최근 수정 시각 : 2024-11-13 04:31:02

김갑환/시리즈별 성능

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1. 개요

김갑환의 등장 시리즈별 성능을 정리한 문서.

2. 주요 특징

일단 장풍 계열 기술이 패기각밖에 없고[1] 커맨드 잡기도 없다. 필살기조차 봉황각의 일부 동작을 제외하면 전부 발만으로 사용하며 통상기도 약펀치인 A버튼 계열만 손을 쓰고[2][3] 나머지 버튼은 전부 발기술을 구사한다. 다만 C버튼으로 던지기를 구사할 때는 손을 이용해서 던진다. 그리고 CAPCOM VS SNK 등의 캡콤 계열 게임에선 중 펀치도 있다.[4] 손을 절대로 안 쓰는 전훈보단 그래도 더 현실적인 편이다.

방어력과 스피드는 기본적으로 중견 이상을 확실히 찍어주며 지상전과 공중전 어느 쪽 능력도 평균을 상회하지만 원거리 견제기와 특별한 커맨드 잡기의 부재에 순수 타격계에만 의존해야 한다는 특징 때문에 각 모으기 커맨드, 통상기와 특수기, 필살기의 성능을 확실하게 숙지해야 운용에 지장이 없으며 연속기도 아랑 시리즈나 2002 이후의 작품이 아닐 경우 패캔 등의 테크닉이나 초필살기를 섞지 않으면 공격력이 만족스러운 수준은 못 된다.[5] 순수 근접 타격계 캐릭터로서 믿을 만한 돌격기가 없다는 점도 큰 약점이다. 다른 캐릭터들도 흔히 가지고 있는 소위 '돌진형 필살기'라고 할만한 게 반월참 인데 알다시피 이 기술은 절대 중원거리에서 단독으로 돌격기로 쓰기 힘들다. 공격 판정을 앞으로 내세워 돌진하는 어지간한 돌진기와는 달리 반월참은 공격 판정이 위쪽에 쏠려 있다가 공격 끝부분에 정면으로 향하는 방식이라서 상대의 견제에 툭툭 끊기고 상대와의 거리를 줄이기 위한 수단으로 쓰이지 못한다. 그러다보니 상대에게 접근하기 위해 순수히 점프 공격과 비상각 에만 의존해야 하고 점프 공격은 너무 눈에 뻔히 보이기 때문에 비상각 의 시리즈별 성능에 따라 접근 능력이 크게 널뛰기를 한다. 견제가 매우 좋은 캐릭터에게는 다른 캐릭터들보다 훨씬 고통받으므로 약간의 빈틈이라도 포착되는 대로 집요하게 물고 늘어져야 하는 데다 연속기 운용에 공을 많이 들여야 하기 때문에 철저히 접근전+러쉬형을 고수하며 선호도가 상당히 분명하게 갈리는 편이며 최소 중~고수 이상이 써야 하는 캐릭터다.[6] 이런 이유로 기본기의 판정과 파워에도 상당히 크게 영향을 받는다. 구 SNK 시절 KOF 시리즈(94~2000) 내내 김갑환이 잘해야 중캐로까지밖에 평가받지 못한 것은 기 없이 안정적으로 대미지를 내주는 연속기의 부재에 평이한 기본기의 판정과 파워가 겹친 결과이다. 그나마 '평이한' 수준이어서 최약체까지는 가지 않았지만… 그나마 기본기도 아랑전설 2, 스페셜 이나 KOF 94, 95 때는 내미는 자체로 자살행위인 무쓸모 서서 강K 나 리치는 더럽게 짧고 공격 판정도 이상하게 높은 앉아 강K 등 평균보다도 못한 기본기들도 꽤 섞여 있어서 접근전 캐릭터임에도 기본기가 별 볼일 없다는 문제가 컸던 때도 있었다.

보통 격투게임에서 장풍 없는 캐릭터는 변칙 캐릭터가 되기 마련이지만 김갑환은 스피드, 파워, 판정 등등이 거의 흠잡을 데 없는 강캐로 명성을 떨치며 그 고정관념을 깨뜨렸다. 견제용 장풍까지 있었다면 개캐 전설이 되었을 것. 한국 문구점에서 만날 수 있었던 아랑전설에서 승룡파동의 패턴에 질려있던 아이들은 '장풍 없음 + 잘 생긴 한국인 + 성능도 좋음' 의 삼박자를 갖춘 김갑환에 열광했다고도. 즉 전통의 강캐. 아랑전설 시리즈에서는 첫 등장인 2편을 빼고는 늘 강캐에서 최강캐 사이를 유지하는 전통의 강자. 일부 시리즈에서는 빌리 칸이라는 천적 때문에 고생하지만 그 이외의 캐릭터들을 상대로는 밀리지 않으며, 오히려 압도하는 경우가 많다. 아랑전설 시리즈에서만 놓고 본다면 KOF 시리즈 야가미 이오리, 가토, 스트리트 파이터 시리즈 고우키, 철권 시리즈 카자마 진, 데빌 진에 못지 않은 사기 캐릭터의 대명사였다.

반면 KOF 시리즈에서는 김가불로 불리기 시작한 KOF 2002 이전에는 때때로 약캐로 간주될 만큼 키우기 고달픈 캐릭터였다. 98~01에서는 패캔이 있지만 패캔 자체도 난이도가 무척 높은 데다 강공격 판정이 좋지도 않아서 단 한 번 들이대기가 굉장히 힘들다. 다른 시리즈별 기라성 같은 개캐들의 존재로 인해 초창기부터 중반기 시리즈까지 최악의 경우 약캐, 좋아봤자 중캐 이상을 벗어나기 힘들다가 후기 시리즈로 갈수록 강해지면서 강캐에서 사기캐릭터까지 대우 받아간다. 00 이후 단 한번도 중강캐 이상의 자리에서 내려온 적이 없을 정도다.

크로스오버작에서는 CVS 1때는 제작사 캡콤의 SNK 캐릭터 성능 너프로 김갑환도 약한 편이었고, CVS 2에서는 상향이 되었지만 처음에는 중캐로 평가받았지만 이후 연구되면서 강캐로 평가받게 되었고, SVC Chaos에서는 초창기에는 최약캐로 평가받았지만 남미권에서의 연구로 약캐는 벗어났지만 그래도 중강캐 정도에 머무르면서 NBC 이전까지는 최강캐로 평가받지 못했다. 하지만 NBC에서는 마침내 가동 초기부터 현재까지 후타바 호타루와 일본에서는 '김호타'로 불리면서 최강 개캐로 평가를 받게 된다.

94 때는 중캐 정도 했고, 95 때는 초기에 약캐였고[7] 강화되기 시작한 96 이후부터도 오래 파고들지 않으면 제성능을 끌어내기 어려운 테크니컬 캐릭터로 취급받았다. 그러다가 2002에서 한 번 사기 캐릭터로 등극하더니 이후로는 죄다 못해도 중강캐 이상을 먹고 있다. XI에서도 개캐였고 XII에서도 짤려나간 기술들이 많았지만 나름대로 강캐였으며 후속작 XIII 아케이드판에서는 평캐 취급을 받다 콘솔판에서 대대적인 강화를 통해 개캐로서 대우받고 있다. 시리즈가 지나면서 아랑전설 시리즈처럼 강캐로 자리잡기 시작. XIV와 XV는 중강캐급 수준이지만 어느 정도 연습하면 강캐와도 맞설 수 있는 성능을 발휘할수 있다.

이 외에도 이펙트가 일신되면서 화려해진 리얼 바웃과는 달리 96 이후의 KOF 시리즈는 이펙트 변화가 적어서 리얼 바웃에 비해 밋밋하다. 원인은 역시나 용량 부족이다.

3. 아랑전설 시리즈

3.1. 아랑전설 2

근거리 가드 불능 봉황각[8]이 유명. 하지만 그 외에는 후딜이 엄청나게 긴 반월참, 무적시간이 전무한 비연참, 점프 최정점에서밖에 쓸 수 없어서 회피공격에 다 씹히고 막히면 빠른 돌진기에게 반격당하는 비상각 등 매우 미묘한 성능이었다. 기본기 역시 약펀치와 라인날리기 이외에는 모두 미묘. 기본적으로는 약캐, 장인 플레이어가 쓰면 중상급 정도의 평가. 스테이지 배경은 숭례문과 그 뒤에 있는 구 삼성생명 본사다.

3.2. 아랑전설 스페셜


비상각의 높이 제한 삭제 및 가드 당했을 때 추가로 점프 강K 발동 가능에 가드 대미지가 엄청난 이 게임에서 2번 연속 가드 대미지를 주고 가드 당해도 틈이 전혀 없는 약 반월참, 완전 무적 대공기 비연참, 매우 쉽고 간단한 강제 연결, 가드불능은 사라졌지만 대신 가드 대미지가 필살기급에 막혀도 뒤로 튕겨나가고 김갑환이 유리해져 막히면 그냥 다시 써서 연속 가드를 강요할 수 있는 완전 사기로 거듭난 봉황각 등 말 그대로 사기 캐릭터. 게다가 CPU의 AI가 비정상적으로 높은 본작에서 고난도 세팅의 AI를 갖춘 대부분의 캐릭터의 CPU 패턴에 대응할 수 있는 컴까기 공략 패턴도 이미 발굴되어서 컴까기 부문 역시 꽤 강력했다.

통상기도 지상 강제연결의 기점으로 맞추면 3연타 이상 확정이 기본인 근접 A에 확정 2히트하고 여차하면 반월참 대신 체인콤보로 쓸 수 있는 원거리 C와 역시 2히트하며 약 반월참이나 봉황각을 캔슬하는 간단한 연속기만으로 최소 반피에서 최대 빈사 직전까지 몰고 가는 살벌한 위력의 근접 D, 자세가 낮고 판정 지속시간이 매우 여유로워 각종 콤보와 캔슬의 핵인 앉아 C, 근접 사용시 낮은 자세 덕분에 회피 판정이 뛰어나고 막혀도 역시나 캔슬이 용이한 앉아 D, 판정 범위가 길고 묵직한 라인 날려보내기 공격, 공대공에서 거의 지지 않는 점프 D 등 하나같이 흉악하기 이를 데 없다. 명실상부한 아랑 스페셜 최강자. 유일한 약점이라면 중거리 이상에서는 상성이 빌리 칸에게 밀린다는 것. 당시엔 봉의 피격판정이 거의 없다시피 해서 조금만 거리가 멀어져도 빌리의 A, C 견제를 좀처럼 뚫기 힘들었다. 단, 공대공/근거리라면 유리해지며 여기다 2라인 필드일 경우 라인 이동으로 파고들 틈을 만들 수 있다.

이처럼 압도적인 성능과 보스전 승리 대사에서 "오늘부터 직접 너희들을 교육시켜 주겠다" 라고 갈파하는 등 이때의 이미지가 차후 정의의 무도가 기믹을 갖게 만들었다.

특정 조건을 만족시키면 이스터 에그로 각종 스테이지의 하늘에서 날아가고 있는 모습이 발견되어 슈퍼갑환이라는 별명이 붙었다. 덧붙여 승리 포즈 및 다운되는 스프라이트가 아랑전설 2와 다르게 변경되었다.

3.3. 리얼 바웃 아랑전설

스프라이트가 일신되면서 도복 등판에 태극기를 달고 헤어스타일도 멋지게 바꿔 부활했다.[9] 배경 캐릭터로만 등장하던 아들들도 승리 포즈에서 화기애애한 모습으로 등장. 비상각으로 돌진해서 비연참을 여러 번 날린 후 공사진으로 마무리하는 봉황천무각이라는 초필살기가 추가되었고 공사진, 패기각도 여기서부터 등장했다. 다만 이때의 패기각은 버튼 두개를 눌러 나가는 가드데미지 없는 특수기 였지만 내리차기 처럼 기술명을 외친다. 상승 속도는 느리지만 역대 최고급의 무적시간과 모으는 시간이 거의 없다시피 한 사기 기술이 되어 돌아온 비연참-천승참과 고성능 반월참, 광속 봉황각, 앉아A 짤짤이에서 이어지는 B-B-B-C-C 콤비네이션이 무서웠다. 콤비네이션 후 공사진이 추가타로 들어가고 구석에서는 비연참도 들어간다. 여기까지 들어가면 60% 대미지다. 게다가 짤짤이 컴비네이션 중 라인 보내기 - 라인 끌어오기 공격 이후 봉황각 까지 우겨넣을 수 있다. 엄청난 콤보력과 게임내 최강 대공기 등으로 무장해 최강 캐릭터 중 하나로 등극. 참고로 비연참을 무한으로 넣을 수 있는 무한콤보도 있지만, 똑같은 김갑환 한정이라 밸런스에는 상관없는 이야기이다.

엘리베이터 추락 아웃 오브 바운즈로 패배했을 경우 어째서인지 옷이 찢어진 처참한 몰골로 바뀐 채 엎어져서 손을 살짝 들어올렸다가 실신한다.

성능과는 무관한 이야기지만, 한국판 롬에서만 2P 컬러가 다르다는 희한한 아이덴디티가 있다. 도복 깃부분과 태극기 하단 부분이 같은 팔레트 색을 공유하기 때문에 통상의 2P컬러로는 태극기 상/하단의 색이 반전될수밖에 없어 취해진 조치로 사료된다.

3.4. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜

짤짤이 면에서 전작보다 약간 약화되었지만 이는 전 캐릭터 공통 조정사항이고 공포의 노딜 봉황각이 등장. 특수기였던 패기각은 여기서부터 정식 필살기로 승격되었고 공사진 발동시 무적시간이 추가되어서 대공기로의 능력이 향상 되었으며 봉황각 연출도 마무리에 봉황이 솟아오르는 화려함을 자랑한다. 대신 전작에서 정신나간 성능이었던 비연참은 이펙트가 사라져 썰렁하고 상승 속도가 빨라져 전작같은 무적 떡칠 벽 느낌이 사라져 약화되었다. 여전히 최상급의 성능을 자랑했지만 전통적으로 종종 상성관계였던 빌리 칸은 본작에선 아예 같은 실력이면 이기는게 불가능할 정도로 압도적인 상성. 물론 빌리 칸의 성능이 본작에서 워낙 최강이기도 했지만.

도미네이트 마인드 버전에서는 어째서인지 봉황각(S)과 봉황천무각(P)의 초필살기 단계가 뒤바뀌었는데 다른 캐릭터들이 일반적으로 아랑전설 스페셜 당시에 쓰던 초필살기를 그대로 S파워로 사용한다는 것을 생각해 보면 꽤나 반가운 변화였으나 여기에서만 해당하는 요소여서 조금은 아쉬웠던 부분이다.

일단 체력 게이지가 점멸하면 봉황각을 제한 없이 쓸 수 있는 데다 후딜이 거의 없다시피 하기 때문에 아랑전설 스페셜 시절 수준의 난사가 가능하다. 슈퍼캔슬인 파이널 임팩트 대응기는 비상각-봉황천무각으로, 간혹 상황에 따라 봉황천무각이 빗나갈 경우가 있는데 이 때 착지하자마자 봉황각을 넣으면 깔끔하게 연속기로 들어간다.

3.5. 리얼 바웃 아랑전설 2

비연참의 추가타였던 천승참이 공사진 추가타로 옮겨갔다. C-C-A-B-C에서 이어지는 공사진-천승참의 50% 대미지 연계가 강력하다.

장풍 대처는 브레이킹샷 반월참, 대공 및 근거리 딜캐는 비연참이나 브레이킹샷으로 충분하며 앉은 채로 걸어가기와 리치가 긴 앉아 B의 조합, 백스텝 비상각 등으로 게이지 회수를 하면서 수비적으로 하는 니가와 스타일이 중, 고수를 막론하고 매우 강력하다.

근거리C 한 번 잘못 맞으면 앞서 언급한 특수 컴비네이션 아츠 후 공사진-천승참 콤보로 피가 절반 가까이 날아가고 콤비네이션 아츠 중 → C로 마무리해 상대를 다른 라인으로 보낸 뒤 봉황각 페인트로 캔슬하고 대시 D 중하단 이지선다 패턴도 쏠쏠하다.

패기각은 기본기 캔슬로 게이지를 회수하거나 상대의 브레이킹 샷을 흘리는 용도로도 사용 가능한데 후딜이 거의 없어 헛쳐도 큰 손해가 없다.

이렇게 러쉬형으로 설계된 만큼 눈에 띄는 단점이 있는데, 지상 중단기인 내려차기의 성능이 쓰레기[10]고 회피 공격의 성능도 썩 좋지 않아서 상대가 가드를 굳히면서 수비적으로 플레이하면 게임 이끌어나가기 힘들어진다. 이러한 한계점 때문에 본국인 일본에서는 중캐릭터로 평가.

4. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈

4.1. KOF 94


아랑전설 시리즈와는 달리 성능이 꽤나 너프되어서 지상에서 콤보용으로 쓸 수 있는 통상기로는 앉아 B 짤짤이와 근접 C(1히트) 정도가 고작. 비연참은 그나마 대공기로서 그럭저럭 쓸만하고 짤짤이 후에 연속기로 들어가므로 주력이다. 점프공격은 지속시간이 길고 역가드가 잘 나는 점프 약킥을 주력으로 쓴다.

