최근 수정 시각 : 2024-11-29 21:28:22

디아블로 4/논란


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1. 개요2. 급조 논란3. 과금 모델 논란4. 가격 논란5. 일부 스트리머 선행 플레이 논란6. 조작 인터뷰 논란7. 운영 논란8. 개발자 플레이 동영상 논란9. 인터뷰 논란10. 너무 이른 할인 및 후속작 언급11. 시즌 2 소개 영상 논란12. '디아블로라이크' 논란13. 기타 논란

1. 개요

디아블로 4의 논란을 정리한 문서.

2. 급조 논란

2018년 블리즈컨에서 반응이 좋지 않았던 디아블로 이모탈 사태를 수습하고, 떠난 팬덤을 다시 끌어모으기 위해서 계획에 없던 4편을 황급히 만들기 시작했다는 의혹이 제기됐었다. 하지만 게임 업계의 상황을 볼 때, 급조는 절대 아니며 애초에 급조될 수도 없다.

대형 게임 개발에는 기본적으로 최소한 년 단위의 시간이 필요하며 AAA 게임의 경우 그 기간은 더 길어지기 때문이다. 2018년 블리즈컨 행사 이후 1년도 채 안 되는 기간에 시네마틱 CG, 인게임 플레이, 성우 및 효과음 녹음, 알고리즘 작성까지[1] 개발하려면 개발자들을 1년 내내 휴일도 없이 쥐어짜야 하며, 이런 촉박한 일정을 강행해도 일정에 맞추어서 결과물을 내놓는 건 블리자드 같은 대형 회사라도 상당히 어려운 일이다.

실제 발언들에 근거한 실제 개발 정황에 대해 추론해보자면 디아블로 4 아트북 중 해당 아트북의 출시 시점에서 이미 퇴사한 블리자드 직원의 이름이 확인됐기 때문에 실제 개발이 아닌 기획 단계는 적어도 3년 전부터 시작된 것으로 보인다. 이모탈 발표 전에도 블리자드 측에서 공식적으로 "디아블로 시리즈와 관련된 여러 프로젝트가 진행 중이다."라고 언급하기도 했다. 2017년 4월에 스타크래프트 2 팀에서 떠나 새 프로젝트, 즉 디아블로 4 개발팀에 합류했었던 데이비드 킴도 '거의' 초창기부터 개발에 참여할 수 있는 게임이었다고 인터뷰에서 언급을 한 것으로 보아 적어도 2017년부터는 기획 단계에 들어가 있었다고 추측할 수 있다.

블리즈컨 2019 발표 내용을 정확하게 맞힌 제이슨 슈라이어는 2018년 11월 기사를 통해, 전현직 블리자드 직원 11명과 대화를 나눈 후 디아블로 4는 분명히 개발 중이며, 2016년에 리부트되었다고 보도한 바 있다. # 디아블로 3 확장팩 영혼을 거두는 자가 출시될 시점 본래 예정되어 있던 두 번째 확장팩을 취소하고 조시 모스키에라를 디렉터로 차세대 디아블로 프로젝트인 하데스를 추진했으며, 여기에서 진척도가 나지 않자 2016년 하데스 프로젝트를 엎고 다시 만들어진 게 펜리스, 즉 현재의 디아블로 4라는 게 제이슨 슈라이어의 주장이다.

2018년 블리즈컨에서 디아블로 이모탈 발표 당시 PC 버전 개발 질문에 '계획이 없다' 답변한 걸 가지고 디아블로4 개발 계획이 없었다는 의혹도 있지만, 해당 답변은 '디아블로 이모탈의 PC 버전에 대한 것'이었다.

블리자드 제작진도 인터뷰에서 이런 의혹을 공식적으로 부정했다.
Q. 현재 커뮤니티에서 퍼지고 있는 루머 중 하나가 작년에 이모탈이 유저들에게 외면받자, 급하게 준비한 타이틀이라는 설이다. 실제로 개발은 언제부터 시작되었나?

티파니 k. 와트: 물론 급하게 준비한 타이틀은 아니다. 우리는 이 프로젝트를 수년 전부터 준비해왔다.

조 셸리: 솔직히 말하면 지금에라도 디아블로 4를 마음놓고 말할 수 있어서 그 자체만으로 기쁘다. 그간 참느라 힘들어 죽을 뻔했다.
기자들과 블리자드도 이런 의혹이 퍼지고 있다는 걸 아는지 개발자 인터뷰에서 문답이 오갔고 급조된 게 아니라고 블리자드가 공식적으로는 부정했다. #

다만 2018 블리즈컨 당시 디아블로 이모탈에 대한 싸늘한 반응이 디아블로 4 개발을 가속시킨 것은 사실로 보인다. 인벤의 취재에 따르면 HGC 폐지와 히오스 개발팀 축소 사태는 본사 측에서 디아블로 4 개발진 확보를 위해 벌인 짓이라고 한다. 실제로 블리즈컨에서 임모탈을 발표한게 18년 11월이었고, 히오스쪽에 리그 폐지 공지가 나온 것은 12월이었다. 해당 사건 당시 대체 어느 업계에서 유예기간도 없이 대회를 폐지하느냐면서 말이 많았는데, 임모탈 반응을 보고 발등에 불이 떨어진 블리자드가 앞뒤 가리지 않고 일단 디아블로 4를 개발하는 데 총력을 쏟았다면 말이 되는 이야기이기도 하다.

