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1. 개요
아래의 전략들은 이전에 쓰이다가 현재는 도태되었거나, 변칙 전략으로 밸런스를 붕괴시켜 라이엇이 패치로 막은 전략들을 의미한다.롤에 입문한지 얼마 안되었거나 게임의 역사 연대기에 관심이 없는 유저들이라면 아예 생소한 개념도 몇몇 있다. 그리고 그만큼 대중화되지 못했던 전략도 있다. 또한 상황에 따라 다시 부활하거나 기존의 전략에 흡수되는 경향도 있어서 사장된 전략이라 말하기 일부 애매한 점 역시 존재한다.
2. NA 스타일
롤의 태동기와 시즌1 초중반 이전부터 북미에서 주로 채택되었으며. EU 스타일로 칭해지는 현재의 롤이 정립되기 전 주로 사용되었던 전략이었다.사실 롤이 오픈된 직후의 극초창기인 NA 스타일 이전의 솔로 랭크에서는 '내가 알아서 혹은 가고 싶은대로 가는 수준'의 게임이 많았고 프로대회에서마저 정해진 포지션이 있다기보다는 전략적으로 효율적인 위치에 세우는 정도에 불과했다. 그리고 이 NA 스타일은 이런 '솔로 랭크에서 라인별로 전략적이면서 효율적인 역할을 선택하는 형태'의 최초 집대성이라고 볼 수 있었고 2011년 초반을 기준으로 전략의 골자는 다음과 같았다.
- 보통 탑, 미드, 바텀, 정글러, 로머로 구성되는 조합을 일컫는다.
- 후반 캐리력이 가장 좋고 성장이 중요한 AD 원거리 딜러를 미드로 보내서 빠른 골드 수급과 레벨링을 통해 성장시킨다.
- 바텀에는 용 싸움의 주도권을 쥐기 위해 챔피언 둘을 내려보낸다. 그리고 이렇게 됨에 따라 필연적으로 발생하는 골드와 경험치 손실을 메우기 위해 아이템을 조금 덜 뽑아도 밥값이 가능하고 용을 먹는데 편리한 브루저/탱커군과 로머 챔피언 둘을 보내서 브루저 탱커군은 솔로 라인으로 성장하는 반면, 로머는 바텀에 간간히 얼굴만 비추고 정글러와 함께 맵을 돌아다니는 식이었다.
- 바텀 주도권을 쉽게 잡는 것과 동시에 용 사냥을 수월하게 하고, 자연스럽게 바텀 쪽 용 싸움이 중심이 되면서 소외되는 탑 라인에는 AD 원거리 딜러를 제외한 후반에 강력한 메이지 역할군과 암살자를 비롯한 다양한 챔피언들을 올려보내 게임을 도모하는 방식으로 이뤄졌다.
그리고 해당 전략은 북미에서 롤이 맨 처음 런칭되었을 당시에 연구되었던 투탑 조합이나 투정글과 같은 전략을 찍어누를 정도의 확실한 우위를 갖게 된다는 점에서 해당 개념이 전무하던 솔로 랭크에도 점점 퍼져나갔다. 이후에는 당연하게도 해당 전략은 북미 서버와 이후 열리게 되는 대회를 주름잡는 하나의 원칙이 되었고, 롤 역사에 통틀어 최초의 전략이라는 위치에도 단번에 도달하게 되었다.