비상각은 아랑전설 시리즈처럼 ↓+킥 의 특수기스러운 커맨드와 히트하면 마치 잠열권 같은 타격잡기 성격으로 정해진 타수대로 빠르게 밟고 동작이 끝난 후에 모든 대미지가 들어가는 것도 아랑전설 시리즈와 동일하다. 가드당하면 공중에서 무방비로 백점프하여 내려오지만 이 게임은 대쉬가 없어서 거리 조절을 잘 해서 발끝에 맞추면 딜레이 캐치가 힘들기 때문에 거리 조절을 잘 했다면 반격당할 일이 없다. 거기에 대쉬가 없어서 단번에 거리를 좁히기 힘든 게임 특성상, 장풍 등에 맞춰서 멀리서 딜레이캐치가 가능해, 이 게임 자체가 장풍이 지나치게 강하다는 것을 생각하면 장풍 난사에 대항할만한 기술이 있다는 것만으로 크나큰 어드밴티지가 생긴다.

물론 어디까지나 적절히 써야 좋은 것이지 마구 남용하면 패배로 이어지게 된다. 서로의 공격이 크로스 히트했을 경우 상대는 히트백은 일어나지만 대미지가 없고 김갑환만 대미지를 입고 나가 떨어지는 곤란한 상황이 벌어지고, 깊숙히 가드당하면 당연히 그대로 반격당하고, 상대에 따라서는 돌진기를 가진 캐릭터들에겐 가드당한 후에 돌진기로 얻어맞아야 해서 뭐가됐든 상대에게 읽히면 매우 암울해진다. 특히 쿠사나기 쿄의 경우엔 농차로 무조건 반격 받으니 확실치 않으면 봉인해야 한다. 또한 쓰러진 적을 향해 비상각으로 단번에 접근해서 정역 이지선다도 가능하므로 최대한 적재적소에 적절하게 활용해야 그나마 변수라도 창출할 수 있다.
특히 김갑환 대 김갑환의 경우 이러한 부분이 극에 달하는데, 김갑환의 모든 기술이 봉황각에 딜레이 캐치가 되기 때문에 서로 기가 차있는 상태거나 HP가 점멸 중인 상태에서는 오로지 기본기로만 싸워야 하는 상황이 벌어진다.

근접 C 1히트에서 연결시킬 수 있는 기술은 초필살기 봉황각이 전부이며 반월참은 아랑전설 스페셜과 달리 발동속도 판정, 발동거리, 대미지 모두 보잘것 없어서 AI 고로나 클락에게 연속기로 쓰다가 기술이 회전하는 도중에 잡히는 황당함을 연출한다. 그 외 반월참은 발동 후 앞으로 반원을 그리며 돌진할 때도 공격 판정이 있던 아랑전설 때와 달리 기술 끝부분에 땅에 착지해 다리를 찢어 대고 있을때만 뒤늦게 공격판정이 생기기 때문에 사실상 공격 판정이 엄청 느려서 단독으로 맞추기가 불가능에 가깝고 가드당하면 무조건 얻어맞을 정도로 후딜도 큰, 격투게임 초보들도 안맞을 봉인기였다. 그나마 봉황각은 발동속도와 이동속도는 광속이라서 이 게임의 초필살기가 대부분 맞출 기회가 그다지 없는 것에 비하면 히트 실전성은 크다.[11] 하지만 아랑전설 스페셜 때와 달리 가드시 상대를 밀어내는 게 아니라 그대로 밀고 들어가는 식으로 바뀌어 막히면 그냥 답이 없고 빠른 발동 대신인지 대미지는 타 초필살기들의 절반도 안 되는 등 화력이 약해서 여러모로 애매했다. 확정 기절 연속기도 없고 아랑전설 스페셜 때와 견줘보면 굉장히 서글퍼진 성능. 앉아 B 짤짤이에서 이어지는 비연참과 광속 봉황각에 의지할 수밖에 없었다. 원판이 이처럼 미묘한 성능으로 나왔던 보완 차원인지 KOF 94 Rebout에서는 아랑 스페셜을 연상케 하는 연속기 루트가 가능해졌다.

공중에서 비상각 과 봉황각 커맨드를 겹치게 써주면 버그로 인해 점프 중에도 봉황각을 쓸 수 있었다.[12] 차기작부터 KOF에선 공중 봉황각이 정식 기술로 인정받아 봉황각은 공중에서도 나간다는 이미지가 굳어져 버렸다. 2002에서는 MAX 봉황각은 공중에서만 나가게 되기까지… 과연 SNK!?[13] CPU와 대전시엔 비상각에 버그가 존재해서 CPU 캐릭터를 화면 구석에 몰아넣은 상태에서 비상각을 성공시키면 일어나던 상대는 가드를 못하고 이어지는 비상각에 무조건 얻어맞았다. 컴퓨터 캐릭의 뒷 부분에서 비상각 발차기를 해대고 컴퓨터는 그 앞쪽에서 얻어터지는 진풍경이 나온다.

AI는 최번개와 마찬가지로 앉아서 B만 긁으면 알아서 자멸해준다. 가끔씩 오는 점프 공격&비상각만 잘 가드해주면 OK.

4.2. KOF 95

대체로 봉황각 비연참에 의지하는 원툴성 캐릭터. 기본기 쪽으로는 여전히 특출난 강점은 보이지 않는 스탠다드한 성능이다. 비상각 커맨드가 변경되었고 연출도 이후에 나올 리얼바웃 아랑전설과는 약간 다르지만 밟으면서 하강하는 식으로 조정. 지상에서 히트시켜도 상대가 쓰러지지 않게 변했는데 이때는 히트수가 많지 않아서 맞춘 각도에 따라 공세 우선권 변동이 상당히 갈렸다. 전작처럼 같이 맞았을 때 일방적으로 대미지만 입고 나가 떨어지는 경우는 드물어졌지만 발동 경직이 늘어서 대공기에는 여전히 취약. 공중에 있는 상대에게 비상각을 맞추고 먼저 착지하면 봉황각 포함 추가타를 넣을 수 있으나 칠십오식 개나 규화에 비하면 조건 제약이 커서 노리고 쓰기 어렵다.

전작에서 광속 발동에 따른 패널티로 초필살기 치고는 눈물나는 대미지를 보였던 봉황각이 일반 캐릭터들 초필살기와 동급으로 위력이 올라가 무시무시해진 것도 큰 강화점. 발동이 빠른 덕분에 가캔을 비롯해 상대의 빈틈을 재빨리 캐치해 맞출 수 있기에 비교적 초필의 발동이 느려서 맞출 기회가 적은 95 에서 매우 실용적으로 초필을 히트시킬 수 있다. 덤으로 이게임의 사기캐 3인 쿄,이오리,루갈 모두 지면 장풍을 쓰는지라 장풍남발은 곧 공중 봉황각 응징으로 이어지는지라 장풍을 덜쓰게만든다.(그런데 저 세놈은 장풍 봉인해도 사기여서.)

신기술로 슬라이딩 후 찍어차기를 구사하는 유성락[14] 추가되었으나 워낙 느려터진 탓에 회피공격, 서서 C 1히트에서의 연속기 용도 외에는 전혀 쓸모가 없었다. 다만 서서 C 자체가 앉아 약킥 짤짤이에서 강제 연결이 되기 때문에 앉아 짤짤이 연결 콤보로 좋다. 비연참 판정도 약해지고 반월참은 전작에 비해서 판정, 발동거리와 속도가 향상되었지만 히트시 1타 판정에 사용 후 후딜은 여전하고 가드시 오히려 다단 판정이 오래 뜨는 바람에 연속기는 커녕 가드 캔슬의 밥으로 추락했다. 이 당시 반월참의 용도는 대공'. 어차피 소점프가 없는 게임이니 조금 일찍 쓰면 대공이 꽤 잘 된다. 역가드도 잘 잡고. 특히 약 반월참은 발동과 판정 발생이 광속이라 리버설 기로도 그만.

앉아 C 자세가 변경되어 괜찮은 견제 리치를 자랑했지만 여전히 캔슬이 안되는 데다 피격 판정도 넓었으며 회피 공격 리치는 길지만 이후 안정적으로 넣어줄 만한 건 봉황각과 유성락 밖에 없다. 그나마 추가기 가운데서는 공대공이나 역가드를 노린 점프 CD 정도가 쓸 만한 수준이다.

막강 대공기와 가드 캔슬이 횡행하던 게임 내에서 믿고 뛰어들 만한 기술이 적은 데다 화력이 딱히 강화되지도 않았기 때문에 결론적으로는 전작과 다름없이 불안한 위치. 그래도 더 답이 안 나오던 장거한과 최번개보다는 조금 낫다. 초기 평가는 기모으기 캔슬을 이용해 앉아B에서 근접C를 강제연결 시키고 봉황각을 콤보로 넣거나 가캔으로 봉황각을 넣는 한대만에 가까웠다.

그러나 연구가 거듭되고 현재 평가는 시이 켄수, 로버트 가르시아, 테리 보가드 등과 엇비슷한 위치의 강캐. 반격성능과 가드 캔슬 성능이 매우 높고, 비연참과 봉황각으로 대부분의 상대에게 대응이 가능하며 방어형 중심으로도 훌륭한 요소들을 많이 갖추고 있다. 가드 캔슬과 반격 성능이 높기 때문에 체력 열세시에도 상대의 대기를 무너뜨리기도 어렵지 않다. 단 김갑환이 강캐로 인정받으려면 김갑환을 다루는 유저의 기량이 어느정도인지가 매우 중요하다. 김갑환은 대응력과 커맨드 입력 정확도가 매우 중요하기 때문에 초보가 쓰면 약캐지만, 장인이 쓰면 강캐로 평가받을 정도로 유저의 기량이 필요하다.(실제로 고인물이 김갑환 잡으면 공포 그 자체다. 이오리, 쿄 수준급으로 변한다.) 한마디로 강하긴 강하지만 고수용 캐릭터. 단, 원거리 D는 봉인하자...이건 진짜 봉인기다. 그리고 비연참이 역가드 공격에 대응할 수 없기 때문에 역가드 공격엔 취약하다는 것도 단점이다. 역가드 대응은 비연참 대신 반월참으로 해결하긴 하지만...

그리고 KOF 95가 전체적으로 상당히 어려운 인공지능을 자랑하는데, 김갑환은 초필살기인 봉황각을 딱 적절한 때에 적극적으로 사용한다. 95에서의 봉황각 발동과 돌진 속도는 그야말로 광속인데다 95 특유의 살벌한 컴 공격력 때문에 맞으면 무조건 반피 이상이 증발하는 관계로 기폭 혹은 빨피 상태의 김갑환 앞에서는 뒤로 뛰기가 겁날 정도. 특히 빨피 상태에서 가끔 쓰는 패턴 중 점 D - C - 봉황각이 있는데, 이걸 다 엊어맞으면 풀피 상태에서도 즉사 당한다.

4.3. KOF 96

김갑환, 태권만세![15]

95에서 한국팀 전체가 시궁창에 빠진 것에 대한 반동인지 전반적으로 상향 조정되었다. 통상기와 필살기가 꽤 많이 바뀌었는데 우선 점프 D가 공격모션 두 번을 내게 된 대신 연속기 기점으로 쓰기 힘들어졌으나 소점프로는 뛰자마자 찬다는 느낌으로, 대점프에서는 다른 1타 캐릭보다 조금 먼저 버튼을 누른다는 느낌으로 쓰면 타점이 맞는다 [16] 전작의 앉아 C 모션은 앉아 D로 옮겨갔다. (여전히 캔슬은 불가하고 타 캐릭보다 앉아 D후딜이 있다 그렇다고 캔슬 안 되고 후딜 긴 이오리 D처럼 발동이 빠르냐면 그것도 아니다) 훗날 김가불 전설을 만든 점 A 모션도 이때 처음 등장. 점프 CD는 카구라 치즈루의 대공기 백활 천신의 리를 쳐바르는 막강한 공대지 판정을 자랑했다. 또한 느려터지기만 하던 통상 강킥D는 통상 C모션으로 변경 되고 근접 D 모션도 상단 옆차기 형태로 바뀌어 대공기로 써도 괜찬은 수준으로 바뀌었다. 대신 통상 C는 97에 나오는 A 특수기 모션으로 바뀌고, 약 비연참의 경우 발동거리는 줄었으나 대신 뛰는 높이가 줄어들고 발동속도가 빨라지고, 사용 후 딜이 감소해 이오리의 백식처럼 상대에게 막힌 후 재차 사용해도될 정도 대신 무적시간이나 가드포인트가 없어서 점프 CD 공격에 같이 맞거나 역으로 당하는 경우도 있었다.

공사진과 천승참[17]이 추가되었고 공사진은 리얼바우트 시절과 달리 승룡계 커맨트가 아니고 리얼바우트 스페셜 때와 달리 무적시간이 없고 비연참 처럼 모아서 쓰는 기술이라 연속기, 대공기로의 사용에 제약이 따랐고 약발 3타에 약소1타에 의한 연속기로 제한적으로 사용되었다 반월참 다단히트 및 비상각 발동이 빨라지는 등 기본 필살기는 전작보다는 나름 성능이 강화. 반면 전작까지 광속을 자랑하던 봉황각은 시리즈 최고로 느려지는 아픔을 겪었다. 대신 대미지가 상당히 상향되고, 커맨드 입력이 빡빡해서 초필콤보가 봉인되다시피 한 96에서 봉황각 커맨드의 초필은 여전히 콤보로 사용할 수 있을 정도라는 점이 위안이다. 초필살기 봉황각은 상대가 가드하면 딜캐 당했을 시 역으로 털리게 돼서 봉인기가 되었다.

팀원인 장거한 최번개보다는 많이 약하지만[18] 그럭저럭 쓸만한 성능이다. 또한 장거한에게는 두 번 공격하는 점프D가 매우 압박이고 최번개에 한해서 기본 잡기인 정수리 떨구기를 시전시 2연타를 하기에 최번개에게 매우 강했다.

본작의 개캐 중 하나인 친에게 카운터가 되기도 했다. 바닥 판정까지 있는 엄청난 사거리의 앉아 강킥과 기습 하단 돌진기 유성락으로(비록 2타는 안 맞지만) 누워서 거리재며 니가와를 하던 친 유저에게 다른 운용법을 강제했다.

구석에서 소점A-비상각 강제연결 소점A-비상각 무한 콤보가 있었다.

4.4. KOF 97

가히 훗날의 2002UM과 더불어 최악의 약캐릭터로 평가당하던 시절이자 흑역사.

점프 D가 1히트로 되돌아가 무한요소가 없어진 대신 다시 쓰기 편해졌고 신 특수기인 돌아 옆차기 추가로 공중 봉황각을 본격 연속기로 넣을 수 있게 되었다. 봉황천무각도 여기서부터 추가. 봉황각은 가드 당해도 피니시를 제외하고 난무를 펼치기 때문에 가뎀 깎기로는 좋다. 물론 상대가 기 스톡이 없다는 가정하에...

강화점이 아주 없는 건 아닌데 팀원들이 이번치장 가운데 2명이나 포함된 것에 비하면 좀처럼 눈에 띄지 않는 수준이어서 여전히 다루기 피곤하다. 97 시리즈 특성상 미쳐버린 강캐들이 즐비했었기 때문이기도 하나 무엇보다 강공격의 판정이 상대적으로 허약해서 붙으면 밀리기 일쑤라는 게 결정적. 거기에 96에 있던 점프a에 이은 비상각 무한과 점프강킥 무한도 97에서 사라지고 CD공격 약화에 따른 97 시스템 특성상 전년도 치즈루의 대공기도 씹어버리던 최상급 점프 CD 공격도 그저 그런 수준으로 전락하고 그것도 모자라 타 캐릭터와 기력 상성도 별로 좋지 않아서 대부분의 악역 캐릭터( 오로치 일족 포함)들과 기를 주고 받지 않는 건 물론이요, 자기 팀원들인 장거한과 최번개도 기를 전혀 받지 않는다.[19]

아무튼 97에서의 김갑환의 성능 자체가 그리 시원치가 않아서 이번치장의 2명이 있는 팀의 전력을 깎아먹어서 한국팀이 팀별 성능으로는 독보적인 탑이 되지 못한 구멍이다. 마이, 앤디, 빌리, 유리, 친, 신고, 각성 셸미와 함께 최 약캐 중 하나다.

하지만 비상각을 역가드로 맞춘 후, 근C-반월참으로 이어지는 콤보의 스턴치가 매우 높기 때문에. 기가 있다면 위의 콤보에 이어 상대의 그로기 상태에서 봉황각 콤보로 연계가 가능하다.

약캐릭터의 성능과는 별개로 CPU AI가 꽤나 성가신 편이다.

성능과는 별개로 전작에서 최번개를 상대로 C잡기 데미지가 뻥튀기되는 버그도 여전히 존재했고, 반월참은 장거한을 상대로 히트수와 데미지가 더 나와서[20] 장, 최가 김갑환에게 약하다는 스토리 상의 관계를 본의 아니게 구현하였다.

중국의 대표적인 유저로는 소비룡이 있다. 김갑환 같은 약캐로 이번치장을 잡아버리는 모습을 볼 수 있다. 그외 노멀 크리스와 킹, 친 겐사이 같은 중약캐 ~ 약캐 라인을 주로 쓰는 유저.

4.5. KOF 98



원래는 97에서 조금 나아진, 중약~약캐정도로 평가받았었지만 패캔이 발굴되고 사람들의 실력이 상향평준화가 되면서 중캐정도로 상승해서 나름 괜찮은 성능을 보여주지만 조작 난이도와 캐릭터의 기본기나 필살기의 한계로 이치고크는 커녕 그 아래인 쿄,각야,로버트,마이에도 못미친다.

