진 분들이 많았으리라.

슈퍼로봇대전 X에서 ExC 트릭 어택 으로 계승되었다. 1회 전투에만 적용되는 반면에 ExC 소모가 3이나 된다. 원래는 반격무쌍질 하라고 있는 정신기였지만 아무나 사용할 수 있게 되어서 맵병기를 공짜로 날리는 용도가 되었다. ZZ건담이 1턴만에 맵을 쓸어버릴 수 있게 되는 고마운 기술.
슈퍼로봇대전 T에서도 건재하지만 ExC 올리기가 힘들어져서 X때보다는 활용도가 떨어진 느낌.

11.9. 결의(決意)

X에서 유일하게 새로 등장한 정신 커맨드. 자신의 ExC가 5 증가한다.

말 그대로 엑스트라 커맨드를 발동시키기 편하게 해주는 정신기. 사실상 투지 + 직격 + 연격 + (1회 한정) 정의 (+ 전함 한정 재동) 등을 정신 커맨드 하나로 구사할 수 있게 되는데, 특히 전함 함장이 이 정신기를 얻으면 EX오더를 반쯤 무한으로 사용가능해지면서 흉악한 조합이 가능하다.

12. 복합정신기

12.1. 기습(奇襲)

알파와 A(포터블에서는 삭제), 임팩트에서만 등장. 가속+필중+열혈+섬광의 효과가 있다. 간단히 말해서 기적의 염가판이라 할 수 있는 성능이지만 행운과 노력 그리고 기합이 포함되어있지 않아 애매한 느낌. SP소모도 60으로 쎈 축에 속하며 함부로 썼다간 SP가 가차없이 텅 비게 된다. 알파외전에서는 기적이 삭제되면서 자연스럽게 최고급 공격계 복합정신기가 되었으며, 습득자들이 전부 갈아타기 가능한 2군 파일럿이 된지라 조합을 잘 하면 꽤 쓸만할 수도 있다. A에서는 브라이트와 하야토가 제일 유용하게 쓸 수 있는데, 브라이트는 급할때 순간화력을 벌 수 있고 맵병기 메가입자포와의 상성도 좋다. 돌격까지 걸면 이동후 장거리 공격도 가능하지만 SP가 바닥을 기게 되니 사용은 신중히. 하야토 역시 료마가 열혈쓸 SP 없을때는 매우 요긴하게 쓸 수 있다.

사랑이 공격계 복합정신기로 정착된 이후로는 자연스럽게 자취를 감췄다. AP에서는 사랑으로 대체된 하야토를 제외하면 전부 다른 걸로 바뀌어서 급할때의 한방이 힘들어진 편인데, 이걸로 제일 크게 타격을 본건 당연히 브라이트.

12.2. 용기(勇気)

3차 알파에서 등장. 기합+가속+필중+불굴+열혈+직격을 동시에 건다. 사실 상당히 애매한 조합이긴 하다. 번뜩임이 없기 때문에 상태이상 무장을 맞는 경우가 많기 때문. 보통 슈퍼계열 파일럿들이 이 커맨드를 갖고 있는 경우가 많다. 리얼계는 번뜩임이 포함된 사랑을 가지고 있어서 차별화를 한듯 하다.

Z에서는 배리어 관통, 사이즈 보정 무시 공격이 의외로 적어져서 직격이 포함된 용기의 활용도가 다소 늘기는 했다. Z에서는 보통 이걸 쓰고 희망까지 걸어서 완전체를 만든다.
3차Z의 주인공인 히비키는 모든 기체의 최종필살기에 배리어 관통이 없어서 직격 서브를 넣거나 스파이럴 에펙터를 넣지 않는 이상은 사랑보다 이쪽이 중시된다.

V부터는 정신기 직격이 ECX 다이렉트로 변경되어서 용기의 효과가 기합+가속+돌격+불굴+열혈로 나온다.

