최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:54:41

사이버펑크 2077/발매 직후 평가


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1. 발매 직후 평가
1.1. 웹진/리뷰어 평가1.2. 유저 평가1.3. 세부 요소에 대한 평가
1.3.1. 버그1.3.2. 그래픽/아트워크1.3.3. 사운드1.3.4. 최적화
1.3.4.1. PC1.3.4.2. 콘솔
1.3.5. 자체 엔진1.3.6. 한국어 더빙/번역1.3.7. 스토리1.3.8. 전투
1.3.8.1. 잠입
1.3.9. 유저 인터페이스1.3.10. 이동수단1.3.11. 캐릭터 애니메이션1.3.12. NPC 인공지능1.3.13. 상호작용1.3.14. 삭제된 요소 및 작아진 볼륨1.3.15. 디테일1.3.16. 기타 유저 편의성
1.4. 총평
1.4.1. 호평1.4.2. 혹평
2. 게임이 미완성으로 출시된 원인

1. 발매 직후 평가

해당 문서의 내용들 중 최신 빌드에서는 해결된 점도 있으나, 이러한 서술에 대한 내용은 갱신되어 있지 않으며 출시 직후부터 지적된 평가 사항을 다룬다.

1.1. 웹진/리뷰어 평가

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 사이버펑크 2077/발매 직후 평가/웹진 리뷰어 평가 문서
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1.2. 유저 평가

한국 시간 2020년 12월 12일 5시부터 메타크리틱 유저평이 올라왔는데, PC는 평가 시작부터 노란불을 찍었으며, PS4/XO판은 2점대 빨간불이 찍혔다. 주된 비판은 하단의 세부 요소 평가와 비슷하며, 특히 콘솔판은 기대 이하의 최적화 및 그래픽에 대한 불만이 많은 편이다. 특히 기본판 콘솔(구형 PS4/Slim, Xbox One/One S)은 아예 플레이 불가 수준이라 0점 평이 줄을 잇고 있다. 게다가 현재 티나게 10점을 몰아주는 평가도 많아져서 알바를 고용한 것이 아닌지까지 의심받고 있는 상태이다.

GameSpot 산하 유저 게시판인 GameFaqs에서의 유저평가는 5점 만점에 콘솔판이 3점, PC판이 3.5점이다. 참고로 더 위쳐 3: 와일드 헌트는 전기종 유저 점수가 4.5점.

지금까지 CDPR 게임들을 높게 평가하는 경향이었던[1] cRPG전문 사이트 RPG Codex 유저들에게서도 좋은 평가를 얻지 못했다. "사이버펑크 2077은 RPG인가?"라 투표( #)에 대해 약 63%의 유저들이 "RPG가 아니다"라고 응답하였고, 2020년 최고의 RPG를 뽑는 유저 투표( #)에서도 다른 게임 대비 압도적으로 높은 유저수에도 불구하고, 불호(Negative) 반응이 다른 게임대비 거의 2~3배나 되었기 때문에 2020년 RPG 7위에 랭크되는데 그쳤다. 이는 한국산 인디 RPG Troubleshooter가 3위에 랭크된 것보다도 낮은 순위다.

발매 이후 1년 이상 지난 시점에서도 여론은 좋지 않다. 예를 들어 사이버펑크 2077이 더 게임 어워드에서 베스트 RPG 후보로 오르자, 영미권 최대 게이밍 커뮤니티인 레딧 /gaming에서는 2020년말 이후에 나온 양질의 RPG가 많은데 겨우 사이버펑크 2077 정도의 게임이 베스트 RPG 후보에 오르는 현상을 두고 비판하는 게시물이 올라와 약 2만점 이상의 높은 호응을 얻었으며 심지어 사이버펑크 2077의 팬들이 다수 포진된 r/cyberpunkgame에서조차 '이 게임은 사랑하지만 최고의 RPG라는 건 말도 안된다'라는 게시물이 많은 호응을 받기도 하였다.

1.3. 세부 요소에 대한 평가

1.3.1. 버그

파일:origin3al.jpg

정식 출시 버전이라기에는 믿기 힘들 정도로 버그가 많다.[2] 사실 정식 출시 이전에도 일부 기자나 스트리머들에게 공개되었던 선행 플레이 때도 버그 관련 이슈가 많았는데, QA를 제대로 하지 않은 모양인지 정작 정식 출시 버전도 크게 달라지지 않았다. 게임 방송 등지에서 스트리머들이 플레이할 때 사소한 버그는 물론 재실행을 요하는 굵직한 버그가 몇 시간에 한 번씩 나올 정도다. 그동안 왜 세 번의 발매연기를 반복하고 골드행 발표까지 번복했는지를 알 것 같다는 반응이 대다수이다. 타 오픈월드 게임들도 초기엔 버그 천국이었지만 사이버펑크는 3번이나 연기하고도 버그가 심각해 4월에 그대로 나왔다면 더 끔찍했을 거라는 것. 실제로 발매일인 12/10 기준 스팀의 평가가 겨우 몇 시간만에 매우 긍정적 → 대체로 긍정적으로 떨어졌는데, 비추천을 누른 리뷰 대다수가 실행도 안 되고 튕긴다는 내용이다. 버그 출몰 빈도는 개인의 PC 사양에 따른 차이가 있어서 거의 발생하지 않은 사람도 있는 반면, 확실하게 버그를 체감하는 사람들의 비율이 그를 웃돌고 있다.

게임 세계관 특성상 버그 같은 느낌의 연출이 자주 나오는 탓에 버그가 연출로 혼동되는 웃지 못할 일들도 벌어지고 있다. 일부는 작중의 스토리에 맞춘 대단한 연출인 줄 알았는데 알고보니 사실 버그였다는 식. 예를 들어 주인공의 정신이 혼미해서 배경에 노이즈가 발생하는 연출이 존재하는데, 여기서 시야가 완전히 암전되는 버그가 겹친 상태에서 버그를 겪은 상당수의 유저들은 검은 화면에 붉은 노이즈만 남는 버그를 버그로 여기지 못하는 지경이다. 심지어 해당 버그가 생기면 노이즈와 대사는 정상적으로 출력되기 때문에 실제로도 엄청난 연출 인줄 알았다가 죽거나 재실행 후 버그임을 알아챌 정도. 암전 버그 같은 경우 나중에 차량 추격전이 있는데 추격전을 하면서 쫓아오는 차량을 쏴야 한다. 문제는 이 때 암전 버그가 나서 안 보이는 상태로 추격전을 해야 한다는 것이다. 정상적인 연출이라면 앞이 안 보이는 상태로 총으로 쏘라고 하진 않을테니 여기서 버그인 걸 눈치채는 유저가 많다.

버그들 중에는 대충 만든 완성도로 인한 버그들도 많지만, 너무 부족한 최적화 때문에 버그처럼 보이지만 버그가 아닌 구멍들도 많다. 대표적인게 최적화 관련 구멍들이다. 원래 오픈월드는 방대한 지역을 다루는 만큼, 컴퓨터의 능력 상 지역 전체를 항상 로딩하고 있을 수는 없다. 그렇기 때문에 주인공 주변의 배경, 차량, NPC들만 로딩하고 플레이어가 이동할 때마다 새로 로딩하는 식으로 눈속임해서 최적화를 이루도록 한다. 이는 사펑만이 아니라 다른 오픈월드 게임들도 흔히 사용하는 일반적인 방식이다. 하지만 보통은 플레이어가 이런 무대장치를 눈치채지 못 하도록 범위를 넓게 지정하는데, 플레이어의 시야 밖 멀리서 로딩이 이루어지고 있기 때문에 플레이어는 이런 장치를 알 수가 없다. 하지만 사펑은 최적화 문제인지 이런 로딩 범위를 극단적으로 짧게 설정했는데, 심지어는 플레이어가 뒤를 돌자마자 등 뒤에서 이런 로딩이 이루어진다. 때문에 온갖 버그같은 상황이 속출하게 되는데, 뒤돌아보자마자 뒤에 있던 차량이나 NPC들이 실종된다던지, 갑자기 하늘에서 자동차들이 쏟아져 내린다던지 아니면 자동차가 하늘로 올라가서 없어지는 초현실적인 상황이 자주 연출된다. 또한 레드4 엔진의 부족한 성능도 버그처럼 보이는 괴현상들을 유발한다. 엔진 자체의 처리 용량이 낮기 때문에, 갑자기 데이터량이 몰리면 그래픽 처리 한계를 넘어버리며 버그처럼 보이는 현상들이 폭증하게 되는 것이다. 예를 들어 거울을 키면 캐릭터가 대머리가 되어버린다던지, 오토바이처럼 고속 이동수단에 타면 캐릭터가 나체+T포즈가 된다던지 등등. 모두 순간적으로 데이터가 엔진 처리 한계를 넘기면서 로딩이 지연되기 때문에 벌어지는 현상이다. 이런 점들을 보면 버그를 논하기에 앞서 게임의 완성도에도 심각한 결함이 있다는 걸 알 수 있다.

심지어 패치과정에서 디버깅도 제대로 해놓고 있지 않고있다. 1.1에서 또 심각한 버그가 발견되었는데, 특정 메인퀘스트에서 타케무라에게 전화를 받으면 타케무라가 말을 하지 않는채로 고정되어버리는 버그다. 사실 이 버그는 이전에도 있었지만, 1.1 패치가 되면서 더 심각해진 버그다. 게임 진행이 불가능해지며 거의 무조건 발생하는 버그라 핫픽스가 절실했는데 5일이나 지난 뒤에 1.11 핫픽스로 수정되었다.

발견된 버그 목록
  • 렌더링 오류. 텍스처 오류도 같이 나와버려서 졸지에 신시티 스타일이되었다.
    • NPC 및 플레이어 캐릭터 모델 오류
    • 거울에 비친 플레이어의 피부색이 이상해짐
    • 풀, 나무류가 투영돼서 보임. 그래픽카드 드라이버를 업데이트하면 해결된다.
    • 로딩이 느려 폴리곤이 뭉개져 있거나 텍스처가 매우 흐릿하다. 이는 거리에 따라 3D 모델의 세밀도를 다르게 표현하는 Level of Distance 기법의 고질적인 문제로, 앞서 한국산 게임 중에서도 동일한 선례가 있다. 그나마 설정에서 ‘느린 HDD 모드’를 켜고 게임을 SSD로 옮기면 조금 나아지지만 100% 해결은 되지 않는다. 고성능 NVMe SSD에 설치해도 텍스쳐 로딩이 되다 마는 경우가 매우 잦다.
    • 무기 모델이 사라지거나 공격 시각 효과가 나오지 않음.
    • NPC의 피가 흰색이 되는 오류. 주로 멜스트롬과 식스 스트리트 갱단에게서 자주 보인다. 해외에서는 블레이드 러너 시리즈 레플리칸트처럼 인공 혈액이라서 흰색이 아니냐는 주장이 있지만 사이버웨어를 착용하지 않는 적이나 그 신체부위에서도 이런 현상이 발생하므로 엄연히 그냥 버그다.[3]
    • 일부 퀘스트 컷신에서 머리 방어구를 쓰고 진행 시 캐릭터의 머리카락이 증발.
    • 통화할 때 통신화면이 지직거리는 버그. 주로 델라메인 퀘스트 진행 중 발생하며 해결법이 전무하다. 심한 경우 델라메인 통신화면과 다른 통신화면이 겹쳐보이는 경우도 있다.
    • NPC의 고간에서 계속해서 액체가 흐르는 시각 효과가 나타나는 현상. 피가 뿜어져 나오는 시각 효과가 애먼 부위에서 나타나 발생하는 문제이다.
    • NPC 외형 모델이 잘못 배정됨. 예를 들어서 클럽에서 남자 손님이 스트리퍼 대신 스트립 댄스를 추고 있거나, 말끔한 정장을 차려입은 VIP가 청소부처럼 빌딩 청소를 하고 있거나 밀리테크와 아라사카 측에서 서로 타사의 드론과 로봇, 수송선을 이용하는 식이다. 비유하자면 현실의 한국군과 북한군이 서로의 도색을 한 기갑장비나 항공기를 교란이나 대항군 목적이 아닌 평시에 사용하는 격이다.
    • 차량이 많은 고가에 수류탄을 던질 경우 폭발 주위의 모든 NPC가 일제히 차에서 내린 뒤 같은 자세를 취함. #
  • 물리엔진 오류
    • NPC 애니메이션 오류. T자 자세 리셋 오류가 대표적이다.
    • NPC, 차량 AI 오류
    • 어딘가에 놓여있어야 할 물체가 뜬금없이 공중에 떠 있음
    • NPC가 담배나 휴대전화처럼 손에 들고있어야 할 오브젝트가 허공에 고정되어 있고 그럼에도 NPC는 자신의 손에 물건이 있는 것처럼 행동함
    • 특정 맵을 가리지 않고 밖으로 튕겨짐
    • 멀쩡히 날아다니던 헬리콥터가 갑자기 공중에서 멈춤
    • 특정 오브젝트와 접촉할 때마다 하늘로 캐릭터가 솟구침
    • NPC나 플레이어가 하늘로 치솟음
    • 슬라이딩 상태에서 낙하 데미지를 받지 않음
    • 자동차로 이동할 때 갑자기 하늘로 날아감
    • 도로에 움직이는 차량이 가드레일이나 벽 등에 들이박아 손상되는 버그. V의 차량을 소환했을 때에도 종종 발생한다.
    • 특정 사물에 부딪히면 튕겨져 나오거나 알 수 없는 데미지를 받고 즉사함
    • 차량이나 NPC가 순간이동함. 가끔 플레이어도 순간이동 할 때가 있다. 주로 더블점프 후 착지가 잘못됐을 때 발생.
    • NPC가 사라지는 버그. 차량을 탈취할 때 내동댕이쳐진 NPC가 잠깐 시선을 돌렸다가 다시 보면 증발해 있다. 또는 총을 쏴서 떨고 있는 행인 NPC가 시선을 돌리면 사라진다.
    • 자동차, NPC 소환 버그. 도로를 달리다가 갑자기 앞에 차가 뿅 나타나서 박아버린다든지, 이동 중 NPC가 갑자기 나타나 들이받게 되는 버그다. NPC 소환의 경우 차로 박으면 경찰이 뜨기 때문에 골치아프다.
    • 적 NPC가 벽이나 장애물을 뚫을 수 있는 테크무기가 아닌 파워무기를 들고 있는데도 계단 밑 에서 V를 쏠 수 있는 버그. 정작 V는 테크무기를 써서 공격해도 계단은 못 뚫는다.
    • 특정 구간에서 걸어가는 NPC들이 바닥 안으로 쑥 내려감. NPC들이 벽이나 바닥에 끼여있거나 자동차가 바닥에 박혀있는 경우도 있다.
    • 특정 오브젝트들이 총알을 막지 않고 그대로 투과시켜 보냄[4]
  • 게임 시스템 관련 오류
    • 지형지물 상호작용 불가로 인한 미션 진행 불가능
    • 탄약통에 있는 탄약을 먹어도 탄약이 추가되지 않는 버그
    • 미션 완료 직후 캐릭터 간의 대화가 멈춰 스토리가 진행이 전혀 안 됨
    • 차량 탑승 조작 시(특히 라디오) 목적지 추적 내비게이션이 없어짐
    • 렐릭 바이오칩 오류 연출로 화면에 노이즈가 끼는 효과가 멈추지 않음
    • 특정 구간에서 NPC의 행동을 방해하거나 앞서나가면 스크립트 오류로 인해 미션 진행이 막힘
    • 버튼을 누르지 않았는데 총이 발사됨
    • 버튼을 눌러도 총이 발사되지 않음
    • 바닥에 있는 장비의 성능 우위 표시가 반대로 나옴(자신이 낀 것보다 방어력이 높은데 화살표는 ↓으로 나오는 식)
    • 특정 구간에서 시간대가 갑자기 바뀜
    • 튕김 현상(이른바 CTD)
    • 특정지역의 범인제압 이벤트에서 특정 적이 플레이어 발견 혹은 특정 적에게 데미지를 입힐 경우 CTD가 일어남
    • 특정 구간에서 화면이 암전되듯이 어두워짐[5]
    • 특정 구간에서 소리가 무한 재생되거나 소리 효과(터널에서 울리거나 물속에 있는 듯한 소리)가 안 사라지고 남아있음
    • 일시적으로 표시돼야 하는 UI창이나 화면 이펙트가 안 사라지고 계속 남아있음[6]
    • 소리가 간헐적으로 끊기거나 지직거림[해결법]
    • 차량 운전중에 Q키를 눌러도 카메라 시점 변경이 되질 않아 1인칭 시점이 강제됨[8]
    • 엔딩 루트 오류. 로그 루트를 먼저 진행하고나서 펜엠 루트로 조니 엔딩을 보게 되면 로그 루트의 조니 엔딩이 나온다. 납골당에 가면 죽지도 않은 로그의 무덤이 있다. 그래놓고 스탭롤에서는 무덤에 있던 로그가 영상 메시지를 보낸다.
    • 특정 엔딩 관련 도전과제 미달성 버그. 특히 도전과제에 민감한 유저들에게 치명적인 버그로 해당 엔딩 조건 달성 직전 세이브를 따로 마련해두고 버그 수정된 후에 다시 보는 것이 최선의 방법이다.
    • NPC와 주고받은 메시지의 순서가 뒤섞임
    • 이미 죽은 적이 전투 대사를 주기적으로 외침[9]
    • 일부 옷을 갈아입힐 때 남성기 또는 유방이 옷 밖으로 돌출되어 보임
    • PC에서 패드로 플레이할 때, ( 엑스박스 컨트롤러 기준) RT, RB 버튼 등 일부 버튼들이 비정상적으로 입력됨
    • 칼 사용시 권총이 발사됨
    • 무기를 들 때 안 들거나 바뀌지 않음
    • 투사체 발사 시스템에서 마취탄 사용시 적의 레벨이나 게임의 난이도에 상관 없이 직격한 적이 즉사함[10]
    • 남캐의 경우 투사체 발사 시스템을 사용하면 손목이 기형적으로 꺾여서 나오는 버그. 여캐 V는 정상적으로 나온다.
    • 남캐일 경우 고릴라 암즈 장착후 주먹 싱크킬시 사운드가 제대로 나오지 않는 버그. 여캐 V는 정상적으로 나온다.
    • 고릴라 암즈의 너클 개조부품을 바꿨을 때 너클의 외형이 바뀌지 않는 버그. 남캐 V는 기본 너클과 바꾼 너클이 겹쳐서 보이고, 여캐 V는 색깔이 바뀌긴 하나 가끔씩 기본 너클로 나오는 버그가 있다.
    • 고릴라 암즈 장착 시 주먹 부분에 손톱이 떠있는 버그. 고릴라 암즈는 손가락이 개조되어 손톱이 없다.
    • 맨티스 블레이드 개조부품 변경 시 칼날이 제대로 나오지 않고 깜빡거리는 버그(예: 물리 피해 개조부품을 화염 피해 개조부품으로 바꾼 직후 블레이드의 칼날이 화염 칼날과 일반 칼날로 계속 깜빡인다). 수납 후 다시 꺼내거나 불러오기 하면 해결.
    • 은신 상태로 맨티스 블레이드를 꺼내면 손톱이 공중에 남아있는 버그
    • 맨티스 블레이드의 칼날이 전개된 상태로 고정되는 버그. 총으로 바꿔 들어도 칼날이 계속 나와있어 가늠자 가늠쇠를 가린다.
    • 게임 데이터 초기화 버그. 상당히 치명적인 버그로 세이브 데이터가 그대로 날아간다. 주로 핫픽스 이후 발생했으며 발생 빈도가 낮고 희귀한 버그인 것이 그나마 다행.
    • 게임 실행시마다 설정이 초기화되는 버그
    • 세이브 파일의 용량이 일정 이상으로 커지면 세이브 파일이 손상되는 버그. 아이템 등을 노가다로 잔뜩 모으는 유저들에게 특히 치명적이다[1.06]
    • 렉이 걸린 상황에서 차량 불러오기를 두번이상 누르면 차가 복사되는 버그.
    • 특정구간 이후 NPC들과 전화할 때 모두 타케무라와 전화중인 캐릭터의 모델링이 겹치는 버그
    • 캐릭터의 립싱크가 구현되지 않는 버그. 일명 복화술 버그.
    • 사다리에서 손을 떼고 사다리를 타는 버그. T 자세 버그랑 겹쳐서 T 자세로 사다리를 오르는 상황도 있다.
    • NPC가 핸들에서 손을 떼고 차를 운전하는 버그
    • 초반부 재키와의 6개월에서 영상 초반부에 재키가 보이지 않는 버그.
    • 아무런 행동도 취하지 않았는데 퀵해킹 선택지가 스스로 작동 하는 버그 (장례식장 영안실에서 샤드 빼오는 퀘스트 중, 어그로용 홀로그램이 갑자기 스트립 댄스를 춘다던가..)
오죽하면 벌써부터 유저들은 마르친 이빈스키 CEO를 이미 까이는 것으로 화 된 토드 하워드에 비유할 정도다.[12] 넥서스모드 사이버펑크 탭은 발매 당일 바탕화면 아이콘을 토드의 얼굴로 교체하는 모드가 올라오는 등 해외평도 안 좋다.

결국 1.2 패치로 진행에 문제를 일으키는 버그를 대폭 개선하였으나, 문제는 진행에 문제를 일으키는 버그 개선시켰을 뿐 실상은 건드린 게 맞나 의심스러울 정도로 여러 수 많은 자잘한 버그들은 그대로인 채 개선된 점이 하나도 없다. 오죽하면, 어디서는 새로운 버그가 생겼다고 제보할 정도라고 한다.

그리고 2021년 8월 쯤, 신규 DLC 소개겸 패치 내역을 생방송으로 진행했는데 무려 2만 5천명의 시청자가 보는 앞에서 노점 식당에 앉아있던 어느 NPC가 아주 잠깐이지만 T 포즈[13]를 시전하여 나쁜 의미로 클래스는 영원하다는 것을 보여주고 말았고 시청하던 유저들이 채팅창으로 폭발했다.

1.3.2. 그래픽/아트워크

The trailer for Cyberpunk 2077 strikes me as GTA skinned-over with a generic 80s retro-future, but hey, that's just me.
사이버펑크 2077 트레일러는 GTA에 그저 그런 복고풍 미래 스킨을 뒤집어 씌운 것 같다. 적어도 나한테는 말이다.
윌리엄 깁슨[14] 2018년 E3에서 공개된 사이버펑크 2077의 트레일러에 대한 평가
다만 실제 플레이어들에게는 조금 괴리가 있는 평가이기도 하다. 깁슨은 트레일러만 보고 평을 내렸고, 오히려 트레일러가 나왔을 당시에 여론은 더할 나위 없이 좋았으며, 무엇보다 이 당시 게이머들이 기대했던 것은 깁슨이 말한 복고풍 미래 스킨의 GTA였기 때문이다.[15] 해당 트윗 역시 2018년 당시에는 그다지 호응을 받지 못했으나 게임 발매 이후 발굴되어 재평가된 것에 가깝다.
깁슨은 CDPR은 물론 이러한 사이버펑크 장르를 단순히 '레트로 퓨처리즘 GTA'로만 소비하고자 하는 게이머들 역시 비판하고자 했을지도 모른다. 막상 출시 이후 사이버펑크 2077의 스토리라인과 메시지는 깁슨이 뉴로맨서에서 했던 질문과 같은 맥락이었다. 깁슨은 게임 출시 후에 트위터에서, 사이버펑크 2077는 물론 GTA 역시 한 번도 플레이해본 적이 없고 어떤 게임인지 잘 모른다고 밝혔기 때문에 해당 발언에 대해서 부정적으로 생각하는 게이머들도 많다.

여러 콘셉트들을 녹여내 구현한 나이트 시티의 모습과 레이트레이싱을 적극적으로 활용한 그래픽은 뛰어나다는 호평이 많다. 그나마 가장 혹평이 덜한 부분.[16]

다만 광원이 지나치게 강해 아래 논란에도 서술되어 있지만 광과민성 증후군을 유발할 정도로 눈이 아프다는 비판도 있다. 특히 낮에 차 안에서 밖을 보면 지나치게 밝게 빛나 보이는 문제가 있다.

물론 사이버펑크 2077의 그래픽, 아트워크적 지향점이 다른 영화, 애니메이션과는 다를 수 있다. 사이버펑크 장르가 ' 과거에 생각하는 미래의 모습'을 기반으로 하니 촌스러운 게 자연스럽고 나이트시티가 그저 디스토피아가 아닌 오히려 전설이 태어나고 죽는, 한방을 노리는 용병들을 비롯한 사람들이 몰려드는 화려하면서도 사이버펑크적인 요소가 들어간 도시임에 비해 블레이즈 러너는 분위기가 차분하고 어두운 도시임을 감안하면 블레이즈 러너의 세계관과 완전히 다르니 "얼마나 분위기나 설정등에 잘 맞게 녹여냈는가"로 비교할 수는 있을지언정 단순 디자인으로 비교하기엔 무리가 있다.

발매전까지 광고한 서로 다른 4가지 패션 스타일이나, 미래분위기를 묘사하는 다양한 탈것, 사이버웨어 디자인 등은 아예 삭제되거나 축소되어 완성도를 낮추는데 일조했다.

게다가 에셋도 지나치게 재활용되는 게 많아서 도시의 지역이 어디든 비슷해 보이는데 일조한다. 예를 들면 광고의 가짓수가 10개 남짓이라 광고가 걸린 곳이 있으면 본 광고를 보고 또 보고를 반복하게 된다. 심지어는 게임 시작 시점부터 페랄레즈의 시장 선거 후보 광고가 걸려있는 것을 볼 수도 있다.

일부 세부적인 에셋의 경우 퀄리티 차이가 심한데 특히 음식 모델링들이 그렇다. 몇몇 음식의 모델링은 그럴싸한데 유독 감자튀김과 스테이크의 모델링은 다른 음식과 비교해도 형편없다. 물론 게임에서 크게 신경쓸 필요가 없는 사소한 소품의 경우 일부러 저퀄리티의 모델링으로 때우는 트릭이 있음을 참작해도, 감자튀김과 다른 음식 모델링 퀄리티의 괴리감이 심하기 때문에 간혹 유머 소재가 되기도 한다.

NPC 외형은 전작인 위쳐 3에 비해 덜 미형이라는 평가가 많다. 물론 미형인 캐릭터들도 있긴 하고 위쳐 3도 지나가던 NPC들은 복붙 외형이 많긴 했으나 사이버펑크 2077은 지나치게 현실적으로 주근깨등을 묘사했다. 또한 출시전 4가지 콘셉트의 패션을 보여준 것과는 달리 게임내에서 접할 수 있는 NPC들은 펑크 패션으로만 쏠려있다. 게다가 각 지역마다 NPC들의 느낌도 다를거란 제작진의 언급과 달리 전부 비슷비슷하게 생겼다. 일례로 아이티 출신 인물들이 추축이 된 갱단인 '부두 보이즈'가 장악한 퍼시피카 지역은 설정대로라면 흑인 외형의 NPC가 유독 많이 나와야 겠지만 실제 게임에서는 퀘스트 진행용으로 연출된 상황 외에는 다른 지역과 비슷하게 백인, 라틴계, 동양인이 잘만 나온다. 심지어 몸을 팔아야하니 아름다운 외모가 필수적인 조이토이조차도 괴악한 외모에 가깝다.

1.3.3. 사운드

노 맨즈 스카이의 출시 초기와 마찬가지로, 다른 부분과는 달리 사운드만큼은 나쁘지 않다는 호평을 듣고 있다. 유튜브로 홍보한 작업 결과물 트랙은 인게임에서도 차량의 라디오 스테이션에서 들을 수 있고, 키아누 리브스의 출연이 확정되기 전에도 계속 독립적으로 음악 작업을 할 수 있었기에 이 부분에서는 별달리 삭제된 콘텐츠는 없다.

중요 인물인 조니 실버핸드가 음악가라는 설정을 따라서 홍보 초창기 때부터 음악을 강조한 것에 걸맞게 음악에 많은 신경을 쓴 작품이다. 조니 실버핸드가 연주하고 노래했다는 설정인 하드락 곡은 물론, 전파송, 재즈, 힙합, 일렉트릭 하우스, 인더스트리얼, 익스트림 메탈 등 다양한 장르의 음악을 준비한 것을 볼 수 있다. 전투 음악도 스캐빈저 사냥 트랙에서는 긴박감을, 사이버 사이코 출현 트랙에서는 엇박과 글리치로 불쾌한 골짜기와 기괴함을 강조하는 등 전투 당시의 분위기와 잘 어우러지는 편이다.

비전투 상황에서 배경 효과음은 주변의 분위기를 잘 드러내는 편이다. 음성 광고가 들리고 사람이 많은 도심지와 사람이 없는 황야, 산업 단지처럼 서로 다른 분위기를 대조하여 나타내고 있다. 한국어로 더빙된 인게임 광고는 현실에서처럼 문어체로 작성되고 성우가 평상시 광고 더빙을 하듯 더빙되었기 때문에 자연스러운 편이다.

전투 효과음은 둔기와 주먹의 지나치게 둔탁한 타격음을 제외하면 무난한 수준이다.

1.3.4. 최적화

1.3.4.1. PC
RTX 30 시리즈가 공개되기 전에 발매할 예정이었는데 RTX 3080 윗급의 그래픽 카드가 아니면 풀옵 QHD 60프레임 방어가 안 되는 절망적인 최적화를 자랑한다.[17] 그래도 정식 출시 후 드라이버 업데이트 이후에는 중상옵급 그래픽 카드로도 어느 정도 게임은 가능한 수준이다. [18] 다만 여전히 모든 옵션을 켠 상태에서 원활히 게임을 하기 위해선 최소한 RTX 3060 Ti급의 그래픽 카드가 있어야 FHD+60fps 게이밍을 해봄직하며,[19] QHD라면 레이트레이싱을 동원하지 않은 순수 울트라 프리셋에서 2080 Ti 혹은 3070 급의 그래픽 카드가 필요하다. 심지어 하이엔드인 RTX 3080이나 3090도 풀옵에서는 DLSS 성능모드가 아니면 50~60프레임 유지는 꿈도 못 꿀 정도로 발적화가 심각하다. 물론 FHD라면 풀옵으로 돌려도 쌩쌩하겠지만 3080이나 3090을 구매할 정도라면 FHD는 만족할 수 없는 수준이다.

