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1. 개요
유희왕/OCG의 게임의 흐름인 턴 구성을 다루는 문서.기본적인 내용은 룰북에 적혀 있긴 하지만, 그동안 축적되어온 디테일한 룰들이 아직 제대로 룰 북에 실리지 않은 부분이 많기 때문에 그런 내용을 중심으로 서술한다.
2. 턴과 페이즈
||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1F2023><tablebordercolor=#fff,#1F2023>턴
턴이란, 각 플레이어가 행동을 실행할 수 있는 순서를 뜻합니다. 이 순서는 듀얼의 준비를 마친 다음, 선공 플레이어부터 첫 번째 턴을 시작하고, 그 이후에는 후공 플레이어의 순으로 번갈아 가며 실행합니다.
턴은, 기본적으로 6개의 페이즈로 구성되어 있습니다.
페이즈
페이즈란, 플레이어가 그 턴에 실행할 순서를 명확하게 구분지은 것입니다. 자신의 턴에 아래와 같은 순서에 따라 페이즈를 진행해 가며, 각 페이즈에는 플레이어의 행동에 제한이 있습니다.
턴이란, 각 플레이어가 행동을 실행할 수 있는 순서를 뜻합니다. 이 순서는 듀얼의 준비를 마친 다음, 선공 플레이어부터 첫 번째 턴을 시작하고, 그 이후에는 후공 플레이어의 순으로 번갈아 가며 실행합니다.
턴은, 기본적으로 6개의 페이즈로 구성되어 있습니다.
페이즈
페이즈란, 플레이어가 그 턴에 실행할 순서를 명확하게 구분지은 것입니다. 자신의 턴에 아래와 같은 순서에 따라 페이즈를 진행해 가며, 각 페이즈에는 플레이어의 행동에 제한이 있습니다.
▶ 유희왕 오피셜 카드게임 공식 룰 북 신 마스터 룰 대응 버전 1.0에서 발췌
||페이즈를 '페이지'로 잘못 알고 있는 경우가 간혹 있다.
3. 드로우 페이즈
가장 먼저 열리는 페이즈입니다. 턴을 진행하고 있는 플레이어(턴 플레이어)는 자신의 덱의 맨 위의 카드를 1장 빼서 패에 더합니다.(드로우) 덱에 카드가 남아 있지 않은 상태에서 드로우해야 할 경우 패배하게 됩니다. 드로우를 실시한 후부터 스탠바이 페이즈로 넘어가기 전 타이밍에 함정과 속공 마법을 발동할 수 있습니다. - 공식 룰북 1.0 |
드로우 페이즈 / ドローフェイズ / Draw Phase
턴을 시작하고 자신의 덱에서 카드를 1장 드로우한다. 덱의 카드가 0장이어서 드로우할 수 없는 플레이어는 이 시점에서 패배한다.
단, 선공 플레이어는 자신의 첫 번째 턴에 드로우할 수 없다.[1] 정확히는 페이즈 자체는 실행하지만 드로우는 하지 못한다.
드로우를 시행하기 전까지 양 플레이어는 어떠한 효과도 발동할 수 없다. "드로우 페이즈 개시 시" 또는 "일반 드로우하는 대신에"라는 조건이 명시되어 있는 효과를 제외하면 어떤 효과도 발동할 수 없다.
4. 스탠바이 페이즈
필드에 "스탠바이 페이즈에 ~한다"고 적혀 있는 카드가 존재하는 경우, 그 카드의 처리를 이 페이즈에 실시합니다. - 공식 룰북 1.0 |
스탠바이 페이즈 / スタンバイフェイズ / Standby Phase
그 자체로는 아무 일도 일어나지 않으며, 이 페이즈에 양 플레이어가 반드시 실시해야 하는 행위는 없다. 솔로몬의 율법서를 사용하면 이 페이즈를 한 번 스킵할 수 있다. 일반 마법임에도 이 타이밍에 발동하는 사악한 의식이라는 카드도 존재한다.
한때 정발판 카드에는 스텐바이 페이즈로 적혀있었지만, 오랜 시간이 지난 후 표기가 정정됐다.
-
스탠바이 페이즈에 발동하는 카드 효과가 이때 처리되고, 스펠 스피드 2의 효과를 사용할 수 있는 타이밍
: 메인 페이즈에 몬스터 소환, 카드 세트, 일반 마법 등을 발동하기 전에 무언가를 할 수 있는 타이밍으로 보아도 좋다.
5. 메인 페이즈 1
메인 페이즈는 턴 플레이어가 가장 자유롭게 카드를 사용할 수 있는 페이즈입니다. 이 단계에서는 몬스터의 소환과 표시 형식의 변경, 각 카드의 효과 발동과 마법 & 함정 카드의 세트 등을 할 수 있습니다. 각 행동에 대해서는 어떠한 순서로 해도 좋지만, 행동에 따라서는 실시하는 횟수에 제한이 정해져 있는 것이 있습니다. - 공식 룰북 1.0 |
메인 페이즈 1 / メインフェイズ 1 / Main Phase 1
몬스터의 소환[2]부터 카드의 세트, 마법의 발동 등이 가능한 페이즈.
-
메인 페이즈 1을 끝내기로 마음먹었을 때 이제 배틀 페이즈와 엔드 페이즈 중 무엇으로 갈지 상대에게 예고할 필요는 없다.
: 턴 플레이어는 메인 페이즈 1이 끝나면 배틀 페이즈에 들어갈지, 그냥 엔드 페이즈로 건너뛰어 턴을 넘길지 자신의 생각을 알려주지 않아도 되며 단순히 메인 페이즈 1 종료를 선언하면 된다. 상대 플레이어는 턴 플레이어의 다음 페이즈가 무엇일지 스스로 예상하면서 메인 페이즈 1 종료 선언 즉시 자신의 우선권을 행사해야 하고, 행사하지 않는다면 비로소 턴 플레이어는 배틀 페이즈와 엔드 페이즈 중 하나를 말한다.
-
턴 플레이어가 메인 페이즈 종료를 선언하면서 턴 플레이어가
우선권을 포기하였을 때,
우선권을 넘겨받은 상대가 퀵 이펙트를 발동하였다면 그 효과를 처리한 후에 메인 페이즈가 계속된다.
: ex) 턴 플레이어가 메인 페이즈 종료를 선언하였다. 그때 상대가 싸이크론으로 마법, 함정 카드를 파괴하였다면 그 처리가 종료된 이후에 메인 페이즈가 그대로 끝나는 것이 아니며 여전히 메인 페이즈에 머물러 있는다. 턴 플레이어는 다른 카드를 발동하거나 세트하는 등 메인 페이즈에 가능한 행동들을 할 수 있고, 그럴 의사가 없는 경우 메인 페이즈 종료를 재선언하면 된다.
5.1. 메인 페이즈 1 개시시
대 한파, 욕망과 졸부의 항아리, RUM-더 세븐스 원 같은 카드의 텍스트에서 "메인 페이즈 1 개시시"라고 언급되어 있는 타이밍이 바로 이 타이밍이다.메인 페이즈에는 "스텝"이 따로 세분화되어 존재하지 않기 때문에 "메인 페이즈 1 개시시"는 메인 페이즈가 시작되어 "아직 아무런 행동도 실시 하고 있지 않은 상태"를 의미한다. 즉, 메인 페이즈에 진입한 직후에 턴 플레이어가 카드의 발동이나 효과의 발동, 몬스터의 통상 소환 · 표시 형식의 변경, 카드의 세트 등의 행동을 일절 실시하지 않은 상태를 의미한다.
유희왕 듀얼이 메인 페이즈에만 발동 가능한 효과와 상대 턴에도 발동 가능한 유발 즉시 효과가 많아지면서 메인 페이즈 1 개시시의 우선권에 대해서도 은근 헷갈리는 경우가 많다. 결론부터 말하면 "메인 페이즈 1 개시시" 타이밍에도 턴 플레이어는 우선권을 가지고 있다. "메인 페이즈 1 개시시"에 진입한 이후에 턴 플레이어가 자신의 우선권을 행사하거나 포기해야만, 상대 플레이어에게 우선권이 넘어간다.
따라서 상대 플레이어는 턴 플레이어가 메인 페이즈에 돌입했어도 아무런 행동을 하지 않고 있으면 유발 즉시 효과를 발동하는 것은 불가능하다. 예를 들어 턴 플레이어의 패가 1장이고 상대 필드 위에는 PSY프레임로드 Ω가 있다고 해보자. 이 때, 턴 플레이어가 메인 페이즈 1 개시를 선언한 직후 상대는 PSY프레임로드 Ω ①의 효과[3]를 발동할 수 없다. 일단 턴 플레이어가 어떤 행동을 실시하여 "메인 페이즈 1 개시시" 타이밍이 종료되고 상대 플레이어에게 우선권이 넘어간 경우에만 상대 플레이어는 PSY프레임로드 Ω의 ①의 효과를 발동할 수 있는 것이다.
위 상황 같은 경우 턴 플레이어가 들고 있는 패가 일반 소환 가능한 몬스터 카드라면 우선권 개념을 어떻게 숙지하냐에 따라 듀얼 결과가 크게 달라지게 된다. 제대로 알고 있다면 턴 플레이어가 PSY프레임로드 Ω의 효과를 피하기 위해 일반 소환을 할 것이고 턴 플레이어의 패가 0장이 되므로 PSY프레임로드 Ω의 효과는 발동할 수 없게 된다. 반면 개시 선언 이후 우선권이 상대에게 넘어간다고 오해한다면 PSY프레임로드 Ω의 효과를 발동시켜 패를 제외하려 할 것이다.
턴 플레이어가 어떠한 행동이라도 한다면 "메인 페이즈 1 개시시" 타이밍은 지나가게 된다. 따라서 대 한파, 욕망과 졸부의 항아리, RUM-더 세븐스 원 같이 "메인 페이즈 1 개시시"에만 발동할 수 있는 제약이 걸린 카드들은, 자신의 스탠바이 페이즈가 종료된 후에 자신의 메인 페이즈가 시작되자마자 다른 행동을 일절 하지 않고 이 카드들을 가장 먼저 발동해야 한다. 만약 턴 플레이어가 이 카드들을 먼저 발동하지 않고 몬스터를 소환하거나 다른 마법 카드를 발동하였다면 이 카드들은 이 턴에 발동할 수 없다.
또한, "메인 페이즈 1 개시시" 타이밍에 대 한파, 욕망과 졸부의 항아리, RUM-더 세븐스 원 같은 카드를 세트하였다면 이 카드들은 이 턴에 발동할 수 없다는 것에 주의한다. 카드를 세트하는 행위는 우선권을 넘기진 않지만 그 시점에서 "메인 페이즈 1 개시시" 타이밍은 종료되기 때문이다.
5.2. 몬스터의 소환 시
-
해당 몬스터의 소환 조건을 만족시킨 뒤 그 몬스터 카드를 필드 위에 올려놓는 것으로 몬스터의 소환을 시도한다.
: 이때까지 아직 몬스터는 소환에 성공하지 않았다. 소환 무효화 효과 등의 카드는 이때 발동 가능하다.
-
소환에 아무 방해도 받지 않았을 경우 몬스터의 소환에 성공하며, 이때 소환 플레이어는
우선권을 행사할 수 있다.
: 이때 필드 위의 몬스터에 일시적으로 영향을 주는 지속 효과이나 유발 효과가 발동할 경우, 그 과정이 끝나기 전까지는 우선권을 행사할 수 없다. 또한 몬스터가 소환된 직후의 타이밍에는 기동 효과는 우선권을 행사할 수 없다. [4]
: ex) 스텀블링, 마도전사 브레이커의 마력 카운터 등
- 필드 위의 몬스터에 영향을 주는 지속 효과가 소환된 몬스터에게 가장 먼저 적용된다.
- 필드 위의 몬스터에 영향을 주는 유발 효과가 소환된 몬스터에게 발동된다.
6. 배틀 페이즈
||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1F2023><tablebordercolor=#fff,#1F2023>배틀 페이즈
배틀 페이즈는 필드 위의 몬스터 카드를 사용해 전투를 진행하는 페이즈입니다.