즉, 지금까지 나온 정보들을 토대로 정리해 보자면, 디아블로 4는 2016년부터 프로젝트 펜리스라는 이름으로 현재의 모습으로 개발 중이었다. 본래 계획대로라면 2018년 블리즈컨에서 공개될 예정이었으나 모종의 이유[2]로 발표되지 않았고, 대신 비슷한 시점에 준비 중이던 디아블로 이모탈은 예정대로 공개했지만 여기에 대한 반응은 바닥 그 자체였다. 이 때문에 당황한 블리자드가 히오스 쪽에서 급하게 개발진을 빼 와서 히오스는 졸지에 사형 선고를 받았고, 대신 디아블로는 1년 후인 2019년에 예정대로 (혹은 예정보다 조금 이르게) 공개되었다는 것.

Dark and Darker/프로젝트 애셋 도용 및 반출 의혹이 일어났을 때 어느 정도 급조가 아니라는 재평가가 있었다. #

3. 과금 모델 논란

블리자드 측의 설문조사를 통해 과금 모델의 대략적인 윤곽이 드러났다. #

특히 구성품에 끼어 있는 백금화를 블리자드 스토어를 통해 구매할 수 있으며, 본편에 포함되지 않은 아이템들을 추가로 구매할 수 있다고 설명하고 있다.

이 때문에 디아블로 이모탈처럼 사실상 P2W 게임이 되는 것이 아니냐는 우려가 있다. 블리자드 임직원들은 극구 부인 중. # 그러나 워크래프트 리포지드[3]에서 대놓고 거짓말을 한 전적이 있으며, 전작인 이모탈처럼[4] 거짓말은 하지 않는다 수준의 말 돌리기일 수 있다. 백금화로 구매할 수 있는 것은 '오직' 치장 아이템 밖에 없다고 한 게 아니라, 'optional'이라는 문구가 그나마 최대치라서 이 optional을 뭐라고 해석할 지는 개발사 뜻대로기 때문.

이후 지속적으로 '절대 과금으로 강해질 수 없다'며 못 박고 있다. #

일단 발매 직후 현재(2024년 4월 25일)까지 백금화로 구매할 수 있는 컨텐츠는 모두 형상변환용 외형 아이템인것을 확인할 수 있기에 아직까지는 성능적으로 P2W이라고 할 만한 부분은 없는것으로 보인다. 이에 국내 유저들은 대부분 만족하는 것에 비해 해외 유저들은 형상변환용 외형아이템 마저도 P2W의 일종이라고 비판하는 부분이 적지 않다.

4. 가격 논란

2022년 12월 9일, 발매일 공개와 함께 예약 구매가 시작되었는데 미화는 $69.99이고, 한국은 95,900원으로 책정되어서 한국 가격이 지나치게 높다. 미국은 아예 주마다 세금의 정도가 다르며 어떤 주는 세금이 없어서 배송대행지의 메카 같은 느낌인 곳도 있다.

가격을 환율보다 만원 더 낮은 할인가로 판매한 콜 오브 듀티: 뱅가드, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II나 플스용 디지털 일반판이 96,600원이며 한국 유통을 거친 디스크판이 79,800원인 호그와트 레거시와 비교했을 때 확실히 블리자드 코리아가 유통을 포기하고 원가쪽으로 책정했음을 알 수 있다. 이를 기점으로 패키지 겜들 대부분의 공통적인 장점인 가챠겜, P2W게임 보다는 혜자라는 여론이 상당수 돌아서기도 했다.

결국 2023년 1월 19일 공지에 따르면 일반판의 가격을 95,900원에서 84,500원으로 조정하고 이전 예약 구매건은 일괄 환불하는 것으로 결정되었다고 한다. # 문제는 일반판만 해당되며, 디럭스나 얼티밋 에디션에 대한 환율 고려는 일체 이루어지지 않은 상태.

소장판의 경우 한국 기준 13만원이라는 고가임에도 불구하고 구성품에 본 게임이 없어서 본편을 추가로 구매해야 한다. 가격도 가격이나 소장판의 정의도 부정하는 패키지 구성이라는 점이 훨씬 문제가 된 것. 그 외 구성품이라도 좋다면 모를까 구성품마저도 가격에 비해 브랜드 가치만 듬뿍 들어간 바가지 가격이라는 평가가 대다수며, 11년 전인 2012년에 발매된 전작의 한정판과 비교해 봐도 하위 호환을 넘어 완전히 퇴보한 수준이다. #

디아블로 4 소장판과 콘솔판 패키지의 대한민국 유통 담당사로 ' 대원미디어'가 지정되었다.