발매 전 리뷰 중 한국의 웹진 디스이즈게임에서 김승주 기자가 작성한 리뷰 #가 최적화의 부족함을 지적했으나 "기자라는 인간이 4년 전 글카인 1060으로 플레이하면서 최적화를 논하다니 어이가 없다", "1060 같은 고물기기가 국민사양일 리가 없다"[20]라는 이유로 팬들에게 까인 경우도 있었다. 그러나, CDPR이 직접 써둔 공식 권장사양이 GTX1060이었다. 즉 1060으로도 충분하다고 제시한 제작사가 거짓말을 한 것이지 그 말을 믿고 권장사양으로 플레이한 리뷰어 탓을 할 수는 없다는 이야기다. 이는 예약판매를 더 받으려고 의도적으로 사양을 낮춰서 발표한 것이기 때문에 이 또한 문제가 있다.

충분한 하드웨어가 보장되고 하이엔드 스펙의 PC로 플레이할 경우 상술했듯 정말 뛰어난 그래픽을 보여준다. 그래픽 분석으로 유명한 디지털 파운드리는 그래픽 분석에서 오히려 풀옵을 켜고 게임을 하면 지금까지 공개된 트레일러 영상들보다 더 뛰어난 그래픽을 보여준다고 분석했다. 아예 이번 세대의 크라이시스라고 표현을 할 정도. 다만 최근 게임들과 달리 저사양 PC와 고사양 PC의 그래픽 차이가 심하기 때문에 저사양 PC에는 친화적이지 못하다고 한다. # 그래도 옵션 하나하나 따져가며 조절하면 조금 낫긴 하다. #

AMD CPU에서 SMT를 지원하지 않아 쓰레드 절반만 쓰는 현상이 있으며, 별도의 개조로 해결하면 성능 향상을 볼 수 있다고 한다. #원 출처, 헥스 수정 없는 버전 소개 + 직링크 (다운로드에 NexusMods 가입 필요) 개발 기간이 오래되다 보니 불도저 시절 AMD 가이드라인에 따른 코드가 문제가 된 것이라는 얘기가 있다. #(베스트 댓글 참고) 이후 핫픽스 1.0.5 업데이트로 라이젠 3부터 라이젠 5까지는 SMT를 활용하도록 패치가 되었다.[21]

PoolCPU, PoolGPU 등의 각종 메모리 할당 관련 기본 설정이 콘솔과 동일하게 되어 있으며, 자기 PC 사양에 맞게 수정하면 로딩 및 프레임 향상이 있다는 추측이 있었으나 핫픽스 1.0.5 업데이트 공지를 통해 해당 파일은 단순히 메모리 사용량 체크를 위해 존재한 것으로 실제 성능과는 관련이 없다는 것이 밝혀졌다.

저사양 PC 유저들이 구매전 반드시 알아야 할 것이 있는데, 자신의 CPU가 AVX 지원을 하지 않는 경우, 그래픽 카드/램 성능과 관계없이 시작 후 태생 3구간 전부 특정 구간에서 무조건 게임이 실행불가가 되며 튕긴다. 이것을 겪을 시 버그라 생각할 수 있지만, 사이버펑크 2077이 군중표현과 그래픽 연산에서 AVX 활용, 의존비율이 매우 높기 때문에 AVX 사용 여부를 패치로 선택할 수 있게 해주지 않는 한 게임진행을 프롤로그 이상으로 할 수 없다. 이 문제 때문에 유저들이 모드로 NON-AVX 패치를 올리긴 했지만, 이것 또한 일종의 우회인 임시방편이므로, 게임의 패치버전이 바뀌면 먹통이 된다. CDPR의 공식적인 NON-AVX 패치 지원이 있기 전까지는 이 방법 이외에는 게임 진행을 할 수가 없다. 또한 인벤토리 배낭의 음료, 음식류 아이템을 섭취하는 것과 상점에서 아이템 구매와 판매, 분해 인벤토리에 영향을 주는 행동을 취할 시에 4~5초간 일종의 프리징 개념의 래그가 존재하기도 한다. 좋은 아이템을 만들기 위해 자주 분해하거나 팔아야 하는 시스템 특성상 이는 게임의 흐름을 끊어버리는 수준이며, 광속클릭을 할 경우 3분 이상 응답 없음 상태가 나타나기도 한다. 결국 CDPR도 AVX가 큰 문제라고 생각했는지 1.05 핫픽스를 통해 AVX를 제거하였다.

RTX 4090이 나오고 최적화도 어느정도 진행된 현재 1440p까지는 최대옵션으로 무리없이 100FPS 이상 뽑아주지만, 4K에서는 DLSS가 없으면 60FPS에서 살짝 모자란 50FPS대를 보여준다.
1.3.4.2. 콘솔
IGN의 사이버펑크 2077 콘솔판 리뷰.
Please don't play Cyberpunk 2077 on a base Xbox One or PS4.
절대로 사이버펑크 2077을 기본 Xbox One과 PS4에서 플레이하지 마세요.
IGN 리뷰어 데스틴 러가리(Destin Legarie)

그나마 PC는 권장사양만 충족하면 대충 옵션을 타협해서 돌릴 만한 수준은 되지만, 콘솔판은 아예 답이 없는 상황이다. PS4 Pro나 Xbox One X 같은 8세대 하이엔드 콘솔조차 최적화가 제대로 이루어지지 않고 그래픽이 너무 별로라는 지적이 있다. 8세대 하이엔드 콘솔에서조차 제대로 된 그래픽을 보여주지 못하니 기본 PS4와 Xbox One, 특히 추가 SSD를 증설하지 않은 기기에서 보여주는 그래픽은 말할 필요조차 없다. PC판 최소 사양도 HDD 설치는 가능하나 SSD 설치를 권장하는 것에서 볼 수 있듯이, 사이버펑크 2077은 하드디스크에서 돌리기에는 굉장히 느리고 최적화가 부족하여 일반 PS4, Xbox One에서는 너무나도 뿌연 그래픽과 해상도, 그리고 한 자리대로 떨어지는 프레임 드랍이 번번히 발생하며 평균 FPS가 15~20 정도이다. 텍스처도 저해상도고 심지어 모델이 제대로 로딩되지 않아 찰흙처럼 보이는 에러도 자주 보인다. 이건 정말 심각한 문제인 게 이 게임은 8세대 기준으로 개발되었기 때문이다.

그럼에도 해상도는 PS4가 900p에, 특정 상황에 따라 720p까지도 떨어지고, 그나마 PS4 프로가 1200p에 특정상황에 따라 960p까지 떨어지는 암담한 수준의 해상도를 보여준다. 한술 더 떠서 XBOX ONE으로 돌리면 거의 800P 수준으로, 2020년의 AAA 게임이라곤 봐주기 힘들 수준.

차세대기인 XSX와 PS5 버전은 발매되지 않아 PS4, Xbox One 버전을 구매하여 하위 호환으로 실행은 가능하지만 타 게임에서는 4K 60프레임까지 가능한 9세대 기기에서도 성능 모드에서는 해상도를 포기해야 하고, 해상도 모드에서는 60프레임을 포기해야 하는 등 만족스러운 플레이 환경은 아니다.

현재로서는 콘솔로 정상적으로 즐기기 위해서는 XSX/PS5 정도 말고는 방법이 없는데, 문제는 상술했듯이 차세대기로 현세대 버전을 돌리는데도 해상도나 프레임 중 하나를 포기해야 하는 상황인데 9세대 판이 정식 발매됐을 때 과연 제대로 최적화가 됐을지 유저들의 불신감이 굉장히 커진 상태다.

더 가관인 건 8세대 초기의 게임기인 PS4와 Xbox One에서는 그래픽도 그래픽이지만 프레임 드랍이 너무 심해 사실상 제대로 된 플레이가 불가능하다는 것이다. 전술되어 있는 IGN의 리뷰를 보면 서너 명과 총격전을 벌이는데도 12프레임까지 떨어지고, 특히 유럽이나 북미 같은 해외에서는 콘솔 게이머들의 비중이 굉장히 높기 때문에 이런 사기질에 대해 굉장히 민감하게 반응하고 있다. 분명 CDPR에서는 "콘솔에서도 놀라운 비주얼을 보일 것이다"라며 예약 판매를 했기 때문이다. 심지어 Xbox One X 사이버펑크 2077 한정판 콘솔까지 발매했다.

사이버펑크 2077 자체가 현세대와 차세대로 세대 전환이 이루어지는 사이에 나온 게임인 만큼 8세대 콘솔에서 최적화가 좋지 못할 것이라 예상하는 의견도 존재했으나, 이 게임은 엄연히 8세대 콘솔로 나온 게임이고 아직까지 9세대 전용 버전은 나오지도 않은 상태라 현재로서는 콘솔 유저들은 광고에 나온 수준의 그래픽을 절대로 즐길 수 없다. 기기 수명 끝물에 나온 게임들이 어느 정도는 공통적으로 겪는 문제이기는 하지만, 이 게임은 원래의 발매 예정일이 9세대 콘솔들과 지포스 3000번대 그래픽 카드가 세상에 출시하기도 전인 걸 생각하면 심각한 문제이다.[22]

콘솔 버전으로 게임을 구매하는 가장 큰 이유 중 하나는, 콘솔 버전은 해당 콘솔을 구매한 모든 유저가 동일한 하드웨어로 플레이하기에 그 하드웨어에 맞는 최적화와 디버그가 이루어지고 원활한 플레이가 가능할 것이라는 신뢰가 있기 때문이다. 이런 신뢰를 저버리고 싶지 않다면, 콘솔이 나온지 몇 년이 되었던 간에 만족스러운 플레이 환경을 제공할 수 없다면 그 콘솔로 게임을 내면 안되는 것이다. 더군다나 게임의 개발 기간 8년 중에 7년 이상이 PS4/Xbox One과 함께 한 기간이고 최초 발매일 당시에 9세대 콘솔은 출시되지도 않았는데도 이제 와서 기기의 성능이 문제라 최적화를 못했다고 하는 것 자체가 어불성설이다. 이를 뻔히 알면서 게임을 냈다는 것은 돈독이 올랐다고 까이기 충분한 이유다.

이 때문에 어째서 CDPR이 PS4와 Xbox One 버전의 리뷰 카피를 배포하지 않았는지 알겠다며 CDPR을 비판하거나 아예 7년이나 된 콘솔에 뭘 바라겠냐며 체념하며 밈으로 소비하는 유저들도 나오는 중이다. # 발매 전에 호평을 했던 북미권 리뷰어들도 자신들의 리뷰에 대해 사기라고 콘솔 게이머들의 비난이 쏟아지자 자신들은 콘솔판 카피를 받지 못했고 PC판 카피만 받아서 그 기준으로 평가했던 것이라고 스스로를 변호하며 CDPR을 비난했다. 위 웹진/리뷰어 평가에서 오픈크리틱 측 입장을 사이버펑크 2077 집계화면 메인에 띄워놓는 것으로 돌려까고 있는 상황.

발매 후 공개된 초동 판매량 중 거의 절반 가까운 분량이 8세대 콘솔에서 달성된 것으로 발표되어 8세대 콘솔에서의 작동 오류가 절대로 사소한 문제가 아님을 실감시켜주고 있다. 처음부터 이 게임이 하이엔드 컴퓨터에서만 제대로 돌아가고 8세대 콘솔과 보급형 게이밍 PC에서는 정상 작동을 기대하기 힘들다는 걸 솔직하게 발표했더라면 초동 판매량은 거의 현재의 4분의 1 이하로 줄어들었을 것이다.

이로 인해 벌써부터 게임을 조롱하는 수많은 밈이 양산되고 있다. 사실상 놀림거리로 전락한 상태. # # # #

결국 PS4/Xbox One의 디지털 에디션은 12월 21일까지 환불을 해준다고 한다. 그런데 막상 소니와 마이크로소프트에서는 환불에 관해서 전해들은 바가 없다며 환불을 거부해서 사전 협의도 없이 CDPR이 일방적으로 환불 공지를 올린 게 아니냐는 의심까지 받고 있다. # ## ### 결국 이 환불 시스템은 소니와 마이크로소프트의 환불 정책에 따라 환불이 가능하다고 공지한 것에 불과하며, 무조건 환불은 오해라며 못을 박았다. 즉 '계정당 DL 게임 1회에 한해 무조건 환불 가능' 이라는 정책을 가진 마이크로소프트 유저가 아직 환불 기회를 안 써서 쓸 수 있는 경우라면 몰라도, 이미 환불 기회를 소진한 마이크로소프트 유저와 DL 파일을 기기에 설치하기만 해도 사실상 환불 금지가 되는 절대 다수의 플레이스테이션 유저들은 사실상 환불을 할 수 없다는 것. 콘솔 패키지판 구매 유저는 CDPR 자사에 연락하면 환불해주겠다는 발언 또한 패키지 미개봉 유저에 한해서 해준다는 말장난에 불과했다.

또한 CDPR 투자자 컨퍼런스 콜 전문 Q&A에 공개된 바로는 콘솔 성능 차이로 인해 사이버펑크 2077은 세 번이나 연기되었고, 실제로는 사이버펑크 2077 콘솔판의 개발 시간과 준비가 충분하지 않았었다고 밝혔다.[23] 이 상황에서도 사기죄로 인한 고소만은 피하고 싶었던 것인지 자신들이 8세대 콘솔의 카피본이나 플레이 영상을 리뷰어들과 대중에게 사전에 제공하지 않은 건 개발이 빠듯할 정도까지 계속되다 보니 출시 전날에야 겨우 콘솔 리뷰용 버전을 준비할 수 있었기에 고의가 아니었다는 변명으로 일관했는데, 이미 엄청난 물량의 8세대용 패키지판이 제작되어서 전 세계의 도소매점에 유통되는 데에만 최소 몇십 일이 소요되었을 텐데 발매일까지 콘솔판의 영상을 물리적으로 공개하지 못했고 고의성이 없었다는 건 바보도 안 믿을 소리이며 손바닥으로 하늘을 가리려는 헛시늉에 불과하다.

또한 CDPR의 콘솔판의 개발 시간과 준비를 제대로 하지 못했다는 발언은 결국 E3 2018, 2019의 마이크로소프트 XBOX E3 컨퍼런스에서 공격적인 마케팅과 발매전에 콘솔판의 최적화가 매우 인상적이었다고 홍보하는 CDPR의 CEO인 아담 키친스키의 발언이 개발 상황과 맞지 않은 과장된 마케팅이었다는 것을 인정하는 셈이 되었다. 또한 이 컨퍼런스에서 경영진들이 PS4, Xbox One의 콘솔 자체 기술적 성능만이 문제인 것처럼 답변하거나 CDPR의 본인 개발 부족을 인정하지 않았고, 콘솔판 게이머의 피드백보다는 더 많은 시간을 보내는 플레이어인 특히 PC판 게이머의 피드백이 훨씬 더 좋다고 언급하면서 콘솔 유저들 사이에서는 CDPR에 대한 비판이 더 거세지게 되었다. 일단 CDPR이 12월 14일 발표한 사과문에서는 PS4, Xbox One 버전은 이미 전달된 패치 외에 홀리데이 시즌 후인 1월과 2월에 나눠서 전달한 대형 패치로 게임 플레이를 개선할 전망이라고 밝혔지만, 과연 제대로 개선이 될지는 의문인 상황이다.

결국 발매한 지 약 1주일 정도밖에 되지 않은 2020년 12월 18일, SIE에서는 PS4판 사이버펑크를 신청자에게 전액 환불 및 추후 개선시까지 PS 스토어에서 잠정 판매 중단하는 조치를 취했다. 그리고 2020년 12월 19일에는 마이크로소프트도 Xbox 판매분을 전액 환불해주기로 결정했다. 다만 소니와는 달리 일단 게임 자체는 스토어에 그대로 유지하되, 아래와 같은 경고문으로 구매에 대한 신중한 판단을 환기시키도록 조치한 상태다.
"Users may experience performance issues when playing this game on Xbox One consoles until this game is updated."
"Xbox One 본체에서는 추가 업데이트 전까지 성능 문제가 발생할 수 있습니다."

1.3.5. 자체 엔진

위와 같은 최적화 문제가 발생한 주요 원인 중 하나로는 사이버펑크에 사용된 자체 엔진, 레드 4 엔진이 꼽힌다. 이 엔진은 원래 위쳐 3에서 사용된 엔진을 사펑 2077을 위해 개량한 것인데, 이 과정에서 여러 가지 문제가 발생했다고 한다. 가장 큰 문제는 원래 이 엔진이 전면적인 오픈 월드가 아니라, 위쳐 3 같은 부분적인 오픈 월드를 위해 개발되었다는 것이다. 처음부터 광대한 범위의 오픈 월드를 굴릴 수가 없는 엔진인 것이다. 제이슨 슈라이어 등의 폭로 기사들에 따르면 이 때문에 2016년 경에 엔진이 한 번 엎어지고, 새롭게 엔진 개량에 들어갔었다고 한다. 그렇게 2년간 개량해서 나온 것이 바로 레드 4 엔진인데, 게임을 플레이해보면 그럼에도 여전히 오픈월드를 운영하기에는 역부족이었다는 것을 알 수 있다. 거기에다 그래픽 욕심 때문에 레이 트레이싱 같이 메모리를 많이 먹는 최신 기술까지 덧붙였으니, 게임이 불안정해지는 것은 불보듯 뻔한 일이었다.

실제로 게임을 보면, 엔진의 부담을 줄이기 위해 제작진이 발버둥을 친 흔적들이 여기저기서 엿보인다. 게이머들이 항상 지적하는, 시선만 돌리면 자동차나 NPC들이 사라진다는 것도 메모리 절약을 위한 대표적인 꼼수다.[24] 원래 오픈 월드 게임에서는 메모리 절약을 위해 플레이어의 시선이 닿지 않는 곳의 객체들은 초기화해버리고는 한다. 물론 너무 대놓고 하면 티가 나기 때문에, 플레이어의 시야보다 훨씬 먼 범위에서 그런 작업이 이루어진다. 하지만 사펑은 레드 4 엔진의 부담을 줄이기 위해, 그런 작업이 플레이어의 시야 밖에서 즉시 이루어진다. 그렇기에 플레이어가 시선만 돌리면 NPC들이 증발하거나 일정 범위 밖의 NPC나 차량들이 3D 모델이 아니라 평면 그림 파일로 표현된다. 이건 심시티 4 같은 2000년대 초반 게임에서나 사용되던 방식으로, 요즘 게임에서는 3D 모델을 이용하는 게 보통이다.[25]

이로 인해 NPC들의 AI와 상호작용이 빈약해졌다. 상호작용도 전부 메모리를 잡아먹기에 제한한 셈. 악명 높은 자동차 공격 시의 NPC 반응, 일명 라라랜드도 NPC들의 반응 패턴이 하나밖에 없기 때문에 벌어지는 현상이었다. 비가 올 때 우산 쓰기 같은 상호작용도 만들어놓긴 했으나 인게임에는 구현되어있지 않다.

그 외에도 메모리를 많이 차지하는 도시 묘사나 물리 효과 면에서도 엄청난 칼질이 가해졌다. 도시 같은 경우는 눈에 자주 띄는 주인공의 눈높이 정도만 성의있게 묘사했고, 플레이어가 갈 수 없는 고층이나 건물 뒷면 같은 경우는 무성의하게 처리한 것을 쉽게 알 수 있다. 실제로 정상적으로 갈 수 없는 대부분의 건물 옥상들은 단색 텍스처로 칠해놓거나, 아예 투명 바닥으로 덮어놓았다. 퍼시피카 내부처럼 봉쇄된 구역은 애초에 완성도 하지 않아 텅 빈 건물 밑둥이 그대로 드러나있기도 하다. 그럼에도 불구하고 길거리에서는 메모리 오류로 로딩되지 않은 텍스처들이 떠다니는 것을 종종 볼 수 있다. 물리 효과 같은 경우도 괴상한데, 일반 NPC들 같은 경우는 보행할 때 높이도 제대로 인식하지 못해 하늘을 떠다니거나, 바닥에 파묻히는 경우를 쉽게 볼 수 있다. 자기들끼리도 물리 적용이 없어서 사람끼리 투과하는 경우도 자주 보인다. 불 같은 경우는 물리 엔진 같은 건 전혀 없는 단순 텍스처이고, 물 역시 수면이 움직인다거나 하는 효과가 전혀 적용되지 않았다.

그럼에도 불구하고 게임을 하다보면 금세 엔진이 한계에 달하는 모습을 자주 볼 수 있다. 엔진에 큰 부담을 끼치는 행동을 할때는 금방 이런 모습이 나타난다. [26] 심지어는 평범하게 거리를 걸어다녀도 엔진이 문제를 일으키는 경우는 자주 볼 수 있다. 새로 나타난 차량이나 NPC를 로딩하지 못해 찰흙처럼 보인다던지... 그중 제일 대표적인 것이 게임 내의 광고판. 광고판 텍스쳐의 로딩이 제대로 되지 않고 깨져 보이는 버그는 아주 흔한데, 문제는 이 게임은 광고판 크기들이 대부분 건물 하나를 뒤덮을 만큼 엄청나게 커서 너무도 눈에 쉽게 보인다. 다른 것들은 패치를 거듭하면서 상당히 개선되었지만 광고판은 개선될 기미가 보이지를 않는다. 만약 CDPR에서 신규 콘텐츠를 추가하려 한다면, 먼저 엔진의 최적화가 급선무가 되어야 할 것이다. 현재 콘텐츠도 소화하지 못하는 상황에서, 신규 콘텐츠를 넣었다간 엔진이 더 쉽게 문제를 일으킬 것이기 때문이다.

결론적으로는 유비소프트와 같이 자체 개발 엔진을 사용하는 대형회사와 비교했을 때 상대적으로 인력풀이 넓지 않은 게임회사가 무리하게 자체 개발 엔진 사용 + 기능 확장을 시도하다가 일어난 참사라고 볼 수 있다. 최근 CDPR은 위쳐 4 개발에 타사 엔진인 언리얼 엔진 5를 도입하기로 결정함으로써 사실상 RED엔진은 개발사에서 직접 한계를 인정하고 퇴역하는 수순을 밟게 되았다.

1.3.6. 한국어 더빙/번역

심지어 전반적으로 호평받는 음성 더빙조차도 단점이 명확해서 호불호가 갈리는 모습을 보여준다. 예를 들어서 유명 배우 키아누 리브스가 연기한 조니 실버핸드의 경우 워낙 유명 배우다 보니 원본 더빙인 영어 음성을 선호하는 사람들이 있는 반면, 키아누 리브스의 감정 연기가 어색한 면이 없지 않아 있어[27] 한국어 더빙을 선호하는 사용자들도 있다.

한국어 음성의 경우 선호하는 측에서는 한국어가 모국어인 한국인 입장에서 자막에 집중하지 않고도 편하게 알아들을 수 있고, 엑스트라들의 지나가는 대화까지 전부 더빙이 되어 게임에서 쏟아지는 다양한 정보를 실시간으로 얻으며 몰입감을 높여준다는 평가가 있다.[28] 보통 영화든 게임이든 자막 번역의 경우 메인 스토리에 관련되지 않은 잡다한 대사, 혹은 메인 스토리에 관련된 대화라도 말싸움을 비롯해 서로 동시에 재생되어 자막을 나타내기 모호한 부분들은 자막이 제공되지 않는 경우가 많은데, 이런 대사들 중 극히 일부를 제외하면 대다수가 번역이 되었기 때문에 원판을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 또한 욕설 및 대사 수위가 매우 강하게 반영돼있어 더빙으로 표현할 수 있는 대사의 범위가 더 넓어졌으며 이에 호평하는 유저들도 많다. 종합하면 더빙이 가져다 주는 정보 이해의 편의성, 대사의 수위가 더 강해진 점을 장점으로 보고 있다.

비판하는 측에선 주요 캐릭터들을 비롯해 전반적인 더빙의 퀄리티 자체는 준수하나, 모든 캐릭터가 전문 성우들로 캐스팅해서 제작된 것이 아니고 엑스트라 캐릭터들은 신인이나 비전문 성우까지 동원해서 제작되었기 때문에 편차가 크게 느껴진다고 지적한다. 또한 연기 방향성 역시 마찬가지로 PD의 연기 디렉팅 자체는 괜찮았으나 성우의 개성을 살리기보다는 너무 일관적인 연기 디렉팅이라 다소 단조롭게 느껴지는 부분이 있음을 지적하고 있다. 수백 명의 국내 성우가 참여했지만 정작 조연 중에 기억에 남을 정도로 좋은 연기를 한 캐릭터는 손에 꼽을 정도고, 엑스트라들의 연기가 일관적이라 시간과 디렉팅의 문제일 것이라 원인을 보고 있다.

자연스러운 대사 흐름으로 의역되었다기보다는 영어를 직역하는 데만 집착한데다, 앞서 서술한 디렉팅으로 인한 연기력 문제가 직역과 조합되어 엑스트라급이 아닌 주조연들의 대사조차 어색하게 들릴 때가 종종 있다. 특히 욕설의 경우 너무 작위적으로 사용한다는 느낌이 강하다.

번역은 욕설 파트를 제외하고 보면 전반적으로 나쁘지 않지만, 가끔 더빙과 자막이 맞지 않거나[29] 원문과 뜻이 아예 다르게 번역되어 버린 오역들이 몇몇 존재한다.

특히 더빙에서 제일 비판받는 부분은 욕설이다. 결론부터 말하자면 캐릭터들이 뭐만 하면 "씨발!!! 씨발!!! 씨발!!!"을 외쳐대기에 유저들 보기에는 이놈들 분노조절장애가 있나 싶을 때가 매우 자주 있을 것이다. 실제로 음성의 60% 이상이 쌍욕이고 나머지 30%가 싸우는 소리일 정도이니, 정상적인 대화씬은 얼마 되지도 않는다.

평범한 대화에서도 일반적인 한국어 문장 구성과 비교했을 때 어색한 위치에 욕설이 붙어서 뜬금없이 느껴지거나, 원본 스크립트의 fuck을 일괄적으로 씨발로 치환하다 보니 한국어에서 일반적인 욕설 구사와는 다르게 단조롭고 어색하다는 의견이 많다. 이 부분은 원본인 영문판 자체부터가 시종일관 fuck만 나오는 등 원문의 스크립트 자체가 단순한 것에서 기인하는 문제긴 하지만, 단순한 직역이 아니라 더 자연스러운 의역이 충분히 가능했던 부분이기에 단점으로 꼽을 만한 부분인 것이다. [30]

이러한 문장에서 자연스러운 욕의 번역 및 의역 문제는 전체적으로 위의 시간 부족 문제에서 기인하는 것으로 보이는데 단역들은 어색함이 많이 느껴지는 반면에 주역들의 욕설구사, 특히 조니 실버핸드의 경우에는 욕설을 상당히 자연스럽게 구사하고 있다. 이 역시 한 번 더빙한 음성 데이터를 새로 고쳐 쓰기 어려운 만큼 아쉬움이 느껴질 수밖에 없는 부분이다.

'시발' 말고도 나름 다양한 종류의 욕을 필터링 없이 구현하고 있으나 성우가 욕을 자연스럽게 뱉지 않고 의식하고 뱉는다는 느낌이 드는 딕션도 아쉬운 점 중 하나다. 욕이 있는 대사가 나오면 욕만 강세를 세게 넣어 발음해서 어떤 맥락으로 말하는지 이해가 어려울 정도.

위의 디렉팅에 대한 지적까지 종합해서 보자면 더빙 자체가 몹시 급하게 만들어져 마무리 작업이 부족한 느낌이 있는데, 실제로 한국어 더빙의 경우 4개월 만에 제작되었다고 한다. # 다른 언어의 더빙 버전은 1년 정도의 기간을 가지고 제작되었다고 알려져 있는데, 이를 보면 한국어 더빙을 제작하는데 무척 촉박한 일정으로 무리하게 제작되었을 것이란 추측이 가능하다. 세부적인 디렉팅이나 번역에서 지적사항이 나왔던 것을 고려하면 검수 측면에서 다소 아쉬운 부분이다. 게다가 더빙 외주사인 무사이 스튜디오의 인지도와 기술력을 생각한다면 더더욱...

그 외 음성 더빙의 단점으로 다가오는 것이 억양과 어투 부분이다. 작중 사이버펑크 2077의 나이트 시티에 존재하는 다양한 세력들은 출신지에 따른 영어 억양이나 슬랭 등으로 개성을 드러내는데, 본작의 더빙은 이런 개성을 전혀 살리고 있지 못하다. 그래서 이게 고전 명화 더빙판인지 사이버펑크인지 알지 못하겠다는 혹평도 존재한다. 번역에서 영어의 억양이나 말투를 살리기 어렵다고 하지만 불가능한 건 아니며 비슷한 느낌(사투리, 은어 등)으로 치환하는 것은 얼마든지 가능하다는 의견이 있다.

영어판의 경우 한 캐릭터가 모국어와 영어를 섞어서 쓰는 경우가 종종 있고, XX계 미국인을 성우로 기용해 그 점을 자연스럽게 살려냈지만 한국어판은 주 인물들의 일본어[31]를 제외한 캐릭터를 한국어로 퉁쳐 그 느낌을 살리지 못한 점이 아쉽다. 재키와 플라시드만 봐도 혼잣말이나 타 NPC와 대화할 때 자막이 번역기 효과로 모국어에서 영어로 치환되는 것을 볼 수가 있다. 그렇다고 한국어만 그런 건 아니고 일본어를 비롯한 몇몇 언어들도 퉁쳤다.

이런 지적에 대해서는 사실상 해결이 불가능하다는 의견도 존재한다. 영어의 경우 사용처가 워낙 광범위하다보니 다채로운 지역 별 억양이 존재하지만 한국어는 그렇지 않기 때문에 언어 자체를 변형하는 수밖에 없다. 예를 들어 원판에서는 타케무라가 일본식 억양의 영어를 사용한다. 이를 한국식으로 옮기자면 ~스무니다체를 사용하거나 사투리를 써야하는 것인데, 이런 식으로 처리하면 논란에서 결코 자유로울 수 없는 표현 방식이다. 자칫하면 인종차별적으로 비칠 수도 있다. 이는 비단 한국어 더빙 뿐만 아니라 타국의 언어 더빙에서도 나타나는 문제이자 한계점이다. 작중의 배경과 장소를 보아 주요 등장인물의 한국어, 일본어, 중국어 등 아시아권 언어 더빙 자체가 문제라는 일부 반응도 있다.

번역이나 더빙 시의 연기력을 떠나 캐스팅에 논란이 있기도 하다. 일례로 작중에서 산티아고와 맥스를 폭행 범죄자인 박조호가 맡은 것. 전문과 비전문 성우를 가지리 않고 총 200여 명이 더빙 작업에 참여했다고 발표했던 만큼 어느 정도 예견된 일이긴 하지만, 이렇게 범죄 전력으로 인해 공식적으로 제명된 성우 또한 무분별하게 기용한 것이다.