특히 NA 스타일은 전략의 태동과 롤 대회 역사의 본격적인 최초 분기점이자 시작점인 2011년 롤드컵 시즌 1 당시의 주류 메타였었다는 점을 먼저 이해할 필요가 있다. 이는 과거 LOL이 도타 혹은 카오스와 같은 AOS 게임에서 전파된 2+1+2 스타일[1]로 라이너 셋과 정글러 겸 보조 둘을 두는 전략이 쓰였었는데, 각 라인에 라이너를 한 명씩만 보낸 남은 곳에 정글 몬스터를 주로 관리하는 메인 정글러와 정글 보조 관리 및 갱킹 위주의 플레이를 하는 로머로 구성하였다, 그리고 이 'NA 스타일' 혹은 'SE 스타일'이라 부르던 전략은 전 라인을 솔로 라이너로 배치하여 레벨링 효율을 극대화하면서, 라이너별 순수 1:1 기량에서 뒤쳐지지만 않는다면 당시까지 알려져 있던 대부분의 전술들보다 더욱 확실한 강세를 가질 수 있었다. 또한 라인에서 반반만 가도 로머가 개입하여 2:1 수적 우위를 구성하거나, 심지어 정글러까지 상황이 좋을 경우 3:1이라는 압도적으로 유리한 수적 우위를 통해 상대와 본인들의 구도에 따라 유동적인 전장을 만들어 낼 수 있었고, 상대 라이너가 정글러뿐만 아니라 로머의 갱킹까지 신경을 쓰게 만들면서, 각 라이너들에게 일정 수준 이상의 와드 구매를 강제하여 어쩔 수 없는 자금 낭비를 야기시키는 등의 여러 소극적인 플레이를 강요할 수 있다는 장점이 있었다.
하지만 이를 통해 이득을 보지 못하는 경우에는 벌어진 격차를 수습하기 힘들 때가 많았다. 만약 라인전에서 라이너가 심하게 밀렸을 경우 정글러와 로머가 거기에 휘말려 모든 아군의 레벨링과 골드 수급이 뒤처질 위험성이 있었고, 라인전 단계가 끝난 이후부터 시작되는 한타 단계에서부터 1인분조차 어려워지는 구도가 나타나거나 아군 기량 차이에 따라 끝까지 고통받는 사례들 역시 있었을 정도였다. 또한 2정글 체제로 정글 섹터를 서로 분담하면서 안전하게 관리할 수 있었지만 이상적인 3:1 구도가 나올 확률이 생각보다 높지 않았고, 라인전이 정상적으로 진행되었다 해도 갱킹의 불안정성이 의도치 않은 순간에 튀어나오거나 결정적인 상황에서 라인 담당과 정글 담당 사이의 호흡이 제대로 맞지 않을 경우 오히려 라인전 종료 후 오브젝트 관리와 한타에서 약점을 노출하기도 하는 등, NA 스타일은 잘해야 하이 리스크 하이 리턴에 가까운 매우 불안정한 전략에 가까웠다.[2]
따라서 NA 스타일은 IEM 인비테이셔널과 리그 오브 레전드 시즌 1 챔피언십에서 유럽 팀에게 북미 팀들이 모두 떨어지는 이후를 기점으로 EU 스타일에게 밀려 점점 인기를 잃고 사장되는 수순을 밞았고, 이후 몇 가지의 관념만이 그 명맥을 여전히 유지하고 있다. 대표적으로 EU 스타일에서 서포터가 라인 상황에 여유가 있으면 간혹 라인을 비우고 미드나 탑으로 로밍을 가는 경우가 있는데 이 플레이가 바로 NA 스타일의 흔적이라고 볼 수 있다.
2.1. 정글-로머(Roamer)전략
북미의 강팀이던 CLG NA는 2011년에 들어서며 해당 NA 스타일을 발전시켜 바텀에 보내는 두명의 인원중 한명을 2~3렙정도까지만 라인 경험치를 먹여 키운 후 기동력의 장화를 신겨 갱킹을 시도하는 전략을 보여주었고, 해당 역할군을 로머(Roamer)라고 칭했다.일반적으로 초반에 파밍이 부족하더라도 큰 영향을 받지 않고, 좋은 CC기를 통해 갱킹을 다니기 좋으며, 어느정도 이상의 순간딜을 낼 수 있는 챔피언이 로머를 맡게 된다. 대표적으로 알리스타, 타릭, 레오나 등이 있다. 보면 알겠지만 서포터로 쓰이는 챔피언들이 많다. 조건도 비슷하고.[3] 또한 리즈시절 이블린이 장시간의 완전 은신 + 확정 스턴의 연계로 로머의 정점이라는 평가를 받았었다.
