상위 문서: 대한민국의 비디오 게임/업계 현황
대한민국의 비디오 게임 |
역사, 통계, 온라인 게임 ( MMORPG) |
게임 업계 ( 게임 내부의 문제, 게임 외부의 문제, 해법) |
어느 게임 개발자의 한국 탈출기
게임산업, 청년의 꿈을 담보로 한 신종 사채시장인가?
역사를 잊은 한국 게임에 미래는 없다.
게임 간담회가 반복되도 개선되기 어려운 이유
1. 기업의 문제
1.1. 기업의 돈 욕심과 지속되는 책임 전가
1.1.1. 비판
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게임을 만드는 주체는 기업이고 시장을 주도하는 주체 또한 상품을 제작하는 기업이다. 게임 시장에 대한 1차적 책임은 전적으로 기업에 있다. 이러한 기업부터가 소비자의 수요와 문화를 진심으로 이해하려는 마인드는 온데간데없고 오직 이로 파생되는 경제효과, 소위 '돈 욕심'에만 빠져버려 저질 게임의 양산에만 몰두하게 되었다는 것이다. 아무리 이윤을 추구하는 기업이라고는 하지만 결과적으로 업계의 빈익빈 부익부를 만들어놓고 소비자들이 등을 돌리게 만드는 등 여러 시장악화를 만드는 것으로 이윤추구에서 한참 벗어난 결과를 내놓고 있는 실정이다.
이미 이전에 흥행을 하고 쉽게 구매하거나 얻을 수 있는 게임성을 찾는 등 개발비용이 적게 드는 방식만을 고수하여 게임성의 발전을 등한시한다. 반대로 사행성만을 추구하며 기존 게임의 패키지 가격보다 몇 십배나 나가는 가격정책을 펼친다. 이외에도 단기 이윤만 노리고 치고 빠지는 운영, 인기지표와 연예인만으로 앞세우는 홍보 등으로 게임업체가 하나같이 게임에 대한 몰이해적인 행보를 끊임없이 보이고 있다.
국제적인 디지털 유통사가 나옴으로서 수익의 편중성[1]과 같은 기존 소비자들의 문제들은 이미 해결된 상태이다. 글로벌화와 단순해진 유통구조로 마이너한 장르조차도 수익이 보장되며, 적은 제작비로도 큰 수익을 낼 수 있다. 그럼으로 이제 바뀔 건 소비자가 아닌 기업임을 가리킨다.
그러나 여전히 소비자들에게 선민사상이라는 프레임을 씌우려 하고, 개돼지 탓이라며 소비자에게 책임 전가하는 것으로 이어지고 있으며 예시가 너무 많아서 요약하기 어려울 정도다. #[2] 소비자에게 책임 전가만 한다면 몰라도 고객 서비스가 게임이라는 문화가 생기기 전 시대의 기존 타 업계에 비해 너무 소비자에게 열악하게 돌아갔고 이것이 관행처럼 굴러가 게임계에 익숙해지지 말아야 할 것에 익숙해진 점을 겨우겨우 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태가 다 되어가서야 G식백과의 사태 정리 영상[3]을 통해서야 자각하는 지경이다.
유저가 과금으로 고통받다가 게임을 떠나는 문제는 회사 입장에서도 결코 좋은 상황이 아니다. 부분유료화와 랜덤박스의 약점을 보완하기 위한 사업 모델이 고안되었고, 2022년에도 비슷한 보완책이 나오고 있다. 무과금, 소과금 유저도 즐길 수 있는 기회를 열어주고, 다수의 유저들에게 소수의 과금을 추구하는 식으로 과금 스트레스를 줄이는 전략을 취하는 게임도 많다. 개인의 취향에 맞는 BM을 가진 게임을 찾아서 이 문제를 극복할 여지가 있다.
취준생 개발자는 해고하는 일용직이나 잡부가 아니며, 경영 효율을 위해 최소한의 봉급과 축소된 복지로 야근을 강요하며 비용을 줄이는 전략은 장기적으로 손해가 될 수 있다. 돈을 아끼려다 개발자를 쥐어짜서 우수한 인재를 떠나게 만들고, 결과적으로 게임의 수명을 깎아먹는 문제를 부를 수 있다.
1.1.2. 옹호
자세한 내용은 현질 유도 문서 참고하십시오."
적자전환
네오위즈가
P의 거짓이라는
콘솔 게임을 내놓긴 했다. 그 성과가
손익분기점
에 겨우 도달하는 데는 성공했으나[4], 게임에 대한 미묘한 평가와 더불어 단기 흥행 실패에 대한 실망감으로 인해
주가는 반토막 되었다.
#"[5]
2023년 하반기, 라인게임즈는 창세기전 시리즈 패키지 게임이 실패했을 것을 대비하여, 모바일 게임도 같이 출시하기로 했다. 결국 창세기전: 회색의 잔영 리메이크의 흥행이 사실상 실패로 끝나면서 개발사였던 레그 스튜디오가 모기업인 라인 게임즈에 의해 해체되었고, 창세기전 IP는 모바일 게임 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트의 흥행 여부에 사활을 걸어야 할 절박한 상황에 직면하게 되었다. 한국 패키지 콘솔게임의 몇 안되는 성공 사례로 꼽히는 P의 거짓과는 전혀 다른 결말로 끝난 것이다.
2024년 하반기, 검은 신화: 오공의 판매량이 2,000만 장으로 집계되었다.[6] 이에 따라 국내 투자자와 증권사의 국내 콘솔 게임 판매량 기대치도 덩달아 높아졌다.
넥슨도 엔씨소프트와 마찬가지로, 사행성이 강한 게임사이다. 메이플스토리 큐브 확률조작 사건( 공정위 과징금 약 116억) 참고. 해당 논란으로 인해 메이플이 큐브 BM을 포기할 경우, 연매출 2천억 원(넥슨 전체 영업이익의 20%)의 손실이 발생한다. # 여담으로 넥슨도 소울워커, 야생소녀 등등 실패한 서브컬쳐 IP는 절대로 구매하지 않는다.
비디오 게임 산업은 소설, 만화처럼 개인의 예술성만으로 움직일 수 있는 산업이 아니다. 양질의 게임을 개발하기 위해 필요한 비용은 점점 증가하지만 코어 게이머는 물론이고 일반적인 고객층도 점점 취향이 까다로워지고 있다. 게임 개발 외에도 마케팅, R&D 등 수많은 비용이 소모될 수밖에 없다. 마케팅 비용에 지나치게 비용을 들이는 모습을 싫어하는 게이머들이 많지만, 비디오 게임은 잊히는 경우가 치명적이다. 아무리 게임의 완성도가 높아도 게임 자체가 알려지지 못하면 악평조차 듣지 못한 채 매니아조차 모르는 게임으로 잊힐 뿐이다. 수많은 게임 회사들이 이 문제를 극복하기 위해 거금을 들여서 사람이 많은 지하철 역과 빌딩에 붙은 전광판에 광고하고, 네이버 배너에 광고를 올릴 수밖에 없다.
크게는 소비자들이 요구하는 차기작과 AAA 게임을 만들기 위해서, 작게는 회사를 유지하기 위해서라도 게임 개발비가 필요하다. 예를 들어 로스트아크 개발비는 1,000억으로, 이런 큰 금액을 스마일게이트가 매몰비용으로 쓸 수 있었던 건 크로스파이어의 성공 덕분이었지 개발자를 갈아넣거나 의지만 강조해서 이룬 결과가 아니다. 대부분의 경우 AAA급 게임은 굉장히 큰 리스크를 질 수밖에 없다. 억대에 가까운 개발비 때문에 대부분의 회사는 시도조차 할 수 없으며, 실패하거나 중박으로 수익을 제대로 내지 못할 경우 회사 자체가 공중분해되어 사라지거나 다른 기업의 지배에 들어갈 가능성이 높다.[7] 그 예로 던파 모바일 개발자 인원은 2020년 기준으로 170명이었다. @ 역으로 생각하면, 게임회사가 인건비를 1년에 50억 이상을 투자해야 던파 모바일 퀄리티의 게임이 출시될 수 있다. 스텔라 프로젝트를 추진 중인 시프트업은 4년 연속 적자가 심각한 탓에, 승리의 여신 니케 BM을 맵게 만들 수밖에 없었다. # 트릭컬 리바이브는 초창기 BM이 리니지라이크에 가까운 구조였다. 상황이 이지경인데 아직까지 출시 기약도 없는 한국 게임 미출시작들의 상황은 더 말할 필요도 없을 것이다.
단순히 게임만 팔아도 순이익이 높지 않다. 인디게임사가 스팀 게임을 출시한다고 가정해보자. 스팀 수수료 30%, 세금 10%, 연말정산 세금까지 더하면 절반 이하의 돈만 남고, 그렇게 얻은 돈은 또 팀원들에게 분배해줘야 한다. 괜히 게임 회사들이 게임 가격을 올리거나 회사끼리 수수료 문제 때문에 마찰을 빚는 게 아니다.
게임회사( 법인)가 돈 욕심을 부리는 것은, 고3 및 취준생들도 연봉이 높다는 이유로 전화기(학과), 네카라쿠배[8], 의치한약수를 선호하는 것처럼 똑같은 현상이다. 법인도 사람과 똑같다. 유니티 엔진 요금제 개편 논란에서 알 수 있듯이, 돈 욕심은 K-게임사만의 특징인 것도 아니다. 또한 게임업종 특성상 매출이 안정된 분야가 아니라 직원들을 해고할 수밖에 없다. 2022년 킹스레이드 전직원 해고, 2023년 데브시스터즈 정직원 해고, 2023년 데스티니 차일드 개발팀 대상 희망퇴직, 소울워커 개발인력 권고사직 #, 2024년 쿡앱스에서 주말에도 근무했던 채용전환형 인턴을 전부 채용하지 않음. #
심지어 여러 게임들이 망한 이유 역시 단순히 돈 욕심 때문이 아니며, 오히려 운영 부실, 게임 자체의 문제점, 문제 해결 능력 부재, 사업적인 매력이 없는 BM 등 돈 욕심 이외의 문제들이 상호작용된 탓이 크다. 수익성을 더 이상 기대할 수 없어 서비스 종료 수순을 밟는 게임도 많다.
수많은 게임들이 나오지만 주목받는 게임은 소수에 불과하다. 히트작 하나를 붙잡고 현상유지만 하다 고객과 함께 늙어가는 회사들은 차라리 잘 풀린 경우고, 대부분은 그런 성공작조차 없이 사라지거나 엠게임, CCR, 베스파처럼 몰락하는 회사들이 더 많다. 사업으로도 개발자 개개인의 삶으로도 언제 날개 없는 추락을 경험할지 모르기 때문에 사업성을 높이는 방향으로 갈 수밖에 없는 문제가 많고, 이 문제는 영세한 회사와 개인도, 널리 알려진 회사도 피할 수 없는 문제다. 게임 하나를 위해 예술가처럼 인생을 바치는 개발자가 있다고 해서 게임의 품질로 바로 연결되는 것도 아니며, 이상만 따라가는 전략은 리스크만 크고 사업성은 없는 근시안적인 전략이 될 수밖에 없다.[9]
박병림의 경우, 7억원의 인센티브를 받고 퇴사 후 회사를 설립했다.
게임업계는 ' 리니지라이크 IP'가 전자정부표준프레임워크의 역할을 해주었다. 리니지라이크 IP로 인해, 투자를 받고 초기 자본금을 모은 게임사도 있다.