이 단계는 "스텝"으로 세분화되어 있어 정해진 순서에 의해서 진행됩니다.
배틀 페이즈는 반드시 실시해야 하는 페이즈가 아닙니다. 필드 위에 몬스터가 있을 경우라도, 플레이어의 판단으로 배틀 페이즈를 실행하지 않고 엔드 페이즈로 진행할 수 있습니다.
배틀 페이즈 흐름 : 스타트 스텝 → 배틀 스텝 → 데미지 스텝 → 배틀 스텝 → 데미지 스텝 → … → 배틀 스텝 → 엔드 스텝
배틀 페이즈는 4개의 스텝으로 구분되어 있고, 위와 같은 순서대로 진행됩니다. 배틀 스텝과 데미지 스텝은, 가능한 만큼 반복할 수 있습니다.
배틀 페이즈는 필드 위의 몬스터 카드를 사용해 전투를 진행하는 페이즈입니다.
이 단계는 "스텝"으로 세분화되어 있어 정해진 순서에 의해서 진행됩니다.
배틀 페이즈는 반드시 실시해야 하는 페이즈가 아닙니다. 필드 위에 몬스터가 있을 경우라도, 플레이어의 판단으로 배틀 페이즈를 실행하지 않고 엔드 페이즈로 진행할 수 있습니다.
배틀 페이즈 흐름 : 스타트 스텝 → 배틀 스텝 → 데미지 스텝 → 배틀 스텝 → 데미지 스텝 → … → 배틀 스텝 → 엔드 스텝
배틀 페이즈는 4개의 스텝으로 구분되어 있고, 위와 같은 순서대로 진행됩니다. 배틀 스텝과 데미지 스텝은, 가능한 만큼 반복할 수 있습니다.
▶ 유희왕 오피셜 카드게임 공식 룰 북 신 마스터 룰 대응 버전 1.0에서 발췌
||배틀 페이즈 / バトルフェイズ / Battle Phase
메인 페이즈 1 종료 후, 턴 플레이어가 배틀 페이즈를 실시할 것을 선택했을 경우 실시하게 되는 페이즈.
배틀 페이즈는
"스타트 스텝" - "배틀 스텝" - "데미지 스텝" - "엔드 스텝"
의 총 4개의 스텝으로 구성된다.
-
선공 플레이어는 자신의 첫 턴에는 배틀 페이즈를 실시할 수 없다.
: 대신, 대부분의 TCG와 달리 기본적으로 모든 몬스터가 나온 턴의 배틀 페이즈에 즉시 공격할 수 있다. 예외적으로 꼭 배틀 페이즈가 아니더라도 라스트 배틀! 같은 카드를 이용하여 전투를 실시할 수 있다.
6.1. 스타트 스텝
배틀 페이즈에 들어가기 위한 선언을 하는 단계입니다. 턴 플레이어는 배틀 페이즈에 들어갈 경우 '배틀 페이즈에 들어갑니다'라고 선언합니다. 단, 규칙상 선공 플레이어의 첫 번째 턴은 배틀 페이즈를 실시할 수 없습니다. 후공 플레이어의 첫 번째 턴 이후부터 실시하는 것이 가능하게 됩니다. - 공식 룰북 1.0 |
배틀 페이즈 시작을 선언하는 타이밍.
봉인 마법의 화살 같은 카드의 텍스트에서 "배틀 페이즈 개시시"라고 언급되어 있는 타이밍이 바로 이 타이밍이다.
모든 카드의 처리가 끝난 후 카드의 발동을 하고 싶은 경우, 우선권에 따라 턴 플레이어부터 발동한다. 양 플레이어가 카드를 발동할 수 있는 우선권을 포기하면, 스타트 스텝이 종료되어 배틀 스텝으로 넘어가게 된다.
-
이 타이밍부터 "배틀 페이즈 동안"이라 명시된 지속 효과[5]들을 가장 먼저 적용하고, "배틀 페이즈 개시 시"에 발동하는 효과를 발동
: ex) "배틀 페이즈 동안" → 파이어월 드래곤 다크플루이드 등
: ex) "배틀 페이즈 개시 시" → 슈팅코드 토커, 봉인 마법의 화살 등
-
"배틀 페이즈 개시시"를 언급하는 효과는 체인 블록을 여러 개 만들 수 있다.
: "배틀 페이즈 개시시"에는 1개의 체인 블록의 처리가 끝나도 그 후에 다음 타이밍인 "배틀 스텝"으로 바로 넘어가지 않고, "배틀 페이즈 개시시"를 언급하는 다른 효과를 발동하여 새로운 체인 블록을 만드는 것이 가능하다. 우선권에 따라 턴 플레이어부터 효과를 발동할 수 있으며, 이 효과에 대해 체인 블록을 형성하는 효과들끼리 체인 블록을 짜게 된다.
: ex) 자신의 몬스터 존에 드래곤메이드 라도리와 드래곤메이드 티루루가 앞면 표시로 있는 상황에서 배틀 페이즈 개시시에 진입하였을 경우 두 몬스터는 각각 자신의 ②의 효과를 발동할 수 있다. 이 때 두 몬스터의 효과는 1개의 체인 블록 내에서 체인하는 형태로 발동하는 것이 아니라 각각 별개의 체인블록으로 발동하게 된다. #
6.2. 배틀 스텝
자신 필드 위의 앞면 표시 몬스터 중에서, 공격시키고 싶은 몬스터 1장과 공격 목표가 되는 상대 몬스터 1장을 선택하고 공격 선언을 합니다. 상대 몬스터가 없을 경우에는, 상대 플레이어를 직접 공격할 수 있습니다. 선언이 종료되면 데미지 스텝으로 이행합니다. 데미지 스텝이 종료하면 다시 배틀 스텝으로 돌아가, 위의 순서를 가능한 만큼 반복합니다. 단, 공격은 기본적으로 몬스터 1장당 1번까지입니다. - 공식 마스터 룰 3.0 |
스타트 스텝이 지난 시점부터 시작되며 데미지 스텝에 들어가기 전까지의 타이밍을 배틀 스텝이라고 한다.
배틀 스텝에는 제일 먼저 "공격 선언"을 할 몬스터를 지정한다. 그 후, 공격의 대상이 될 몬스터를 지정하여 "공격 선언"을 하게 된다.
자신의 몬스터 1장으로 공격을 선언하는 스텝으로 어떠한 카드의 효과가 적용되어 있지 않는 한, 1장의 몬스터는 1턴에 1번만 공격 선언을 할 수 있다. 공격이 무효가 된 경우에는 기본적으로 그 턴에 같은 몬스터로 한 번 더 공격할 수 없다.
-
일부 "배틀 스텝"이라고 명시된 효과들의 발동 타이밍
: 이러한 효과들은 배틀 페이즈의 스타트 스텝이 지난 이후의 시점부터 발동 가능하며, 이 중에서 '전투를 실시하는 배틀 스텝'이라고 명시되어 있지 않은 '배틀 스텝에 발동할 수 있는 효과'는 공격 선언을 아직 하지 않은 타이밍에도 발동할 수 있고, 전투가 완전히 종료된 이후에도 발동할 수 있다.
: ex) "배틀 스텝" → 스피드 워리어, 쥬라게도 등
-
뒷면 수비 표시 몬스터는 아직 리버스되지 않은 타이밍
: 뒷면 수비 표시 몬스터는 데미지 스텝의 데미지 계산 전 타이밍에 리버스한다.
6.2.1. 공격 선언
턴 플레이어는 배틀 스텝에 공격 몬스터와 공격 대상을 선택하여 공격 선언을 할 수 있다.공격 선언이 끝난 후에 데미지 스텝으로 넘어가 데미지 계산을 실시 하게 된다. 이때, 상대의 필드 위에 몬스터가 존재하지 않거나 직접 공격 몬스터로 공격을 선언한 경우 상대 플레이어를 '직접 공격' 할 수 있다.
기본적으로 각 몬스터마다 공격 선언할 수 있는 횟수는 1턴에 1번뿐이고[6] 공격 표시 몬스터만 공격 선언을 할 수 있다. 공격 선언을 한 몬스터가 배틀 스텝 중간에 공격 표시로 필드에 존재하지 않게 된다면 그 공격은 중단된다. 또한, 일단 공격 선언한 몬스터는 표시 형식이 변경되는 등의 이유로 공격이 중단된다면, 그 턴 동안 새롭게 공격 선언을 할 수 없다. 예를 들어, 공격 선언 시에 공격 몬스터가 에너미 컨트롤러에 의해서 수비 표시가 되었다면, 그 몬스터를 동일 배틀 페이즈 중에 다른 카드의 효과를 사용하여 다시 공격 표시로 바꾸더라도 그 몬스터는 더 이상 공격할 수 없다. # 또한, 매직 실린더 등을 통해 공격이 무효가 된 경우에도 그 몬스터는 다시 공격 선언할 수 없다.
하지만 일단 필드를 벗어나는 경우라면 다른 몬스터로 취급되기 때문에 새롭게 추가로 공격 선언을 할 수 있다. 또한 배틀 페이즈에 돌입한 후에 공격 표시로 바뀌거나 특수 소환된 몬스터도 공격 선언할 수 있다.
-
공격 선언과 "공격했을 때"라는 타이밍은 한 번밖에 발생하지 않는다.
: 대신 이런 공격 반응형 카드들을 동일 체인 중에 여러 개 발동하는 것은 가능하다.
: ex) 성스러운 방어막 거울의 힘[7] 등
-
공격 선언과 동시에 "전투를 실행할 경우(/ 전투를 실행하는)", "공격할 경우(/ 공격했을 때 / 공격 선언 시)", "공격받을 경우(/ 공격 대상으로 선택될 때 / 공격받았을 시)" 등의 조건을 가지는 지속 효과를 가장 먼저 적용한다.
: 지속 효과는 체인 블록을 만들지 않기 때문에 이 처리는 체인 블록을 만들지 않는다.
: ex) "전투를 실행할 경우(/ 전투를 실행하는)" → 환층의 수호자 아르마데스 등
: ex) "공격할 경우(/ 공격했을 때 / 공격 선언 시)" → 앤틱 기어[8] 등
-
"전투를 실행할 경우(/ 전투를 실행하는)", "공격할 경우(/ 공격했을 때 / 공격 선언 시)", "공격받을 경우(/ 공격 대상으로 선택될 때 / 공격받았을 시)"를 발동 조건으로 가지면서 데미지 계산 관련 조건을 언급하지 않는 효과의 발동 타이밍
: 턴 플레이어가 '공격 선언'을 하면서 동시에 '공격 대상'을 선택하게 된다. 데미지 계산 관련 조건을 언급하는 효과는 이 타이밍에 발동하지 않는다.
: ex) "전투를 실행할 경우(/ 전투를 실행하는)" → 가디언의 힘[A] , 순백의 베일[A], 등
: ex) "공격할 경우(/ 공격했을 때 / 공격 선언 시)" → 성스러운 방어막 거울의 힘, 작렬 장갑, 링크리보 등
: ex) "공격받을 경우(/ 공격 대상으로 선택될 때 / 공격받았을 시)" → 악 시노비, 거울의 힘 드래곤 등
-
"전투를 실행하는 배틀 스텝에 발동하는 효과"의 발동 타이밍
: 이러한 효과는 '공격 선언 시'에도 발동할 수 있고, '공격 선언 시' 타이밍이 지난 뒤에 퀵 이펙트를 발동할 수 있는 타이밍[11]에도 발동할 수 있다
: ex) 갤럭시아이즈 포톤 드래곤, 이그자리온 유니버스
-
공격 선언 후 그 배틀 스텝 내에서 데미지 스텝에 돌입하기 전까지 타이밍에 공격받는 플레이어의 필드 위 몬스터 수가 변동되면 "되감기"[12]가 적용된다.[13]
: 이때에도 우선권에 따라 양 플레이어는 퀵 이펙트를 포함한 여러 효과를 발동할 수 있으며, 양 플레이어가 우선권을 한 번씩 포기한 후에 공격 선언을 했던 몬스터는 그대로 공격 대상 몬스터를 공격할 수도 있고 공격 대상을 변경하거나 그 공격을 취소할 수도 있다. 공격을 아예 취소하더라도 그 턴 공격 기회를 이미 소모한 것으로 취급되기 때문에 재공격은 불가능하다.
