최근 수정 시각 : 2024-11-07 11:09:51

HELLDIVERS 2/평가

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장비 무기 | 방어구 | 부스터 | 스트라타젬 ( 공격 · 방어 · 보급 · 임무)
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틀:HELLDIVERS 시리즈 · 틀:HELLDIVERS 2 · 틀:HELLDIVERS 2/테르미니드 · 틀:HELLDIVERS 2/오토마톤

1. 개요2. 연출
2.1. 동기부여2.2. 전투2.3. 환경 요소2.4. 음악
3. 게임플레이
3.1. 전술3.2. UX, 직관성3.3. 준수한 온라인 매너
4. 운영
4.1. 느린 업데이트 주기4.2. 제멋대로인 시나리오 진행4.3. 밸런싱4.4. 유저 소통4.5. 유료 콘텐츠 정책
5. 기술적 문제
5.1. 서버5.2. 최적화5.3. 버그5.4. 안티치트

1. 개요


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기준일:
2024-10-16
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'''[[https://www.metacritic.com/game/helldivers-2/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' '''[[https://www.metacritic.com/game/helldivers-2/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용

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파일:오픈크리틱 @rating=strong@-man.png 평론가 평점
83 / 100
평론가 추천도
90%


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기준일:
2024-10-16
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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매니악한 인디게임 개발사였던 Arrowhead 스튜디오를 게임 업계가 괄목상대하게 만든 2024년 희대의 화제작. 전작을 적절하게 버무려 만든 신선한 게임성과 동시대 대형 개발사들의 AAA게임에 뒤지지 않는 비주얼로 출시하자마자 수많은 관심을 모았다. 또한 가벼워보이는 분위기 아래에 세세한 게임 시스템을 구현하여 기본 게임 플레이에 깊이가 있는 게임으로도 평가받는다. 그러나 소규모 개발사로서 감당하기 어려운 높은 기대치를 충족하지 못하며, 특이한 개발철학과 드러나는 부족한 완성도, 미숙한 운영으로 많은 게이머에게 큰 실망을 안겨준 문제작이기도 하다.

라이브 서비스 게임 특성상 일부 평가들은 변동되거나 현재 상황에 부적합한 내용일 수 있다.

2. 연출

헬다이버즈2는 마치 판타지로 점철된 전쟁 영화 속에 들어와있는 듯한 기분을 느끼게 해준다. 이런 경험을 가장 쉽게 전달하기 위해 게임은 간단한 기초 정보들만 제공하여 플레이어의 빠른 이해를 유도하고, 내면에는 매우 치밀하게 구성된 시뮬레이션 세계를 통해 핍진성을 보강한다.

2.1. 동기부여

헬다이버즈의 세계관은 그 자체로 파시즘 'MURICA식 민주주의에 대한 희극적 풍자이다. 사악한 정부에 의해 억압받는 사람들은 각종 인명경시와 극도로 통제된 삶을 누리고 있으며, 어린 나이부터 범은하적 전쟁범죄에 가담하도록 체계적으로 양성된다.

그러나 으레 이런 디스토피아 작품에 등장해 체제적 모순에 대해 고찰하는 반동 인물[1]이 존재하지 않음으로써, 플레이어가 이를 불필요할 정도로 진지하게 받아들이지 않게 했다. 등장인물들은 모두 철저하게 세뇌되어, 기쁘게 자신의 목숨을 내던질 준비가 되어있다. '슈퍼지구', '슈퍼 구축함' 등 누가 봐도 실소가 터져나오는 과장된 표현들 속에서, '민주주의', '자유' 등 온갖 속빈 구호들을 외쳐대는 플레이어 캐릭터는 동정보다는 웃음을 유발시켜, 플레이어가 잠시 그 역할극의 일원이 되고싶도록 부추긴다. 심지어 이 부조리에 대해 전혀 숨길 생각이 없는 듯한, 모든 것이 풍자에 불과하다는 지속적인 암시는, 정당성 없는 피카레스크 극에서 미화된 전쟁을 즐기는 플레이어의 도덕적 책임마저 면피할 수 있는 그럴싸한 도피처를 제공한다.[2]

서사가 매우 지엽적으로 기능할 뿐이라는 점도 주효하다. 유일한 시나리오는 은하계 전쟁의 주요 명령 뿐이다. 플레이어를 포함해서, 실제로 게임 속에서 직접 만날 수 있는 등장인물 중 이름이 정해진 인물은 아무도 없다.[3][4] 모두가 전체주의 사회의 한 구성원일 뿐이다. 때문에 플레이어는 복잡하게 얽힌 인간관계 따위의 어떤 자잘한 서사도 알 필요가 없으며, 그저 자신에게 주어진 단 하나의 역할에만 집중하면 된다.

이렇게 단순화시켜 부담없이 즐길 수 있는 해학적 인지부조화는 전작에서부터 철저히 계승되어 훌륭하게 발전된 연출을 보여줬고, 세계관을 손쉽게 전달하며 헬다이버즈2를 빠르게 밈화시킨 동력이 되었다. 그러나 태생부터 스타쉽 트루퍼스 영화 시리즈를 통째로 들고온 작품인 만큼, 본작의 과도한 오마주, 패러디들에 대해 표절이라는 눈총을 보내는 사람들도 종종 있다.

2.2. 전투

압도적이고 화끈한 타격감과 몰입감, 일명 뽕맛(Juice)을 선보인다. 이펙트, 음향, 적의 피격 반응이 모두 타격감을 살리는 방향으로 설계되고 폭발로 인한 화면 흔들림이 매우 강렬하게 적용되어서 플레이어가 전쟁 영화의 한가운데에 투입된 것과 같은 분위기를 연출한다.

몰입감을 더욱 늘려주는 요소는 전투 상황을 구성하는 법칙이 일관적으로 작동된다는 것으로, 이를 통해 플레이어가 눈 앞의 상황이 그럴듯하다고 여기게 되는 핍진성 또한 확보된다. "적을 죽일 수 있는 총알에 맞으면 아군도 죽어야 한다"는 원칙[5]에 따른 가감 없는 아군 오사, 지도상 위치에 따라 달라지는 포격의 착탄각, 적과 아군 모두에게 공평하게 적용되는 환경 함정, 난이도가 높아져도 변하지 않는 개체당 체력[6], 스트라타젬과 콘솔 조작 방법[7]까지 실제 게임 상황에서 유의미하게 적용된다. 아군이 사망했을 때 리스폰 개념인 증원 호출을 해도 똑같은 캐릭터가 부활하는 게 아니라 목소리나 체형 등이 다르게 설정된 새 헬다이버가 증원이 온다는 설정으로 개연성을 더한다.

생각하지도 못했던 상세한 총기 디테일과 기능들도 호평을 받고 있다. 특히 R키(재장전, PS판 □버튼)를 꾹 누르면 배틀필드 2042처럼 총기마다 다른 즉석 커스텀이 가능하다. 예를들어 기관총의 경우 RPM 조절, 라이플의 조준경 배율과 발사모드 변경, 후레쉬 온오프 기능이 대표적. 마우스 휠(PS판 R3버튼)을 누르면 1인칭으로 조준장치를 사용할 수도 있다. 옵션에서 무기 조준 기억을 설정하면 조준을 할 때마다 상시 1인칭 시점으로 전환되는 덕분에 TPS보다 FPS를 선호하는 게이머들에게도 충분히 접근성을 높여준다. 약실에 탄이 남아있는 상태에서 장전할 때는 손잡이를 당기지 않는 기본적인 디테일부터 시작해서 잔탄이 보이는 탄창의 경우엔 재장전 후 버려진 탄창[8]에 남은 잔탄이 모델링에 정확히 반영돼서 보이고, 이중 관형 탄창인 퍼니셔는 그 콘셉트대로 재장전 시 한쪽 튜브를 가득 채우면 반대쪽 튜브를 채우기 시작하고, 리볼버 권총인 세너터는 6발 중 5발 소모까진 일일히 장전을 하다가 6발을 전부 소모하면 스피드로더를 사용해서 장전을 해서 장전 시간이 오히려 빨라지며, 헬다이버가 총기를 조준하지 않을 때는 방아쇠에서 손가락을 떼는 등 세심한 무기 디테일이 돋보인다.[9]

2.3. 환경 요소

게임플레이의 무대가 되는 행성 자연 또한 매우 다채롭고 아름답게 만들어졌다. 설원, 초원, 고원, 달 표면, 사막, 정글 등 주요 기후에 더불어 화염폭풍 등 각자만의 특별한 요소를 가지고 있다. 이런 환경 요소들은 긴장감 있는 분위기를 연출함과 동시에 가시거리와 같은 게임 플레이 요소에도 영향을 줘서 플레이어가 더욱 몰입하도록 만든다.[10]

여기서도 무서운 디테일들을 살펴볼 수 있는데, 예를 들면 사막이나 설원의 경우 폭발물 등으로 땅을 팔 수도 있고 발자국이나 총을 쓸어낸 자국 등이 바닥에 남으며, 폭풍이 지나가면 흔적이 모두 지워진다. 밤낮의 변화는 태양의 역할을 하는 광원의 위치에 따라 결정되며, 위성도 오브젝트로 구현되어있기 때문에 시간과 위치가 맞아 떨어지면 무려 일식까지 볼 수도 있다.

역으로 과도한 환경 요소들에 불만을 토로하는 사람들도 많은데, 개크룩스 등 우림 행성의 경우 건널 수 없는 강, 높은 지형과 빽빽한 나무가 맵을 가로질러 헬다이버의 이동이나 폭격 스트라타젬을 온통 막아대는 통에, 주요 명령이 걸려도 무시하고 다른 행성으로 휴양갈만큼 기피시되는 일이 잦다. 또 버그이긴 하지만 총알이 수풀에 막히거나 밤송이가 엑소수트에 무한 대미지를 줘 파괴시키는 등 만들다 만 것같은 물건들, 또 철조망의 도트 피해에 목숨을 잃는 헬다이버를 보면 오히려 몰입이 파괴된다.