신기술로 삼연격과 패기각이 추가됐다. 약으로 쓰면 괜찮은 대미지와 강제다운 기상심리전이 가능한 삼연격에, 패기각 후 봉황각을 입력하면 동작과 후딜이 캔슬되는 버그성 테크닉인 패캔 덕분에 콤보력이 처참했던 전작들에 비하면 상황이 살짝 나아졌다. 가장 큰 문제는 견제기가 부족하고 삼연격은 초근접에서 근접C로 시작해야 풀히트가 된다는 점으로[21] 자신이 먼저 뛰어들어 기회를 만들어야 하는데 모처럼 뛰어들어 만들어낸 기회마저도 패캔 봉황각 콤보 아니면 대미지가 쓰레기급의 콤보밖에 없었다.

지상기로는 원A, 지상D, 앉D, 비연참[22]을 제외하면 대부분 성능이 낮아 지상에서 이득을 보는 것은 힘들다.[23] 결국 김갑환의 콤보는 사실상 앉BBA-공사진 패턴 밖에 없는데, 이 공사진의 대미지 책정이 버그마냥 심각하게 낮은 게 문제다.[24] 강제연결 앉B-근C가 가능은 하지만, 이 또한 근접 C 인식거리가 신통찮은 데다 1히트시에만 캔슬 가능이라는 특성이 난이도를 가중하기 때문에 잊는 것이 좋다. 근접c 인식거리가 짧아서 툭하면 폭발하는 원거리c도 루갈, 신고 급까진 아니지만 매우 구리다.(비교 대상이 저둘인것만으로도 막장이다. 사실 루갈은 근c 인식범위 넓은편이라 실수만 안하면 원c 나갈일은 별로없다.)
판정은 빠르고 괜찮은 편인 비연참 마저도 데미지는 심각할 정도로 낮아서 문제인데 강 비연참 경우 리버설 등으로 밀착해 3단 풀히트 에 추가타까지 먹여도 허무할 정도로 데미지가 낮다. 약버전이야 말할 것도 없고..

대신에 공중 기본기와 필살기는 전부 성능이 좋은 편인데, 사기적인 역가드+공대지 판정의 이름도 유명한 점A[25], 3프레임 광속 발동의 공대공 최강 점B, 끄트머리 판정이 강력한 점C, 발동과 유지 시간 준수한 점D, 모션에 피격 판정이 없고 공격 판정만 있는 사기판정 수직점프C, 카운터 히트시 봉황각이 확정되는 점CD, 상대의 대공 타이밍을 흐트리는 비상각과 반짝무적 봉황천무각이 포진되어 있다. 김갑환 고수들의 영상을 보면 땅에 붙어있는 모습은 거의 없이 계속 점프를 뛰며 중하단과 역가드를 모색하고 상대의 대공삽질을 최대한 유도해 잡아내는 것이 기본 패턴이다.
또한 중요한 것 중 하나로 기본D 잡기가 있는데 잡은 후 상대가 뒤를 돈 상태로 일어나기 때문에 구석에서 이 잡기를 성공시키면 일어나는 상대에게 공격을 심어놓아 가드불능으로 확정 히트가 된다. 구석 D 잡기 후 점프공격 이나 봉황각 깔아두기 등 이어서 공격이 가능하다.

98김갑환 하면 패캔 무한콤보가 유명하지만, 패캔 중 기가 1개라도 모이면 바로 봉황각이 나가기 때문에 실제로는 2~3회가 한계이며[26] 김갑환의 종합적인 성능상 사기캐들의 견제와 대공력을 뚫고 인식거리 짧은 근C를 맞추는 것이 여간 어려운 일 이 아니기 때문에(특히 고로, 치즈루 및 대공처리 잘 하는 실력자들) 패캔을 마스터하더라도 강캐 취급은 받지 못 한다.[27] 패캔을 한번 성공하기만 하면 6~70%는 뽑겠지만, 특이하게도 기가 없어야 제 성능을 발휘하기에 1번 캐릭터 고정. 김갑환이 가캔이나 봉황천무각으로 기를 소모하다 무력하게 사망할 경우 2번 캐릭터는 기가 거의 없는 상태에서 진행하고, 3번 캐릭터의 게이지 의존도가 높은 경우 제성능을 발휘할 수도 없어, 기 게이지 운영에 차질을 주는 깨알같은 단점도 있다.[28]

봉황각과 봉황 천무각의 판정이 상당히 좋기때문에 오히려 2,3번째 캐릭터로 활용하는 방법도 있다. 다만 일반적으로 기게이지가 있을때 강한 캐릭터(각성 크리스,타쿠마,고로) 들은 한번 초필살기 콤보를 맞추면 게임이 뒤집기 힘들 정도로 기우는 편이지만, 김갑환의 봉황각,봉황 천무각은 화력이 상당히 약해서 기 효율이 좋다고 하기는 힘들다. 특히 봉황천무각은 공대지가 좋은 김갑환 특성상 굉장히 히트시킬 기회가 찾아오는데 기게이지 대비 대미지를 생각하면 맞춰도 눈물이 난다.

97에서 개나소나 쓰던 무한 콤보가 98에 오면서 대부분 삭제되었지만, 김갑환은 오히려 패기각의 추가 때문에 둘로 늘었다.[29]

여담이긴 하지만 이 시리즈부터 타임 오버 패배시 모션이 94 때처럼 허탈한 표정을 지으면서 두 손을 양 옆으로 내미는 모습으로 되돌아왔다.[30] 참고로 95~97까지는 주먹을 바닥으로 세게 치면서 주저앉고 눈물을 떨어뜨리는 모션이었다.

그리고 특수기인 내려차기가 상대와의 거리에 따라 맞지 않는 경우도 있으니[31] 사용할 때 주의해야 한다.

4.5.1. KOF 98 UM



모션과 다르게 판정이 아랫쪽으로 치우져 있던 원거리 B의 공격 판정[32]이, 상단 발끝으로 이동하였다. 덕분에 지대공 능력이 향상되어 개량된 게 눈에 띠는데, 점프를 눈으로 '보고' 툭 눌러 주면 떨구는 성능이 좋아 원거리 D와 병행하여 써주면 활용 가치가 올라간다. 근거리 C의 경직이 8F 감소하여, 가드 시에도 1F 불리한 정도로 바뀌었다. 원거리 C는 재설계된 수준으로 탈바꿈했는데, 공격 판정 발생이 14F에서 10F으로 빨라졌다. 공격 판정 지속 시간이 13F에서 10F으로 줄었지만, 기술 후 경직이 15F에서 10F으로 크게 줄어들어 견제기로 쓰기 좋아졌다. 다만 피격 판정[33]이 전방으로 옮겨졌으므로 발끝으로 견제한다는 느낌으로 써 줘야 좋다. 앉아 A의 경직이 2F 감소하여, 앉아 B와 마찬가지로 가드 시에도 1F 유리하게 되었으며 근거리 C로의 강제 연결이 아주 우스울 정도로 연계된다. 특히, 앉아 D가 캔슬&공 캔슬이 가능해져서 내려차기 등으로 중하단 이지선다로 괴롭힐 수도 있게 되었다.

내려차기는 1타 공격 판정이 삭제되어 맨 끝의 찍는 판정만 남았다. 단발기의 경우 발동이 25F에서 18F으로 매우 빨라져서 우수한 중단기로 거듭났다. 캔슬판은 16F으로 더 빨라져서 강 기본기에서도 연속 히트하게 되었다. 자체적으론 기술이 연계되지 않지만, 퀵 회피 공격이나 퀵 맥스 등을 이용하면 필살기로 연계가 가능하다. 다만, 안쪽으로의 공격 판정은 비어 있어서 밀착해서 맞출 경우, 빗나갈 수도 있으니 약간 떨어진 상태에서 쓰는 게 좋다.

반월참의 막타 히트 시엔 상대를 다운 시키게 되어서, 맞추고도 파이널 임팩트 등으로 반격 받는 일이 없어졌다. 약 반월참의 2타[34]와 3타[35]의 공격 판정이 거의 2배나 넓어져서, 연속기로 쓸 때 확실히 3히트하게 되었다.

비연참의 경우 용도가 제법 바뀌었는데, 약 버전은 최초 1타가 삭제되었고 이 부분에 타격&잡기 무적[36]이 부여되었다. 그리고 무인판의 2타가 1타[37]가 되었다. 이후 기술 후 경직도 2F 늘어서 가드 당했을 때 제법 반격받는 경우도 생겼다. 대신 1타가 추가타 가능 다운 상태라서 2히트 하게 되었다. 대미지도 13에서 13X2 (반수보정)으로 늘어서 제법 짭짤하다. 그런데, 무적 시간이 늘었어도 결국 공격 판정 발생 직후에 끊기는지라 끌어쳐도 무승부가 난다. 게다가 무인판의 1타가 삭제된 탓에 최번개 같이, 앉은 키가 낮은 캐릭터에겐 빗나가게 되어 사용하기 좀 난감해졌다. 강 버전 또한 최초 1타[38]가 삭제되었는데 여전히 잡기 피격 판정과 타격 피격 판정이 그대로 남아있다. 기술 후 경직이 2F 는 것은 동일하다. 1타가 삭제되어 총 2히트하며, 대미지도 그만큼 줄어서 강 비연참은 완전 약화되었다. 그나마 천승참 이후에 패기각으로 다운 공격할 순 있지만 천승참 이후 상대와 거리가 멀어져서, 사실상 화면 구석에서만 가능하다.

패캔 시의 패기각의 딜레이가 4F 늘어서 17F 유리에서 13F 유리로 바뀌어서 일반적으로 대시 근거리 C로의 연계는 불가능해졌다.[39] 덕분에 게이지가 모일 때까지의 연속 패캔은 불가능하게 되었다. 그나마 엑스트라 모드 내지 얼티메이트 모드에서 스탭을 고를 경우는 걷는 속도 1.3배 증가로 최대 3번까지만 가능하게 되었다.[40] 대미지로 11에서 7로 낮아졌으며 카운터 시의 대미지도 15에서 7로, 전혀 오르지 않게 되었다. 강 패기각은 패캔이 불가능해졌고 경직도 10F 늘어난 대신 다운 공격이 가능하게 되었다. 구석 천승참이나 약 삼연격, MAX 봉황각 이후 등등 노려봄직하다. 대미지는 약과 동일한 7.

약 삼연격 1단은 기술 후 경직이 무려 24F에서 12F으로 대폭 감소하였다. 덕분에 가드 당해도 동등한 우선권을 가지며, 점프 공격 커트 용으로 쓰기도 좋아졌다. 앉아 D에서 캔슬하면 경직도 적어지고 압박하기 좋다. 다만 이 때문에, 2타로의 캔슬 유예 시간도 짧아졌으니 연계 시에 빨리 입력해야 한다. 2단은 발생이 10F에서 9F으로 빨라져서 끊기 어려워졌으며, 3단의 첫타의 발생이 13F에서 5F으로 광속화되어 2단으로부터의 연계가 아주 간단해졌다. 그 댓가로 기술 후 경직이 4F 늘어서 배후를 잡힐 수도 있으니, 막힐 경우 중간에 끊어주자. 강 삼연격 1단은 기술 후 경직이 28F에서 16F으로 대폭 감소하였지만, 약 버전보단 경직이 있으니 빈틈 추격용으로 쓸 때엔 약으로 쓰자. 2단은 약과 마찬가지로 1F 빨라져서, 9F의 발생이 되었지만 역시 약 버전과 비교하면 경직이 좀 있으니 주의. 3단은 공격 판정 발생이 16F에서 8F으로 매우 빨라져서 2단으로부터의 연계가 아주 간단해졌다. 전체적으로 약 삼연격 - 강 패기각 쪽이 대미지가 더 나오기에 보통은 약으로 쓰되, 구석으로 몰기 위해서라면 강으로 쓰면 되만, 상대가 앉아서 맞았을 때는 약 삼연격 막타가 빗나가는 경우가 많아서 패캔 뒤에는 강으로 쓰는 편이 좋다. 참고로 약 삼연격의 경직이 줄면서 캔슬 유예 시간도 짧아지면서 무인판의 구석 지상CD 카운터-약 삼연격 1단-살짝 늦게 2단-약 반월참-강 비연참의 콤보는 삼연격 2단이 안 맞게 되어 불가능해졌다.

유성락은 어이없는 너프를 먹었는데, 모으기 시간이 거의 배로 늘었다. 덕분에 점프 공격으로부터 연속기로 넣는 게 불가능해졌다. 안 그래도 안 쓰이는데...

전체적으로 화력이 줄어든 대신 운영과 연속기 면에서 상당히 강해졌다.이제 지대지 견제는 건재한 원거리A와 선술한 대로 빨라진 원거리C, 지대공 기본기론 원거리D와 부담이 더 약한 원거리B를 써가며 놀 수 있으니 지상에서의 견제 밸런스는 KOF역대 시리즈 김갑환중 톱클래스로 안정감 발군. 순수 지상 기본기 간편함만 따진다면 베니마루 조차도 부럽지 않으니 김갑환 유저들은 올레!

특히 김갑환이 강력하다고 평가받는 모드는 바로 순수 엑스트라 모드(스텝/회피/엑스트라 게이지). 엑스트라 게이지는 기술을 사용해서 게이지를 모을 수 없으므로 약화된 패캔을 훨씬 자유자재로 사용할 수 있고, 스텝은 딜레이가 늘어난 패캔을 더욱 쾌적하게 사용할 수 있게 하며 전방 스텝의 성능도 좋다. 또한 회피공격의 리치는 전 캐릭터 1위이며 발동도 빠르다. 물론 상단 막고 던지기, 피닉스 스루, 새드마조 등의 반격기에는 짤없이 씹히지만.

본작이 전체적으로 스턴 내구력이 늘어났음에도 불구하고 패캔과 반월참의 엄청난 강화 덕분에 스턴치가 무지막지해서 무인판의 쿄 마냥 스턴 전용 기술 없이 실전에서 스턴을 제일 자주 볼 수 있는 캐릭터가 되었다. 김갑환에게 한번 말리면 패캔콤보를 정신없이 맞다가 스턴이 터지는데, 김갑환은 패캔 덕분에 기 없이도 거의 40%를 날리는 콤보를 갖고 있어 거의 확정 사망.

FE에서는 소소하게 강화되었다. 내려차기의 안쪽 판정[41]이 넓어져서 밀착 시에도 안정적으로 히트하게 되었다. 유성락의 모으기 시간이 평균적인 모으기 시간으로 되돌아왔다.

노멀/MAX 봉황 천무각의 무적 시간이 공격 판정 발생 후까지 연장되어서 공대공 내지 공대지용으로 상당히 강력해졌다. 덕분에 대공기를 씹고 때리는 진풍경을 볼 수 있었고 중국에서 진행한 98 UM FE대회 우승자dls ET의 캐릭터에도 김갑환이 끼어있었다. 특히 히트 플래그를 사용하여, 자신의 직전 공격을 상대에게 히트&가드 시키고 천무각을 쓰면 상대의 가드 딜레이가 늘어나기에 반격도 받지 않는다. 물론 반대로, 자신이 상대의 공격을 맞거나 가드 당하고 쓰면 천무각의 딜레이가 늘어난다.

의외로 EX 버전이 끝끝내 추가되지 않아 아쉬움을 자아냈던 캐릭터. 뭐 기술이 달라진다면 공사진, 비연참의 모션이나 비상각의 밟기 패턴이 바뀌는 것 정도가 아닐까 예상되지만 그래도 기대를 했던 팬들이 있었다는 점에서는 아쉬운 부분이다.[42]

참고로, 공식적으로 강 비연참의 무적 시간이 늘었다고 했는데, 수정하는 걸 까먹었는지 UM과 전혀 다르지 않다. UM에서의 강 비연참은 그냥 잊자.

4.6. KOF 99

그냥저냥 중하캐. 삼연격이 갑자기 삭제되어버리고 전훈에게 공사진과 봉황천무각을 스틸당한 대신[43] 봉황비천각이란 초필살기를 들고 나왔다. 올려찬 후 내리찍는 2히트 초필살기로 조금 느리지만 연속기에도 잘 들어가고 모션 때문에 임팩트가 강력한 기술이었는데 등장 당시에는 딱히 그 밖의 메리트가 없어 봉황각만큼 잘 쓰이지 않았다. 대신 카운터 모드에서 쓰면 광속 발동이다. 앉아 C 자세가 또 바뀌었고 간만에 근접 D가 아랑전설2 스페셜 때와 같은 내려차기 2연타에 캔슬도 가능. 특히 앉아D가 캔슬되는 것은 눈물겨운 강화점이다. 근접 B도 태권도 거듭 옆차기 2연타로 모션이 변경되고 서서 막으면 1타 하단 판정으로 가드가 불가능 하도록 변경. A 특수기 돌아 옆차기 대신 살짝 뛰어 2히트 공격을 내는 공연격이 새 특수기로 들어왔는데, 이게 발동은 빠르지만 1히트에서만 비상각이나 공중 봉황각으로 캔슬되었기 때문에 꽤 연습이 필요했다. 97 이오리의 몽탄->규화(팔치녀) 캔슬 타이밍도 빡빡하기로 소문이 났는데 이건 오히려 한 술 더 뜨는 수준으로, 타이밍이 정말 엄~청나게 빡세다. 지상 봉황각, 특히 MAX봉황각의 발동이 상당히 느려져 밀착하지 않으면 패기각에서도 들어가지 않기 때문에 A특수기 1타 캔슬은 반드시 익혀야 하는 테크닉.