: 되감기가 발생하여 공격 대상을 바꾼 경우, '공격 선언 시'의 타이밍은 이미 진작에 지난 것으로 취급한다. 따라서 이렇게 되감기가 발생한 경우에는 '공격 선언 시'에 발동하는 효과를 발동할 수 없다. 하지만 되감기가 발생하면 '공격 선언 시' 타이밍만 이미 지난 것으로 판단할 뿐, '공격 대상'은 다시 선택하는 과정이 존재하기 때문에 '공격 대상'은 지정하는 것으로 취급한다. 따라서, '공격 대상이 되었을 때 발동하는 효과'는 발동할 수 있다.
: ex) 리빙 데드가 부르는 소리[14]
-
"데미지 계산"을 실시해야만 공격 선언을 한 몬스터가 전투를 실행한 것으로 인정한다.
: 데미지 스텝에 들어가기 전에 공격이 무효가 되거나, 공격 선언을 한 몬스터가 필드에 존재하지 않거나, 공격 선언을 한 몬스터가 수비 표시가 되어 공격을 할 수 없게 되거나 되감기가 일어나서 턴 플레이어가 공격을 취소한 경우에는 전투를 실행한 것이 아니다.
: ex) 고블린의 돌격 부대[15], 크리스탈 드래곤[16] 등
-
"데미지 스텝"으로 넘어가기 전, 퀵 이펙트를 발동시킬 수 있는 마지막 타이밍.
: 이 타이밍에는 체인 블록을 여러 개 만들 수 있다.[17]
6.3. 데미지 스텝
||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1F2023><tablebordercolor=#fff,#1F2023>데미지 스텝
데미지 계산을 실행하고, 전투 결과를 내는 스텝입니다. 데미지 스텝이 종료하면 다시 배틀 스텝으로 돌아갑니다.
데미지 계산을 실행하고, 전투 결과를 내는 스텝입니다. 데미지 스텝이 종료하면 다시 배틀 스텝으로 돌아갑니다.
▶ 유희왕 오피셜 카드게임 공식 룰 북 신 마스터 룰 대응 버전 1.0에서 발췌
||데미지 계산과 그에 관련된 타이밍. 이렇게 보면 간단한 것처럼 보이지만....
||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1F2023><tablebordercolor=#fff,#1F2023>데미지 스텝의 상세에 대하여
데미지 스텝에는 전투 데미지의 계산이나, 전투에 의한 몬스터의 파괴, 전투를 실행하는 것으로 발동하는 효과 등, 다양한 처리가 실행됩니다. 그 처리를 원활히 실행하기 위해, 데미지 스텝은 다시 5가지의 단계를 거쳐 진행합니다.
① 데미지 스텝 시작시
② 데미지 계산 전
③ 데미지 계산시
④ 데미지 계산 후
⑤ 데미지 스텝 종료시
데미지 스텝에는 전투 데미지의 계산이나, 전투에 의한 몬스터의 파괴, 전투를 실행하는 것으로 발동하는 효과 등, 다양한 처리가 실행됩니다. 그 처리를 원활히 실행하기 위해, 데미지 스텝은 다시 5가지의 단계를 거쳐 진행합니다.
① 데미지 스텝 시작시
② 데미지 계산 전
③ 데미지 계산시
④ 데미지 계산 후
⑤ 데미지 스텝 종료시
▶ 유희왕 오피셜 카드게임 공식 룰 북 신 마스터 룰 대응 버전 1.0에서 발췌
||그 정체는 유희왕 룰 분쟁의 단골 손님으로, 상당히 세분화되어 있기 때문에 유저들이 골머리를 썩는 스텝이다. 룰북에는 나와있지 않지만 그나마 공식 홈페이지에 5단계를 간략하게나마 설명하는 페이지는 존재한다. 과거에는 이 스텝이 10가지[18]로 세분화될 정도로 악몽 같은 스텝이었으나, 마스터 룰 3.0 이후부터는 "데미지 스텝"이
"데미지 스텝 개시 시" - "데미지 계산 전" - "데미지 계산 시" - "데미지 계산 후" - "데미지 스텝 종료 시"
의 5단계로 구성된다.
-
데미지 스텝에는 되감기가 적용되지 않는다.
: 데미지 스텝 도중 공격 대상 몬스터가 필드에 존재하지 않으면 그 시점에서 해당 전투가 종료되기 때문에[19] 공격 선언했던 몬스터는 공격 대상을 변경할 수 없다.
: ex) 성유물을 둘러싼 싸움[20], 바렐로드 드래곤[21] 등
-
카드 효과에 의해 데미지 계산을 실행하는 경우가 있다.
: 이 경우엔 효과 처리 시에 바로 "데미지 스텝"의 "데미지 스텝 개시 시" - "데미지 계산 전" - "데미지 계산 시"의 단계로 직행하게 된다. "데미지 스텝 개시 시"부터 "데미지 계산 시"까지의 이르는 각 단계를 경유하기는 하지만 중간에 멈추지 않고 "데미지 계산 시"로 직행하게 된다. 따라서, 이러한 효과가 적용된다면 "데미지 스텝 개시 시" - "데미지 계산 전" - "데미지 계산 시"의 각 타이밍에 발동할 수 있는 다른 카드의 효과를 발동할 수 없다.[22]
: ex) No.38 희망괴룡 타이타닉 갤럭시 # 등
-
"데미지 스텝 개시 시", "데미지 계산 시", "데미지 계산 후", "데미지 스텝 종료 시"라고 특정 타이밍을 명확하게 언급하는 효과는 체인 블록을 한 차례만 만들 수 있다.[23]
: 하지만 특정 타이밍이 명확하게 언급하지 않는 효과나 그 체인 블록을 처리하는 과정에서 새롭게 조건이 만족된 유발 효과나 카운터 함정 등은 체인 블록을 추가로 새롭게 만들어 발동할 수 있다. 이 경우, 아직 다음 단계로 진행되지 않는 상태에서 그 효과를 처리하게 된다.
: ex) 돌진[24]
-
데미지 스텝에선 발동할 수 있는 카드들은 한정되어 있으며, 이하의 조건을 만족하는 카드들만 발동할 수 있다.
: "발동"뿐만 아니라 이미 발동되어 "적용" 중인 지속 효과 / 룰 효과는 모두 마찬가지이다.
- 효과의 발동 타이밍이 "데미지 스텝" 중에 발동 가능하다고 언급되어 있는 카드
- 대부분의 몬스터의 공격력·수비력을 증감시키는 유발 즉시 효과
: 이러한 효과들은 "데미지 스텝 개시 시" 타이밍부터 "데미지 계산 전" 타이밍까지만 발동할 수 있다. 단, 유발 효과는 발동할 수 없고 유발 즉시 효과만 가능하다.
- 카운터 함정
: 데미지 스텝의 5가지 타이밍 모두에서 발동 가능한 유일한 카드. 발동 조건이 만족된 카운터 함정은 언제든지 발동할 수 있다.
- 전투 파괴, 전투 데미지에 관여하는 카드 - 카드의 발동을 무효화하는 효과 + 효과의 발동을 무효로 하는 효과
: '카드의 발동을 무효'[26]로 하는 효과나 '효과의 발동을 무효'[27]로 하는 효과는 발동할 수 있지만, 대부분의 '효과를 무효'[28]로 하는 효과는 발동할 수 없다.[29]
: 대부분의 '카드의 발동을 무효'로 하는 효과와 '효과의 발동을 무효'로 하는 효과를 가진 마법&함정 카드는 데미지 스텝에 발동할 수 있지만 특수 재정으로 무지개의 고대도시-레인보우 루인의 효과[30]는 데미지 스텝에 발동할 수 없다는 재정이 있다. # - 마법·함정·효과 몬스터의 유발 효과
: 효과마다 다르다. 일단 강제 효과이거나 "이 카드가 ~ 했을"이 발동 조건 텍스트에 있으면 발동 가능하지만, 이에 포함되지 않는 것에도 발동 가능한 것이 존재한다. 데미지 스텝 때 발동 가능한 유발 효과의 주된 발동 조건은 다음과 같다.
* 이 카드가 리버스했을 때 * 이 카드가 특수 소환했을 때 * 전투 데미지를 주었을 / 받았을 때(전투 데미지는 데미지 스텝에서만 발생한다) * 이 카드가 전투로 몬스터를 파괴했을 경우(전투 파괴 역시 데미지 스텝에서만 발생한다) * 이 카드가 파괴되었을 / 묘지에 보내졌을 / 제외되었을 / 필드에서 벗어났을 때 등 : 대부분의 자기 자신의 행동을 조건으로 하는 몬스터의 유발 효과는 데미지 스텝에 발동할 수 있지만, 융합 / 싱크로 / 엑시즈 소환을 실행하는 유발 효과는 데미지 스텝에 발동할 수 없다는 재정이 있다.[31] 2024년 현재 패러사이트 퓨저너 / 천융성 카이키 / 알버스의 낙윤 / 티아라멘츠 메이루, 허프니스, 셰이렌 / 고티스의 홍옥 제프 / 패왕권룡 라이트브룸[32] 총 8장이 해당된다. |
6.3.1. 데미지 스텝 시작시
||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1F2023><tablebordercolor=#fff,#1F2023>데미지 스텝 시작시
데미지 스텝을 시작합니다.(뒷면 수비 표시에 공격하고 있는 경우, 이 시점에서는 그 몬스터는 앞면 표시가 되지 않습니다.)
<발동할 수 있는 카드 등에 대하여>
기본적으로 "데미지 스텝시"에 발동할 수 있는 효과와, 몬스터의 공격력 / 수비력을 증감시키는 효과(" 수축" " 어니스트" 등), 카운터 함정 이외에는 발동할 수 없습니다.
" 일도양단 사무라이" " 미스틱 스워드맨 LV2" " A·O·J 카타스톨" 등, 일부 카드의 효과는, 이 타이밍에서 발동하고, 처리가 실행됩니다.
데미지 스텝을 시작합니다.(뒷면 수비 표시에 공격하고 있는 경우, 이 시점에서는 그 몬스터는 앞면 표시가 되지 않습니다.)
<발동할 수 있는 카드 등에 대하여>
기본적으로 "데미지 스텝시"에 발동할 수 있는 효과와, 몬스터의 공격력 / 수비력을 증감시키는 효과(" 수축" " 어니스트" 등), 카운터 함정 이외에는 발동할 수 없습니다.
" 일도양단 사무라이" " 미스틱 스워드맨 LV2" " A·O·J 카타스톨" 등, 일부 카드의 효과는, 이 타이밍에서 발동하고, 처리가 실행됩니다.
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||데미지 스텝을 구성하는 5개의 타이밍 중 첫 번째 타이밍. "데미지 스텝 개시 시" 타이밍이 끝나면 "데미지 계산 전" 타이밍으로 넘어가게 된다.
-
"데미지 스텝 개시 시", "데미지 계산을 실행하지 않고"를 언급하는 효과 발동 및 적용[33]
: 이 효과들은 이 몬스터들을 뒷면 수비 표시로 세트했을 때, 세트된 상태에서 상대에게 공격을 받았을 경우 그 효과를 발동할 수 없다.[34]
: ex) "데미지 스텝 개시 시" → 네오 스페이시언 그랜드 몰, 엘섀도르 네피림 등
: ex) "데미지 계산을 실행하지 않고" → 첩자 마스터 SASUKE, 나노 브레이커, A·O·J 카타스톨, 미스틱 스워드맨[35] 등
-
"데미지 스텝 개시 시"를 언급하는 효과는 체인 블록을 한 차례만 만들 수 있다.
: 이 체인 블록이 종료된 직후에 다른 카드의 "데미지 스텝 개시 시"를 언급하는 효과로 새로운 체인 블록을 만들 수 없고, 다음 타이밍인 "데미지 계산 전"으로 넘어가게 된다. 우선권에 따라 턴 플레이어부터 효과를 발동할 수 있으며, 이 효과에 대해 체인 블록을 형성하는 효과들끼리 체인 블록을 짜게 된다.