작전 지역의 대부분이 텅 빈 자연이고, 거주민 시설 등 인공물의 경우 항상 소규모에 늘 보던 구조물만 보이는 등 진부한 면모도 있다. 때문에 추후 나올 것으로 예상되는 슈퍼지구 방어전 등의 시가전 컨텐츠를 기대하는 사람이 많다.

2.4. 음악

음악도 연출의 큰 비중을 차지했다. 전자음이 곁들여진 관악기의 힘찬 소리는 우주 군국주의 국가라는 게임의 무대를 단번에 전달시키며, 과장된 블록버스터 음악 기법으로 임무 내내 뒤에서 군악대가 플레이어의 영웅담을 노래하는 듯한 고무감을 준다.

대부분의 곡에 등장하는 헬다이버즈2의 상징적인 멜로디[11]는 플레이어들의 뇌리에 단단히 각인시킨다. 게임의 메인 테마 "A Cup of Liber-Tea"를 들으며 낙하하는 헬포드를 보는 것은 매 임무 투입때마다 플레이어의 사기를 고양하는 게임의 상징적인 장면이며, 첫 강하의 순간을 잊기 어렵게 한다.

소비에트 마치를 연상시키는 오토마톤의 테마 #는 '사회주의 로봇 군단'이라는 특이한 컨셉을 잘 담아냈으며, 테르미니드 작전의 경우 바일 타이탄을 마주치면 음악이 조금 더 긴박하고 고조된 톤으로 바뀌는 등 전투 상황에 따른 미세한 트랙의 변화도 있어 게임 진행에도 큰 도움이 된다.[12]

그러나 게임이 여러모로 전작과 차별화된 매력을 보이는 만큼, 여전히 전작의 음악을 선호하는 유저도 적지않은 편이다.

3. 게임플레이

전작보다 4인이 아주 긴밀히 협동해야 하는데, 이 협동이란 것이 몰려다니기만 하는 것이 아니라 때로는 분대를 쪼개서 각자 할 일을 잘 하여 임무 수행 시간을 줄이는 것도 포함되기 때문에 임무 수행 과정이 조금 더 복잡해진 감이 있다. 또한 감당할 수 없는 규모의 적과 마주했을 경우 스텔스, 연막으로 회피하거나 분대를 산개하여 다른 목적지로 퇴각하는 플레이도 고려해야 하지만, 합이 맞지 않으면 늪에 빠진 것처럼 전투에 말려들기 때문에 본인이 사망하기 전에는 후퇴한다는 선택을 하기도 쉽지 않다.[13] 이 때문에 의도치 않은 트롤링에서 오는 재미보다 스트레스가 커진 부분에서 혹평을 내리는 게이머들도 있다.

3.1. 전술

겉보기에 영화 스타쉽 트루퍼스를 패러디하여 적을 일방적으로 쓸어버리는 섬멸전이 주된 게임 플레이 방식으로 보이지만, 잠입 액션으로 유명한 메탈기어 솔리드 시리즈, 특히 메탈기어 솔리드 V를 참고한 스텔스 시스템이 숨어있기 때문에 같은 임무를 수행할 때도 섬멸전과 유격전 방식을 플레이어가 선택하여 진행할 수 있다. 게임 시스템은 목표를 수행하였는지 여부만 따지므로 목표를 수행하는 동선, 순서와 인원 구성 방식을 모두 플레이어가 정할 수 있다. 더 극단적인 사례로, 코옵 슈터에서 플레이어들이 자주 찾는 솔로 플레이도 이론상 충분한 게임 이해도와 실력만 된다면 가장 높은 난이도까지 가능하다. 다만 높은 난이도로 갈 수록 적의 숫자가 답 없이 많아지는 경우가 있어서 고난이도에선 주로 스텔스 플레이가 우선시되는 경향은 있다.

협동을 기본 골자로 두고 있지만 자연스러운 협동전을 만들어내기 힘들며 특히 개개인의 실력차가 크거나, 오히려 개개인의 능력이 좋은 경우에 오히려 협동전을 회피하게 되는 시스템이다. 단순히 실력이 돼서 솔로 플레이를 하는 것 외에도, 다인 플레이로 입장 후 맵 전체를 일일히 몰려다니며 목표를 하나씩 처리하기엔 시간이 오래 걸리니 기본 실력이 되면 각자 찢어져서 활동하며 솔로 플레이랑 다를게 없는 플레이가 되는 것.

그러나 개발진은 이런 게임 시스템의 개선은 등한시 한 채 온갖 패치를 동원해 어떻게든 플레이어들에게 협동전을 강요하고 솔로 플레이를 극도로 혐오하는 반응을 보여왔다. 대표적으로는 솔로 플레이 시에 순찰대 스폰율이 극단적으로 올라버려 노골적으로 솔로 플레이 행위에 대한 제재를 하고 있으며,[14] 솔로 플레이에 유리한 범용성 높은 무기를 가차없이 너프하는 점에서 상기한 무기 패치 역시 협동전 강요에 깊게 관련되어있다.

전작인 헬다이버즈 1는 플레이어들을 강제로 한 화면 안에 밀어넣기에 공방에서도 자연스럽게 상호 협동이 된다. 반대로 헬다이버즈 2는 모든 플레이어들이 따로따로 움직일 수 있기에 공방에서 협동은 기대할 수 없다. 이때 자연스러운 협동을 일으키기 위해서는 다양한 실력의 플레이어들이 협동하는 것이 이득인 게임 구조를 가져야 한다. 그러나, 헬다이버즈 2는 못하는 쪽이 일방적으로 수혜를 받고, 잘하는 쪽은 잘해봤자 본전 찾기가 전부라는 점에 있다.

대표적인 문제로는 플레이어간에 증원 수가 공유된다는 점에 있다. 자칫 잘못해서 너무 못하는 한 명이 증원 수를 갉아먹을 경우 일방적으로 피해를 받기 쉽고 이는 숙련자들이 초보자들과 함께 고난이도 미션을 플레이하는 것을 기피하게 되는 문화가 형성되는 주된 문제점이기도 하다. 여기에 게임 내 역할 역시 "하기는 쉽지만 효율이 떨어지고, 다른 사람이 대체하기 쉬운 역할", "하기는 어렵지만 실력이 동반되면 효율이 높고 다른 사람이 대체하기 힘든 역할"을 자연스럽게 구분하고 섞어놓았다면 다양한 실력을 가진 플레이어들의 자발적인 협동을 이끌어낼 수 있으나, 실질적으로 게임내 시스템은 어떤 한 역할이 못하면 다같이 죽는 형태로 흘러가기 때문에 차라리 효율이 떨어질지언정 혼자서 모든걸 다할 수 있는 범용성을 선호하게 만드는 구조적인 문제가 있다.

헬다이버즈2 특유의 협동 요소인 사수와 장전수 시스템도 구조적 문제가 많은데, 장전수는 반드시 탄약 배낭을 본인이 매어야만 해서 장전을 맡을 사람은 굳이 자신이 매던 배낭을 굳이 땅으로 버려야만 하고,[15] 대부분의 양상이 난전 위주로 흘러가기에 어설프게 조를 짜는 것보다 각자 도생이 오히려 팀에게 유리하다. 장전을 직접 하면서 어느 정도 시간을 소모해야 하더라도, 4인 1조 게임에서 한명 몫의 화력이 장전만 하게 되는 걸로 바뀌는 것은 훨씬 큰 화력 손실로 이어지기 때문이다.[16]

한편 웬만한 고인물이 아닌 이상 고난이도 솔로 플레이는 불가능에 가깝기에 자연스레 협동전으로 이어지는데도 불구하고 소수의 유저들만이 즐기는 솔로 플레이를 너프한 사례를 보면, 애로우헤드는 게임의 밸런스를 맞추기보다는 게임 안에 자신들의 철학을 강요하는 태도를 분명히 하고 있다.[17][18] 대표적인 무기 너프 케이스를 들면 브레이커와 레일건 너프도, 아크 발사기 조정도, 퀘이사 너프도 전부 유저에게서 범용성을 빼앗기 위해서였다. 그나마 레이저 캐넌이 범용성을 권장하는 방향으로 패치가 이루어지긴 했지만 이마저도 막상 버프해놨다가 대형 적 상대로 상당히 강력한 모습을 보여주자, 너프를 통해 대형 적 대상 피해량을 다시 떨어뜨려 범용성을 강제하는 것에 가깝다. 실제로 무기 패치 외에도 난이도 설정이나 게임의 밸런싱이 흘러가는 방향을 보면 실제로 이러한 철학이 개발진들 사이에 공유되고 있는 듯하다.

3.2. UX, 직관성

게임플레이에 핵심이 되는 정보들을 튜토리얼에서 알려주지 않는 등, 시스템이 불친절하거나 비직관적인 편이다.