게임이 출시된지 두 달만에 게임 특가 행사를 진행하여 다시 한 번 논란에 휩싸이기도 했다. #

5. 일부 스트리머 선행 플레이 논란

2023년 5월 서버 슬램 테스트 직후부터 일부 스트리머들이 블리자드에게 디아블로 4 풀버전을 받아 선행 플레이하고 있다는 게 밝혀졌다. # 정식 출시 때 진행 상황이 인계가 되지 않지만 블리자드에서 하드코어 모드에서 100레벨을 달성한 순서대로 선착순 1000명의 유저들을 게임 내 릴리트 동상에 이름을 새겨주겠다고 발표하는 바람에 형평성 논란이 더욱 심화되었다. # 이런 핵 앤 슬래시 RPG류에서 선착순 경쟁은 플레이 경험이 절대적인 우위인데 당연히 선행 플레이한 유저들이 독식할 것이 뻔한 것.

이에 대해 선행 플레이에 참여 중인 스트리머팀들은 1000위 안에 들어가도 보상을 안 받겠다는 언급을 했지만, 블리자드에서 이들을 제외하고 추가 유저들을 받을지 고려하기는커녕, 디아4 총괄 프로듀서라는 사람이 자신의 게임이 무슨 게임인지도 모르고 진행 상황은 초기화되는데 문제될 게 있냐고 오히려 반문하는 몰상식한 모습을 보여 오버워치 2 PvE 개발 취소 논란이 식지 않았는데 또 논란이 벌어져 유저들의 불만이 많아지고 있다.

결국 하루만에 엄청난 반발을 본 후 자신의 발언을 철회하고 선행 플레이를 한 플레이어는 제외하기로 했다. #

6. 조작 인터뷰 논란

해외 이벤트 중 하나인 Future Game Show에서 개발진이 나와 유저들의 질문에 대답하는 영상이 올라왔다. #

이 영상은 SNS에 올라온 질문들에 대답하는 그냥 평이한 컨셉이었는데, 여기 올라온 질문들이 너무 평이해서 의구심을 가진 사람들이 해당 질문을 한 계정들을 찾아본 결과 전부 생성된지 얼마 안 된 유령계정들이라는 점이 밝혀졌다.

이러자 애초에 질문을 받을 생각이 없었고, 유리한 대답만을 하기 위해 마치 Q&A인냥 가장하고 실제로는 질문을 받은 적이 없는게 아니냐는 의혹이 무성해졌다. 전작인 디아블로 이모탈에서도 ‘돈으로 장비를 획득하거나 등급을 올릴 수 있는 방법이 없습니다’고 해놓고 실제로 까보니 던전 유료 보상권을 통해 아이템을 뽑는 방식으로 거의 눈가리는 수준으로만 우회했다는 점이 밝혀져 논란이 됐던 만큼, 블리자드가 대놓고 거짓말을 하거나 혹은 말을 돌리다 걸려 역풍을 맞는 사례가 많아졌기에 이를 방지하려고 아예 인터뷰를 한 듯 조작했다는 것이다.

논란이 커지자 주최측이 직접 ‘그 계정은 우리가 생성한 것이 맞고 익명을 요구하는 질문자들 때문에 그런 방식을 사용했다. 그러나 조작한 것은 절대 아니다.’며 입장을 밝혔다. 물론 이것도 믿고 넘어간 사람들도 있고 아직까지 불신하는 사람들도 적잖이 있다. 일단 익명성을 위해서라면 미리 밝히고 그냥 계정명을 블러 처리하면 그만이라 신빙성은 떨어지며, 해당 질의응답에서 엄청 중요한 정보가 나오거나 거짓 답변이 나오는 것도 아닌 만큼, 그냥 블리자드가 유저친화적이다 라는 연출된 홍보물일 뿐이지만 블리자드의 근래의 행보가 좋지 못한 평가를 받고 있는 만큼 어설픈 연출이 되려 욕을 먹는 경우이다.

7. 운영 논란

오픈 베타부터 출시 이후까지 블리자드는 디아4의 밸런스를 무조건적인 너프로 일관되게 운영을 해왔다. 하지만 6월 14일 전체적인 정예몹 감소 핫픽스를 적용했는데, 이 기점으로 디아4를 하던 일부 유저들이 폭발을 해 논란으로 번져졌다.