: ex) U.A. 페널티[36] 등
: 단, 이 체인에서의 행동을 트리거로 유발 효과가 발동한 경우, 다시 체인을 짜서 그 유발 효과의 효과를 발동하는 것이 가능하다.[37] 이렇게 발생하는 순간은 "데미지 스텝 개시 시"도 아니고 "데미지 계산 전"도 아닌 순간이 된다. 따라서 이 순간에 "데미지 스텝 개시 시"를 조건으로 하는 다른 효과를 발동할 수는 없다.
6.3.2. 데미지 계산 전
||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1F2023><tablebordercolor=#fff,#1F2023>데미지 계산 전
뒷면 표시 몬스터에 공격하고 있는 경우, 여기에서 그 몬스터를 리버스하고 앞면 표시로 합니다.(또한, 그 앞면 표시로 한 몬스터의 "이 카드가 리버스했을 경우"의 효과는 여기에서 처리하지 않습니다. "데미지 계산 후"에 발동하고, 처리를 실행합니다.)
서로 카드의 발동이나 효과의 처리가 끝났다면, 데미지 계산으로 진행합니다.
<발동할 수 있는 카드 등에 대하여>
뒷면 표시 몬스터가 앞면 표시로 된 후, 몬스터의 효과나 속공 마법 / 함정 카드 등의 효과를 발동할 수 있지만, 기본적으로 "데미지 스텝시" "데미지 계산 전"에 발동할 수 있는 효과와, 몬스터의 공격력 / 수비력을 증감시키는 효과(" 수축" " 어니스트" 등), 카운터 함정 이외에는 발동할 수 없습니다. " 라이트로드 몽크 에이린" " 드릴로이드" 등, 일부 카드의 효과는, 이 타이밍에서 발동하고, 처리가 실행됩니다.
뒷면 표시 몬스터에 공격하고 있는 경우, 여기에서 그 몬스터를 리버스하고 앞면 표시로 합니다.(또한, 그 앞면 표시로 한 몬스터의 "이 카드가 리버스했을 경우"의 효과는 여기에서 처리하지 않습니다. "데미지 계산 후"에 발동하고, 처리를 실행합니다.)
서로 카드의 발동이나 효과의 처리가 끝났다면, 데미지 계산으로 진행합니다.
<발동할 수 있는 카드 등에 대하여>
뒷면 표시 몬스터가 앞면 표시로 된 후, 몬스터의 효과나 속공 마법 / 함정 카드 등의 효과를 발동할 수 있지만, 기본적으로 "데미지 스텝시" "데미지 계산 전"에 발동할 수 있는 효과와, 몬스터의 공격력 / 수비력을 증감시키는 효과(" 수축" " 어니스트" 등), 카운터 함정 이외에는 발동할 수 없습니다. " 라이트로드 몽크 에이린" " 드릴로이드" 등, 일부 카드의 효과는, 이 타이밍에서 발동하고, 처리가 실행됩니다.
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||데미지 스텝을 구성하는 5개의 타이밍 중 두 번째 타이밍. "데미지 스텝 개시 시" 타이밍과 "데미지 계산 시" 타이밍 사이의 타이밍이다.
-
뒷면 수비 표시 몬스터가 공격받았을 경우 이 타이밍에 앞면 수비 표시로 리버스하게 된다.
: 일부 지속 효과[38]를 제외한 대부분의 지속 효과가 이 타이밍부터 바로 적용된다. 특히 '공격력/수비력 증감 관련 지속 효과', '레벨/종족/속성을 바꾸는 지속 효과'는 이 타이밍부터 바로 적용한 뒤 "데미지 계산 시" 타이밍으로 넘어가게 된다.
: 뒷면 수비 표시 몬스터가 리버스하기는 하지만 리버스 효과는 아직 이 타이밍에 발동하지 않는다.
: ex) 붉은 마수 다 이자[39] 등
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"데미지 계산 전"을 언급하는 효과 발동 및 적용[40]
: "데미지 계산 전" 타이밍 자체에 뒷면 수비 표시의 몬스터를 리버스하는 과정이 존재하기 때문에, "데미지 계산 전" 타이밍에 발동하는 효과에 의해 데미지 계산 자체는 하지 않을 수 있더라도 리버스한 몬스터가 리버스 효과를 갖고 있다면 데미지 스텝이 종료되지 않는다. 단지 "데미지 계산 시" 타이밍만 생략한 후에 바로 "데미지 계산 후" 타이밍으로 넘어가게 되며 "데미지 계산 후" 타이밍에 리버스 효과를 처리한다.[41]
: ex) "데미지 계산 전" → 드릴로이드[42], 라이트로드 몽크 에이린, 구체 시한폭탄, 마경도사 리플렉트 바운더, 유벨, 유벨-다스 압쇼이리히 리터[43], 엘리멘틀 히어로 네오스 크루거 등
-
공격력·수비력을 증감시킬 수 있는 몬스터 효과 / 속공 마법 / 함정 등의 마지막 발동 타이밍
: 이 타이밍 내에서는 어느 때라도 가능하다.
-
"데미지 계산 전"을 언급하는 효과는 체인 블록을 여러 개 만들 수 있다.
: "데미지 계산 전"에는 1개의 체인 블록의 처리가 끝나도 그 후에 다음 타이밍인 "데미지 계산 시"로 바로 넘어가지 않고, "데미지 계산 전"을 언급하는 다른 효과를 발동하여 새로운 체인 블록을 만드는 것이 가능하다. 우선권에 따라 턴 플레이어부터 효과를 발동할 수 있으며, 이 효과에 대해 체인 블록을 형성하는 효과들끼리 체인 블록을 짜게 된다.
: ex) F.A. 데드 히트[44] 등
6.3.3. 데미지 계산시
||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1F2023><tablebordercolor=#fff,#1F2023>데미지 계산시
실제 데미지 계산에 들어갑니다. 그 전투의 결과에 따라, 전투 데미지에 의한 라이프 포인트의 감소나 몬스터의 파괴가 결정됩니다.
(이 시점에서는 전투에서의 파괴가 결정된 몬스터는 묘지로는 보내지지 않습니다. "데미지 스텝 종료시"에 묘지로 보내지게 됩니다.) 또한, 일부 카드에 대해서는 이 타이밍에서 발동할 수 있는 것이 있지만, 기본적으로, 실제 데미지 계산을 실행하기 전에 발동 및 처리를 완료시키고 나서, 데미지 계산을 실행하게 됩니다.
<발동할 수 있는 카드 등에 대하여>
기본적으로 "데미지 계산시"에 발동할 수 있는 효과와, 카운터 함정 이외에는 발동할 수 없습니다. " 크리보" " 주사천사 리리" " 가드 블록" 등, 일부 카드의 효과는, 이 타이밍에서 발동하고, 처리가 실행됩니다.
실제 데미지 계산에 들어갑니다. 그 전투의 결과에 따라, 전투 데미지에 의한 라이프 포인트의 감소나 몬스터의 파괴가 결정됩니다.
(이 시점에서는 전투에서의 파괴가 결정된 몬스터는 묘지로는 보내지지 않습니다. "데미지 스텝 종료시"에 묘지로 보내지게 됩니다.) 또한, 일부 카드에 대해서는 이 타이밍에서 발동할 수 있는 것이 있지만, 기본적으로, 실제 데미지 계산을 실행하기 전에 발동 및 처리를 완료시키고 나서, 데미지 계산을 실행하게 됩니다.
<발동할 수 있는 카드 등에 대하여>
기본적으로 "데미지 계산시"에 발동할 수 있는 효과와, 카운터 함정 이외에는 발동할 수 없습니다. " 크리보" " 주사천사 리리" " 가드 블록" 등, 일부 카드의 효과는, 이 타이밍에서 발동하고, 처리가 실행됩니다.
▶ 유희왕 오피셜 카드게임 공식 룰 북 신 마스터 룰 대응 버전 1.0에서 발췌
||데미지 스텝을 구성하는 5개의 타이밍 중 세 번째 타이밍. "데미지 계산 전" 타이밍과 "데미지 계산 후" 타이밍 사이의 타이밍이다.
-
"데미지 계산 시"를 언급하는 효과들만 발동 및 적용할 수 있다.
: 일반적으로, "데미지 계산 시"라고 언급하지 않는 대부분의 효과는 발동할 수 없다.
: 이 타이밍의 처리 직후에는 모든 카드의 효과를 발동할 수 없다.
- 각종 효과들의 적용 순서는 다음과 같다.
1. 지속 효과를 가장 먼저 적용한다.
: 지속 효과는 체인 블록을 만들지 않기 때문에 이 처리는 체인 블록을 만들지 않는다. 이 시점에 지속 효과의 조건을 만족 시키지 않은 경우, 일단 다음 단계로 넘어가지만 이후 단계에서 다른 효과에 의해 지속 효과의 조건이 만족되면 바로 그 순간에 지속 효과를 적용한다.
: ex) 마천루-스카이스크레이퍼-[45] 등 2. 각종 효과를 발동할 수 있다
: ex)
크리보,
주사천사 리리,
무사신기-하바키리,
사이코 커맨더 등
: 일부 지속 효과는 여기서 발동된 효과의 처리가 다 끝난 후 다시 적용되기도 한다.[46] ex) 사신 아바타[47][48] 3. 데미지를 계산한다.
: 확정된 공격력/수비력으로 데미지 판정(*)을 한다. 단, 여기서 처리하는 것은 판정만이며 실질적인 파괴나 데미지 처리는 여기서 하지 않는다.
4. 데미지 수치가 확정된다.
: 전투에서 파괴되지 않는 효과를 적용한다.
: ex) 마슈마론[49], 자이로이드, 실드 윙, 다크 레조네이터, 네오스 퓨전 등[50] : 공격 선언을 한 몬스터가 관통 효과가 있다면 관통 효과를 적용한다. : ex) 맹진하는 검뿔소 등 4.1. 전투 데미지의 수치를 변화시키는 효과가 있다면 적용한다.
: 이 때, 각 효과는 이하의 순번을 고려하여 결정한다.
# 가령,
심안의 제전의 ①의 효과는 09번,
Em 트래피즈 매지션의 ①의 효과는 10번에 해당되므로, 이 둘의 효과가 전부 적용되는 경우, 전투 데미지는 0 이 된다.
# 또한, 01 / 07 / 08의 효과는 같은 효과가 2개 이상 중복되지 않는다.
# 01과 08은 중복되어 4배
#가 되며, 01과 07, 07과 08이 중복된 경우 전투 데미지는 결과적으로 원래 수치가 된다.
#
01: 배의 전투 데미지를 준다. ex)
푸른 눈의 카오스 MAX 드래곤의 ①의 효과[51]02: 전투 데미지는 양쪽 플레이어가 받는다. ex) 취도의 검의 ②의 효과 03: 자신에게로의 전투 데미지는 대신에 자신 / 상대가(도) 받는다. ex) 아마조네스의 검사의 ①의 효과 / LL-리사이트 스털링의 ③의 효과 04: 전투 데미지는 효과 데미지로 취급한다. ex) 묘지기의 추종자 05: 전투 데미지의 수치만큼만 LP를 회복한다. ex) 위생병 머슬러의 ①의 효과 06: 전투 데미지는 0 이 된다. ex) 마계극단-코믹 릴리프의 ①의 몬스터 효과 07: 전투 데미지는 절반이 된다. ex) No.62 갤럭시아이즈 프라임 포톤 드래곤의 ②의 효과 08: 전투 데미지는 배가 된다. ex) 오드아이즈 펜듈럼 드래곤의 ①의 몬스터 효과 09: 전투 데미지는 일정 수치가 된다. ex) 심안의 제전의 ①의 효과 10: 일정 수치 이상 / 이하의 전투 데미지를 받지 않는다. ex) Em 트래피즈 매지션의 ①의 효과 5. 전투 데미지가 발생한다.
: 라이프에서 전투 데미지를 차감한다.
6. 전투 파괴 여부를 결정 및 확정한다.