돈 욕심을 부려서 받는 이점이 있으며, 그로 인해 오히려 성공한 케이스 또한 의외로 많다. 일본 애니메이션이 대표적인데, 해당 업계도 한국 게임 업계처럼 사업성과 수익성에 치중한 탓에 "양산형이다.", "돈만 안다.", "지난 과거의 위상은 어디에 버렸냐?" 등으로 손가락질 당했지만, 그 돈만 아는 수많은 저질 양산형 애니들이 【최애의 아이】, 스파이 패밀리 등 화제작을 탄생하는데 큰 기여를 했다는 건 공공연한 사실이다. 유럽 다음으로 비싼 수신료을 비롯한 각종 문제점으로 "오로지 돈만 아는 공영방송"라는 비판을 받고 있는 일본의 공영방송 NHK 또한 결과적으로 수신료 낸 시청자들에게 '상업광고 없는 방송'[10]과 '양질의 프로그램'[11]으로 보답하고 있다. SIE의 플레이스테이션 5 또한 비록 수익성 위주 및 유저 기만 정책 등으로 까이고 있으나 양질의 독점작과 현지화로 열심히 지지계층을 확보하고 있는 상황이다. 물론 한국 게임계도 마찬가지다. 이는 대기업인 넥슨만 봐도 알 수 있듯이 블루 아카이브 대결전 및 정공전이 오타쿠들의 사랑을 받고 있고, 데이브 더 다이버 역시 메타스코어에서 머스트플레이 인증을 받았는데, 이는 기획력도 그렇지만 돈 욕심과 시행착오 과정이 아예 없다면 결코 이룰 수 없는 업적이다.
엔씨소프트는 국내에서 길드 워(5만원, 라이선스 1회 결제 후 무료. 현 패키지 게임과 동일하다고 봐도 무방)를 런칭했지만 오리지널 팩션은 국내 판매량 3만 5천 카피 수준에서 그쳤다. 국내 시장에서는 엔씨가 공식적으로 실패했다고 인정했지만, 미국& 유럽 소비자의 현질응원 속에서 길드 워 2를 출시해 꾸준히 업데이트를 하고 있다. 또한 MZ세대 여성의 지갑을 노려서, 도구리 IP를 만들었으며 팝업스토어를 개최한 적도 있다.
2022년 길드 워 2 확장팩: 엔드 오브 드래곤즈 |
다만, 이걸로 돈만 밝히는 게임사들의 논리가 무조건 정답일지는 다시 한 번 생각해 봐야 한다. 이러한 문제제기가 나오고 게이머들이 수익 추구를 부정적으로 보게 된 원인은 2000년대~2010년대에 만연했던 지나친 과금 유도와 황금만능주의 문화에 있었다. 돈을 쓰지 못했단 이유만으로 타의로 밀려나거나 불쾌한 경험을 겪어야만 했던 유저들이 많았고, 이 문제가 불행한 소수의 문제로 끝나지 않고 공감대를 형성하다 대한민국 게임계에 대한 부정적인 시선으로 이어졌기 때문이다. 매출액이 전부였다면 허위&과장 광고를 뿌려대고 여러 사고를 일으키며 수익을 추구하는 모바일 게임 회사들은 숫자가 높으니 재평가받아야 하며, 돈 안되는 인디 게임과 싱글플레이 게임은 철저히 배제하고 주목할 가치조차 없다고 주장할 수 있을 것이다.
그러나 이런 식의 이야기는 최대한 긍정적으로 봐도 90년대 ~ 2000년대 후반까진 통했지만 2010년대부터 한계를 드러내기 시작했고, 시장의 변화가 일어난 2020년대 시점에선 과거형으로 변해가고 있다. 엔씨소프트의 주가 폭락 사태[12][13]에서 알 수 있듯이, 아무리 자본력이 충분한 게임사라도 결국 작품성이나 게임성이 뛰어난 킬러 IP(패키지 게임)가 없으면 그저 '게임보다 돈이 우선'인 3류 게임사으로 망할 뿐이다.
1.2. 게임성과 관련없는 NFT/ 메타버스를 개발
2001년에도 메타버스 게임을 만들려는 시도는 있었다. 사이오넥스 CEO 김성배는 '현실을 그대로 옮겨놓을 수 있다는 것이 게임의 본질'이라고 말했으며 마이클 잭슨한테 1백만 달러를 투자받았지만, 처참하게 망해버렸다.
국내 유저를 포기한다면, 차이나 머니에 의존해야 된다. 그러나 중국 공산당 소속 증권회사는 "NFT 거래에 거품이 껴있다는 것은 상식"이라고 지적 했으며, # 중국 언론은 투자자들에게 아직 걸음마 단계인 메타버스 게임에 투자하지 말라고 경고했다. #
닷컴버블 그래프를 따라가고 있다 |
한편 NFT, 메타버스 게임을 개발하겠다고 발표한 이들은 다음과 같다.
엔씨소프트 CFO 홍원준 #
컴투스 CEO 송재준 #
위메이드 CEO 장현국 #
펄어비스 CFO 조석우 #
넷마블 CEO 권영식 #
1.3. '대세'에만 집착
한국 게임은 애초에 끈기 따위가 없고 그저 대세에만 집착한다는 지적도 있다.손노리의 야심작이였던 화이트 데이가 초라한 성적을 거두고, 대신 엔씨의 리니지와 CCR의 포트리스 2가 흥행하며 한국 온라인 게임 춘추전국 시대가 열리자마자 한국 패키지 게임 시장은 사실상 도태되었으며, 그 이후 온라인 게임이 침체기를 겪자 선데이토즈(현 위메이드 플레이)의 애니팡이 대박을 터트리면서 모바일 게임 개발 광풍이 불었으며, 현재 한국 게임 시장은 온라인 게임과 모바일 게임으로 사실상 양분된 상태에서 전세계 게임 시장에서 한국 게임의 경쟁력이 나날이 떨어지고 있는 상황이다.
물론 지금은 몇몇 게임사가 AAA 게임 시장에 도전하고 있으며, 실제로 성과를 거둔 게임사도 있다. 문제는 그 게임 회사가 AAA 게임을 "한국 게임의 희망이자 미래" 다시 말해 '대세'라 생각하며 도전한답시고 거기에 뛰어 든 것[14]으로, 그만큼 한국 게임 업계가 절박하다는 반증이기도 한다. 이런 '신 대세론'은 오히려 한국 게임계의 문제를 악화시킬 뿐이다. 실패해도 문제인데, 설령 성공한다 해도 결국 한국 게임 업계의 역사가 늘 그래왔던 것처럼 매너리즘 혹은 카피캣의 수렁에 빠질 뿐이기 때문이다.
게다가 극일부를 제외한 한국 게임 회사들은 대세를 쫓느라 정작 비인기 장르(아케이드 게임, 기능성 게임, 어린이용 게임 등.)에는 아예 거들떠 보지도 않고 있다는 점도 문제라면 문제다.[15] 따라서 한국 게임 업계가 진정으로 무언가에 도전하고자 한다면, 지금은 AAA 게임 시장이라는 총소리 없는 전장에 참전할 생각을 하기 전에 우선 비인기 장르에 도전하는 자세가 필요하다. 물론 우선 다른 게임을 베끼는 버릇 등 다른 중대한 문제점부터 고치는 것이 급선무다.
1.4. 답습, 표절, 양산형 게임, 이른바 카피캣 문제
화투는 일본 오리지널 게임인데, 전후 세대는 화투를 한국 고유 문화로 알고 있다. 그 결과 조영남의 화투 그림이 7억원에 팔렸다.날이면 날마다 외국산 명작에 대한 표절논란이 터져나오며, 한국산 게임 중에 표절 논란으로부터 자유로운 게임이 별로 없는 게 현실이다. 표절 사례가 너무나도 많지만 생각나는 대로 몇 가지만 예시를 정리해보면 다음과 같다.
- 형제의 모험 - 슈퍼 마리오
- 1945K - 스트라이커즈 1945 III
- 포트리스 - 웜즈[16], 스코치드 어스
- 울트라벌룬 - 버블보블 시리즈( 버블보블, 버블 메모리즈)
- 크레이지 아케이드 - 봄버맨
- 카트라이더 - 마리오 카트[17]
- 워록 - 배틀필드
- 리니지 - 넷핵[18]
- 애니팡 2 - 캔디 크러쉬 사가, 다이아몬드 러시
심지어는 표절, 짝퉁으로 유명한 나라인 '중국과 비교해도 할 말이 없다는 소리까지 나올 정도니 한국 게임개발사들의 표절 문제는 더 이상 설명조차 필요치 않을 정도이다. 실제로 젤다의 전설 브레스 오브 와일드를 표절한 것으로 유명한 중국 게임 원신의 표절 관련 토론에서 원신을 옹호하는 이들이 한국 게임의 표절 문제를 물귀신처럼 줄줄이 꺼냈는데, 일단 그들의 논리 자체는 전형적인 피장파장의 오류에 속하는 잘못된 논리였지만 그와 별개로 한국 게임의 표절 문제가 무려 중국과 비교해도 나은게 없다는 점을 여실히 보여주었다.
심지어는 중국 게임의 한국 게임 표절문제를 지적하는 뉴스기사에조차 네티즌들이 댓글로 "너나 잘하세요"라는 반응을 보일 정도니 말 다했다. 중국이 k팝이나 k드라마를 베끼는 것에 대해서는 대부분의 이들이 분노하고 중국의 한국문화 표절을 경계하는데, 게임에 대해서만큼은 이런 반응이 나오는 것이다.
문화컨텐츠 산업이란 기존의 유저들이 즐긴 게임에 새로운 방향성을 부여하는 것을 기반으로 발전해왔다. 모차르트, 베토벤, 셰익스피어 등 각 분야의 거장이 끼친 영향과 마찬가지다. 기존의 명작 게임을 참고한 게임들은 하나의 같은 방향성을 지닌 장르라는 형태로 구체화되며, 유저들이 기존의 게임에서 느꼈던 경험을 찾기 위해 같은 장르의 게임을 찾게 된다. 유저들의 선택과 취향을 나타내는 지표가 되는 것이다. 한 때 세계를 풍미한 소닉 시리즈와 록맨 시리즈는 게임계의 거장이라고 할 수 있는 슈퍼 마리오의 모방과 참고에서 탄생했지만 각각의 작품은 슈퍼 마리오 시리즈와 차별화된 모습을 잘 보여주면서 좋은 게임이라는 것을 인정받았다.
다만 이러한 모방과 참고가 심해질 경우 카피캣이 발생하고 만다. 사실 이는 전 세계적으로도 문제가 되기 때문에, 한국 역시도 피해갈 수 없다.
물론 한국 게임이 처음부터 그랬던 것은 아니다.[19] 90년대의 한국산 게임에는 나름대로의 독창성이 있었다. 1990년대 RTS인 『 쥬라기 원시전』, 『 임진록』, 『 택티컬 커맨더스』 등은 기존의 유명 RTS의 특성을 참고하면서도 각자 독자적인 매력을 더해 완성시킨 게임들이다.[20] 택티컬 커맨더스의 경우 해외에서는 우수한 게임으로 상까지 받은 경력이 있으며, 『 킹덤 언더 파이어』 시리즈는 해외에서 인기를 얻어 후속작이 개발됐다. 이 게임들도 해외 유명 RTS와의 유사점이 지적되었으나, 이 정도 변형으로 카피캣 운운을 하려면 해외의 대다수의 유명 게임도 카피캣 논란을 피할 수 없을 것이다. 이때는 한국 게임 시장의 황금기라 불릴 만큼 다양한 시도가 있었다.
그러나 한국의 게임은 불법복제를 거쳐 온라인 게임과 카카오 게임으로 무대가 바뀌면서 캐시카우가 급증했고, 개발 비용은 하늘 높이 치솟아지고 실패하는 게임도 많아져서 즉시 수익을 얻어야 하는 것으로 개발을 인식하기 시작한다. 창의적인 시도는 수익이 불투명하기 때문에 스폰서도 쉽게 지원해주지 않고, 새로운 패러다임을 찾으려고 하지 않고 모험을 하지 않는 대세를 타는 안전한 상품을 생산하게 되는 것이다.
결국 이는 발전이 없는 양산형의 증가를 가져오게 된다. 넥슨도 신인 개발자가 들어와도 결국 상부와 스폰서의 압력을 견디지 못한다고 한다.
한국 게임 산업은 문화컨텐츠 산업이 당연히 추구해야 할 예술로서의 속성을 경제적인 상황 때문에 포기한 것이다. 그러나 과거 다른 나라의 영화와 만화 시장에 무수한 사례가 존재하듯, 상업적으로는 실패했으나 작품적으로는 성공한 작품이 많이 나오려면 이런 작품의 히트가 동반돼야 하는데, 현재 한국에서는 이런 게임의 저변을 인디 게임을 통해 확대하려고 하지, 대규모 개발비를 지원받아 수익을 내야 하는 대기업 규모의 게임에서는 기대하기 힘들어졌다.