디아블로 4는 다른 핵 앤 슬래시 장르의 게임과는 다르게 오픈 월드를 채용하고 있고, 월드맵에서 시간별 이벤트가 로테이션으로 돌고 있다. 이때문에 렉을 상정한 것인지 몹팩이 기존 2,3와 비교하면 처참한 수준으로 작아져 기존 디아블로 팬들에게 불만이 나오고 있었다. 게다가 최고 수준 던전으로 내세운 악몽던전도 인장을 사용하여 해당 던전까지 걸어서 가는, 와우에나 보던 쐐기돌 시스템을 그대로 가져와 적용시켰기 때문에 번거로움이 많아 될 수 있으면 악몽던전을 기피하고 있었다. 그래서 용사의 최후, 에리두의 폐허가 대표적인 던전런 지역으로 꼽혔는데, 아이템의 효율이나 경험치 획득을 떠나 몬스터가 듬성듬성 있는 다른 지역과는 다르게 기존 디아블로와 비슷한 몹팩 규모를 학살하면서 유저들이 기존의 재미를 느낄 수 있던 곳이었다. #

하지만 이런 유일한 숨통을 겨냥해 전체 던전 평준 하향을 외치면서 행한 블리자드의 몹팩 축소 패치에 분노를 느끼게 된 것.이에 대해서 국내, 해외 할 것 없이 폭발하고 있는 중이다. # 이에 대해서 총괄 프로듀서라는 사람은 역시나 진정하라는 트윗만 할 뿐 해당 논란을 수정할 의지는 보이지 않고 있다. #

특히나 드루이드인데 야만용사 고유템만 드랍되는 현상은 뒤늦게 깨달은 사건도 있어 유저들에게 유리한건 바로 핫픽스 때리면서 심각한 버그는 방치한다는 비아냥도 추가되었다. #

결국 참다 못한 유저들이 디아블로 4 공식 홈페이지의 토론장에 강한 비판과 함께 성토하는 글을 올리고 있으나, 토론장 관리자가 사과는커녕 오히려 비판적인 게시글을 죄다 삭제해버리는 만행을 저질렀다. 그래서 유저들로부터 더욱 강한 비난을 받았고 디아4의 인기가 떨어지는 결과를 초래했다.

8. 개발자 플레이 동영상 논란


2023년 8월 12일, 디아블로 4 공식 유튜브에 여성 2명, 각각 선임 던전 디자이너인 디니 맥머리와 '조시 메이어'라는 디자이너가 디아블로 4를 플레이하는 동영상이 공개가 되었다. 내용 자체는 게임을 하면서 "우린 게임 플레이 테스트를 많이 진행하고 있다."라고 알리는 동영상인데, 게임과 게임 내 던전을 설계한 개발자임에도 불구하고 플레이 내내 심각할 정도로 게임 이해도가 결여된 모습을 보이고 있어서 논란이 되고 있다. 또한 디니 맥머리와 같이 플레이를 진행한 디자이너 둘다 플레이 동영상에서 게임에 대한 이해도가 굉장히 결여된 모습을 보이고 있는데, 그 모습은 다음과 같다.
  • 레벨 50 캐릭터로 "월드 티어 1"의 "일반 던전"을 플레이하다가 사망.[5]
  • 원거리 도적 캐릭터로 스킬 사용 없이 오로지 평타만 침.

특히나 이 동영상이 문제가 되는 이유는 이전에 공식 유튜브에 올라왔던 개발자들의 플레이와 비교돼서 그런 점도 있다. 이전에 올라왔던 영상들에서는 같이 개발자 2명이 나와서 던전을 도는 것은 같았지만, 적어도 전에 나왔던 사람들은 남녀 개발자 가리지 않고 스킬을 사용하고 드랍된 아이템을 확인하는 등 게임에 관심은 있다고 여겨질 만한 행동들을 취했다.[6] 하지만 이번에 올라온 영상에서는 스킬 사용도 없이 평타만 치다가 훨씬 수준 이하의 던전에서 죽는, 진짜 게임을 알고 있다면 하지 않을 짓을 하면서 낄낄대는 무책임한 태도가 드러났기 때문이다.

이 동영상이 올라온 후 유튜브 영상은 싫어요 테러에 댓글창은 개발자들을 질타하는 내용들로 가득 찼으며, 메타크리틱 유저 점수는 8월 15일 기준 PC, PS4, PS5, 엑박원, XSX 디아블로 4가 출시된 기종 가리지 않고 모두 빨간색에, XSX를 제외하면 전부 2점대 이하로 내려갔다. 유저들은 왜 밸런스 패치가 그 모양이었는지, 피드백과 소통이 안 되는지 등 현재 디아4가 가진 문제의 원인을 알 수 있었다면서 자조하고 분노하는 반응을 보이는 등, 유저들의 여론이 완전히 개박살이 났다.

결국 수많은 비판을 감당할 수 없었는지 아예 유튜브 댓글창이 닫히고 말았다. 또한 이 때문에 커뮤니티에서 성토가 이어지자 개발진에서 캠프 파이어를 하겠다고 답변했다. #

9. 인터뷰 논란

로드 퍼거슨 게임스컴에서의 인터뷰에서 디아블로 4의 시즌1에 관하여 발언한 것이 논란이 되었다. 디아블로4의 컨텐츠를 약과 사탕에 비유하면서 약은 많이 썼는데, 충분한 사탕(보상)을 주지 못한 것이 실수였다는 취지의 발언인데, 당연히 전세계적으로 욕을 얻어먹고있다. 북미 블리자드 포럼에서도 그 사탕이 대체 어딨냐고 비꼬고 있다. 또한 퍼거슨이 비슷한 논조로 덧붙인 발언인 '늘 아이스크림만 먹을 순 없고 때로는 샐러드도 먹어야 한다'를 두고도 '아이스크림 가게에 아이스크림 먹으러 왔는데 주인이 아이스크림만 먹으면 안 된다며 강제로 샐러드 주는 게 말이 되냐'는 거센 반발이 일었다.

