슈퍼로봇대전 시리즈 | ||
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슈퍼로봇대전 컴팩트 2 スーパーロボット大戦COMPACT2 |
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<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 | 토세 |
유통 | 반프레스토 |
플랫폼 | 원더스완 |
장르 | 시뮬레이션 RPG |
출시 |
제1부:지상격동편 (第1部:地上激動篇) [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2000년 3월 30일 제2부:우주격진편 (第2部:宇宙激震篇) [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2000년 9월 14일 제3부:은하결전편 (第3部:銀河決戦篇) [[일본| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] 2001년 1월 18일 |
한국어 지원 | 비공식 지원 |
심의 등급 | 심의 없음 |
해외 등급 | CERO 설립(2002년) 이전에 발매되어 등급 없음. |
1. 개요
원더스완용으로 발매된 슈퍼로봇대전 컴팩트 시리즈 두번째 작품 . 쿄스케 난부, 엑셀렌 브로우닝, 아인스트의 데뷔작.F/F완결편에 이어 두번째로 분할 발매된 슈퍼로봇대전이다.
2. 특징
전작 슈퍼로봇대전 컴팩트에 비해서는 컷인 추가,효과음 변경, 일부 기체의 그래픽 변경 등 개선점이 있다. 전투장면 이외에 토비카게와 롬 스톨의 등장신이나 일부 맵병기에도 컷인이 있다.원호 시스템이 최초로 도입된 로봇대전이기도 하다.당시에는 원호공격 선택은 물론 on/off조차 불가하고, 다소 이런저런 불편한 점도 많았으나 이후 시리즈를 거치며 차차 개선되어 나간다.[1]
시스템이 윙키 시절임에도 불구하고 이후의 임팩트와는 달리 난이도 자체는 그리 높은 편은 아니다.사정거리 안에서는 다른 능력치에 상관없이 무조건 HP가 가장 적은 아군만 노리는 AI를 잘 활용하면 떡밥용 유니트의 배치도 간단하다.
한편 3부의 경우 1,2부에서 13기 전후이던 각 맵의 아군 출격수가 8기 정도로 줄어들고 오라 배틀러 라이넥에 파일럿을 태워두고 신1을 클리어할 경우 일부 파일럿이 증식하는 등의 버그가 있었다.마무리가 허술했다는 점에서 비판을 받았다.
한 게임을 셋으로 쪼개 발매했음에도 F/완결편과 비교해도 비판은 적은 편이지만,특별히 장점이 있었다기보다는 플랫폼 자체가 마이너했던 면이 더 컸던 것으로 보인다. 3부 발매시에는 1,2부가 이미 레어 소프트가 되어 있었다는 증언까지도 존재한다.
이후 2002년 슈퍼로봇대전 임팩트로 리메이크되는데,추가 참전작의 융화,스토리 구성상의 실수 등의 문제로 판매량에 비해서는 상당한 비판을 받았다.[2]그렇다고 해서 이 게임이 잘 만든 게임이란 것은 절대 아니다.
3. 시스템
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데이터 계승
원더스완 본체의 데이터 저장 기능을 이용해 1,2,3부의 데이터를 계승하도록 되어 있지만, 정작 레벨, 스킬 코디네이트, 개조 등은 전혀 계승되지 않는다. 계승되는 것은 자금(총 입수자금 중 일정 비율로 전승. 1, 2부를 모두 플레이하면 3부에서 보통 4~50만 전후로 들어온다. 그런데 냅다 3부부터 시작하면 100만. 엥???),이벤트 플러그, 입수한 기체, 강화파츠 뿐. 강화파츠의 경우 전부 계승되지는 않고 1부와 2부의 데이터 중 많이 입수한 쪽의 숫자만큼 계승된다. 하로와 V-UP유닛만은 1, 2부에서 얻은 것이 합쳐지는데, 최대 하로 5개,V-UP 7개를 가지고 3부를 시작할 수 있다.