결과적으로 편의성보다 억양 등을 중요하게 여기거나 한국어 욕설이 마음에 들지 않아 영어 등 타국어 음성으로 플레이하는 유저들이 꽤 있는 것으로 보인다.[32]

1.3.7. 스토리

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스토리는 2021년 Steam 어워드 스토리 부문 상을 수상할 정도로 좋은 평가를 받고 있지만 CDPR의 내러티브가 갖고 있는 고질적인 문제점 또한 많아 많은 지탄을 받고 있기도 하다.

일단 선택에 따라 조직과 인물의 생사가 바뀌고 엔딩도 변화하는 것은 사실이다. 어떤 선택지를 고르든 스토리와 상관없다는 루머를 믿고 막 플레이하다 예전 파일을 불러오기하는 피해자가 여럿 발생하기도 했고. 하지만 CDPR이 마케팅 내내 강조하던 플레이어의 선택에 따라 유기적으로 변하는 게임 환경과 스토리는 많이 과장되었다. 통칭 '선택과 결과' 요소가 거의 영향을 끼치지 않아 선택의 결과가 특정 선택지 외엔 대부분이 큰 차이를 불러오진 않고, 특정 NPC의 생사나 특정 상황에서의 모션 변화 등 스토리의 과정이 바뀔 뿐이다. 선택지가 나올 때 침묵을 택함으로써 결과가 좀 달라지는 경우가 있기는 하나, 침묵이라는 선택지가 있다는 걸 튜토리얼에서 알려주지 않는다. 메인 퀘스트는 뭘 선택하든 답정너 식으로 진행되는 선형적 진행. 상술한 대로 PowerPyx가 밝힌 것처럼 엔딩을 직접 결정짓는 것은 단 하나의 대화 뿐이고 나머지 퀘스트는 이 대화의 선택지를 개방하는 용도라는 점에서, 결말을 결정하는 방식으로 인해 많은 비난을 받았던 매스 이펙트 3와 전개 구조가 근본적으로 동일하다. 단지 엔딩을 결정한 후 플레이와 후일담을 제공해서 차이점을 두었을 따름이다. 엔딩에 영향을 주는 것은 메인 퀘스트 선택의 선택지를 해금할 수 있는 사이드 퀘스트 클리어인데, 이는 마치 플레이어가 자신의 인생을 만들 수 있는 것처럼 했던 홍보에 비하면 초라하여 유저들이 이에 실망하였다.

CDPR은 2018년부터 선택지로 인해 다양한 변화가 일어난다는 홍보를 하였는데, 본격적으로 주목받은 48분짜리 게임플레이 홍보 영상에 사용된 방문 수령 퀘스트는 실제로 상당히 다양한 선택지를 제공하고, 엔딩도 3가지나 되며 이후 다른 퀘스트에서 결과가 반영되지만, 사실은 방문 수령 퀘스트 하나만 이 정도의 선택지가 제공되고 결과가 반영될 뿐이다.[33] 엔딩 직전까지의 나머지 퀘스트는 구성 면에서 산드라 도셋 구출 작전의 반복이거나, 선택지가 주어진다 하더라도 이지선다를 벗어나지 않았고 이후 세계에도 전혀 영향을 주지 않으므로 과대 광고라고 할 수 있다. 변형은 줄 수 있다해도 일부 연계 사이드 퀘스트에서 사소한 세부 사항만 달라질 뿐 메인 퀘스트 내내 큰 물줄기를 벗어나지 못하고 따라가게 되며, 세계관 내부에서도 뉴스가 출력되는 것을 빼면 특별히 변화가 일어나는 것도 아니다. 결국 게임의 큰 구성은 CDPR이 거창하게 광고했던 살아 숨쉬는 세계가 아니라, 메인 퀘스트를 큰 줄기로 하고 주변에 일회성 사이드 퀘스트가 배치되어있으며 주인공이 일일이 방문하여 체감하는 스토리 단편선이다. 몇몇 사이드 퀘스트[34]는 1인칭 게임에서 오는 현장감을 극대화해서 아주 좋은 평가를 받았다는 것을 감안해볼 때 처음부터 스토리형 게임으로 광고했다면 그럭저럭 즐길 수 있었겠지만, 사이버펑크 2077의 광고나 기대치를 생각하면 굉장히 아쉽다고 할 수 있다.

다른 게임을 해 본 유저들이라면 이 결여를 더 심하게 체감할 것이다. 드래곤 에이지 시리즈의 경우 유저가 선택한 플레이어 캐릭터의 설정이 실제로 이후 퀘스트에 깊이 영향을 준 바 있으며, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2는 그저 임무를 진행하고 엔딩을 보게 되는 일자형 스토리구조를 벗어나 임무 진행 중 플레이어의 선택에 따라 엔딩이 여러 분기로 갈라지거나 임무에 영향을 주는 요소를 도입하여 기존 콜 오브 듀티 시리즈와는 다른 독립적인 차별성을 두었다. 라리안 스튜디오 디비니티 시리즈도 비록 쿼터뷰 시점이긴 했으나 선택과 결과를 제대로 구현한 바 있다. 디트로이트: 비컴 휴먼은 사이버펑크와 달리 액션 게임은 아니기에 정확한 비교는 힘들지만 선택지 하나로 스토리라인이 크게 변화하고 엔딩조차 바뀌는 구조이다. 유저들이 사이버펑크 2077의 스토리에 기대했던 것은 이런 것이라 할 수 있다.

더불어 메인 퀘스트에서 틈틈이 2023년의 조니 실버핸드 플레이 파트가 등장하는데, 거기서 볼 수 있는 나이트 시티는 2077년의 나이트 시티와 별반 차이가 없다. 2077년의 밀리테크 건물이 아라사카 타워 앞에 서 있는 것까지 같은데, 2023년의 나이트 시티는 2077년의 나이트 시티와 전혀 다르다. 왜냐면 2023년 조니가 설치한 전술 핵폭탄 두 발로 도시 절반이 파괴된 뒤에 2045년 Cyberpunk RED 시점에도 2백만 명이 실업자로 남았던 정도로 뿌리까지 박살난 도시이기 때문이다![35] 그런데 건물이 같은 것을 모자라 50년 사이에도 똑같은 광고판과 오브젝트가 있는 디테일은 처참한 수준이며 몰입을 파괴하는 일등공신. 심지어 2023년의 헬리콥터와 차량, 총기가 2077년에도 있고, 지도에는 갱단 전투 마크가 뜨고 분명 다른 로고를 쓰고 있는 2023년의 아라사카 기업로고까지 같다. 2022년의 아라사카 로고 2023년만의 디테일을 살리는 게 어려웠다면, 그냥 실제 미국 서해안의 대도시들을 모사해서 만들고 무기류도 실제 21세기초의 무기가 나왔어도 하나도 어색하지 않았을 것이며 그리 원작에 위배되지도 않았을 것이다. 애초에 조니의 포르쉐도 바로 그런 물건이니까. 하다못해 어쌔신 크리드의 현대-과거 파트에서조차 같은 공간을 공유하는 부분에선 오브젝트나 맵의 스킨을 바꾸는 등의 차별화를 도모하기도 했다.[36]

모처럼 2023년 파트를 사용함에도 Cyberpunk 2020의 등장인물들은 로그 정도를 제외하면 일회성으로 사용되고 말거나 아예 나오지도 않는데 작중에서 전설이라고 계속 언급되는 모건 블랙핸드와 앤드류 웨이랜드는 나오지도 않는다. 작중에서도 알트가 조니의 과거 기억이 조니의 입맛에 맞게 왜곡된 것이라 분명히 언급하고 따라서 원작의 내용대로 2023년 아라사카 타워 공격에서 가장 큰 역할을 한 블랙핸드는 '진짜 기억' 파트를 만들어서라도 등장시키던가 이름이라도 언급되는 게 맞다. 특히 설정이 변경되며 2025년까지 생존해 있었기 때문에 2023년에 엄연히 건재했을 당시 아라사카의 최고 권력자중 한명인 아라사카 케이에 대한 언급도 등장도 없다.[37] V의 서사를 원하는 플레이어들에게는 2023년 파트가 뜬금없고 당황스럽고, 원작에게 친숙한 이들에게는 2023년 파트가 아쉽고 일회성으로 사용되고 만다는 두 가지 문제점만 동시에 안게 된 것이다.

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스토리의 가장 큰 비판점으로는 일단 중요 조연인 재키와 동고동락하는 첫 6개월을 컷신으로 대충 퉁친 탓에 플레이어가 재키의 죽음에 이입할 수 없다는 게 주로 거론된다. 기업 스타팅을 제외하면 모르는 사이였다가 친구가 되는데 이 과정이 생략됐다. 재키의 관계에 빠르게 이입했다 하더라도 의미가 없는 게, 재키는 사실상 게임이 시작하자마자 죽어버린다. 친구 관계에 이입할 시간도 많지 않은데[38] 너무 빠르게 재키라는 캐릭터를 퇴장시켰다는 것이다. E3 2019 트레일러에서 조니의 등장 이전에 재키가 죽을 거란 걸 대놓고 홍보한 거로 봐서 처음부터 재키라는 캐릭터를 제대로 활용할 생각이 없었던 것으로 보인다.

둘째로 미흡한 캐릭터 및 설정 활용도가 꼽힌다. 재키뿐만 아니라 덱스, T-BUG 등 활용하자면 잘 활용할 수 있는 조연이 있음에도 이들을 일회성으로 등장시키고 죽인다. 덱스만 해도 V를 배신한 대가를 치르게 하는 걸 따로 퀘스트로 낼 법한데도 배신한 지 얼마 안 돼서 V 본인도 아닌 타케무라의 손에 죽게 해 놓고 끝이다. T-BUG는 메인 스토리만 해서는 생사 여부를 알 수 없고 사이드 퀘스트에서나 짤막하게 죽었다고 언급된다. 그 외에도 보스에게 비살상 선택지가 준비되어 있으나, 이들을 살려줘도 변하는 게 대사 말고는 없다. 추후 메인 스토리에 조력자로 나올 수도 있을 텐데 그런 거 없고 살려주고 등장이 없다. 사실상 생색내기 선택지인 셈. 캐릭터를 넘어서 아라사카와 대등한 메가코프인 밀리테크, 코믹스로 나온 바가 있는 트라우마 팀, 아예 트레일러까지 따로 내준 갱단들과 첫 트레일러에서 강한 인상을 심었던 맥스택 등등 단체 설정도 게임 내에 제대로 녹아내리지 못한 병풍 같은 신세다. 특히 기업 부분이 심각한데, 어쨌든 NCPD 퀘스트와 의뢰를 통해 자주 마주하게 되는 갱단들과 달리, 악역이어야 할 기업의 악한 부분이 메인 스토리에서는 잘 드러나지 않고 도심이나 황무지의 NCPD 퀘스트에서나 가끔 나오는데, 이마저도 일부러 가까이 가서 대화를 듣지 않으면 알 수 없다. 그나마 윤리적 문제가 대두되는 아라사카와 달리 밀리테크는 극초반 메레디스를 제외하면 나이트 시티에 존재하는지조차 의심스러울 정도로 병풍 포지션에 있다. 아예 존재감이 부족한 기업이거나, 기업에 대한 비판의 근거가 부족하니 병적으로 기업을 적대하는 조니에게 쉽사리 공감하기 어려우며 설득력이 부족하다.[39][40]

세 번째 문제는 결말. 연출 등에서는 비판이 적으나, 아무리 암울한 사이버펑크 장르라고 해도 주인공이 전부 비극적인 결말을 맞을 필요가 있냐는 것으로 왈가왈부가 나오고 있다.[41] 엔딩의 내용을 짚어보자면 그나마 유저들의 선호도가 높은 엔딩들인 악마 엔딩 중 '영혼의 안식처' 루트나 애프터라이프의 전설이 되는 '태양' 엔딩, 알데칼도와 국경을 넘어가는 '별' 엔딩 모두 하자가 있다. 악마 엔딩 중 영혼의 안식처 루트의 경우 모든 사람들과 연락이 두절되는 것은 물론, 현생으로의 복귀가 불투명하다. 태양 엔딩은 태양처럼 화려하게 타오르는 V를 그려주지만 결국엔 시한부라는 게 확정된 인생으로 V가 언제 죽을지 모르며, V에게 가장 소중한 연인 또한 V 곁을 떠난다. 별 엔딩은 긍정적 요소가 많더라도 V의 시한부 문제가 궁극적으로 해결되지 않았고, 도시를 떠나 애리조나로 향한 만큼 나이트 시티에 남은 친구들과의 교류는 유지하기 힘들어질 것이 분명하다.

물론 게임에서 해피 엔딩이 존재하지 않는다는 점은 게이머로서 감당해야하는 내용일 수도 있다. 하지만 사이버펑크 2077의 엔딩들이 지닌 가장 큰 문제점은 프롤로그가 끝나고나서부터 엔딩까지 V의 목표가 조니 실버핸드처럼 부패한 기업을 무너뜨리는 것도, 재키가 입에 달고 살던 것처럼 나이트 시티의 전설이 되는 것도 아닌, 생존이라는 점이다. 비슷한 엔딩 스타일을 내놓았던 GTA 4의 주인공인 니코 벨릭의 목표는 부유하고 강해지는 것이었다. 그 과정에서 다양한 범죄 조직과 얽히게 되었고 그 스노우볼이 주변인들의 죽음으로 따라온 것이다. 결국 니코는 자신의 목표를 이루었지만 그 과정에서 경시한 다른 것들을 잃게 된 경우라고 할 수 있다. 하지만 사이버펑크는 GTA 4와는 반대로 게임 전체의 목표를 생존으로 제시했고, 외려 V의 행적이 남긴 모든 결과는 그 노력의 부수적인 파편이다. 플레이어 역시 이러한 V의 입장에 이입하여 어떻게든 V를 살리기 위해 고군분투하게 되는데, CDPR의 엔딩은 그 노력을 최후에 와서 모조리 부정한다. 별 엔딩처럼 비교적 희망찬 엔딩도 있지만 이것도 결국 어디까지나 좀 긴 시한부일 뿐, 바이오 칩의 개발자인 아라사카와 넷에서 전능에 가까운 존재가 된 알트조차 찾지 못한 근본적인 해결법을 나중에 찾아내리라고 생각하긴 어렵다. 그래도 바이오 칩의 잠식을 멈추는 정도로 해서 그대로 공존하고 용병일을 계속 할 수 있게 되는 엔딩 정도라면 유저들도 편안하고 설정상 충분히 가능했을 수도 있다.

V만 문제를 겪는 것도 아닌데, 조니에게 주어지는 엔딩 역시 비참하기 짝이 없다. 동고동락한 친구의 노력이 허사로 돌아가는 걸 지켜봐야 하는 데다가, 본인 역시 알트처럼 인간성을 잃은 존재가 되거나,[42] 알트와 동화돼서 사실상 본인은 소멸하는 결말이 기다리고 있기 때문에 좋지 않은 결말을 맞이하는 건 똑같다. V의 몸을 가져가는 선택지도 결국 자기 때문에 본인의 생존을 위해 고생했던 친구가 죽은 격이니 편하지 않은 건 마찬가지. 실제로 조니의 '절제' 엔딩에선 V에게 미안해하는 모습이 연출된다.

하다 못해 주인공의 개인적 결말이 찝찝하면 주인공이 이룬 게 있어야 하는데, 이 작품은 그런 부분에서 미진하다. 재키의 의지를 이어 용병 생활하는 건 시한부가 되면서 더 이상 할 수 없게 되었고, 그렇다고 엔딩 직전까지 조니와 V가 나이트 시티에 어떤 변화도 가져다 준 것도 아니다. 부패한 기업은 여전히 부패한 채 도시를 통제하고 있고, 갱들은 도시에서 날뛴다. 여러 사이드 임무를 돌았다고 해서 갱단 세력의 변화나 월드와의 유기성이 보이는 것도 아니다. 악마를 제외한 엔딩에서 아라사카는 큰 피해를 입었지만, 이를 체감할 수 있는 부분이 없다시피 하다. 엔딩 직전까지 월드상에서의 변화가 존재하지 않기 때문. 이 피해도 배경의 뉴스 내용이나 간접적 표현으로 전달된다. 무엇보다 아라사카는 핵폭탄으로 지부가 날아가고, 기업 전쟁에서 패배해서 미국에서 쫓겨났는데도 끝끝내 재건한 회사이므로 이 정도로 궤멸적 피해를 입었다고 보기도 어렵다. 당장 태양 엔딩에서도 '당분간' 피해를 수습하느라 V에게 신경을 쓸 수 없을 거라고 언급된다. 악마 엔딩에서 요리노부가 내부에서 폭탄이 되고자 아라사카로 돌아왔다는 뉘앙스의 말을 했으니 그의 지도를 받는 아라사카가 여러 메가코프를 무너뜨릴 수 있을지도 모르지만, 게임 내에서 그가 할 행동의 결과를 알 수 없을뿐더러, 요리노부는 게임의 주인공도, 하물며 조력자도 아니기에 V와 조니의 행동이 나이트 시티에 별다른 변화의 단초를 불러오지 못했다는 사실은 변하지 않는다.

네 번째 문제는 엔딩과 오픈월드의 유기성이 제로라는 점이다. 대부분의 오픈월드 장르의 게임은 엔딩과 오픈월드를 묶어놓아 다양한 엔딩 이후 변한 오픈월드의 세계를 그리며 유저가 택한 엔딩에서의 주인공은 변한 오픈월드 속에서 다시 상호작용을 할 수 있게 만들어 놓았다. 비극적인 엔딩이든 행복한 엔딩이든 유저가 택한 결과가 고스란히 게임 배경으로 다가오는 것은 오픈월드 장르가 제공할 수 있는 큰 장점 중 하나이다. 실제로 이러한 배경의 변화를 즐기기 위해 다회차 플레이를 즐기는 유저도 있기 때문. 하지만 사이버펑크는 엔딩을 봤다면 더 이상 엔딩 이후의 사이버펑크 세계관으로 돌아가거나 그 배경을 즐길 수 없다. 마치 평면 RPG마냥 엔딩을 보고난 후 크레딧이 올라가면서 게임 자체가 끝나버리기 때문. 물론 돌아올 수 없는 길 세이브를 통해 다시 오픈월드 장르로 돌아갈 수 있지만, 이는 어디까지나 시간을 롤백한 것이지, 새로운 오픈월드를 즐길 수 있는 것이 아니다. 시한부든 뭐든 문제를 해결한 V가 아닌, 다시 죽기 직전의 답답한 V로 돌아와 오픈월드를 즐기는 것은 유저에게 꽤 찜찜하게 다가오는 부분이다. 게임 전반적으로 스토리 이전과 이후를 나눠서 또 다른 모습을 보여주지 못하는 것은 결국 개발 미완성적인 측면이 크다. 실제로 많은 미션들이 클리어 이후 도착하면 달라진 모습으로 태어나는 것이 아니라 버그 덩어리 또는 그냥 텅빈 공간으로 남아있게 된다. 극 초반 재키와 V가 플래티넘 고객을 트라우마팀에게 넘겨주는 장소에 가보면, 창문 틀 사이로 빛이 들어오는데 이건 밤에 들어가도 낮 마냥 햇빛이 들어온다. 미션 클리어 이후 방문을 전혀 고려하지 않았음이 엿보이는 점이다.[43]

콘패키 플라자 등 많은 고층 빌딩 맵의 일부들이 미션 중에만 방문 가능하고 이후에는 전혀 들어갈 수 없게 막히는 GTA 5와 유사한 방식으로 되어있다.

이 부분은 사이드 퀘스트들에 조니가 끼어드는 부분이 있어서 엔딩 이후에 조니가 참견하지 않고 혼자 처리하는 버전을 따로 만들어서 개발 업무가 늘어나는 점이 작용했겠지만, 앞서 언급했듯 V의 생명을 위협하지 않고 조니와 V가 안정적으로 공존하는 진 굿엔딩 분기를 만들고 둘을 완전히 분리하는 선택지를 주는 최종 엔딩을 스토리 DLC로 해결하는 방안도 분명히 있었기에 더더욱 아쉬울 따름이다.

물론 오픈월드 RPG가 반드시 엔딩 이후의 세상도 보여줘야 할 필요는 없다. 폴아웃: 뉴 베가스, 데스 스트랜딩, 하다못해 개발사의 전작인 위쳐 3만 해도 엔딩을 보고 난 이후엔 새로 게임을 시작하거나 엔딩 직전의 상황으로 돌아가는 길밖에 없다. 다만 이러한 게임들은 대신 엔딩 컷신으로 플레이어의 선택에 따른 세상의 변화를 보여주는데 사이버펑크는 이러한 부분도 없다는 것이 아쉬운 점이다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드도 역시 엔딩을 보고 난 이후의 세계는 그리지 않으나, 이 경우엔 DLC2가 엔딩 후 플레이를 기획하여 개발됐지만 기획이 커지면서 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤으로 분리된 것이다. 해당 게임 역시 DLC로 개선의 여지가 있다. 당장 CDPR의 전작인 위쳐 3도 이와 같은 방식을 채택했다가 DLC로 후일담을 만들었다. 다만 상술된 게임들은 원래 DLC가 없어도 깔끔한 엔딩을 보여주며 최고의 호평을 받았다는 사실은 인지해야 한다. DLC가 있든 없든 엔딩 이후 플레이가 없으려면 뛰어난 스토리의 깊이라도 보여줘야 했으나, CDPR은 그런 강점을 과거에 여실히 보여줬으나 이번에는 처참히 실패한 것이다. 물론 게임의 수준을 생각했을 때 엔딩 이후 플레이를 보장해줬다면 더 비참한 결과가 나왔겠지만 애초에 상술된 게임들과 비교해 보면 스토리의 방향성을 잘못 잡아서 벌어진 일이다.[44]

하다못해 자살을 택하는 엔딩이나 다 같이 떠나는 별 엔딩, 몸을 조니에게 넘기는 절제 엔딩을 제외하고서라도 악마 엔딩 중 지구로의 귀환을 택하는 루트나, 애프터라이프의 제왕으로 등극하는 태양 엔딩은 그 이후의 세계관을 그려줄 법한데 다른 엔딩처럼 컷신으로 퉁쳐버리는 것은 매우 아쉬운 점이다. 차라리 사이버펑크를 RPG로 홍보했으면 몰라도, CDPR 스스로가 오픈월드를 강조했기 때문에 이는 피할 수 없는 비판점이다.

이 관점에서 서브 퀘스트도 문제가 있는 게 프롤로그가 끝나고 나면 V는 몇 주 남지 않은 시한부 신세다. 연출을 통해서도 V는 계속 어지러워하며 피를 토하는 등 죽어가고 있다는 걸 몸부림치며 유저에게 알려준다. 당연히 한가하게 용병 의뢰를 수행하거나 사람을 도와주러 다닐 처지가 아니니 대부분의 유저는 메인 스토리 해결을 목표로 달려나가며 서브 스토리는 상대적으로 뒷전일 수밖에 없다.[45] 문제는 메인과 서브 스토리의 해결 타이밍과 접근 방식이 너무 엉성하게 설계되어 있다는 것. 메인 스토리는 이제 초반이라 V에게 있어서 조니는 자신을 죽이는 살아 있는 암세포로 그려지고 있는데 서브 스토리로 가면 갑작스럽게 친근하게 조니라고 부르는 등 괴리감이 심한 모습을 볼 수 있다. 그 반대의 경우도 마찬가지. 분명 매력적인 서브 스토리가 준비되어 있고 그 내용도 꽤나 방대하나 급박하게 돌아가는 배경 설정이 유저로 하여금 여유 있게 퀘스트를 즐길 시간을 내주지 않고, 또 몰입을 방해하는 셈이다. 그래서 차라리 만약 게임 내 스토리의 비중을 프롤로그로부터 재키가 사망하게 되는 6개월 간에 모든 서브 퀘스트들을 집중시켜 캐릭터를 성장시킨 뒤 후반부 메인스트림 미션을 진행케 하고, 재키와의 우정을 쌓는 과정을 체험하게 하여 재키 사망부터 엔딩까지 가는 과정에서 '기업'에 대한 복수심과 그로 인한 실버핸드와의 공통 관심사를 엮이게 하여 플레이어로 하여금 감정이입을 하도록 유도하고 잡다한 서브퀘스트 없이 메인스트림 퀘스트를 몰아쳐서 결말에 이르게 했으면 게임 상의 허술한 점들도 스토리라인과 캐릭터에 대한 감정이입으로 보완이 되었을 거라는 주장도 많이 나온다.


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1.3.8. 전투

발매 초기에는 루터 슈터랑 별다를 게 없고 성장이나 능력 커스터마이징이 보더랜드 시리즈만도 못하다고 악평을 받았다. 심지어 무기들의 종류도 루트 슈터를 표방하기엔 너무 빈약하며 그마저도 모델링 돌려막기가 절대다수이다.[46] 일단 결론부터 말하자면 스킬 분배, 사이버웨어와 무기의 추가 옵션 및 모드들을 조합하면 다양한 플레이 스타일과 특수효과의 빌드를 짜서 나름 재밌게 플레이 할 수 있지만, 그렇게까지 가기까지는 50시간이 넘는 플레이 타임이 요구되고, 이런 빌드들을 제대로 써먹을 만한 전투 콘텐츠는 빈약하기 짝이 없으며[47] 적들의 병종도 거기서 거기라서 그마저도 금방 질린다고 볼 수 있다.[48] 액션 RPG라고 해서 전투의 깊이가 매우 깊을 필요까지는 없지만[49] CDPR은 직접적으로 액션성과 전투의 커스터마이징을 계속해서 강조해왔고 나이트 시티를, 원한다면 주구장창 갱단들만 때려잡으면서 놀 수 있는 무법천지인 것처럼 홍보했기 때문에 많이 아쉬운 부분이라 할 수 있다.

그나마 총질과 칼질은 머리가 터지고 목과 사지가 잘려나가는 피드백이 있어서 타격감이 나쁘지 않은 편이고, 이단 점프, 슬라이딩과 불릿 타임을 이용한 액션도 재미있게 즐길 수 있는 수준이다. 특히 검객 빌드의 경우 총이 주력이 된 세상에서 칼을 들고 근접전을 하는 것이다보니 테크 무기나 스마트건을 쓸 때보다 자연스럽게 난이도가 늘어나서 만족스럽게 즐기는 플레이어들이 있다.

레벨 디자인은 전면전, 잠입, 고공 침투, 해킹 등 다양한 플레이 방식을 즐길 수 있도록 여러가지 진입 경로와 지형지물을 배치하였으므로 나쁘지 않은 편이다. 현대적인 건물을 사용하는 특유의 수직적인 공간 특성이 잘 나타나는데, 다리 강화물로 건물이나 난간 등을 타고 올라가 엄폐물과 저격 위치를 확보하거나 지상에 있는 적 위로 뛰어내릴 수 있도록 배려한 것을 볼 수 있다.

대표적으로 단검 투척 스킬은 슈리켄이나 쿠나이 같은 소모품이 아니라 자신이 장비하고 있는 검을 그대로 집어던지는 스킬인데, 만약 전설 등급으로 강화된 검을 장착하고 있었더라도 단검 투척 스킬을 사용해서 일단 던졌다면 증발하기 때문에 적의 시체에서 회수하는 일 따위는 불가능하다. 단검 투척 스킬이 1개의 부가 스킬 정도가 아니라 아예 스킬 트리가 있는 수준에다가, 그 단검이라는 게 강화뿐만 아니라 개조부품까지 장착할 수 있는 장비템이라는 걸 생각해보면, 그걸 1회용 소모품으로 냅다 던지는 단검 투척 트리가 얼마나 말이 안 되는지 알 수 있을 것이다[50]

2.0~2.1 패치로 거의 대부분 해결 되었다. 전설 합선 퀵핵으로 수초만에 잡을수있었던 아담 스매셔는 퀵핵저항이 NCPD 넷러너와 동급수준으로 높아전것에 더해, 스매셔 ICE로 넷러너빌드 V를 발라버리고 산데비스탄을 사용하며 자칫하다간 넉다운과 동시에 로켓을 맞아 즉사할 수있는 상황에 까지 다달랐다. 거기에더해 팬텀리버티로 추가된 렐릭 스킬은 호평만이 이어질정도다. 높은곳에서 뛰어내려 퀘이크로 적들을 전부 넉다운 시켜버리는 손맛이 있는 새비지 슬러거 솔로, 산데비스탄을 켜고 적에게 순식간에 돌진해 썰어버리는 불렛 타임 닌자, 모노 와이어와 사이버덱을 연계해서 사용하는 핵앤슬래시 넷러너를 비롯해 수많은 빌드들이 개척되고 연구 되었다.
1.3.8.1. 잠입
퀵핵과 잠입 공격을 위주로 하는 플레이어에게 매우 치명적인 버그가 존재한다. 적당히 거리를 두고 몸을 숨긴 채 적들을 퀵핵으로 하나하나 눕히다보면 적들이 어느 순간 플레이어를 인식하게 된다. 물론 잠입 상황 중에 적 넷러너가 플레이어의 위치를 추적해오는 일은 가끔 있지만, 이런 경우엔 화면에 알림이 뜰 뿐만 아니라 적에게 직접 발각되기 전까지 잠입 상태는 풀리지 않는 데 반해 이 버그는 아무런 맥락도 징조도 없이 갑자기 전투 상황에 돌입하게 된다는 것이 차이점. 이때 플레이어가 높은 건물 위처럼 적들이 도달할 수 없는 위치에 있다면 적 분대원들은 자리에 가만히 서서 플레이어를 조준하고 있을 뿐[51] 전혀 움직이지 않기 때문에 감시 카메라등을 이용해 계속 암살을 이어갈 수는 있으나, 전투 상황에 돌입한 이상 램 수급이 상당히 느려지게 된다. 이 때문에 잠입 퀵핵 플레이는 (적어도 체력이나 램이 뒷받침되기 전까지는) 적들의 인식 범위가 닿지 않을 만큼 먼 거리에서 찔끔찔끔 할 수밖에 없다.

1.3.9. 유저 인터페이스

이 또한 굉장히 평이 안 좋은 부분이다. 일단 사이버펑크의 느낌을 살리기 위해서인지, 전체적으로 네온사인 느낌의 형광색과 빨간색을 채용했다. 문제는 이러한 네온사인 계열 색깔을[52] 써서 눈이 아프고, UI가 직관적이지 않다는 점이다. 대화 스킵 역시 비디오테이프 스킵 효과를 넣어서 보기 불편하다. 옵션에서 끌 수도 없다.[53] 또한 캐릭터들의 머리 위에 뜨는 자막들은 크기가 작아서 가까이서 자세히 봐야만 그 내용를 확인할 수 있다. 이 역시 옵션에서 바꿀 수 없다. 거기다가 서로 기계장치를 이용해 언어를 번역한다는 콘셉트 때문에 일본어에서 한국어로 바뀌는 연출까지 있기에 전투 같이 긴급한 일을 하고 있으면 사실상 못 본다고 보는 게 좋다.