다른 매체에서도 비슷한 사고를 냈는데 게임스레이더와의 인터뷰 #에서는 “고쳐야 할 것 중 2/3을 고쳐봐야 유저들은 고쳐지지 않은 1/3 가지고 찡찡댄다”는 식의 발언을 하여 욕을 바가지로 먹고 있다.

개발진이 공식적으로 여는 소통방송인 캠프 파이어나, 다른 매체들과의 인터뷰를 종합해보면 자신들과 유저를 판매자 - 소비자와의 관계로 인식하고 있는게 아니라 거장 - (예술을 모르는) 대중의 관계에 더 가깝게 인식하고 있는 것을 알 수 있는데 이 때문에 대부분의 문제점이나 불만 사항에 대해 상당히 교조적인 태도로 ‘우리가 맞고 니들이 하는 불만은 찡찡거림이다’는 식으로 훈계하고 있다. 같은 회사의 오버워치 2도 PvE 개발이 사실상 기획된 거짓말이었다는 것을 개발진들이 스스로 인정하는 발언을 했음에도 불구하고, 유저들이 이를 비판하자 ‘게임 개발은 은행 소프트웨어 개발따위[7]하고는 차원이 다르다’ 같은 식으로 적반하장으로 나왔던 것을 보면 그냥 블리자드라는 회사가 전반적으로 어떻게 돌아가는지 알 수 있을 것이다.

10. 너무 이른 할인 및 후속작 언급

할인이나 후속작을 언급하는 것 자체는 전혀 문제가 아니며, 다른 게임이라면 오히려 반기는 반응도 많다. 그러나 사실상 먹튀가 되어버린 게임에서 너무 빨리 한 것이 문제다.

먼저 할인의 경우 한국 판매 기준으로 일반판 65,910원(22%), 디지털 디럭스 98,320원(20%), 얼티밋 102,300원(25%)의 할인된 가격에 판매하기 시작했다. 할인 시기는 8월 말으로, 정식 출시가 된지 채 3개월도 되지 않은 시점이다. 대부분의 블리자드 게임들이 출시된지 2년 정도는 되어야 할인을 하는 것을 생각해보면, 유저수 감소폭이 매우 커서 급하게 할인을 시행한 것으로 추정되고 있다.

다음으로 후속작의 경우 이보다 더 이른 8월 중순 쯤에 개발진이 직접 트위터에서 "다음 타이틀까지 그리 오래 기다리지 않아도 될 것이다"라며 언급했다. # 디아블로 4는 안 그래도 컨텐츠 부족을 비롯해서 창렬이라는 비판을 받고 있는데 이는 컨텐츠 개선 및 추가를 확장팩에 넣어놓아 노골적으로 수익을 올리려는 전략으로 해석되고 있다. 그런데 확장팩은커녕 시즌 1이 막 시작된 시점에서 후속작 언급을 하다보니, 확장팩 발매를 통해 수익을 잔뜩 땡긴 후 사후 관리 없이 방치하고 바로 후속작으로 넘어가려는게 아니냐는 의심을 살 수 밖에 없는 것이다. 전작인 디아블로 3가 정확히 이 케이스로, 두 번째 확장팩을 만들다가 취소되고 본작이 제작되었다. 그래도 디아 3는 여러 논란이 있었을지언정 시즌 20 중반이 될 때까지 소소하게나마 계속 패치 및 사후지원을 했으나, 디아블로 4의 발매와 동시에 사후지원 중단을 공식적으로 발표한 것을 보면 디아블로 4도 5가 출시되는 순간 바로 버려질 것이 명약관화하기 때문이다.

11. 시즌 2 소개 영상 논란

블리자드는 시즌 2를 소개하며 영상을 유튜브에 올리고, 트위터에도 핵심 내용을 정리해 업로드하였다. 그런데 그 내용의 질은 둘째치고, 내용 자체가 이상한 부분이 너무 많아 관련 커뮤니티가 또 뒤집어졌다.
파일:블리자드계산능력실화냐?.png
가장 대표적인 예시인데, 블리자드는 기존에는 엘릭서 보너스(위의 사진에서 ELIXIR BONUS. 이하 생략) 20%와 시즌 보너스(SEASONAL BELSSING) 20%가 합연산으로 적용되었지만 시즌 2에는 곱연산으로 적용되면서 결과적으로는 적용되는 보너스의 양이 많아질 것이라는 설명을 했다. 즉 블리자드의 설명대로라면 나와야 하는 수치는 다음과 같다.