T 시시오 가이는 에이스 보너스로 기력 150 이상에서 이 정신 커맨드를 사용 시 "혼"도 같이 걸리고 슈퍼로봇대전 30 아마미 마모루도 같은 가이와 같은 에이스 보너스를 가지고있다.

12.3. 사랑(愛)

모든 아군을 100% 회복계 정신커맨드였던 과거와는 완전 반대로 R부터는 공격계 커맨드로 변경. 그런데 설명은 ???로 되어 있어서 오류라던가, "이게 뭘까?" "그때 그 회복기겠지"하고 쓰는 순간 그 기체게 온갖 버프를 받는다. 대부분의 시리즈에서 기합+가속+노력+행운+필중+섬광+열혈의 효과를 가진다. GBA판 OG2에선 이름가르트 카자하라의 경우 에이스 보너스가 '사랑의 SP소모를 45로' 인데다가 여기에 집중력과 SP회복을 달아주면 매턴 집중 쓰는 것처럼 사랑을 남발할 수 있다.
무한의 프론티어에서는 전투에 참가한 전 아군을 100%회복시키는 회복계 정신커맨드로 회귀했다. 또한 마장기신 시리즈에서는 사랑의 효과가 예외 없이 윙키 시절이랑 토씨 하나도 안 틀리고 똑같다.

12.4. 기적(奇跡)

그야말로 기적을 부르는 정신기. 설명에는 "???" 라고 적혀 있지만, SP를 100정도 소모하여 가속, 필중, 번뜩임, 기합x2~3, 집중, 철벽, 혼, 행운, 노력 등 있는 거 없는 거 다 걸린다. Z건담의 포우 무라사메, 건버스터의 타카야 노리코, 성전사 단바인의 참 화우, 갓마즈의 묘진 타케루등이 기적을 소유한 대표 캐릭터. 4차나 A등, 액시즈 쇼크의 기적을 일으킨 아무로 레이도 지니고 있는 경우가 있으며 이 경우 우주괴수의 공포를 만끽할 수 있다. 특히 4차의 특수 생일 주인공은 SP 40으로 사용 가능해서 슈퍼로봇대전 시리즈/역대 사기유닛의 반열에 오르게 된다. 임팩트를 마지막으로 퇴장하고, 대신 사랑이나 용기 등이 기적의 마이너 버전으로 활약중이다. 무한의 프론티어에서 난부 카구야의 전용 정신기로 간만에 부활했으며, 박타나 식점으로 이게 걸리면 기분이 째진다. 본가 슈퍼로봇대전 쪽은 제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에서 정말 오래간만에 특수 정신기로 부활. 직접 보유하고 있는 캐릭터는 없으나 노리코의 에이스 보너스 및 D트레이너 파츠인 기적의 단편으로 1맵당 1회씩 사용할 수 있다. 그야말로 이것저것 안 걸리는 게 없는 역대 최강의 성능.

천옥편에서도 존재하지만 기적의 단편이 삭제되고 솔라리온의 D커맨드로 1회 쓸 수 있게 되었다. 파츠만 있으면 일찍부터 쓸 수 있던 시옥편보다 불편해진 감도 있지만, 파츠를 장착해줄 필요가 없어서 편해진 점도 있다.

시리즈별로 약간씩 효과가 다르다.
4차, 4차S, 신: 초근성+기합 2회+가속+행운+필중+섬광+혼
F완결편, 64, 컴팩트, 컴팩트2, A: 초근성+기합 3회+가속+행운+필중+섬광+혼
알파: 기합 3회+가속+행운+필중+섬광+혼
임팩트: 초근성+기합 3회+가속+노력+행운+필중+섬광+혼
시옥편: 사랑+용기+혼+투지+각성+저격+돌격+철벽+집중
30 : 열혈+혼+섬광+불굴+집중+필중+가속+각성+저격+돌격+행운+노력+기합2