콘솔판은 메뉴 화면이나 커스터마이즈 창에서의 커서가 모두 마우스 포인터와 같은 동작으로 움직여 콘솔+패드 유저를 위한 설계를 애당초 할 생각이 있었나 의심하기 충분하다.[54]

1.3.10. 이동수단

CDPR은 '어두운 미래의 이동 수단'이라는 트레일러까지 공개하며 게임에 등장하는 이동수단들에 대해 자랑했지만, 이 부분은 호불호가 갈린다.

일단 차량들의 디자인이나 엔진 소리, 1인칭 시점 뷰 등 차량에 디테일을 신경쓴 부분은 평이 좋다. 다만 문제점은 운전 감각이 매우 불편하다는 점이다. 실제로 이미 차량 운전 시의 미끄러짐이나 커브 민감도를 줄여주는 모드가 나올 정도다. 게이머들은 마치 와치독스를 생각나게 할 정도로 불편한 감각이라고 평하고 있다. 그리고 1인칭 뷰도 차량내부는 무척이나 멋지지만, 운전을 하기에는 편하지 못하다. 몇몇 차량은 1인칭 상태에서 시점이 너무 낮게 고정되어있어서 운전시 도로나 외부 차량이 보이지 않는다.

그리고 미니맵은 걷기 기준으로 디자인된 것인지, 직진하다가 갑자기 회전해야되는 구간이 나와 회전하면 이미 늦어서 벽같은 곳에 박는 경우가 많다. 많은 운전 요소가 포함된 오픈월드 게임들이 미니맵 자체를 크게 만들거나 아니면 운전시 줌아웃으로 이런 부분에 대처하지만, 사펑은 그렇지 못하다. 게다가 운전 관련 버그도 심각해서, 운전하다 턱에 부딪히거나 하면 갑자기 하늘로 날라가는 버그가 종종 발생한다. 운좋게 착지하지 못한다면 그대로 게임 오버를 당한다. 더 황당한 것은 이런 버그가 어디 충돌할 때만 일어나는 게 아니라, 멀쩡히 빈 도로를 운전할 때도 종종 발생한다.

이동수단의 종류 역시 그다지 많지 않은 편이다. 보급형, 스포츠, 하이퍼 등 몇 가지 차종이 있고, 거기에 각각 3 ~ 4개의 자동차가 포함되어 있는 매우 빈약한 풀을 가지고 있다. 군사용까지 합쳐도 기본 차량들은 대략 30여개 정도. 유튜브 공식계정 영상에서도 해외 팬들이 설마 트레일러에 나온 게 전부일 줄은 몰랐다고 경악하는 댓글이 달릴 정도다.

GTA 시리즈가 100여 종에 가까운 다양한 차종에 골프 카트, 앰뷸런스, 장의사 차량, 덤프트럭 같은 특수 차량들과 헬리콥터 및 항공기, 개인용 제트팩, 심지어 핵잠수함까지 갖춘 것과 비교하면 매우 초라하며 심지어 와치독스 시리즈와 비교해도 이동수단의 다양성이 떨어진다. 2077년은 고사하고 현대에 비해도 기술력이 훨씬 떨어지는 1899년[55]을 배경으로 한 레드 데드 리뎀션 2조차 다양한 종류의 말들과 마차들, 그리고 1회성이긴 하지만 운용까지 가능한 열기구까지 있는 마당에, 명색이 미래를 지향하는 게임이라면서 비행 이동수단은 전혀 없다.

트레일러에서 가능할 것이라 했던 탑승물 커스터마이징 역시 전혀 불가능하다. 길거리에는 커스텀된 차량들이 종종 돌아다니지만, 플레이어는 전혀 할 수 없기 때문에 그림의 떡이다. 종종 퀘스트로 커스텀된 중고차를 팔기는 하지만, 마찬가지로 주인공이 직접 개조를 거치거나 해서 건드릴 수가 없는 요소이기 때문에 길거리에 돌아다니는 것을 뺏어타는 것과 별 다를 바가 없다. 이것은 단순히 콘텐츠가 잘린 것뿐만이 아니라, 게임 설정에도 큰 영향을 끼치는 요소다.

예를 들어 노매드의 경우는 원래 차량 개조가 장기인 세력이고, 주인공도 노매드로 시작하면 오프닝에서 직접 엔진을 만지작거릴 수 있다. 하지만 게임 내에서는 전혀 차량 개조가 불가능하니, 노매드란 설정이 매우 어색해질 수밖에 없다. 일부 차량은 본네트를 열어볼 수 있는 것을 보면 초기에는 차량 커스터마이징을 염두에 둔 듯하지만, 수많은 삭제 요소들처럼 이것도 소리없이 삭제되어 버린 모양. GTA 5처럼 내 입맛대로 차량을 개조하고 개성있게 꾸미는 것은 꿈도 꾸지 말아야한다.[56]

이런 점은 이미 발매 이전부터 제기된 문제였다. 예를 들어 발매 전 제작진과의 대담 동영상에서 게이머들이 차량 커스터마이징이 없는 점을 지적하자, 제작진들 표정이 굳으며 허둥지둥 변명을 하는 모습을 보였다. 게이머들이 그런데 신경을 쓸 줄은 몰랐다느니, 차량 커마보다 우선순위가 높은 요소들이 많다느니, 자신들에게 차량 커마는 최후순위였다느니 등등. 자신들도 터무니없다는 점은 알고는 있었지만, 발매일을 맞추기 위해 무시하고 삭제해버린 모양.

또 하나의 문제점은 자동 주행이 불가능하다는 점이다. GTA 시리즈에 택시 기사, 와치독스 시리즈는 리전에 자동 운전이 있어 플레이어가 운전하지 않고도 편하게 주행이 가능했지만, 사이버펑크 2077은 미래 시대인데도 자동 주행이라는 개념이 전혀 없다.[57] 엄밀하게 말해서 플레이어가 호출한 차량이 플레이어의 호출 지점까지 자동으로 주행하여 오기는 하지만, 그 다음에는 직접 운전해서 가야 한다. 심지어 AI가 운영하는 회사의 자동 택시들도 주인공이 운전해야 하는 건 마찬가지. 애초에 스크립트로 짜여진 퀘스트를 제외하면 AI가 스스로 운전하는 시스템 자체를 만들지 못한 것으로 보인다. 또한 AI를 시켜 차량을 호출하는 시스템도 온갖 버그 투성이다. 불러도 멈추지 않고 플레이어를 버려둔 채 가버리는 버그는 귀여운 수준이다. 하늘에서 스폰해서 플레이어의 머리 위로 떨어져 쥐포를 만들거나, 다른 차 밑에서 갑자기 스폰해서 그 차를 날려버리는 점프 스케어같은 버그도 자주 발생한다. 땅 속이나 건물 속에서 스폰해서 여기저기 물리엔진 충돌로 부딪혀 폐차 수준으로 걸레짝이 된 꼴로 달려오는 경우도 종종 있다.

오토바이의 경우는 구성도 4종류로 매우 단촐하지만, 무엇보다 황당한 점은 길거리에서 아무도 오토바이를 타고 다니지 않는다는 점이다. 오토바이 주행 AI를 만들지 못했는지, NPC들은 아무도 도로에서 오토바이를 타고 다니지 않는다. 오직 길거리에 주차만 되어 있을 뿐이다. 타이거 클로 갱단의 경우는 폭주족이라는 설정이 있지만, 오토바이를 대 놓고만 있을 뿐 직접 타고 다니는 모습을 전혀 보이지 않는다. 덕분에 주인공도 오토바이를 타려면 자기가 직접 사던지 아니면 어딘가에 주차되어 있는 오토바이를 찾아서 훔쳐야 한다. 유일하게 오토바이를 타는 모습을 보여주는 캐릭터는 딱 세 명인데, 재키 웰즈가 자신이 새로 샀다는 개조 바이크를 자랑하려고 타고 올 때뫄 2023년의 젊은 로그가 야이바 쿠사나기 바이크를 타고 아라사카에 침투하러 조니 일행과 같이 달리는 모습 그리고 마지막으로 팬앰 팔머가 폭풍의 기수들 미션에서 같이 타고 적진으로 향하는 것이 전부다. GTA 시리즈에서는 아예 폭주족을 소재로 한 확장팩도 있는 것을 감안하면 단촐함 그 자체...

비행 수단은 아예 전무하다. AV가 있기는 하지만 퀘스트 때나 타 볼 수 있고, 플레이어가 직접 비행하는 것은 불가능한 상황이다. 애초에 맵을 자세히 살펴 보면, 제작사에서 비행 수단 자체를 고려하다 만 것을 알 수 있다. V의 집이라 할 수 있는 메가빌딩을 버그를 이용한 점프를 통해 위로 올라가 보면 건물 중간에 AV 착륙용 패드가 있고, 메가빌딩 바로 옆 모노레일 정거장과 연결된 엘리베이터를 해킹해 막힌 2층으로 가면 정거장과 연결된 AV 착륙장으로 향할 수도 있다. 문제는 착륙장이나마 구현된 게 딱 여기뿐이라는 것이다. 도심의 빌딩 옥상들을 보면 애초에 플레이어가 올라가지 않으리라 생각했다는 게 대놓고 드러날 정도로 대충대충 만들어 놨고, 물리 효과를 먹이지 않아 옥상을 밟으면 허공으로 추락하는 일도 빈번하다. 또한 맵 구석을 살펴보면 텍스처 시험용 팔레트로 사용했던 섬이 남아 있다던지, 구름 위에 BD나 엔딩 등에 사용한 세트장들이 널려 있는 등, 애초에 비행 수단을 만든다는 것은 그냥 처음에 기획만 했다가 중간에 포기했다는 것을 알 수 있다.

그 외의 이동 수단들도 빈약하기는 마찬가지다. 이전부터 제작사는 모노레일을 자주 트레일러에서부터 보여 줬고, 중요한 이동 수단이 될 것이라며 홍보해 왔는데, 당장 2018년 E3 공식 트레일러의 첫 장면이 모노레일의 노선도였고 인터넷에 만들어둔 나이트 시티 홍보 사이트에서도 모노레일의 정보나 노선도를 올려둘 정도였다. 하지만 발매와 함께 감쪽같이 모노레일의 탑승 기능은 삭제되었고 단순한 배경 오브젝트로만 남게 되었다. 일부 모노레일역은 플랫폼까지는 구현해 놓았지만, 실제로는 길거리에 널린 빠른 이동 포탈과 다를 바가 없다. 아마도 실제 구현까지 계획했다가 제작기일에 밀려 급하게 삭제당해 버린 듯해 보이는데, 게임 내에 구현된 모노레일의 움직임을 보면 벽을 뚫고 들어가 버리는 등 매우 대충 만들어진 것을 알 수 있다. 이단 점프를 이용해서 선로 위에 올라타 보면 잘 보인다. 이것도 실제 구현되었다면 버그 천국이 되었을 것으로 예상되는데, 레드 데드 리뎀션 2에서 구현된 열차가 단순히 빠른 이동뿐만 아니라 타임 스킵을 하지 않고 경치를 즐길 수 있는 일반 탑승도 가능한데다 약탈까지도 할 수 있고 대도시 한정이긴 해도 노면전차도 있다는 점을 생각해 보면 더욱 비교되는 형국이다.

게다가 이동 수단의 물리 엔진은 버그와 떨어지는 완성도와 합쳐져 무엇을 상상하든 그 이의 것을 보여 준다. GTA의 안정적이면서 현실적인 물리 엔진을 생각하면 절대 안 된다. 그렇지 않아도 주행 모델이 형편없어 조종도 불편한데, 다른 차량이나 시민을 박기라도 할라치면 종종 미칠 듯한 버그를 보여주며, 잘못하면 차가 저세상으로 날아가거나 그냥 즉사해 버릴 수도 있다.

메인 퀘스트에서는 보조석에 탄 V가 알트키를 두 번 눌러 권총으로 사격할 수 있는 장면이 있으나, 실제 오픈월드상에서 보조석에 앉은 뒤 알트키를 눌러 전투 상태로 들어가면 총을 든 V의 손이 기괴하게 뒤틀려 있다. 물론 멀티 플레이를 염두에 두고 만든 게임이 아니니 실제 인게임에서 보조석에 탄 채로 총을 쓸 일이야 없겠지만, 그럴 거면 차라리 실제 인게임에선 그 기능을 빼야 했다. 정말로 게임을 대충 만들었다는 게 느껴지는 부분이다.

이러한 단점들이 가장 심하게 부각되는 대표적인 미션이 데스레이스 미션인데, 이와 관련해선 NPC 인공지능 부분에서 후술한다.

1.3.11. 캐릭터 애니메이션

플레이어 캐릭터인 V의 1인칭 시점 동작 중 총기 사용 동작은 트레일러에서 선보였던 것처럼 매우 다채로운 재장전 애니메이션이 존재한다.

반면 근접 전투 애니메이션은 액션 RPG치고는 동작이 심심하고 어색한 경우가 많다는 의견이 보인다. 대표적인 예시로 카타나를 들고 있는 대기 동작부터 팔이 화면 오른쪽으로 치우쳐진 상태로 어중간하게 뻗은 불편한 모습이다. 달리는 동작 또한 화면 우측으로 팔을 교차시켜 칼날이 하늘을 향하도록 하고 달리는 어색한 파지법을 보여준다.

또 캐릭터가 움직일 때 플레이어 자신의 그림자를 보면 매우 어색한 자세를 취하고 있는 경우가 많다. 원래 1인칭 시점 게임에서 자기 시야에 보이는 팔다리 움직임을 자연스럽고 역동적으로 보이게 하기 위해 시야 밖의 관절은 어색해지도록 과장하는 건 흔한 일이지만, 그런 작업을 하고 나면 그림자를 자연스럽게 보이게 하기 위해서 그림자를 비춰주는 3인칭 시점용 모델을 따로 만들고 그걸로 그림자에 쓸 3인칭 시점 동작도 따로 설정해야 하는데 하나로 퉁쳐버린 결과물이다.

그래서 원래 몰입도를 위해 1인칭 시점 전용으로 만든 게임이라고 홍보했지만, 3인칭 시점 동작 개선에 투자할 시간이 없어서라고 추정하는 경우도 있다. 문제점은 이미 멀티플레이어 모드 추가가 예고되어 있는 게임인데, 멀티플레이어 모드에서는 다른 사람의 캐릭터를 봐야 하니 3인칭 시점의 동작을 제대로 만들지 않을 수가 없다. 결국 이 실태는 유저모드에 의해 낱낱히 까발려졌다. 1.06 빌드 기준으로 유저가 제작한 강제 3인칭 카메라 모드로 확인 가능한 V 3인칭 애니메이션의 미완성 실태는 그야말로 참담하기 짝이 없다. 개발이 어지간히 중구난방으로 진행된 모양.

사이버웨어 부품 중 다리 부위는 이동 및 점프와 관련된 다양한 능력을 제공하지만 약간의 효과음 연출 외에는 더블 점프나 호버링에 대한 역동감을 전혀 느낄 수가 없다.[58] 그나마 더블 점프는 다른 게임의 더블점프보다 훨씬 높이 뛰어서 메뚜기가 된 듯한 느낌이라도 주지만 다른 것들은 그런 것조차 없다.

1.3.12. NPC 인공지능

NPC들과의 상호작용 모음
한 마디로 정리할 수 있다. 형편없다. 개발진들이 날씨와 주변 환경에까지 반응하는 살아 숨쉬는 고도의 AI NPC로 구성된 도시의 모습을 볼 수 있을 거라 말했던 것과 달리, 실제 게임에서는 NPC들의 AI와 구현된 정도가 너무나도 수준이 낮다. 이 부분만큼은 아무도 옹호하지 못했고, 그 누구도 호평하지 않았다.

일반 NPC들은 플레이어의 행동에 거의 반응을 하지 않는다. 처음 V의 시야내에 잡히면 자기들끼리 대화하거나 지정된 행동을 하나 가까이 간 뒤 대화나 행동이 끝날 때까지 있으면 시비거는 투의 대사만 뱉을 뿐 다른 상호작용은 전무하다. 어린아이에게 말을 걸어도, 초고도비만의 남성에게 말을 걸어도, 다른 날씬한 성인 NPC와 똑같은 목소리가 나온다. 가판대의 상인에게 말을 걸어도 물건을 살 수도 없고 마찬가지로 시비거는 대사만 나올 뿐이다.

게다가 총을 겨누거나 쏘는 등 직접적인 위협 행동을 하지 않으면 주인공을 전혀 신경 쓰지 않는다.[59] 시민들이 보는 앞에서 이상한 행동을 하면 시민들이 '저 사람 왜 저래?' 하고 수군거리는 반응을 하는 건 2007년에 출시된 어쌔신 크리드에도 있던 AI 기능이지만 여기에는 없다. 옷을 다 벗고 다닐 수만 있을뿐 성기를 내놓고 나체로 돌아다녀도 AI들은 아무런 반응도 없다. 2003년에 출시된 블랙 코미디 게임이었던 포스탈 2조차 성기를 내놓으면 주변 NPC가 반응하는 시스템이 있었는데, 2020년 게임인 사이버펑크에는 없는 것이다. 사이버펑크 세계관에서는 나체로 돌아다니는 것 정도 별 일 아니라서 그렇다고 변명하기엔, 월드에 그런 차림으로 돌아다니는 NPC가 아무도 없다.

또 랜덤 생성된 NPC로 도시를 채우는 것은 이런 류의 게임에서는 당연한 일이지만 무슨 이유에서인지 이들이 유지되는 시간이 매우 짧다. 방금 지나친 NPC가 특이해 보여서 뒤돌아봐도 금세 사라져 있는 수준이다. 차량도 마찬가지로 몇 걸음만 떨어져 시야에서 벗어나도 쉽게 사라져버린다. 어떤 플레이 영상에서는 도로를 막아서고 고개를 이리저리 돌릴 때마다 서있는 차들이 모조리 갈아치워지는 가관이 펼쳐질 정도다. 이와 같은 현상은 과거 3D 게임의 태동기 때 랜덤 오브젝트 생성 요소가 있는 게임에서 시야 내에 있는 물체만을 유지하며 메모리를 아끼는 과정에서 발생하는 문제였는데, 사이버펑크의 경우 게임의 최적화가 너무 저질이다 보니 시야에 들어오지 않은 오브젝트들을 바로바로 날려버리는 과정에서 만들어진 현상으로 보인다.[60] 후술할 경찰이 작위적으로 보일 정도로 플레이어 근처에서 스폰되는 문제도 동일한 원인일 가능성이 높다.

허공에 총을 쏘거나 NPC들을 폭행하면, 대부분은 그 자리에서 그냥 바닥에 주저앉아 머리만 감싸쥐고 벌벌 떠는 모습으로 얼어버린다. 이 상태가 되면 때리거나 총을 쏴도, 플레이어가 죽이지 않는 이상 영원히 그 상태로 고정되어 있을 뿐이다. 반격한다거나 도망가거나 하는 일은 없다. 공개 트레이너 영상처럼 일반 NPC가 총을 쏘며 반격하는 일은 전혀 없다. 차에 탄 NPC들도 차에다 대고 총질을 하면 차 밖으로 기어나와 앞서처럼 차량 바로 옆에 웅크려 벌벌 떨 뿐, 주먹으로 차를 때리거나 위협하면 차를 몰고 도망치지도, 나와서 플레이어와 싸우지도 않고 좌석에서 앉아있기만 하는 단순한 지능을 보여준다. 자동차 밖으로 끌어내고 관찰해도 그 자리에서 웅크려있을 뿐 도망치거나 다시 차를 타는 행동은 전무하다. 게다가 차로 도로를 막고 가만히 있어도 뒤에 온 차들은 경적만 울릴 뿐 옆 차선으로 빠져나가거나 자기 차로 플레이어의 차를 밀고 가버리거나 하지도 않는다. 이런 기초적인 수준의 AI 기능들은 GTA 5나 GTA 4는 물론이고, 20년이 다 돼가는 GTA SA 시절에도 구현되어 있던 것들이다. 당연히 이후에 나온 모든 오픈월드 차량 게임들에도 전부 들어있다. 도로에 섬광탄을 던지면 뜬금없이 NPC가 일제히 차에서 내리는 기묘한 현상도 볼 수 있다. # 문제는 내리고 나면 도망을 친다거나 하는 반응도 없이 아무 것도 안 한다. #

이제는 하프라이프 1의 오브젝트 생명체인 바퀴벌레보다도 못하다면서 까이고 있다. # 하프라이프의 바퀴벌레도 기본적인 간단한 인공지능이 프로그램되어있지만 사펑 2077의 Ped NPC들은 그런것조차도 없다는 것.

심지어 도로에서 자동차들이 줄줄이 같은 자리의 벽 혹은 가드레일에 들이받으며 지나가는 기현상도 있다. # 심지어 모든 차들이 도로의 벽을 계속 긁다가 차 내구도가 다 떨어져서 줄줄이 터져버리는 경우도 있다. 아라사카 나이트 시티 지부 사옥 앞 로타리에서 가장 쉽게 이 현상을 볼 수 있다.

그래서 차량 운전, 길찾기, 추적에 관한 AI가 사실상 아예 들어가 있지 않고 그냥 정해진 길만 따라 무조건적으로 움직이도록 설정되어 있는 것으로 추정되기도 한다. 이를 제대로 확인할 수 있는 부분이 바로 레이싱 퀘스트인데, AI의 지능이 부족한 탓인지 플레이어와 일정 거리 이상 멀어져버리면 적 레이서들을 재배치를 시켜버리는 스크립트로 때워버렸다. 화면을 앞으로 두고 있으면 끊임없이 재배치되는 레이서들이 서로 부딪치는 소리가 들릴 정도이다. 사실 이건 대부분의 레이싱 게임에 있는 시스템이다. 전문용어로 Rubberbanding(고무줄걸기)이라고 하는데 레이싱 게임에서 AI가 오작동하거나 사고로 인해 완전히 뒤쳐져서 플레이어의 독주가 되는 상황이 되면 게임이 재미없게 돌아가기 때문에 AI를 텔레포트시키거나, 속도를 비정상적으로 높여켜서 강제로 따라잡게 한다. 전략시뮬 등에서 고난이도에서 AI에게 추가 보너스를 주는 것과 같은 거라고 보면 된다. 그러나 대부분의 레이싱 게임에 이 기능이 있는 이유는 버그나 사고를 상쇄하기 위함이지, AI가 멍청한 탓에 뒤처지는 상대 레이서를 보좌하기 위함이 아니다. 게다가 자체적 AI가 괜찮아서 이게 발동할 상황이 잘 나오지 않고, 발동해도 그 사실을 잘 숨겨서 플레이어가 거의 체감할 수 없게 하는데, 사이버펑크에서는 이게 티가 나도 너무 난다.

물론 게임상 AI란 게 원래 설정된 몇 가지 경로(Navmesh) 같은 걸 따라 움직이게 되어 있는 게 보통이지만, 이 게임은 그거밖에 없는 게 문제다. 장애물을 피하는 수준의 움직임 조차 제대로 하지 못한다는 것이다. 이건 인공 지능이라고 불러주기 뭣한 수준이다. 그래서 차를 탄 NPC의 길을 막으면 그게 병사든 깡패든 민간인이든 영원히 제자리에 멈춰서있고, 위협해도 운전해 도망가지 못하고 멈추며, 경찰은 차를 안 쓰고 순간이동해 온다는 것이다. 이로써 가끔 차량들이 줄줄이 코너의 물체에 들이받고 지나가거나 AV(공중 차량)이 나오지 않는 이유도 설명할 수 있다.

실제로 이런 경로성은 차량만이 아니라 보행도 마찬가지인데, 멈춰있는 게 아닌 보행하는 NPC들을 장기간 관찰해보면 대부분 지정된 경로를 계속 돌고 있음을 알 수 있다. # 예를 들어 멀쩡히 걸어가던 NPC들이 갑자기 방향을 홱 돌려서 오던 길로 돌아가는 경우가 있다면 대개 이런 경우다. 주로 횡단보도 앞에서 이런 경우를 볼 수 있는데, 아마 일부러 루틴을 넣어주지 않는 이상 일반 행인은 신호를 기다렸다 건널 수 있을 정도의 AI가 없는 것으로 추측된다. 또한 얕은 턱이나 계단 같은 곳 앞에서는 NPC들이 줄줄이 U턴해서 돌아가는 경우를 종종 볼 수 있는데, 2-3개 짜리 계단 앞에서도 이런 현상을 자주 볼 수 있다. 아마도 NPC들은 지정해주지 않으면 계단을 내려가지 않으려 하는 것으로 보인다. 실제로 NPC의 동작 오류를 일으키는 것을 가장 자주 볼 수 있는 곳이 계단이다. 계단 앞에 죽치고 오르락내르락하는 NPC들을 보면, 이 게임이 NPC의 보행 애니메이션도 제대로 만들지 못한 것을 알 수 있다. 제대로 계단을 밟지 못 하고 미끄러지는 듯이 걷는 모습이나, 고도를 못 잡아서 땅속에 푹 꺼졌다가 올라오는 것을 반복하는 NPC 등, 다른 오픈월드 게임에서는 볼 수 없는 색다른 버그들을 볼 수 있다.

가장 가시적으로 눈에 띄는 AI 문제 중 하나로 경찰이 스폰하는 시스템이 있다. 나이트 시티의 경찰인 NCPD의 일반 경찰과 특수부대인 맥스택의 구현 방식이 그것인데, 아주 어처구니가 없다. 다른 게임이라면 플레이어가 불법적인 행위를 하면 주변에서 순찰을 돌던 경찰 NPC 및 그 차량이 신고를 받고 추적을 시작하겠지만, 사이버펑크 2077에선 그냥 범죄를 저지르면 그 즉시 경찰이 플레이어 주변에 뿅 스폰된다.[61][62] 실내에서 막다른 벽을 등지고 앞에서 오는 경찰들을 죽이고 있더라도 등 뒤의 좁은 공간에서 경찰이 스폰되는 막장스러운 경험을 흔히 할 수 있다. 또한 눈 앞에서 범죄를 저지르지 않는 한 플레이어의 위치를 파악하지 못해 사건 발생 지점 근처를 순찰하며 플레이어를 찾아내려고 하는[63] GTA V의 경찰과 달리, 해당 추적 과정이 없이 경찰은 플레이어의 위치를 즉각 알고서 스폰하며, 따라서 경찰이 어느 거리에서 스폰하든지간에 플레이어는 추적을 당한다는 느낌을 못 받는다. 추적 능력부터 개선해야 스폰 시스템을 고칠 수 있다. 1.2 패치로 이를 개선하였다고 주장했으나, 그 개선 사항이랍시고 내놓은 것은 경찰이 조금 더 멀리서 스폰되는 것이다. 그마저도 제대로 되지 않아 플레이어들은 여전히 경찰들이 허공에서 뿅뿅 나타난다는 느낌을 그대로 받으며, 온갖 버그가 속출하여 이제는 경찰이 플레이어는 들어갈 수도 없는 배경 건물 안 빈 공간에 스폰되거나, 플레이어가 운전 중인 차량 조수석에 스폰되는 웃기지도 않는 경우가 발생한다. 둘 모두 영상으로 확인된 바 있다. 이쯤 되면 경찰이 플레이어를 추적하지 않고 쌩으로 스폰하는 것은 구조상 해결이 불가능하여 눈 가리고 아웅할 수밖에 없는, 개선되기를 기대할 수 없는 문제로 봐야 할 지경이다. 답이 없다.

GTA 시리즈에선 한번 범죄자로 수배가 걸리면 플레이어를 끝장낼 때까지 주변의 경찰들이 계속 몰려오고 경찰로 역부족이면 주 방위군까지 출동해서 전차까지 나온다.[64] 그런데 사이버펑크 2077에선 경찰을 10~15명만 처리하면 바로 전투 구역 상황이 풀려버리고 이후엔 범죄행위를 계속 저질러도 길가의 범법자 사격 터렛을 제외하고는 플레이어를 선제공격하는 존재가 없어지는 어이없는 상황이 벌어진다. 차라리 구역 내의 출동할 수 있는 모든 경찰 NPC가 전멸해서 그렇다고 하면 납득이 갈테지만, 이 게임은 위에서 이야기한 것처럼 스폰 시스템이다. 이는 버그가 아니며, 모든 상황에서 동일하게 이루어지는 것으로 보아 그냥 경찰 스폰 시스템이 이 모양으로 디자인된 것으로 보인다. 링크

NCPD의 인공지능은 GTA 시리즈 최악의 경찰 인공지능을 자랑하는 Grand Theft Auto V LSPD LSSD와도 자주 비교되는데 사이버펑크의 멍청한 AI와 버그, 그리고 경찰차 출동 따위는 없는 시스템 때문에 NCPD보다 LSPD와 LSSD가 낫다는 평. 게다가 GTA 5의 경찰들이 최악의 인공지능으로 평가받는 이유는 AI가 멍청해서가 아니라 지나치게 공격적인데다 녹음된 대사가 하나같이 욕설이 난무해서 그런 것이지[65] 타 NPC의 사격이라는 별거아닌 변수조차 구별 못해서 플레이어만 죽어라 쏘는 NCPD 따위와 비교될 정도는 아니다.[66][67][68]

안전지대도 웃기기 그지없는데, V의 집 앞에서 학살을 벌여 별 3, 4개를 찍고 경찰이 잔뜩 스폰돼도 집에 들어가면 그 많은 경찰들이 2초만에 전부 사라지며[69] 심지어 무장한 구조대 포지션이자 엄청난 인기를 구가했던 트라우마 팀은 연출 또는 길거리에서 환자를 수습하고 있는 모습으로 가끔씩 등장할 뿐 플레이어가 시민을 학살해도 등장하지 않는다.[70][71] 튜토리얼 초반부에 차량을 약탈하는 NPC 셋을 학살하기 위해 AV를 타고 등장하는 맥스택은 그냥 단기성 연출일 뿐으로 실제로는 그저 시야를 잠깐 돌리면 등 뒤에서 스폰될 뿐이다. 또한 별 4개를 찍더라도 주변의 경찰을 모두 잡으면 더 이상 경찰이 스폰되거나 쫒아오지도 않는다.