기준 경험치(BASE XP)가 1000일 때
  • 기존 경험치 보너스(TOTAL BONUS): 400[8]
  • 기존 경험치 총 합: 1400[9]
  • 시즌 2 경험치 보너스: 440[10]
  • 시즌 2 경험치 총 합: 1440[11]
  • 시즌 2의 변경으로 인해 추가로 얻게 되는 경험치의 양: 40[12]
  • 시즌 2의 변경으로 인해 추가로 얻게 되는 경험치의 비율: 기준 경험치의 4%

즉 추가 경험치가 적용되는 방식이 합연산에서 곱연산으로 바뀌면서, 합연산이었을 때의 40%에 비해 곱연산이었을 때의 44%가 적용되므로 다시 말해 추가 경험치의 양이 기존의 40%에서 44%로 4%p 증가한 셈이다.

그런데 블리자드는 기존에는 1040을 획득한다고 기재해놓았다. 그러니까 1000+1000*0.2+1000*0.2=1400이 아니라 그냥 뒤에 숫자 40을 갖다 붙인 통탄할만한 결과를 예시라고 보여주어 대체 사칙연산을 할 줄이나 아는지 의구심을 자아냈다. 하다못해 연산자가 곱셈이 아닌 덧셈이었다면 정말 별 생각 없이 1000+40=1040으로 표기하는 실수를 했다고 쳐볼 수도 있으나, 명백하게 곱셈 기호이기 때문에 그 또한 불가능하다.

애초에 식 자체가 이상하다.
  • 식이 성립하려면 1000*40%=400이 된다. 간단하게 아무 계산기나 가져와서 계산해봐도 동일한 결과가 나온다. ‘계산기도 안 돌려봤냐’는 질타를 하기도 뭐한게, 너무 간단한 값이라 오히려 계산기를 돌려보는게 더 이상하다(...)
  • 식의 설계 자체도 엉망이다. 좌항의 1000*40%는 기존 경험치 보너스의 총량에 해당하며 우항은 (틀렸지만) (기준 값인 기본 경험치에) 기존 보너스의 총량을 합한 기존 경험치 총 획득량을 적어놓았다. 즉 묻고 있는 것과 결과값이 전혀 다르다.
  • 사진에는 40% 밑에 TOTAL BONUS라고 적어놓았다. 이 TOTAL BONUS가 총 보너스의 비율을 뜻하는 것인지, 혹은 그 비율을 기준값에 곱해 나온 보너스의 을 뜻하는 것인지도 명확하지 않다. 해당 식에서는 기준값인 1000과 곱하고 있기에 비율이라고 보는 것이 맞겠지만, 또 우항의 계산 결과를 보면 두 값을 더해놓았기에 보너스의 총량이라고 생각할 수도 있다.
  • ‘연산자를 덧셈으로 표기해야 하는데 실수로 곱셈으로 잘못 표기한 것이 아니냐?’는 반론이 있을 수도 있다. 그러나 이것도 틀린 수식인 게 ‘정량’인 1000xp라는 수치에 ‘비율’인 40%를 더한다는 것부터가 잘못되었다. 정확히 표기하려면 좌항을 1000 + 1000 * 40%라 적어야 한다.
    • 따라서 블리자드가 ‘1000 + 1000 * 40%에서 단순 실수로 앞의 1000를 빼먹은 것이 아니냐’는 반론을 제기할 수도 있다. 그러나 이마저도 우항의 1040을 설명할 수가 없다.

즉 저 짧은 식에서 단순 계산도 틀렸고, 연산자도 틀렸고, 결과값도 틀려 식 전체가 완전히 오류투성이다. 틀린 부분이 너무 많다보니 어디부터 고쳐야 할지도 감을 잡을 수 없을 정도. 저 짧은 식에서 틀릴 수 있는 부분을 최대한 다 틀려 훌륭한 반면교사를 제공한 꼴이 되었다.

결정적으로, 위 식이 단순한 실수나 표기 오류일 수가 없다. 왜냐하면 식을 정상적으로 기재하면 1000+1000*40%=1400이 되는데, 이 식의 우항인 1400이 밑의 식의 우항인 1400동일하기 때문이다. ‘보너스의 계산 식이 합연산에서 곱연산으로 바뀌어서 결과적으로 얻는 보너스의 양이 늘었다’고 홍보하면서 정작 계산 결과가 1400에서 1400으로 동일하다는 것은 말이 안 되므로, 바꿔 말하면 회사 내에서는 저 오류 가득한 식이 아무 문제가 없다고 생각하고 있었다는 뜻이 된다. 즉 제작진이 처음부터 1000에 합연산으로 총 40%의 보너스를 주면 1040이라고 계산하고 있었다는 충격적인 결론이 도출된다.

사실 윗 식이 너무 충격적으로 가관이어서 인지하지 못할 수도 있지만, 밑의 식 또한 틀렸다. 영상에서는 보너스를 합연산이 아닌 곱연산으로 준다고 했으므로 밑의 식은 1000*1.2*1.2=1440이 나와야 한다. 즉 밑의 식은 계산식 자체는 제대로 써놓고서 결과를 틀렸다.