그러나 패캔의 성공후 경직이 0이 된다는 특성을 이용해 스트라이커를 콤보 도중에 넣을 수 있는 유일한 캐릭터다. 그리고 패기각의 발동속도가 빨라져 약공격에서 들어가게 되었다. 덕분에 슬라패캔 난이도도 약간 쉬워졌다.

또한 이번작부터 스탠딩 포즈가 미묘하게 바꼈다. 2001까지 유지되었다.

4.7. KOF 2000

성능은 중약캐이자 2000에서도 팀으로는 손꼽히는 최강의 성능을 가진 캐릭터들이 있던 한국 팀의 전력을 대폭 깎아먹은 주범.

비연참의 발동속도가 빨라져서 약A에서도 연계가 되기 때문에 여러모로 지상전에서 밥줄이 된다. 특히 봉황비천각이 1히트로 변경되고 대미지도 너프된 대신 발동이 빨라져 앉아 A에서도 들어가게 변하고 상대를 띄워 여러 연속기에 응용 가능한 기술로 환골탈태했는데 봉황비천각 이후 강 비연참이 들어가기 때문에 실질적인 대미지로만 따지면 봉황각이랑 큰 차이는 나지 않는다. 공격 패턴의 바리에이션이 넓어졌… 다고 해야 하나? 뭐 그래도 사실상 삼연격이 없는 버전에서의 김갑환의 화력을 책임지는 건 거의 패캔 뿐이라고 봐야 할 것이다. 봉황비천각+강 비연참이 있긴 하지만 입력빨 못 받는 시스템 특성상 쓰기도 쉽지도 않고....

99에서 전훈에게 공사진을 넘겨줬지만 여전히 MAX 봉황각에서 공사진 모션이 나오던 것이 수정되어서 2001까지는 비연참을 구두룡섬처럼 연속으로 갈기는 모션으로 MAX 봉황각의 모션이 변했다.[44]

99와 마찬가지로 공연격 1타에서도 봉황각이 캔슬되긴 하지만 패캔에 비하면 이건 사람이 할 짓이 아니다. 걍 패캔 쓰자. 공연격 1타에서 비상각도 캔슬되는데, 보통 봉황각이 삑나서 나가는 경우가 많지만 때에 따라선 콤보용으로 쓰인다.(UnKnown ST) 김가불 아니랄까 봐 이 작품에서도 점A의 판정은 상당히 (적에겐) 애매하므로 공중에선 점A를 통한 정역심리전, 지상에선 약기본기 이후 비연참을 이용하면서 싸우는 게 주가 된다.

쓰기는 쉽지 않으면서 은근히 스트빨은 잘 받는 편에 속하는데, 대부분의 ST들이 상대방으로 공중으로 띄우는 편이 많다보니 봉황각이 안전하게 들어갈 수 있다는 이점을 받아(ST세스, 킹 등등) ST조합 + 봉황각 콤보, 혹은 패캔 & 공연격캔슬 봉황각으로 보통 딜을 내는 편이다. 또한 유성락이 강제 다운이기 때문에 구석에서 ST죠와도 연계가 가능하다.

다만 점프 CD의 구린 성능과 아머빨을 별로 못 받는 것 때문에 평가가 떨어진다. 거기에 접근하기가 힘든 성능 때문에 장거한과 K'의 견제질에 아무것도 못하고 나가떨어지기도. 기본적으로 장풍이 없고 커맨드잡기도 없어서 정면으로 승부해야 하는 정직한 캐릭터다보니…

최종적으론 상급자용 캐릭터. ST땜빵이 난무하고 킹이나 K' 같은 장풍으로 견제하는 캐릭터[45]가 득시글대는 이 작품에서 김갑환은 쓰기가 쉽지 않다. 그러나 쓰는 사람은 ST 적절히 섞어서 잘만 쓴다. 물론 상대의 견제를 파고 들어야할 눈치가 필요하단 뜻으로, 결국 패캔과 스트라이커 조합을 잘 응용해야 제대로 화력을 발휘할 수 있다. 대체적으로 그렇지만 여기서도 김갑환은 플레이어 능력을 많이 타는 한마디로 고수용 캐릭터다.

4.8. KOF 2001

전훈이 빠지면서 98이후 오랜만에 봉황천무각이 다시 부활했다. 시동 모션이 강 비연참의 추가타인 천승참으로 변경되고 커맨드가 전훈처럼 되었다. 키보드 입력 한정으로는 매우 쉬워졌으나, 문제는 조이스틱으로 입력 시 봉황각과 커맨드가 겹친다는 점. 보통 ↓↘→↓↘→ B or D 커맨드는 조이스틱 레버를 우하단에서 두 바퀴 돌리는 식으로 입력하는데 너무 크게 돌려서 ←가 입력되면 봉황각이 나간다. 즉, 봉황천무각 발동 시 입력도 저렇게 정확히 해 줘야 한다는 것. 사실 패기각 캔슬 이후 대부분 봉황천무각보다는 봉황각을 연속기로 넣는다.

공연격 2히트에서 공중 봉황각이 여유롭게 들어가고 강 반월참이 상대를 다운시킨다. 거기다 강 패기각에 절대판정이 달려서 구석에서 상대를 눕히면 무조건 다운공격으로 성립하고 특정 캐릭터에게는 무한도 가능. 공격력 면에서 전작보다 많이 좋아졌다. 허나 2001이 기싸움이다 보니 기 없으면 콤보도 못 쓰는 약캐가 된다. 게다가 비연참의 모으는 시간이 너무 길어져 수비면에서는 오히려 나빠졌다. 소위 말하는 진폭하켄베린과의 상성도 딱히 유리하다고 할 상대가 없다.

그러나 상황은 반전된다.

온게임넷에서 주최한 KOF 01 한일전 대회[46]에서 일본의 야마카와 마나부(닉네임 야마쨩) 선수가 김갑환으로 한국 선수들을 압도했다.

당시 일본 선수들은 아무도 한국 선수들에게 승점을 따내지 못한 반면 야마카와 마나부만 유일하게 김갑환으로 승점을 올리고 있었다(스트라이커는 마이/ 세스)[47] 당시 한국에서는 01 김갑환은 거의 쓰레기 취급 받고 사용되지 않았으나 당시 대회에서 보인 야마카와 마나부의 김갑환 운영법이 큰 인상을 심어줘 그 이후 유저가 늘어나고 연구가 활발해져서 진폭하켄베린급은 아니더라도 그 바로 다음 등급까지 올라가는 기염을 토하며 대회나 배틀에서도 많이 보이는 캐릭터가 되었다. 모으기계 캐릭터들이 거의 파동승룡커맨으로 바뀌었던 점을 생각하면 비연참이 그대로 모으기인 것이 조금은 아쉬운 점이다. 그야말로 김가불 프로토타입 수준.

단점이라면 김갑환을 운영하는데 있어서 기가 어느 정도 있느냐에 따라 성능이 극명하게 갈리는 것. 기가 없으면 꽤나 고달프므로 기 관리를 잘 해줘야 한다.[48]

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승리 일러스트에서 시리즈 사상 처음으로 대놓고 '갱생의 파동'에 휩싸여 눈을 번득이는 모습으로 그려져 압도적인 포스를 자랑한다.

그리고...

4.9. KOF 2002

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 KBC(더 킹 오브 파이터즈) 문서
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파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 김가불 문서
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파일:attachment/김갑환/Example.png
[49]

김갑환의 3대 전성기 중 첫째.

뉴트럴 포즈[50]와 많은 기본기, 많은 필살기[51]들의 모션이 바뀌었는데, 02에서 적지 않은 캐릭터가 필살기 대격변으로 인해 플레이 스타일이 바뀌었지만 기본기까지 싹 갈려나간 캐릭터는 김갑환이 유일하다. 다만 완전히 새로운 모션은 아니고 적지 않은 부분을 아랑전설 2를 베이스로 하고 있다.

지금이야 2002의 대표 사기 캐릭터로 악명을 떨치고 있지만 가동 초기엔 평가가 안 좋았다. 김갑환 유저들이 "이거 김갑환 뭐하라고 만든 거냐?" 라고 반응할 만큼 충격적인 변경점을 보였다. 근접 C가 1타가 아닌 2타에서만 캔슬이 걸리게 되어 패캔 무한이 불가능해진데다가 공련격이 삭제돼서 압박이 불가능해졌고 더블되차기가 삼연격으로 옮겨지고 강 패기각의 절대판정이 삭제, 노멀 봉황각은 지상에서만, MAX 봉황각은 공중에서만 사용 가능하게 되었고[52] 비상각은 가드 대미지를 줄 수 없는 데다가 거리에 따라서 딜레이캐치까지 당했다. 또 유저들이 가장 분노한 변경점은 수직점프C와 원거리D였는데 두 기본기 모두 김갑환의 지대공을 책임지던 기본기였지만 원거리D는 헛치면 위험해지는 기본기로 바뀌었으며 뛰면서 누르면 훌륭한 대공기였던 수직점프C는 아예 삭제됐다. 필살기 대공기인 비연참도 모션이 바뀌면서 무적 판정이 예전과 달라져서 '대체 뭘로 대공을 치란 말이냐' 라는 말도 나왔다. 새로이 나온 삼공격은 이때만 해도 커맨드가 너무 생소해서 잘 써먹지 않았으며 예전에는 공련격에서 쉽게 들어가던 봉황각이나 MAX봉황각이 콤보로 들어가는 것이 거의 쇼맨십에 가깝게 변경되어서 대미지 딜링에서도 약화되었다는 평을 들어야만 했다. 그러나 그것은 플레이 스타일이 너무 지나치게 바뀌어 유저가 적응을 못한 탓이었다.[53]

근접 C는 전작까지는 1타에서만 캔슬이 걸리고 캔슬 난이도도 빡빡했으며 캔슬을 실패하고 막히면 딜캐를 각오해야 했지만 본작에서는 인식거리가 대폭 길어져 붙으면 3프레임 근접 C로 상대의 발악을 씹어주고 간편하게 연속기를 먹일 수 있게 되었다. 오죽하면 붙으면 근접 C만 사용하는 사이코패스 갑환이라는 패턴이 존재할 정도다. 이기면 좋고 비겨도 장땡. 점프C는 살짝 뿐이지만 공대지 쪽으로 또라이 같은 판정범위를 자랑해서 공대지 압박에 매우 좋았으며 점프D도 매우 훌륭한 기본기로 변신했다. 게다가 전부터 쓰는 사람도 정가드인지 역가드인지 헷갈린다는 점프A의 역가드 판정이 더더욱 애매하게 변했다. 이에 대해서는 김가불 문서 참조.

또한 98에서 나왔다가 사라졌던 삼연격이 다시 추가되었고 삼연격의 어레인지 파생기인 삼공격이 신기술로 추가되었다. 그런데 이 삼공격이 심히 사기다.
파일:Kim2002.png
광속발동에 똥파워를 자랑하며 강제 다운이다. 점C-근C-삼공격의 기본 콤보가 방어력이 최정상급인 장거한을 상대했는데도 대미지가 MAX2급이다.

그렇다고 딜캣하기가 쉽냐? 그것도 아니다. 그냥 대충 입력해도 커맨드잡기나 약공격 이외에는 딜캣하기 힘든데 근접 C 등으로 거리를 벌려놓고 삼공격의 3회 연속 입력을 약간 늦은 타이밍으로 연결하면 연속 가드가 되면서 딜레이도 없다. 다만 상대가 구석일 때 1프레임 잡기 한정으로 확정 반격당한다. 이때는 약 삼연격을 쓰거나 1타에서 멈추면 된다. 그리고 삼공격 자체의 대미지도 굉장히 높을 뿐더러 강제다운에 거리도 적절하게 벌어져서 앞뒤로 살짝 움직이는 것으로 정역가드 심리전을 손쉽게 할 수 있다. 그래서 점프 A 정역 퀴즈-맞추면 사기발동+인식거리 근접 C-삼연격… 이거 3번 맞추면 상대는 절명한다. 그리고 강제 다운된 상대에게 다시 점A 정역 퀴즈… 막혀도 삼공격으로 무딜레이 만들면 된다. 결국 이것으로 KBC(김갑환, 빌리, 최번개)의 일원으로서 김가불로 불리며 사기 캐릭터로 군림하였다.

대공기도 약 비연참의 판정범위를 새로이 해석하게 되면서 약비연참이 쓸 만한 대공기가 되었으며 무엇보다 봉황비천각-강 비연참-천승참으로 체력을 반틈이나 뽑아먹을 수 있게 되어 부족한 대공기분도 채워졌다. 정 안 되면 초발동의 점B를 사용하기도 했다.

거기다가 MAX2 제로거리 봉황각은 1프레임 잡기고 잡기 거리가 매우 길어 실용적인 MAX2였다. 그 외에도 비상각이 94와 같은 모션으로 돌아가면서 광속이 되고 아랑전설 스페셜처럼 막혀도 뒤로 튕겨나가는 중 점프 D를 내밀 수 있어서 맞추면 좋고 막혀도 장땡인 기술이 되었다.[54] 게다가 비상각을 빗맞히면 상대방이 굳어버리는 버그까지 있어 성공하기만 하면 굳어버린 상대를 맘껏 패버릴 수 있는 등 어쨌든 KOF 역사에도 남을 수 있는 '쓰기 간편한 사기캐'다.

또한 같은 개캐 라인이어도 약간 상성을 타고 약점이 보이는 빌리나 최번개와는 달리 김갑환은 이렇다 할 상성이 없다. 하지만 PS2판이라면 얘기가 달라진다.[55]

분명한 약점이 있다면 특색이 없는 비교적 정직한 강캐인데다 실전모콤의 기게이지 대비 대미지 효율이 구린데 대공에 기게이지 의존도가(봉황비천각) 높아 함부로 모콤을 쓸 수도 없다.

그러나 위에서 상술했던 사기적인 성능과는 달리 CPU의 인공지능은 어떻게 보면 02 전 캐릭터 최하위권이라 할 수도 있는데 이게 어느 정도냐면 뒤로 점프를 몇번 쓰는 얍삽이만 써도 CPU가 다루는 김갑환은 마음놓고 팰 수 있는 샌드백으로 돌변한다. 농담이 아니라 정말이다. 인공지능이 어찌나 멍청한지 전 캐릭터 공통으로 김갑환과 최대한 떨어진 거리에서 뒤로 점프를 계속 하다보면 CPU는 매우 높은 확률로 패기각 2번 → 삼연격 2타 또는 반월참 3회(약 2번 → 강 1번)를 남발하는데 3번째 강 반월참 시전시 굴러서 콤보 한 세트를 먹이거나 대공기로 카운터 히트 또는 장풍이 있는 캐릭터의 경우 장풍으로 격추해서 카운터 히트를 내면서 이하 반복하면 매우 쉽게 퍼펙트로 잡을 수 있다. 여기에 반격기를 가진 캐릭터의 경우 콤보 쓸 필요도 없이 반격기 하나만으로도 손쉽게 퍼펙트 클리어가 가능하다. 간혹 백 점프 반복시 낮은 확률로 한번 구른 다음 삼연격 2타째 이후 강 비연참을 허공에 삽질하여 혼자 승천하는 한심한 패턴을 보이기도 한다.

잘 알려지지 않은 사실이 있는데 상대가 다운된 후 기상 타이밍에 맞춰 약 비연참을 히트시키면 상대가 다운되지 않는 대신 2히트가 뜨면서 초필살기급 대미지가 나온다.

4.9.1. KOF NW

숨겨진 캐릭터로 등장한다. 삼공격과 봉황각 대미지가 크게 떨어졌지만 강 반월참 슈캔 가능에 딜레이가 줄어 구석에선 봉황비천각-강 반월참-강 비연참이라는 미친 콤보가 발굴되었고, 그거 없이도 그냥 봉황비천각-히트모드-강 비연참으로 쌈빡한 대미지가 뽑인다. 기본기도 02와 거의 변한 점이 없으며 오히려 점프C같이 엄청난 상향을 받은 기본기도 있다. 어느 모드에서도 무난한 편인데, 특히 가드 브레이크 모드가 강력하다. 가드브레이크 공격의 딜레이가 없어서 깔아놓으면 무적의 패턴이 가능하기 때문. 사실상 최강캐. 다만 주의해야 하는 상대도 바로 앤사료의 일원 중 하나인 료 사카자키로 자체 성능과 시스템빨이 매우 강해진 것도 있지만 일단 넘어졌을 때 근접D 난무로 회피 플레이를 펼치면 김갑환 입장에서는 대처하기가 어려워진다.

4.9.2. KOF 2002 UM

97이후 최악의 흑역사

02에서 너무할 정도로 강한 탓에 너프를 받는건 예정되어 있었으나 그 정도가 심한 탓에 약캐 취급을 받게 되었다. 주요 하향점은 다음과 같다.
  • 인식거리가 엄청나게 좁아진 근접 C. 이제는 점프 A가 정가드가 날 경우 타이밍을 잘 못맞출 경우 원거리 C가 나간다. 때문에 모드 콤보를 시동걸때는 안전하게 앉아 B를 써야 한다.
  • 대미지가 약해지고 가드크러시 수치가 0이 된 것도 모자라 자비없는 후딜을 선물받은 삼공격.
  • 무적시간이 줄고 1타 판정만 남아서 역가드 공격을 쳐낼 수 없게 된 약 비연참.
  • 하강 속도가 느려지고 착딜이 증가해 지르기 용도로는 거의 못써먹게 바뀐 비상각.
  • 피격 판정이 커지고 무적시간이 없어져 리버설과 대공용으로 사용이 불가능해진 강 봉황비천각. 그래도 연속기로는 쓸 수 있고 강비연참을 풀히트 시키면 피해량 자체는 괜찮은 편이다.
  • 끔찍할 정도로 커진 넉백거리. 한두대만으로도 쭉쭉 밀리기 때문에 캔슬 타이밍이 상당히 빡빡해진 탓에 콤보 난이도가 늘어났다.