대표적인 것은 대미지 시스템으로, 플레이어의 무기가 적들에게 어떤 방식으로 대미지를 적용시키는지와 관련된 시스템이 매우 비직관적이고 일관성이 없게 적용되어 있어 플레이의 혼란을 가중시킨다. 가장 큰 원성을 받는 요소가 바로 내구성 시스템인데, 이는 경우에 따라 무기의 대미지를 90%까지 감소시킬 수도 있어 게임플레이에 매우 큰 영향을 끼치지만, 인게임 내에서 평범하게 플레이해서는 절대 알아낼 수 없는 숨겨진 스테이터스들로 구성되어 있다. 이로 인해 특정 무기는 순식간에 적을 처치하는 데 반해 게임 내 표기상 비슷한 대미지를 입힐 것 같은 다른 무기로는 한 탄창을 다 써도 적을 마무리할 수 없는 등 일관적이지 않은 게임플레이 결과를 낳는 데 일조했다. 게임 내 등장하는 모든 적들에게는 부위 시스템이 구현되어 있는데, 부위마다 체력, 장갑이 다르고 무기에 따라서 들어가는 대미지 비율이나 해당 대미지가 적의 체력 감소에 기여하는 비율 등도 다양한데다 차저나 스퓨어의 꽁무니와 같이 상식적으로 보기에 약점 같아 보이는 일부 적들의 부위가 실탄무기 대미지가 거의 들어가지 않는 사실상 가짜 약점인 등 해당 게임을 처음 플레이하는 유저에게는 혼란을 줄 수밖에 없는 온갖 숨겨진 요소들이 가득 있으며 이러한 정보는 커뮤니티를 참고하거나 게임 클라이언트 데이터를 뜯어보지 않으면 알기 힘들다. 부위 시스템의 버그도 심각한데 타이탄의 경우 머리 부위에 대미지가 들어가지 않는 버그가 몇 달째 발생하고 있다.

현실성을 위해서인지 투사체가 발사되면 공기저항을 받아 속도가 느려지며 투사체의 속도 변화에 맞춰서 대미지도 변화하는 기믹을 만들어 놓았는데, 무기 공격력과 정확히 똑같은 체력을 가진 적들이 있어 이러한 시스템이 오히려 비현실성을 유발한다. 대표적으로 차저 베히모스의 다리 장갑 체력은 대전차 무기 3종의 공격력과 완전히 동일해 이들 무기를 평범하게 발사해서는 소수점 이하의 체력이 남아 다리 장갑을 부술 수 없다. 그런데 헬다이버가 앞다이브를 하는 동시에 대전차 무기를 발사하거나 영화 원티드에서처럼 포구를 빠르게 돌려 전방 방향으로 상대속도를 발생시키는 경우 투사체에 붙는 추가 운동량에 따른 극소량의 대미지 증가로 다리 장갑을 한 방에 깔 수 있다는 사실이 밝혀지자, 너도 나도 대전차 무기를 들고 앞다이브를 하고 한국인 헬다이버는 포구를 휙휙 돌려 쏘는 촌극이 벌어졌다. 투사체의 공기저항을 구현한 게임은 대부분 데미지를 상정한 것보다 1 높여서 소숫점 버림으로 인한 어색함을 미리 줄인다는 것을 감안하면 수치 책정을 안이하게 했다고 볼 수 있다. 결국 대전차 무기를 개편할 때 아예 대전차 무기의 피해를 약점 부위 체력을 크게 초과하는 수준으로 높게 책정하여 문제를 피할 수 밖에 없었다.

게임 내 상점과 재화도 신규 유저는 파악하기 힘든 비직관적인 시스템으로 이루어져있다.

3.3. 준수한 온라인 매너

아군 오사를 가장 과감하게 적용한 코옵 슈터 게임인만큼 출시 전에는 비매너에 대한 우려가 많았지만, 인게임 시스템으로 통제 가능한 수준이다. 아군이 사망했을 때 진행이 약간 불편해지는 것을 제외하면 큰 불이익이 없고, 팀 전체가 공유 가능한 목숨 개념인 증원이 게임 내 인원수 1명마다 5개씩 주어지기 때문에 사망자가 발생해도 증원 후 헬포드로 큰 적을 죽이는 동시에 새로 보급을 받아 합류할 수 있고, 팀이 전멸해도 임무 목표만 완수하면 보상의 대부분을 받을 수 있으므로 실수에 크게 연연하지 않는 사고방식이 자리잡았다. 게임을 호스트하는 방장은 비매너 플레이어를 자유롭게 추방할 수 있고, 공방 플레이어도 특정 비매너 플레이어로 인해 진행이 힘들 것 같으면 아무 손해 없이 나간 후[19] 해당 플레이어와의 매칭을 차단하는 것이 가능하다.

인게임에서 출력되는 선전 메세지와 감정 표현 또한 아군의 협동을 강조하고 있어서[20] 전반적인 인게임 분위기도 팀원을 돕는 쪽으로 형성되어있다. 덕분에 PvP 게임에 질린 서구권 플레이어들 사이에서 마음 놓고 플레이하는 게임으로 인식되고 있다. 게임 초창기에는 여느 게임이 그렇듯이 게임을 마치기 직전에 악의적으로 추방을 한다거나, 제대로 플레이하고 있는데도 아무것도 안 한다며 억울하게 추방되는 케이스도 없지는 않았지만, 2024년 8월 6일에 추방 후에도 혼자서 미션을 진행하고 보상을 정상적으로 받을 수 있도록 패치하면서 비매너 행위로 인한 불쾌감 방지 대책도 적용되었다. 다른 경쟁형 FPS 게임에 비하면 못한다고 매도하는 일이 거의 없어서 전체적인 분위기는 훨씬 좋다.

그러나 드물긴 하지만 나타나는 비매너 유저를 신고하는 건 불가능하다는 문제는 있다. 비록 시스템 내적으로 신고버튼은 있으나, 신고를 하려는 사유를 선택하면 그러한 사유로 신고가 불가능하다며 세가지 옵션 (블록, 플레이 네트워크 방식 선택, 크로스 플레이 해제)을 제시해준다. 문제라면 텍스트 채팅 제외 모든 신고 사유가 이 옵션으로 넘어간다는 것. 결국 트롤러나 팀킬러는 다른 방으로 넘어가면 그만이고, 신고를 피해 보이스 챗으로 욕설을 신나게 해도, 일부러 자원을 싹 싹 긁어 모아 물에 다이빙 해도, 심지어 불법 프로그램을 사용해도 거의 절대로 신고를 먹여서 제재를 시킬 수 가 없다. 물론 영상을 찍어서 그것을 직접 개발진에게 전달하면 된다지만, 유저들의 대다수인, 게임에 크게 집중하지 않는 일반인일 경우 그런 수고를 할 사람은 많지 않으므로 아쉬운 점이다.

4. 운영

라이브 서비스 게임이 대체로 그렇지만 대부분의 혹평이 운영에서 발생하였다. 그리고 헬다이버즈2는 개발사의 영세한 규모에 의한 느린 패치 속도와 사내 슬로건[21]에서 엿보이는 기이한 개발철학까지 더불어, 소위 '기싸움'으로 불리는 적대적인 태도로 유저와 많은 마찰을 빚었다.

최근에는 개발진들의 기조가 한층 달라져 유저들에게 직접적으로 피드백을 받는 한편, 대중적인 게이머에게 친화적인 개발 방향으로 선회하여 2024년 후반 기준 운영에 대해선 호평이 주를 이루는 상태이다. 물론 불신을 거두지 않는 유저들도 다수.

4.1. 느린 업데이트 주기

어쩌면 가장 근본적인 문제. 느린 패치 주기는 콘텐츠 고갈과 메타 고착화, 게임 크래싱 버그 창궐 등 유저들이 플레이 동기를 잃도록 사실상 방치한다. 각 문제에 대한 상세한 해악은 아래 문단들에 자세히 후술되어있다.

원인으로 추정되는 것은 개발사가 소규모라는 점과, 게임이 지원 종료된 구식 엔진인 Bitsquid(Autodesk Stingray)로 만들어져 개발자를 더 채용하는 것도 사실상 어렵다는 점으로 꼽힌다. 또한 출시 초기에 이미 목표를 한참 초월한 엄청난 수익을 벌어들인 개발사의 성향도, 더이상의 흥행 유도보다는 자신들의 페이스에 맞춘 안정적인 개발 일정을 추구하는 것으로 보여 앞으로도 개발일정에 박차를 가하길 기대하긴 어려워보인다. 국내 커뮤니티에서는 지나친 스웨덴 사내복지(?)에 대해 성토하는 유저들도 많다.

이미 만들어놓은 콘텐츠를 공개하지 않는 것도 자주 지적받는데, 전작에도 등장한 차량이나 일부 폭격 스트라타젬 등 유출본은 게임 초기에 일부 유저들이 코드 조작으로 사용할 수 있을 정도로 개발이 끝난 상태임에도 출시가 요원하다.

4.2. 제멋대로인 시나리오 진행

전작이 무한한 루프물이었던 것과 달리 이번작은 '은하계 전쟁'이라는 하나의 시나리오를 따라 진행되며, 메인 퀘스트(주요 명령)의 성공 혹은 실패 등 결과가 이후 스토리에 반영되는 식으로 흘러간다. 이 시나리오는 J.O.E.L이라는 게임 마스터가 관리하며, 콘텐츠 역시 이벤트와 루머[22] 등 간접적인 정보를 통해 풀어주는 운영 방식을 취하고 있다. 마치 TRPG와 유사한 방식인데, 플레이어가 실시간으로 변화하는 세계를 체험하고 몰입되도록 하며 실제 전쟁에 기여하고 있는 것 같은 현실감을 줄 수 있다.