그러니까 원래는 윗 식 = 기존 총합 = 합연산 = 1400이고 밑 식 = 신규 총합 = 곱연산 =1440이라는 결과가 나와야 하지만, 윗 식 = 기존 총합 = 1040이고 밑 식 = 신규 총합 = 1400(원래의 기존 총합)으로 기재해놓았다는 소리이다.

디아블로 4에는 유독 수치 관련한 버그, 특히나 기재해놓은 수치와 실제 적용되는 수치가 매우 다르거나, 수치가 튀어 고장나는 경우들이 매우 많다. 또한 계산식 자체도 상식적인 선에서 볼 때 매우 이상한 경우도 수두룩하고[13], 여타 수치 조정에서도 합리성이 결여된 부분이 많다는 평가가 주류였는데 이 영상을 계기로 왜 그랬는지 알것 같다는 평가가 대다수이다. 사칙연산조차 제대로 못 하는 회사니 당연히 계산식도 매우 기형적이었고, 세부적인 수치 조정을 제대로 할 턱이 없었던 것이다.

이것 이외에도 단순한 맵을 복잡화했다고 하면서 정작 패치노트에는 양 쪽 예시를 반대로 적어놓는다거나 하는 식으로 애초에 영상 검수 자체가 아예 안 됐다는 티가 역력했기에 욕을 먹었고, 논란이 되자 블리자드는 공식 영상과 트위터의 게시물들을 조용히 삭제했다.

12. '디아블로라이크' 논란

위의 인터뷰 논란 항목에서 문제의 샐러드 발언을 한 로드 퍼거슨이 2024년 11월 22일 패스 오브 엑자일 2 라이브스트림 직후, "ARPG가 다양한 의미를 띄기 시작했다. '소울라이크'나 '로그라이크' 처럼 디아블로 공식을 따르는 게임들에 대해 '디아블로라이크'가 일반화되길 바란다.'고 X에 올렸다.

반응은 대단히 부정적이다. 우선 소울라이크 로그라이크 같은 라이크 명명은 게이머들이 자연스럽게 붙여준 장르명이지 관계자가 억지 밈을 밀어서 될 일이 아니고, 출시 후 1년째 템복사 버그도 못고치는 주제에 경쟁작을 짝퉁이라고 비하하는 뉘앙스의 글을 올리는게 맞냐, POE2가 영감을 받은 게임으로 엘든 링 문명 5는 언급했으면서 디아블로는 언급안해서 혔느냐, 디아블로라이크는 출시 전 기대를 배신한 게임과 DLC에 붙이는 이름이 되어야 한다는 반응이다. 서양 디아블로 4 스트리머들도 하나같이 대단히 부정적으로 반응했으며, 12월 7일 출시일이 되면 POE2를 하러 갈 것이라고 직설적으로 비판하는 반응이 많다.

11월 29일 POE2 한국 퍼블리셔인 카카오게임즈의 미디어 간담회에 참가한 POE2 디렉터 조나단 로저스는 '디아블로라이크' 발언에 대해 어찌 생각하냐는 질문에 대해 "패스 오브 엑자일은 디아블로 덕분에 만들어질 수 있었던 게임이고, 현재 개발 중에도 디아블로 2를 많이 연구하고 있다. 결론적으로 디아블로가 있었기 때문에 패스 오브 엑자일이 있을 수 있다고 생각한다."고 그릇의 차이를 보여주는 리스펙트인지 고단수의 돌려까기[14]인지 모를 답변을 했다. #

13. 기타 논란

발더스 게이트 3의 출시를 앞두고 Strange Scaffold의 Xalavier Nelson Jr.가 '이 게임은 이례적으로 좋은 환경과 기회를 타고난 게임이니 다른 게임을 평가할 때 이 게임을 기준으로 삼아선 안된다.'는 식의 트윗을 올렸는데,[15] 디아블로 4의 개발진으로 알려진 Chris Balser가 이에 동조하는 트윗을 올려 논란이 되었다. 해당 트윗의 논지는 전체적으로 Xalavier Nelson Jr.의 트윗에 공감하며 '발더스 게이트 3는 충분한 개발 환경과 개발 기간, 참고할 많은 리소스가 있었다. 이런 게임과의 비교는 부당하다. 사람들은 우리의 노동 자체가 아니라 노동의 결과만 보려 한다'는 내용이었다.

하지만 어디 중소 개발사도 아닌 액티비전 블리자드의 직원이 이런 말을 할 자격이 있는지에 대해 수많은 유저들의 비난이 있었다. 우선 개발 환경인데, 블리자드는 한때 게임 개발자들 사이에서 신의 직장으로 꼽히는 회사였으며, 액티비전과 합병된 이후 수 회의 구조조정은 있었으나 여전히 큰 자금력을 가진 회사다. 자세한 개발 환경은 개발진이 공개하지 않는 이상은 알 수 없으나, 디아블로 4 같은 초대형, 중요 프로젝트에 개발 환경이 부족함이 있었으리라 상상하기는 어렵다. 또 개발 기간 문제도 개발진이 공언한 개발 시작 년도가 2016년이며, 이미 진행되고 있던 하데스 프로젝트를 리부트하여 개발된 것까지 고려하면 개발 기간이 부족했다고 보기도 어렵다.