답습의 경우 신기술을 잘 도입하지 않는 점과도 결부된다. PC용 게임의 경우 64비트 미지원, DirectX 9.0c 기반[21], 멀티코어 프로세서 지원 미흡 등 상당수가 10년 전 컴퓨터 사양을 기반으로 개발하고 있다. 인텔이 비대칭 코어를 사용한 엘더레이크를 출시하면서 헬게이트가 열린 것도 이와 무관하지 않다. 인텔 Arc가 장착된 컴퓨터에서도 대부분의 국내 게임은 실행을 거부한다.
그러다 누군가가 뭔가 독특한 시도를 하면 카피캣으로 뜬 게임을 다시 카피한다. 악순환의 무한 루프가 튀어나온다.
다만 이것은 고용주의 의향과도 관련된 문제다. 개발자들은 생각보다 개발 방향에 관여하기 힘들다. 사실상 회사 창립 멤버 혹은 공동 경영자급의 개발자 아니면 윗선에 거의 말이 먹히지 않는다고 보면 된다. 결국 현재 대한민국 게임계는 몇 가지 장르(MMORPG나 카카오톡 게임)로 장르 편중이 심해졌으며, 타 장르의 게임은 나올 기미가 보이지 않는다. 특히 지속적인 수익을 내기가 어려운 장르인 어드벤처와 RTS에서 이 문제가 두드러진다.[22] 쉽게 말해 국내 게임사들은 일단 한 번 만들어 놓기만 하면 이후 패치를 통해 수명을 늘리면서 오와콘으로 전락하기 전까지 지속적으로 뽕을 뽑아먹을 수가 있는 장르의 게임만 개발하고 싶어한다는 얘기다.
2017년에는 넷마블이 리니지 M과 경쟁하기 위해서 테라M을 제작하겠다고 발표했다. 참고 이 정도면 답이 없다. 최근에는 엔씨가 리니지를 표절했다고 R2M(게임)을 고소했다.
1.5. 사행성 콘텐츠 남발
확률형 아이템 정보 공개 규제에 대해, 게임업계는 소비자의 알 권리에 치우쳐 기업의 영업 비밀을 강제로 유출하게 했다는 지적이다. 또 올드비(게임을 오랫동안 해온 유저.
뉴비의 반댓말)들은 늘 하던대로 확률형 아이템을 구매할 수 있다고 말했다.
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부분유료화의 발명국가이며 또한 랜덤박스, 즉 가챠의 발명국가이다. 해외 게임회사들이 게임성은 전혀 배울 것이 없지만 수익모델만큼은 참 배울 것이 많다며 참조하는 것으로 유명하다. 정액제 게임을 기피하여 무료 온라인 게임으로 피난처를 삼은 유저들로는 수익이 안 나자, 결국 이를 타개하고자 무료를 베이스로 한 부분유료화 시스템과 유/무료를 막론하고 확률형 아이템 등 각종 운, 확률에 의존하는 콘텐츠가 자리잡게 된다. # 이러한 시스템은 높은 수익을 보장했고, 이런 시스템은 외국 기업에서도 따라하게 되었다. 그러나 작품성은 옛날이나 요즘이나 그대로다. 게다가 많은 게임 회사가 주식회사가 되어 주주들에게 수익을 안겨야 하는데, 고민도 없이 가장 좋은 방법이 랜덤박스였기 때문이다. 실제로 주주총회에서의 게임 시연영상은 게임성보다는 어떻게 수익을 낼 수 있는지를 보여주는 데 초점을 맞출 정도이다. 확실한 수익이 보장되는 랜덤박스를 포기하면, 주주들의 반발로 경영권이 위태로워질지도 모를 정도가 되었다.
하지만 이제는 사행성도 똑바로 고민할 때다. 게임 산업이 아무리 K-POP보다 돈을 많이 벌어도, 그게 도박이면 소용없다. 게임 중독은 아직 학계에서도 논란이 크지만, 병적 도박은 WHO에서도 인정한 정신질환이기 때문. 따라서 게임이 도박으로 인식되는 순간 '게임을 마약으로 치부하지 말라.'는 주장은 소음공해로 전락한다. 뜬금없는 말도 아닌 것이, 2011년 대구 중학생 집단괴롭힘 자살사건에서 지적된 게임의 본질적인 문제가 사행성에 있었고, 확률형 아이템이 도박 중독, 나아가 게임 중독을 유발한다는 사실은 이미 중론을 넘어 학술적으로 증명된 바 있다. 이런 논리 그대로 사행성 산업에 부과되는 개별소비세를 확률형 아이템에 붙이면, 게임 산업 자체가 단번에 KO 된다. 셧다운제 기금 1%와는, 차원이 다른 세금 폭탄이 게임업계에 떨어질 수 있다는 말이다.[23]
- 현재 캐시템에 부과되는 세금은 부가가치세 10%뿐이지만, 이게 개별소비세 20%로 변경되면 당장 매출의 9% 정도가 세금으로 더 떼인다.
- 여기에 사행성 물품에는 세금도 더 붙는데, 농특세 10%, 교육세 30%까지 달라붙으면 사실상 매출의 28%를 세금으로 더 떼이게 된다.
- 여기에 개별소비세법에 따른 정부의 매출 감시도 고려해야 하는지라, 이를 보고하는 비용도 부담이 될 수 있다.
- 중소기업 역시 세금 혜택(법인세 감면 등)에서 제외되는 등 큰 불이익을 받을 수 있다. 이로 인해 게임 회사의 창업이 막힐 수도 있다.
이를 NC소프트 2018년 4분기 재무제표(영업이익 대비 당기순이익 비율이 28.6%)에 적용하면, 당기순이익 비율이 잘 해야 19.5%, 최악의 경우 0.5% 수준으로 급감하게 된다. 물론 이익 구조를 감안하지 않은 단순 산출이니만큼 그대로 믿기는 어렵지만, 매출의 50% 이상은 커녕 30% 이상을 남기는 기업도 그리 많지 않다는 점을 감안하면, 단기적으로는 회피 불가능한 게임 규제를, 장기적으로는 R&D 위축으로 인한 산업 쇠퇴를 낳을 수 있다. 가장 끔찍하고도 무시무시한 산업규제가 실행되는 격이다.
정부에서도 이러한 사실을 인지하고 있는지, 2015년에 사행성 문제를 걸고 나서기 시작했다. 확률형 아이템 규제 법안[24]을 만든다고 나선 것. 당연히 게임업체들은 반발하고 있지만, 그 동안 많은 게임 이용자가 사행성 시스템을 매우 싫어했던 만큼 업계의 주장이 설득력을 잃고 있다. 학부모야 당연하고, 학회, 언론, 심지어는 게이머마저 규제를 환영할 지경이다. #, # # 심지어는 국세행정 정책제안 보고서 공모전에 개별소비세 부과 제안이 나오고 비록 화제를 끌지 못했지만 청와대 청원으로도 등장하는 등 확률형 아이템을 규제하라는 목소리가 진영에 관계없이 들려오고 있다.
안 그래도 이런 마당에 게임업계들은 규제를 피해가기 위한 온갖 꼼수들을 구상하기에만 바쁘며, 심지어는 게임사에서 게임 내 밸런스 유지를 위한답시고 뽑기 확률을 0%로 조작했다는 보도까지 나오는 등 # 유/무료 여부를 떠나 메이플스토리 8락 주문서 성공확률 조작, 던전앤파이터 지옥파티 에픽 아이템, 조각 드랍률 조작, 마비노기 영웅전 키트 확률 조작 의혹 사건과 같이 각종 확률성 콘텐츠에 대한 확률 조작도 관행적으로 이뤄지고 있다. 게다가 그러한 사실이 실제로 공정거래위원회에 발각되면서 랜덤박스에 대한 비판은 더욱 거세지고 있다. ( 연합뉴스 기사) 이 정도면 상도덕이나 기업 윤리, 심지어는 경영학의 기본마저 내던진 범법 행위이자 사기도박이다. 이렇듯 캐시, 확률성 콘텐츠에만 의존한 수익으로는 사행성이라고 욕을 먹을 수 밖에 없다.
설상가상으로 애플은 진작에 확률형 아이템 가이드라인을 만들었고 중국 역시 확률형 아이템에 대한 규제를 강화했다. 구글도 마찬가지로 동일한 규정을 적용하겠다고 나섰다. 다만 이것으로 장기적인 관점에서 확률형 아이템 자체가 게임 콘텐츠 구성에서 퇴출될 수 있을지는 미지수다. 이와는 별개로 현재 외산 게임과의 경쟁에서 밀리고 있는 한국 게임 업체가 살아남기 위해서라도 어떻게든 다른 방법을 강구해야 한다. 문화적으로든 상업적으로든 말이다.
하지만, WHO가 사행성 여부 및 국적 불문하고 도박 중독과 동일한 기준을 적용해 게임 중독을 졸속으로 정신질환으로 등재 추진되고 있는데, 이는 한국 게임시장에 있어 큰 악재이자 재앙이며, 이런 조치가 사행성 게임을 일망타진하는 데 도움을 주기는 커녕 오히려 게임에 대한 지나치게 강압적인 방법로 대체되어 더욱 악화되고 있다.
1.6. 대기업 독식 구조
특히 온라인 게임의 경우 넥슨이나 엔씨소프트 같은 대기업 위주로[25] 구조가 재편된 상황이다. 이는 해외의 대형 게임 회사들과 경쟁을 가능하게 해주었지만, 지나친 수익 실적 추구 전략은 게임시장을 경색시키는 부작용을 낳았다. 이건 KADOKAWA, 쇼가쿠칸에 의해 독과점된 지 오래인 일본 애니메이션 시장도 사정이 마찬가지다.특히 자체 개발이 아닌 인수합병과 퍼블리싱 위주로 사업을 확장하거나, 게임 외의 다른 사업에 외도를 한 경우가 문제이다. 이는 한국 게임산업 전체의 발전에는 큰 도움이 되지 않기 때문이다. 여기에 2015년 들어 넥슨과 엔씨소프트 사이에서 벌어진 경영권 분쟁은 게임업계 전체 발전에 부정적인 영향을 끼치고 있다. # 그러나 한국 게임산업을 선도하는 두 대기업이 서로 대립하는 모습이 게임 소비자들과 일반인들에게는 나쁘게 보이지만, 동종업계는 이익을 놓고 다투는 적일 뿐이다. 다른 업종으로 비교해봐도 똑같다. 어엿한 경쟁자인데 "한국 게임 회사들은 서로 도우라"는 것 자체가 어불성설이다.
대한민국 국내 게임 매출 역시 사실상 대기업 위주로 산업구조가 이루어짐에 따라서 필연적으로 독점 + 과점의 기형적인 구조로 변했다. 매출 순위 상위 10%의 게임들이 전체 매출액의 70%~80%를 독식하고 있다. 남은 30~20%의 매출을 나머지 게임들이 나누려고 하니 얼마나 돌아가겠는가?
한국보다 비교적 게임에 돈을 잘 쓰는 편인 일본이나 인구의 파워로 내수 시장이 큰 중국 등은 매출 순위 200~300위 정도의 게임도 충분히 먹고 살 만할 정도의 수익이 나온다. 반면 유료아이템을 팔지 않고 광고 수익으로만 먹고 사는 인디 게임이 국내 매출 순위 80~90위권에 종종 올라오는데, 이런 게임들이 잘해야 한 달에 평균 수십만원에서 1~2백만원 전후를 겨우 벌어들인다고 하니 그 이하 순위의 게임들은 말 그대로 답이 없다.