: 전투에 의한 몬스터 파괴가 확정된다.
: 전투에서 파괴가 확정된 몬스터의 지속 효과는 적용이 종료된다. : ex) 인조인간 -사이코 쇼커-[52] 등 : 전투 파괴를 조건으로 하는 지속 효과의 효과 적용이 확정된다.[53] |
데미지의 계산(*) | |||
승리 | 무승부 | 패배 | |
상대 공격 표시 몬스터에게 공격 |
상대 몬스터의 공격력보다 자신 몬스터의 공격력이 더 높은 경우, 상대 몬스터를 파괴하고 두 몬스터의 공격력의 차이만큼 상대에게 전투 데미지를 준다. | 상대 몬스터와 자신 몬스터의 공격력이 같은 경우, 서로의 몬스터를 파괴하고 데미지는 받지 않는다. 단, 서로의 공격력이 0인 경우 아무 처리도 하지 않는다. | 상대 몬스터의 공격력보다 자신 몬스터의 공격력이 더 낮은 경우, 자신 몬스터를 파괴하고 두 몬스터의 공격력 차이만큼 자신이 전투 데미지를 받는다. |
상대 수비 표시 몬스터에게 공격 |
상대 몬스터의 수비력보다 자신 몬스터의 공격력이 더 높은 경우, 상대 몬스터를 파괴한다. 자신의 몬스터가 관통 효과를 갖고 있을 경우, 자신 몬스터의 공격력과 상대 몬스터의 수비력 차이만큼 상대에게 전투 데미지를 준다. | 상대 몬스터의 수비력과 자신 몬스터의 공격력이 같은 경우, 아무 처리를 하지 않는다. | 상대 몬스터의 수비력보다 자신 몬스터의 공격력이 더 낮은 경우, 자신 몬스터의 공격력과 상대 몬스터의 수비력 차이만큼 자신이 전투 데미지를 받는다. |
* "데미지 계산 시"를 언급하는 효과는 체인 블록을 한 차례만 만들 수 있다.
: 이 체인 블록이 종료된 직후에 다른 카드의 "데미지 계산 시"를 언급하는 효과로 새로운 체인 블록을 만들 수 없고, 다음 타이밍인 "데미지 계산 후"로 넘어가게 된다. 우선권에 따라 턴 플레이어부터 효과를 발동할 수 있으며, 이 효과에 대해 체인 블록을 형성하는 효과들끼리 체인 블록을 짜게 된다.
: ex) 크리보[54]
: 단, 이 체인에서의 행동을 트리거로 유발 효과가 발동한 경우, 다시 체인을 짜서 그 유발 효과의 효과를 발동하는 것이 가능하다.[55] 이렇게 발생하는 순간은 "데미지 계산 시"도 아니고 "데미지 계산 후"도 아닌 순간이 된다. 따라서 이 순간에 "데미지 계산 시"를 조건으로 하는 다른 효과를 발동할 수는 없다.
6.3.4. 데미지 계산 후
||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1F2023><tablebordercolor=#fff,#1F2023>데미지 계산 후
전투가 실행됨에 따라 발동하는 다양한 카드의 효과 처리를 실행합니다. "데미지 계산 전"에 뒷면 표시가 앞면 표시로 되어 있는 경우, 그 몬스터의 "이 카드가 리버스했을 경우"의 효과는 여기에서 처리합니다.
<발동할 수 있는 카드 등에 대하여>
"전투 데미지를 주었을 때"의 효과 (" 천공기사 파샤스" 등)
"전투 데미지를 받았을 때"의 효과 (" 저승사자 고즈" 등)
"데미지 계산 후"의 효과 (" 레드 데몬즈 드래곤" 등)
"전투를 실행했을 때"의 효과 (" 이차원의 전사" " 이차원의 여전사" 등)
…에 대표되는 전투가 실행됨에 따라 발동 조건을 만족시키고 있는 카드 효과의 발동이나 처리를 체인으로 처리합니다. 체인의 조합 방법의 룰에 준하여, 턴 플레이어의 효과부터 순서대로 체인을 쌓아 갑니다.
기본적으로, 그 밖의 카드는 카운터 함정 이외에는 발동할 수 없습니다.
전투가 실행됨에 따라 발동하는 다양한 카드의 효과 처리를 실행합니다. "데미지 계산 전"에 뒷면 표시가 앞면 표시로 되어 있는 경우, 그 몬스터의 "이 카드가 리버스했을 경우"의 효과는 여기에서 처리합니다.
<발동할 수 있는 카드 등에 대하여>
"전투 데미지를 주었을 때"의 효과 (" 천공기사 파샤스" 등)
"전투 데미지를 받았을 때"의 효과 (" 저승사자 고즈" 등)
"데미지 계산 후"의 효과 (" 레드 데몬즈 드래곤" 등)
"전투를 실행했을 때"의 효과 (" 이차원의 전사" " 이차원의 여전사" 등)
…에 대표되는 전투가 실행됨에 따라 발동 조건을 만족시키고 있는 카드 효과의 발동이나 처리를 체인으로 처리합니다. 체인의 조합 방법의 룰에 준하여, 턴 플레이어의 효과부터 순서대로 체인을 쌓아 갑니다.
기본적으로, 그 밖의 카드는 카운터 함정 이외에는 발동할 수 없습니다.
▶ 유희왕 오피셜 카드게임 공식 룰 북 신 마스터 룰 대응 버전 1.0에서 발췌
||데미지 스텝을 구성하는 5개의 타이밍 중 네 번째 타이밍. "데미지 계산 시" 타이밍과 "데미지 스텝 종료 시" 타이밍 사이의 타이밍이다.
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이 타이밍에 돌입함과 동시에 바로 뒷면 수비 표시였던 몬스터의 '지속 효과에 의한 자괴 효과'를 가장 먼저 적용한다.
: 뒷면 수비 표시였던 몬스터의 지속 효과는 대부분 "데미지 계산 전" 타이밍에 리버스한 직후부터 바로 적용되게 되지만, '지속 효과에 의한 자괴 효과'는 이 타이밍에 처리하게 된다. 이 처리는 체인 블록을 만들지 않는다.
: ex) 번개낭랑, G·코잣키 등
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"리버스 했을 때" 발동하는 효과와 "리버스 몬스터"의 효과의 발동 및 적용
: "리버스 했을 때" 발동하는 효과와 "리버스 몬스터"의 효과는 "데미지 계산 후"의 타이밍에 발동하게 된다. 이때 "리버스 했을때" 발동하는 효과와 "리버스 몬스터"의 효과는 효과를 발동하는 타이밍에 그 몬스터가 반드시 필드 위에 있을 경우에만 효과를 발동할 수 있다. 효과를 발동하는 타이밍에 필드에 존재하지 않을 경우 그 효과를 발동할 수 없다.
: ex) "리버스 했을때" → 스노우맨 이터, 서브테러의 전사[56], 소환사 알레이스터 등
: ex) "리버스 몬스터" → 식인 곤충, 라이트로드 헌터 라이코, 서브테러마리스 리그리어드 등
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"데미지 계산 후", "전투를 했을 경우(/ 때 / 시)", "전투 데미지를 주었을 경우(/ 때 / 시)", "전투 데미지를 받았을 경우(/ 때 / 시)"를 언급하는 효과 발동 및 적용
: 이 효과들은 이 효과를 발동하는 몬스터가 전투로 파괴되어[57], 파괴가 확정되었을 경우에도 발동한다. #
: ex) "데미지 계산 후에 발동" → 레드 데몬즈 드래곤, 혼돈의 흑마술사, 마돌체 푸딩세스[58], 이차원의 여전사, D.D.어세일런트[59] 등
: ex) "전투를 했을 경우(/ 때 / 시)" → 이차원의 전사, 사이컨덕터 비히마스 등
: ex) "전투 데미지를 주었을 경우(/ 때 / 시)" → 천공기사 파샤스, 영혼을 깎는 사령 등
: ex) "전투 데미지를 받았을 경우(/ 때 / 시)" → 저승사자 고즈 등
-
전투 파괴가 확정된 몬스터가 묘지로 보내지는 것이 아닌 다른 처리를 하게 될 경우, 유발 효과에 의한 처리는 이 타이밍에 발동하여 처리하게 된다.
: 전투로 파괴된 몬스터가 묘지로 보내지는 것이 아닌 다른 처리를 하게 될 때, 룰 효과나 지속 효과에 의한 처리는 '데미지 스텝 종료 시'에 처리하게 되지만 유발 효과에 의한 처리는 이 타이밍에 발동하여 처리하게 된다.
: 이차원의 야수, 성도기사 이슈자크 등 #, #
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이 시점에선 전투 파괴가 확정된 몬스터라고 할지라도 아직 필드 위에 남아있는 것으로 취급한다.
: 스킬 드레인 같은 카드가 필드에 있을 경우, 그 영향으로 효과가 무효화된다. 리버스 몬스터들도 예외 없이 스킬 드레인의 효과에 영향을 받는다.
: ex) 마주사이의 전사[60]
-
"데미지 계산 후"를 직접 언급하지 않지만 이 타이밍에 발동할 수 있는 효과를 가진 몬스터가 전투로 파괴되었을 경우에도 그 효과를 발동할 수 있다.
: 단, 전투 파괴가 그 확정된 몬스터는 필드에 있어야 발동할 수 있는 임의 효과를 발동할 수 없다.
: ex) 퍼펙트 디클레어러[61]
: 또한 전투 파괴가 확정된 그 몬스터를 코스트로 하여 발동하는 임의 효과도 발동할 수 없다.
: ex) 스타더스트 드래곤[62]
: 단, 위의 경우일 때도 강제 효과일 경우에는 발동한다.
: ex) 사령기사 데스커리버 나이트[63]
-
"데미지 계산 후"를 언급하는 효과는 체인 블록을 한 차례만 만들 수 있다.
: 이 체인 블록이 종료된 직후에 다른 카드의 "데미지 계산 후"를 언급하는 효과로 새로운 체인 블록을 만들 수 없고, 다음 타이밍인 "데미지 스텝 종료 시"로 넘어가게 된다. 우선권에 따라 턴 플레이어부터 효과를 발동할 수 있으며, 이 효과에 대해 체인 블록을 형성하는 효과들끼리 체인 블록을 짜게 된다.
: ex) 아마조네스의 급습[64]
: 단, 이 체인에서의 행동을 트리거로 유발 효과가 발동한 경우, 다시 체인을 짜서 그 유발 효과의 효과를 발동하는 것이 가능하다.[65] 이렇게 발생하는 순간은 "데미지 계산 후"도 아니고 "데미지 스텝 종료 시"도 아닌 순간이 된다. 따라서 이 순간에 "데미지 계산 후"를 조건으로 하는 다른 효과를 발동할 수는 없다.
6.3.5. 데미지 스텝 종료시
||<tablewidth=100%><width=10%><tablebgcolor=#fff,#1F2023><tablebordercolor=#fff,#1F2023>데미지 스텝 종료시
전투에 의해 파괴가 확정된 몬스터를 묘지로 보내고, 데미지 스텝을 종료합니다.
<발동할 수 있는 카드 등에 대하여>
"이 카드가 전투에 의해 파괴되어 묘지로 보내졌을 때"의 효과(" 거대쥐" 등)…에 대표되는 전투로 파괴된 몬스터가 묘지로 보내짐에 따라 발동 조건을 만족시키고 있는 카드 효과의 발동이나 처리를 체인으로 처리합니다. 체인의 조합 방법의 룰에 준하여, 턴 플레이어의 효과부터 순서대로 체인을 쌓아 갑니다. 기본적으로, 그 밖의 카드는 카운터 함정 이외에는 발동할 수 없습니다.
전투에 의해 파괴가 확정된 몬스터를 묘지로 보내고, 데미지 스텝을 종료합니다.
<발동할 수 있는 카드 등에 대하여>
"이 카드가 전투에 의해 파괴되어 묘지로 보내졌을 때"의 효과(" 거대쥐" 등)…에 대표되는 전투로 파괴된 몬스터가 묘지로 보내짐에 따라 발동 조건을 만족시키고 있는 카드 효과의 발동이나 처리를 체인으로 처리합니다. 체인의 조합 방법의 룰에 준하여, 턴 플레이어의 효과부터 순서대로 체인을 쌓아 갑니다. 기본적으로, 그 밖의 카드는 카운터 함정 이외에는 발동할 수 없습니다.