문제는 이 게임 진행 관리라는 게 슈퍼지구측이 해방한 행성에 연속으로 방어전을 걸어버리거나, 행성의 역해방 속도를 도저히 커버하기 힘든 수준으로 올려버리는 등[23] 여러 방면의 딸깍질이 섞여있다는 점이다. 스토리를 위해서라고는 하지만 누가봐도 무리인 수준의 침공을 계속해서 막으라는 명령을 전달하거나 주요 명령 성공을 위해 행성의 체력과 역해방 속도를 낮추는 등 미리 짜여진 시나리오에서 벗어나는 것을 절대 용납하지 않으려는 듯한 정황이 보여서 '유저들이 진행한 게임내용을 게임마스터가 소화하는 게 아니라 게임마스터에게 억지로 끌려다니는' 상황이 연출되기 시작했다.[24]

이런 조치가 반감을 사는 건 단순히 이야기가 유저들이 원하는대로 진행되느냐 아니냐의 문제 뿐 아니라, 신규 장비나 적 등 유저가 게임 내에서 사용할 수 있는 콘텐츠 추가 또한 시나리오 진행에 달려있기 때문이다. 예를 들어 MD-17 대전차 지뢰 스트라타젬의 경우 계속된 주요 명령 실패 또는 양자택일 강요로, 최초로 소개된 지 3개월이 지나서야 추가되었다. 당해 중반기쯤에는 나올 것으로 추정되던 제3진영 적 일루미닛도 현재 시나리오 전개로선 출시 시기가 가늠도 안되는 상황이다.

내가 필사적으로 노력해도 어차피 의미가 없다며 '현타'를 느끼고는 뭐하러 오토마톤과 싸우냐며 동부전선으로 이탈한 유저들도 있을 지경. 빈번하게 딸깍질을 하다보니 예상하기도 쉬워져서 최근 주요 임무인 멘켄트 행성은 해방해도 딸깍질을 할 것이라고 예측했으며 역시나 곧바로 방어전이 발생했다. 이 시점에는 멘켄트 라인을 구축하는 시나리오였고 이 멘켄트 행성은 무려 4번 연속 방어전이 걸렸다, 멘켄트 행성은 오토마톤의 헬마이어라고 부를정도로 특유의 색과 화염 토네이도 등으로 피곤한 맵이다. 스토리를 위해서라지만 편한 맵이 아닌 이런 악랄한 맵을 계속 방어전을 거니 몰입하던 유저들도 지쳐 몰입성이 깨진 경우가 많고, 결국 허무하게 보급로 시스템으로 멘켄트 방어선이 뚫려버렸다.

당시 커뮤니티의 반응만 봐도 돌려막기만 하는 게임마스터에게 항의하는 사람이 많았으며 이 시점부터는 '어느 행성을 먼저 밀어야 보급로를 뚫거나 막을 수 있어 먼저 유리하다!'라는 글보다는 '어차피 게임마스터가 알아서 조절할텐데'라는 회의적인 분위기의 글이 많아지기 시작했다. 특히 상술한 많은 단점들로 인해 출시 약 2~3달차에 유저층의 절반 이상이 이탈한 후에는 동접자 수 자체가 부족해서 주요 임무를 연달아 실패하게 되는 현상이 발생했다. 결국 수많은 유저들이 시간을 써서 달라붙어야만 성공 가능한 임무인데, 정작 유저들이 운영을 견디지 못하고 나가떨어지고 있는 것.

동접 유저의 감소로 인해 사실상의 캠페인 진행이 불가능해지자 게임사는 개별 유저가 행성에 기여하는 해방도가 현재 접속한 유저의 숫자에 반비례하도록 만드는 패치를 단행했다. 물론 동접자가 수십만명이던 예전과 고작 1~2만명 밖에 없는 지금의 필요 해방도 값이 서로 같을 순 없으므로 이러한 조치는 필요했지만 그 결과 오히려 그 많은 동접자 숫자를 유지할 필요가 없어지면서 유저들이 켐페인에 참여할 동기를 없애는 결과를 낳았다. 그나마 남아있는 유저들조차 개발진에 대한 항의의 표시로 임무 보이콧까지 벌인 상황[25]이라, 8월 초에는 방어전을 2회나 더 성공해야 할 정도로 임무 진행이 막힌 상태로 고작 17,000명이 모인 방어전 행성에서 해방도가 무려 시간당 7.36%씩 초고속으로 증가하는 상황이 발생하기도 했다. 그로 인해 일단 임무 자체는 성공했지만 유저들이 적극적으로 참여해 이룩한 성과라기보단 단순한 개발진들의 수치 놀음에 가까우며, 개발진이 유저들의 항의를 단순 딸깍질로 뭉개버린 것이나 다름없다.

4.3. 밸런싱

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좋은 점을 남들과 나눴다간 너프를 먹는다!
제군들은 본분을 다하여 아무 소리도 하지 말라!
헬다이버즈 2 밸런스 패치의 방향성을 단적으로 요약한 짤[26] 출처

밸런싱이라는 것은 게임의 재미를 부각시키는 동시에 콘텐츠 소모가 과도하게 빠르게 이루어지는 것을 막고, 보다 유저의 선택지를 늘리는 것에서 필수적이다. 하지만 헬다이버즈 2 개발진들은 하자가 있어서 유저들이 기피하는 무기를 버프하는 게 아니라, 쓸만한 무기를 너프시켜서 대안을 없애버리는 하향 평준화식 밸런스 패치를 선호한다. 그렇게 한번 너프 시키고 나서 상향해주는 빈도도 너무 적어 게임 난이도만 더 높이고 선택지를 줄여버려 점점 재미없게 만들어 버리는 망치는 행위에 가까워 비난을 얻어맞고 있다. 게다가 밸런스를 담당하는 개발자의 게임 시스템에 대한 이해도가 플레이어의 평균치보다 떨어져서 너프의 방향성이 플레이어의 관점에서 바람직하지 않은 경우가 잦다. 헬다이버즈에서 이루어지는 너프에 대해 대표적으로 언급되는 문제점을 지적하자면 다음과 같다.

패치가 이루어지는 방향성의 가장 큰 문제점으로는 그저 그 무기의 픽률을 줄이겠다는 목적 하나로 무기의 장점과 개성 등을 송두리째 날려버리는 패치(주로 너프)가 지속적으로 진행되어 왔다는 것에 있다. 이것이 반복되다 보니 전반적인 무기들이 무엇을 써도 어렵고 재미없는 하향평준화가 일어나고 있다. 개발자들 주장으로는 "nobrainers pick", 즉 "무지성 픽"을 제거하는 게 가장 주된 목표라고 밝히고 있는데, 일단 "인기를 끄는" 소위 "픽률이 유독 높은" 무기가 있다면 무기 자체의 밸런스에 큰 문제가 없어도 이를 "무지성 픽"으로 간주하고 어떻게든 픽률을 줄이기 위해 그 특정 무기만 과도한 너프를 먹이는 밸런스 패치가 계속해서 반복되고 있다.

가장 대표적인 사례는 01.000.100 패치의 레일건 너프이다. 레일건이 바일 타이탄을 과충전 사격 2발로 파괴할 정도로 비정상적으로 강해졌던 이유는 레일건의 투사체가 다수의 부위를 관통하여 피해를 입히는 버그와 플레이스테이션 플레이어가 호스트일 경우 피해량 증폭이 발생하는 버그가 합쳐졌기 때문인데, 개발진은 레일건이 왜 지나치게 강하게 보이는지에 대한 고찰을 하지 않고[27] 그저 레일건 + 보호막 로드아웃을 무지성 픽이라 욕하고 해당 로드아웃을 쓰던 플레이어에게 불쾌감을 주며 너프하기에만 바빴다. 이후 레일건은 다시 전성기 시절로 되돌려주긴 하였다.
많은 플레이어가 부정적으로 체감한 LAS-99 퀘이사 캐넌 같은 경우에는 너프 이전까지만 하더라도 낮은 DPS와 떨어지는 즉응성[28]이라는 큰 단점이 붙어있음에도 불구하고, 10초라는 쿨타임만 감수하면 무한 탄약과 더불어 별도의 장전이 필요없음과 보호막 로드아웃까지 장착이 가능하다는 간편함으로 인해 인기를 끌었으나, 01.000.300 패치 이후로 쿨타임이 15초로 증가되는 처참한 수준의 너프[29]를 받는 바람에 공방에서는 자주 보기 힘든 상황이 되었다.

또한 폭발탄을 다루는 R-36 이럽터의 경우에도, 해당 무기는 주무기임에도 불구하고 굉장한 파괴력과 대장갑 능력을 얻은 대신, 매우 나쁜 핸들링과 더불어 5발들이 탄창식 볼트액션 무기로 DPS도 낮은데다가, 상황과 운용 능력에 따라 무기의 효율이 크게 널뛰고 아군 오사도 꽤 있는 것처럼 단점을 갖고 있었다. 그러나 01.000.302 패치로 너프를 받으면서 단점은 그대로 두고 장점만 삭제시켜 버리는 조치가 우선 되는 바람에, 해당 무기의 최대 개성인 "강력한 화력과 대장갑 능력" 이라는 장점마저 의미가 퇴색되어 버리고, 결국 이도 저도 아닌 재미없는 무기로 추락해버렸고 이후 이럽터를 조금 상향해줬지만 픽률은 매우 줄었다.

애초에 헬다이버즈에서 특정무기로 픽이 쏠리는 배경에는 "스프레이 앤 프레이"의 사례처럼 애초에 그 무기가 특화된 분야에서조차 성능이 떨어진다는 문제점이 크다. 그러나 다른 저열한 성능의 무기들을 살리는 조치는 외면한 채, 무작정 하향평준화식 너프 조치로 인해서 패치를 할 때마다 오히려 게임성이 망가져가고 있다는 비판이 일고 있다.