그마저도 대형 퍼블리셔의 입김이 강해서 실제 개발사에 돌아가는 이익이 줄어들다 보니 부익부 빈익빈의 양극화 현상이 점차 심화되었다. 이렇게 뭔가 새로운 시도를 할 자본이 점차 줄어드니 조금이라도 이익을 내기 위해서는 마이너카피 게임만 찍어낼 수 밖에 없게 된다. 국내 게임시장은 대형 퍼블리셔와 인디 게임만 남고, 중간의 허리 부분에 해당되는 게임사는 전멸했다고 봐도 무방할 정도다. #
2020년부터는 퍼블리싱 붐이 끝났기 때문에, 인디 게임사 자력으로 서비스에 나서야 한다. 년간 국내에서 진행된 게임 투자는 5건 미만이다. #
해외 상황도 비슷하다. 이미 북미 시장에서는 일렉트로닉 아츠가 랜덤박스를 도입하기 시작한 이후로 사행성의 절정을 보이는 중이고[26] 유비소프트마저 캐쉬 결제로 게임상 막혀있는 (물론, 게임 진행하면 풀 수 있는) 요소들을 풀 수 있게 만들어서 욕을 먹고 있으며, 사행성 과금제 때문에 욕을 먹는 것은 아니지만 지나친 욕심으로 베데스다나 CD PROJEKT의 경우도 미완성 게임을 무리해서 출시하는 바람에 사실상 그래픽카드 대란이 나고 있는 2021년 현재로써 그나마 고성능 카드를 제대로 사용할 수 있는 명작 AAA게임들 자체가 스스로 소멸되고 있는 아이러니한 상황이다. 물론, EA 항목을 보면 알겠지만 중견급 개발팀 혹은 개발사는 대기업들이 전부 인수 후 해산시키는 M&A 덕분에 대부분 자취를 감춘 상태.
중견기업 게임사( 3N, 펄어비스, 위메이드, 컴투스, 네오위즈, 게임빌)는 서로 경쟁하며 개발자의 연봉( 인건비)를 올렸다. # 이런 상황에서 인디 게임사가 개발자를 고용하는 것은 쉽지 않다.
물론 그렇다고 한국 애니메이션 업계처럼 유능한 대기업 없이 영세한 인디 게임사 위주로 가는 것도 나름대로 문제가 될 수 있다. 그 이유는 한국 애니메이션/문제점 문서의 '영세성' 항목 참조.
1.7. 과도한 퍼블리싱 경쟁
2010년대 까지 이야기다.게임 퍼블리싱은 중소 개발사들은 비용이나 규모 문제로 홍보 및 QA 등의 부서까지 갖추기 어렵기 때문에 이를 대신해주는 형태다. 퍼블리셔는 게임 개발 과정에서 소모되는 제작비가 들어가지 않아 실패시의 부담이 적고 매출의 일정액을 얻을 수 있으며, 중소 개발사 입장에서는 퍼블리셔의 인지도를 이용해 게임을 알릴 수 있기 때문에 이론상으로는 Win-Win 관계라고 부를 수 있다.
하지만 퍼블리셔가 일정 이상 성장하면 갑질이 시작되는 문제가 생긴다. 특히 모바일 시장에서 특히 심하다. 하루에도 몇 개씩 게임이 쏟아지기 때문에 게임을 만들어도 알리지 못하면 순식간에 묻히므로 홍보의 중요성이 더욱 크다. 중소 개발사는 광고비까지 부담하기 어려워서, 대형 퍼블리셔의 인지도를 빌리기 위해 매출의 대부분을 퍼블리셔에게 넘겨줘야 하는 상당히 불리한 조건으로 퍼블리싱 계약을 맺을 수 밖에 없다. 이 과정에서 대형 퍼블리셔는 시장에서 유행하는 게임이나 자신의 입맛에 맞는 게임만을 선정하게 되고, 새로운 시도의 게임들은 퍼블리셔를 찾지 못해 묻혀진다.[27]
여기에 한 술 더 떠서 퍼블리싱 중인 게임이 성적이 좋아 매출이 잘 나오면 개발사를 퍼블리셔가 인수합병으로 아예 흡수해서, 게임 개발 과정에 일어날 수 있는 불안요소 없이 성공한 게임을 날로 먹는 상황도 벌어진다. 넷마블이 자주 이용하는 수법이다.[28][29]
이렇듯 퍼블리싱이 로우 리스크 하이 리턴으로 알려지자 너도나도 개발은 포기하고 퍼블리싱에 뛰어들게 된다. 심지어 헝그리앱 같은 커뮤니티 사이트까지 게임 퍼블리싱 시장에 기어들어왔다. 물론 시장은 그렇게 만만하지 않아서 퍼블리싱 과정에서 제대로 된 게임을 찾지 못한다든가 허접한 운영으로 말아먹는다든가 하는 일은 일상다반사다.[30] 또한 적은 비용으로 게임을 서비스하기 위해 개나소나 중국의 무협 혹은 판타지 게임을 대량으로 수입하며, 서비스 비용 절감을 위해 번역 역시 개판이다. 그리고 서버 지존이라는 명예나 삼국지라는 이름에 목숨을 걸고 고액을 지르는 호구들을 한두 달 바짝 털어먹고 빠져버린다. 그리고 모자르다 싶으면 for Kakao를 붙이거나 최근 유행하는 영화나 드라마 등으로 이름을 바꿔서 다시 서비스하여 먹튀를 반복하는 경우도 벌어진다.
이런 과도한 퍼블리싱 및 먹튀의 폐해가 커지면서 일반 유저들이 더욱 게임에 돈을 쓰기 싫어하는 경향이 높아지며, 전체 시장의 매출은 안정성 높고 인기 있는 매출 랭킹 최상위권의 게임들에게 집중된다. 그로 인해 중소 개발사들은 점점 더 먹고 살 길이 없어지고 개발 자본 확보를 위해 카피캣 게임으로 투자자들의 시선을 끌어들이는 악순환이 반복된다.
1.8. 유명무실한 자율 규제
게임의 대중화, 사용층의 연소화와 더불어 게임 중독이 사회문제로 떠오르자, 정치인들이 온갖 규제법안을 내보냈다. 게임중독을 마냥 부정하지 못했던 업계는, 자발적 게임 규제를 약속했다. 이제는 지나간 얘기이지만, 이것이 제대로 이루어졌어도 셧다운제 등 중앙정치계의 과도한 규제는 없었을지도 모른다. 그러나 이들은 약속을 어겼다. 넥슨을 비롯한 주류 업체의 매출 대비 사회기여금 비중은 매우 낮다. 그것도 잊을 만하면 뉴스에서 기여금이 부족하다고, 수없이 까이는 삼성보다 훨씬 낮다. 또한 게임중독센터 등 건립을 약속했지만 제대로 건설조차 되지 않아 게임중독을 사실상 방치했다. 이 외에도 자율규제 비슷한 것은 당장 자기들이 손해를 보니 제대로 이루어진 것이 손에 꼽을 정도.오히려 게임의 확률/운 의존성, 사행성, 폭력성, 선정성은 갈수록 심해졌고, 게임업계는 중앙정치계의 규제안이 내려올 때마다 반발했다. 그러나 바뀐 것은 거의 없다. 이제는 위에서 언급된 확률형 아이템의 확률을 공개하는 등 투명성을 강화하는 소비자 절대 다수가 찬성하는 법안에도 반발하는 지경이다. 이제는 주워담을 수 없는 일이 되었지만, 자기들이 강력한 자율규제안을 마련하고, 자정 작용에 신경을 썼어도, 셧다운제 같은 규제안이 발의되지도, 통과되지도 않았을 것이다.
1.9. 게임과는 관련이 없는 광고들
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 2017년 북미 슈퍼볼 광고. 게임플레이 장면이 계속 삽입되었으며, 닌텐도 스위치의 특징도 잘 소개되었다. |
리니지 M의 서버대항전 광고. 위 광고보다 2배나 긴 광고이지만, 배우 백윤식의 모습만 죽어라 나오다가 광고가 끝난다. 게임플레이 장면은 단 한컷도 없으며, 이게 영화 트레일러인지 게임광고인지 알 도리가 없는 상황. |
애초에 소비자들은 해당 게임에 대한 간략한 소개를 토대로, 흥미를 가지고 플레이할지를 결정한다. 하지만 잘 소개도 안되는 게임에 누가 흥미를 가지고 플레이할까? 때문에 연예인 위주로 게임 소개도 없이 하거나 부정적인 평가를 유발하는 마케팅은 돈만 날리는 마케팅이라는 비판을 들을 수 밖에 없다. 어떻게든 가성비 좋은 마케팅을 통해 게임에 대한 흥미를 보다 효과적으로 유발해야 한다. 무엇보다도 마케팅 비용 문제는 회사 예산의 문제, 즉 회사 경영의 문제로 직결되는 것이니 말이다. 그 예로 킹 오브 파이터 올스타는 원작의 후광이 있긴 하지만, 마케팅 과정에서 연예인의 비중을 최소화하고 대신 게임의 정체성을 강렬하게 보여주었다.[31] 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스는 일반인의 운동을 게임과 적극적으로 연관지은 덕에 호평을 받은 바 있다.
2. 인력의 문제
2.1. 관리자의 문제
단기간에 많은 이윤을 창출하고 싶어한다. 모바일 게임 평균 수명은 3~6개월이기 때문이다.[32]투자자도 돈을 적게 쓰고 높은 효율을 밝힌다. 그러나 적은 투자로 높은 이득을 내려고 도덕까지 어길 만큼 막장이 되었다. 이걸 망각하거나 무시해서 문제가 된다. 애초에 카피캣 문제가 성행하는데도 세계적으로 돈벌이가 잘만 되는 것도 한몫 단단히 했다.
2.1.1. 열악한 노동 환경
현재 게임업계에서는 임금 체불 문제가 공공연히 일어나고 있다.지금은 섭종이 된 서든어택2의 개발자가 남긴 허세형 글을 보면 가족들이 깨어있는 걸 보지 못했다는 언급이 있는데, 한국 게임업계엔 야근이 필수라는 공식이 있다. 야근을 자주 할 경우 근무자의 피로도가 높아지고 건강에 악영향을 주고 심하면 사망할 수 있다. 실제로 넷마블에서 한 직원이 과로로 인해 돌연사하기도 했다.
한마디로 말해 게임도 모르면서 아타리를 인수하여 게임이 수백만장 팔려도 개발자에겐 월급만 주는 등으로 푸대접하고, 결국 고의로 저질 게임만 대량으로 찍어내 아타리 쇼크를 일으킨 워너 브라더스의 만행과 똑같은 취급이다[33][34]. 여기에 게임에 대한 좋지 못한 인식까지 겹쳐서 게임 개발자들의 위상은 갈수록 추락하고 있다.
온라인 게임 문서에서도 지적됐듯, 사정이 이러니 이직과 퇴사가 잦고 정리해고 또한 빈번한 편이다.
한국의 인디 게임 쪽은 더 심각하다. 애초에 한국의 인디 게임사는 한국 애니메이션과 마찬가지로 대부분 영세한 탓에 소규모/소자본으로 게임을 개발해야 할 처지다. 그러다 보니 일부 인디게임사 내부에서 열정페이, 내부 분열 등 각종 논란이 심심하면 터지기도 하며, 그 태생적 한계 탓에 AAA급 게임 개발은 꿈도 못꾼다. 상술하다시피 대형 게임사의 근로 환경이 이지경인데 한국의 인디 게임계는 오죽하겠는가? 이런 문제를 해결하기 위해서는 대형 게임사, 퍼블리셔, 정부 등의 지원이 절실하다. 물론 해당 문제는 현재 들어 어느 정도 해결된 상태다.
2.1.2. 게임을 모르는 임원들
국내 게임업계의 임원들은 게임을 잘모르는 사람들이 대다수이다.이들은 게임을 천대시하여 다른 분야로 승진할 발판 정도로 취급한다. 정작 게임에 무관심한 주제에 게임 부서에 갔을 정도면 다른 분야에서 유능하지 않았을 가능성이 높은데 무능력한 상사라는 욕을 먹을 게 뻔한데도 불구하고 다른 분야로 승진하려는 욕심을 부리고 게이머와 다른 동업자들과 사내 정치질을 벌이고 있는 것이다. 이들은 회사가 얼마나 망가지든 상관하지 않는다. 퇴사하고 퇴직금 두둑히 챙기고 사내에서 벌인 만행들만 잘 숨기면 된다는 정신승리를 하기 때문이다. 대체로 사내 정치질을 벌이면서 퇴직금을 챙기려고 사회에서 살아남는 처세술을 배운 대가로 인간을 인간방패로만 바라보는 사고방식이 몸에 배어 잘 사라지질 않는다.