앉아 B에서 캔슬 가능에 비상각 추가타의 발동이 빨라지고 대미지가 생겼다는 이점이 생기긴 했지만 약화점이 더 커서 02에서 같은 사기캐였던 아테나와 동급의 약캐[56] 수준으로 퇴화. 당연히 셀렉률도 크게 떨어졌다. 이 작품에서는 그나마 최약캐인 이진주, 맥시마, 바네사, 라몬, 노멀 로버트보다는 낫다는 점이 위안. 강캐 라인 중 하나인 전훈과의 비교는, 전훈이 김갑환과 너무 다른 플레이스타일을 가진 캐릭터라서 다르다. 아무튼 이러한 처참한 약화로 인해 김가불에서 김레기로 추락하였다.

한편 모드콤보 면에서는 엄청나게 상향을 받았다. 모드 중에는 어디서나 캔슬이 초필살기까지 영향을 받게 되고 슈캔으로 인한 기게이지 감소가 사라지면서 강 반월참이나 삼연격 2타에서 슈캔이 걸리면서 모드 중 강 반월참-강 봉황비천각-모드발동-삼연격 2타-강 봉황비천각-모드발동-삼연격 2타-강 봉황비천각-강 비연참 같은 아햏햏한 콤보가 가능하며 비상각 이후 슈퍼캔슬로 MAX봉황각이 깔끔하게 이어지기 때문에 단독으로 모드를 발동한 뒤 비상각을 노리는 플레이도 가능하다. 하지만 백날 손아프게 넣어봐야 전훈의 근접C-저취격-모드-원거리D-MAX봉황열조각과 대미지가 비슷하거나 더 적기때문에 효율면에서는 그다지 좋은 소리를 못 듣는다.

MAX2 제로거리 봉황각에서는 피니쉬 비연참에서 봉황이 승천하는 이펙트가 등장했는데 사실 아는 사람은 알겠지만 리얼바웃 아랑전설 스페셜에서 김갑환의 봉황각 피니쉬 때 나오는 그 봉황이다. 결국 스프라이트 우려먹기… 물론 2009년작답게 연출은 더 좋아진 편인데 마지막 기합소리가 안 나오는 버그가 있었다. 대미지가 크고 잡기거리가 거의 최상위권 수준인 고성능 MAX2 중 하나이다. 커맨드도 간편하게 ↓↙←→+AC로 발동할 수 있어 앉아B로 하단을 털었을 경우 이어주기도 편하다. 물론 장점만 있는 건 아니고 맞춘 뒤의 리액션까지 재현되면서 우선권이 불리해졌다.

여담으로 2002에서 상대를 굳어버리게 만들던 비상각 버그가 수정되었다. 하지만 엉성하게 수정된 탓에 공중에서 버그가 걸리면 상대를 에어워크 상태로 만들어서 잘못하면 가불 앉아약킥 연타에 맞고 죽을 위험이 생겼다.

00 버전 켄수, 로버트, 타쿠마와 같이 00버전 김갑환을 기다리던 유저층도 있었으나 보기 좋게 빗나갔다. 1년전에 출시된 98UM 때도 우라 버전이 없었는데 1년뒤에도 똑같이 없다.

4.10. KOF 2003

점프 A와 삼공격이 너프되는 등 많은 너프를 먹었지만 여전한 강캐. 점A는 여전히 역가드가 잘 나고, 앉아 약발에서 캔슬이 걸린다는 혜택도 있다. 봉황비천각 발동이 느려져 대공으로 쓰기는 힘들지만 약 비연참 무적시간 증가로 대공은 좋다. 그리고 시프트어택이 절대판정이라 구석에서 기본잡기 후 시프트 어택, 그리고 콤보도 이어진다.

근접C는 강기본기 가클치의 2배. 삼연격 한 타 한 타가 가클 수치가 강기본기 1대치라서 점프 기본기 한두번 가드시키고 삼연격 쓰면 그대로 가드가 부서져 버린다. 슈캔 봉황각 대미지도 강력하며 대미지 보정이 없는 비전봉황각의 대미지는 호러블. 여기에 비전봉황각은 추가타가 가능한데, 기본적으로 약 비연참이 들어가며, 근접A-시트프어택 같은 콤보도 가능하며 비전봉황각 2연타도 가능하다. 성공시 절명

4.11. KOF XI

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의외로 XI 가동 초기에는 B급 취급받았다. 이 당시 개캐는 가토, 쿨라, , 일명 가쿠쿄. 그러나 일본에서는 이미 김갑환을 높게 치고 있었고 국내에서도 초기 서울은 B급 취급했는데 대구에서 연구하여 뒤늦게 강력함이 밝혀졌다. 여전히 강력한 원거리A, 짤짤이에 그만인 앉아B와 강제연결로 짤짤이가 되는 앉아A, 발동은 좀 느리지만 미친 판정의 점프C, 개 같이 강력한 역가드 판정의 점프D, 초광속 발동에 리치도 죽여주는 공대공의 황제 점프E, 02에서도 이미 루갈 제노사이드 커터도 발라버리며 익히 그 강력함이 증명된 점프B로 무장해 그야말로 공중전의 최강자다.

기본기가 강할 뿐 아니라 콤보면에서도 충실해 삼연격에서 들어가는 퀵 시프트, 구석에서는 유성락-패기각의 무시무시한 스턴치, 새로 추가된 특수기 질공격은 2타가 절대판정인 데다가 이후로 봉황각이 추가타로 들어가기까지 한다. 따라서 김갑환은 리더로 안 둬도 리더나 다름없다.' 비천각-점프C-질공격 2타-봉황각의 기 2개 콤보가 리더필 없어도 서럽지 않은 성능이다. 심지어 그걸 넘어 일부 캐릭터들의 리더필보다 저 기 2개 콤보가 훨씬 더 좋을 정도다.

리더 초필살기인 비전봉황각이 절대판정으로 인해 막강한 성능을 지니고 있지만 그걸 안 써도 충분히 강하고 차라리 다른 캐릭터를 리더로 두는 것이 효율적이라는 의견이 지배적. 쿄가 결국 상성의 벽과 효율이 나쁜 초필살기의 한계를 뛰어넘지 못하고 랭크 다운되는 사이 평가가 급상승, 가쿨오김이란 4대 개캐에 재등극. 사실상 김갑환의 3대 전성기 중 두 번째로 평가받는다. 일본에서는 K'를 더해 가쿨오+케김, 독일에는 료를 더해 가쿨오+케김료 정도로 평가한다. PS2판의 어레인지 모드에서는 가쿨오가 하향된 와중에 김갑환은 거의 그대로라 아델하이드, 미스터 빅, 기스, 텅푸루, 호타루와 함께 6대 천왕 소리를 또 들었다.

기본잡기가 스리슬쩍 멀리 던지는 살각 던지기에서 상대방에 올라타고 나서 뒤통수를 걷어차 바닥에 쳐박는 연수 차기로 변경되었는데 꽤 간지난다. 굳이 이걸 바꾼 이유는 아무래도 살각 던지기-비전봉황각 때문일지도.

4.12. KOF XII

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[57]

2002 UM 때의 흑역사를 만회하고자 다시 강캐로 돌아왔다.

대망의 공중 반월참까지 추가되었다. 소문의 점프 약손도 약간 미묘하지만 건재. 패기각이 없어지면서 연속기 루트가 비교적 단조로워진 대신 날리기 공격을 카운터로 히트시키면 지상 공중 할 것 없이 봉황각으로 연결된다. 게다가 왕년의 제로거리 봉황각은 이제 장풍도 뚫고 지나간다. 크리티컬 카운터 이후에는 아무 고민 없이 비연참을 난사하다가 마무리될 때쯤에 반월참으로 캐치한 후 날리기 공격- 봉황각만 써주는 것으로도 충분하다. 여전히 강캐다.

4.13. KOF XIII

파일:1000004358.png
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아케이드판은 콘솔판과 달리 부족한 점들이 존재했다. 특수기 돌아옆차기가 앉아 있는 상대한테는 히트하지 않아서, 앉아 B에서 안정적으로 넣어줄 수 있는 콤보는 약 비연참이나 EX 반월참이 전부인데 약 비연참 콤보는 대미지가 아쉽고 EX 반월참은 기를 써야 한다는게 아쉬워서 여러모로 부족함이 보였던 캐릭터이다. 또한 강 공중반월참 후딜레이가 제법 있어서 쉽게 남발하기 힘든 기술이었다.

그러나 콘솔판에서 돌아옆차기가 앉아 있는 상대한테도 들어가도록 바뀜으로 캐릭터가 180도 바뀌게 되었다. 앉아 B - 서서 B - 돌아옆차기 - 약 공중반월참이 확정 콤보가 됐다는 의미는 앉아 B를 맞추기만 하면 상대를 강제다운 시키고 김갑환이 우선권을 장악할 가능성이 마련된 것이기 때문이다. 특히 미쳐버린 성능의 원거리D는 김갑환의 악명 높은 기본기. 미쳐버린 전진성, 지뢰진이나 앉아B 같은 건 가볍게 씹는 하단 무적, 상대방이 가드해도 김갑환 유리, 맞으면 앉아B or 근접 C 강제연결, 2타라서 히트확인이 쉽게 가능한 희대의 사기 기본기이다.

또한 NEO MAX 영식 봉황각의 막타에 대미지에 보정이 전혀 걸리지 않는다는 강점이 있다. 타 캐릭터들은 고로 같은 똥파워 캐릭터를 제외하고는 최대 보정시 225~240의 대미지를 가지는데 반해 김갑환은 NEO MAX 막타 대미지가 250 고정이라 캐릭터보다 적게는 70에서 많게는 100까지 대미지가 더 들어간다. 물론 쌩으로 지를 때 무적이 없으며, 봉황각 - 영식봉황각의 효율이 구리다는 단점이 있으나 보통 NEO MAX를 콤보 마지막에 넣는 매커니즘 상 막타 무보정이라는 강점이 이 단점들을 모조리 덮어버리고도 남는다.

영식 봉황각을 제외해도 좋은 캐릭터인데 콘솔판 오면서 버프된 기본기가 좋은 편이라 상대를 구석에 모는 것도 어렵지 않은데 그 기본기가 너무나도 쉽게 필드 콤보에 연결을 할 수 있고, 그 콤보의 마무리가 대부분 비연참 추가(천승참)이나 공중 반월참인데 이 둘이 상대방을 강제다운 시키기 때문에 심리전에서도 좋은 편이다. 강제 다운후 할 것도 많은데 쌩 내려차기나 강 공중 반월참으로 중단을 낼 수 있고 기본 잡기나(깨알같이 이거도 강제다운이다.) 앉아 B로 하단 콤보 시동을 거는 지옥까지는 아니더라도 짜증을 불러 일으키는 이지선다와 예전 같지는 않지만 점프 기본기들의 역가드 판정이 건재해서 깨알같이 정역 심리를 걸 수도 있다.

종합하자면 내 캐릭터가 강제 다운됐을 경우 상대 김갑환이 점프할지 안 할지, 쌩 내려차기나 하단 콤보를 할지 안 할지, 상대 김갑환이 점프할 경우 점프 기본기의 정역, 헛점프 기본 잡기, 점cd 캔슬 공중 반월참까지 생각해야 하니 이만큼 짜증나는 일도 없다. 그리고 이 객관식에 틀렸을 경우 쌩 내려차기를 제외한 모든 콤보와 기술들을 강제 다운으로 연결할 수 있기 때문에 이 지옥의 객관식을 다시 풀어야 한다. 그나마 다행이라면 쌩 내려차기 이후에 모드빼고는 뭔 짓을 해도 콤보 연결이 안된다는 것 정도다.

거기에 모드콤보에서 영식봉황각 만으로도 대미지가 쏠쏠하게 나오기 때문에 굳이 봉황각을 모드콤보에 우겨넣지 않아 김갑환은 타캐릭터보다 모드콤보에서 기도 적게 쓰고 대미지는 괜찮게 뽑아낸후 아껴둔 기를 EX필살기에 활용해서 운영이 더 편해지고 남들보다 기의 여유를 가지고 플레이 하다가 보면 또 드라이브 게이지가 모이는 한마디로 개사기 영식봉황각덕에 적은 기로 쏠쏠한 모콤 대미지 → 모콤에서 아껴둔 기를 좋은 성능의 EX필살기를 쓰는 데 활용하여 운영의 우위를 점함 → 운영의 우위를 점하다 보면 모이는 드라이브 게이지 → 개사기 영식봉황각덕에 적은 기로 쏠쏠한 모콤 대미지라는 지옥의 사이클이 완성된다.

짤짤이의 속도와 사거리 이어지는 콤보 모두 준수하고, '앉아B 3번-서서B-돌아옆차기-공중반월참'또는 '원거리D-앉아B-서서B-돌아옆차기-공중반월참' 혹은 '원D-(강제연결)근C-강반월참'이라는 어렵지 않은 콤보가 기게이지 없이 대미지를 200을 뽑아내는데 XIII에서 노멀 초필살기의 최소 대미지가 불꽃을 되찾은 야가미 이오리의 금 1211식 팔치녀의 210인걸 생각해보면 그야말로 기 없이 쓰는 초필살기인 셈. 게다가 그 콤보들로 기도 꽤 잘모으는 편이라 1번으로 활용해도 괜찮고 EX필살기들이 고성능인 데다가 모드 콤보도 영식 봉황각빨로 강력하기에 3번으로 세우면 더더욱 강력하다. 콤보와 기본기, 필살기, EX 필살기, NEO MAX 초필살기등 모든 성능이 좋기 때문에[58] 어느 엔트리에 두어도 다 활용이 가능한 그야말로 올라운드형 강캐.

모드 콤보를 꽂을 기회를 잡기가 매우 쉽기 때문에 보통 3번으로 활용하여 승리를 거머쥐는 것이 정석이다. 물론 김가불친 패거리들이 다 그렇듯이 불고자, 쉔 우 처럼 기 퍼마시는 하마들이 있다면 얼마든지 1~2번으로 둬도 된다. 1번으로 주로 장풍캐가 많이 나오는데 EX반월참이 장풍무적+추가타 가능이라는 무시무시한 성능이기 때문에 초반에 엔간히 말리지 않는 이상 상대를 잘 하는 편이다. 1번으로 뒀을때 약간의 단점은 김갑환의 콤보들이 연타가 많아 상대방이 기를 많이 모은다는 건데 그정도야 뭐...

다시 한번 말하지만 기가 많던 적던 없던 어느 상황에서든지 무서운 게 김가불친 패거리다. 사실 김가불친 아랫급 강캐들보다 가장 뚜렷하게 차별되는 장점이다.[59]

우리나라에서 김갑환을 발굴해서 사용했다는 이야기도 있으나, 엄밀히 따지면 콘솔판 발매 이후 외국에서도 이미 김갑환의 강함은 인정받아 초창기부터 두루 사용된 캐릭터이다. 캐릭터의 성능 자체는 확실히 강하나 타 사기캐릭터에 비하면 좀 수수하고 정직하게 강한 편에 속한다.[60] 대회에서나 사용률은 굉장히 높은데 정석적인 러시형 캐릭터에 적당히 트리키한 플레이도 가능하고 재미도 있는 편이다. 무엇보다도 운용 난이도가 낮은 편에 속하는 점이 큰 강점이다. 적당히 써줄 수 있는 기본기가 많으며 어려운 테크닉도 원 D - 앉아 B의 강제연결인데 난이도가 강제연결 중에서 꽤 낮은 편이다. 콤보의 경우도 영식봉황각이 굉장히 강해서 강한 대미지를 보장하며 비천각이 들어가는 필드콤보도 타이밍이 널널한 편이라 굉장히 쉬운 편이다. 대공기도 모으기지만 13자체가 모으기가 굉장히 짧은 편이다. 결국 김갑환의 3대 전성기 중 마지막을 장식하였다.

숙련자가 다루는 김갑환의 무서움을 보고 싶다면 IGT 2014 결승전 1, 2경기[61]를 참고하는 것이 좋다. 참고로 이 두 경기는 모두 김갑환의 역스윕이 나온다. 결승전은 승자전에서 올라온 ET와 패자조에서 올라온 토키도의 게임이었다. 그때 1경기에서 ET가 꺼내든 1번 클락에 의해 토키도는 처참하게 무너지고 있었다. 1번 클락이 토키도의 불오리와 가라데를 거의 손실 없이 잡아내던 상황은 누가 봐도 토키도의 절망적인 상황이었는데 그때 그를 구해준 것은 김갑환이었다. 칼같이 콤보로 이어지는 근, 원거리 D의 압박과 낙법불가인 기본잡기, 시도 때도 없이 날아드는 점CD와 점D, 엄청난 속도의 EX반월참[62]의 무시무시한 위력을 볼 수 있다. 2경기 역시 ET의 1번 클락에 의해 마구 무너져내리던 토키도를 1경기에서의 노림수와 더불어 엄청난 모콤 대미지로 지옥 밑바닥에서 끌어올려주는 김갑환이 경기를 지켜보던 관객들을 환호하게 만들었다. 클락의 엄청난 활약에 경악하던 해설자가 김갑환을 보고 다시 경악하는 장면이 또 다른 볼거리다.