가장 비교되기 쉬운 GTA 5를 보더라도 주인공이 별 이상한 곳에 숨어도 죽거나 시야내에서 벗어날때까지 경찰들이 계속 무전을 주고 받으며 플레이어를 추격하고, 이동수단을 타고 도망치면 확성기로 욕설을 하면서 당장 갓길에 차 세우고 투항하라고 경고하면서 바리케이드를 세우고 주인공을 멈추게 하기 위해 차량으로 몸빵을 한다. 또한 도보순찰, 그냥 경찰서 근처에 서있어서 경찰차가 없으면 지나가던/주차되어 있는 시민의 차를 징발해서 추격을 속행한다. 사실 GTA의 경찰 AI는 악평도 많지만, 호전적인 부분을 제외하면[72] 전투중 AI는 정말 잘 만들었다. 건물 안에 숨으면 멀뚱멀뚱 서있다 한두명이 허공에 총을 쏘면서 얌전히 표적으로 전락하는 NCPD와 달리, GTA에서 똑같이 하면 축차투입되어 각개격파당하는 사태를 막기 위해 증원이 올 때까지 엄폐하여 기다리거나, 근처 지형이나 지나가던 차량에 은엄폐를 하고, 우회로를 찾거나 모여서 일제사격을 하는 등 확실히 실제로 생각할 줄 아는 적을 상대한다는 느낌이다.[73] 심지어 5와 온라인은 전투중 유탄발사기나 미니건같이 중화기로 분류되는 무기를 사용한다면 중화기가 있다며 동료들에게 경악하면서 알려준다. 이처럼 많은 캠페인 중심의 액션 게임은 아군이 사선에 있으면 사격하지 않고 "사선에서 비켜나라!" 라고 소리치고[74], 수류탄이 굴러오면 몸을 던져 피하는 등의 고급 AI를 선보이지만, 사이버펑크의 AI는 그 발끝만큼도 미치지 못한다.

이것 역시 차량 운전 관련 AI가 제대로 존재하지 않기 때문에 경찰이 차량을 타고 등장하는 대신 그냥 주변에서 자동 스폰되도록 땜빵을 한 것으로 추정되고 있다. 그러나 제대로 테스트를 안 했는지 너무 티나게 스폰된다. 20년 전 게임만도 못한 수준인데 2002년에 출시된 마피아 1만 해도 경찰이 경찰차를 타고 순찰을 돌다가 플레이어가 범죄를 저지른 걸 목격하면 사이렌을 울리며 추격해오고, 추격하다가 플레이어가 차량을 몰래 바꿔타면 추격에 혼란을 겪어 주변을 수색하고, 체포 시도를 하다가 반항하면 공격해오고, 공중전화로 달려가서 증원을 요청하는 등의 AI가 갖춰져 있으며 2001년 게임인 GTA 3 역시 비슷한 경찰 AI를 가지고 있다. 단순히 경찰차가 쫓아오는 수준의 AI는 ' 니드 포 스피드 III: 핫 퍼슈트' 같은 고전 논오픈월드 레이싱 게임조차 괜찮게 구현해놓고 있다.[75]

임무 겸 콘텐츠인 레이싱 역시 콘텐츠로 보기엔 매우 빈약하다. "2인 1조로 한명이 운전하고 한명이 다른 차량을 사격하는" 꽤나 위험하게 들리는 펑키 느낌의 레이싱이라고 하지만, 실제로는 사격이라는 게 영향이 있는 것도 아니고, 그저 해당 임무를 함께 수행하는 NPC와의 스토리 연결을 위한 설정으로만 보인다. 게다가 창문을 열 수 없는 하이퍼카의 경우에는 아무것도 하지 않고 앉아만 있는다. 그렇다고 레이싱만으로도 훌륭한 콘텐츠냐 하면 그것도 아니다. 플레이어가 뒤쳐지면 완전히 멈추지 않는 이상 앞선 차량들은 천천히 주행하며 기다려준다. 그렇다고 월등한 운전실력으로 한번도 주춤거리지 않고 경로를 완벽히 달린다 해도 뒤쪽에의 차량과 거리는 일정 이상 벌어지지 않는다. 위에서 언급된 것처럼 경쟁 차량들도 일정 거리가 벌어지면 뒤쪽 어딘가에 뿅하고 텔레포트해오기 때문. 사실 앞서서 운전하면서 우상단 미니맵을 확인하면 이를 빈번하게 확인할 수 있고, 실제로 뒤를 보면서 주행하면 함께 달리는 차량들이 뒤죽박죽 엉키고 뒹굴면서 뿅뿅 생성되고 있다. 이 NPC들은 달리지 않는다. 생성되면 속도가 0인 상태라서 금방 거리가 벌어져 또다시 텔레포트하기 때문. 이 때문에 레이싱의 난이도가 매우 낮고 단조로운 느낌이 든다. 레이싱이라는 콘텐츠가 스토리 진행을 위한 무대장치로 전락하고 만 느낌.

전투 인공지능 수준은 낮다 못해 인공지능 자체가 아예 없다고 봐도 무방할 정도. 적들은 지나치게 단순하고 우왕좌왕한 움직임을 보이며, 전투 중에 자기에게 유리한 위치로 이동한다거나, 자신과 플레이어의 무기 종류 차이를 보고 전술이 달라지는 등의 고급 AI같은 건 찾아볼 수 없다.[76] 심지어 발 앞에 수류탄이 굴러와도 멀뚱멀뚱 서있다가 폭사당하는 한심한 작태를 보인다. 플레이어가 던진 수류탄을 피하는 AI 자체는 (장르는 다르지만) 1998년 게임인 하프라이프에도 잘 구현되어있다. 구현하는데에 무슨 혁신적인 기술이 필요한 게 아니라는 말이다. 심지어 벽 뒤에 숨거나 건물 안에 있는 플레이어를 제대로 인식하지 못하거나 진입하려는 시도를 하지 않아 손쉽게 학살당하기도 하는데(6분 45초 부터) 정작 1998년 작 하프라이프 군인은 특정 공간이나 벽 뒤에 숨은 플레이어도 인식해 진입을 시도하니 사펑의 인공지능이 얼마나 저열한지 알 수 있다.

메인 스토리 미션이든 사이드 스토리 미션이든 대부분이 잠행할 것을 권하고 적에게 발각될 시에는 빨리 임무 처리하고 튀라는 등 상황에 맞게 추가 지시사항이 떨어진다. 보안장비나 적대적 인원에게 발각당했을 때 전투상황이 되고, 잠행 암살/테이크다운으로 생긴 시체/신체가 발각되었을 때는 경계태세로 들어선다. 문제는 이 "발각"의 범위가 꽤 제한적이라는 것이다. 보안장비나 적대적 인원의 시야에 오래 머무르면 경계 게이지가 차오르고, 최대치가되면 발각되는 것. 이 때문에 어느 임무 중에는 입구 차단바에 경비실, 안쪽에는 중무장 병력과 순찰조, 저격수들까지 와글와글한 집합체의 요새에 잠입하는 임무가 있는데 수많은 경비원들 눈 앞에서 자동차 같은 거로 대놓고 차단바를 뚫고 그대로 지나 "잠입"하는 방법도 존재한다. 경계 게이지가 차기 전에 이동하면 되기 때문에 발각되지 않는 것. 이대로 운전하다가 눈에 안 띄는 곳에 주차하면 된다. 심지어 시야가 안닿는다면 부지 한가운데에 주차시키고 차에서 내려도 된다. 말이 시야가 안 닿는 것이지 인게임에서 본다면 "이게 안 걸려?" 하는 거리가 대부분이다. 이 경우에는 "수많은 경비원들 눈앞을 지나, 차단바를 뚫은 차를 모두가 떡하니 보는 곳 앞에 주차시키고, 건물 안으로 들어서서는 그제서야 조심스럽게 '잠입했어' 하고 속삭이는 상황"을 연출시킬 수 있다. 차량 탑승하여 잠입(?)시에는 경계 게이지 오르는 속도를 증가시키거나 즉시 발각으로 설정했으면 방지했겠지만, 설마 차량에 탄 채로 잠입하려는 시도는 생각하지 못한 듯하다.

또 비웃음당하는 요소 중 하나로 휠체어를 쓰는 NPC들이 종종 등장하는데, 팔다리 쯤 헐값에 사이버웨어로 대체할 수 있는 세계에서 휠체어 사용자가 흔히 등장하는 건 사정이 있을 수 있으니 그렇다 치고,[77] 휠체어 사용 NPC들은 단 한 명도 빠짐없이 위협하거나 공격하면 휠체어에서 스스로 나와 일어서서 웅크려있거나 도망친다. #[78]

GTA 시리즈에서 빠른 이동을 위한 콜택시 서비스가 있고, 사이버펑크 2077에서도 초반 부분에 등장하는 AI 택시 회사가 존재하며, 전화번호부에도 그 이름이 올라가있지만 콜택시로 이용할 수는 없다. 물론 맵 곳곳에 빠른 이동을 위한 단말기가 존재하긴 하지만, "다수의 차량을 AI가 운행하는 택시회사"라는 설정까지 갖췄으면서 왜 관련 콘텐츠는 없는지 의문. 심지어 해당 택시회사 관련 특정 사이드 임무를 수행하고 나면 얻게 되는 차량[79] 중에는 "제가 전투는 못하지만 운전 하나는 확실합니다"라는 식의 대사를 치고는, 드디어 자동운전하는 건가 싶어 앉아보면 아무런 말도 없이 플레이어에게 운전을 시키는 상황마저 벌어진다. 이미 2019년에 개발진이 게임상에서 인공지능 택시 서비스를 사용할 수 있다고 말했다. # 그래놓고 구현을 못해서 빼버린 것이다.

사실상 위쳐 3때와 전혀 달라지지 않은 AI 반응이다. NPC들의 행동 자체가 거의 회전초밥마냥 정해둔 경로를 따라가는 루틴을 답습하고 있으며 오히려 자동차가 추가되면서 그 멍청함이 배가 되었다. 일반 시민이나 적 AI는 실상 위쳐 3와 똑 닮았다. NPC들에게 말을 걸어도 아무 반응이 없는 경우가 태반인 건 덤이다.

특히 이런 낮은 수준의 AI가 문제가 되는 점은 CDPR이 과거 지속적으로 수천명의 NPC들이 고유한 생활루틴에 맞춰서 행동하는 살아숨쉬는 도시로 만들고 있다고 홍보한 탓도 크다. 그런 홍보를 안 했어도 오픈월드 RPG에서 이렇게까지 저급한 수준의 AI를 내놓은 것은 충분히 비판받아 마땅한데, 실제 과거 인터뷰에서는 NPC들의 생활루틴을 자동화하지 않고, 일일이 수작업으로 만들고 있으며, 이를 통해 생생한 느낌을 주겠다고 말했지만, # 결과물은 저질 AI와 반복된 행동 루틴으로 주요 NPC들을 포함해 모든 NPC가 퀘스트 이외의 영역에서는 완전히 배경 그 이상의 반응을 보여주지 못하고 있다는 점이다.

사실 현실적으로 오늘날 트리플A급 오픈월드 게임에서 수많은 NPC들의 행동 루틴을 이렇게 수작업으로 일일이 다양하게 짜고 있는 건 이 바닥에선 베데스다와 락스타 이외엔 존재하지 않는다.[80] 문제는 십수년 동안 이런류의 오픈월드 게임을 만들어온 베데스다와 락스타도 이런 행동 루틴 패턴을 백수십가지 이상 만들고[81], 이를 버그없이 유지하는데에도 상당히 어려움을 보이고 있는 마당에 위쳐 3로 이제 막 오픈월드 게임 제작에 걸음마를 떼기 시작한 CDPR이 수천명의 NPC에 맞춘 자연스러운 행동 루틴을 만들겠다고 공언한 것부터가 말이 안 되는 일이었다. 괜히 유비소프트가 복붙 NPC들을 좋아서 그렇게 많이 쓰는 게 아니다. 그만큼 생동감을 위해 다양한 NPC들의 행동 루틴을 만들고 이를 게임내에서 문제없이 돌리는 게 어려운 일이기 때문.

즉, 엘더스크롤 5: 스카이림, GTA 시리즈, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 같이 비슷한 시기에 출시된 상호작용 중심이나 자유도 높은 시뮬레이션 게임에 가까운 AAA 게임을 기대했다면 크게 실망할 것이다. 차세대 오픈월드 RPG라는 거창한 이름을 붙일 정도로 자유도가 있는 수준은 결코 아닌 게임이라는 게 더 여실히 드러난다. 오픈월드 이외의 요소 면에서 봐도도 잠입이나 해킹 등의 요소에서 데이어스 엑스, 와치독 시리즈, 워프레임 등과 비교되는 등 평이 좋지 않다. 전작인 위쳐 3는 소설 원작이 있었던지라 인터랙티브 무비처럼 선형화된 전개를 보일 수밖에 없는 면이 있었지만, 사이버펑크는 TRPG가 원작이라 선형적일 이유도 없다. 물론 멀티 엔딩을 구현한 점은 호평할 만하지만 그럼에도 초반 출신 선택이 스토리 진행에 별다른 영향을 끼치지 않는 등 기대보다는 못한 면이 있는 게 사실이다.

1.3.13. 상호작용

CDPR은 나이트 시티의 다양한 요소들과 상호작용을 강조했으나 발매 전 혹평을 내린 리뷰들은 상호작용의 부족함을 지적했고, 실제로도 발매 후 많은 유저들이 호수처럼 넓어보이지만 접시물처럼 얕은 상호작용을 단점으로 꼽고 있다.

사이드 퀘스트나 GTA에 나왔던 것과 비슷한 제압하기, 샤드칩 모으기, 매춘 서비스 받기 등이 가능하다. 하지만 자잘한 상호작용은 부족하다. 예를 들어 베데스다의 오픈월드 RPG인 엘더스크롤 5: 스카이림은 모든 물건을 들고 옮기거나 크래프팅하여 장비나 구조물을 만드는데 사용할 수 있으며, 상점을 운영하는 설정의 NPC들은 상인으로 취급되어 상호작용이 가능하다.

하지만, 사이버펑크 2077의 경우에는 잡동사니를 팔아 돈을 마련하는 시스템이 있음에도 근처에 굴러다니는 아무 쓰레기를 집을 수 없고, 집을 수 있게 지정된 아이템만 집을 수 있으며,[82] 정체불명의 고기로 만든 꼬치구이나 싸구려 국수를 파는 가게가 바로 앞에 있어도 그 가게에 상인 NPC가 없다면 무언가를 구입하는 것은 불가능하고, 널린 바에서도 앉아서 음식을 먹거나 술을 마시는 장면은 퀘스트 스크립트로만 가능할 뿐 평상시에는 상점처럼 물건을 사고 파는 창이 뜨며, 게다가 눈 앞에 의자나 다른 NPC가 앉아있는 장소가 있어도 정작 V는 그 자리에 특정 NPC의 대화문에서 앉기가 뜨지 않는 이상 앉는 것이 불가능하다. 또한 서브 퀘스트를 통해 애인을 만들어도, 퀘스트가 없는 이상 전화를 걸거나 직접 찾아가도 기본적으로 기록된 대화문 외의 다른 상호작용은 불가능하다.

홍보 영상이나 트레일러에 쓰여서 유저들의 기대를 산 지하철, 클럽, 파티 등의 모습은 실제 게임 내엔 존재하지 않거나 스토리에서 연출용으로 1회성으로만 존재하는 스크립트인 경우가 대부분이다.[83] 처음 지도를 보면 각종 건물, 시설로 꽉 차있지만 한 번 상호작용을 하고 나면 영구적으로 콘텐츠가 소모되고 종국에는 텅 비어버린다는 느낌을 주게 만든다.

성형 기능도 없기 때문에, 그렇게도 캐릭터 커스터마이징을 강조해놓고선 생성시 커스터마이징 한 번이 전부이다. 일단 시작하면 신체, 얼굴 성형은 커녕 헤어 스타일의 변경조차도 불가능하고, 거울 앞에서 충분히 가능할만한 화장, 네일이나 피어싱의 변경 또한 불가능하다.[84] [85]

환경도 마찬가지인데, 물 속에 빠지면 물보라가 치고 첨벙이는 효과가 없다. CDPR의 전작인 위쳐 3에도 멀쩡히 들어가있던 그 기본적인 시각 효과가 없어서, 사람이 빠지든 차가 빠지든 물에 빠지면 미동도 없이 그냥 쑥 물 밑으로 가라앉기만 한다. 이는 총알을 쏴도 마찬가지이다. 폭탄을 던졌을 때는 더 처참하다. 17초부터 물이 솟아오르거나 파문이 생기기는 커녕 폭발 이펙트와 물 사이에 경계선이 생겨난다. 아예 물 관련 물리 엔진을 구성조차 안 한 것으로 추정된다. 그런데 일부 컷신에서는 일반 플레이와는 달리 정상적으로 물보라치는 효과가 일어나는데, 대표적으로 케리 유로다인과 처음으로 성관계를 맺는 미션에서 다이빙을 할 때는 시원하게 물보라가 친다. 아무래도 컷신에서마저 물보라가 없으면 너무 눈에 띄니까 그냥 그래픽을 덧씌워서 사기를 친 것으로 보인다. 즉 전형적인 눈속임에 불과하다. [86]

2011년 엘더스크롤 5: 스카이림이 기존 오픈월드보다 진보하고 치밀한 상호작용을 보여주며 탄탄한 체험성을 바탕으로, 판타지 세계관 오픈 월드의 개념을 정립, 2017년 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드는 지형, 도구, 속성, 날씨 등의 요소에서 치밀한 상호작용 및 매우 획기적인 오픈월드 디자인 등 기존 오픈월드 게임과 차별화된 시스템 도입을 보여주며 오픈월드 장르의 새로운 패러다임을 제시하였다. 이 두 게임들의 혁신성은 평론가와 유저들에게 엄청난 호평을 받았다. 그러나 사이버펑크 2077의 상호작용은 '높은데 올라가서 탑 점령, 서브미션 하면 끝인 유비식 오픈 월드' 게임과 비슷하다고 평가하는 유저들이 대다수일 정도로 유저들의 실망감이 큰 편이며, 유비식 오픈 월드와 비교했을 때 사이버펑크 2077이 어떤 특출난 개성이 있는지를 묻는다면 선뜻 대답하기 힘든 상태다. 스토리상으로 약간의 선택지를 제공하는 것을 제외하면 전체적인 구성은 루터-슈터인 보더랜드 시리즈에서 코옵이 제거된 것과 같다고 느끼는 플레이어들도 있다.

2020년에 나온 다른 게임들과도 비교되는데, 특히 하프라이프: 알릭스는 "VR 게임은 상호작용이 적어도 이 정도는 되어야 한다"는 공식이자 전망을 제시하며 '차세대 VR'다운 면모를 제대로 보여주었기에, 진정 혁신적인 차세대 게이밍을 보여주지 못한 사이버펑크 2077이 나쁜 예시로 이에 비교된다. 심지어 '게임플레이와 기술력은 환상적이지만 스토리와 캐릭터 묘사가 최악'이어서 2020년 최악의 게임이라 불리는 더 라스트 오브 어스 파트 2하고도 비교당하는 중이다. 사이버펑크 2077은 라오어2와는 달리 스토리 면에서 별다른 문제가 없으나, 기술적으로는 심각한 문제가 많이 있어 '스토리는 봐 줄만 하지만, 기술력은 최악'인, 정반대의 상황이기 때문이다.[87]

1.3.14. 삭제된 요소 및 작아진 볼륨

게임의 볼륨이 트레일러와 비교해도 상당히 축소되었는데 정리해보면 다음과 같다.
  • 트레일러에서 자신있게 보여주었던 맨티스 블레이드로 벽을 타거나 비살상 제압 직후 해킹하는 모습 등은 전부 삭제되었다. 맨티스 블레이드는 이런 요소를 없애면서 근접무기의 하위호환이 되어버려 쓸모없는 기능이 되었다.
  • 이 게임의 스토리를 관통하는 가장 큰 핵심이 바로 사이버웨어인데, 결국 팔과 다리 파츠를 제외하면 외형과 관련된 사이버웨어는 전혀 없다. 사이버웨어로 외형을 못 바꾸는 것은 물론이고, 헤어나 외모를 바꿀 수도 없다.
  • 자동차 관련 커스터마이징도 아예 없다. 간단한 도색 변경조차도 지원을 하지 않는다.[88] 당연히 NPC가 타고 다니는 차량들도 여러가지 색상이 입혀진 것으로 보면 그다지 어려운 기술이 아님에도 추가가 되지 않았다. 물론 플레이어가 타는 자동차들도 나름 유니크한 도색을 자랑하지만, 텍스쳐 버그로 인해 NPC가 주인공과 동일한 차량을 타고 다닐때도 가끔 있고, 또 플레이어 차량보다도 멋진 NPC 차량도 보인다. 더구나 이걸 가게로 가서 직접 사거나 딜러를 만나는 것도 아니고, 픽서가 메시지를 보내면 그게 주차되어 있는 차량을 타는 걸로 구매하는 퀘스트 취급이다.
  • 트라우마 팀의 경우 설정집, 만화 등을 통해서 나온 분량이 오히려 많은 정도다. 실제 활동 모습은 초반 연출 씬 단 한번 볼 수 있다. 이후 길거리에 가끔 등장하지만 그저 NPC1일 뿐 호송을 하거나 길거리 세력과 마찰을 일으킨다거나 하는 장면은 없다.
  • 공중, 고층 요소가 게임 내에 구현되지 않았다. 사이버펑크 세계관은 마천루 빌딩들과 하늘을 나는 자동차는 빼놓을 수 없는 요소지만, 플레이어가 운전할 수 있는 공중 이동 차량은 없다고 개발자가 못박았으며, 만약 나중에 추가한다 하더라도 모든 생활 요소 대부분이 지상에 몰려있고, 마천루 빌딩 위, 중간 같은 곳은 텅빈 공간이나 마찬가지이므로 사실상 사이버펑크 세계관의 볼륨을 상당히 줄인 모습이다. 애초에 고층빌딩의 옥상들 같은 경우는 어차피 보러 올 일이 없다고 생각했는지, 대부분 아무 것도 없는 빈 공간으로 남겨뒀다.[89] 그리고 공중에 날아다니는 비행 물체들은 건물, 고가도로나 플레이어까지 관통하며 돌아다닌다. 지나가면서 보이는 공중 요소들마저 철저하게 배경으로만 설계된 것. 아예 플레이어의 활동 범위를 지상 1층으로 완전히 묶어놓고 철저하게 1층 시야에서만 보이는 범위 만큼만 월드를 꾸몄다고 해석이 가능하다.
물론 현실적으로 거대 도시의 모든 공간을 완전히 구현하는 것도 쉽지 않지만, 문제는 CDPR은 발매 이전부터 꾸준히 사이버펑크 2077은 위쳐 3에 비해 월드의 수평적 규모를 줄이고 도시답게 수직성 공간을 도입해 밀도를 더욱 높였다고 반복적으로 이야기해왔다는 점이다. 사전 홍보 당시 CEO가 나서서 직접 이렇게 이야기해놓고 정작 개발 단계에서는 완전히 구현이 안 된 것. 미구현으로 남은 지하철 콘텐츠.jpg 건물 내부도 버그로 들어가보면, 세트장처럼 내부에는 아무 것도 없는 건물들이 대부분이다.
나이트 시티에서 하늘을 나는 자동차는 기업의 최고 임원급만 사용할 수 있을 만큼 비싼 이동 수단이라 플레이어가 사용 못한다는 설정은 이해가 가지만, 작은 도시, 그리고 그 작은 도시의 지상만 이동 가능한 정도의 볼륨은 사실상 Grand Theft Auto IV의 건물 외형만 바꾼 도시 모습일 뿐이다.[90] 게임내에서 경찰, 트라우마 팀, 거대수송선 등 험하게 굴리는 주체도 존재하며 심지어 게임중에 멍하게 하늘을 보고 있으면 이런 기체들을 심심찮게 구경할 수 있기는 하다. 공중 이동수단의 초고가 설정과 그대로 정면충돌하는 장면. 그저 사이버펑크 분위기를 내기 위한 배경 요소로 전락해버렸다.
  • 친밀도, 우호도, 팩션 평판 같은 요소가 전혀 없다. 길거리 평판이라는 시스템을 넣어놓고는 정작 이 평판은 아이템을 해금하는 정도의 기능만 할 뿐 어떠한 상호작용이나 반응에 영향을 끼치지 않는다. 수많은 다양한 갱단과 조직을 등장시키고 트레일러까지 만들었으면서도 정작 이들에 대한 팩션 개념은 존재하지 않아서 플레이어들은 이들과 어떠한 추가적인 상호작용도 할 수 없다. 에센셜 NPC를 제외하면 어느 소속이든 상관 없이 전부 잡몹으로 취급될 뿐이다. 대표적으로 게임 내에서는 엄청난 수의 NCPD의 반복 미션을 제공하지만 정작 이를 깬다고 해서 NCPD와 우호적 관계가 된다거나 하는 것이 전혀 없다. 해당 미션은 그저 나이트 시티의 암울함을 간접적으로 드러내는 내러티브적인 요소와 파밍 이외엔 어떤 의미도 없다.[91]
스토리상으로 몇몇 갱단과는 우호적 또는 적대적으로 변할 수는 있지만 자유 모드에서 상호작용하며 친밀도 요소 등을 쌓는 것은 전무하다. 타이거 클로를 아무리 썰어도 타이거 클로의 픽서인 와카코는 아무 말도 하지 않고, 알데칼도처럼 스토리상으로 명예 멤버 수준으로 동맹 관계를 맺는 경우에도 길거리에서 선공 NPC로 만나면 V를 알아보기는 커녕 먼저 총질을 한다. 당장 이 분야의 명작으로 손꼽히는 스카이림의 경우 플레이어의 능력 발전 방향, 행동 양상, 스토리나 퀘스트 진행도에 맞춰 주변 NPC들이 한두마디 정도씩 다른 대사를 던져주는 것만으로도 많은 사람들이 엄청나게 호평했는데, 이 정도의 반응조차도 게임 내에서는 존재하지 않는 상황이다.
  • 캐릭터의 커스터마이징과 배경 설정 또한 홍보처럼 "자신만의 V를 만들어 플레이한다" 수준에 전혀 미치지 못한다. 좋게 봐줘야 "노마드, 스트릿 키드, 기업 출신의 용병 캐릭터 V"를 플레이하는 수준에 불과하다. 커스터마이징의 깊이도 모자라서 외형적 다양성이 기대에 한참 못 미친다는 평을 듣는다. CDPR은 위쳐 3 리비아의 게롤트는 정해진 캐릭터였지만 V는 플레이어 자신이 직접 만드는 캐릭터라는 식으로 홍보했는데, 현재 평가는 V는 그저 V라는 뚜렷한 캐릭터에 불과하다는 평이 대다수이다.
  • 스토리 연출은 호평을 받으나, 초반 스토리 연출에서 볼 수 있는 트라우마 팀과 맥스택을 간지나게 등장시키지만 후반으로 가거나 오픈월드에서 이들의 비중은 없다시피 하다. 아무리 봐도 스토리를 제작하던 중 초반과 후반을 많이 갈아엎었다는 얘기가 돌 수밖에 없다.[92]
  • 컷신에서 V가 3인칭으로 보이는 장면들이 모두 삭제되었다. 개발 시간 부족으로 3인칭이 삭제되면서 컷신 또한 따로 제작해야되는 3인칭을 1인칭으로 선택한 것으로 보인다.
  • V의 집 창문에서 홀로그램 인터페이스가 나오며 날씨와 브레인댄스, 뉴스 등을 볼 수 있는 기능이 삭제되었다.
  • 플랫헤드를 조종해 전투하는 기능도 삭제되었다. 극초반 스토리에 플랫헤드가 나오는 이유도 사실 원거리, 근접무기 뿐만 아니라 이런 기계들을 이용한 전투도 넣을 생각이었겠지만 역시나 개발 시간 부족으로 기껏 훔친 플랫헤드를 콘페키 플라자에서 1회 써먹고 만다.
  • 테이크타운, 제압 동작 등 다양한 전투 애니메이션들도 삭제되었다. 전투를 단조롭고 옛날 게임처럼 느끼게 하는 가장 큰 원인이다. 사실 삭제된 이런 1인칭 시점 동작 뿐만 아니라 NPC를 포함한 모든 캐릭터 애니메이션들이 어색하고 단조로우며 다양성이 없다. 총기 애니메이션 자체는 독창적인 디자인과 맞물려 훌륭하지만, 그거랑 별개로 예를 들어 퀵핵 사용시에 무기를 든 오른손이 아닌 왼손을 이용해 뭐든간에 동작을 보여주어야 퀵핵 테크트리를 탄 유저들이 전투 중 어느정도 생동감을 느낄 수 있는데, 그런 거 없고 다 화면에 디스플레이 띄우는 걸로 퉁쳐서 되게 밋밋해져, 갈수록 퀵핵을 안 쓰게 된다. 1인칭 시점 게임이기 때문에 손이 아닌 눈으로라도 퀵핵 사용 중 별도의 동작 등을 통해 상태의 변화가 있다는 것을 보여주어야 하는데[93] 그마저도 없는 것이다.
  • 해킹은 2018년 트레일러 빌드에 비하면 상당히 단순해졌다. 이 때는 적의 무선 통신 네트워크가 밖에 노출되지 않아[94] 적을 비살상 테이크다운 후 유선으로 접속한 뒤에야 퀵핵을 고급 기능으로 해금할 수 있었고, 침투 프로토콜 도중 ICE가 해킹 시도를 방해하는 것이 계획되어있었다. 즉, 출시 이후 빌드와 비교하면 퀵핵을 사용하기에 앞서 스텔스를 요구하는 준비 단계가 하나 더 들어갔다. 하지만 출시 빌드에서는 모든 적이 바보같이 자신의 무선 통신을 외부로 노출시켜서 속수무책으로 감전과 과열로 죽어나가게 된다.
  • 모노와이어의 원격 해킹 기능은 2018년처럼 퀵핵에 앞서 유선 통신을 요구하는 빌드의 연장선상으로, 적을 테이크다운 없이 즉석에서 유선으로 해킹할 수 있는 수단으로 기획되었다. 하지만 출시 빌드에서 이런 준비 과정이 없어지면서 같이 삭제되었고, 모노와이어는 다른 근접전 사이버웨어의 하위 호환이 되었다.
  • 건물 구조를 알아내는 해킹과 엔지니어링 기능이 삭제되었다.
  • 도시 자체의 규모는 충분히 넓은 편이고 복잡한 복층구조때문에 체감되는 면적은 그 이상이다. 하지만 그 중간 중간에 그저 있기만 할 뿐 들어갈 수 없는 구역이 존재해서 지도 크기에 비해서는 은근히 뽕이 들어가있는 편이다. 아라사카 워터프론트나 퍼시피카가 그 예시인데, 아라사카 워터프론트는 맵 북서쪽 귀퉁이인데다 기업 관리 구역인 만큼 설정상 출입통제가 걸려있는 셈 칠 수는 있다. 하지만 퍼시피카는 구역의 거의 절반 정도, 그것도 대형 호텔과 미완성 고층건물 등이 밀집되어있는 중심가 지구가 출입 불가능한 지역이다. 플라시드와 처음 만날 때 중심가 고층 건물에서 싸움과 폭발이 일어나는 것을 보여줘서 기대감을 늘리지만, 일회성 이벤트일 뿐 직접 사건에 참여하는 것은 불가능하다.[95] 아무런 배경적 설명 없이 그저 구역 자체가 봉쇄된 형태이기 때문에 사실상 무정부 상태라는 퍼시피카 구역의 설정과 부딪쳐 상당한 위화감을 준다. 마케팅에서 공언했던 모든 건물에 출입 가능하다는 부분은 현실적으로 불가능했다 쳐도, 거리를 돌아다니는 것조차 장소에 따라서는 마음대로 되지 않는 셈이다.
왓슨 구역도 아라사카 워터프론트 구획은 그럴싸하지만, 북쪽 공업단지 구획은 그중 동북쪽으로 갈수록 뭔가 덜만든 티가 확 난다. 빠른 이동과 보조활동의 밀도도 낮다. 북쪽의 유전지대는 특정한 메인스토리 이벤트 빼고는 들릴 일이 없다는 점을 감안해도 지도에 뻗어나간 길과 달리 실제로 갈 수 있는 도로는 막혀서 짧은 편이다.
  • 공식 무기 소개 영상에서도 버젓이 등장했으며, 상징적인 무기 중 하나로 여러 팬들의 기대를 받았던 고온 칼날의 열화 카타나는 언제 스리슬쩍 삭제되었는지 게임에 등장하지 않는다.[96]
  • 게임에서 자주 접하게 되는 일종의 메세지 로그인 샤드도 무언가 살짝 부족해보인다. 스토리와 관련이 있거나 특정한 지역, 일부 지역 제압 미션에서 발견할 수 있는 샤드는 그런대로 맞는 텍스트를 썼지만, 나이트 시티 이곳저곳에서 발견하게 되는 샤드들은 상당수 범용으로 짠 건지 똑같은 내용을 다른 곳에서 또 보고 하는 돌려쓰기가 은근히 심한 편이다. 물론 범용 텍스트의 가짓수가 적은 건 아니지만, 플레이 시간이 쌓이면 쌓일수록 몇몇 '범용' 샤드는 보고 또 보고 하게 되는 것이다.
  • 분기와 그에 따른 스토리에 미치는 영향들은 공식 48분 트레일러에서도 광고했던 내용에 비해 매우 초라한 수준으로 게임 초입부의 맬스트롬 갱단 미션 정도를 제외하면 나머지 대부분의 미션들은 이 수준에도 미치지 못하며 이후로 갈 수록 국소적인 영향만을 미치게 된다. 그에 따라 메인 스토리는 사실상 선형 진행이며[97] 그중 소수만 엔딩 크레딧에서 보이는 몇가지 대사가 바뀌는게 사실상 전부이다. 퀀틱 드림사의 게임에서 보이는 것과 같이 행위에 대한 결과가 여러 방식으로 영향을 미치는 것에 비하면 그냥 없는 수준에 불과하다.