그럼에도 불구하고 밸런싱 과정에서 유저들이 불쾌감을 느끼지 않고 스스로 변화하도록 하는 일명 넛징(nudging)에 대한 노력은 거의 이뤄지지 않는 실정이라, 강제로 유저에게서 선택권을 빼앗기만 하고 대미지 강화나 너프한 요소를 대체하는 신무기 탄생 등 후속 조치도 취하지 않는 고압적인 개발자들의 태도에 불만을 갖는 유저들이 많다. 이런 문제점이 심화되다 못해 불만을 표하는 유저에게 온갖 망언을 퍼부으며 유저와 키배를 벌이는 개발자 #와 커뮤니티 관리자 #까지 나타나 유저들이 대폭발하기까지 했다.[30]

패치가 의도대로 구현되었는지 여부를 실전에서 실험하기는 하는 것인지 의심을 받기도 한다. 상술한 브레이커 스프레이 앤 프레이는 실제 플레이를 한번이라도 해보았으면 저열한 성능임을 알 수 있었음에도 적용한 수치 그대로 출시해버렸고, 4월 29일 진행된 R-36 이럽터 너프도 이전과 발당 화력이 유사할 것이라는 커뮤니티 매니저의 말과 상충되어 큰 논란이 되었다. 2달이 넘게 발생한 도트딜 버그 또한 벌어지고 있는지 여부를 한동안 파악하지 못한 듯한 언행을 보였다. 그래서 플레이어들 사이에서도 비슷한 구성의 인디 게임 Deep Rock Galactic처럼 개발자나 QA가 직접 고난이도 게임 플레이 시연을 하며 무기, 스트라타젬를 점검해야 한다[31]는 의견이 나오고 있다. 유저들 사이에서도 개발진들이 레벨 6를 플레이하다 미션을 실패했다는[32] 얘기가 공공연히 돌고 있으며, 해당 의견에는 전 CEO, 현 CCO인 Pilestedt도 동의하며 개발진에게 실전 환경에서 플레이할 시간을 더 제공하겠다고 밝혔다. #

2024년 8월 6일자 패치에서는 화염을 주제로 하는 전쟁채권을 발매하기 직전임에도 대표적인 화염 무기인 브레이커 인센디어리와 화염방사기를 너프하였는데, 너프하는 과정에서 해당 두 무기가 테르미니드를 상대로 자주 선택되는 이유에 대한 고찰 없이 단순히 선택률이 높다는 이유를 든 탓에 커뮤니티에서 논란이 되었다.[33][34] 또한 같은 날 진행된 플레이스테이션 셀렉트 개발자 플레이 방송에서 개발자와 커뮤니티 매니저가 게임에 대한 이해도가 부족한 모습을 보여줬고[35], 이에 대해 CEO Jorjani가 개발진의 실력은 플레이어의 평균치에 미치지 못한다[36]고 해명한 것이 도화선이 되어[37][38] 자신들이 만든 콘텐츠를 테스트하는지, 밸런스의 핵심인 피해량과 부위 판정 시스템을 제대로 이해하고 있는 것인지, 개발자 대신 플레이어의 입장에서 콘텐츠를 테스트할 수 있는 QA 팀이 있는 것인지 여부에 대한 의구심이 다시 제기되었다.

결국 개발진에게 비교적 우호적인 레딧과 공식 디코에서도 그동안 쌓였던 불만이 터지면서 여론이 험악하게 변하고[39], 스팀 평가도 복합적으로 떨어지자 CEO가 공식 디코로 피드백 설문을 받겠다고 여론 진화에 나섰다. 2024년 8월 13일에는 디렉터도 다음 60일간 주무기 밸런스 방침 수정 및 밸런스 조정, 화염 무기 작동 방식 수정, 지나친 래그돌 현상 수정, 가장 큰 문제점으로 판단되는 차저의 설계 변경 등을 예고하였고, 장기적으로는 테스트 서버를 도입하여 직접 피드백을 받겠다고 밝혔다. 이에 헬다이버즈 시리즈 마이너 갤러리를 위시한 한국 유저들은 아직도 정신 못차리고 60일 동안 푹 쉬다가 호다닥 패치하려는 심보 좀 보라고 비웃으며 그때가 되면 헬다 2는 진작에 죽어 없어졌을 것이라고 조롱하였다.

다행히도 궤도 네이팜의 순차적인 보급을 시작으로 더 화끈한 게임 플레이를 지향하고 있음을 보여준 후, 60일 계획의 35일자인 2024년 9월 17일 패치에서 BTK에 대한 접근 방식을 완전히 변경하여 헬다이버가 적을 쉽게 죽이고 적도 헬다이버를 쉽게 죽이는 군비경쟁 양상이 되도록 근본적인 재조정이 이루어졌고, 플레이어 숫자를 스팀 기준 아시아 시간대 2만 5천여, 최대 7만명으로 재수복하는데 성공했다. 이에 여론도 얼추 긍정적으로 회복되어 나머지 25일간의 재조정과 이후 플레이어 수의 유지 여부로 관심이 상당히 돌아가게 되었다.

4.4. 유저 소통

레일건 너프, 약속된 내용과 다른 주무기 밸런스 조정, psn 계정연동 사태 등 유저들이 반발하는 패치가 일어날때마다 뿔난 유저들에게 망발을 내뱉어 기어코 스팀 평가를 빨갛게 물들이는 지경까지 와버렸다. 분명 패치 후 대응만 잘 했어도 진정시킬수 있는 수준의 문제였지만 디스코드에 있는 커뮤니티 매니저들이 매번 화난 유저들과 기싸움을 벌이는 미친 짓을 벌여 버그 방치, 약속과 다른 패치, 대책없는 너프로 쌓인 스트레스를 터트려버린 셈. 현재 과격한 기싸움을 벌이던 디스코드 매니저가 해고됐지만 반발하던 유저의 대다수는 이미 디스코드 서버에서 차단을 당한 상태고 애로우헤드의 막장 밸런스 패치나 운영을 옹호하는 유저가 디스코드 서버의 절반 이상을 차지 중이다. 공식 디스코드 또한 인원수가 워낙 다양하고 많다보니 과한 대화량이나 테러를 방지하기 위한 조치라곤 하지만, 웬만한 대화 채널들은 전부 대화량을 10~30초에 한번으로 제한하는 슬로우 모드가 걸려있어서 유저들간의 소통도 원활하지 않으며, 이런 타이머가 걸려있는 주제에 서버에 채팅을 약 1,500건 가량 보내지 않으면 이미지를 업로드할 수 없게 되어 있어서 어지간히 디스코드에 상주하는 게 아닌 이상 많은 제약이 걸린 상태로 사용해야 한다.

게임 내 스토리 진행, 공격작전, 패치 내역 등 중요한 내용을 고작 디스코드로 뿌리는 것도 문제, 디스코드에서 직접 정보를 알아내는 사람과 정보를 레딧으로 전파받는 사람까지 합쳐도 실제 게임을 플레이하는 인원에 비해 터무니없이 적다.

이게 문제가 된 것이 주요명령 중 하나인 신속분해작전 2단계다. 가뜩이나 오토마톤은 버그보다 난이도가 높다고 알려져 있고 스트라타젬을 방해하는 요소들도 너무 많아 스트레스를 받아서 기피하는데 작전과 관련된 중요한 정보를 디코에만 덜렁 올려놓아서 게임의 메인 이벤트를 유저 태반이 모르는 상황이 벌어졌다. 그나마 상황을 알게 된 헬다이버들이 필사적으로 서부전선을 밀어보았으나 작전은 실패했으며 지휘부에서 실패의 원인으로 동부전선에서 버그만 잡는 유저들과 작전경로도 아닌 말레벨론 크릭에 박혀있던 유저들을 지목했을 정도. 하지만 유저들은 근본적으로 정보를 한정적인 장소에서만 풀고 영토 싸움의 핵심 정보인 보급로를 인게임 클라이언트에서 공개하지 않은 지휘부(운영)의 실책이라고 주장했고 CEO는 주요명령의 전달 방식에 개선이 필요함을 인정하고 검토하겠다고 밝혔다.

해당 피드백을 수용하여 2024년 4월 9일 오토마톤의 사이버스탠 침공 이벤트에서 함내 방송에서 특별 방송을 편성하여 오토마톤의 침공을 알리고, 임무 상황판을 통해 사이버스탠이 기습 공격으로 점령당했다는 사실을 직접 보여주고 인근 섹터의 5개 행성을 전부 방어하라는 명확한 명령을 내렸다. 제2차 은하계 전쟁 이후에도 SEAF 훈련소와 같은 주요 행성의 방어전이나 EXO-49 워커를 생산할 수 있는 공장 행성 점령전 등의 중요한 작전이 있을 때 이를 공문에 직접 명시하는 식으로 소통을 조금씩 확대하고 있다. 또한 6월 13일자 패치를 통해 은하계 지도에서 보급로 등을 명확히 볼 수 있도록 개선하였다.

그나마 다행이라면 CEO 요한 필스테드(Johan Pilestedt)는 플레이어를 대변하는 열린 태도를 취하고 있다. 개발진의 정체 불명의 철학과 달리 게임을 사준 플레이어에게 그에 상응하는 재미를 제공해야 한다는 확고한 철학이 있고, 직원들의 망언을 수습하고 다니던 것도 CEO였으며 2024년 5월 22일에는 아예 CEO에서 사임, CCO로 내려오면서 밸런스에도 본인이 직접 관여하겠다고 공지했다.

다행스럽게도 CCO 요한 필스테드 지휘 하의 첫 밸런스패치인 6월 13일에는 모든 유저들이 환호하였다. 사용률이 저조한 스트라타젬과 무기를 누가봐도 확실하게 상향됐다 싶을 정도로 대폭 수정하였고 종군기자 취급을 받던 스피어의 락온이 정상화 됨은 물론, 대부분의 개발자들이 자신들의 '의도'와 '철학'에 위배되는 것을 용납치 못하는 고압적인 자세를 취하는 것과 달리 궤도 정밀타격을 언급하면서 의도와 다르게 이동 목표에 예측 포격으로 쓰고 있으니 더 편하게 사용할 수 있도록 개선했다고 하였다. 또한 실제 플레이를 하지 않으면 체감하기 힘든 안개 행성 환경과 태양 광원의 가시성 문제도 개선하여 개발자들에게 실전 게임을 시킨다는 말이 사실임을 보여주었다.