이번에 추가된 특수기 돌아옆차기[63]는 발동이 빨라 짠발에서 콤보로 이행되며 딜레이는 있지만 이동속도가 장난아니게 빨라서 이동기로 쓰이거나 구석에서 사용할 경우 벽을 차고 돌아가기 때문에 패턴 플레이에 좋다.

몇 안되는 단점중에 하나라면 모콤 난이도가 높다는 점. 모콤중에 모으기인 비연참이 끼어있어서 모으기 잘못 삑나면 아까운 모드게이지만 날리고 상대방에게 기회가 갈 수도 있다. 그나마 KOF XIII는 모으기도 짧은 편에 속하기에 익숙해지면 괜찮아지지만 생각보다 어려워서 대회에서 김갑환을 즐겨 사용하는 유저[64]들도 가끔씩 모콤 삑내는 장면을 볼수 있을정도라 모콤은 꾸준한 연습이 필요하다.
그리고 장풍이 없다는 것도 단점이라면 단점일 수 있겠다. 물론 13은 게임 자체가 러시형 캐릭터에 특화되었다고 해도 될 정도로 여러 시스템적인 부분[65]을 조정했지만 아무래도 렉이 심한 편인 온라인 매칭에서는 장풍 캐릭터를 상대하는게 상당히 까다롭기 때문에...

4.14. KOF XIV

기본 베이스는 XIII이며, 당연히 김가불친으로 악명 높던 전작에 비해 하향되었다. 약 공중 반월참이 강제 다운 삭제와 점프 CD 캔슬 불가로 인한 점프 CD - 강 공중반월참 중단 심리 삭제 등 상대를 강제다운 시키고 지속적으로 괴롭히던 패턴이 불가능해졌다. 또한 원거리 D에서 여유 있게 들어가던 강제연결도 불가능해졌으며 서서 B 판정도 약화되었다. 전작에서 김갑환 콤보 화력을 폭증시켜버렸던 영식 봉황각의 막타 고정 대미지가 무보정이 삭제되면서 막타 고정 대미지 역시 너프되었다.

하지만 기 1개로 모드 발동이 가능하다는 시스템과, 원거리 D의 시너지로 인해 하단 무적은 건재한 원거리 D 이후 여유 있게 모드 콤보로 이어주는 게 가능하여 상대적으로 모드 콤보 넣을 기회가 많다. 또한 EX 반월참의 성능도 건재하여, 모드 발동 상태에서 EX 반월참을 난사로 가드를 부수는 플레이도 강력하다. 내려차기 역시 전작과 마찬가지로 괜찮은 발동속도를 가진 중단기로 압박에 유용. 그리고 너프가 다 손해인 것만은 아니어서 구석에서 공중 반월참 - 비연참 - 슈캔 공중봉황각으로 연계가 가능하다. MAX 공중봉황각은 보정데미지도 쏠쏠하게 높기 때문에 화력인 면에서는 여전히 강력. 물론 장풍이 강한 이번 시리즈에서 장풍이 없는 김갑환으로서는 답답한 면이 있기는 하지만.... 전작에서 말도 안 되게 강했던 요소들이 좀 너프된 것일 뿐, 이번 작에서도 여전히 강력하며 강캐 포지션에 자리 잡고 있다만 최근 평가는 중강캐 정도다.

봉황비천각은 전작처럼 약은 상대를 멀리 날리고, 강은 상대를 수직으로 띄운다. 그리고 MAX 버전이 부활했는데, 99 시절과 비슷하게 상대를 띄운 다음 살작 점프해서 내려차기로 마무리한다. 내려차기에 바운드 특성이 붙어있어 히트 후 상대방이 튀어 올라 추가타를 넣을 수 있다. 다만 김갑환의 착지 딜레이도 있기 때문에 근C, 비연참, (MAX) 봉황각, 영식 봉황각으로만 연결된다. 어드밴스드 캔슬 시스템을 활용하여 '봉황각-MAX 봉황비천각-MAX 봉황각'이라는 간지나는 콤보도 있기는 하지만, 전작보다 보정 시스템이 좀 더 빡빡해진지라 기 대비 대미지는 기대 안 하는 편이 좋다.

이번작에서 봉황각의 지상 버전과 공중 버전의 연출 차이가 생겼는데 노멀/MAX 공통으로 공중 버전 난무 모션에 비상각으로 상대를 지상으로 떨구는 모션이 추가되었으며, MAX 버전의 경우 지상 버전은 비연참→천승참으로, 공중 버전은 공사진→천승참으로 마무리한다. 그리고 봉황각의 커맨드가 ↓↙️←↙️→ + B or D에서 ↓↙️←↙️↓↘️→ + B or D로 변경됐다.[66]

플레이 스타일은 전작과 대부분 유사하여 김갑환을 자주 했던 유저들은 비교적 쉽게 적응이 가능하다.

3.00 패치에서는 하향점이라곤 원거리 D 피격판정의 증가와 백스텝 착지 경직이 증가한 것뿐이며, 대신 MAX 봉황각이랑 클라이맥스 초필살기인 영식 봉황각이 무적 시간이 증가하였다. 특히 영식 봉황각은 상대방이 장풍캐릭터면 장풍쓰는 타이밍에 발동해서 기습용도로 찔러줄수 있게 되었다. 콤보 파츠는 전 패치랑 비교하면 바뀐게 아예 없으므로 그대로 운영해도 될 듯. 미묘하지만 전작보다는 상향인 셈이다.

3.1 패치로 체력이 1000으로 상향되었다. 그런데 상향점이라고는 체력 50 올라간 것만 빼면 전체적인 성능에 하향만 될 업데이트다. 점프 C 아래쪽 공격판정이 축소되었고 내려차기가 3F 느려지는 등 중단 심리 쪽으로 하향을 받았다. 물론 패치 전 내려차기가 워낙 빨랐다고는 하지만. 대신 그래도 패치 이후에 느려진 점이 살짝 보일 뿐이지 보고 막기 어려운 중단 심리는 여전하다.

전통의 인기 캐릭터답지 않게 14 공식 코믹스에서는 비중이 낮은데, 스승은 여자를 끼고 와서 자신의 수행 의욕을 확 꺾어 버리지, 장거한 최번개는 딴 데로 새서 놀고 있지... 심지어 최종전에서는 장거한, 최번개와 함께 팀이 통째로 무인도에 버려져서 참전하지 못했다. 만화 스토리상 김갑환의 활약이 정말 하나도 없다. 때문에 국내 KOF 팬덤에서는 작가가 혐한 아니냐는 우스갯소리도 있을 정도.

4.15. KOF XV


수행의 성과를 보여드리죠! (修行の成果、お見せしましょう!)

XIV까지 개근[67]했다가 XV의 초기 로스터 및 시즌 1 DLC 라인업에서 제외되어 팬들의 불안감을 샀으나, 개발진 측에서 인터뷰를 통해 김갑환이 참전할 수 있도록 노력하겠다고 했으며, 시즌 2에서 야부키 신고, 실비 폴라 폴라, 나즈드, 듀오론, 시조 히나코 함께 참전이 확정됐다. 이로써 다행히 김갑환도 모든 KOF 시리즈 개근 기록을 이어가는 데에 성공했다. 성우는 KOF 올스타에서 맡았던 카와모토 쿠니히로가 맡았는데, XIII, XIV의 성우 나가타 카즈히코보다는 평가가 좋다.[68] 오메가 루갈, 신고처럼 팀이 없는 에디트 캐릭터로[69][70] 2023년 4월 4일 배포되었다. 김사범의 캐릭터성을 보여주듯 트레일러에서 신명나게 맞는 상대 캐릭터들이 모두 악인이다.( 야마자키 류지, 빌리 칸)[71] 트레일러에 나온 BGM은 아랑전설 2 시절의 '서울로 가자'의 어레인지.

기존의 'KIM'이 아닌 'KIM KAPHWAN'이라는 풀네임으로 등장하며, 이에 맞춰 캐릭터 선택창에서도 김갑환(KIM KAPHWAN)으로 풀네임이 출력된다. 다만 대전 중 HUD에 표시되는 이름은 여전히 김(KIM)으로 나온다.

공식 홈페이지의 인터뷰 질문 내용이 무려 30개나 되며 인터뷰 제목도 김 스페셜이라고 스티커가 붙여졌다.

기본 복장이 검은 트레이닝복으로 변경되었는데[72] XIV 김 팀 엔딩에서 산에서 빡세게 훈련하겠다고 한 스토리가 반영된 복장으로 보이며, 기존의 태권도복도 엑스트라 코스튬으로 수록되어 고를 수 있다. 태권도복의 경우 그래픽 평가가 꽤 좋은 편인데, 바짓자락이 펄럭거리는 애니메이션의 완성도가 굉장히 형편없던 전작에 비해 XIII처럼 헐렁한 묘사가 매우 자연스러워졌다.

특수 이벤트 상대는 쿠사나기 쿄, 루온, 야부키 신고로, 쿄는 「당신 꽤나 지쳐 보이는데.」라고 하며 측은하게 바라보고 있고, 루온의 경우 아직도 강일과 루온이 떠나지 않고 있어서인지 리조트라도 보내드리겠다고 하면서 어떻게든 떼어놓으려고 애쓰는 모습이다. 신고의 경우 김갑환과 강일의 지옥훈련에 관심을 갖자, 김갑환이 기겁하며 학을 떼는데 혹시라도 강일이 신고가 훈련에 관심이 있다는 것을 알기라도 하면, 아무 상관없는 신고도 분명히 막 끌고 가서 자신처럼 혹독하게 굴릴 것이 분명하다면서 마치 강일의 귀에 이 이야기가 들어가서는 안된다는 듯이 목소리를 낮추며 겁을 주는 것을 보면 정말 치를 떨 정도로 구른 모양(...). 김갑환의 푸념에 경악한 신고가 쿄와 쿠사나기 사이슈의 제자라서 다행이라는 말을 하자 격하게 동의한다는 듯이 끄덕이는 모습을 보여 준다.[73]

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발매 하루 전의 SNK 공식 보도에서 '고성능의 점프 공격'을 강조하고 Breakdown 영상에서도 가드를 무너뜨리는 점프 A를 대놓고 보여주는 바람에, 2002 이후로 오랜만에 김가불 드립이 재조명받았다.


기술 체계는 전작 XIV 기반에서 삼연격과 삼공격이 부활했으며, 신기술로 비선각이 추가됐다. 또한 삼연격의 커맨드가 각각 ↓↙← + P, ← + P, ← + P으로 전작보다 쉬운 방향으로 바뀌었다. 삼공격은 이전처럼 ↓↙← + P, → or ↗ + K, ↓ + K로 발동하며, 봉황각 역시 전작에 이어 커맨드가 ↓↙←↙↓↘→ + B or D로 유지됐다.

기본기 중 근접 C와 근접 D의 모션이 서로 바뀌고, 근접 D가 하단 판정이 됐다.

초필살기는 봉황각(공중 봉황각)/봉황비천각이 그대로 유지됐으며, 봉황각/공중 봉황각은 의 사일런트 플래시처럼 막타 후 착지 캔슬이 가능해져 상위 초필살기로 캔슬할 수 있게 됐다. 이에 맞춰 MAX 봉황각/공중 봉황각 또한 막타 후 상대가 바운드 되어서 착지 후 클라이맥스 캔슬이 가능하게 됐다.

CLIMAX 초필살기는 천승봉황각이라는 기술로 변경됐다. 초반에는 영식봉황각처럼 지상에서 좌우로 번갈아 때리다가, 중반 이후 천천히 좌우로 번갈아 때리는 형태를 유지하며 상승하고, 막타에서 봉황을 날리는 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 KOF 2002 UM의 비연참 피니시로 마무리한다.

4.15.1. 1.70 ~ 2.00 ver.

전반적으로 기술들이 크게 약화된 대신 기 2~3개 효율이 극단적으로 높은, 강력한 콤보 대미지를 가진 한대만 캐릭터로 등장했다.

신기술 비선각은 장풍 무적이 없기 때문에 지면 장풍이 아니면 장풍에 격추당하며, 히트 후 구석에서 근거리 기본기, 앉아 A, 앉아 C, EX 비연참으로만 추가타를 넣을 수 있고, 강으로 적중했을 경우 앉아 D, 강 비연참 등을 추가타로 넣을 수 있다. 또한 약 비선각-비상각 발동으로 착지 후딜을 매우 줄여서 페이크 용도로 쓸 수 있다. EX는 적중 시 유리 프레임을 가지기에 약 기본기로 콤보를 이어 갈 수 있다.

돌아옆차기는 가드당하면 100% 딜레이캐치가 되어 지르기 힘들어졌다. XIII처럼 튕겨나오지도 못하고, 공중 반월참이나 비상각 등으로 캔슬도 안된다. 내려차기는 캔슬 버전이 강 기본기에서 콤보로 이어지게 되어 '강 기본기 → 내려차기 → 필살기' 연계가 가능해졌다.

비상각의 경우 대미지도 공중 강발 수준의 대미지인데 막히면 캐치 확정의 후딜레이를 자랑한다. EX 비상각은 그냥 쓰지말라고 한건지 선딜레이가 길어 보고 막을 정도로 느린 수준.

반월참은 약,강 전부 후딜이 길어서 잘못쓰면 딜레이캐치를 당한다. 특히 강 반월참은 상대가 가드하면 100% 강기본기에 캐치당하는 수준. 약 반월참은 그래도 나은편이지만, 상대 약 기본기가 빠른 캐릭터라면 캐치 당한다. 또한, 약 반월참에서 슈퍼캔슬로 봉황비천각이 널널하게 들어간 전작들에 비해 이번작은 캔슬을 조금 늦게하면 헛치기 때문에 주의해야 된다. EX 반월참은 추가타 가능이 사라졌다. 맞추면 그냥 그걸로 끝. 가드당하면 역시 100% 딜레이캐치를 당한다.

근접 D가 모션이 바뀌면서 하단 판정이 됐고, 전통의 점프 A 역시 여전하다. 점프 C의 내려차기 범위가 생각보다 좋아 공대공, 공대지 싸움에서 좋은편. 다만 CD는 다소 약해졌는데, 지상 CD는 02UM처럼 발동이 느려졌으나 깔아두기 용도가 강해져서 그럭저럭 활용이 가능하지만, 점프 CD마저 발동이 느려져 사용하기가 힘들다. 공대공 성능은 여전히 좋지만, 공대지 판정이 거의 삭제 수준이라 공대지 한정으로 깔아두기가 안된다. 느린 발동 시너지가 겹쳐서 상대가 자주 앉아 있으면 점프 CD는 그냥 봉인기이다. 대부분 점프 기본기는 우수한 편이나, 지상 기본기가 눈물날 정도로 심각한데, 원거리 A는 적당한 사거리와 딜레이를 가지고 있어 견제용으로 적합하지만, 원거리 C와 D는 성능이 심각하다. 공캔은 고사하고 일반캔슬도 안되며, 특히 원거리 D는 2타라서 상대가 피하면 나 죽여줍쇼가 된다. 약 기본기에서 기술로 이어지는건 약 삼연격뿐이며 이마저도 앉아 A나 근접 A, 근접 B에서만 이어진다. 앉아 C는 발동도 우수하고 판정도 우수해서 프레임트렙용으로 쓸 수 있고, 앉아 D 역시 우수한 편이다. XIV때와 달리 근접 C와 근접 D가 뒤바뀌었는데, 근접 C는 발동이 빠른 편이며, 근접 D는 약간 느리지만 하단판정이라는 특징이 있다. 전반적으로 지상 기본기는 근접 기본기는 평균치 이상의 기본기지만, 원거리 기본기는 잘못내밀면 캐치당하는 애매한 성능이다.

부활한 삼연격은 98, 삼공격은 02UM의 성능으로 부활했다. EX 반월참의 추가타 가능이 사라져서, 사실상 김갑환의 콤보 주력기이나, 기반이 된 버전에서 막히면 후딜레이 때문에 캐치당하는 부분까지 그대로 가져왔다. 약 삼연격은 발동이 빠르지만 내려차기 부분이 초근접해야지 전타가 나오며 조금이라도 히트백이 있으면 내려차기가 안들어간다. 단, 상대를 띄운 상태면 매우 안전하게 들어가며 강제다운 시킬 수 있어 콤보의 마무리용으로 쓰는편. 강 삼연격은 발동이 느려 강기본기에서만 이어지며, 대미지는 준수한 편에 상대를 멀리 날린다. EX 삼연격은 02UM 강버전처럼 마지막이 더블뒤차기가 되고, 상대를 높게 띄우기 때문에 콤보의 시동으로 쓰는 편이다. 삼공격의 경우 마지막 강제다운 내려차기를 맞추던, 못맞추던 후딜레이가 엄청나게 길어서 맞춰도 이득을 못보며, 못맞추면 100% 딜레이캐치 확정이다. 대미지 또한 약 삼연격과 강 삼연격의 중간쯤의 대미지 정도. 삼공격은 1식과 2식(내려차기 부분) 모두 슈퍼캔슬이 가능하며 (MAX) 공중 봉황각이 무난하게 들어간다. EX 삼공격은 보정을 많이 받아서 생각보다 대미지는 안나오는편. 특이사항으로 EX 삼공격 1식의 후딜레이를 공중 반월참 또는 비상각으로 캔슬할 수 있다.

초필살기인 봉황각에 무적이 생각보다 꽤 있긴하지만, 정작 장풍무적이 없어서 장풍에 격추당한다. 난무 도중에 상위 초필살기로 캔슬이 불가능해진 대신 착지 딜레이를 상위 초필살기로 어드밴스드/클라이맥스 캔슬할 수 있게 됐으며, MAX (공중) 봉황각도 막타가 상대를 바운드시키도록 바뀌어 'MAX (공중) 봉황각 → 착지 클맥 캔슬 천승봉황각' 식으로 연계할 수 있다.