2.2. 개발자의 문제
국내 게임 산업 내의 문제점을 논할 때 흔히 초점이 고용주, 투자자, 그리고 불법 다운로드를 중심으로 한 유저 개발자들에 대한 분석과 비난에 초점이 맞춰지면서 개발자들에 대해 소위 '어쩔 수 없는' 상황에 떠밀려서 그럴 수밖에 없는, 마치 피해자인 듯한 평가를 내리는 이들이 많고, 특히 업계 내에서 자체적인 평가를 내릴 때 이런 쪽으로 몰고 가는 경우가 대부분인데 현실은 이쪽도 문제가 많긴 마찬가지며, 그런 식이라면 상황에 따른 변명은 유저나 심지어 고용주나 투자자마저도 똑같이 할 수 있다.[35]2.2.1. 기술력 부족
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소비자 요구사항을 무시
소비자가 만화책을 구매할 때, 일반적으로 판매자의 기술 수준을 크게 고려하지 않는다. 특히 일본 만화책은 종종 저품질의 갱지로 인쇄되어 제공되는 경우가 많으며, 한국의 경우에는 IT 기술을 활용한 웹툰 형태로 대중에게 접근하고 있다. 이런 차이에도 불구하고, 여전히 일본은 한국보다 문화적 영향력인 소프트파워에서 우위를 차지하고 있는 상황이다.
자체 게임엔진을 보유하고 있음에도 불구하고, 개발 기간이 지나치게 길어지거나[예] 콘텐츠 업데이트가 느리다면[예2], 이는 회사의 IT 기술력에 대한 의문을 제기할 수 있다. 성과없는 AI 기술은 삽질을 의미한다.
반면에 원신과 같은 게임이 유니티 엔진을 사용함에도 불구하고 기술력을 의심받지 않는 이유는, 기술력의 척도가 단순히 독자적인 기술 보유 여부가 아니라 그 기술을 어떻게 활용하고 소비자의 요구에 어떻게 부응하는지에 대한 평가에서 비롯된다는 것을 보여준다.
Animal Well의 경우 용량이 33MB라서 놀라움을 주고 있다.
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예체능 무시
2024년 4월 출시(K-게임) 2023년 5월 출시 ( 리버스 1999)
동일한 2차원의 나이트 임에도, 전자(K-게임)의 연출은 형편없다.
화려한 이펙트 연출 및 카메라 이동은 서포트 코딩이 필요한 법인데, 한국에서는 해당 기술을 천대한다.
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덕후의 멸종
K-회사라 불리는 한국의 게임 회사들이 면접 과정에서 인서울대 출신의 학벌과 경력을 우선시하는 경향이 강하다. 이러한 선호는 다양한 배경과 아이디어를 가진 인재의 등용을 제한하며, 결과적으로 혁신적이지 못하고 재미없는 게임( MMORPG/ 중세 판타지)들을 계속해서 출시하게 만든다.
반면 일본에서는 좀 더 취미와 특정 분야에 대한 열정을 가진 사람들이 게임 기획에 참여하곤 한다. 예를 들어, 경마를 좋아하는 사람들이 모여 ' 우마무스메'와 같은 독특하고 창의적인 게임을 기획하였다. 이러한 접근은 게임이 단순한 오락 거리를 넘어 사용자의 취향과 열정을 반영할 수 있는 매체로 발전할 수 있는 기반을 마련해준다. 이 차이는 결국 게임 개발의 방향성과 성공에 큰 영향을 끼친다고 할 수 있다.
2.2.2. 소통 부재, 폐단에 묻혀가는 개발자들
한 업계인이 루리웹에 업계 이야기 + 캐시질 까는 만화를 올렸다.[38]반응은 "네, 그래서 안합니다." 란 반응이 대부분이었다. 그럴 만도 한 게 루리웹에 게임 관련 게시판이 많이 있다고는 하지만 국내의 사행성 아이템에 의한 현질에 진절머리가 나 외산과 스팀을 즐기는 유저도 많은 편이었는데 그런 말을 했으니 이런 반응이 안 나올 수가 없었다. 국내의 과도한 현질을 깔 거면 차라리 헝그리앱과 네이버 카페를 갔어야 했다. 분명 모바일 게임 게시판에서 캐시질을 하긴 해도, 그 수가 절대다수가 되진 않는다. 차라리 『우리 사정 이런데 어쩌면 좋을까요? 존경하는 유저 여러분들께 좋은 의견을 듣고 싶습니다!』라는 논조로 나왔으면 동정이라도 얻을 수 있었겠지만, "다 너네들 잘못, 불만 있으면 하지마"라고 일관되게 말하면서 "다 니들 때문이지 우리 잘못은 절대 없다"라고 끝맺는 시점에서 이미 답은 정해져 있다.
사실 없는 것은 아니다. 대표적으로 아직까지도 대표적 해상전 게임으로 언급되는 네이비필드[39][40], 세기말적 스토리로 밀고 가는 이터널시티 시리즈 등이 있다. 마이너한 게임으로 분류되지만 전통의 충성 고객층이 있다는 것도 동일하다. 하지만 이러한 게임들 역시 소통 부족, 폐단, 과금유도에 의한 운영진의 삽질로 사실상 침몰했다.
이렇게 커뮤니티 의견도 제대로 이해하지 못하는 주제에 눈팅만 하며 묵묵히 개발만 하는 상황이니 소통마저 제대로 되지 않는 상황. 나름 PC게임이나 콘솔 정품 이용자가 모인 곳인데 차라리 토렌트 사이트 같은 와레즈 불법공유를 깐다면 현재도 활발한 상황이니 비판이 정확했을지도 모른다. 아무튼 국내 현질 게임에 비관적인 곳에 현질하지 말라고 까는 것 자체가 미스였다.
이와 별개로 결국 시장 따라 가니까 어쩔 수 없다는 전형적인 회피 마인드로 마무리가 되어있기 때문에 비난을 받을 수밖에 없다. 『먹고 살기 힘드니, 현질, 캐시질 게임 만들어야 해요』랑 다를 게 없는 소리니까. 낱낱이 대중에게 호소하기 위해서는 『먹고 살기 힘드니, 도움이 필요해요 / 좋은 방법 없을까요』 같은 방향으로라도 노력하지 않는다면, 폐단을 지탱한 방관자라는 비난은 피할 수 없다.[41]
또한 이런 문제점에 대한 업계의 안일한 태도가 드러났다는 것을 비판하는 의견이 강세다. PC방의 경우, 아직 국내 게임이 어느 정도 점유율을 확보하고 있지만 실상은 서든어택, 피파온라인 등 충실한 매니아층이 형성되어 있는 게임에 그칠 뿐, 2012년 이후로 출시된 국내 게임 중 PC방 점유률 10위권에 들어가는 게임은 블레이드 앤 소울 뿐이다. 그마저도 점유율이 겨우 1% 내외다. 이렇듯 최근의 국산 게임들이 줄줄이 손해를 보는데, 게임계 내에서 위기의식이 부족하다는 것은 심각한 문제다. 10년 후에도 리니지, 메이플스토리, 서든어택, 던파가 지금처럼 수익을 낼 수 있을까? 내로라 하는 해외의 거대 게임사들도 신작 개발에 열성을 다하는데 최근의 국산 신작을 보면 너무나 안일하다는 분석이다.
다만 비난은 피하지 못한다 해도 실질적으로 회사 다니는 사람 입장에선 당장 발 벗고 인식 개편에 힘쓰는 게 베테랑이라도 쉽지 않다. 일단 병폐를 지탱하더라도 먹고 사는 문제는 매우 크고, 윗 사람들이 모든 실권을 거머쥔 상태라 이들의 도움을 받긴 매우 힘들며, 개발자 몇 명이 인식을 개편하려 나서기엔 게임 중독법 등으로 인식을 교체하기가 매우 힘든 일이다.
애초에 한국 게임 시장 자체가 기형적이기 때문에, 좋은 게임 나온다고 수익성이 잘 나오는 건 힘들기도 하다. 그렇지만 유저 스스로의 자정 능력은 10년이 지난 지금도 매우 열악하고 업계 사정을 모르는 사람들이 많기 때문에, 최소한 익명으로라도 꾸준히 호소하고 인식을 개선하려는 노력은 필요한 상황이라고 볼 수 있다. 최소한 전직, 현직 업계인은 유저보다 업계를 자세히 알고 있으니까.
심지어 국내에서 1인으로 손수 제작한 대출산왕국이라는 개성적인 게임으로 국내 시뮬레이션 앱 랭킹 1위를 잠깐 탈환해봤고, 일본 패미통에서 기사에 등장했던 바 있던 똥똥배라는 게임 개발자가 이 점을 스리슬쩍 풍자하는 만화까지 올렸다. 만화와 좀 더 깊게 연관 지으면, 광고 수익으로라도 어떻게든 자유로운 인디 개발로 연명하려고 지지부진하는 개발자도 있는데, 난다 긴다 하는 업계인들도 결국 업계의 현실에 안주하다 보니 결국 돈 번다는 핑계로 업계 안에서만 스폰서 요구나 맞추면서 징징대는 상황을 풍자하는 셈이 된 것이다.
업계의 병폐가 10년 이상 지속돼서, 시도를 안하는 업계인보다 차라리 혼자 인디 게임을 개발해 스팀이나 모바일 시장을 노리는 게 더 개성적인 게임을 늘리고 개혁을 노리는 차선책이란 건 반박이 불가능하다. 스폰서 사정 맞출 거 다 맞추고 나온 요 10년간의 게임들을 되돌아보자. 표절 문제, 캐시 문제, 밸런스 문제 무엇 하나 제대로 된 게임이 얼마나 나왔던가? 이미 게임메이커를 통해 국내에서도 수많은 사람들이 개성적인 게임을 만들어냈고, 마인크래프트 같은 창의적인 게임도 대부분 인디 출신임을 잊으면 안 된다.
반면 업계는 어떤가? 업계는 이미 10년 이상 심하게 기울어졌다. 새로운 시도가 필요한 상황이다. 또한 위에서 까라는 대로 까는 개발사나 공짜근성 좋아하고 업계를 말아먹는 유저나 서로 너만 잘하면 된다며 책임 회피를 할 수 없는 상황. 애초에 10년째 문제가 되고 있고, 사장이나 윗선은 알아서 잘해주기도 힘들고, 유저들은 여전히 공짜의식이 팽배하니 서로 남 탓만 해선 개선하기 매우 힘든 문제다. 최소한 상호간의 소통은 이뤄져야 가능성이 생길 것이다.
사실, 다른 병폐가 있는 산업에서도 아래와 같은 논리가 꽤 많이 이루어진다.
1) 일반 대중들은 독창성 있는 게임을/미술을 이해하지 못한다.
2) 그나마 돈 있는 린저씨/ 갑부들은 우리 게임을/미술을 지원해준다.
3) 이런 상황인데 그 린저씨/ 갑부들 취향에 맞는 천편일률적인 게임을/미술을 만들어내는게 잘못인가?
이 이론의 가장 큰 문제는 지금의 린저씨/갑부들이 영원히 게임 시장의 큰 손이 되어주지는 못한다는 것이다. 그들도 시간이 흘러 나이를 먹으면 언젠가 고객층에서 이탈하게 될 테고, 그러면 그들과는 다른 취향을 가진 새로운 세대의 고객들이 그 자리를 채울 것이다. 또한 게임업계의 변화속도는 다른 산업하고 차원을 달리한다. 유행하던 장르가 몇 년만에 사라지는 건 흔한 일일 정도다. 기존 산업이라면 대중의 취향에 기대는 게 굳이 나쁜 게 아니겠지만 게임 산업은 다르다. 아무리 잘 나가도 유저들의 취향은 순식간에 바뀌어버린다. 2016년 기준 롤과 오버워치가 시장을 점령하면서 국산 온라인 게임의 PC방 점유율은 10% 미만으로 추락했다. 그래서 설령 위험성이 있더라도 장기적으로 새로운 장르에 투자하고 개발 역량을 키워야 하는 것이다.