이런 대대적인 삭제 때문에 나이트 시티 와이어 영상에는 이를 성토하는 팬들의 리플이 쏟아지기 시작했다. CDPR은 거짓말쟁이라거나, 너무 실망했다거나 등등. 즉 각종 미디어를 통해 광고한 것에 비해 볼륨이 매우 작다.

부족한 콘텐츠를 보충하기 위해 사이버펑크는 맵 곳곳에 NCPD 파일같은 맵 채우기용 오픈월드 콘텐츠(filler)를 채워넣었는데, 더 위쳐 3: 와일드 헌트에서의 물음표는 최소한 무엇이 숨겨져 있을지 궁금하기라도 했지, NCPD 파일 같은 사이버펑크의 오픈월드 콘텐츠는 아무 호기심이 들지 않고 거의 모든 내용이 반복적이다

이러한 콘텐츠 삭제로 인한 결과는 스팀 동시 접속자수에서 드러난다. 2021년 초에는 사이버펑크 2077의 스팀 동시접속자수가 출시 초기 최고 수치 대비 3주 만에 79% 하락했으며 이는 더 위쳐 3: 와일드 헌트가 출시 후 3주 동안 48%의 하락율을 겪었던 것에 비해 큰 폭으로 떨어진 것이라는 분석이 나왔다 #. 이에 대해 국내 매체 게임메카 바이오하자드 RE:2의 한 달간 유저수 하락율은 87.74%고 둠 이터널의 한 달간 유저수 하락율은 87.68%에 달하는 등 이러한 유저수 하락은 싱글플레이 게임에서는 평균적인 수치일 뿐이다라는 내용의 기사 # 를 내보냈으나, 이는 말도 안되는 내용이다. 왜냐하면 유저수 79% 감소 분석을 내놓은 분석업체 GitHyp에서도 "대다수 싱글플레이어 게임은 비슷한 수준의 유저 수 감소를 겪으나, 사이버펑크 2077같은 오픈월드게임은 예외적(most singleplayer games typically lose around the same amount of players, if not even more, after their first month on Steam. Open-world games like Cyberpunk are usually the exception)"이라고 단서를 달아놓았기 때문이다. 싱글플레이 게임 전체가 아니라 오픈 월드 싱글플레이 전용 게임중에서도 하락율이 유독 가파르기 때문에 우려스러운 수준(worrying)이라고 분석하였는데, 게임메카는 영어 원문도 보지 않고 바이오하자드 RE:2, 둠 이터널 같은 선형적 게임이나 보더랜드 3처럼 오픈월드 성격이 약한 게임, 크루세이더 킹즈 3 발더스 게이트 3처럼 아예 다른 장르의 게임 수치를 가져다 놓고 비교 기사를 내보낸 것이다.

사이버펑크 2077과 동일하게 '온라인 요소가 없는 싱글플레이 전용 오픈월드 RPG' 중 유명 게임만을 놓고 비교한다면, 사이버펑크 2077의 볼륨과 리플레이성이 얼마나 적은지 알 수 있다. Steamdb.info에서 확인되는 동접자 원본 데이터를 가져와서 동접자 감소율(출시 당시 최고 동접자 수로부터 발매일로부터 3주에 해당하는 일자까지의 동접자수 감소율)을 직접 계산해보면, 폴아웃 4은 57.3%, 엘더스크롤 5: 스카이림은 48.2%, 어쌔신 크리드: 오리진은 53.6%, 어쌔신 크리드: 오디세이는 53.9%, Kingdom Come: Deliverance은 64.2%, 마운트 앤 블레이드 2: 배너로드는 54.8% 등의 하락율을 보이는데, 이들 게임에 비하면 사이버펑크 2077의 동시접속자수 하락율 79%은 독보적이다. 사이버펑크 2077과 유사한 수준으로 3주간 동접자가 하락한 게임의 예로는 호라이즌 제로 던같은 게임이 있는데(하락율 81.2%), 이 게임은 PC판 발매시 마치 콘솔버전 사이버펑크 2077처럼 플레이가 불가능한 수준의 엄청난 기술적 오류때문에 큰 비판을 받은 게임이다. 사이버펑크 2077 PC판은 그 정도의 기술적 오류가 없었음에도 그런 게임과 유사한 수준으로 동시접속자수가 떨어진 데에서 그 심각성을 알 수 있다. 그리고 그 원인은 단순히 트레일러에서 해왔던 약속을 어겨서가 아니라 게임 자체의 부족한 콘텐츠, 리플레이성에서 찾을 수 있을 것이다.

오리와 도깨비불의 디렉터인 토마스 말러가 사이버펑크의 사기 행위에 대해서 한마디 하였다. 거짓으로 채운 기대감으로 예구 실적 확보를 위한 거짓말 투성이 마케팅이라고 비판하였다. 또한 개발사들의 거짓된 마케팅에 대한 문제를 의식하는 것에 대한 부재와 업데이트로 고칠 것이라고 하면서 용서하는 문제에 대해서 비판해야 한다고 덧붙였다. 그리고 말러가 마지막으로 “실제 게임이 생각보다 괜찮네 마네와 상관 없이, 인게임에 없는 기능이나 달성할 수 없는 목표로 홍보하지 마라. 씨* 그냥 거짓말 좀 하지 마.”라는 코멘트를 남겼다. 기사

1.3.15. 디테일

디테일한 부분에서 마감이 미흡하다는 지적이 제기되고 있다. 수류탄 이펙트나 물 반사 이펙트 등이 부실하다는 의견도 있고, 앞서서도 언급된 물 지형과의 상호작용 문제는 그 절정이다. 또한 건물의 유리창이 깨지는 효과는 표현이 매우 세밀하게 되어 있는데, 반대로 자동차의 유리창이 깨질 때는 효과가 지나치게 단순한 등 디테일 차이가 심하다. 실제로 최근 업로드 되는 사펑 관련 동영상이 2013년작 Grand Theft Auto V와의 디테일 차이 관련된 영상이 매우 많다.

게임이 급하게 발매된 만큼, 이 외에도 마감이 미흡한 부분은 수도 없이 많다. 기본적인 텍스처가 저퀄리티인 사물들이 더러 있고, 소각통 오브젝트[98] 문제 등등은 확실히 조급한 마감을 느끼게끔 하는 요소다. 무엇보다 여유를 갖고 제작된 듯한 부분[99]과 조급하게 만들어진 듯한 부분 사이의 디테일 괴리가 커 전체적으로 게임이 미완성이라는 인상을 준다. 반면 공들인 흔적이 보이는 부분의 디테일은 확실히 뛰어난 만큼, 혹평하는 측에서도 조급한 마감이 아쉽다는 의견이 있다.

또한 오픈월드를 생동감 있게 만드는 다양성 자체가 매우 적다. NPC들의 외형도 굉장히 바리에이션이 적어서, 번화가에서는 쉽게 복제인간들을 찾을 수 있다. 그게 심하게 드러나는 레딧의 영상 중에는 한 장소에 똑같은 외형의 사람이 20명은 돌아다닌다.

도시 내에서 사용되는 광고나 책, 문서같은 텍스처들의 숫자도 매우 적어서 도시 어디를 가든 똑같은 것들을 볼 수 있다. 예를 들어 망고 농장과 거래한다는 문서는 최고위층 아파트에서 뒷골목 마약소굴까지 도시 어디에서나 볼 수 있다. 외국 언론에서는 나이트 시티 밖에 망고 농장만 잔뜩 있는 거 같다고 비꼴 정도. 쓰러져 가는 오두막, 콘페키 호텔, V의 집 모두 똑같은 거울과 비슷비슷한 사물들이 있다. 거울 구현 자체는 생각보다 사양을 많이 타는 작업이라[100], 사이버펑크 시대에 맞게 거울을 켜고 끄는 것 자체는 충분히 넘어갈 수 있는 부분이지만 그런 디자인의 다양성을 두지 않는 것은 배경 제작 디테일이 굉장히 떨어진다고 볼 수 있다.

자동차같은 이동수단 역시 종류 자체가 적고, 색깔이나 커마같은 게 적용되지 않아서 길거리에서 보면 만날 보는 차를 보고 또 보게 된다. 저가형 하나, 중형 하나, 스포츠카 하나 이런 식. GTA 시리즈 같은 게임에서 일부러 비슷비슷한 차종을 여러 개 만들어서 도로에서 다양성을 확보한 것과는 정반대의 조치다. 보통 정상적인 오픈월드 게임에서는 이런 경우의 수를 잔뜩 만들고, 그것이 일정 범위 내에서는 반복되지 않게 함으로서 반복성이 노출되지 않도록 하지만, 사이버펑크같은 경우는 그런 안배 자체가 부족했다. 애초에 다양성 자체가 적고, 그걸 눈치채지 못하게 한다는 노하우에도 어두웠던 것으로 보인다.

1.3.16. 기타 유저 편의성

상술한 문제들이 눈에 띄게 다가오다보니 크게 부각되고 있진 않지만, 전체적으로 게임 플레이를 하는 유저들에 대한 배려가 부족한 디자인도 종종 지적받는다. 자동 세이브 체크포인트가 나름 충실하게 준비되어 있지만, 전투 직전이 아닌 캐릭터 대사 상호작용 직전에 지정되어 전투 중 사망할 시 의미없게 캐릭터 상호작용을 반복하도록 하는 점이나[101] 퀘스트 완료 후 세이브가 없는 경우도 있어 퀘스트 완료 직후 실수나 버그로 사망시 미션을 아예 다시 시작하는 등등.

이는 오픈월드 측면에서도 드러나는 편인데, 사이버펑크 도시답게 수평적 면적 뿐 아니라 수직적 깊이도 나름 갖추고 있는 경우가 있어 맵의 규모는 결코 작지 않지만, 전체적으로 퀘스트나 상호작용 요소들이 특정 지역에 밀집되어 있고 그 외 지역은 허허벌판에 가깝게 되어 있어 퀘스트를 수행하다 우발적으로 다른 퀘스트를 실행시키는 경우가 많다. 다른 퀘스트 수행하러 이동중에 뜬금없이 핸드폰이 울리며 문자나 전화가 쏟아져 들어오는 게 반복되다보면 피로감까지 느껴질 정도. 많은 플레이 영상에서 저널 항목에 수많은 퀘스트가 쌓여있고, 대부분의 플레이어들이 중간에 한 번씩 무슨 퀘스트가 쌓였나 저널창을 하나씩 확인하고 있는 모습을 볼 수 있다.

그 외 게임의 디자인 상 무기류나 사이버네틱 장비 등을 루팅, 구입, 제작, 업그레이드를 통해 성능을 향상시켜나가는 루터-슈터 식의 구성을 취하고 있는데도 아이템의 세부 능력치 정보가 쉽게 비교 가능한 식으로 나열되지 않아 일목요연하게 비교하기 어렵다거나, 아이템 소팅 분류를 해두어도 이후에 초기화되어 매번 소팅을 해주어야 한다거나, 옷을 구매할 때 어떻게 보일지 미리 볼 수 없다거나, 차량 라디오 설정도 차량을 새로 탈 때마다 해주어야 하는 등, 게임에 필요한 기본 요소는 갖추었지만 장시간 플레이를 하는 유저들을 위한 세세한 배려가 부족한 편. 좋은 아이템을 제작하기 위해 총기나 아이템 등급 높은 것을 수거해 분해하거나 팔아서 돈을 구하는 플레이도 어느정도 요구하는데 일일이 아이템 하나씩 팔거나 분해해야 한다. 특정 등급 이하는 자동 분해되거나 아이템을 임의로 선택하여 일괄 분해하거나 판매하도록 하는 시스템도 없다.[102] 특히 가장 큰 문제는 탄약같은 소모품을 재료에 맞춰 일괄적으로 만드는 기능이 없고, 일일이 버튼을 클릭해서 만들어야 한다는 점이다. 물건 제작을 하려면 약 1초 가량 쭉 클릭하는 걸 계속 반복해야 하는데, 모아둔 수백 개의 부품을 이용해 탄약을 만들려면 이 짓을 수십 수백 번 반복해야 한다. 그나마 다행인 건 이런 부분들은 상술한 문제들과는 달리 적극적인 사후 지원을 통해 충분히 개선 가능한 부분이므로 차후 개선을 기대해볼 수 있다.[103]

레벨 스케일링 부분에서도 상당한 하자가 있는데, 플레이어의 레벨이 적들의 기본 레벨 이상으로 올라가면 상대하는 적들의 레벨도 덩달아 올라가는데, 드롭하는 장비템의 레벨과 제료템의 수량은 같이 올라가지만 종류와 등급은 동일하다. 이것이 문제가 되는 게, 저렙 존에서는 아무리 파밍을 해도 보라 이상의 템들은 드롭하지 않기 때문에, 캐릭터 레벨과 적들의 레벨은 계속 올라가는데 반해 플레이어가 들고 있는 장비의 레벨은 그대로라는 것. 기본적으로 모든 적들은 들고 있던 무기를 드롭하기 때문에 주워서 써도 문제가 딱히 되지는 않지만 딱 내가 원하는 등급과 옵션이 붙은 무기에 모드를 달아서 계속해서 쓰려면 레벨이 올라갈수록 장비 레벨도 함께 올려줘야 하는데, 업그레이드에 쓸 부품은 계속해서 부족하다는 것이다. 예를 들어 치명타 확률, 추뎀이 잘 붙은 3렙제 전설 등급 리볼버를 상점에서 득했다면 업그레이드에 전설 부품이 너무 많이 필요해서 후반까지 끌고 가는 게 사실상 불가능하다.

차량을 비롯하여 플레이어의 이동 속도에 따른 미니맵 축척 변화가 존재하지 않으며(다른 게임들은 플레이어의 이동 속도가 빨라지면 더 넓은 지역을 보여준다), 그 고정된 미니맵 축척이 원체 좁은 면적의 지역만을 보여주는 편이다. 때문에 이 미니맵만 힐끗힐끗 보면서 빠르게 운전하다보면 방향 전환 시 미처 돌지 못하고 교통사고를 내는 일이 빈번하다. 초반이 특히 이런 일이 많이 일어나고, 후반에는 눈치껏 미니맵의 경로 표시에 의존하기보단 목적지 아이콘을 기준으로 달리다가 차츰차츰 경로를 보며 서행운전을 하는 식으로 대처 플레이를 하게 된다. 미니맵의 경로 표시 시스템도 문제가 많은지라 최단 경로가 아닌, 거의 대부분 우회 경로를 선택하기 때문에 미니맵에 대한 신뢰도가 많이 떨어지는 건 덤. 어쌔신 크리드 등 다른 게임과 같이 경로를 홀로그램처럼 도로 위에 표시하는 것이 더 나았을 것이다. 차량이라면 HUD 연출로도 녹여내는 것이 충분히 가능했을텐데 그런 것은 찾아 볼 수 없다. 그나마 길 안내가 제대로 나오면 다행이다. 어떤 경우는 중앙선을 침범했다가 다시 돌아오는 경로로 잘못 나타나는 경우도 있다.

맵이 아직 익숙지 않은 사람들은 지금 자신이 이동하고 있는 도로가 어느 방향인지 알기가 어려운데 나침반을 화면의 제일 오른쪽 위에 조그맣게 넣어놔서 모르고 맵을 계속 켰다 껐다 하는 사람이 대다수다.

스팀 REMOTE PLAY로 플레이하려고 할 경우 원격 입력장치(키보드, 마우스) 등이 작동하지 않는다. 원격 구동으로 게임을 즐기려고 하면 첫 스페이스 바를 누르는 상황에서 마우스와 키보드가 먹통이 되어 진행되지 않는다. REMOTE PLAY로 게임을 이용하려는 유저라면 현재로서는 패치를 기다리는 수밖에 없다.

패드로 플레이하면 키배치가 약간 이상하다는 것을 알 수 있다. 예를 들어 침투해서 NPC와 대화를 해야 하는 상황인데 은신 모드 상태로 NPC와 대화를 하게 되면 은신 모드를 풀 수가 없고, 은신 모드 버튼을 누르면 대화가 스킵된다. 이는 은신 모드 버튼과 대화 스킵 버튼이 같게 설정되었기 때문. 이외에도 대화 도중 대화창이 안 나오거나 갑자기 사라져서 중요한 대화를 놓치는 경우도 종종 생긴다.

이외에도 자동차를 운전석 시점에서 운전하는 경우 시점이 지나치게 낮게 설정되어 있어서 시야가 심하게 가리는 경우가 많다. 특히 노매드 버젼의 Type-66의 경우 보닛 부분에 각종 장갑 부품이 달려있는데, 이것들이 시야를 심각하게 방해한다.

1.4. 총평

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플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/cyberpunk-2077|
86
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/cyberpunk-2077/user-reviews|
7.1
]]


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파일:사펑 사태 이후.png
사이버펑크 2077 이후 예약구매자들의 변해버린 판단[104]
게임 전체가 밈이 될 것이다.(Whole game is going to be a meme.)
사이버펑크 2077 공식 트위터, 2018년 7월 3일[105]

환상적인 그래픽과 배우들의 열연, 시각 디자인, 훌륭한 사운드트랙을 제외하면, 두고두고 회자될 법한 뚜렷한 주제 의식이나 인상깊은 스토리, 연출, 세계와 배경 설정의 깊이, 기술적 혁신이나 독보적으로 재미있는 게임플레이를 선보이지 못했고, 다른 걸작 게임들에 비견할 만한 빼어난 장점도 없는 지극히 평범한 게임이다. 게임의 전반적인 완성도가 떨어지는 탓에 인공지능과 물리엔진 등의 일부 요소는 GTA V, 레드 데드 리뎀션 2 등 수년 전에 나온 비슷한 장르의 게임들과도 비교하기가 실례될 만큼 후진적이다. 앞서 제외된 한 줌의 우수한 요소들을 빼놓고는 어느 면에서도 뛰어나지 못해, 천문학적 비용과 인력, 늘어지게 길었던 개발 기간을 소모한 2020년의 풀 프라이스 게임임을 믿기 힘들다.

사이버펑크 2077 외의 여러 AAA 타이틀 대작 게임들이 예약구매자들의 뒤통수를 친 적은 수도없이 많았다. 당장 2019년에 발매한 바이오웨어의 앤썸이 홍보 사기의 전형적인 예시였다. 심지어 완성도 면에서 앤썸은 사이버펑크와도 비교하기 힘들 만큼 처참했고, 개발사가 사후 지원과 개선 시도를 완전 포기하는 지경에 이르렀다. 경험 많은 게이머들과 평론가들이 이런 사태가 벌어질 때 마다 게임 예약구매는 절대 금하라고 했으나, 그럼에도 많은 이들은 예약구매 대상 게임이 걸작일 것이라는 맹신 혹은 자신이 택한 작품은 괜찮을 것이라는 방심으로 매번 속아 넘어갔다. 하지만 사이버펑크 2077 사기극은 그 규모가 전례 없이 거대했고, 예약구매를 남발하던 이들 조차 사태 이후 망설이며, 예약구매 하더라도 "이 게임도 설마...?" 하며 발매 전 까지 불안에 떠는 풍경이 펼쳐졌다.

1.4.1. 호평

주로 부족한 점이 많이 다뤄지긴 했으나 스팀 유저평가나 메타크리틱(PC 플랫폼)에서 나쁘지 않은 점수를 받은 것에서 알 수 있듯 게임에서 잘만들어진 부분도 분명 있다.

일단 프롤로그부터 엔딩까지 스토리가 흥미롭게 이어지며, 메인퀘스트 중간중간 시네마틱 컷씬에서 영화를 보는 듯한 연출을 1인칭 시점으로 잘 살려 몰입감이 있다. 사실적인 캐릭터 묘사로 앞서 위쳐 3에서 호평을 받았듯, 이번작에서도 메인 캐릭터들의 사실적인 애니메이션이나 성우의 연기는 뛰어나게 표현되었다. 특히 조니 실버핸드 재키, 빅터, 미스티, 로그, 그 외에 연애가 가능한 팬앰 팔머, 주디 알바레스, 케리 유로다인, 리버 워드 등의 인물들의 서사는 꽤 흥미롭고 입체감있게 묘사된 편이다.

전투 역시 다양한 플레이가 가능하여 어느 특성을 찍었느냐에 따라 플레이어가 손 하나 안대고 적을 농락하는 게 가능해지거나 어떤 무기, 어떤 빌드를 해놨던간에 엔딩을 보는데까지 무리가 없을만큼의 밸런싱은 맞춰져있다.

이에 대한 또다른 예가 있는데 바로 의뢰이다. 거의 모든 의뢰가 잠입이 가능하게 설계되어있어 잠입 특화 빌드를 짜는 유저가 불이익을 받지 않도록 한 세심한 설계가 돋보이는 부분이다.

스토리를 구성하는 전체 세계관은 엑스트라로 등장하는 인물이어도 샤드 곳곳에 흔적을 배치하고 악역이 구체적으로 왜 악역인지 설정해두었고 일반적인 오픈월드 게임들에 비해서 꽤 많은 구역들이 실내까지 들어가볼 수 있으며 별거 아닌 서브 퀘스트들로 지나칠 수 있는 퀘스트들을 위해서 꽤 공을 들인 모습도 보인다. 단 한번 등장하고 마는 엑스트라 캐릭터도 많지만 의뢰의 암살대상이 여러 악행을 벌인 정황이 다른 임무들에서 간접적으로 드러난다거나 구출 의뢰의 대상인 의사에게 자길 살려달라는 메세지를 보내는 등 파고들어 보면 참 디테일하게 구상된 캐릭터들이 많다.

또한 전체적인 인물의 구성과 공간의 배치, 원작에 기반하기는 하나 나이트 시티라는 배경을 몇가지 이미지에 기반해 구체적으로 구현했다는 점에선 호평할만하다. 1인칭으로 게임이 진행되기에 디스토피아적 미래도시에 있다는 느낌을 잘 느낄 수 있다.

종종 자유도에 대해 까이기도 하고 오픈월드 게임치고 자유도가 부족한 건 사실이지만 자유도를 제공하는 부분들도 나름 있는 편이다. 의뢰나 스토리에서 여러 선택지를 주는 경우가 많다. 상대를 죽일지 살릴지, 협박을 할지 말로 구슬릴지 등 여러 선택지를 주는 편이고 상황에 따라서는 숨겨진 선택지가 존재하기도 한다. 상점 기능을 가진 특정 npc를 죽일 수 있는 것처럼 단순한 경우도 있고 분명 미션의 목표는 습격을 받아 도망치는 것인데 정해진 목표를 따르지 않고 동료를 구하러 반대방향으로 가면 엔딩까지 얼굴을 비춘다거나 기독교에 귀의해 죄를 뉘우치는 사형수가 대상인 살인청부 임무 중간에 임무를 포기하고 그를 따라가 참회를 돕고 그의 사형까지 지켜보는 게 미션의 목표로 뜨지만 그냥 죽여버리고 느끼는 바가 없냐고 물어보는 중개인의 태클과 함께 의뢰비용을 받을 수도 있는 등 여러 선택지들이 생각보다 개연성이 있는 결과로 보답하고 몰입감을 높여주는 편이다. 이외에도 미션 마크가 절대 뜨지 않지만 해안에 울고 있는 여자 근처에 키를 줍고 돌려주면 사례비를 받거나 갑자기 매장에 사이보사이코가 침입해 특수부대 요원들이 즉각 파견되어 주인공을 도와 그를 사살하는 등 유비식 오픈월드이서 벗어난 생동감있는 경험을 제공하기도 한다.

엣지 러너가 넷플릭스 애니메이션으로 공개된 이후엔 게임을 기반으로한 미디어 믹스중엔 가장 성공한 애니메이션으로 평가받으며 CDPR이 이미 어느정도 매니아층을 가진 작품을 확장하여 메이저로 끌어올리는 실력에는 여전히 일가견이 있다는 평가를 받았다. 덕분에 게임 자체의 흥행도 다시 눈여겨볼만한 정도가 되었으며 애니메이션이 공개된 2022년 9월 기준으로는 게임플레이에 지장을 줄만한 버그들은 거의 사라진 편이다. 다만 2023년 기준으로도 아예 진행이 불가능해지는 버그들도 가끔 있으나 대부분 세이브 로드로 해결이 가능하다. 가격 자체도 오픈 마켓에서 패키지를 반값에 구매 가능하기에 뒤늦게 접하는 신규 유저에겐 여러 이점이 남은 셈이다.

유료 확장팩인 팬텀 리버티 발매가 2023년으로 발표되어 발매를 앞두고 있고 사후지원을 위해서 CDPR의 개발 역량이 상당부분 투자되고 있음은 분명한 상황이고, 위쳐3 발매후 약 7년이 지난 시점까지도 한국어 더빙을 비롯한 차세대 기기 지원을 위해 전체 텍스쳐까지 개선해 패치를 내놓은 긍정적 선례가 있기에 장기적인 사후 지원을 기대해볼만하다.

1.4.2. 혹평

사이버펑크 2077은 역사상 가장 많이 홍보된 " 앞서 해보기" 게임이다.
IGN 비디오 호스트 맥스 스코빌(Max Scoville) #

게임의 질과는 별개로 유저들을 가장 실망시킨 것은 홍보 단계에서 거짓말을 안 한 부분을 찾기 힘들다는 사실이다. 개발 중에 이런저런 사정으로 변경되면서 초기 홍보물과 실제 게임이 차이가 생길 수 있지만, 발매 연기를 몇 차례 하면서도 발매 직전까지 게임상에 없는 요소를 계속 홍보자료로 써먹었다. 게임의 기대감을 불러일으키기 위한 과장된 마케팅은 게임 업계에서 흔한 일이긴 하지만 사이버펑크 2077은 거의 전 세계를 대상으로 한 사기를 방불케 할 만큼 도가 지나쳤다는 반응이다.[106] 특히 8세대 콘솔판은 플레이를 체험하는 게 불가능할 정도로 상태가 안 좋다.[107]

2020년 최고의 기대작 중 하나였으나 오픈월드 장르의 방대함과 그걸 구현하는 복잡함을 과소평가하고, 그것을 감당할 수 있는 능력이 되지 않음에도 위쳐 시리즈를 통해 유저들로부터 얻은 신뢰를 악용하여 애초부터 작품에 걸맞지 않은 과대홍보를 남발하고, 콘솔판 리뷰를 의도적으로 숨기는 등의 사기극을 벌이다가 오픈크리틱 등지에서 경고문까지 붙었고, 환불 공지조차 자신들이 환불을 직접 받아주겠다는 게 아니라 산 곳에 가서 알아서 반품하라는, 성난 여론을 달래기 위한 말장난임이 밝혀진 데다가, 결국 보다 못해 플레이스테이션 스토어에선 스스로 게임을 내리고 무조건 환불, 마이크로소프트 스토어에선 판매처 쪽에서 환불 절차를 진행하는 등 환장할 모습만 보여주고 있다.[108]

비주얼적인 측면에선 원작에서 볼 수 있었던 사이버펑크 세계관을 최신기술의 힘을 빌어서 훌륭하게 구현되었으나. 하지만 게임으로서의 완성도에 있어서는 '차세대 오픈월드 RPG'를 보여주겠다는 호언장담이 무색하게 상단의 항목들에서 수없이 지적된 바처럼 게이머들의 만족도를 충족시키지 못하였다

이러한 미완성 혹은 낮은 완성도에 대해선 코로나19 여파 때문에 재택 근무를 해서 마감 퀄리티가 떨어지지 않았냐는 추측 또는 옹호도 있었으나 실제 개발 기간으로 미뤄볼 때 궁색한 변명에 가깝다. 애초에 이 게임의 최초 발매 예정일은 2020년 4월이기에 프로젝트가 정상적으로 진행되었다면 코로나 19가 퍼지기 전에 이미 마무리 작업 단계에 들어갔어야 한다. 8년 전부터 개발 시작을 알렸고 실질적으로도 약 5년에 걸쳐 개발했으며, 최근 2년 동안에는 게임계 역사상 전례 없던 공격적이고 다방면에 걸친 마케팅을 총동원하며 구매자들의 기대감을 한껏 끌어올린 것은 CDPR 본인들이다. 그럼에도 불구하고 2020년 들어서 3차례의 발매 연기로 어그로까지 잔뜩 끌면서 천신만고 끝에 발매된 이 게임은 모두의 기대와 달리 완성조차도 되지 못한 버그 덩어리였다. 게다가 버그가 완전히 고쳐진다고 해도 수작으로 못 불러줄만큼 게임의 기본적인 설계부터가 글러먹은 물건이다.[109] CDPR의 명성과 마케팅 규모에 비하면 초라하기 그지 없는 결과물이 나왔으며, 그나마도 버그와 최적화가 좋은 평가마저 다 깎아먹는 형국이다.