▶ 유희왕 오피셜 카드게임 공식 룰 북 신 마스터 룰 대응 버전 1.0에서 발췌
||데미지 스텝을 구성하는 5개의 타이밍 중 마지막 타이밍. "데미지 계산 후" 이후의 타이밍이다.
가장 먼저 전투로 파괴된 몬스터를 묘지로 보낸다. 그 후 이 타이밍에 발동되는 모든 유발 효과들의 처리를 시작하게 된다. 이 타이밍에 발동하는 모든 효과들을 처리한 후 데미지 스텝을 종료한다. 유발 효과의 처리가 종료될때까지 데미지 스텝은 종료되지 않는다. "데미지 스텝 종료 시"의 처리가 끝나 데미지 스텝이 종료되었을 경우 배틀 스텝으로 되돌아간다. 기본적으로 데미지 스텝에서 직접 엔드 스텝으로 넘어갈 수 없기 때문이다.
-
가장 먼저, 전투 파괴가 확정된 몬스터가 필드 위에서 벗어나게 된다. 이 몬스터에 대해 적용되는 특별한 처리가 없다면 이 몬스터는 묘지로 보내진다.
: 전투 파괴가 확정된 몬스터가 이 타이밍에 필드를 벗어나는 것을 "전투로 파괴된 것"으로 취급하며, 필드를 벗어났기 때문에 스킬 드레인 등의 영향에서 벗어나게 된다.
-
전투 파괴가 확정된 몬스터가 묘지로 보내지는 것이 아닌 다른 처리를 하게 될 경우, 지속 효과에 의한 처리는 이 타이밍에 가장 먼저 적용하여 처리한다.
: 전투로 파괴된 몬스터가 묘지로 보내지는 것이 아닌 다른 처리를 하게 될 때, 유발 효과에 의한 처리는 '데미지 계산 후'에 발동하여 처리하게 되지만 지속 효과에 의한 처리는 '데미지 스텝 종료 시'에 적용하여 처리하게 된다. 이러한 지속 효과에 의한 처리는 '데미지 스텝 종료 시'에 진입하자마자 가장 먼저 적용하여 처리한다.[66]
: ex) 아마조네스 훈련생, 레서 데몬 등
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전투 파괴가 확정된 몬스터가 묘지로 보내지는 것이 아닌 다른 처리를 하게 될 경우, 지속 효과에 의한 처리를 가장 먼저 처리한 후에 체인 블록을 만들지 않는 룰 효과들을 처리한다.
: 이러한 룰 효과에 의한 처리는 지속 효과에 의한 처리보다는 늦게 처리하고, '데미지 스텝 종료 시'에 발동하여 체인 블록을 만드는 다른 효과 보다는 먼저 적용하여 처리한다.
: ex) 보옥수, 볼트 고슴도치, 대천사 크리스티아 등
-
"데미지 스텝 종료 시"를 언급하는 효과를 발동 및 적용
: 이 효과들은 효과의 발동 시점에 효과를 발동한 그 몬스터가 필드에 남아 있지 않아도 발동할 수 있다.[67]
: ex) 용골귀, 유벨-다스 엑스트레머 트라우리히 드라헨, 네오스 와이즈맨 등
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"전투 파괴"를 조건으로 하는 효과가 발동한다
: 대부분의 "전투 파괴"를 조건으로 하는 효과가 이 타이밍에 발동한다. 단, 이런 효과들의 대부분은 효과의 발동 시점에 효과를 발동한 그 몬스터가 필드에 남아 있어야 발동할 수 있다.[68]
: ex) "전투 파괴" → 쥬락 구아이바, 펜리르, 타임 이터 등
-
"전투로 파괴되었을 경우(/ 때)", "전투로 파괴되어 묘지로 보내졌을 경우(/ 때)", "묘지로 보내졌을 경우(/ 때)" 등의 효과가 적용된다.
: ex) "전투로 파괴되었을 경우(/ 때)" → 마슈마카롱 등
: ex) "전투로 파괴되어 묘지로 보내졌을 경우(/ 때)" → 가면룡, 그레이브 스쿼머 등
: ex) "묘지로 보내졌을 경우(/ 때)" → 크리터, 검은 숲의 마녀 등
-
"데미지 스텝 종료 시"를 언급하는 효과는 체인 블록을 한 차례만 만들 수 있다.
: 이 체인 블록이 종료된 직후에 다른 카드의 "데미지 스텝 종료 시"를 언급하는 효과로 새로운 체인 블록을 만들 수 없고, "배틀 스텝"으로 되돌아가게 된다. 우선권에 따라 턴 플레이어부터 효과를 발동할 수 있으며, 이 효과에 대해 체인 블록을 형성하는 효과들끼리 체인 블록을 짜게 된다.
: ex) 미래왕의 예언[69] 등
: 단, 이 체인에서의 행동을 트리거로 유발 효과가 발동한 경우, 다시 체인을 짜서 그 유발 효과의 효과를 발동하는 것이 가능하다.[70] 이렇게 발생하는 순간은 "데미지 스텝 종료 시"도 아니고 "배틀 스텝"도 아닌 순간이 된다. 따라서 이 순간에 "데미지 스텝 종료 시"를 조건으로 하는 다른 효과를 발동할 수는 없다.
6.4. 엔드 스텝
배틀 스텝과 데미지 스텝을 반복하여 공격하고자 하는 몬스터가 없어지면 엔드 스텝에 들어갑니다. "배틀 페이즈를 종료합니다"라고 상대에게 선언한 후 배틀 페이즈를 종료합니다. - 공식 마스터 룰 2.0 |
배틀 페이즈 종료를 선언하는 타이밍.
악마룡 블랙 데몬즈 드래곤 같은 카드의 텍스트에서 "배틀 페이즈 종료시"라고 언급되어 있는 타이밍이 바로 이 타이밍이다.
일단 엔드 스텝에 진입하였다면, 턴 플레이어의 필드에 새로운 몬스터가 소환되더라도 배틀 스텝으로 돌아갈 수 없다는 것에 주의한다.[71]
-
배틀 페이즈가 종료되는 스텝
: 턴 플레이어가 배틀 페이즈를 종료한다는 선언을 할 경우 "엔드 스텝"이 개시된다. 엔드 스텝에 발동하는 효과나 적용되는 효과가 있는경우, 우선권에 따라 턴 플레이어부터 발동을 할 수 있다. 또한 싸이크론과 같은 발동 타이밍이 정해지지 않은 카드나 효과를 발동하고 싶은 경우, 그것들을 포함해서 플레이어가 임의의 순서대로 발동 및 처리를 한다.
-
"배틀 페이즈 종료 시까지"나 "배틀 페이즈 중"에 적용되는 효과는 모든 카드의 처리가 종료될 때까지 적용된다.
: "엔드 스텝"에 양 플레이어가 카드를 발동할 수 있는 우선권을 포기하고 모든 카드의 처리가 종료될 때까지 적용된다.
-
"배틀 페이즈 종료시"를 언급하는 효과는 체인 블록을 여러 개 만들 수 있다.
: "배틀 페이즈 종료시"에는 1개의 체인 블록의 처리가 끝나도 그 후에 다음 타이밍인 "메인 페이즈 2"로 바로 넘어가지 않고, "배틀 페이즈 종료시"를 언급하는 다른 효과를 발동하여 새로운 체인 블록을 만드는 것이 가능하다. 우선권에 따라 턴 플레이어부터 효과를 발동할 수 있으며, 이 효과에 대해 체인 블록을 형성하는 효과들끼리 체인 블록을 짜게 된다.
: ex) "배틀 페이즈 종료시"에 진입할 때, 길항승부를 발동하였다가 다른 무효계 카드로 무효가 된 경우, 두 번째 길항승부를 발동할 수 있다. 이 때 두 카드의 효과는 (설령 길항승부가 미리 세트되어 있다고 하더라도) 1개의 체인 블록 내에서 체인하는 형태로 발동하는 것이 아니라 각각 별개의 체인블록으로 발동하게 된다.
7. 배틀 페이즈 2
①: 자신 필드의 몬스터가 자신의 마법 카드의 효과 또는 상대 효과로 파괴되어 묘지로 보내진 턴에 발동할 수 있다. 다음 자신 배틀 페이즈를 2회 실행할 수 있다. - 기성상에 기재된 효과 중 |
일부 카드들은 배틀 페이즈가 종료되면 다시 배틀 페이즈를 진행할 수 있는 효과를 지니고 있다. 이러한 효과를 지닌 카드들은 불운한 리포트, 일기 예보, 기성상, 검투수 클라우디우스가 있다. 배틀 페이즈 1에서 배틀 페이즈 2로 넘어갈 때에 배틀 페이즈 종료 시에 적용되는 효과들은 적용되며, 배틀 페이즈 1에서 이 배틀 페이즈 동안 적용되는 효과를 발동한 경우 배틀 페이즈 2에서 다시 발동하지 않는 한 효과가 적용되지 않는다.
8. 메인 페이즈 2
메인 페이즈 2는 배틀 페이즈를 실시하는 경우에만 발생합니다. 여기에서 할 수 있는 행동은 기본적으로 메인 페이즈 1과 동일하지만, 1턴에 횟수 제한이 있는 행동을 이미 메인 페이즈 1에서 했을 경우에는 메인 페이즈 2에서 그 행동을 할 수 없습니다. 배틀 페이즈의 결과를 근거로, 몬스터를 보충하거나 마법 · 함정의 발동, 세트를 검토합시다. 다음 상대의 턴에 대비하는 것이 이 페이즈의 역할이라고 할 수 있습니다. - 공식 마스터 룰 2.0 |
메인 페이즈 2 / メインフェイズ 2 / Main Phase 2
몬스터의 소환부터 카드의 세트, 마법의 발동 등이 가능한 페이즈.
메인 페이즈 2는 배틀 페이즈를 실시한 후에만 실시할 수 있으며, 또한 배틀 페이즈를 실시했을 경우 (메인 페이즈 2가 특정 카드의 효과에 의해 스킵되어 있지 않는 한) 반드시 메인 페이즈 2에 들어가야 한다. 반대로 배틀 페이즈를 실시하지 않았다면 메인 페이즈 2를 실시할 수 없으나,[72] 배틀 페이즈에 꼭 공격 선언을 할 의무는 없다. 배틀 페이즈에 진입했어도 갑자기 전투 의사가 없어졌다면 그냥 배틀 페이즈에 발동 가능한 효과만 발동하거나, 아예 아무 행동을 하지 않은 채로도 메인 페이즈 2로 넘어올 수 있다.
선공인 플레이어는 자신의 첫 턴에 배틀 페이즈를 실시할 수 없으므로 메인 페이즈 2 역시 실시할 수 없고 메인 페이즈 1 바로 다음이 엔드 페이즈가 된다. 이 부분을 제외하면 기본적으로 적용되는 룰은 메인 페이즈 1과 동일하다.
메인 페이즈에 발동이나 적용하는 효과는 기본적으로 메인 페이즈 1과 2 모두에서 유효하나, 간혹 메인 페이즈 1에만이라거나 메인 페이즈 2에만이라고 제한되는 카드도 존재한다. 메인 페이즈 1에만 발동 가능한 기동요새의 기어 골렘의 효과나 메인 페이즈 2에만 발동 가능한 구급구명 등.
메인 페이즈 1에서 표시 형식 변경 기회를 사용하지 않은 몬스터라도 배틀 페이즈에 공격 선언하면 데미지 계산 성공, 실패 여부와 무관하게 메인 페이즈 2에 표시 형식을 바꿀 수 없다.
9. 엔드 페이즈
턴의 종료를 선언합니다. 패가 7장 이상 있는 경우, 6장이 되도록 버립니다. - 공식 마스터 룰 3.0 |
엔드 페이즈 / エンドフェイズ / End Phase
자신의 턴의 종료를 선언, 엔드 페이즈 시에 발동하는 효과들을 처리하고 상대에게 턴을 넘긴다.