60일 패치 실시 이후에는 공식 디스코드에서 주기적으로 설문을 받고 결과물을 게임에 반영하기 시작했다. 이후 오토마톤과 테르미니드 사이의 과도한 난이도 차이를 재조정하고 오토마톤의 목표 포착 시스템을 개편하는 등 플레이어의 입장에서 체감되는 개선 사항을 적용하기 시작했다.

4.5. 유료 콘텐츠 정책

플레이어 친화적 비즈니스 모델(BM)을 추구하는데, 랜덤박스, 기간제 배틀 패스로 대표되는 서구식 독성 과금 유도 모델에서 벗어나 게임의 가격을 제외한 나머지 과금을 운영비 조달을 위한 후원으로 간주하고, 배틀 패스를 기간제로 팔지 않겠다고 천명하였다.[40] 또한 배틀 패스를 구매하는데 필요한 유료 재화 슈퍼크레딧은 게임 플레이를 통해 자연스럽게 획득할 수 있으며 가장 낮은 난이도인 난이도 1에서 획득 속도가 가장 빠르기 때문에 레벨에 관계 없이 슈퍼크레딧이 부족할 일이 없다. 새 배틀 패스가 출시하기 전까지 적당히 플레이만 해도 다음 업데이트 전에 배틀 패스를 결제할 수 있을 정도의 재화가 쌓이고도 남는다. 옆동네 걸작 4인 코옵 액션 게임 딥 락 갤럭틱의 시스템과 매우 유사하다.[41]

이런 행보는 기간제 배틀 패스에 시달리던 서구권 게이머들에게 좋은 평가를 받았고, 게임 언론계에서도 이런 BM이 매우 플레이어 친화적이라고 호평하고 그쪽과 마찬가지로 프리미엄 구매자들은 반쯤 게임이 잘 되기를 바라는 애사심에 구매할 것이라고 분석했다. #1 #2

5. 기술적 문제

5.1. 서버

출시 초기, 심각한 서버문제와 느린 대응속도로 몸살을 앓았다. 2월 20일 기준 스팀평가가 복합적인 이유. 분명히 개선 패치를 했는데 오히려 되던것도 안되면서 삐걱거리더니 급기야 18일 이후로는 아예 정상적인 매칭이 안잡히기 시작했다. 개발사의 전작도 초반에 서버가 엉망이라 진통을 겪었는데 같은 문제를 또 일으킨 셈. 여지없이 잘 만든 전투와 액션성을 가진 재미있는 게임이기 때문에 더더욱 아쉬운 대처이다.[42] 다만 개발자가 X에서 밝힌 바로는 서버를 증설한다고 해결되는 게 아니라 백엔드 코드를 최적화해야 한다고 설명했다. 마냥 손 놓고 있다는 얘기는 아니고 열심히 고치는 중인데 해결에 시간이 꽤 걸리는 것으로 보인다. # 또한 이미 개발자들을 더 고용하는 중이라고도 한다.[43] 다만 애초에 이 정도 판매량을 예상하기 불가능하기도 한 게, 전작은 최고동접수가 7천명이었던 것에 비해 이번 작은 스팀에서만 최고 40만을 찍었다. PSN에서도 판매량 최상위를 찍는 중이라[44] 스팀과 비슷하다고 가정하고 단순 계산해도 무려 115배 정도 나온다.

현재는 서버를 최대 70만명까지 수용 가능하게 증설하고, AFK 행위자를 서버에서 퇴출하는 시스템을 도입[45]해 서버 접속 자체를 못해서 게임을 못하는 현상은 사라졌다고 봐도 무방하다. 다만 접속까지는 큰 문제가 없지만 클라이언트 변수 오류 혹은 서버 불안정성으로 플레이 도중 튕기는 현상이 지속되고 있어 여전히 개선은 필요한 상황이다.

5.2. 최적화

팻샤크의 자체 개발 엔진인 Bitsquid로 개발된 헬다이버즈 2는 같은 엔진으로 개발된 게임인 초반의 다크 타이드와 같이 프레임 드랍과 프로세서 점유율 낭비가 심각한 편이다. 대표적으로 게임 출시 이후 현재까지 CPU와 GPU 병목현상이 대거 발생하고 있어 고사양 유저들도 프레임 드랍 및 스터터링에 곤욕을 겪고 있는 상황이다. 하지만 현재의 다크 타이드는 최적화 패치로 최소사양만 맞추기만 해도 원활하게 돌릴 수 있게 조치되었기 때문에 향후 헬다이버즈 2도 최적화가 이루어져 원활한 게임 플레이를 할 수 있을 가능성이 있다.

5.3. 버그

오픈초기의 매칭을 못하는 버그부터 시작해서 아크계열 무기 사용시 게임이 크래시 나는 버그, 임무 투입, 탈출직전, 직후, 수류탄 되던지기나 상점 이용 등 특정 행동시 크래시나는 버그, 폭발 대미지를 연속으로 받아 즉사하는 버그, 일부 무기가 수풀에 막히는 버그, 신규 모듈 업그레이드인 고급 포장 방법론이 적용이 안되는 버그, 오토마톤 드랍쉽 격추시 일부 병력이 지형에 끼어 사실상 무적이 되는 버그, 심지어 전쟁 상황판의 전황 표시가 먹통이 되는 버그, 게임 호스트는 증원으로 재투입이 불가한 버그 등 게임경험을 방해하는 수준의 큰 버그가 너무 많고 자잘한 것까지 합치면 셀 수도 없을 정도로 심하다. 서버 단위에서도 주요 명령 완료 후 메달 지급이 지연되며 수동으로 지급을 처리한다는 언급을 하여 보상은 즉시 자동으로 지급되는 것이 상식인 플레이어들에게 충격을 주었다.

이런데도 '핫픽스'에 거의 일주일이 걸리는가 하면 심하면 월 단위로 방치되는 등 대응이 엉망이다. 일반적으로 당일 수시간내로 처리되는 핫픽스에 익숙한 국내 유저들은 상품은 엉망으로 팔아놓고 북유럽의 복지를 즐기는 스웨덴식 핫픽스라며 까대는 중. 이렇게 버그 수정이 느려지는 문제는 결국 개발사가 중소규모이기 때문으로, 2023년 기준 개발직 및 사무직을 포함한 직원이 100명에 불과한 게임사가 동접자 수십만명 단위의 갑작스러운 대흥행에 서버관리/버그픽스/신규 콘텐츠 제작/밸런스 조정 등을 전부 해야 하는 상황이 된 것이다. 특히 이 문제 때문에 게임 플레이에 직접적으로 지장을 주는 심각한 버그들을 먼저 처리하느라 개발 인력이 쏠려서 무기 등 게임 내적인 밸런스에 여력을 쓸 시간이 없었고, 이 때문에 느린 콘텐츠 업데이트와 고쳐지지 않는 밸런스에 질려서 이탈하는 유저들이 급속히 늘어났다. 그나마 패치 주기를 늘려서 밸런싱은 어떻게든 수습하고 있지만 기존에 작동하던 기능이 계속 작동될 것을 보장하지 못하는 등 안정성은 크게 나아지지 않고 있다. 해당 게임을 즐기는 현역 게임 개발자들은 내부 코드가 꼬여있는 것이 몸으로 느껴진다고 말하면서 지원이 끊어진 구식 엔진 사용, 개발 프로세스의 비효율성, QA 인력 부족으로 인한 신규 코드 테스트 미비 등의 문제가 겹쳐져 나타나고 있는 것으로 추정하고 있다.

5.4. 안티치트

HELLDIVERS 2의 보안은 PvP 게임이었다면 서비스가 불가능한 수준으로 느슨하다. P2P 방식 연결인 것은 순수한 PvE 게임인 특성상 큰 문제가 없으나, 일반적으로 무결성 검사가 있을 것이라 간주되는 부분에도 무결성 검사가 없다시피한 것은 우려되는 부분이다. 타인이 핵을 써봤자 플레이어 본인이 피해를 크게 입지 않고 원한다면 핵 걱정을 할 필요가 없는 친구와 분대를 짜서 플레이할 수 있다는 사실 때문에 느슨한 보안에도 불구하고 게임이 유지되는 것에 가깝다.

낮은 성능의 보안프로그램이자 한국산 엔프로텍트 게임가드[46]를 보안 프로그램으로 사용하기 때문에 발생하는 끔찍한 플레이 환경. 관련 악평이 줄줄이 달리고 있다. 커널을 들여다보는[47] 게임가드에 대한 보안 논란이 있었으나 거의 모든 안티치트가 커널을 보기 때문에 이는 어쩔 수 없고, 왜 PvP 게임도 아닌데 안티치트가 필요하냐는 질문에 개발자가 레딧에서 헬다이버즈 1의 사례를 들면서 설명하길, 안티치트가 없던 헬다이버즈 1은 핵을 이용해서 샘플의 수를 9999로 늘릴 수 있었다. 이는 해당 게임에 참여한 모든 유저에게 9999개의 샘플을 주게 되어 다른 유저들의 게임도 망치는 민폐를 저질렀고, 헬다이버즈 2에선 이를 막고 싶어서 안티치트를 적용하게 되었다고 한다. # 하지만 아니나 다를까 게임가드는 문제만 낳았고, 추후 이벤트로 공개할 목적으로 미리 더미 데이터로 업로드해둔 스트라타젬 데이터를 데이터마이너들이 클라이언트 코드 수정을 통해 강제로 꺼내 쓰는 것은 일상이 되어버렸다.