2.2.3. 서비스 대응 미숙
오픈 베타 때 벌어지는 문제들이 대표적. 당장 오베족 문서의 밑단을 봐도 알겠지만, 오픈 첫날부터 버그 투성이인 게임이 갈수록 많아지고 있다. 사실 데드라인이라는 개념 때문에 어쩔 수 없이 발생하기도 한다. 정상 상황에서는 프로그래머→기획자→내부 테스터→퍼블리셔 측 테스터의 순서로 최소 4단계를 거치고, 여기에 클로즈 베타니 오픈 베타니 하는 식으로 몇 번 더 체크한다.문제는 자금이 빵빵하다면 3~4단계 테스트에 충분한 시간이 주어질 수 있겠지만, 이 테스트가 회삿돈 쓰는 테스트이다 보니 어쩔 수 없기도 하다. 최대 수십 개의 게임을 테스트해야 하니 안 그래도 모자라는 회삿돈이 더 모자라는 것이다. 내부 테스터와 퍼블리셔 측 테스터 간의 대화가 잘 이뤄지지 않는다.
더 심각한 것은 사회, 문화적 대응 미숙이다. 이런 건 단순히 기술적 접근만으로 되는 게 아니라, 통합적인 마인드가 뒷받침돼야 한다. 게임을 파는 대상인 소비자들이 어떻게 생각하고 행동하는지 알아야 게임계도 성공할 수 있다. 하지만 솔직히 한국 게임계는 그런 부분에서 상당히 부족한 모습을 보여주었다.
대한민국 망겜들의 서비스 사이클(해외 게임을 국내 퍼블리싱하는 경우도 포함).
1. 게임 초창기 게이머들이 몰림
2. 유저 소중한 줄 모르고 서비스(서버 문제, 버그 등)에 소홀히 함
3. 투자비를 회수하기 위해 캐시템 대량 출시
4. 운영에 실망한 게이머들이 대량으로 빠져나감
5. 유저수 급감
6. 이제서야 게이머 잡는 것이 중요하다는 것을 깨닫고 서비스 개선 등의 대책을 발표
7. 게이머들은 무시
8. 점차 게이머 수가 줄어들어서 정상적인 플레이가 힘들어짐
9. 미워도 다시 한번
10. 게이머: 풋!
11. 서비스 종료
단순한 게임사 고객 대응 문제에서 나아가, 고객들의 비판을 되려 마케팅 용으로 써먹거나 개발자가 트위터 등 소셜미디어를 통해 실언을 한다든지 더 나아가 노토리우스당 사건, 다크서클 사건, 빨간코 게이트와 같이 한 게임의 운영진이 대놓고 인터넷 독재를 벌이는 일이 생기는 경우도 넓게 보면 이런 문제 대응 미숙에 속한다. 남양에이지 사건 등이 그런 사례. 이런 안 좋은 소문이 퍼져버리면 개발사는 결국 엄청난 경제 가치를 잃어버리게 된다는 것을 알아야 한다.
2.2.4. 개발자들 간의 알력 다툼
개발자들 간의 알력 다툼 역시 문제가 있다. 대표적인 알력다툼으로 프로그래머와 디자이너 사이의 알력 다툼이 있다.이런 자존심 싸움은 바보 같은 짓일 뿐이다. 당연히 둘 다 우열을 가릴 수 없이 중요하지 않은가?
임마누엘 칸트조차도 영국 경험론과 대륙 합리론을 화해시키려 하면서 이와 비슷한 소리를 했다.
"내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다."
"모든 것은 경험으로부터 시작하지만, 경험만으로 끝나지는 않는다."
"모든 것은 경험으로부터 시작하지만, 경험만으로 끝나지는 않는다."
쉽게 이 말을 게임계 상황에 맞게 바꿔보자면 다음과 같다.
"프로그래밍 없는 디자인은 기획안에 그치며, 기획 없는 개발은 쓰레기 게임이 된다."
"게임의 모든 것은 프로그래밍으로부터 시작하지만, 프로그래밍만으로 끝나지는 않는다."
"게임의 모든 것은 프로그래밍으로부터 시작하지만, 프로그래밍만으로 끝나지는 않는다."
물론 카피캣 게임들을 만들어내는 막장들도 실제로도 있지만, 많은 사람들이 착각하는데, 디자이너와 기획의 범위는 굉장히 넓다. 단지 그렇게 인식하지 않을 뿐이지. 밸런스를 조정하거나, 액션씬 등을 역동적으로 구성하는 것도 전부 디자인이자 기획이다. 단순히 스토리나 플룻을 짜는 것만 기획이 아니다.
다만 디자이너나 기획자도 어느 정도의 지식 소양은 필요하고, 프로그래밍이 실질적인 구현을 이룩하기 때문에 둘 다 소통이 돼야 한다는 걸 명심하자. 이러면 좋겠다고 말하는 건 단순히 추상적인, 위에 서술된 아이디어일 뿐이다. 이와 관련된 현업 개발자들의 글들을 링크했다. # #
그렇다고 1인 제작을 할 수 있을 수준을 갖추라는 것이 아니다. 솔직히 디자인과 프로그래밍 둘 다 잘하는 사람이면 그 사람은 디렉터가 돼야 한다. 여기서 문제로 지적하는 건 타 분야에 대한 최소한의 이해도 없는 개발자가 있다는 것이 문제인 것이다. 간단히 말하면, 얕은 수준이더라도 다방면의 지식을 제대로 알고, 기왕이면 다재다능할 수록 좋다. 어쨌든 소통이 중요한 협업이니까.
그래서, 실력좋은 사람들이 재밌는 혹은 잘 팔리는 게임을 만드는 게 아니다. 각 파트는 필요에 의해서 모인 것이고 그에 따라 할 일이 있으며, 때로는 그 이상의 것도 해야 하는 때가 있다. 서로를 존중하고 이해하려 하는 노력이 어느 때보다 필요한 시점이다.
2.2.5. 게임 개발 외 소양 부족
시인은 오로지 시만을 생각하고/(중략)/
학자는 오로지 학문만을 생각하면
이 세상이 낙원이 될 것 같지만 사실은
시와 정치의 사이/(중략)/ 관청과 학문의 사이를/ 생각하는 사람이 없으면 다만
휴지와/(중략)/ 통계가/남을 뿐이다.
김광규, <생각의 사이>[42]
이 세상이 낙원이 될 것 같지만 사실은
시와 정치의 사이/(중략)/ 관청과 학문의 사이를/ 생각하는 사람이 없으면 다만
휴지와/(중략)/ 통계가/남을 뿐이다.
김광규, <생각의 사이>[42]
게임업계 임원들은 법에 대해 무지하지 않다. 게임회사도 엄연히 회사다. 중견기업부터는 법무팀이 따로 있으며 사내 변호사도 존재한다. 정말 급할 경우 김앤장을 쓰기도 하는데, 대표적인 예가 메이플스토리 확률조작 소송 사건이다.
대표적인 예로 게임규제에 대한 대응을 들 수 있는데, 법률조차 기본은 돼야 변호사에게 대강 의뢰를 할 수 있는데, 기초 법지식조차 모르는 경우도 많다는 게 문제인 것이다. 하지만 현실은 게임업계 중견 종사자들은 자기들끼리 어떻게 해보려 폐쇄적으로 놀고 있고, 게임유저들 대다수는 방관자 포지션을 유지하는 데 그치고 있다. 대부분 10대거나 먹고 살기 바빠 그런 활동을 벌일 짬이 없으니까.
수익의 대부분을 차지하는 젊은 남성층은 규제에 반발하는 분위기가 확산되어 있지만,[43] 그건 어디까지나 젊은 남성층에 한정될 뿐이다. 여성층이나 장년층에게는 그야말로 아웃 오브 안중이다. 문화콘텐츠 수출 1조원도 여성층이나 장년층에게는 체감되지 않는 남의 분야 이야기일 뿐이다. 남성 대다수가 화장품 매출액이 1조든 10조든 아쉬울 게 없듯이, 게임이 없어도 딱히 아쉬울 게 없는 여성층이나 장년층에겐 1조를 수출하든 10조를 수출하든 시장 규모는 문제가 되지 않는다.
문화연대 측에선 2014년 6월 10일 서울 프란체스코 교육회관에서 '강제적 게임셧다운제 합헌 판결과 게임규제 대응 방안' 행사에서도 이 문제에 대한 의견이 나왔다. # 행사에 참석한 김상우 게임 평론가는 게임업계가 보다 적극적으로 기성세대와 소통에 나서야 한다고 주장했다.
특히, 게임의 다양성을 위해 필요한 비평과 평론은 1990년대 중반 이후 침체 일로를 걷고 있다. 권경우 소장은 "보다 적극적으로 게임에 대한 인식 개선에 나서야 한다"고 주문했다. 권경우 소장은 강제적 셧다운제 헌법소원과 같은 정치적인 방법은 물론, 플래시몹이나 음악회, 전시회 등 다양한 방법으로 게임이 문화이고 예술임을 알려야 한다고 주장했다.
웹툰계에도 규제를 시도하려고 했던 일이 있었지만, 이쪽은 작가들과 업계에서 노컷 캠페인을 펼치며 강력하게 대응한 결과 현재 정부도 웹툰에는 손 댈 생각을 하지 않고 있으며, 업계는 자율규제를 통해 성장하고 있다. 물론 게임계는 사이에 스폰서와 수많은 직종의 디자이너들의 문제가 얽혀있지만, 그렇다고 해도 노력조차 않고 심하게 무책임했다.
2015년 이재홍[44] 숭실대 교수는 이 문제를 두고 "게임업계는 외풍에 지나치게 소극적이다"라고 비판했다. # 이 교수는 정부의 규제에 대응하는 업계의 태도가 올바른 방향이 아니라고 설명했다. 짧은 시간에 산업을 일으켰음에도 '사업 9단'이나 '정치 9단' 급의 능수능란한 인물이 보이지 않는다는 게 이 교수의 설명이다. 그는 현재 게임업계가 외풍에 대해 지나치게 소극적이며, 정치나 사업의 9단들처럼 때로는 흥정도 하고 때로는 허풍도 치는 수완가가 필요하다고 강조했다.
그러나 이에 반대로 지나치게 정치적으로 가까워서 문제가 커졌다는 의견도 있다. 이런 주장을 하는 사람들의 경우는 넥슨 게이트나 이인화 교수의 성적비리 의혹 등을 근거로 제시하기도 한다. 물론, 저 두 사건이 쓰레기급으로 게임업계를 망가뜨린 사건이기도 하다. 하지만, 개별적으로 분석했을 때 각각 대기업의 부패문제나 이인화 교수 개인의 문제로 한정해서 볼 수도 있기 때문에 게임업계의 전반적인 문제라고 보기에는 어폐가 있다.
또한 게임은 그 자체로 프로그램의 일종이다. 그래서 게임 개발 프로세스는 일반적인 소프트웨어 개발 프로세스와 크게 다르지 않으며, 이는 다시 일반적인 제품 개발 프로세스와 동등한 면이 많다는 말도 된다. 그러나 핵심적인 엔진 구현에서 치명적인 오류를 일으키는 등 프로그램 개발의 소양을 제대로 지키지 않아 유저들의 오명을 사는 것은 물론, 발생 자체로 불법인 버그까지 야기되는 등의 사례가 지속적으로 발생하고 있다. 고객 응대가 엉망인 사례는 서술하기조차 아까울 정도로, 회화 언어 실력 등 기본적인 소양이 결여된 사례가 다른 소프트웨어 업계와 비교해서도 지나치게 자주 나타나고 있다. 에픽세븐 치트오매틱 대란이 그 문제에 쐐기를 박은 사례로, 기본적인 개발 프로세스 조차 지키지 못해 서비스 종료 협박이라는 최악의 오명을 뒤집어 썼다.