EU 스타일이 보편화된 이후를 기준으로 보면 2대1로 라인전을 수행하는 게 거의 불가능한 것 처럼 들리지만, 당시의 바텀에는 탱커나 브루저군의 챔피언이 주로 배치되었다는 점에서 라인을 당겨서 천천히 파밍을 하면 크게 CS가 밀리지 않으면서 2대1로 라인전을 수행하는 게 가능했고, 또한 봇 라인 경험치를 1명이 독식해 상대 2인조보다 먼저 6레벨을 찍어 궁극기로 역관광을 노리는 것도 가능했다. 거기에 로머는 정글러와 달리 정글링을 아예 하지 않고 갱킹에만 집중하므로 타 라이너들은 1명의 정글러를 상대할 때 보다 2배 이상의 갱킹에 노출되게 되고, 정글러와 함께 3대1 갱킹을 들어가서 아예 저항을 불가능하게 하는 갱킹을 시도하거나 다이브도 훨씬 수월하게 시도하는 등의 전략적 이득도 챙겨올 수 있었다.
그러나 아군 솔로 라이너가 2명의 공세를 잘 버티지 못해서 밀려버리거나, 아군에게 라인을 맡겨두고 로밍을 다니는 로머가 제대로 이득을 취하지 못할 경우 팀 전체적인 성장세가 밀려 중반에 불리해질 수 있다. 이러한 특성 때문에 상당한 위험을 안는 포지션이므로 당시에도 보편적으로 사용되는 전략은 아니었다. 무엇보다 로머 전략을 포함하는 NA스타일 자체의 카운터 전략인 EU 스타일이 대세가 되면서 NA 스타일과 로머 포지션 전부가 사장되어 버렸다.[4] 서포터가 공격적일 경우 공세를 이겨내기가 힘들고, 이겨내도 원딜의 캐리력이 강하기 때문에 결국은 원딜 쪽이 이득을 보게 된다. 그걸로도 모자라 2013년 대세가 공격적인 서포터인지라...
EU 스타일이 보편화된 이후 한동안은 미드 라이너가 로머의 역할을 함께 수행했으며, 그 때문에 라인 장악력과 기동성이 중요시되던 때가 있었다. 그러나 2013년과 2014년은 물론이고 2015년 스프링 시즌부터 서포터 역시 기동력의 장화를 신고 때에 따라 다른 라인을 커버하는 일이 많아지며 로머의 역할을 계승하게 된다. 이후 이러한 서폿의 로밍 전략은 시간이 흐름에 따라 서포터가 초반에 봇라인에 얽메이지 않는 자유로운 갱킹을 시도하는 일종의 유행으로 바뀌게 되었고, 그 결과 로머라는 분류군 자체는 사라졌지만 로밍 플레이는 EU 스타일 안에 그대로 흡수되었다.
2.2. CLG식 EU 카운터
당시에는 EU 스타일과 NA 스타일이 서로 격돌하던 시기였기 때문에 다양한 전략이 나올 수 있었는데[5], 그 중 CLG가 보여줬던 EU 카운터 전략이 있었다.기존 EU 스타일의 '탑:1/미드:1/바텀:2+정글' 조합에서 탑과 봇을 스왑하고, 봇에는 상대 봇 라이너 두 명을 상대하기 좋은 탱커형 챔피언(당시에는 갈리오, 초가스 등), 탑에는 원딜과 서포터를 위치시키면서 원딜로 상대 탑 라이너를 견제함과 동시에 정글러가 합류하여 탑에 빠른 2렙갱, 혹은 정글러와 서포터가 함께 상대 정글로 카정을 들어가면서 최대한 상대 정글러를 공격하거나 서포터가 미드를 찌르는 식의 기존 NA 스타일의 로머처럼 움직이는 전략을 보여주었다.
이런 카운터 전략이 등장하면서 EU 스타일이 다시 한 번 검증받게 되었는데, 상대 봇라인의 역량에 따라 우리편 탱커가 고통받을 수 있다는 점[6], 서포터의 로밍이 효과적이지 못할 경우 서포터의 레벨이 굉장히 뒤쳐지는 등 전반적인 안정성이 떨어진다는 이유가 존재했고 NA 스타일이 사라지면서 덩달아 없어진 전략이 되어버렸다.
어찌 보면 이후 LCK에 등장했던 탑봇 스왑의 기초를 보여주었다고 볼 수 있다.