마지막 페이즈이며 메인 페이즈와 배틀 페이즈뿐만 아니라 듀얼에서 중요한 비중을 차지한다. 메인 페이즈와 배틀 페이즈를 마치고 패의 매수가 적어지기 쉽고, 많은 카드의 효과가 발동할 수 없는 타이밍이 되기 때문이다.[73] 또한 왕궁의 포고령 등의 카드의 효과를 무효로 하는 지속 함정도 이 페이즈에 발동할 수있다.
-
엔드 페이즈의 마지막에 턴 플레이어의 패가 7장 이상인 경우, 턴 플레이어는 6장이 되도록 묘지에 버린다.(
무한의 패 효과 적용중인 경우는 제외)
이렇게 패를 버리는 행위는 엔드 페이즈에 발동하는 효과를 모두 처리한 뒤 가장 마지막에 실시하게 되며, 1장씩 차례로 골라서 버리는 것이 아니라 초과분을 모두 동시에 버리는 것으로 취급한다.[74]이때 패 조정 후에 유발 효과를 발동할 수도 있다. 예를 들어 어둠의 어릿광대 페텐의 효과는 패 조정 처리를 한 후에도 발동할 수 있다. 하지만 패 조정 이후에 카드의 효과에 의해 패가 7장 이상이 되면 또 조정해야 한다.
과도하게 버리는 것은 허용되지 않는다. 패가 정확히 6장 남도록 버린 후 유발 효과 발동으로 이어지지 않으면 즉시 턴은 완전히 종료된다. 또한 버리는 것은 턴 플레이어 한정이므로 증식의 G 등으로 패가 6장을 초과하더라도 상대 플레이어는 버리지 않는다.
-
"엔드 페이즈 시"가 발동 조건으로 명시되어 있는 유발 효과는 반드시 패 조정을 실시하기 전에 발동해야 하며, 패 조정 후에는 "엔드 페이즈 시"를 발동 조건으로 명시하고 있는 유발 효과는 발동할 수 없다
강제 효과든 임의 효과든 효과의 발동 자체가 일어나지 않게된다. 예를 들어 암흑의 만티코어는 패 조정을 실시한 후에 "엔드 페이즈시"에 발동하는 유발 효과를 발동할 수 없고, 히스테릭 사인은 패 조정을 실시한 후에 "엔드 페이즈시"의 효과를 발동할 수 없다. 이처럼, 엔드 페이즈를 트리거로 하는 유발 효과는 발동 할 수 없지만 사령의 권유와 같이 체인 블록을 만들지 않는 효과 처리는 문제 없이 적용되고 처리할 수 있다.
9.1. 턴 종료
"엔드 페이즈"와 "턴 종료" 카드의 효과 텍스트는 그 효과의 적용이 종료되는 시점과 조건 등을 설명하기 위해 "엔드 페이즈 시"와 "턴 종료시"라는 표현을 사용하고 있습니다. 하지만 여기에는 차이가 있습니다. "엔드 페이즈시"는 엔드 페이즈 의 어떤 타이밍에서 효과의 적용이 종료되는 것을 의미하며, 엔드 페이즈에서 실시하는 패 매수를 조정할 이전까지 기간을 의미합니다. "턴 종료시"는 엔드 페이즈 도중에 효과의 적용이 종료되는 것이 아니라, 그 턴이 완료되면 바로 효과의 적용이 종료하는 것을 의미합니다. - 공식 마스터 룰 3.0 |
유사한 표현이지만 처리가 다르기 때문에 유의한다.
예를 들어, 팬텀 오브 카오스와 같은 "엔드 페이즈까지 ~ 한다"고 적혀있는 카드는 엔드 페이즈에 그 효과를 "종료 처리" 하여야한다.
반면에, 트랩 스턴, 이펙트 뵐러, 금지된 성배 같이 "이 턴 ~한다.", "턴 종료시까지 ~한다"고 적혀있는 카드는 엔드 페이즈에 효과가 "종료 처리"되지 않고, 다음 턴의 드로우 페이즈부터 원래 상태로 돌아 간다.[75]
2014년 7월 10일에 시행된 에라타 통해 기존의 "공격력·수비력의 변화" 및 "효과의 무효화"와 같이 "엔드 페이즈시"까지 적용되던 효과들이 "턴 종료시"로 에라타 되었다.
또한, 어니스트와 같이 9기 이후에 재수록된 카드들은 공식 사이트에서 변경된 텍스트를 확인할 수 있다. #
[1]
마스터 룰 3부터 적용된 룰.
[2]
통상 소환, 특수 소환, 싱크로 소환, 엑시즈 소환, 펜듈럼 소환, 링크 소환 등
[3]
①: 1턴에 1번, 자신 / 상대의 메인 페이즈에 발동할 수 있다. 상대의 패를 무작위로 1장 고르고, 그 카드와 앞면 표시의 이 카드를 다음 자신 스탠바이 페이즈까지 앞면 표시로 제외한다.
[4]
마스터 룰 2 부터 적용된 룰이다. 그래서 소환 직후 단순히 파괴, 제외, 바운스만을 하는(= '소환 무효'까지는 아닌) 카드의 방해를 받는다면 소환 성공 취급은 받지만 소환 몬스터의 기동 효과로는 체인할 수 없다. 방해 카드의 영향을 피할 보호 수단이 없다면 기동 효과의 발동 기회를 가지지 못하고 당하게 된다.
[5]
지속 효과는 체인 블록을 만들지 않기 때문에 이 처리는 체인 블록을 만들지 않는다.
[6]
물론 특이 케이스로
연속 공격,
2회 공격,
전체 공격 효과를 가진 몬스터들처럼 여러 번 공격 선언할 수 있는 몬스터도 존재한다.
[7]
상대가 공격 선언을 했을 때
성스러운 방어막 거울의 힘을 발동하고 이에 대한 체인으로
드레인 실드를 발동하는 것이 가능하다. 이때 이것이 상대의
왕궁의 포고령의 카드 발동에 의해 전부 무효화되었다고 하자. 이 체인 블록의 체인 처리가 종료 직후에 다른
성스러운 방어막 거울의 힘을 새롭게 발동하는 것은 불가능하다.
[8]
앤틱 기어 몬스터는
성스러운 방어막 거울의 힘 등의 공격 반응형 함정에 내성을 지닌다.
[A]
"전투를 실행하는 공격 선언시에 발동"이기 때문에 "공격 선언을 할 때"뿐만 아니라 "공격 받았을 때"에도 모두 발동한다.
[A]
[11]
데미지 스텝에 들어가기 직전 타이밍
[12]
한국 유저들 사이에서는 흔히 "리플레이"라는 명칭으로 사용되고 있다. 하지만 엄밀히 따지자면 공식 DB에서는 "되감기"라는 표현을 사용하고 있다.
[13]
효과의 처리로 1장의 몬스터가 필드를 벗어나 다시 1장의 몬스터가 소환되는 등의 행위를 통해 결과적으로 몬스터의 수가 변하지 않은 경우에도 "수가 변화한 것"으로 취급한다. 단, 되감기는 공격 선언을 한 플레이어의 필드의 몬스터 숫자가 증감했을 경우에는 발생하지 않는다.
[14]
자신의 몬스터가 공격 선언을 한 후, 상대가
리빙 데드가 부르는 소리를 발동하여 몬스터를 특수 소환했다. 이때, 되감기가 적용되어 자신은 공격 대상을 새로 정할 수 있는데 공격 대상을 새롭게 정하기 전에 퀵 이펙트를 포함한 여러 효과를 발동할 수 있으므로
싸이크론을 발동하여
리빙 데드가 부르는 소리를 파괴할 수도 있다. 또한, 되감기에 의해 특수 소환된 몬스터를 공격 대상으로 선택할 경우, 그때 상대는
성스러운 방어막 거울의 힘과 같은 공격 선언 시에 발동하는 카드를 발동할 수 없다.
[15]
고블린의 돌격 부대가 직접 공격할 때
배틀 페이더를 발동하여 배틀 페이즈를 종료하였을 경우, 데미지 계산을 실행하지 않았기 때문에
고블린의 돌격 부대는 공격하지 않은 것이 된다. 따라서 수비 표시로 바뀌지 않는다.
공격 무력화나
매직 실린더처럼 공격을 무효로 만드는 카드도 마찬가지.
[16]
#
[17]
성스러운 방어막 거울의 힘 -
신의 심판이 차례로 발동되었을 때 이 체인 블록의 종료 후, 데미지 스텝 돌입 전에 다시
달의 서를 체인 1으로 짜서 발동하는 것이 가능하다.
[18]
"데미지 스텝 시작(리버스 전)" - "데미지 스텝 시작(리버스 후)" - "데미지 계산 시작시" - "데미지 계산 확정" - "데미지 발생" - "데미지 계산 후" - "전투 데미지를 준 후" - "전투를 했을 경우" - "데미지 스텝 종료시" - "데미지 스텝 종료"
[19]
데미지 스텝 내에서 발동할 유발 효과가 존재하지 않는 경우 데미지 스텝 내에서 이후 단계로 넘어가지 않고 그대로 데미지 스텝이 종료된다. 단, 발동할 유발 효과가 존재한다면 그 유발 효과를 처리하는 스텝까지 데미지 스텝을 진행한다.
[20]
'성유물을 둘러싼 싸움'은 공격력과 수비력을 증감하는 효과를 가졌기 때문에 데미지 스텝에도 발동 가능하다. 이 카드를 데미지 스텝에 발동하여 공격 대상으로 지정된 몬스터를 제외할 경우 되감기가 적용되지 않고 전투가 종료된다.
[21]
데미지 스텝 개시 시에 공격 대상 몬스터의 컨트롤을 탈취하는 효과. 컨트롤을 뺏어 오는 효과 발동이 데미지 스텝이기 때문에, 공격 대상을 잃었다고 해도 다시 공격 선언을 할 수 없다.
[22]
단, 지속 효과와 같이 체인 블록을 만들지 않고 적용되는 효과는 적용된다
[23]
단, 데미지 스텝 중 "데미지 계산 전" 타이밍은 예외이다. 이 타이밍에는 체인 블록을 여러 개 만들 수 있다.
[24]
"데미지 스텝 개시 시"에
돌진을 발동하였을 경우, 이 효과 처리가 완료된 이후 같은 "데미지 스텝 개시 시"의 타이밍 내에서 또 다른
돌진을 한 번 더 발동할 수 있다.
[25]
"데미지 스텝" 중에 리버스 했을 경우에 발동할 수 있다.
[26]
ex)
퍼펙트 디클레어러
# 등
[27]
ex)
스타더스트 드래곤/버스터
# 등
[28]
ex)
하루 우라라 : "데미지 스텝 종료 시"에
킬러 토마토의 효과가 발동했을 경우, 이에 대해 체인하여
하루 우라라의 효과를 발동할 수 없다.
[29]
단, '효과를 무효'로 하는 카드 중에서도
금지된 성배처럼 공격력/수비력 증감에 영향을 주는 카드의 경우, "데미지 스텝 개시 시" 타이밍과 "데미지 계산 전" 타이밍에 발동할 수 있다.
#
[30]
●3장 이상: 마법 / 함정 카드가 발동했을 때, 자신 필드의 앞면 표시 "보옥수" 몬스터 1장을 묘지로 보내고 발동할 수 있다. 그 발동을 무효로 하고 파괴한다.
[31]
TCG판 텍스트에는 (except during the Damage Step)이 명기되어 있다.
[32]
라이트브룸의 경우, ①의 몬스터 효과를 데미지 스텝에 발동 자체는 가능하나, 후반부 처리인 싱크로/엑시즈 소환은 할 수 없다는 재정이다.
[33]
"전투를 실행할 경우(/ 전투를 실행하는)", "공격할 경우(/ 공격했을 때 / 공격 선언 시)", "공격받을 경우(/ 공격 대상으로 선택될 때 / 공격받았을 시)" 같은 텍스트가 포함되는 경우에도 "데미지 스텝 개시 시"라고 언급되어 있으면 이 타이밍에 처리한다.