그리고 게임은 문화 컨텐츠이기도 한 바, 다른 창작물의 작법과 근본적으로는 동일하다. 그러한 이유로 책, 잡지, 뉴스 등을 통해 많은 지식을 접하는 것이 논리력도 키울 수 있고 작품 제작 과정에서 설정구멍을 예방할 수 있는 등 게임 내적으로도 되며, 사회적인 분위기나 국민 정서, 국제정세를 파악함으로써 보다 신중하게 게임을 만드는 데에도 기여하는데, 이러한 개발자들은 위 시의 '시만을 생각하는 시인'들처럼 '게임만을 생각하는 개발자'이기 때문에 '시만을 생각하는 시인'이 '휴지'를 만들어내는 것처럼 질적으로는 똥겜을 만들게 되는 것이요, 사회적으로는 불근신 게임을 만들게 되는 것이다. 거기다 이런 경향이 심해진다면 종국에는 한국 애니메이션이 받고 있던 소위 '약한 고리' 취급을 한국 게임업계가 물려받게 될 뿐이다.
이런한 문제는 대한민국 게임계 검열 집단민원 사태에서는 정점에 이르렀는데 게이머들과 유저들은 이 사태를 해결하기 위해 직접 행동하는 한편 게임 회사들은 침묵하고 있기 때문. 게관위 입장에서는 "업계에서도 우리 심의를 인정해주는데 왜 소비자인 너희가 말썽이냐?"라는 핑계 거리까지 만들었으니 이득인 셈.
3. 소비자, 유저들의 문제
3.1. 정품을 몰락시킨 불법 복제 및 공유
1990년대 디스켓을 쓰던 시절에도 그랬고, CD로 게임이 팔리던 시대가 와도 소위 ' 백업시디' 라는 이름으로 각종 게임들이 불법복제로 팔려 나가거나 지인에게 넘겨졌다. 결국 2000년대 초반까지 포기하지 않고 힘을 썼던 한국의 패키지 게임 시장은 몰락했다.온라인 게임이 2000년대 이후 게임 시장의 메인이 되면서 불법 프리서버가 등장했다. 프리서버의 경우 정식 온라인 게임내에서는 유료로 구매해야하는 아이템을 무료에 체험하고, 경험치나 게임 재화를 훨씬 높은 확률로 구할 수 있다. 문제는 이러한 불법서버는 개인정보 유출뿐만 아니라 게임사의 정상적인 경영에도 악영향을 미친다는 문제를 가지고 있다. 2020년대에 스팀, 오리진과 같은 전자 소프트웨어 유통망이 활성화되면서 프리서버 수요가 줄었지만 일부 게임에선 여전히 활개치고 있다.
3.2. 유저들의 광적인 경쟁심
경쟁에 극단적으로 집착하는 실력주의적 문화는 게임 문화의 변질에 크게 기여했다. 게임 랭크가 낮은 유저를 브실골, 심해 따위로 비하하고 게임 실력이 부족한 유저를 죄인 취급하는 문화는 욕설과 성희롱은 물론 핵과 대리랭 같은 게임의 의미를 퇴색시키는 범죄 행위마저 한국 게임계에 만연하게 만들었다. 제작사나 퍼블리셔 측은 물론 법조계마저도 이를 해결하기 위한 노력을 기울였지만 완전히 뿌리뽑지 못했고, 현재도 악습에 시달리다 게임을 떠나거나 피곤을 호소하는 유저들을 만들고 있다.이러한 경쟁에 집착하는 게임 문화는 자랑스러워할 문화가 아니다. 게임 속에서 잘못한 것도 없는데 쫓아가서 죽이고 모욕을 날리는 리니지라이크 특유의 약육강식 문화도, 온라인 게임에서 실력 및 재화 부족을 지적하며 현실에서 못할 욕을 던져버리는 실력지상주의적 문화도 둘 다 일반 유저들을 게임을 떠나게 만드는 악습에 불과하다. 더 많은 사회적 계층을 포옹하긴 커녕 겜알못으로 배척하고 깔아뭉개는 태도는 악습에 시달리는 유저들에게 고통만 전가하며 점점 메리트가 떨어져 결국엔 할 필요가 없는 문화로 여겨지게 만들었다. 정도의 차이를 떠나 이런 형태의 갑질 및 서열 의식은 게임 문화의 보편성을 저해하고, 게임성에 대한 보수주의 및 패권주의적 문화 형성에 기여했다.
이러한 광적인 경쟁심은 사행성을 부추기기도 한다. 경쟁심은 단지 실력에만 국한되는게 아니다. 오로지 게임에서 이기기 위해서 수십만, 수백만 정도는 그냥 현질해버릴 사람들은 한국에 널렸다. 그리고 한국의 과금을 잘 안하려는 성향과 이 성향이 맞물린다면 게임사에서 어떤 쪽을 더 눈여겨 보게 될지는 답은 당연하게 나오는 것. 오히려 과도한 과금 정책을 비판하면 현질을 하는 것도 게임에서 이기기 위해서 정당히 돈을 지불하고 정당히 이기는 정당한 방식이라거나 현질을 안하는게 잘못 아니냐면서 끊임없이 현질을 하는 현질러들이 있다. 아무리 게임성이 없거나 운영이 막장이어도 과금 정책을 채택하는 순간 돈을 더 많이 번다면 당연히 게임사에선 그렇게 선택을 하는게 어찌보면 당연한 일이다. 과금을 안하는 것도 문제가 되지만 과하게 과금하는 일부 과금러들도 문제가 될 수 있다는 말.
3.3. 게임을 재산 획득 수단으로 보는 유저
린저씨를 필두로 한 저씨 시리즈를 보면 알 수 있듯, 현명하지 못한 게임 소비를 하는 사람은 게임을 돈벌이 혹은 축재의 수단으로 보는 경우가 많다. 여태까지 해 왔던 시간, 쌓아둔 게임머니(혹은 아이템), 키운 캐릭터가 아까워서 게임을 관성적으로 하는 사람이 참 많다.축재의 수단 중 가장 안정성이 떨어지는 것이 게임 아이템이다. 그렇게 도박성이 강하다는 선물거래, 주식도 기본적으로 권리는 준다. 그러나 게임은 다르다. 게임 운영진의 클릭질 한 번, 아이템 뿌리기 한 번에 따라 쪽박을 차기 쉽다. 당장 미워도 다시 한번과 키리의 약속과 믿음의 사례가 있다.
3.4. 게임 커뮤니티 여론에 대한 의존성
게임에 대한 정보를 공식 경로로 얻기 힘들어하는 유저는 게임 커뮤니티를 이용하는 일이 잦으나, 게임 커뮤니티 역시 인터넷 커뮤니티의 문제를 그대로 답습하여 정치 몰이와 여론 조작 등에 취약한 부분이 많다. 트럭 시위같은 긍정적인 순환을 이루어낼 수도 있지만 특정 게임을 한번도 안해보고 비하하는 일도 적잖이 일어난다는 것. 던북공정 또한 이 사례에 해당되는 예시기도 하다.또한 유저들 사이에서도 의견이 갈려 적잖은 여론이 갈리기도 하고, 최근에는 어느쪽이 유발하든 젠더 갈등 또한 심심찮게 일어나 상당한 피로감을 유발하고 있다. 이에 따라 게임사는 결국 무시하거나 어느 한쪽 편을 들어주는 조치를 취할수 밖에 없는데 조치를 취하게 되면 반대쪽 편은 항의하게 되고 그 게임에 대한 이미지도 악화시키는 악순환이 일어나고 있다.
특정 게임에 대한 억까도 문제지만, 다른 커뮤니티 유저들에게 특정 게임이나 취향을 강요하는 행태 역시 문제다. 한국 게임 기대작 중 하나인 AAA 오픈월드 게임 붉은사막이 출시 전인데도 전 세계적인 호평을 받자 커뮤니티에서는 일부 국수주의에 경도된 코어 게이머들이 아예 " 펄어비스가 드디어 해냈다"라며 설레발을 쳐 가며 붉은사막에 대한 응원이나 찬양을 강요하는 경거망동한 행위를 아무렇지도 않게 하고 있다는 것[45]이 바로 대표적 예시다.
[1]
예로 "패키지 게임은 돈이 안된다"와 같은 인식 문제
[2]
포스트 내용은 글로벌 진출이 어려운 이유를 분석하고 있으나, 정작 따져보면 기업의 변명을 대신해주고 있다. 특히 근거로 둔 부족한 시장분석은 어불성설이다. 대학생들조차 만들어서 흥행을 거둔
던그리드 사례와 같이 양산형에서 벗어나 제대로된 게임만 만들어도 수익이 생기는 상황이기에 시장분석이 더 필요하다는 것은 변명에 불과하다. 이외에 국내유통비가 스팀의 수수료보다 크다는 점을 간과하고 스팀의 유통비를 지적하여
피장파장의 오류를 범하고 있다. 이에 대한 반응으로 덧글들을 참고하면 포스트 본문보다 정확한 지적을 하고 있다.
[3]
G식백과의 비판에 따르면 타 업계였더라면 고객 서비스를 소홀히해도 난리났을 일이 태연하게 벌어진다는 점을 조명하고 있다. 어느 정도냐면 스스로를 호구라고 자조했던 게이머들이 '우리도 고객인데'라고 뒤늦게 처음으로 자각할 정도다. 2001년 넥슨이 최초로 시작한
부분유료화 모델이 한국 온라인 게임의
랜덤박스 모델로 바뀌어 모바일 게임의
가챠 모델의 영향을 깊게 받아 정착한 지 21년만에 고객으로서 마땅히 누려야 할 권리를 게이머들이 자각한 것이다.
[4]
P의 거짓 전세계 누적 판매량 100만장 돌파 및 손익분기점 넘겨.
[5]
다만, 이는 게임과 개발사 문제라기보다 투자자와 증권가의 문제로 봐야 한다. 즉, 그들은 제멋대로
아직 나오지도 않은 게임에 대해 과대평가하는 등 지나친 기대감에 무임승차하다, 게임이 나오면서 그 결과물에 대한 실망감에
망무새 짓을 해대는 것.
[6]
P의 거짓,
스텔라 블레이드 판매량의 약 20배
[7]
이를 한국 영화계 혹은 한국 애니메이션계에 적용해 본다면, '한국에서 블록버스터 영화(대작 애니메이션)을 제작하려면 수천만~수십억대의 예산이 필요하여, 그걸 마련하기 위해서는 여러 스폰서의 지원이 필요하다. 이는 자본력이 탄탄하고 유능한 대형 제작사가 아닌 이상 시도하는 것 자체가 사실상
자살행위과도 같다'는 말이 된다. 한국의 영화, 애니메이션 업계의 사정이 이러한데 한국 게임업계는 오죽하겠는가?
[8]
넥슨/
엔씨소프트/
크래프톤 같은 대기업
[9]
게다가 이는 비단 한국 게임 뿐만 아니라
한국 애니메이션 등 다른 문화산업에도 해당되는 사항이다. 물론
한국 영화 업계 또한 이 문제에서 자유롭긴 어려운데, 그럼에도 한국에서 대작 영화가 많이 나올 수 있었던 건 한국 영화에 막강한 자본력과 더불어 여러 스폰서의 지원이 있었기 때문이다. 결국 자본력(돈)의 문제라는 것.
[10]
반면 일본의 민영방송들은 상업광고(PPL 포함)으로 수익을 얻고 있는 상황이다.
[11]
특히
NHK E테레의 독점 교육용 프로그램들과 애니메이션들이 대표적인데, 그 중에서도
피타고라스위치는 동서양 할 것 없이 이공계 마니아들의 관심과 사랑을 받고 있다. 이렇듯 "가성비고 뭐고 결국 독점작이 중요하다"는 상식이 콘솔게임에만 국한되는 게 아니라는 것이다.
[12]
실제로
엔씨소프트는 자신들의 자본력이 이미 충분함에도 불구하고, 리니지 시리즈(+
파생작)만 집착하여 어떻게든 유저들한테서 돈을 빨아들일 궁리만 할 뿐, 90년대~2000년대 온라인 게임의 실수를 반복하다 수많은 프로젝트를 진행하지 않고 폐기했다. 결국 다른 게임사들의
리니지라이크 게임이 더 나은 결과를 보여주면서 이미지는 이미지대로 실추되고, 수많은 린저씨들이 리니지 시리즈을 떠나면서 주가와 매출은 절망적인 수준까지 떨어지는 결과를 낳고 말았다.