생각해보면 이는 굳이 게임가드가 아닌 방장의 추방 시스템만으로도 충분히 해결되는 사안들임이 지적된다. # 이미 성공적인 사례도 있는데, 헬다이버즈 2와 매우 비슷한 게임인 딥 락 갤럭틱이 안티치트 대신 방장의 추방 및 영구밴으로[48] 이 문제를 해결하였다. 오히려 부정행위 방지보다는 소액 거래에 대한 해킹 방지를 목적으로 둔 것이 아니냐는 의심도 제기되었다.

게임가드를 사용한 이유에 대해서는 개발자가 해명을 했는데 자신들이 사용하는 스팅레이 엔진이 타이드 시리즈를 제작한 Fatshark 사의 전용 엔진에 가깝다보니 다른 안티치트에 대한 정보가 없었기에 선택지가 없었다고 주장한다.[49]

급기야 잡으라는 치트는 못 잡으면서 장애인들이 게임을 하기 위해 필요한 장비들을 차단한다거나, 매크로 사용은 허용되냐는 질문에 대해 "매크로는 다양한 게임 플레이를 시도하는데 도움이 될 수도 있고, 무엇보다 장애를 가진 플레이어들에게 큰 도움이 될 수 있기 때문에 금지하지 않겠다"고 답변해놓고 정작 매크로 사용이 적발된 유저에게 장애 표시를 붙여버리는 등 장애를 놀림거리로 취급하는 듯한 태도를 보이며 멍청한 짓을 저지름으로서 특히나 장애인 인권 등에 민감한 서양측을 제대로 자극해버렸다. 결국은 CEO가 나서서 유감을 표명하고 조사하겠다고 밝혔다.

그 외에도 공공연히 알려진 대표적인 글리치[50]를 패치하려고 시도했으나, 이전보다 조금 더 어려워졌을 뿐이지 여전히 글리치를 쉽게 발생시킬 수 있는 상황이며 패치 노트에 올라오는 "알려진 문제들" 목록에 해당 글리치가 없어서 아예 안 고쳐졌다는 사실을 모르는 게 아니냐는 얘기도 있다. 특히 단순히 게임 플레이 중 유도할 수 있는 글리치 수준을 넘어서 안티치트가 유명무실하게 핵 수준의 프로그램을 사용하는 플레이어들도 소수지만 버젓이 존재하는 상황이다.