[34]
뒷면 수비 표시의 몬스터가 리버스하는 타이밍은 "데미지 계산 전" 타이밍이기 때문이다. 공격을 받아 리버스하는 순간이면 이미 "데미지 스텝 개시 시"를 지났기 때문에 발동 타이밍이 지난 것이다.
[35]
텍스트에도 "데미지 계산을 실행하지 않는다"고 언급되어 있고, "뒷면 수비 표사인 채로 파괴한다"고 언급되어 있다. 뒷면 수비 표시인 몬스터가 리버스하는 시점은 "데미지 계산 전" 타이밍이다.
[36]
"데미지 스텝 개시 시"에
U.A. 페널티의 효과를 발동할 경우 그 효과 처리가 종료된 후에 "데미지 스텝 개시 시"의 타이밍 내에서 다른
씨 스텔스 어택 효과 등을 발동할 수 없다.
[37]
"데미지 스텝 개시 시"에
네오 스페이시언 그랜드 몰의 효과에 대해
천벌을 발동하여
환상수기 오라이온을 버릴 경우,
환상수기 오라이온의 효과를 발동하는 것이 가능하다.
[38]
'지속 효과에 의한 자괴 효과'는 이 타이밍에 처리를 하지 않고 "데미지 계산 후" 타이밍에 처리하게 된다.
[39]
붉은 마수 다 이자는 원래 공격력/수비력이 ?이기 때문에 뒷면 수비 표시 상태에서는 0으로 취급된다. 그러나 뒷면 수비 표시 상태에서 상대 몬스터에게 공격을 받아 "데미지 계산 전" 타이밍에 리버스하게 될 경우, 리버스 하는 그 순간부터 공격력/수비력을 올리는 지속 효과가 바로 적용되게 된다. 따라서 뒷면 수비 표시의
붉은 마수 다 이자가 상대 몬스터에게 공격을 받았을 경우, 제외된 카드의 수에 비례하여 수비력이 올라간 상태로 데미지 계산을 하게 된다.
[40]
"전투를 실행할 경우(/ 전투를 실행 하는)", "공격할 경우(/ 공격했을 때 / 공격 선언 시)", "공격받을 경우(/ 공격 대상으로 선택될 때 / 공격 받았을 시)" 같은 텍스트가 포함되는 경우에도 "데미지 계산 전"이라고 언급되어 있으면 이 타이밍에 처리한다.
[41]
단, 공격 대상이된 몬스터가 "데미지 계산 후" 타이밍에도 필드에 남아있어야 한다.
라이트로드 몽크 에이린 등의 효과에 의해 필드를 벗어나게 되었을 경우, 리버스 효과를 발동할 수 없다.
[42]
한글판 텍스트에서는 "데미지 계산을 실행하지 않고"라고 적혀있으나, 일본판 텍스트에는 "데미지 계산 전"이라고 적혀있다.
#
[43]
한글판 텍스트에서는 "데미지 계산 전"이라고 적혀있지 않으나, 일본판 텍스트에는 "데미지 계산 전"이라고 적혀있다.
#
[44]
"데미지 계산 전"에
F.A. 데드 히트를 발동했을 경우, 그 효과 처리가 끝난 이후에 다음 타이밍인 "데미지 계산 시" 타이밍으로 넘어가기 전에 "데미지 계산 전" 타이밍 내에서
라이트로드 몽크 에이린의 효과 등을 추가로 발동하여 새로운 체인 블록을 만들 수 있다.
[45]
마천루-스카이스크레이퍼-가 필드 존에 있는 상황에서
사이퍼 스카우터와 엘리멘틀 히어로 몬스터가 전투할 경우, 공격 선언하기 전의 공격력에 따라 판정이 달라진다. 예를 들어, 공격력이 1000인
엘리멘틀 히어로 페더맨으로 공격력이 1350인 사이퍼 스카우터를 공격할 경우 지속 효과인 마천루-스카이스크레이퍼-의 효과가 먼저 적용되어 처리된 뒤 유발 효과인 사이퍼 스카우터의 효과가 나중에 적용된다. 하지만 공격력이 1600인
엘리멘틀 히어로 스파크맨이 공격력이 1350인 사이퍼 스카우터를 공격할 경우 처음에는 마천루-스카이스크레이퍼-의 효과가 적용되지 않는다. 하지만 유발 효과인 사이퍼 스카우터의 효과가 발동하면 바로 그 순간에 마천루-스카이스크레이퍼-의 효과를 적용하게 된다.
[46]
룰 추가형 특수재정 참고
[47]
사신 아바타의 "모든 몬스터의 공격력을 확인해야 하는 계산",
사신 드레드루트와
지구거인 가이아 플레이트 등의 "공격력을 반으로 한다"의 지속 효과의 계산이 행해진다.
[48]
좀 더 자세히 설명하자면, 데미지 판정 직전까지 공격력/수비력의 변동이 있었을 경우 이 지속 효과가 재반영된다. 데미지 판정 직전에
주사천사 리리의 효과가 발동되면 공격력이 3000 상승해 3400이 되는데, 여기서 반으로 깎는 효과가 재반영되어 최종 판정 공격력은 1700이 되는 것. 어떤 상황에서든 이 효과들이 존재할 경우, 이 효과들의 계산을 마지막으로 데미지 판정에 돌입한다. 이 효과들의 계산이 마지막이 아닌 경우는 없다.
[49]
전투 내성 효과는 "데미지 계산 시"에 적용된다.
#
[50]
관련 재정(
자이로이드,
실드 윙,
다크 레조네이터)에서 "전투로 파괴되려고 할 때마다 효과가 적용되어 전투에 의한 파괴가 되지 않는다."고 되어있다.
[51]
이 효과는 위의 관통 효과와도 중복된다.
[52]
자신의 필드 위에 앞면으로 존재하는
인조인간 -사이코 쇼커-가 상대 몬스터의 공격에 의해 전투로 파괴되어 자신이 전투 데미지를 받았을 경우, 이 타이밍부터는
인조인간 -사이코 쇼커-의 지속 효과가 더 이상 적용되지 않기 때문에
데미지 콘덴서를 발동하여 그 효과를 발동할 수 있다.
[53]
파사의 대검 바오우를 장착한 몬스터,
명계의 마왕 하데스,
소생 마왕 하데스,
앤틱 기어 비스트가 리버스 몬스터의 효과 발동을 막을 수 있는 근거가 된다. 리버스 몬스터의 리버스 효과는 "데미지 계산 후"에 발동하게 되는데, 이 카드들의 효과는 지속 효과이기 때문에 "데미지 계산 시"부터 적용되기 시작한다. 즉, "데미지 계산 시"에 이미 파괴를 확정시켜 그 효과를 이미 무효화 시켰기 때문에 그 이후의 타이밍인 "데미지 계산 후"에 발동하게 되는 리버스 효과는 발동하지 않는다.
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#
[54]
크리보의 효과에 대해
천벌의 효과로 무효로 했을 경우, 그 효과 처리가 종료된 후에 "데미지 계산 시"의 타이밍 내에서 다른
크리보를 발동할 수 없다.
[55]
크리보의 효과에 대해
천벌을 발동하여
환상수기 오라이온을 버릴 경우,
환상수기 오라이온의 효과를 발동하는 것이 가능하다.
[56]
#
[57]
자폭 등
[58]
마돌체 푸딩세스가 상대 몬스터를 전투로 파괴했을 경우, 전투로 몬스터 파괴가 확정된 시점은 “데미지 계산 시”의 타이밍이기 때문에 이미 그 몬스터는 파괴가 확정되어 있는 상황이다. 따라서 전투 파괴가 확정된 그 몬스터에 대해 “②: 이 카드가 상대 몬스터와 전투를 실행한 데미지 계산 후에, 상대 필드의 카드 1장을 대상으로 하고 발동할 수 있다. 그 상대 카드를 파괴한다.”의 효과를 적용하여 효과에 의한 파괴를 할 수 없다.
[59]
과거 이 카드의 텍스트는 "파괴되었을 때"였지만 그 당시엔 예외적으로 데미지 계산 후에 효과를 적용하였다. 현재는
결투자의 영광에서 복각되면서 에라타 되어 "데미지 계산 후"로 바뀌게 되었다.
[60]
마주사이의 전사와 다른
피안 몬스터가 있는 경우 마주사이의 전사가 전투 파괴되는 시점에서 1번 효과가 적용되지 않으므로 다른 피안 몬스터들이 자괴한다.
[61]
혼돈의 흑마술사의 공격에 의해 전투 파괴가 확정된
퍼펙트 디클레어러는
혼돈의 흑마술사의 효과 발동에 대하여 체인을 할 수 없다.
[62]
레드 데몬즈 드래곤의 공격에 의해 전투 파괴가 확정된 수비 표시의
스타더스트 드래곤은
레드 데몬즈 드래곤의 효과 발동에 대하여 체인을 할 수 없다.
[63]
혼돈의 흑마술사의 공격에 의해 전투 파괴가 확정된
사령기사 데스커리버 나이트는
혼돈의 흑마술사의 효과 발동에 대해 체인하여 무효화하고 파괴할 수 있다.
[64]
아마조네스의 급습의 효과에 대해
스타더스트 드래곤/버스터의 효과로 무효로 했을 경우, 그 효과 처리가 종료된 후에 "데미지 계산 후"의 타이밍 내에서 다른
아마조네스의 급습를 발동할 수 없다.
[65]
레드 데몬즈 드래곤의 효과에 대해
천벌을 발동하여
환상수기 오라이온을 버릴 경우,
환상수기 오라이온의 효과를 발동하는 것이 가능하다.
[66]
체인 블록을 만들지 않는 룰 효과나 '데미지 스텝 종료 시'에 발동하여 체인 블록을 만드는 다른 효과 보다도 더 먼저 적용하여 처리한다.
[67]
"전투 파괴"를 조건으로 하는 효과들과는 달리, 이 효과들은 묘지에서도 발동과 처리를 할 수 있다.
[68]
즉, 공격력이 같은 몬스터와 전투한 뒤 자폭하여 묘지로 보내졌을 경우 그 효과를 발동할 수 없다.
쥬락 구아이바,
펜리르,
타임 이터
[69]
미래왕의 예언의 효과에 대해
퍼펙트 디클레어러의 효과로 무효로 했을 경우, 그 효과 처리가 종료된 후에 "데미지 스텝 종료 시"의 타이밍 내에서 다른
미래왕의 예언을 발동할 수 없다.
[70]
미래왕의 예언의 효과에 대해
퍼펙트 디클레어러의 효과를 발동하여
환상수기 오라이온을 버릴 경우,
환상수기 오라이온의 효과를 발동하는 것이 가능하다.
[71]
즉, 엔드 스텝에는 턴 플레이어의 필드에 몬스터가 새롭게 소환되더라도 공격 선언을 할 수 없다.
[72]
2012년 7월 28일 재정
[73]
이 때문에 이 페이즈에
싸이크론 등의 스펠 스피드 2 이상의 카드를 이용해 마법 & 함정 제거를 하게 된다.
[74]
컴퓨터 게임 등에서 1장씩 버리면서 묘지에 쌓는 순서를 마음대로 할 수 있게 되어 있다 보니 착각하는 경우가 많다.
[75]
예를 들어,
금지된 성배에 의해 자괴 효과가 무효화 된
피안의 악귀 퍼파렐이 있는 상태에서 다른 '
피안' 몬스터가 필드에 소환되었고 턴이 종료된 경우 엔드 페이즈에
피안의 악귀 퍼파렐이 파괴되는 것이 아니라 다음 상대 턴이 시작되기 직전에
피안의 악귀 퍼파렐의 자괴 효과가 적용된다. 이 타이밍은 자신의 턴도 아니고 상대의 턴도 아니므로
피안의 악귀 퍼파렐의 "③: 이 카드가 묘지로 보내졌을 경우, 필드의 몬스터 1장을 대상으로 하고 발동할 수 있다. 그 카드를 엔드 페이즈까지 제외한다."의 효과는 발동 할 수 없다.
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피안의 악귀 퍼파렐이 파괴된 후에 상대의 턴이 시작된다.