또한 참고할 만한 리소스 문제는 누가 봐도 블리자드가 운운할 문제가 아니다. 디아블로 시리즈는 1996년에 디아블로 1이 출시된 이후 거의 30년에 가까운 역사를 자랑하는 시리즈로, 당시 개발자들이 퇴사했다 한들 회사에 남아 있는 회의록, 개발 리포트, 시즌별 업데이트 기록과 그에 따른 액티브 유저의 증감 추이 등의 수많은 자료들이 존재할 것이다. 단순히 당시 개발자들이 퇴사했으니 현재 팀에는 노하우가 없다 따위의 말로 피해갈 수 있는 영역이 아니라는 것이다. 하지만 블리자드는 이전부터 자사 게임에 대한 아카이빙 관리가 개판인 것으로 악명높아 실제로 자사 리소스 활용을 거의 못 했을 가능성도 높다. 스타크래프트의 개발 소스코드가 담긴 '스타크래프트 골든 마스터 CD'가 엉뚱한 곳에서 발견되기도 했고, 디아블로 2의 경우 소스코드 분실로 리마스터가 아닌 리메이크가 되었다. 그렇기 때문에 발언이 맞다면 자사 리소스 아카이빙을 개판으로 했다는 뜻이기도 할 것이다. 물론 사실이라 한들 블리자드가 게으르고 무능하다는 점에는 변함이 없다.

2024년 1월부터 2월에 걸쳐 출시한 탈것 중심의 DLC 번들 가격이 고가로 책정되어 해외에서 논란이 일어났다. 백금화 등 재화가 포함됐지만, 본편보다 더 비싼 DLC 가격을 대부분 문제라고 지적했다. '디아블로 4', 게임보다 더 비싼 탈것이라니


[1] 게임 개발 팀과 시네마틱 팀은 관계가 없는 경우가 많으므로 시네마틱 제작과 게임 개발의 병행 진행이 가능하기는 할 것이다. 하지만 시네마틱 개발도 어디까지나 게임의 기초적인 구상과 기획이 짜여있어야 한다는 걸 생각하면 백지 상태에서 디아블로 4 개발을 시작했다는 주장은 더더욱 설득력이 떨어진다. [2] 제이슨 슈라이어가 2018 블리즈컨 당시 밝힌 소스에 의하면 여러번 기획이 변경된 디아블로 4라 또 기획이 변경될 것을 염두에 두고 발표를 미룬거라고 한다. [3] 아예 예약을 받을 때 주장했던 대부분의 내용이 거짓말이었으며, 논란이 되자 슬쩍 삭제했으나 일부는 아직도 공식 홈페이지에 남아 있다. [4] 스펙업 유료 '뽑기'는 없다고 했으나, 실제로는 던전을 돌아야 하는데 그 던전에서 유의미한 스펙업 재화를 얻으려면 '유료' 재화를 통해야 하며 떨어지는 구성품이 '랜덤'이다. 즉 다른 게임의 '유료 재화 - 뽑기'는 없지만 '유료 재화 - 던전 - 랜덤 드랍'의 구성으로 사실상 중간 단계가 하나 더 들어간 뽑기나 다름없다. [5] 보통 레벨 50 캐릭터는 일반적으로 "월드 티어 3"에서 파밍을 하고 있어야한다. 단순히 말해서, 중급자가 초보자용 던전을 돌다가 죽었다는 말이다. [6] 물론 그 전에 출현한 개발자들도 전 영상들에서도 실제 플레이어라면 하지 않을 짓을 하거나, 게임에 대해 상대적으로 이해도가 떨어지는 행동을 간혹 취했었다. [7] 터무니없는 망언이다. 기업이나 더 나아가 국가의 예산을 총괄하게 될지도 모르는 금융 소프트웨어를 한낯 사기업의 프로젝트 중 하나일 뿐인 게임 따위보다 못하다고 하는것은 개발자들이 교만과 헛된 자존심, 비틀려진 오만에 얼마나 사로잡혀있는지를 적나라하게 증명하고 있다. [8] 1000*0.2=200. 200이 합연산이므로 200+200=400 [9] 1000(기준치)+400(보너스) [10] 1000*1.2*1.2-1000=440 [11] 1000*1.2*1.2=1440 [12] 1440-1400 [13] 예를 들어 ‘중독 시간 증가’ 옵션의 경우 초당 대미지가 고정되어있고 중독 시간만 늘어나서 총 대미지는 증가하는게 아니라, 총 대미지는 고정되어 있고 중독 시간만 늘어나기에 오히려 초당 대미지는 감소하는 옵션이다. # [14] 지금의 디아블로 4는 근본있는 디아블로 2 개발진과는 연이 없으며 특히 로드 퍼거슨은 RPG가 아니라 슈팅 게임 중심의 경력을 갖고 있다. [15] 이에 대한 자세한 내용은 항목 참조

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