물론 상단에 짧게 언급했듯 그래픽이 꽤 괜찮다든지 혹은 사이버펑크 세계관을 보기 좋게 구현해서 만족스럽다든지 하는 호평을 하는 게이머도 분명 있고, 스토리도 재밌고 몰입도 가능하다는 긍정적인 평가도 꽤 볼 수 있다. 그러나 이렇게 게임을 호평하는 이들조차도 전체적으로 부족한 완성도 때문에 사이버펑크 2077에 문제가 있다는 것에 대해서는 비판하는 게이머들과 의견을 함께하고 있다. 추천하는 사람들조차도 몇 달 뒤에 또는 버그가 고쳐질 것으로 예상되는 6개월 뒤 즈음에 사라고 조언할 정도다. 출시 직후 시점에선 버그와 최적화 이슈에 대한 지적이 많으나 이는 게이머가 가장 먼저 체감하는 부분이라 지적하는 경우가 많을 뿐, 콘텐츠 부족이나 AI 이슈 등의 훨씬 더 근본적이면서 심각한 문제들도 남아있기에 핫픽스 패치 몇 번으로 해결할 수 있는 수준이 아니다. 앞서 말한 것처럼 버그는 6개월 정도면 그럭저럭 고친다 해도, 이런 콘텐츠나 시스템 문제들을 모두 해결하려면 년 단위의 시간을 들여서 업데이트와 대형 확장팩, DLC 등을 여러 개 내놓으며 게임을 마저 완성해야 하는데, 과연 그렇게 한다 해도 오픈월드 RPG로서 결여된 기능을 완성할 수 있을지 미지수다.

결과적으로 CDPR이 미완성된 게임을 사기나 다름없는 수준으로 과대포장해 홍보했으며, 엠바고도 철저히 걸어 부족한 완성도를 마지막 순간까지 숨기려고 했다는 점에서 부도덕하다는 비판을 피할 길은 없다. 저런 꼼수로 인해 일시적으로 가려졌던 허물들은 게임이 정발된 순간 적나라하게 드러났고, 이로 인해 메타크리틱 콘솔 유저 평가를 비롯한 다양한 평론 사이트의 평점이 발매 당일부터 떨어지기 시작해 밑바닥을 향해 가고 있다. 그나마 유저들의 기대대로 CDPR이 정말로 책임감을 갖고 게임성의 회복에 전력을 다하더라도 상당히 오랜 기간이 걸릴 것이고, 그나마도 조금이라도 대처가 미흡하다면 사후지원을 잘 해준다는 CDPR의 마지막 좋은 이미지마저 깨져서 마음을 돌려버리는 유저가 속출할 수밖에 없을 것이기에, 결국 CDPR이 위쳐 3 시절 성실한 사후대처로 게이머들에게 신뢰를 얻은 것처럼 사이버펑크 2077의 많은 문제점들도 장기간의 사후지원과 개선작업을 통해 해결한다는 길밖에 없다.

2022년 기준, 사이버펑크 2077에 많은 개발적 역량을 쏟아붓고 패치도 여러차례 내놓으면서 버그를 잡아가고 있으나 한편으론 개선되는 건 좋으나 대체 게임을 얼마나 미완성인 상태로 내놓았는지 발매후 2년차가 되어가는 시점까지도 엔진 자체의 문제와 오브젝트간 상호작용 문제로 글리치가 발생해 여전히 인물이 공중에 매달려 있거나 교통수단을 호출했을 때 허공에 있거나 부르고자 하는 위치에 정확히 오는 것이 아닌 엉뚱한 곳에 도착해 결국 퀘스트 장소로 뛰어가게 되는등 여전히 갈길이 멀다는 것을 보여주는 상황이다.

게임에서 원래 계획했으나 부족한 시간으로 잘려나간 컨텐츠에 대한 지원은 여전히 요원해보이고 컨텐츠 중에는 분명 무언가 스크립트가 존재해보이고 여러 텍스트가 뿌려져 비중있어 보임에도 제대로된 결말부 없이 사라지는 부분들이 있어 아쉬운 부분들이 군데군데 남아있다.

이러한 아쉬운 부분엔 역시나 확장팩 발매이후 사후 지원을 통해 계속해서 컨텐츠를 추가해주길 기대하는 것 밖엔 없다. 엣지러너와 같은 미디어믹스로 다시 화제성을 확보해 게임이 일시적으로 판매고를 올리는 긍정적인 효과는 있었으나 마냥 게이머들이 게임이 어느정도 완성품의 모습을 갖춰가길 주목하는 것에 기대하긴 어려운 측면이 있어 진작에 개발 방향과 사내 역량에 따라 가능한 컨텐츠부터 우선순위를 설정해 게임을 완성했다면 하는 아쉬움이 남는다.

2. 게임이 미완성으로 출시된 원인

평론가들이나 팬이나 공통적으로 지적하는 것은 이 게임이 미완성인 상태로 출시되었다는 점이다.[110] 버그 제거나 최적화가 부족할 뿐만 아니라, 게임의 내용물 자체도 함량 미달이라고밖에 할 수 없다. 물리엔진이나 AI 등의 기본적인 시스템들도 완성되지 않았고, 오픈월드와의 상호작용이나 주요 등장인물과의 관계도 제작진이 홍보한 것과는 거리가 멀기 때문이다. 이런 모습은 제작 기간이 모자란 상황에서 발매 기한에 쫓겨 억지로 출시한 게임들이 보이는 공통적인 현상이다. 실제로 게임이 발매되기 이전부터 이런 전조들이 보이기 시작했다. 이미 2019년 5월경에 사이버펑크의 제작 일정이 초창기의 ' 앤썸'처럼 혼란스러웠다는 전 개발자의 폭로글도 있었고, # 2019년 제작 수준이 알파 버전에 불과했다는 제보도 있었다. 2020년 12월 연기 이후에는, 아직도 4~5개월은 더 크런치해야 게임이 완성된다는 내부자 제보도 나왔다. 이런 제보들은 당시에는 신뢰를 받지 못했지만, 발매 이후에는 적어도 완성까지 시간이 필요했다는 점은 다들 인정하는 분위기가 되었다.

또한 제작진이 사전에 공개했던 정보들을 봐도 무수한 콘텐츠들이 개발 도중 취소되었다는 것을 알 수 있다. 예를 들어 2018년 E3 트레일러에서 크게 조명했던 지하철같은 경우는 빠른 이동 기능만 남기고 배경으로만 남게 되었다. 지하철을 위해 내부 웹사이트에 노선도까지 만들어졌지만, 결국에는 베이퍼웨어로만 남은 것이다. 주인공의 활약에 따라 거리의 반응이 바뀐다는 발언도 있었지만, 실제 플레이에서 알 수 있듯이 그런 것은 전혀 없다. 차량 커스텀같은 경우도 제작진도 고려는 했지만, 우선 순위에서 최하위로 밀려서 손도 대지 못했다고 한다. 차량 커스텀같이 매력적인 요소가 최하위로 몰릴 정도였다면 제작 일정이 얼마나 촉박했는지를 쉽게 짐작해 볼 수 있다.

예를 들어 2018년 E3 트레일러 공개 당시에는 주인공에게는 존경하는 인물, 나이트 시티에 오게 된 이유, 인생의 중요 사건 등 각각 세 가지의 배경이 있었다. 하지만 이런 선택지는 2019년 들어서면서 3가지 라이프패스로 칼질을 당했고, 그 대신 메인 퀘스트의 핵심 콘텐츠로 키아누 리브스의 풀 보이스 + 모션 캡처를 같은 시기에 확정지었는데, 이는 당시 첫번째 발매 예정일(2020년 4월)로부터 불과 1년 전에서야 메인/사이드 퀘스트 중 키아누의 출연 분량에 대한 작업을 본격적으로 시작했다는 뜻이 된다.[111][112] 많은 팬들이 스토리 면에서 지적하는 것이 라이프패스가 프롤로그 이후에는 스토리에 별 영향을 끼치지 못하고, 재키와 친해지는 것도 6개월 후라는 성의없는 나레이션으로 때운다는 것인데, 2019년부터 1년만에 키아누의 출연 분량을 포함한 각종 퀘스트를 후다닥 만들었다면 전혀 이상한 일이 아니다. 게다가 2018년 게임플레이 공개 이후 3인칭 컷씬이 1인칭 컷씬으로 갈아엎어지는 등 계속 게임의 방향성이 이리저리 뒤집히며 시간을 낭비하기도 했고, 이외에도 이 게임을 살펴보면 물의 물리엔진같은 잘 드러나지 않는 부분은 그냥 미완성으로 내버린 것이 자주 엿보이는데, 촉박한 제작 기일을 맞추기 위해 우선순위가 아닌 것들은 사정없이 잘라버린 것을 알 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 제작시간이 너무 부족했기에, 게임 자체가 미완성인 수준으로 출시되어 버린 것이다.

실제로 게임의 콘텐츠 부족 외에도, 게임의 마감 자체가 무척 허술하게 되어 있다. 예를 들어 NPC 동작 모션도 제대로 체크하지 않아 특정 이벤트에서는 반드시 T자 포즈가 나온다거나, NPC 배치를 잘못 해서 상황에 안 맞는 NPC들이 배치되어 있는 경우도 많다. 예를 들어 최고급 의상을 걸친 NPC가 뒷골목에서 노숙하고 있다던지. 빈민가 같은 곳에 서 있는 허름하게 차려 입은 NPC가 트라우마 플레티넘 서비스 자랑을 하면서 상대에게 권유한다던가. 자랑하던 도시 디자인 역시 마찬가지인데, 눈에 띄지 않는 지역은 텍스처로 뭉개는 식으로 대충 대충 마감했고, 일부 지역에는 물리효과 적용도 제대로 되지 않았다. 텍스처 설정을 잘못 해서 텍스처 오류라는 박스가 떠다니는 장면도 쉽게 볼 수 있다. 게임 내의 전광판 메세지나 샤드 등도 깜빡하고 작성하지를 않아서 메세지 작성해달라는 내용이 버젓이 나타나기도 한다. NPC들의 경로 지정을 잘못해 놓고 넘어가버려서, NPC들이 단체로 벽 속으로 걸어들어가 사라지는 경우도 자주 볼 수 있다. 모노레일이나 AV같은 경우도 역시 마찬가지라 빌딩을 뚫고 가버리는 SF적인 현상을 볼 수 있다. 원래 이런 기초적인 버그들은 최종 점검에서 전부 해결되어야 하지만, 사이버펑크 2077은 그럴 시간과 의도가 전혀 없었던 것으로 보인다.

8년이나 개발 기한이 있었는데 왜 이렇게 되었는지 의아할 수도 있지만, 실제 개발 과정을 살펴보면 체계적인 개발과는 거리가 멀어보인다. # 사이버펑크 2077은 원래 2012년부터 제작이 시작되기는 했지만, 실제로는 위쳐 3와 DLC 제작에 쫓겨서 모든 개발진들을 위쳐 3 개발팀에 투입했기 때문에 2016년까지는 설정이나 콘셉트 아트, 약간의 기반 시스템만 만들고 있었다고 한다. 게다가 2016년 당시의 엔진으로는 구상 중인 것들을 제작하는 데 큰 어려움이 있다는 걸 깨닫고, 이전 제작분을 싹 갈아엎고 엔진부터 새로 만들게 된다. 원래는 2017년에 데모가 나와야 하는 계획이었지만, 엔진 개발에만 2년이 걸리는 바람에 연기되었다. 2018년에 간신히 트레일러와 40여 분의 플레이 영상을 공개했지만, 사실상 홍보용이고 실제 개발 분량은 여기에 못 미치는 상황이었다. 거기에 키아누 리브스의 등장이나 3인칭 포기 등 여러가지 변경점이 또 적용돼서 개발 일정이 다시 늘어나게 되었다. 원래 2019년이던 발매일이 2020년 4월로 연기되었지만, 그걸로도 개발 완료는 어림도 없는 상황이었다. 결국 CDPR은 어떻게든 2020년 연내 발매를 하기 위해 시간이 오래 걸리는 요소들은 가차없이 버리고 가는 고난의 행군을 시작했고, 그 결과물이 현재의 사이버펑크 2077인 것이다.

또한 운영진과 회사 소유주들의 행적도 지적받고 있다. 강도 높은 크런치 모드와 박한 봉급 때문에 능력있는 개발자들은 다른 회사로 이직하는 걸 선택했고 넷플릭스 위쳐가 흥행한 이후 다시 게임에 대한 관심이 높아져 수익이 발생했을 때도 임원진은 백만유로 이상의 보너스를 챙겼으나 실제 개발자들이 받은 보너스는 한두달 월급 정도인 550 ~ 1800 유로가 고작이었다고 한다. 게임을 이끌 디렉터는 임원진과 소유주들과 개발진들을 조율하는 입장이 돼야 하는데 사이버펑크 2077의 디렉터인 아담 바도프스키는 더 위쳐부터 게임 개발에 참가한 CDPR 초창기 멤버이자 회사 이사이기 때문에 게임 발매 이후 게임을 스토어에서 내린 소니를 비난하는 등 지나치게 회사에만 신경쓰는 편파적인 모습을 보여주었다.

또한 돈으로 인한 문제도 지적받고 있는데, CDPR이 상장을 함으로서 투자자들의 압력을 받을 수밖에 없고, 위쳐 3의 드라마화로 인한 매출로 현금을 어느정도 충당하긴 했지만 3분기 가까이 연기를 해 놓고 또 연기하기엔 재무적인 무리가 심했다라는 것이다. 특히 발매일을 2020년 이후로 넘겨버리면 그때까지 홍보에 쏟아놓은 돈이 밑빠진 독에 부은 꼴이 되어 버리며, 실제 출시일은 흐지부지 발매하면서 출시일 매출로 개발 지연으로 인해 불어난 비용을 포함하여 원금회수를 못 할 리스크가 커지기 때문이다.

그리고 위의 문단처럼 키아누 리브스의 갑작스런 출연 결정이 게임 개발에 영향을 끼쳤다는 주장도 있다. 키아누가 맡은 조니 실버핸드는 단순한 주연 캐릭터가 아니라, 퀘스트 전반에 관여하는 중심 인물이다. 메인 퀘스트만이 아니라 각종 서브 퀘스트에도 등장해 대사를 치기 때문에, 조니가 없으면 퀘스트 진행이 굉장히 난감해진다. 만약 조니가 늦게 등장하면 퀘스트를 조니가 등장하는 버전과, 등장하지 않는 버전으로 따로 만들어야 하기 때문에 제작진은 가능한한 조니를 일찍 등장시킬 수밖에 없다는 것이다. 그렇기 때문에 라이프 패스 등 초반부 퀘스트는 빨리빨리 넘어가고, 조니가 나오게 되는 렐릭 퀘스트로 넘어가야 한다. 따라서 잭키와의 6개월같은 초반부 콘텐츠들은 대폭 삭제될 수밖에 없었을 것이다.

거기다가 문제는 이런 중요한 역할인 키아누의 출연이 너무 늦게 결정되었다는 점이다. 원래 키아누의 출연은 2019년 6월 10일 E3를 통해 확정되었는데, 발매일로부터 겨우 1년 반 남은 시점이었다. 애초에 키아누의 출연은, 제작진이 그가 거절하면 조니도 출연하지 않았을 거라고 할 정도로 불투명한 상황이었다. 실제로 불과 1년전인 2018년 E3에서 공개된 자료에서는 조니는 그저 주인공이 존경하는 인물 중 하나일 정도로 특별히 존재감을 보여준 캐릭터는 아니었다. 그런데 그것이 발매 1-2년 전 시점에야 확정이 되었으니, 개발 일정에도 꽤 영향을 주지 않았을까 하는 것이 팬들의 추측이다. 안 그래도 발매일이 촉박한데, 이런 거대한 변화가 일어나면서 콘텐츠를 제작할 시간이 더욱 줄었다는 것이다. 물론 역으로 경영진이 게임의 지지부진한 개발 상태에 불안감을 느꼈고, 연예인 마케팅을 통한 구원투수 역할로 키아누를 영입한게 아니냐는 주장도 있다.

발매 연기에 지친 극성팬덤의 여론을 이유중 하나로 꼽을 수 있다. 2020년, 특히 하반기에 코로나19 사태가 겹치면서 유별나게 AAA 대작 가뭄이 발생하여[113] '버그가 많더라도 그냥 사겠다'는 여론이 1차 연기 때부터 상당히 많았고, CEO를 포함하여 직원들이 살해협박까지 받는 지경까지 치닫았기 때문에 CDPR 쪽에서도 갈팡질팡했다는 것이다. 이 부분을 감안해서 현 사태를 어느정도 참작해주는 일부 웹진들은 'PC판은 그대로 발매하고 콘솔은 솔직한 사과와 함께 차세대 버전 발매까지 연기했어야 했다.', 혹은 '과감하게 얼리 액세스로 발매하는 걸 고려했어야 한다.'라고 말하기도 한다.

11월 골드행 발표 후의 충격적인 연기 선언도 이렇게 보면 이상한 일이 아니었다. 당시에는 구글 스태디아의 횡포나 CDPR의 장인정신 탓이라고 넘어갔지만, 사실 과거에는 이런 일이 흔히 벌어졌다. 예를 들어 90년대 한국 게임계에서는 이런 식의 1-2개월 단위 연기가 흔했는데, 명확한 계획 없이 개발을 밀어붙이거나, 회사의 기술력을 감안하지 않고 개발을 진행하다 기술적 난제를 만나 계획이 지연되거나, 경영진이 개발 진척도에 상관없이 마음대로 발매 광고까지 냈다가 도저히 제 시간에 완성이 불가능해지는 등의 경우가 자주 발생했기 때문이다. 때문에 예정된 발매일을 앞두고 찔금찔금 1개월씩 연기를 반복하는 게임들이 많았는데, 그걸 십수 번 반복해 전설이 된 게임이 바로 손노리 포가튼 사가다. 물론 이렇게 낸 게임들은 창세기전 외전 템페스트처럼 시간에 쫓기다 보니 계획했던 시스템 상당 부분이 잘려나가고 버그도 제대로 잡지 못하고 출시되거나, 마그나카르타 눈사태의 망령이나 천랑열전처럼 알파 버전을 출시해버린 경우도 있었다. 사이버펑크의 1개월 연기도 본질적으로는 이런 경우와 비슷하다고 할 수 있다. 다만 CDPR의 차이점은 주식회사기 때문에 회계년도 이익을 위해 12월에서 더 이상 연기를 할 수 없었다는 것이다. 11월의 연기는 장인정신이 아니라, 최대한 미완성 게임을 수습하기 위한 발버둥에 가까웠다고 볼 수 있다.

결론적으로, AAA 게임에서도 개발 기간이 4, 5년이면 절대 짧은 시간이 아니며 특히 2020년은 코로나19처럼 개발 과정에 영향을 주는 사태를 감안해도 참작되기 어렵다.[114][115] 즉, 갈피를 제대로 잡지 못하고서 시간을 허비한 제작진의 잘못이다.

이렇게 게임이 처참한 악평에 시달릴 경우, 게임회사들이 일반적으로 선택하는 선택지는 두 가지다. 첫째로는 그냥 게임, 혹은 시리즈의 자체의 사후관리나 추가적인 DLC 발매 등을 전부 포기한 채 유저들 사이에서 잊혀지길 바라는 것. 둘째로는 추가적인 패치와 DLC를 통해서 게임의 완성도를 점차 높여나가서 유저들의 신뢰를 회복하는 것이다. 전자는 더 이상 추가적인 자본 손실은 발생하지 않지만 브랜드 가치가 심각하게 깎여서 제작사의 차후 발표 게임에 부정적 영향을 미치며, 후자는 추가적인 비용이 계속 발생하고 잘해봐야 본전이지만 게임사의 브랜드 가치가 보존된다는 것이다.

전자의 사례로는 Dawn of War 3 워크래프트 3: 리포지드[116]의 사례가 있으며, 후자의 사례로는 폴아웃 76, 노 맨즈 스카이, 데이즈 곤, 디아블로 3, 배트맨: 아캄 나이트 PC판, 별의 커비 스타 얼라이즈, 구 파이널 판타지 14 등이 있다. 하지만 이 작품들은 대부분이 사후 지원으로 그나마 어느 정도 문제를 해결했고 각각의 회사마다 이런 서비스를 할 수 있던 원동력이 있었다.[117] 다만 CDPR은 주가가 계속 낮아지는 악재에 단체소송, 그리고 게임 말고는 다른 산업이 거의 없다는 점이 걸림돌이 될 수 있다. 즉 사이버펑크 2077은 사실상 트리플 A급 게임 매출 수익에 의존하는 CDPR의 특성상 쉽지 않다는 문제가 있다는 것.

기본적으로 CDPR은 퍼블리싱도 같이 하고 있지만, 개발 스튜디오가 벌어들인 수익을 퍼블리싱에 올인할 정도로 개발에 대한 의존도가 매우 심하다. 타 대형 게임사들이 비슷한 규모의 2~3개 가량의 프로젝트가 동시에 돌아가면서 발매가 주기적으로 이루어지도록 운영되고 있는 것과 달리[118] CDPR은 하나를 깊게 파서 그걸로 승부를 보는 한탕주의식 운영의 비중이 매우 크다.[119] 위쳐 3의 알찬 사후지원과 탄탄한 DLC는 위쳐 3가 받은 고평가에 따른 꾸준한 수익발생이 있었고, 이러한 높은 평가 덕분에 거기에 회사가 지속적으로 DLC에 투자할 여력과 동기가 있었기 때문이다.[120] 하지만 사이버펑크 2077은 초반부터 너무 평가를 말아먹은 상태이기 때문에, 만약 위쳐 3처럼 DLC와 사후지원에 힘을 과도하게 쏟았다간 후속 트리플A급 게임 제작에 필요한 비용과 인력확보가 버거워질 가능성이 매우 높다. 때문에 회사 입장에서는 브랜드 가치 하나만을 지키기 위해서 사후지원을 계속 하기엔 리스크가 매우 큰 편이다. 특히 같은 유럽권 게임 개발사 유비소프트의 정반대 케이스가 바로 CDPR인데 상술했듯이 CDPR은 회사 규모에 비해 하나의 큰 프로젝트에 역량을 많이 집중하는 스타일이라, 사이버펑크 2077의 실패에 따른 후속작 개발과 사후지원에 타격이 더 클 수밖에 없다.