봉황비천각은 약/강 모두 대미지가 130으로 통일됐지만 무적시간이 없다. MAX 봉황비천각은 대미지가 270으로 늘어났지만 전작과는 달리 노멀 봉황각을 추가타로 넣을 수 없고 앉아 C, 비연참, MAX 봉황각, 천승봉황각으로 연결할 수 있다. 콤보용으로 MAX 봉황비천각은 쓰기 어려운편.

클라이맥스인 천승봉황각의 경우 발동무적, 판정누적, 장풍무적 등등 무적이 빵빵한데 전진속도가 일반 봉황각에 비해 약간 느린편이라, 콤보 중이 아닌 쌩으로 지른다면, 반응속도가 좋은 유저라면 보고 피할 정도이다.

전반적으로 기본적인 베이스는 XIV 김갑환에 98과 02UM을 섞은게 XV 김갑환이라 볼 수 있다. 문제는 어느정도 중강캐였던 XIV 김갑환에 약캐시절인 98[74]과 02UM을 섞어서인지 이도저도 아니게 됐다는게 문제.

아직 초기라 연구가 더 필요한 부분이지만[75] 현재 평가는 애매한 기본기 판정이라는 약점과 매우 강력한 화력이라는 장점이라는 두 요소를 기반으로 플레이어의 스타일마다 평이 갈리는 추세다. 기본기 싸움에 중점을 두는 플레이어 입장에선 수비만 하다 딜캐를 맞거나, 판정싸움에서 지기 십상이라며 전통약캐 이미지가 있던 야부키 신고보다 못하다는 평[76]인 반면에, 화력에 중점을 두는 플레이어는 판정 싸움에 불리하더라도 어찌되었든 한대만 때리는데 성공하면 나쁜 판정을 커버하고도 남는 데미지 덕분에 최소 중캐 이상은 된다는 평.

일단 샤오하이는 단점보다 장점에 주목을 해 고평가하며 중~강캐 사이로 평가했다. #

4.15.2. 2.10 ~ ver.

[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 근거리 C: 인식 범위 확대, 공격 판정 확대
  • 앉아 A: 공격 판정 확대, 피격 판정 확대
  • 점프 B(일반/대점프), 점프 CD: 발 중심부의 공격 판정 확대
  • 약 반월참(↓↙← + B): 슈퍼 캔슬 가능한 시간 증가
  • 약 삼연각 일식(↓↙← + A): 전체 경직 짧아짐, 가드시 넉백 거리 증가
  • 강 삼연각 일식(↓↙← + C): 가드시 넉백 거리 증가
  • 삼연각 이식(↓↙← + A > ← + A or C): 전체 경직 짧아짐
  • EX 비선각(EX, ↓↘→ + AC): 장풍 무적 추가, 히트시 상대를 다운시키도록 변경, 전체 경직 길어짐

5. SNK 관련 게임

5.1. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

어찌보면 97, 2002UM보다도 심각한 김레기 시즌3로 심각하게 구리다! 자질은 11로 격투가들 중 최하위권이며,[77] 타입도 기존의 갱생왕 갑환은 어디로 갔는지 방어타입중에서도 밸런스형이라 대미지도, 방어력도 애매하다. 숙명도 구리기 짝이 없는데 시련의 탑 노가다질로만 얻을 수 있는 장거한이나 보노뽑과 클럽뽑기로만 얻을 수 있는 최번개가 있어야만 대한민국 숙명이 발동되고, 스매시 강타는 다이몬가, 과묵함은 앤디, 레오나가 있어야 한다. 그나마 다이몬과 레오나는 출석체크를 해서 얻을 수 있다만... 숙명을 활성화 시킨다 해도 그저 그럴 뿐더러, 당연히 MAX무기 각성도 없고 사실 하루이틀만 플레이해도 자질이 최소 12인 격투가들로 도배하기 때문에 유리보다도 먼저 버려지는 희대의 쓰레기캐다.

스킬은 랜덤 액티브 스킬로 비상각과 필살기 봉황천무각, 패시브로 중급생명강화, 견고, 대미지 추가, 대미지 감소이다. 게다가 갱생왕 이미지도 희박해졌다. 원체 98 UM온라인이 스토리가 중요시 되지 않는 작품이지만 몇 안되는 담화문 등장 캐릭터에는 속해있는데, 오히려 자기 제자들을 가지고 주인공 일행을 족치려고 한다. 그나마 카드 소개에는 정의남이라고 적혀있는데 이어 소개란에 능력치가 준수한 공격형 탱커 격투가라는 희대의 개드립을 적어놔서 신뢰를 할 수가 없다!

하지만 이런 김갑환을 사랑과 정성을 듬뿍 담아 키우는 유저들이 소수 존재하는데, 대표적인 인물이 8서버의 갑환k와 4서버의 더킹98대입구. 본디 갑환k가 김갑환 유저의 선구자로 여겨져 많은 사람들의 칭찬과 격려를 받아왔으나, 2016년 8월 15일 돌연 킹오파 카카오를 접게 되었다. 접은 당시의 스크린샷이 남아있지 않아 그의 김갑환의 최고 투력은 100003으로 끝났다. 남은 유저 중 대표적 인물이 갑환k와 라이벌격이었던 더킹98대입구. 더킹98대입구는 현재까지도 플레이 하고 있으며,[78] 그의 김갑환 성능을 보고싶다면 여기로.

그나마 2018년도에 15자질 방어형 캐릭터 김(XIII)이 출시되면서 체면치레는 하였고 평가도 좋았다. 하지만 게임 특성상 2021년 기준으로는 이미 퇴물이 된지 오래이며, 신섭에서나 간혹 볼 수 있는 캐릭터로 전락되었다. 특히 아무리 때려도 반사딜만 쎄게 받는 극한 미스터 가라데나 실드로 떡칠한 것도 모자라 높은 확률의 마비까지 주는 베니마루(XIII)가 등장한 이후로는 사실상 수명이 다 한거나 다름이 없다.

5.2. CAPCOM VS SNK

5.3. CAPCOM VS SNK 2

전체 프레임이 짧아서 상대 입장에서 캐치하기가 힘든, 전 캐릭터를 통틀어 최상위 구르기를 가지고 있다. 때문에 구르기가 있는 C, A, N 그루브 중 하나가 최적. 오리지널 콤보는 난이도에 비해 대미지가 시원찮으므로 C나 N 그루브가 한결 더 잘 맞는다. 종합적인 평가는 처음에는 중캐로 평가받았지만 이후 여러 패턴이나 장점이 발견되면서 강캐급으로 평가받기 시작했다.

나올 때마다 기본기 깡패였던 SNK 작품 때와 비교해보면 뭔가 기본기 구성이 극단적이다. 지상 강공격은 적당한 발동의 원거리 강P와 긴 리치의 앉아 강K이 메인. 이외에는 끔찍한 발동 속도의 서서 강K이나 분명 대공 모션인데 공격 판정보다 피격 판정이 먼저 생겨서 절대 대공으로 써먹을 수 없는 앉아 강P 등 뭔가 하나 같이 맛이 갔다. 기타 지상전에서 도움이 되는 기본기는 강한 판정의 앉아 중P나 리치가 길면서 캔슬도 걸리는 앉아 중K 그리고 아주 가끔 중거리 대공 컷 용도인 서서 중K 정도.

원작에도 없던 특수자세 가 생겼다. 강킥을 누르고 유지하고 있으면 자세를 잡는데 이 상태에서 누르는 버튼에 따라 자세 캔슬 혹은 파생기가 몇가지 나간다. 다만 자세전환이 딱히 빠른 것도 아니고 이동도 불가능하고 딱히 파생기들 성능이 좋은 것도 아니라서 쓸 일도 없고 왜 굳이 캡콤에서 오리지널로 이런 걸 만들어 넣었는지는 불명.

공중전은 딱 강P와 강K뿐. 강P는 무적 대공기가 아닌 이상 최소한 비기고 들어가는 무식한 판정을 자랑하며 강K은 길쭉한 리치에 더불어 보기 드물게 역가드도 가능한 점프 강공격이다.

반월참은 가드당하면 반격 확정에, 히트시에도 상대가 쓰러지지 않아서 프레임상 미미하게 더 불리해지는 석연찮은 성능이다.

비상각은 중~저공에서 내밀어주면 마땅한 대공기가 없는 상대는 꽤 골아파진다. C 그루브면 구석 2레벨 슈퍼 콤보를 맞춘 뒤 저공으로 3회 정도까지 맞춰서 게이지를 회수하는 용도로 쓸 수 있다.

공사진은 KOF 96 ~ 98 때처럼 약공격에서도 이어지는 연속기용 기술. 비연참은 강 버전에만 무적 시간이 있다.

유성락은 약으로 써도 발동이 느려터졌다. 눈치채면 1타 가드 후 무적 기술로 카운터를 맞으므로 남발하면 안 될 기술이다.

패기각은 히트시 봉황각으로 캔슬 가능한 특성은 그대로. 다만 리치가 너무 짧아서 연속기에 적극 활용하기는 힘들다. 강 버전은 버튼을 지속하면 패기각 사용 후 특수 자세로 이행된다.

봉황각은 순수 연속기 용도. 레벨 2 이상은 무적 시간을 이용해 대공으로도 쓸 수 있다.

봉황천무각은 레벨 2 이상이면 상대 대공기를 엿먹이는 용도로 써주면서 의식한 상대를 위축시킬 수 있다.

봉황비천각은 레벨 1 버전도 추가타가 가능한데 C그루브 레벨 2 대미지가 너무 낮게 책정됐으니 레벨 2는 다른 슈퍼콤보를 사용하자. 오리지널 콤보 마무리로 써서 추가타 저공 비상각으로 기게이지를 회수하거나 C 그루브 구석 무한 콤보 시동 등에 쓰인다.

C 그루브 한정으로 구석 패기각 무한 콤보가 있다. 사용 방법은 구석에서 레벨 2 비천각을 히트시킨 뒤 강 패기각으로 캔슬 후 버튼을 지속하여 특수 자세를 발동. 이후 '진각(자세에서 약P 파생기)공캔 강 패기각→버튼 유지로 자세 발동→진각 공캔 강 패기각'을 반복. 레벨 2 비천각에서 캔슬로 발동하는 첫번째 강 패기각은 헛치고, 이후 강 패기각들은 떠 있는 상대에게 히트시킨다. 강K 버튼을 누르고 떼는 타이밍이 상당히 어려운 무한 콤보. EO 버전에서는 패기각 공중 히트시 상대가 바로 땅으로 처박히게 변경되면서 무한 콤보가 불가능해졌다.

5.4. SVC Chaos

도트가 2002 스타일로 나왔는데 기동 초기엔 약캐 취급을 받았다.

일단 기초적으로는 니가와가 유리한 SVC에서 김갑환에게 패기각이 달린 건 좋지만 문제는 장풍이 없다. 게다가 패기각으로 장풍 상쇄하는 플레이도 땅장풍류가 아니면 안 먹힌다.

그나마 비상각의 존재로 니가와 플레이를 하는 상대를 엿먹일 수는 있는데 궤도를 잘 잡아야 한다는 점이 발목을 잡는다. 게다가 공중 공격기인데다 선딜레이가 약간 있으니 대공기에 쉽사리 털린다는 점도 문제이기도 하고.

이렇게 보면 김갑환이 약한것 같지만 실상은 오히려 본가인 킹오브 02 시절보다 더 상향된 점이 많으며 유저들이 해당 게임 시스템에 적응을 못하고 오로지 킹오브 본가 기준점을 삼아 김갑환을 운영하려고 보니 빚어진 평가에 불과하다.

일단 의외로 가캔스텝을 잘 받는 편에 속하고 비연참과 삼연격은 킹오브 02시절에 비해 강약 모두 상향이 되었고 가캔스텝을 차단하는 기본기들도 성능이 좋다.

무엇보다 접근하면 콤보가 매우 무식하게 강하고 MAX 모드로 돌입시에는 콤보가 더욱 무자비해지며 절명도 가능하다. 특히 익시드인 MAX 봉황각이 지상에서도 발동이 가능하고, 슈캔이 가능한데 노코스트이기 때문에 방심한 상대에게 반피는 가볍게 날려버리는 위용을 자랑한다.

최근 2024년 기준으로 남미 등지에서는 상당히 강한 캐릭터. 대략 S급의 강캐 정도로 평가받는다. 그도 그럴것이 니가와 플레이를 완전히 대처 못할 수준은 아니고 어떻게든 접근하면 앞서 말했듯이 상대를 먼지나게 두들겨 패면서 역관광 시킬수 있다는 점이 크기 때문이다. 무엇보다 02때 악명높았던 김가불 짓을 똑같이 할 수 있는데, 구르기가 없어서 훨씬 강력하게 압박을 줄 수 있다는 점도 플러스

어찌보면 성능은 02에 비해 상향이 되었지만 유저들의 연구 부재로 인해 빛을 보지 못한 케이스에 속한다. 남미에서 재평가 받을 수 있었던 것도 사실상 02때의 사기적인 성능의 흔적이라 볼 수 있다.

5.5. 네오지오 배틀 컬리시엄



사실상 김갑환의 역대 크로스오버작 출전 작품들 중에서는 가장 최강의 성능을 자랑한 시기였다. 슈캔대응기로 떡칠된 필살기들, 그리고 공사진과 공중 봉황각의 절대판정 때문에 뭘 맞았다 하면 어떻게든 봉황각까지 처맞게 되는 미친 캐릭터가 되었다. 한 술 더 떠 기본잡기가 낙법이 안 되기 때문에 구석에 던져넣은 뒤 강 패기각으로 밟아주면 어지간한 초필살기급 대미지를 뽑아내고 여기에 대점프로 뛰어들면서 점프 A를 쓰는 타이밍으로 정역놀이까지 걸 수 있다.

약점은 더블 어설트를 꾸겨넣을 수단이 부족하다는 것과 게이지가 잘 안 모인다는 것. 그렇지만 이외의 장점들로 충분히 커버하고도 남는다. 미스터 빅, 마르코 롯시, 후타바 호타루와 더불어 4대 사기 캐릭터다.[79]

5.6. 킹 오브 파이터 올스타



'94, '95, '96, '97 전체 등장. 94: 5성, 95: 3성, 96: 4성, 97: 4성으로 평균 4성으로 당당히 등장했고 5성시 뒷배경에 현무석상이 있다.

사용 액티브 스킬은 반월참, 비상각, 비연참이며 초필살기는 봉황각 울티메이트 필살기는 영식봉황각이다. 기본기에서 필살기 연계가 엄청나게 쉬우며 반월참 - 비상각 - 봉황각루트는 거의 모든 보스를 걸레짝으로 만들어 놓을 수 있다.

필살기 연계가 전부 뛰어나고 초필살기 대미지 역시 훌륭하여 초보자가 쓰기에도 적합하며 베테랑이 잡아도 훌륭한 대미지를 줄 수 있고 강화를 한만큼 대미지가 나오는 만능형 캐릭터이다.

일본 현지 평가로는 5성급 중 가장 아래인 B급으로 평가된다. 리더 스킬이 청속성 한정 공방업 25%가 애매하게 느껴진 듯하다.[80]

객관적으로 봤을 때 김갑환은 태생 5성 중에서는 약캐가 맞다. 특히 비상각의 적중률 문제가 심각한데, 게임을 오토로 돌려놓으면 거의 두 번에 한 번 꼴로 그저 이동기로 전락하는 모습을 보여준다. 액티브 스킬의 선딜도 미묘하게 길어서 스킬 발동 도중 잘 끊긴다는 것도 문제. 상기 언급된 액티브 스킬 연계는 어디까지나 수동으로 조작했을 때에나 가능한 것인데, 이 게임 특성상 수동으로 돌리는 것은 PvP 정도가 대부분이며 PvP는 이미 더 위력적인 캐릭터들이 자리를 꿰차고 있다. 냉정하게 말해 PvP에서 김갑환은 쓰레기만도 못하다.

스킬 트리의 구성도 아쉬운데 속성강화가 캐릭터에 맞지 않게 적속성 상대 방어력 강화다. 이것이 공격력으로만 바뀌었더라도 한결 나았을텐데 아쉬운 부분. 다단 히트로 콤보식 공격을 하는 김갑환은 방어력 강화보다는 공격력 강화가 훨씬 유용하다.

여담으로 반월참 이후 봉황각이 가끔 안 들어간다. 안전하게 봉황각을 넣고 싶다면 비상각 이후 사용하는 걸 추천한다.

여담으로 게임내 파이터 분류 태그중에 '김갑환 판정 악인'이라는 태그가 존재한다. '악인' 태그에 김갑환이 반응하는 게 아니라 김갑환이 반응하는 것이 곧 악당인 것이다. 김갑환은 애쉬 크림슨이나 듀오론 같은 안티 히어로에게도 반응하기 때문인 듯.