무한의 프론티어 : 가속+필중+섬광+기합+혼+행운
무한의 프론티어 EXCEED : 초근성+기백+가속+노력+행운+혼+간파

12.5. 희망(希望)

슈로대 Z에서 등장. 지정 소대 하나에 우정+응원+축복을 걸어주고, 소대원 전원의 기력을 10 올려준다. SP 소모도 꽤나 억제되어 있어서(많아봐야 60) 상당히 효용성 높은 정신기인 듯 싶지만 솔직히 후반에 필요한 응원/축복과 초반에 필요한 격려 효과라니 조합이 좀 미묘한게 사실. 소대제 작품에서의 격려는 소대내에게만 효과가 있기 때문에 기존의 1명 지정식 격려를 쓴다는 느낌으로 기력업에 쓰는 경우가 많을 것이다. 희망 보유자 중에는 SP 회복 보유자가 많은 편이니(라크스, 리나, 에우레카, 티파 등) 첫턴에 격려 대용으로 쓰면 제법 도움이 된다. 또한 다회차에서 맵병기를 난사하고 다니면 기력 다 차기도 전에 보스와 대면하는 경우도 있는데, 이럴 때는 상당히 유용하다.

V와 X에서는 지정한 아군유닛의 상태이상을 회복하고 HP를 50%회복하며 노력과 행운이 걸린다. HP회복 효과가 저력을 방해하고 연출이 길다는 게 흠.

12.6. 강습(强襲)

2차 OG에서 등장. 트윈 정신기로 가속+돌격+직격이 동시에 걸린다. 서브 유닛에게도 효과가 들어가는 점이 매력적으로 직격이나 가속이 없는 유닛도 활용하기 좋아진다. 특히 상태이상 무기는 있는데 직격있는 파일럿이 탈수 없는 기체를 사용하기에 아주 좋아지는 정신기. 소모 SP도 25로 위의 정신기 사용 SP에 비하면 굉장히 저렴한 편.
[1] 타 작품군에서는 주인공급이나 가지고 있는 용기를 이 작품군 유닛들은 보조 기체도 달고 있다 [2] 슈퍼로봇대전 알파부터 목숨걸기or몸버리기를 제외하고 열혈, 혼을 걸었을때 크리티컬이 뜨지 않게 시스템이 변경되었다. [3] 사용은 하지 않는다. [4] 마침 마징카이저를 포기하고 마징가Z를 강화하면 얻게되는 대차륜 로켓 펀치가 준 필살기급 위력, 사정거리 1~5, 무제한 사용 가능으로 이것만으로도 강력한데 크리티컬 +50의 엄청난 보정이 붙어있었다 [5] 창 우페이와 비랄만 열혈과 투지를 동시 보유하고 있다. [6] 4차의 경우 장갑의 최고개조수치가 2550이지만 철벽을 쓰면 5100까지 올라간다. 물론 아군기체 중에 최대수치까지 개조되는 기체는 없다. [7] 하지만 일회용이기 때문에 2회행동하는 보스의 경우 필중을 걸고 두 번 공격해서 기어코 아군기를 터뜨리는 경우도 있다. 혹은 반대의 경우도. [8] AP정발 한정 명칭 왕근성 [9] 이는 구작에서의 우정의 효과와 같다. [10] 소대 시스템이 존재하는 시리즈의 경우 소대원 전체의 체력을 회복시키기도 한다. [11] 이동력 장갑 명중률 운동성 다운계, 행동불가, 정신기 사용불가 등 [12] 아예 처음부터 탈력을 들고 오는게 전통. [13] GBA용 슈로대역시 탈력 사용시 하로가나오며 여기서는 탈력대상에게서 맴도는형태로 나옴 [14] 아군레벨상승→ 정신기를 빨리, 더 많이 사용가능→ 축복과 응원난사로 인하여 레벨업과 자금이 더 많이 모임 → 정신기 떡칠과 돈지랄로 난이도 급락