[1] 여기서 오토마톤 등의 적 진영은 해당하지 않는다. 비록 사상이 다르지만, 대화수단이 무력 밖에 없어 심리적 갈등을 유발하지 않기 때문. [2] 쉽게 말해 플레이어가 게임에 나오는 구호를 따라 한다고 해도, 그건 파시즘을 찬양하기보다는 비웃는 반어법에 가깝다는 뜻이다. [3] 슈퍼 구축함에서 상호작용이 가능한 승무원(함장, 민주장교, 정비병)들은 이름이 구축함마다 모두 다르다. 헬다이버(플레이어)조차 증원(리스폰)될 때마다 새로운 헬다이버가 투입된다는 세계관이라, 심지어 게임 옵션 내의 음성팩과 피부색 설정값도 기본적으로 "랜덤"으로 되어 있다. [4] 게임에서 직접 마주칠 수 없는 브라시 장군이나 코레타 켈리(뉴스 앵커)는 정확한 이름이 언급되어 있다. 북한만 봐도 장군님과 아나운서가... [5] 반대로 적의 공격에 적이 죽는 경우도 빈번하다. 바일 타이탄이 차저를 구토로 죽이거나 오토마톤의 건쉽, 드랍쉽이 궤도 캐넌에 격추당하기도 한다. [6] 일반적인 PvE FPS, TPS에서는 플레이 난이도가 높아지면 NPC 적의 체력도 같이 증가하는데, 이로 인해 더 디비전 1편에서처럼 적이 총알에 맞아도 쉽게 죽지 않는 총알 스펀지가 되어 몰입감이 크게 저하된다. HELLDIVERS 2에서는 대신 적의 개체 수를 늘리거나 상위 병종을 투입하는 방식으로 난이도를 조정하며 난이도에 관계 없이 개체의 체력은 변화하지 않는다. 오브젝트 수 증가로 인한 프레임 드랍이 있긴 하지만 감당 가능한 수준이다. [7] 스트라타젬 입력과 콘솔 입력은 동일하게 방향키 입력으로 작동한다. [8] 이 탄창은 심지어 물리 판정이 있어 지뢰를 발동시킨다. # [9] CEO와 개발진의 대부분이 스웨덴군에서 의무 복무를 했기 때문에 각종 총기와 중화기의 작동 방식, 사용법을 잘 알고 있어서 발사 속도 조절, 2인 1조 중화기 운용 등 현실의 무기체계에 존재하는 운용 방식을 게임에 반영할 수 있었다고 한다. ( #) [10] 말레벨론 크릭, 헬마이어, 마르파르크, 개크룩스 등 플레이하는 행성의 이름이 환경 요소를 나타내는 대명사가 되기도 한다는 점은 이런 행성 효과가 플레이에 유의미한 영향을 끼친다는 사실을 나타낸다. [11] ♪ 파미레라↘ 도레↗ [12] 때문에 게임 음악을 끄거나 외부 음악을 틀면 얻을 수 있는 정보가 적어져 상대적으로 난이도가 높아진다. [13] 게임의 분위기 자체가 후퇴라는 선택이 있다는 것을 일부러 가르쳐주지 않기 때문이기도 하다. 인게임 핑에도 후퇴하라는 메세지가 없고 선전물에서도 후퇴라는 개념을 이야기하지 않는다. 그래서 초보들은 오토마톤과 싸우다 화력으로 밀려나면서 처음 후퇴해보는 경우가 많다. 후퇴를 권고하는 핑은 없지만 다른 헬다이버가 찍은 목표 핑에 핑 버튼을 홀드하여 부정 혹은 교전 금지 반응을 보일 수는 있다. [14] 헬다이버즈2는 고난이도 솔로 플레이가 극도로 어렵다. '합이 안 맞는 팀원과 플레이할 바에야는 솔로 플레이가 낫다'는 주장도 간간히 나오지만, 이는 게임을 달달 외우다 시피한 극히 일부의 플레이어에게나 통용되는 이야기다. 실제로 9단계에서 솔로로 주요 임무만 완료했다는 인증은 종종 찾아볼 수 있지만, 보조 임무와 기지까지 해결하는 경우는 매우 드물다. 팀원이 웬만큼 트롤링을 하지 않는 이상 고수 플레이어도 솔플보다는 3인 팀을 방패막이로 삼을 수 있는 4인플이 훨씬 쉽다. 이렇듯 솔로 플레이가 4인 플레이보다 훨씬 어려움에도 불구하고, 솔로 플레이를 돈다는 사실 그 자체가 애로우헤드의 '철학'에 어긋나서 견딜 수가 없었는지, 솔로 플레이 한정으로 순찰대를 4배 가량 늘려버렸다. [15] 애시당초 상식적으로 무언가를 꺼낼 때 다른 사람의 배낭에서 꺼내는 게 편할까 자기 배낭으로 손을 뻗어서 꺼내는 것 어느쪽이 더 편하겠는가? [16] 전작의 무반동포도 똑같이 사수 장전수 시스템이 있었지만, 그쪽은 풀업글시 장갑무시라는 독보적인 위치를 지녀 보이는 모든것을 일격사 시키는 수준이라 두명분의 화력을 우습게 채우고도 남았다. 허나 이번작은 무반동포 한발로 안정적으로 처리할 수 있는 중갑 적은 거의 없다. [17] 철학 때문에 밸런스를 망친다니, 과한 억측 같지만 실제로 이러한 사례를 근근이 찾아볼 수 있다. 데이비드 킴이 대표적인 사례. 이 사람은 자신의 철학을 구현한답시고 무려 프렌차이즈 셋의 밸런스를 망쳐놨다. [18] 이런 점을 감안하면 어째서 애로우헤드가 낮은 성능의 무기를 상향하는데에는 인색한지도 이해할 수 있다. 이들에게 있어 중요한 건 균형있는 게임 플레이보다 자신들의 철학을 구현하는 것이다. 자연히 개발진의 철학을 어지럽히는 무기를 때려잡는 것이 1순위고, 쓰이지 않는 무기의 상향은 우선 순위에서 밀릴 수밖에 없다. [19] 게임을 나갈 때의 로딩이 없는 수준이고 매치메이킹도 PvE 게임인 특성상 매우 빠르므로 시간 손해가 거의 없는 편이다. [20] 일명 안아줘요로 불리는 허그 감정 표현이 대표적이다. 사기를 고양하는데 효과가 좋으며 어느 정도 화가 나는 상황이라도 사과와 허그를 받으면 마음이 풀린다는 증언이 많다. [21] "A game for everyone is a game for no one.(모두를 위한 게임은 누구를 위한 게임도 아니다.)" [22] 아직 등장하지 않은 적의 흔적을 보여주거나, 특정한 적을 낮은 스폰률로 등장시키면서도 공식적으로는 등장했다고 알리지 않거나, 배경에 정체 불명의 적으로 추정되는 이펙트를 깔아놓는 식이다. [23] 다만 유저들 사이에서 돈 소문과는 달리 행성 해방도를 직접 조작한다거나, 해방된 행성을 바로 함락시키는 등의 노골적인 조작 행위는 일어나지 않았다. 이는 방어전 시스템을 유저들이 오해하여 생겨난 것이다. 물론 이러한 시스템을 유저들에게 충분히 이해시키려는 노력을 하지 않은 애로우해드 측의 책임도 있다. [24] 근데 이는 어쩔 수 없는 게 행성은 한정적인데 입소문으로 많은 유저들이 모여서 유저가 2일 안에 슈퍼지구 커맨드의 명령을 완료하는 경우가 많다. 4월 초 오토마톤이 싹 다 밀리고 나서 상대할 수 있는 종족이 테르미니드 밖에 없었으며 현재 일루미닛도 나오지 않은 이상 콘텐츠의 다양화를 위해서는 필수불가결한 조치이기도 했다. [25] 이후 너프 패치 등이 터지면서 서양권 유저를 중심으로 슈퍼 지구의 사상과 의지에 반대한다는 취지를 주장하는 유저 집단 카오스다이버(Chaosdiver)가 탄생하는 계기가 된다. [26] 무기의 밸런스가 어떻든 입소문이 나서 사람들이 많이 쓰면 무조건 너프부터 먹이고 보는 헬다이버즈 2 제작진의 행태를 비꼰 것이다. [27] 내구력 피해가 강했던 출시 초창기의 레일건조차도 머리를 포함해서 온몸에 내구력 100%를 두른 초창기의 바일 타이탄을 2발로 파괴하는 것은 불가능해야 정상이다. 게다가 플레이스테이션 플레이어가 레일건 사격으로 파괴한 타이탄은 머리를 쐈는데 머리 뿐 아니라 몸통에서까지 파괴 이펙트가 일어나는 이상 거동을 보였다. 이 것이 가능한 시점에서 문제점은 무기가 아닌 투사체의 판정을 비롯한 시스템에 있다고 고지했어야 하지만 그렇게 하지 않았다. [28] 발사 전 3초간 충전이 필요하고, 충전완료 즉시 발사되므로 안정된 조준이 필요 [29] 가뜩이나 낮은 DPS가 약 28% 더 낮아짐 [30] 결국 해당 문제는 게임사 CEO가 직접 '유저들의 피드백을 가장 최우선시하고 있으며 그에 따라 조만간 다시 패치를 하겠다', '해당 개발자의 발언에 대해 매우 실망했다(extremely disappointed)'라고 입장을 표명하면서 일단락되었다. # [31] 월드 오브 탱크처럼 프로급 실력을 가진 QA를 쓰라는 것이 아닌, QA가 난이도 7-9 임무를 성공할 수 있는지 여부를 보여달라는 것에 가깝다. 도저히 게임을 이해하면서 밸런스 패치를 하는 결과물이 아니었기 때문에 나온 의견이었고, 결국 자유의 확대 라이브 방송에서 사실로 밝혀졌다. [32] 1~9 중 6인 만큼 아주 낮은 레벨은 아니지만, 기본적인 게임 실력만 있어도 4인으로 플레이하면 전혀 어렵지 않아야 정상인 난이도이다. [33] 브레이커 인센디어리는 이럽터와 시클 너프 이전에는 주목받지 못한 무기였으나 테르미니드의 물량과 슈리커를 상대할 시클이 대대적으로 너프만 당해버림으로써 엄청난 물량에 맞설 무기가 없어진 것이 매우 컸다. [34] 화염방사기는 테르미니드전에서 원래부터 보급효율이 좋았고 브루드커맨더 이하 급은 순식간에 녹여버릴 DPS를 갖고 있었던데다 차저의 다리를 노리면 순식간에 잡아낼 수 있다는 점이 발굴되면서 숨겨진 만능 OP무기 취급을 받다가 틱뎀 버그수정과 직간접적인 상향과 더불어 차저 베히모스의 정규테이블 등장 이후 대전차 무기들의 힘이 빠지면서 메타를 휘어잡는 무기로 등극했었다. 겉만 봐서는 픽률이 높고 만능에 가까운 화염방사기를 너프하는 게 옳아보였으나, 게임 이해도가 낮은 개발진은 화염방사기를 너프할 경우 차저를 제어할 무기가 스피어 외엔 없다는 점. 그 스피어도 범용성이 낮고 숙련도가 필요하다는 점을 간과했다. 대전차류의 성능을 더 높이던가, 차저 베히모스의 재설계를 해야 되는 문제였는데, 게임 이해도가 엉망이다보니 픽률만 보고 근시안적으로 패치한 것이다. 때문에 유저들에겐 차저를 제어하기위해 궤정타, 500kg, 공타 등의 중장갑 저격용 스트라타젬을 로드아웃에 도배하는 수밖에 남지 않았고 이 로드아웃으로 추후 밸런스 패치까지 최장 60일동안 주구장창 버텨야 하는 사태가 터졌다. 결국 개발진은 차저의 재설계를 예고했으나 언제 될지는 기약없는 상태다. [35] 소형 전초기지 처리와 연료 사일로 파괴가 지지부진하거나, 헐크와 차저를 상대하기 위해 일회용 대전차포를 사용할 수 있었음에도 중장갑에 브레이커 인센디어리나 퍼니셔 플라즈마를 계속 사격하다가 타죽거나 뺑소니를 당하는가 하면, 슈레더 전차의 처리 방법을 몰라 헤매거나, 레벨 6도 제대로 깨지 못해 전멸한 다음 난이도를 한 단계 더 낮췄는데도 증원을 전부 소진하면서 자기들은 레벨 9를 쉬워서 안한다며 낄낄거리는 등 도저히 이해할 수 없는 모습을 보였다. 레벨 90이상의 게이머들은 4인팟으로 어떻게든 레벨 9를 깨고 있고 그 이하는 쉬워져서 안 깨는데 개발자들이 게이머들보다 못한 모습을 보여주면서 신뢰를 사지도 못할 발언을 계속 한 셈이다. 플레이스테이션 측 진행자는 초보이므로 레벨 5 오토마톤에서 어려움을 겪는 것이 당연하다 하더라도, 애로우헤드 측에서는 이 둘을 이끌 수 있는 인원을 데려왔어야 하는데 그렇지 못했다는 것이 문제가 된다. [36] "... and let me tell you devs aint anywhere near your avg skill level." [37] 디아블로 4의 선례가 있기 때문에 적절하지 못한 해명이었다. Deep Rock Galactic, Hades, 파이널 판타지 XVI에서는 개발자들이 자신의 게임에 대한 높은 이해도를 보여주어 신뢰를 얻은 것과 대비된다. [38] 백번 양보해서 개발자도 사람인지라 게임실력이 남들과 같을 수는 없다고 칠 수는 있다. 하지만 중장갑을 두른 헐크에게 경장갑 관통 무기를 난사한다던지, 주무기로도 충분히 제압할 수 있는 하이브가드에게 일회성대전차를 사용해 화력을 낭비하는 등 게임실력을 넘어서 아예 게임의 규칙조차도 모르는 모습을 보여준 점은 도저히 납득할 수 있는 모습이 아니었다. 못할 수는 있어도 최소한 자신들이 만든 게임인데, 이 적에게는 어떤 공격이 유효하고, 저 적에게는 어떤 무기가 효과적인지는 숙지하고 있었어야 한다. [39] 공식 서브레딧에선 스페이스 마린 2가 정식 발매하면 이 게임은 망할 것이라니, 너프된 무기를 고쳐주지 않겠다면 파업을 진행하여 오토마톤이 슈퍼지구를 점령하도록 전선을 방치하겠다느니, 아예 오토마톤 쪽으로 전향하겠다느니(...)하는 상당히 골때리는 유머식 비판이 넘쳐났었다. 가장 압권은 애로우헤드가 술만 처먹으면 자식과 아내에게 행패를 부리다가 정신 차리면 다신 그러지 않겠다고 잘못을 비는 알콜 중독자 가장처럼 보이기 시작했다는 비판. 한마디로 더 이상 개발자들을 믿을 수 없다는 일침. [40] 게임 업계의 BM의 주요 구성요소 중 하나인 FOMO를 배제한다고 공식적으로 밝혔다. # 그래서 플레이어들 사이에서 진짜 FOMO는 말레벨론 크릭 해방과 같은 기간제 주요 명령에 참여하지 못하고 바라만 보는 것이라는 농담도 있다. # [41] 딥 락 갤럭틱에서는 과거 기간 제한 배틀 패스에 있던 장비를 인게임 플레이를 통해 나중에 해금할 수 있다. [42] 코옵게임에서 코옵이 힘들다는 말도안되는 문제가 있는데도 재밌다는 이유로 수십만 동접자를 끌어모은 게임이다. [43] 높은 판매량으로 인해 출시 이후 서비스들을 위해 고용하지만 지금은 그저 불끄기 위한 용도로 투입될 듯. [44] 북미 PSN에서는 1위를 찍었다. 공짜 게임인 포트나이트를 누르고! [45] 약 30분정도 아무 동작이 없으면 10초정도 후 연결이 해제된다. 이때 멘트도 헬다이버즈 스럽다. [46] 20년 전 메이플스토리 같은 고전 온라인게임에 쓰였던 보안 프로그램이다. [47] 한마디로 헬다이버즈가 돌아가는 동안은 사용자의 컴퓨터에서 일어나는 모든 것을 볼 수 있다는 것이다. [48] 해당 유저가 방장으로 있는 게임에 참여 못하게 하는 거지, 게임밴이 아니다. [49] 그러나 정작 Fatshark가 앞서 같은 엔진을 사용하여 개발된 Warhammer: Vermintide 2와 후속작인 Warhammer 40,000: Darktide는 안티 치트로 EasyAntiCheat를 채용하여 멀쩡히 작동한다. [50] 글리치란 유저가 의도적으로 일으킬 수 있는 버그로, 누구나 쉽게 유도할 수 있으며 게임 밸런스에 심각한 영향을 줄 수 있는 글리치도 몇몇 있다.

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