[1] 2019년에 실시된 RPG Codex 유저 투표에 따르면 더 위쳐 3: 와일드 헌트는 역대 최고의 PC RPG 101개 중 15위에 오른바 있다 #. 위쳐3는 2015년 유저 투표에서도 TOP 3 중 하나로 선정되었고 #, 2017년 기준 최근 5년(2012년~2016년)간 출시된 게임중 최고를 뽑는 투표에서도 더 위쳐 3: 와일드 헌트 디비니티: 오리지널 신같은 정통 cRPG를 제치고 최고의 RPG 1위 #에 오른바 있다 [2] 정식 발매 후 수개월이 지났는데도 아직까지 핫픽스란 이름으로 버그를 수정하고 있다. [3] 사실 이러한 주장도 참으로 웃긴 것이 영화를 봤다면 알겠지만 레플리칸트도 부상을 입으면 인간과 동일하게 붉은 혈액을 흘린다. 흰색 혈액을 가진 것은 에일리언 시리즈에 등장하는 합성 인조인간들이다. [4] AI들은 해당 오브젝트가 없다고 판단하여 오브젝트가 막고 있음에도 플레이어에게 총을 쏜다. 플레이어 역시 오브젝트가 막혀있더라도 총알이 날아오는 방향으로 총을 쏘면 명중시킬 수 있지만, 적 모습이 보이지 않는 관계로 헤드샷 등은 힘들다. 심지어 특정 임무 스토리 진행상, 건물내 어느 구역으로 이동하려하면 기다란 방화벽같은 차단벽이 내려와 빙 돌아가도록 유도하는 경우가 있다. 특정 능력치가 특정 수치 이상이면 이 차단벽을 다시 올릴 수 있지만, 문제는 해당 차단벽을 뚫고 건너편의 AI들이 총을 쏴댄다는 것. 순식간에 비명횡사하는 것이 가능하다. [5] 일반적으로 액트 1에서 덱스에게 총을 맞은 후 조니 실버핸드 시점으로 넘어갈 때 발생한다. 세이브를 다시 불러오거나 재실행하면 고쳐진다. 아무래도 머리에 총을 맞은지라 시각에 문제가 생겼거나 생사를 헤매는 중이라 어두워진 걸 자연스럽게 연출로 착각하게 된 유저가 많은 듯. [6] 기업 스토리 초반 또는 AT A CROSSROADS (갈림길에서) 임무 시작시 자주 발생하며 재접속시 해결된다. [해결법] 윈도우 입체음향 기능을 껐다 켰다 하다보면 어느순간 해결된다. [8] 노매드로 시작한 경우 극 초반에 프롤로그를 끝낸 이후 차량 운전할 경우에 발생할 수 있다. 불러오기를 하거나 게임을 재시작하면 해결된다. [9] 시체가 제대로 눕지 못하고 다른 오브젝트에 끼어있으면 발생한다. [10] 마취탄 설명을 보면을 알겠지만 기절만 시키는 비살상 무기인데 버그로 매우 어려움 난이도에 가장 위험한 수준의 필드보스까지 한방에 즉사시킨다. [1.06] [12] 영미권 웹상은 물론 국내 웹에서도 토드 하워드가 인터넷에서 버그의 상징처럼 쓰이며 밈화된지 오래인데, 이는 베데스다 게임 스튜디오의 게임들도 엄청나게 버그가 많기 때문이다. 나무위키에서도 베데스다 게임 스튜디오 문서의 문단에 버그 문단이 당당히 자리를 차지할 정도이며, 엘더스크롤 시리즈나 폴아웃 시리즈를 비롯한 베데스다의 메인 게임들 역시 엄청나게 많은 버그로 유명하다. [13] 3D 모델링 기본 자세 이자, 2D의 스프라이트 파일에 해당하는 3D 모션 파일이 인식이 안 되면 모든 동작이 이런 자세로 출력된다. [14] 사이버펑크 장르의 대표작 뉴로맨서의 작가이자, 초기 사이버펑크 장르를 선구자 중 한 명. [15] 마찬가지로 초기 사이버펑크 장르 개척자 중 한 명이자, 사이버펑크 2020의 원작자 마이클 폰드스미스는 되려 GTA야말로 그가 추구하는 사이버펑크에 가깝다고 발언했다. [16] 스토리에 있어서도 호평이 꽤 보이지만 이는 오랫동안 게임을 붙잡고 사이드 퀘스트도 이것저것한 사람들에 한정해서 많이 나타난다. 버그나 트레일러와 전혀 다른 모습 등으로 게임을 오래하지 못한 사람들 중에는 스토리도 좋은 면이 없다는 평도 많다. 특히 중간의 선택이 별다른 영향을 주지 못하는 메인 스토리나 유비식 의뢰 사이드 퀘스트는 분명 아쉬운 점이 있다. [17] 심지어 2080 Ti 사이버펑크 2077 에디션까지 발매를 했는데 정작 2080 Ti로도 풀옵이 안 된다. [18] 리뷰어용 클라이언트에 걸려있던 락이 성능 하락을 불렀다는 CDPR의 설명 [19] 울트라 프리셋 + RT 울트라 + DLSS 품질 기준. [20] 국민사양이라고 하긴 힘들지만 PC 게임 플랫폼 중 가장 규모가 큰 Steam 하드웨어 및 소프트웨어 설문조사에서 2020년 11월 기준으로 가장 많이 사용되는 그래픽 카드(Video Card Description 부문)가 GTX1060 모델로 집계되었다. 이는 Steam 이용자 전체에서 10% 정도의 점유율을 보인다는 결과가 나왔다. [21] 8코어 이상인 라이젠 7부터는 SMT 패치를 적용해도 성능향상이 없다는 테스트를 기반으로 핫픽스를 내놓았다고 밝혔다. [22] 2013년 당시 ps3,xbox 360의 끝물 시절에 출시했던 GTA V, 라스트 오브 어스의 경우 콘솔 7세대 콘솔의 한계치까지 사용하면서도 정상적인 플레이가 가능한 수준으로 제작하였고 이들게임은 2013년 올해의 게임 최다수상 1,2위를 다투었다. [23] 9세대 콘솔 전용 버전은 아예 준비하지도 못했다고 한다. [24] 사펑과 비슷한 수준의 최적화를 사용한 게임은 무려 2001년에 발매한 GTA3. 2004년작 와우의 초기시절 역시 비슷한 수준. 당연하게도 이 시기의 PC,콘솔 사양이 워낙 낮았기에 필연적으로 최적화를 했어야만 했던 시기이다. 다만 기술력이 압도적으로 좋아진걸 생각하면 너무나도 원시적인 최적화를, 그마저도 최악의 최적화를 내놓았다. 이쯤되면 그냥 엔진을 갈아야하는 게 맞다. [25] 물론 최적화를 위해 2D로 처리하는 경우가 없는 건 아니다. 다만 최적화하는 방식이 너무 눈에 띄어서 욕을 먹는 거지. [26] 오토가이 고속 주행 시 캐릭터가 나체가 되는 현상, 거울을 켜면 대머리가 되는 현상 등 [27] 사실 키아누 자체가 연기력으로 유명해진 배우는 절대 아니다 보니 항상 따라붙을 수밖에 없는 꼬리표다. [28] 영어로 하게 되면 일부러 그 NPC 위에 떠있는 작은 자막을 봐야 한다는 점에서 플레이 경험에 꽤 큰 차이가 난다. [29] 일례로 자신이 참전용사였다면서 돈을 구걸하는 거지 NPC의 대사가 있는데, 더빙 음성으로는 높임말로 말하지만 한국어 자막 상으로는 반말로 나온다. [30] 이는 영어 욕 'fuck'과 한국 욕의 '시발'의 뉘앙스가 100% 일치하지 않다는 점에도 이유가 있다. [31] 사부로를 제외한 타케무라, 오다, 하나코 등 일본 캐릭터를 맡은 한국 성우가 일본어까지 더빙했다. [32] 위와 같이 욕설에 심한 거부감이 드는 경우 15세 등급 수준으로 욕설을 순화하거나 의도와는 다르게 번역한 일본어로 플레이하는 방법도 존재하니 선택은 자유. 다만, 한국판에서는 한국어과 영어 두 개의 선택지가 전부다. [33] 같은 해에 나온 워크래프트 3: 리포지드도 컷신이 새로 제작될거라던 약속과는 달리 공개당시 시연된 스트라솔름 켐페인만 더미 데이터로 남겼고 나머지는 그대로였다는 점에서 비슷하다 볼 수 있다. [34] 의뢰 : 죄인 - 요나의 표적 - 열정, THE HUNT(사냥) 등 [35] 게임 내에선 적당히 넘어가지만 RED를 비롯한 룰북을 확인하면 폭발 시에 12만 사망, 방사능으로 25만 사망, 50만 명 이상 부상으로 도시가 통째로 버려져도 이상하지 않은 피해였다. [36] 정작 아담 스매셔의 2023년 모델과 2077년의 모델이 다르다는 것을 보면 결국 2023년 파트가 늦게 계획되었고 미완성으로 출시되었다는 것을 여기서도 추측해볼 수 있다. 조니와 아담 스매셔의 대결이 통째로 짤린 것처럼. [37] 더군다나 케이는 소울킬러를 스스로에게 사용해 미코시에 케이의 의식이 들어가 있는 상태이다. 그런데 이걸 언급하는 NPC가 2077년에 단 한명도 없다. 케이의 딸인 아라사카 미치코도 최소한 이름은 나오고 얼굴이라도 비추는데도 말이다. [38] 기업 스타팅만 봐도 재키와 만나서 노가리 까다가 해고통보 받고, 위로 받은 뒤에 바로 6개월이 지나서 용병으로 활동 중인 모습으로 나오는 식으로 스킵되었다. 이쪽은 그래도 재키와 친구였다는 전제가 있다. [39] 무엇보다 이 게임은 V의 시점이 주인데 조니는 과거에 기업전쟁의 참상을 봤고 소중한 사람을 잃은 복수심이 있다지만, V는 인생 스타팅만 봐도 나이트 시티에 막 와서 도시 사정을 모르거나(노마드), 태어날 때부터 나이트 시티에 녹아들어서 딱히 기업에 반감이 없거나(부랑아), 기업에 몸을 담가오는 등(기업) 딱히 기업을 적대할 이유가 없었다. 이렇다보니 엔딩에서 V가 조니를 무시하고 기업과 손을 잡는 루트가 나오기도 한다. [40] 친구인 재키가 기업의 손에 죽은 복수심 때문에 조니의 뜻에 동조했다고 들 수도 있겠지만, 애초에 이건 V와 재키가 기업 물건을 훔치려다 그런거라(도중에 일이 꼬였지만) 자업자득인 면이 없지 않고, 애초에 재키와의 서사가 빈약하다보니 이입하기도 어렵다. 거기다 재키가 죽었을 때 아라사카한테 분노하기보다는 재키의 뜻을 이어 나이트 시티의 전설이 되겠다고 다짐하고 덱스한테 가서 의뢰를 끝내려 했기에 기업과의 대립은 사실상 본인의 의지가 아니다. [41] 특히 GTA 4식 엔딩의 재림이라는 평가가 나올 정도로 사이버펑크 2077에선 모든 문제를 해결하는 해피 엔딩이나 완벽한 엔딩이 없기 때문이기도 하다. 어떤 유저들은 결국 어느 분기던 비슷한 처지일 바에 빠르게 자살 엔딩을 택하는 사람도 있다. GTA 4 역시 양자택일 선택지의 결과로 주인공에게 가장 소중한 사람 중 한 명을 무조건 죽여버리는 비극 엔딩으로만 결론을 지어놓아서 팬들이 불편함을 호소했던 바 있다. 이 때문인지 이후 두 번째로 나오게 된 확장팩, 그리고 후속작에선 부정적 엔딩말고도 희망적인 엔딩을 넣어놓는 모습을 보여주었다. 그나마도 후술될 내용처럼 사이버펑크는 스토리의 주제와 관련된 문제 때문에 GTA 4보다 엔딩에 대한 평가가 더욱 부정적이다. [42] 특히 조니를 통해 중간중간 알트에게 접속할 때마다, 예전 알트와 넷상의 알트가 다르다는 점에 조니가 매우 슬퍼했던 점이 바로 인간성, 영혼의 상실이었다. [43] 게다가 욕조에 있던 남자는 처음 모습과 달리 멀쩡히 서있고 움직이기까지 한다. [44] 위쳐 시리즈와 비교했을 때 시나리오가 실망스러운 것은 위쳐 시리즈의 핵심 시나리오 라이터이자 CDPR의 시나리오 총괄자였던 세바스티안 스테피에인이 본작에는 참가하지 않았기 때문에 생긴 일이 아니냐는 의견도 나온다. 말 그대로 CDPR의 시나리오 라이터 중 가장 영향력이 컸던 사람이 불참한 것이니... 사실 개발 초기에는 세바스티안이 이번에도 시나리오를 총괄하고 있었으나 게임 개발이 본궤도에 오르기 전인 2018년에 CDPR을 퇴사해버렸다. 그래서 시나리오 총괄자가 갑자기 퇴사해버린 탓에 시나리오가 이상해진 게 아니냐는 의견도 나온다. [45] 특히 이 문제가 사이버펑크의 전투에 익숙하지 않은 유저들에겐 난이도 장벽으로 다가오는데, 서브 퀘스트를 해결하지 않고 메인 퀘스트만을 고난이도로 해결하다보면 성장 한계로 난이도가 후반에 폭증하기 때문. 실제로 사이드 퀘스트와 의뢰를 돌아야 난이도의 밸런스를 맞춰가며 깰 수 있다. [46] 얼마나 심각하냐면 가장 높은 등급의 신화등급의 무기들도 대부분이 기존 모델링에 색만 좀 칠해놓고 특수효과 몇개 붙은 게 전부이다. 이러니 무기를 수집할 욕구가 전혀 들지 않는다. 그 '스키피' 마저도 컨셉만 좋지 나중엔 써먹을수도 없으며, 모델링 돌려막기를 해놔서 다른총과 구분되는 건 인공지능 하나 뿐이다. [47] 그나마 써먹을 수 있는 고난이도 전투 콘텐츠는 아라사카 타워에 혼자 쳐들어가는 비밀 루트이다. Revengers 모드를 사용시 당분간은 이를 해소할순 있다. [48] 물론 몇몇 스팟에서 렙업 노가다를 하면, 이론상 하루만에 만렙이 가능하긴 하다. [49] 호라이즌 제로 던만 봐도 장비나 스킬빌드 메커니즘 자체는 상당히 단순하다. 대신 컨트롤, 혹은 소위 '손맛'이 전투의 재미의 상당 부분을 캐리하던 게임이다. [50] 실제로 이가 상당한 문제점으로 거론되어 현재는 칼이 자동으로 회수되는 패치가 이루어졌다. 다만 여전히 조준문제 때문에 근중거리에서 암살을 즐기는 플레이어가 아니라면 운영은 까다로운 편. [51] 핑을 찍고 확인해보면 벽 뒤는 물론 지하에 있는 적까지 포함하여 모든 분대원이 마치 플레이어가 보이는 것처럼 플레이어의 위치를 조준하고 있는 소름끼치는 모습을 확인할 수 있다. [52] 애초에 사이버펑크의 상징색이 네온사인이 된 이유도, 길거리 간판들이 행인들의 이목을 끌고자 선택된 자극적인 색깔을 사용했기 때문이다. [53] 이런 연출을 넣지 않으면 캐릭터 애니메이션 등이 어색해진다고 추측할 수 있으나 전작인 위쳐 3의 경우 대화 넘기기를 하면 자연스럽게 동작이 넘어가도록 만들어놓았기 때문에 이는 제작진이 고집한 연출이라고 볼 수 있다. [54] 우습게도 정작 메뉴에서 탭 전환 동작의 경우 PC판은 키보드 상단 숫자키 1과 3으로 '제대로' 지정되어 있다. 보통 이런 동작 기능은 콘솔판을 기준으로 처리되어서 PC판에서는 좌우 방향키로 몰상식하게 배정되거나 아예 누락되는 전례가 많음을 고려하면 정반대의 사례인 셈이다. [55] 비행기라는 것 자체가 전혀 존재하지 않았을 시대이다. 최초의 동력 비행은 1903년에 가서야 가능. [56] 참고로 같은 오픈월드류 게임중 하나인 마피아 시리즈에서 가장 낮은 평가를 받는 마피아 3조차도 이동수단 커스터마이징은 가능하다. [57] 심지어 델라메인 택시 퀘스트의 경우 NPC가 직접 앞으로 자신이 운전해주겠다고 하지만 정작 자동 주행은 불가능하다. [58] 이런 기능을 사용할 때는 시각적인 연출로 굴절이나 일시적인 시야각 변경을 통한 화면 왜곡 혹은 모션 블러 효과를 넣는 게 일반적이다. 같은 2020년에 출시된 둠 이터널의 대쉬 기능이 대표적인 해당 사례. [59] 비교 대상으로 GTA 5는 NPC들이 자신을 어떠한 무기로든 조준을 한 것을 인식하면 자세를 낮추고 도망치거나, 플레이어가 비무장 상태에서 먼저 NPC에게 시비를 걸면 욕을 하는 등의 반응을 하며, 이 상황에서 총을 꺼내면 현명한 선택을 하기도 한다. [60] 보통의 게임에선 랜덤 오브젝트가 시야 밖으로 사라져도 좌표값과 에셋의 정보는 남겨둔채로 모델링과 포즈값만 일시적으로 제거 한 후 메모리에 저장된 에셋 정보를 토대로 다시 그 모델링과 포즈값을 불러오는 과정을 거친다. 그러나 사이버펑크 2077에선 응당 메모리에 상주해야할 에셋값도 날려버리는 것. [61] 다른 게임들부터도 경찰 NPC가 가까이에 없으면 새로 스폰되는 경우가 많다. 하지만 시야의 한참 밖에서 스폰돼서 신고를 받고 다가오는 느낌을 주는데 반해, 사이버펑크 2077에선 바로 뒤와 옆의 허공에서 나타나 몰입감을 해친다. 그 예로 GTA 시리즈가 있는데, 여기는 2001년작인 3에서도 이미 있던 기능이다. [62] 이런 단순 스폰 방식이 때와 장소를 가리지 않는지라 개연성을 훼손하기도 한다. 퍼시피카 지역의 경우 공식 설정 상 NCPD가 개입을 포기하여 토착 갱단인 부두 보이즈가 자경단처럼 활동하여 그나마 치안을 유지하고 있는 곳인데(실제로 다른 지역이라면 조금씩이나마 배치되어 있는 NCPD 대원과 순찰차조차 거의 없다.) 플레이어가 민간인 살해 등의 범법 행위를 저지르면 버젓이 NCPD 대원들이 등장한다. [63] 무전으로도 플레이어가 마지막으로 범죄를 일으킨 위치를 보고하기도 한다. [64] 단, GTA 4부터 시작된 HD 세계관부터는 NOOSE(현실의 국토안보부)까지만이 범죄자를 잡으러 직접 오고, 군사기지를 무단침입을 하는 등의 행위를 하지 않는 이상 미군은 범죄자를 잡으러 오지 않는다. 여기 여기 참조. [65] 급하게 출동하는 와중에 경찰차가 차선을 바꾸다가 가만있는 플레이어 차를 지들이 들이받으면 되려 별을 띄워서 체포하려든다. 그래도 최소한 보행상태인 플레이어를 불가피하게 치게되거나, 플레이어가 선빵을 맞는 상황 정도는 무난하게 파악한다. [66] GTA 5에선 플레이어가 NPC에게 공격을 받으면 근처에 있던 경찰이 인식하고 NPC를 공격하지만 사이버펑크는 같은 상황에서 경찰이 가만히 있거나 주인공을 적으로 인식하고 갱단이랑 연합해서 주인공을 공격한다. [67] 그나마 여기에서는 LSPD가 등장인물들의 언급들과 게임네의 인터넷과 SNS를 통해 LSPD가 썩어빠지고 폭력적인 무식한 부패경찰이라는 설정이라도 추가하기라도 했다. 그건 NCPD도 매한가지지만, NCPD는 인게임상 연출의 저질스러움이 설정놀음으로 무마될 수준이 아니다. [68] 반대로 GTA 시리즈 최고의 경찰 인공지능인 LCPD ASP는 매우 온순하며 눈앞에서 범죄 상황이 닥치면 총부터 쏴갈기는 저 세 놈과 달리 우선 체포부터 시도한다. 2008년 작임에도 매우 진보한 셈. 사실 이러한 인공지능도 GTA 5에 LSPD와 LSSD에도 적용될 예정이였지만 현재는 더미 데이터로만 남았다. [69] GTA 5의 경우 아지트에 들어가도 경찰들이 주인공을 체포하거나 사살하러 들어온다. [70] 물론 이쪽은 경찰이 아니라 어디까지나 계약이 된 고객을 구조하러 오는 것 뿐이지만 공격당한 시민 중 고객이 섞여있어서 트라우마 팀이 출동하기도 한다는 설정을 넣었다면 그만이었을 것이다. [71] 예를 들어 스토리 초반에 구조대상으로 등장하는 산드라 도셋 같은 경우, 분명 스토리에서 트라우마 팀 플래티넘 회원이라 3분 만에 트라우마 팀이 등장한다는 설정인데, 이후 사이드 퀘스트에서 산드라를 공격하거나 죽여도 트라우마 팀이 도착하지 않는다. 뭐 산드라가 본인이 위험에 처했는데도 구조하러 오지 않았다는 이유로 약관을 해지했을 수도 있으나 딱히 묘사가 되어있지 않다. 오히려 집에 터렛을 설치하고 무기를 휴대하는 등 본인의 안전에 거의 병적으로 집착하는 모습을 보이므로 더 높은 등급으로 계약하면 했지 해지했을 리는 없다. [72] 이 점은 나름 현실의 LAPD를 반영한 것이라고 둘러댈 수 있기는 한데, 그 유명한 LA 폭동이 이들의 폭력적인 과잉진압이 발단이 된 사건이다. 5가 전작들보다도 풍자적인 요소가 강한 것을 생각해보면 LSPD의 호전적인 AI는 어느정도 의도했다고 보는 게 맞다. [73] 가끔 나란히 와서 비엔나 소시지마냥 죽어나가긴 하긴 하지만, 중앙에 장애물을 두고 전투 중일 경우 각각 서로 다른 방향으로 접근 한다던가, 경찰차 문을 엄폐물로 사용하기도 하는 등 현실에서 할법한 행동들을 기반으로 움직인다. [74] 예시로 울펜슈타인 더 뉴 콜러서스에서 나치병사의 사선에 다른 나치가 끼어들면 등짝에 총 맞고싶냐고 욕을 하면서 비키라고 하거나 주인공이 나치에게 밀리면 기세등등하게 항복하라고 요구한다. 반대로 주인공이 나치를 학살하면 경악하면서 누가 제발 저놈좀 멈춰달라면서 페닉에 빠지는등, 상황에 맞는 상호작용을 한다. [75] (참고자료) 20년전 게임인 GTA 3와 사이버펑크 2077의 경찰 AI를 비교한 영상 링크 [76] 엄폐나 돌진을 사용하는 수준의 인공지능이 있긴 하지만 그마저도 굉장히 단조로운 패턴을 보여준다. [77] 작중 등장하는 쇼호스트 지기 Q가 진행하는 TV 쇼에서 등장한, 양팔이 없는 사연을 가진 인물의 사례를 보면 아무리 사이버웨어가 헐값인 세계에서도 그걸 살 돈조차 없는 사람은 분명히 있다. [78] NPC가 증발되는 현상과 겹쳐서 휠체어의 주인이 바뀌는 경우도 있다. # [79] 분기 선택지에 따라 그 차량의 정체성이 다르다. [80] 사실 락스타도 대부분의 NPC들은 낮은 수준의 AI로 자동화된 움직임만을 보여주며 베데스다는 다른 오픈월드 게임에 비해서 NPC 숫자를 크게 낮추고, 대신 각각의 NPC에만 집중함으로써 이 문제를 해결하고 있는 상황이다. [81] GTA 5는 NPC들이 패턴을 갖고 있다는 걸 알려면 꽤나 오랫동안 따라다녀야 한다. 가만히 놔두면 걸어다니다가 통화를 하는가하면(내용도 다양하다.), 신호를 기다리며 지루해져 핸드폰을 하고 더러운 주인공이 있으면 냄새난다며 욕도 하고(호전적인 NPC와 얌전한 NPC에 따라 대사 내용이 달라진다.), 주인공이 고가의 차를 타고 있으면 폰을 꺼내 사진을 찍는다. 심지어 한국인 NPC에게 시비를 건다거나, 길거리에서 한국인들끼리의 대화나 전화통화를 듣다보면 높은 확률로 한국어를 말하는 세심함까지 보여준다. 아무 비중 없는, 지나가는 시민1이 이 정도다. 유기적으로 움직이는 오픈월드 느낌을 주려면 이 정도 다양한 루틴 정도는 보여줘야 한다. [82] 그마저도 일부 아이템은 획득 범위 인식이 제대로 되지 않는 버그 때문에 집을 수 없는 경우가 발생한다. [83] 트레일러에서 등장하는, 잭키와 클럽에서 신나게 춤바람 날리다가 주변 다른 손님들과 시비가 붙어 싸우는 씬은 심지어 이벤트도 아니고 극 초반에 지나가는 시네마틱이다. 즉, V가 잭키를 만나 자신의 원래 직장을 잃고 떠돌이 신세가 된 후, 몇년동안 이런 일이 있었어요를 보여주는 시네마틱에 끼여 그저 지나가는 장면이라는 소리다. [84] 이 부분은 개연성 문제도 야기하는데, 기업요원(Corpo) 스타팅을 했을 경우 아라사카 첩보요원 출신인 V는 아라사카의 인사 시스템에 자신의 가장 마지막 모습이 남아있음에도 불구하고 아무런 변장 없이 가명을 쓰고서 아라사카의 최고급 호텔에 들어갔고, 호텔의 삼엄한 보안 시스템은 보안 프로토콜을 꿰고 있어서 시스템에 심대한 위협을 끼칠 수 있는 자사의 전직 첩보요원이 변장도 안 하고 들어오는데도 이를 전혀 알아차리지 못한다는 얘기가 된다. [85] 1.5 패치에서 거울을 이용할 때 헤어스타일이나 피어싱 등의 외모 변경이 가능하게 되었다. 이후 1.6 패치로 리퍼닥에게 얼굴 성형을 맡기는 게 가능해졌다. [86] 이것 또한 1.5 패치로 인해 물에서 걸어가면 발걸음을 따라 첨벙이는 효과가 나타나고, 총을 쏘면 물이 튀기고 수류탄을 던지면 폭발하는 이펙트도 생겼다. [87] 묘한 점이 있다면 라오어2에는 게이머들이 전작과 같은 감동적인 스토리의 게임을 기대했고, 사펑2077에는 자유도가 높고 뭐든지 할 수 있는 게임을 기대했다는 것. 즉, 두 게임은 게이머들이 원하던 목표가 달랐지만 혹평받은 부분과 호평받은 부분이 그 반대인, 아이러니한 상황이다. [88] 정작 처음 게임을 시작할 때 나오는 난이도 선택 화면의 4가지 삽화에서는 차량 커스터마이징을 지원하는 듯한 오해를 불러일으키는 연출이 있다. 각 삽화가 묘사하는 난이도가 어려워질수록 차량이 순정 형태에서 점점 개조된 형태로 바뀐다. [89] 이단 점프를 이용해 어거지로 올라가면 옥상 텍스처는 있으나 실제 오브젝트가 아니라 옥상에 서 있지 못하고 바로 낙사하는 건물도 있다. 이런 날림 디자인의 또다른 예는 굳이 옥상까지 가지 않더라도 NPC 차량도 다니지 않고, 플레이어의 차량소환도 되지 않는 고가도로가 있다. [90] 참고로 사이버펑크 2077의 발매 전에 뉴로맨서의 저자인 윌리엄 깁슨이 해당 게임은 GTA에 1980년대 복고 미래풍 스킨을 씌운 것에 불과하다고 비판한 바 있다. [91] 오히려 갱단 총격전에서 경찰을 도와줬는데 고맙다는 말은 커녕 다짜고짜 욕을 하면서 꺼지라고 하거나 알 수 없는 이유로 경계도가 채워지면 총을 쏴댄다. [92] 이에 대해서는 조니 실버핸드의 스토리를 무리하게 끼워넣어서 그랬다는 설이 있다. 실제로 본편에 나온 조니의 스토리는 키아누 리브스를 섭외하지 못했다면 폐기될 스토리였다고 공식에서 언급했기 때문. 다만 해당 글에서 언급하는 게임내 맥스택 유니폼은 SQ030 번호인데 주디와의 잠수 이벤트에서 일시획득하는 잠수복과 번호가 같다. 주디가 내기로 얻었다는 그 맥스택 유니폼인 것. [93] 손으로 조작하는 홀로그램 UI는 2002년에 영화 마이너리티 리포트에서 처음 소개되어 이후 사이버펑크 작품에서 필수요소가 되었고, 장르는 디젤펑크로 다르지만 게임의 구조가 유사한 바이오쇼크에서는 플라스미드를 사용할 때 각 플라스미드마다 다른 손동작과 효과를 보여줌으로써 사용하고 있다는 피드백을 주고 있다. [94] 일반적으로 사이버펑크 장르에서는 자신의 무기와 사이버웨어가 해킹당할까봐 일부러 무선 통신 기능 자체를 끄거나 제거하고 전자기기가 없는 구식 무기만 쓰는 캐릭터도 많이 등장하고, 무선 통신을 쓰는 사람에게도 최소한의 해킹에 대비할 수 있는 방어 조치가 되어있는 것으로 묘사한다. [95] 즉, 이런 스크립트된 이벤트를 만들고 보여주면서도 참여를 막는 것은 개발진 스스로 게임의 만족도를 떨어뜨리는 개발 인력 낭비라는 뜻도 된다. 개발이 얼마나 중구난방으로 되었는지 확인할 수 있는 예시 중 하나이다. [96] 콘솔 모드를 통해 군용 카타나를 마구 소환시키다보면 정작 고온 피해나 전기 피해가 들어가는 카타나가 정말로 소환되고, 전기 카타나는 전류가 흐르는 그래픽에 고온 카타나는 아지랑이가 오르는 그래픽까지 구현되어 있다. 문제는 콘솔로도 랜덤 획득인데 게임 내에서의 획득 확률은 말할 것도 없다. [97] 매스 이펙트 3도 같은 이유로 비판받은 바 있다 [98] 오브젝트와 발화 이펙트가 따로라 소각통을 굴리면 공중에서 불꽃만 타오른다. [99] 키아누 리브스의 출연이 확정되기 전부터 독립적으로 제작될 수 있었던 에셋을 뜻한다. 예를 들어서, 음악에 신경을 많이 쓴 게임답게 NPC가 기타를 치는 애니메이션은 실제 기타 연주와 정확히 일치한다. [100] 거울이 하나만 있고 레이 트레이싱을 쓰지 않는 이상적인 상황에서조차도 거울의 시점에서 화면을 하나 더 렌더링해야 하고, 다른 시점에서 보일 에셋(V의 3인칭 모습)을 로드해야 하기 때문에 최대 2배까지 처리 요구량이 늘어난다. 게임의 첫번째 장면에서 거울을 볼 때 프레임이 떨어지고 거울의 품질을 내리는 옵션이 있는 이유도 이 때문이다. [101] 한편 퀘스트에 약간이나마 분기를 주는 선택지를 선택하면 또 그때는 곧바로 세이브되기에 다시 하는 겸 다른 선택지를 고르는 것은 불가능하다. [102] 유일하게 잡동사니 자동 분해 기능만 특전포인트로 찍어서 얻을 수 있다. [103] 문제는 이렇게 상식적으로 플레이어에게 당연히 불편을 안겨다줄 것으로 예상되는 단순한 기능의 부재도 전혀 해결이 되지 않은 채 발매되었다는 점에 있다. 쉽게 구현할 수 있는 이런 기능조차도 없이 나왔다는 건 이 작품이 얼마나 급하게 나왔는지 알려주는 단적인 대목이다. [104] 해당 만화는 2016년 7월경 올라온 너프 나우 1850화 Lessons Learned 에피소드를 누군가가 패러디한 것. 원본은 킥스타터 마이티 No. 9내용 [105] 본래 의도는 두고두고 회자되는 전설적인 게임이 될 것이라는 의미였겠지만, 막상 출시 이후에는 온갖 버그와 과장된 마케팅 때문에 부정적인 이 되어버려 안 좋은 방향으로 약속을 지키게 되었다. 사실상 코미디에 가까운 물리버그는 잊을 만하면 계속 발굴되어서 GIF 움짤로 돌아다니고 있다. [106] 보통 개발사의 과장은 정말 말한 부분만 구현되어 있다거나 홍보한 것보다 커트가 되어 발매 전 예상처럼 잘 돌아가지 않는다거나 홍보는 잔뜩 해놨는데 실제로 해보니 별거 없다거나 하는 경우가 대부분이지만 사이버펑크 2077은 오히려 트레일러 중에 실제 구현된 게 더 적을 정도로 심각하다. 더군다나 이런 트레일러로 유료 게임 장르 중에서도 일찍이 유래를 찾기 힘들 만큼 전 세계적으로 공격적인 마케팅을 벌였다는 부분을 감안하면 배보다 배꼽이 크다는 말이 딱 어울린다. [107] 콘솔판의 문제는 뻔뻔함으로도 어찌하기 힘들었던지 CDPR은 12월 14일 사과문에서 PS4/XB1 판에 대한 문제점을 인정하고 무조건 환불을 진행한다고 공지했으나, MS와 소니에선 CDPR과 사전에 협의된 것이 없다며 스토어 환불 정책을 따라야 한다고 고지했다. 안그래도 미완성된 게임에 대한 분노로 불타오르던 팬덤은 개발사의 이러한 기만 행위로 여론이 폭발해버렸고, 결국 소니는 스토어에서 게임을 퇴출, 마이크로소프트는 경고문을 부착하고 무조건적 환불을 진행했다. [108] 그리고 18일, 소니와 19일, 마이크로소프트 스토어의 환불 절차 진행 직후, CDPR의 주가는 반토막이 나며 하루 만에 시가총액의 절반이 날아갔다. [109] 인공지능, 경찰 스폰, 불렛 스펀지, 상호작용 콘텐츠 부족 외 다수 [110] 비단 이 게임 뿐만 아니라 인터넷 연결을 통한 패치가 일상화된 7세대 콘솔 중후반 이후부턴 다수의 게임들이 알파나 베타버전 수준의 미완성작을 풀프라이스에 발매해놓고 발매 이후 패치로 땜질하면서 완성해가는 사례가 빈번해 유저들의 비난과 반발을 사고 있다. 대표적으로 그 유명한 노 맨즈 스카이가 있다. 일부 유저들은 옛날같이 패치가 안되는 환경에서 무조건 리콜밖에 답이 없던 시절이었어도 이 지경으로 냈겠느냐는 반응. [111] 조니 실버핸드는 오직 키아누에게만 제시된 배역이므로, 키아누가 출연을 거절했다면 아예 출연하지 않았을 것이라고 제작진이 공인한 바 있다. [112] 실제로 케리 유로다인이 E3에서 키아누가 읊었던 대사(Breathtaking)을 패러디하는 등, 조니 관련 퀘스트의 일부가 키아누 등장 공인 이후에 만들어진 것은 확실한듯. [113] 2020년에 출시된 오픈월드 AAA 게임중 수작으로 꼽히는 것이 기껏 해봐야 PS4, PS5 독점작이었던 Marvel's Spider-Man: Miles Morales와 유비소프트의 어쌔신 크리드: 발할라, 임모탈 피닉스 라이징 정도다. [114] 회사 규모의 차이도 크고 시리즈라는 점도 감안해야 하지만 유비소프트 어쌔신 크리드 시리즈를 예를 들면 지난 5년 동안 신디케이트(2015), 오리진(2017), 오디세이(2018), 발할라(2020) 등 총 4편이나 출시되었다. 특히 오리진에선 게임의 장르가 액션 어드벤처에서 RPG 요소가 추가되는 변화를 겪었지만 2년만에 발매되었다. 어쌔신 크리드 시리즈는 일단 프리 프로덕션 과정에서 시대고증을 포함한 미술, 자료조사 부분은 항상 새로 해야 함을 감안하면 게임의 완성도는 차치하고 유비소프트의 게임 개발은 그래도 체계적이라고 볼 수 있다. [115] 다른 오픈월드 게임을 살펴보자면 브레스 오브 더 와일드는 발표부터 발매까지 4년이 걸렸는데 그나마도 중간에 플랫폼이 Wii U에서 닌텐도 스위치가 추가되기까지 했으며 레드 데드 리뎀션 2는 개발 기간 자체는 7~8년 걸렸지만 발표를 발매 2년 전에 해서 실질적으로 게이머들이 체감한 기간은 2년이다. [116] 이쪽은 그래도 플레이타임과 무관하게 환불을 가능케 하는 파격적인 환불 정책으로 유저들의 금전적 손실을 줄였다. [117] 배트맨: 아캄 나이트 데이즈 곤의 경우 각각 워너 브라더스 소니라는 퍼블리셔가 있기에 흥행을 기반으로 다시 한번 지원을 받을수 있다. 노 맨즈 스카이의 경우 15명의 직원이 있는 소규모 스튜디오에서 개발했지만 노 맨즈 스카이로 번 돈으로 잠적하고 다른 게임을 만드는 게 아닌 사후지원을 선택했고 이런 결정으로 다시 한번 팬덤의 지지를 얻을 수 있었다. [118] 이렇게 하면 하나의 프로젝트가 실패해도 다른 프로젝트로 그 실패를 보완할 수 있다. [119] 어떻게 보면 같은 국가의 개발사 테크랜드와 아주 유사한데 2015년에 출시된 다잉 라이트도 출시 초기엔 여러 혹평을 받은 게임이었지만 테크랜드의 진득한 사후 지원으로 지금은 평작 ~ 수작급의 게임이 되었고 이 여파를 이어 2편도 5년 이상의 사후 지원을 약속했다. [120] 실제로 위쳐 3 DLC 개발 시점에서 위쳐 3의 높은 평가가 이어지자 DLC의 퀼리티를 높이겠다고 사이버펑크 2077 개발진을 일부 데려와 위쳐 3 DLC 개발을 진행했다는 증언도 나왔다.

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