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프리 오더 시스템
시나리오를 기존의 일직선 진행이 아니라, 신이라는 묶음으로 구성해서 플레이어가 신 안에 있는 시나리오 중 어느 시나리오를 먼저 할지를 직접 선택할 수 있는 시스템. 스토리에 큰 변화는 없지만 먼저 쓰러뜨린 적이 다른 맵에서 증원으로 안 나온다든가 하는 식의 맵 진행의 변화가 일어나며, 입수하게 되는 강화파츠나 유닛도 달라진다. 컴팩트 1에서 그대로 채용되었다.
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스킬 코디네이트 시스템
일정 턴 이내에 시나리오를 클리어하면 보너스 스킬 파츠가 주어진다. 이걸 특정 파일럿에게 부여하면 파일럿의 성능이 상승한다. 짧은 턴수에 클리어할 수록 좋은 파츠가 나온다. 이 때문에 저턴수 클리어가 게임의 주요 목적 중 하나.컴팩트 컬러와는 달리 턴수 제한으로 입수하는 숨겨진 요소는 없지만 역습의 샤아 시나리오 진입조건이 '1, 2, 3부 총턴수 777턴 이내'이므로 어느 정도는 신경을 쓸 필요가 있다. 유용한 것은 6턴의 집중력(SP소모 80%)과 10턴의 크리티컬+20%(단 턴수 소모 주의). 8턴의 정신력+20은 서브파일럿에게 달아주자. 9턴의 명중률+20은 1, 2부의 함장들에게 달아주면 전함을 키우기가 쉬워진다. 7턴의 투쟁심과 11턴의 저력은 쓸모 없다. 원호 방어하는 놈에게 달아주면 도움이 될지도 모르지만...
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퍼스널 데이터 시스템
원더스완은 본체 데이터에 플레이어의 생일, 혈액형을 입력하는데 이 프로필에 따라서 게임 중의 모든 캐릭터들의 습득 정신 커맨드가 달라진다. 주인공만 달라지는 그런 방식이 아니라 모든 캐릭터의 정신기가 달라진다. 그래서 플레이어의 생일에 따라서 게임의 밸런스가 크게 달라진다. 물론 강한 캐릭터를 더 강하게 만드는 사기스런 생일도 존재. 컴팩트 1에 있던 것을 그대로 채용했다.
생일 외에도 이름과 성별은 주인공(쿄스케 난부, 엑셀렌 브로우닝)의 능력치에 관여하는데, 결과에 따라 이들의 능력치가 크게 바뀌어 에이스급이 되기도, 최저급이 되기도 한다.[3] 밝혀진 최강의 이름은 0000000(남는 부분은 공백으로 채울 것), 성별은 남성이면 쿄스케, 여성이면 엑셀렌에게 추가 보정이 붙고, 성별을 물음표로 설정할 경우 두 명 모두에게 반으로 나누어 보정이 붙는다.
4. 참전작
☆:신규 참전작- 초수기신 단쿠가
- 머신로보 크로노스의 대역습(☆)
- 파사대성 단가이오(☆)
- 닌자전사 토비카게(☆)
- 기동전사 건담
- 기동전사 건담 제08MS소대
- 기동전사 건담 0080
- 기동전사 건담 0083
- 기동전사 Z건담
- 기동전사 건담 ZZ
- 기동전사 건담 역습의 샤아
- 기동전사 건담 F91
- 무적강인 다이탄3
- 무적초인 점보트3
- 성전사 단바인
- New Story of Aura Battler DUNBINE
- 마징가Z
- 그레이트 마징가
- UFO로보 그렌다이저
- 겟타로보
- 겟타로보G
- 진 겟타로보(원작만화판)
- 초전자로보 컴배틀러 V
- 용자 라이딘
- 반프레스토 오리지널
4.1. 오리지널
==# 참전작 평가 #==
- 반프레스토 오리지널
엑셀렌의 경우 쿄스케보다 명중, 회피는 좀 낫지만 장갑 및 화력 부족이 문제. 역시 후반에는 회피율도 못 미덥고 합체기같은 것도 없으므로 일선에서 운용하려면 상당한 투자가 필요하다. 3부에서 6단 개조로 합류하지만 그것만으로는 다소 부족.