2021년 3월에 01 김갑환이 등장했다. 01 김갑환은 페스타 등급으로 처참한 평가를 받은 위의 95 버전과는 달리 "남성 캐릭터 공격력 50% 증가"라는 어마무시한 버프와 비상각/패기각의 쿨타임 초기화와 석화 코어를 들고 나오면서 드디어 당당하게 최고 티어에 이름을 올렸다. 특정 속성 공업보다 월등하게 범용성이 좋기 때문에 남자라면 누구든 팀을 구성하는 것이 가능해졌다. 뿐만 아니라 앞서 말한 스킬 쿨타임 초기화와 석화 코어 덕분에 PVE 뿐만 아니라 PVP에서 더 빛을 발휘한다. 등급 값을 톡톡히 하는 셈. 하지만 보스 신드롬과 스페셜 시그니처로는 기존 페스타들보다도 더욱 우월한 상위호환 캐릭터들이 우르르 나오게 되면서 김갑환의 이러한 영광도 사그라들고 말았다. 그래도 보스 신드롬과 스페셜 시그니처를 비롯한 AS 파이터들을 제외하고 넘버링 파이터만 놓고 본다면 상당히 강력한 편.

5.6.1. 프리티 김갑환

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[1] 정확히는 장풍 상쇄판정이 있는 타격기. 단, 아랑전설 와일드 앰비션에서는 전훈의 배기격처럼 검기가 생긴다. [2] 이것도 출연작에 따라 약간씩 달라서 리얼바웃 시리즈처럼 오로지 서서 A만 펀치모션인 경우도 있다. KOF 시리즈에서의 A 통상기는 전부 펀치. [3] 재미있게도 그 몇 안되는 손 기술들 중 하나가 김갑환의 기술들 중 역대 최고성능을 자랑하는 기술이다. [4] 여기서도 강 펀치는 여전히 발차기. [5] 아랑 시리즈는 공사진, 2002 이후 KOF 시리즈는 삼연격의 파생기인 삼공격이 연속기로 우수한 공격력을 보여준다. 2001 이하 시리즈는 공사진이 있지만 모으기 커맨드이고 반월참은 연속기로 쓰기에는 다소 불안하다. [6] 정말로 고수급인 사람들이 플레이하면 그렇지 않은 사람들과 차이가 명백하다. 유저빨을 많이 받는 캐릭터 라고 할 수 있다. [7] 확실하게 약캐인 장거한, 최번개보단 조금 낫지만 그래도 95는 나름 재평가를 받아 강캐가 될 수 있었다. [8] 이 당시에는 이동잡기였기 때문에 붙어있을 경우 가드를 올리기도 전에 잡혀버리는 원리였다. [9] 보통 캐릭터들과 다르게 시작 자세가 등 쪽을 화면을 보고 있는 형태로 되어있으며 여기에 해당하는 캐릭터가 대표적으로 2D판 사무라이 스피리츠 시리즈 등에 나왔던 키바가미 겐쥬로. 아랑전설 2의 빌리 칸과 마찬가지로 해당 캐릭터만 다운 포즈가 다른 캐릭터와 다르다. [10] 대각선 점프를 하면서 내려차기를 하는데 발동도 느린데다 맞추고도 상대 기본 잡기에 확정 반격 당해서 써 먹을 수가 없다. [11] 근접C 1타 캔슬 봉황각 히트, 하단 약킥 1타 히트 봉황각 등 [12] 이는 공중에서만 나가는 필살기와 지상 초필살기 커맨드를 함께 입력하면 공중에서 초필살기가 나가는 KOF 94 자체의 버그로 료 역시 공중 호황권과 용호난무를 함께 입력하면 공중 용호난무가 되며 95는 94를 개량한 형식의 후속작이라서 94와 마찬가지로 공중 용호난무가 나간다. 이는 96부터 수정되어서 공중 용호난무는 이 때 삭제된 후로 더 이상 정식 기술로 채용되지 않고 있다. [13] 마찬가지로 초필살기가 공중에서 발동되는 료의 공중 용호난무는 삭제되었음에도 불구하고 공중 봉황각만 살아남은 것은 극한류는 패왕상후권으로 대공 견재가 가능한데 이쪽은 그런 게 없으니 공중 봉황각으로 대공을 하라는 소리. [14] 아랑전설 시리즈에서는 한 번도 나오지 않은 KOF 오리지널 기술. 이후 김재훈이 이 기술을 사용하며 아랑전설 시리즈에서도 등장했다. [15] 김갑환 팀 스테이지에서 김갑환이 출전할 시 붙는 현수막 문구. 장거한 최번개와는 달리 궁서체로 표기되었다. [16] 대신 장거한 등 덩치캐에겐 소점 1타를 맞추면 무한이 성립하긴 한다. 기스의 점C 무한과 비슷한 원리. [17] 다만 96에서는 강 비연참 발동 시 자동으로 발동되었으며 97부터 강 비연참의 파생기로 변경되어 수동 입력으로 변경되었다. [18] 특히 장거한은 KOF 96의 개캐 중 한 명. [19] 이 둘은 선역 악역 가리지 않고 폭주남매의 기도 받을 정도로 기 상성이 널널한 편이다. 이 둘이 기를 전승받지 않는 존재가 갑환을 제외하면 최종보스인 오로치 뿐이다. [20] 이건 버그가 아니라 단순히 장거한의 덩치 때문이다. [21] 간혹 삼연격의 대미지가 낮다는 주장도 있는데, 일단 대미지로만 따지면 삼연격은 규화와 대미지가 거의 같다. 삼연격의 가장 큰 문제점은 전진거리가 짧은 주제에 넉백이 긴 편이기 때문에 규화처럼 먼 거리에서 풀히트하지 못한다는 점, 그리고 근접 C의 1타 캔슬 타이밍이 빡세다는 점이 시너지를 일으켜 구리다는 생각이 드는 것이다. [22] 유성락과 반월참의 존재는 어지간하면 잊어버리는 게 이롭다. 유성락은 기습성능도 좋지 않은데 후딜이 너무 길어 콤보 한세트 맞을 가능성이 농후하고, 반월참은 화력이 한참 낮은 것은 물론, 후딜이 너무길기 때문에 지상히트시 맞추고도 딜캣당하는 상황을 보게된다. [23] 발차기 원툴 무술한다는 인간이 기본 강발이 앉아있으면 맞지 않아서 가드조차 못시킨다든지, 약발이 올려차는 모션이라 리치가 짧아서 다른 캐릭터 대부분의 약발에 커트당한다든지(...) 이런저런 하자가 많아서 초보 유저 입장에서는 원거리 견제를 위해 B나 D를 눌렀는데 올려차는 모션이 나가서 당황하고 기억해뒀다 대공용으로 쓰자니 판정이 애매해서 더더욱 난해해진다. [24] 콤보 대미지가 낮다고 소문난 메츄어의 앉BBA->메츄어 규화보다도 약손 2대 만큼 데미가 낮다(...) 한술 더떠 공사진 막타가 심심하면 빗나간다. [25] 그러나 본작 개캐인 크리스의 점프 D처럼 대충 찍어도 역가드가 나오는 그런 성능을 기대하면 안된다. [26] 근C-패기각이 기가 빨리 차는 것도 한몫한다. [27] 비슷하지만 다른 예시로 가정용 KOF XIII에서 사기캐라인에 속해있는 불오리는 패캔과 유사한 버그성 고난도 테크닉인 규캔을 장착하고 나왔는데, 자체적인 성능도 좋은 캐릭이 캔슬버그라는 날개를 단 격이라 김가불친 일원 중에서도 최강급을 담당하고 있다. [28] 그래서 국내 김갑환 고수 잇츠는 1번 김갑환으로 기폭이나 가캔을 남발해서 기를 버린뒤 패캔을 시도하고 2번 캐릭터는 기가 팍팍차는 매튜어를 애용한다. 참고로 3번은 기 먹는 하마인 타쿠마. [29] 기존에는 무한 비상각만 있었다. [30] 94 당시에는 이 모션이 도발 모션과 중복되었으며, 95에서 도발 모션으로 한번 더 쓰이다가 96부터 도발 모션이 새로 변경되었다. [31] 사이슈의 경우 초근접해서 딱 붙어있으면 사이슈가 앉든 서든 간에 내려차기가 안 맞는다.. [32] 판정 변화는 영상의 00:22 참조. [33] 판정 변화는 영상의 01:20 참조. [34] 판정 변화는 영상의 03:05 참조. [35] 판정 변화는 영상의 03:14 참조. [36] 판정 변화는 영상의 04:20 참조. [37] 판정 변화는 영상의 04:25 참조. [38] 판정 변화는 영상의 05:38 참조. [39] 저스트프레임이라고도 한다. [40] 근C-패캔-근C-패캔-근C-강 반월참이나 패캔 3번 후 앉아D로 마무리하는 것이 가능 [41] 판정 변화는 영상의 11:01 참조. [42] 추가되었다면 어째 더 약해질 가능성도 있는데 RB2 기반으로 생긴다면 유성락과 삼연격이 짤리고 천승참은 공사진 추가타로 옮기는 등의 약화점도 생긴다. 무엇보다도 밥줄 격인 삼연격 삭제가 특히 체감될 듯. 물론 비상각 추가타도 생길 수 있겠지만.... [43] 다만 99의 MAX 봉황각에는 여전히 공사진 모션이 들어있었고, 다음 작품인 00부터 비연참을 구두룡삼처럼 연속으로 날리는 형태로 변경되었다. 이후 XIII까지 비연참 모션만 남았다가 XIV에서 MAX 공중 봉황각에 공사진 모션이 부활했다. [44] 2002는 더블 되차기를 두 번 반복하는 식으로 바뀌어서 공사진 모션 비스무리해졌다. [45] 더 짜증 나는 건 예를 든 저 캐릭터들은 이 작품의 고성능 캐릭들이다. 즉, 저들은 플레이어 매치에서 주로 선택되는 캐릭터란것. [46] 당시 KOF 판권을 가져온 이오리스에서 홍보를 위해 온게임넷에서 KOF 대회의 스폰서를 했었다. 캐스터는 전용준. 물론 이 당시 전용준 캐스터는 KOF에 대한 지식이 전무했으므로 KOF 팬들에게 상당히 까였다. 이후 KOF 01 시즌 동안 토너먼트가 진행되었으나 흥행성 부재로 KOF 토너먼트는 02 초반까지 이어지고 종료. [47] 이는 당시 일본 선수들이 이진주의 사기성을 모르고 금지 캐릭터로 지정하지 않았던 것이 크다. 그 결과 이진주를 들고 나온 채동훈은 일본 선수들에게 패배 없이 전승을 거두었다. 마이 스트라이커도 연속기 위주의 스트라이커를 배치했던 한국에서는 생소한 편이었는데 일본에서는 거의 모든 유저가 반드시 끼워넣던 스트라이커였다. 또한 한국측에선 자주 쓰이지 않거나 그냥 쓸 만한 정도이던 료 사카자키도 은근히 잘 나왔다. [48] 98땐 패캔에 방해된다고 기를 버렸는데 지금은 반대로 기를 아끼고 모아야 되는 아이러니함. [49] KOF 2002의 최종 보스 오메가 루갈 전의 화면에서 오메가 루갈의 등장 모션을 이용한 개그이다. 참고로 상대는 중위권 캐릭터인 라몬. [50] 특히 바짓단이 펄럭이는 애니메이션은 좋은 의미로 충격 그 자체라 후속작에서도 이 자세를 유지하고 있다. [51] 점프 D, (수직)점프 C, 원거리 D, 원거리 C, 서서 CD, 비연참, 비상각, 봉황각, MAX 봉황각. [52] MAX봉황각의 경우 버그성 슈캔을 이용해 지상에서도 쓸 수 있기는 하다. [53] 기존 작품에서 차기 작품으로 넘어갔을 때 적응 문제로 인해서 약해진 거 아니냐고 욕을 먹은 캐릭터가 있었으니, 다름아닌 96~97의 야가미 이오리다. 물론 현실은 이번치장이었지만 말이다. 물론 이오리나 김갑환이나 아예 대격변 수준으로 매번 갈아엎어지는 로버트에 비하면 양반이다. [54] 대미지는 없다. [55] 더 사기인 기스와 폭주 이오리 때문. SVC에서 그대로 갖고 온 탓에 그냥 개캐다. [56] 김갑환이랑 아테나와 동급의 랭크의 캐릭터로는 장거한, 각성 야시로, 노멀 셸미, 쿠사나기 쿄-1이 있다. [57] 외국에서는 2002~XI, 12~13의 김갑환 바지 애니메이션을 매우 신격화한다. 헐렁한 바지가 마치 물결처럼 부드럽게 흘러 눈물이 난다고. 14에 와서 전작의 역동성이 거의 없어진 바지를 매우 안타까워한다. 김갑환 바지 애니메이션에 대한 찬사 [58] 커맨드잡기와 장풍이 없는 게 아쉽긴 하다. [59] 물론 그럴 김가불친도 가장 어울리는 자리는 따로 있다. 불오리는 콤보 난이도대비 딜이 잘 나오는 편은 아니고 기가 없어도 무식하게 강하기에 대부분 1번으로 가고 콤보에 기게이지를 투자할수록 대미지가 기하급수적으로 늘어나는 친은 후순위일수록 좋은 편. 기 하나만 있어도 대미지가 걸출하게 나오는 가라데는 기만 적당히 소모하고 드라이브 게이지는 3번 캐릭터에게 넘겨주는 게 가능해서 2번으로 주로 간다. [60] 대놓고 정가드냐 역가드냐 OX 퀴즈하던 02에 비하면 그렇다. 그리고 사실 규캔이라는 버그성 캔슬까지 있는 이오리, KOF엔 없던 브레이킹 시스템에 의존하는 가라데, 자세변형 기반에 페이크/정타 오룡교주 OX 퀴즈 내는 친에 비하면 확실하게 정직한 캐릭인 건 맞다. [61] 2014년 3월 29일 제주도에서 열린 격투게임 세계대회이다. 결승전 링크. [62] 특히 마지막 부분에서 모콤 역전을 노리는 ET의 불오리가 반응하지 못하고 죽는 장면은 화룡점정. [63] 영명(=한국판 공식번역)은 Twio Yop Chagi로 뛰어옆차기이나 원문(일본어)이 돌아옆차기이고 그쪽이 보편화되어있으므로 돌아옆차기로 표기 [64] 김갑환이 주력캐릭터인 그 샤오하이도 대회영상을 보면 가끔 모콤 삑내는 장면을 볼 수 있다. [65] 예를 들어 장풍을 쏠때는 기가 안모이고 가드시키거나 맞춰야 기가 올라간다거나 때린 사람대비 맞는 사람의 기차는 속도가 훨씬 빠르다거나... 따라서 전형적인 대기군인 커맨드와 기술을 가진 애쉬도 니가와보다는 상퀼로트를 이용한 러시를 활용하는 모습이 많이 보인다. [66] 같은 레버 입력인 테리 보가드 파워 가이저도 XIV부터 ↓↙️←↙️→ + A or C에서 ↓↙️←↙️↓↘️→ + A or C로 변경됐다. [67] 본진인 아랑전설 시리즈의 경우 3편 아랑 MotW에서 불참했다. [68] 그도 그럴 것이, PS2/아케이드 판 북두의 권의 켄시로의 목소리를 담당했다. [69] 본가 최초로 에디트 출전이다. 김갑환을 제외한 다른 한국인 캐릭터들은 전부 불참했고, XI에서 김갑환과 팀을 맺었던 테리 보가드 덕 킹의 경우 덕 킹은 불참, 테리는 이미 을 맺고 참전했다. XIII의 화 자이 라이덴은 불참했으며, XIV의 루온은 이미 을 맞고 출전했다. [70] 한때 레딧에서는 김갑환이 강일, 이진주와 팀을 할 가능성이 있다는 루머가 있었으나, 전부 빗나가고 시즌 2 DLC 캐릭터 전원이 에디트 캐릭터가 되었다. #1 #2 [71] 둘 다 김갑환이 처음 등장한 아랑전설 시리즈 출신의 악역이다. [72] 바지 디자인은 강일이 입고 있는 것과 비슷하고, 배색은 김동환의 도복과 비슷하다. 킹 오브 파이터 올스타의 97 김갑환의 일러스트와도 유사하다. [73] 신고 역시 자기 인터뷰에서 사이슈가 꽤 수행을 빡세게 시키기 때문에 운동복이 1개월도 채 가지 않아 여러 벌 사 두었다는 발언을 한 적이 있다. 강일의 수행은 김갑환의 스토리에서 묘사되는 것이나 김갑환 본인의 경험담으로 봤을 때 그 사이슈보다 더하다는 것. [74] 물론 패기각캔슬 테크닉 줄여서 패캔을 자유자재로 쓰면 어느정도 강캐들과 비벼볼 정도로 돌변하지만, 그게 쉬운 테크닉이 아니다. 오죽하면 패캔 무한은 버그로 인한 무한이 아니라 콤보로 인정할 정도. 그마저도 패기각은 XII 이후로 사라져 부활도 안되고 있으니... [75] 각 작품의 김갑환은 처음엔 약캐로 판정됐다가 연구 후에 강캐 내지 개캐로 판정난 적이 상당히 많은 편이다. 대표적으로 초기엔 대체 뭐하라고 만든거냐? 라고 욕을 신나게 먹은 2002 김가불이 대표적 예시. [76] 신고는 XV에 와서 어퍼인 앉아 C를 제외하곤 평균 내지 평균 이상의 기본기를 가져서 생각보다 기본기 싸움에서 꿀리지 않는다. [77] 2017년 2월까지 자질이 11인 캐릭터는 김, 유리 둘뿐이다. [78] 다만 공카는 현재 탈퇴한 상태다. [79] 그런데 일본에서는 빅과 마르코는 약간 낮게 쳐준다. 하지만 그래봤자 A급 개캐 아래 초강캐고 김갑환과 호타루는 01 이진주, 폭시마냥 아직도 투탑을 유지하고 있다. [80] 이진주의 경우는 황속성 공업 50%라 한결 평가가 좋다.


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