[13]
엔씨소프트의 이름값은 어디까지나 모회사의 대표작을 했었던 게이머들에게 있었지, 게임 밖에선 자전거 안장에 그려진 메이플스토리 파란 달팽이보다 이름값이 없었다. 그나마 남은 공통 분모도 MMORPG, 판타지란 대분류 정도였지, 리니지만의 문화적 요소를 보여준 적은 없다. 말이 좋아 도구리를 내세워도 게임 산업이 아닌 별개의 캐릭터 산업으로 독립한 결과일 뿐이다.
[14]
물론 이런 시도는 대기업이 아닌 이상 결단코 '도전'이라고 할 수 없으며, 그저
어리석은 짓이자
광기일 뿐이다. 애초에 대기업이 아닌 회사가
레드 오션 시장(총성 없는 전장)에 도전하는 것 자체가 사실상 '
감성 마케팅'이기 때문이다.
[15]
이는 올림픽 경기에서 한국 스포츠계가 오로지 인기 종목에만 열정적으로 임하는 것과 같다. 오죽 이런 문제가 심각했으면 이에 대한
언론의 지적이 나올 정도다.
[16]
물론 표절이 아닌 장르의 유사성이라는 반론도 있다.
[17]
주로
마리오 카트 더블 대시!!를 표절했다고 지적받았다. 다만
크레이지레이싱 카트라이더/문제점 문서에도 적혀있지만 이런 종류의
카트 운전 게임은 많다는 반론도 있긴 하다.
[18]
사실, 넷핵의 경우엔 애초에 오픈소스를 공개했던 게임이라 딱히 큰 문제가 되지는 않는다. 그리고 싱글플레이의 넷핵과 온라인 멀티 플레이인
리니지는 핵심 시스템 자체가 다르다.오히려 넷핵 핵심 시스템은
디아블로가 더 짙게 이어 받았다.
[19]
엄밀히 따지자면, 맨 처음부터 그랬다. 최초의 한국 게임인 신검의 전설은 1987년 공개됐는데, 같은 해 발매된 재미나(Zemina)의 '형제의 모험'은 누가 어떻게 보아도 앞서 출시된 '마리오 브라더스'의 표절작이었다. 1989년에 발매한 '슈퍼 보이 I'은 슈퍼 마리오 브라더스를 표절했다. 이렇듯 초기 한국의 게임개발은 표절로부터 자유롭지 못했다. 저작권법이 실정에 맞지 않았던 것이 큰 이유였다. 1987년 개정되기 전까지의 저작권법은 무려 메이지 헌법의 저작권법에서 거의 수정되지 않은 수준이었던 것이다. 1990년 일본의 게임 개발사들이 한국 게임계의 표절 문제를 제기하자 이를 '왜놈들이 저작권을 무기로 한국의 민중이 좋아하는 게임을 금지하려 한다'는 투의 일러스트가 게재되기도 했다. 이런 문제는 1990년 이후 게임 유통을 위한 동서게임채널 등이 설립되며 공식적인 유통과 독자적인 개발이 확립되면서 사라져갔다.
[20]
망겜으로 평가받은 『
아마게돈: 포 더 크림슨 글로리』, 『
바이탈 디바이스』도 미국, 일본 게임에도 없는 독창적 요소가 있었다.
[21]
GeForce 20부터 지원되는
레이트레이싱 역시 도입하는 게임이 사실상 없다.
[22]
물론 추가
DLC를 발매하는 방법으로 수익 지속성을 좀 더 늘릴 수가 있기는 한데 이게 너무 심하면 팬들에게 미완성 작품을 풀프라이스에 팔아먹고는 나머지는
DLC로 또 돈내라고 하는 돈독오른 X놈들이라고 욕을 먹고 버림받을 가능성이 높다.
[23]
이미 중국 정부는 자국 온라인 게임 서비스 청소년 이용시간을 1-3시간으로 제한하기 시작했다. 사행성 수익모델은 중국 회사들도 이미 오래전부터 도입했던 것인데, 꽌시->제제 를 행하는 중국 정부 특성상 그 동안 돈 벌도록 냅두었다가 이제 때리기 시작하는 것. 독재 정부이기는 하지만 이러한 심각한 제제를 시작하는 밑바탕은 도박성 때문이다.
[24]
이런 법안은 미국서도 나오고 있다. 기사를 탔던 건 하와이 주 민주당 소속 하원의원이 발의한 것이지만 잘 찾아보면 다른 주 공화당 의원들도 발의하고 있다. 즉, 양당제의 폐해로 극단을 달리는 미국에서 조차도 도박성 게임을 제제하는 데에는 초당적인 협력이 이루어지고 있는 상황이다.
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사실 엔씨는 대기업이 아니라 중견기업인데, 게임사들 중에선 규모가 가장 커서 게임사들 기준으로 대기업이라 할 수 있다.
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스타워즈 배틀프론트 2가 욕을 많이 얻어먹었지만 실제로 가장 사행성 수익을 많이 버는 건 건 스포츠 게임 시리즈다.
FIFA 시리즈 최신작의 경우, 거의 모든 요소가 작년과 판박이거나 도리어 열화된 모습을 보여서 욕을 먹는 중.
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이 과정을 중소 개발사들을 줄을 세운다라고 부른다.
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일부에서는 넷마블 게임 성공 공식이라고도 부른다. 돈지랄 TV 광고로 단기간에 매체 노출을 극도로 높여서 서비스를 성공시키고, 이렇게 벌어들인 비용으로 개발사를 흡수하거나 자신의 몸값을 높여서 신작을 퍼블리싱하는 방식이다.
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이 방식은 특히 Electronic Arts 가 애용한다. 데드 스페이스를 개발한 팀 해체, C&C시리즈 개발한 웨스트우드 인수 후 해체, 심지어 바이오웨어 마저도 CEO 급 인사가 인수 후 사퇴하는 등 분란을 겪고 있다.
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대표적인 사례가 위메이드로, 윈드러너 등으로 성공한 이후 자체 플랫폼을 만드는 등 삽질을 하다가 후속작을 줄줄이 말아먹으면서 연속 적자 신세를 면하지 못하고 있다.
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비록 그 정체성이 원작과는 맞지 않다는 점에서 원작 팬들의 비판을 피할 수는 없었지만, 그런 부분을 배제하고 보면 모범적인 게임 광고로 볼 수 있다.
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대표적인 예가
그랑사가. 한때 K-
원신으로 유명세를 탔으나, 처참히 망했다.
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위키백과 측 설명에 따르면 워너에게 인수된 뒤 기존에 있던 개발자 정신을 갖던 사람들(아탈리안)을 내쫓거나 좌천시키고 워너 입맛에 맞는 사람들만 낙하산으로 꽂아넣었고 그때부터 우리가 아는 아타리의 만행이 시작되었다고 한다. 이러한 아타리판 대숙청이 끝나고 워너 측 경영인들이 한 업적이라곤 스페이스 인베이더를 아타리 2600에 이식한 것 밖에 없었다고 평가한 걸 보면 말 다했다. 참고로 그 이사진들은 계속 해먹다가 아타리 쇼크가 터지기 시작하고 나서야 비리를 이유로 해고되었다고 한다.
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이와 별개로 이 문단의 논제인 노동환경을 봐도 워너 측에 큰 책임이 있었다. 인수 이전 회사 구성원들인 "아탈리안"들은 이들은 일종의
워커홀릭이었으며 목욕탕에서 업무 회의를 할 정도로 회사 분위기가 굉장히 자유로웠기에 매우 높은 창의력을 발휘할 수 있었지만, 인수 이후의 워너 측 경영진들은 매출만 생각하는 꽉막힌 사람들이어서 자유로운 분위기같은 게 있을 리가 없었고 국정원에 버금갈 수준의 보안 정책을 강요하는 등 여러모로 노동정책이 막장으로 변모했다고 한다.
출처
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흔히 이쪽 문제를 다룰 때 가장 악의 축으로 평가되는 게 보통 게임계에 대해 흔히 'X도 모르면서 돈줄 쥐고 간섭한다'는 투자자들인데, 현실은 그런 주장 하는 쪽이야말로 자본주의, 아니 모든 경제 체제에서 기본적인 원리조차도 모르는 얼치기들이나 하는 징징밖에 안된다. 당장 투자자 입장에서 내 돈 들여서 투자하는데 그 투자 대상이 투자자에게 어떤 이득을 줄 수 있는지 보고, 또한 투자한 비용만큼 그 이익을 보장받기 위해 그에 대해 권한을 발휘할 수 있는 건 당연한 권리다. 개발사가 자신이 원하는 대로 좋은 게임을 개발할 수 있도록 자유를 보장할 수 있는 환경이면 이상적이겠지만, 그럴 수 있으려면 최소한 투자자들이 그것을 믿을 수 있어야 할 것 아닌가. 당장 투자가 아닌 자신이 즐기는 게임에서 만원 결제하면서도 손익을 따져보는 게 당연하고 심지어 그 돈마저도 아까워서 결제하지 않는 유저가 대부분인데, 투자하는 입장에서는 당연히 그 막대한 금액을 그냥 자선 기부하는 게 아니다. 투자자 입장에서 본다면 나한테 투자 유치하러 부탁하러 부른 양반들이 구체적인 비전은 둘째치고 하다못해 발표 자료나 제대로 돌아가는 프로토타입도 없이 허황된 꿈만 늘어놓으면서 돈 달라고 할 때, 그것도 개발사 하고 싶은 대로 해달라고 하면 어떤 미친놈이 그렇게 하겠는가? 투자자들은 도박하는 게 아니다. 기존 성과가 변변찮거나 비전이 불투명하면 최소한 안정적인 자금 회수라도 요구하는 건 어찌 보면 당연한 셈이다.
[예]
붉은사막
[예2]
메이플스토리
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이 만화는 '
그럼 하지마' 혹은
콰아아아'로 이미 명사화되어 있을 정도로 널리 알려졌다.
[39]
이쪽은 의외로 월드 오브 탱크 개발진 측에서 게임 제작에 영감을 받은 작품이라는 설이 있다. 워게이밍에서 전차전-공중전-해상전 순서로 내놓았는데, 아직 공중전인 워플레인 개발 소식이 나오기 전부터 최종 목표가 해상 함대전 구현임을 시사한 면도 있다.
[40]
네이비필드의 개발/운영사인 SD EnterNET은 순돌넷이나 석두넷이라고 까일 만큼 막장운영으로 악명 높은데, 그럼에도 불구하고 게임의 수익모델은 의외로 매우 온건하다. 그리고 그 온건한 수익모델만으로 기나긴 세월을 안 망하고 잘만 버텨왔다.
[41]
시스템이 좀 나아지거나 개선하면 모를까 업계 인구가 늘어나도 10년간 이런 시스템이 더 발전했으니 이미 먹고 살기 위해서, 알아서 되겠지 같은 상식선은 지났다. 업계인이 늘어나서 더 심해지기 전에 대책을 찾고 문제를 널리 알리는 게 게임 산업의 발전을 위해 필요한 시기다.
[42]
실제로
이 시를 다룬 칼럼에서는 '오타쿠'와 같이 '한 분야에만 빠삭한 사람'의 편협한 시선을 경계하고 있다.
[43]
랜덤 박스만은 오히려 게이머가 규제에 찬성하는 입장이다.
[44]
전직
게임물관리위원회 위원장.
월드 오브 워크래프트에 대한 논문도 여러 편 썼고, 게임 스토리 작법에 대한 저서도 출간한 바 있으며, 무엇보다
셧다운제에 반대한다.
[45]
하지만, 이는 오히려
붉은사막에 대한 심각한 비방이다. 물론 현재 시점에서의 호평은 인정하나 결국 게임의 전반적인 퀄리티와 최종적인 평가는 출시 후 혹은 리뷰 엠바고 해제 이후에야
어느 의미이든 다 드러나는 법이므로 그 전까지는
경거망동은 금물이다. "
도전 정신만으로도 펄어비스는 칭찬받아 마땅하다"라는 감성에 치우친 주장으로 하여금 '기획 자체를 혐오하며, 창의력이 결여되어 있는'
펄어비스를 지나치게 고평가하는 행위 역시 자제해야 함은 물론 덤이다.