- 기동전사 Z건담
- 기동전사 건담 ZZ
- 역습의 샤아
브라이트의 라 카이람은 전투력은 떨어지지만 2부에서는 유일한 모함. 레벨, 개조, 스킬은 전승되지 않으니 적당히 키워두자. 3부에서는 신 2, 7의 모함이 되지만 3부는 모함이 계속 변경되므로 개조나 스킬장착은 손해다.
- 08소대
- 0080
- 0083
- F91
- 마징가 계열
- 겟타로보
- 단쿠가
간돌은 1부에서는 어차피 개조, 레벨, 스킬이 전승되지 않으므로 개조나 스킬을 달아도 손해는 아니니 모함으로 적당히 운용하면 된다. 3부에서는 신1 이후 영구이탈하므로 개조하지 않는 게 좋다.
- 점보트,다이탄
다이탄은 아군 슈퍼로봇 중 거의 유일하게 공중대응이 A이고 여타 시리즈들과 마찬가지로 반죠의 능력치가 좋은 편이지만 그 폭이 다른 시리즈들만큼 크지 못하다. 다인승 슈퍼로봇들에는 약간 밀리는 느낌... 또한 개리슨 이외에 1부에서 설득에 성공할 경우 뷰티, 레이카, 톳포를 갈아태울 수 있지만 굳이 그럴 필요는 없다. 역시 1부에서는 신4 마지막에 우주로 가니 개조, 육성은 자제하자.
- 단바인
서바인 혹은 즈와우스가 3부 후반에 들어오는데, 스펙은 높지만 원거리 무기도, HP회복기능도 없다. 즈와우스는 이동력이 5밖에 안 된다.
그란가란은 3부 신 3,4의 모함이 되는데 역시 개조나 육성은 별 필요없다. 그나마 임팩트처럼 강화파츠를 먹튀하지는 않는다.
- 컴배틀러 V
- 라이딘
- 단가이오
진행상 우주-지상-우주-지상으로 계속 이동하는데, 마지막까지 남는 것은 1부지만 완전합류는 신5 마지막화이므로 그 전까지는 굳이 개조할 필요까지는 없다. 특히 신 2에서 달고 있는 상태로 이탈하므로(재합류까지 변경불가) 좋은 강화파츠를 달아놓지 말자.
- 토비카게
반면 토비카게는 3부 신5 최종화로 합류도 늦고 기체능력도 떨어진다. NPC일 때의 강력한 모습은 순전히 파일럿빨... 제대로 쓰고 싶다면 출격수를 하나 더 써서라도 합체시켜서 운용하자. 단 일단 합체하고 턴을 넘긴 후 분리하면 토비카게는 증발하고 흑사자, 봉뢰응, 폭룡만 남으니 주의하자. 제로카게는 취미용.
엘샹크는 3부 신5, 6의 모함이 되는데 전투력은 기대할 수 없고 로미나의 보조 정신커맨드나 사용하자. 레벨은 처음부터 30대이니...
- 머신로보
켄류는 회피율, 크리티컬 보정이 높으며 EN소모도 적다. 실드방어가 있고 롬의 방어 레벨도 높아 생존율은 바이캄프 이상. 조무래기는 켄류로 상대하자. 바이캄프는 회피율, 연비가 떨어지지만 필살기 갓핸드 스매시가 공격력은 물론 크리티컬 보정까지 높다. 3부에서는 롬의 능력치가 2부에 비해 다운되어 있지만 크게 체감되는 정도는 아니다.
블루제트는 회피율과 이동력이 높다. 다소 약한 공격력은 파츠슬롯이 3개이므로 V-UP로 보완할 수 있다. 3부에서는 강철베기의 공격력이 떨어지는 대신 츠바메가에시와 나뭇잎떨구기가 이동 후에 사용가능하므로 더욱 파워업.
로드드릴은 롬, 제트보다는 많이 약하지만 최강무기 두들겨패기의 한방은 나름대로 강력하다. 역시 파츠슬롯이 3개이므로 V-UP을 달아주면 쓸만. 2부에서는 회피율도 괜찮은 수준인데 3부에서는 회피율이 꽤 떨어진다.
단 사격능력은 3명 모두 형편없다.
트리플 짐은 레이나를 서브 파일럿으로 데리고 있는데, 둘 모두 보조계 정신 커맨드가 유용하며 수리/보급 기능이 있는 최고의 보조용 기체지만 전투력은 기대하지 말자.
- 컷인 일람
GP02 :아토믹 바주카(아군 전용)
덴드로비움:마이크로 미사일, 영거리 메가빔포
F91 :분신 빔 바주카
마징가 z:브레스트 파이어
그레이트 마징가:그레이트 부스터
그렌다이저:더블 하켄
겟타 1:겟타 빔
단쿠가:단공포(2부부터),단공광아검
점보트 3:문 어택
다이탄 3:다이탄 크래시(선 어택 피니시)
컴배틀러 V:합체신(1부에서만),초전자 스핀
라이딘:갓 버드,갓 보이스
단가이오:사이킥 웨이브
토비카게:등장신
수마,공마:돌격
해마:전격
롬 스톨:등장신
바이캄프:썬더 스매시,라이트닝 스매시,썬더 크로우(천공주심권 초뢰)
ZZ의 하이메가캐논에도 컷인이 수록 예정이었다고 하나 실제 게임에는 들어가지 않았다.
5. 흥행
전격 슈퍼로보 vol2에서 밝혀진 출하량은 3작 모두 10만 장. 제작 예산에 비해 상당히 많이 팔렸는데 이유는 당시 흑백 원더스완에서 할만한 게임이 이것 밖에 없었기 때문. [4]6. 기타
- 2014년 3월 1일, 슈코넷에서 1~3부까지의 스토리의 비공식 한글화가 공개되었다.
[1]
원호 공격 무기선정이 치명적인데, 사정거리가 충분하고, 잔탄및 EN도 충분한 것에 비해 원호 기체가 사용하는 무기들은 최약 무기로 선정해 공격하는 경우가 많다. 또한 이때 당시 시스템은 아무리 공육 둘다 대응이 가능한 기체라 해도, 방어나 공격을 하려면 아군기체 대상에 맞춰서 올리거나 내려야한다.
[2]
임팩트의 판매량은 60만장으로,당시 Ps2로 나온 첫 슈퍼로봇대전이기도 했고,호평을 받은 알파외전 이후의 첫 판권작이였기에 기대도 많이 받았다.그래서 시리즈 최고 판매량인 알파의 70만장에 육박하는 수준.물론 나온후 어마어마한 욕을 먹었지만(...).
[3]
여담이지만 당시 일본에서 발매된 공략본에서는 이 퍼스널 데이터로 인한 주인공 능력치 보정 가산에 관한 설명이 일절 없어서 아예 가산 보정을 받지 않은(일반병에도 못 미치는)최저급 초기능력치만이 데이터에 실려있다. 그 때문에 주인공 능력치에 관한 라이터의 코멘트도 굉장히 신랄하게 써져있다. 메이커쪽에서 공략 필진에게 퍼스널 데이터의 보정 데이터를 주지 않았을 가능성이 높지만, 이제와서 확증할 방도는 없다.
[4]
당시 흑백 원더스완은 생각보다 많이 팔려서 보급이 많이 된 상태였으나 결국 채산성을 이유로 퍼스트 파티인 반다이에서도 제대로된 게임을 내지 않게 되면서 할 게임이 없는 애물단지 신세였는데 흑백으로 나온 후기 소프트 중에서는 슈로대의 브랜드 파워에 힘입어 그나마 할만한 게임이었다.