3. 안티 EU 스타일(Anti EU Style)
NA 스타일이 몰락한 이후 메타로 정립되면서 고착화되기 시작한 EU 스타일에 대항하고자 나타난 전략 전술들 전부를 뜻한다.3.1. M5식 안티 원딜(Anti Ranged)
바텀에 딜탱을 보낸다는 점과 로머의 존재에서 과거 NA 스타일의 잔재를 엿볼 수 있는, EU 스타일의 대응책으로 2012년 세계구급 강팀이었던 Moscow 5가 최초로 선보였고 사실상 가장 완벽한 경기력을 선보였던 본인들만의 변칙 전법이었다. 전략의 골자는 탑, 미드, 바텀에 라이너가 한 명씩 솔로 라인을 서고, 정글러와 함께 사실상 과거 NA 스타일에서 유행하던 '로머(roamer)'의 역할을 서포터가 대신 수행하는 것이었다.가장 큰 핵심은 로머의 역할을 하는 서포터가 초반에는 바텀 라인에서 서포터 역할을 수행하고, 이후에는 우르곳을 냅둔채로 정글러와 함께 라인에 지원을 다니거나 상대 지역 및 정글을 비롯한 맵 전체를 종횡무진 누비면서 컨트롤하는 것이고, 여기서 적 원딜과의 1:1 대결에서 압살이 가능하고, 원딜+서포터를 동시에 상대하는 1:2 상황에서도 원거리이면서 버티기가 가능한 챔프를 바텀에 보내야 한다는 것이었다. 그리하여 M5가 선택한 방법이 바로 리메이크 전 우르곳에게 1레벨부터 블루버프를 준 후 바텀으로 보내고 이후부터 서포터와 정글이 상대를 휘젓는 전략에 가까웠다.
특히 상대 서포터가 바텀에 붙어있을 경우 정글러와 로머의 연계로 갱킹이든 상대 정글을 장악하면서 카정을 하든 마음대로 깽판을 부리는 통에 게임 자체가 성립이 되질 않았고, 이러한 상황에서 상대 서포터를 바텀 라인에서 벗어나도록 유도하면 우르곳이 1:1 상황에서 EU 스타일의 핵심이라 할 수 있는 AD 원딜 챔피언을 씹어먹으면서 성장을 막아버리고 중후반 한타에서도 성장 차이를 기반으로 손쉬운 승리를 거둘 수 있었다.
리메이크 전 우르곳은 녹서스 부식성 수류탄(E)과 산성 추적탄(Q)의 연계로 어지간한 포킹 챔피언 이상의 사정거리에서 상대 챔피언에게 딜을 넣을 수 있어서 라인전 강캐로 분류되었지만, 초반 마나소모가 너무 지나쳐 스킬 연계와 사용이 제한되는 등 이러한 사소한 조건부로 인해 제약이 붙어 마음대로 플레이를 펼칠 수 없다는 점 때문에 여신의 눈물을 구매하기 이전까지는 라인전이 매우 약하다는 말을 들으면서 '극초반엔 약하고 중반에 반짝 강했다가 후반되면 다시 약해진다'는 쓰레기 같은 평가를 받는 고인 챔피언이었으나 여기서 M5는 첫 블루를 우르곳에 준다는 선택지를 활용해 마나가 부족하다는 약점을 해결하면서, 초반부터 꾸준히 강한 장거리 포킹과 견제가 가능한 챔피언으로 특화시켰다.
그리고 다이아몬드프록스가 당시 0세대 정글러들 중에서도 카정의 화신으로 불릴 수 있었던 가장 큰 이유가 바로 안티 원딜 전략을 팀의 기반 전술로 사용했기 때문이었고, 해당 전략을 채택하던 시절의 원딜러 겐자는 대회에서 우르곳으로 무려 90%가 넘는 굉장한 승률을 기록하였다.[7][8]
다만 압도적인 강력함과 운영적인 여러 강점을 통해 당대 M5의 전성기를 이끌었던 전략이었음에도 불구하고, 원딜러와 서포터, 그리고 정글러까지 3명의 유저가 해당 전략에 대해 알아야 했고,[9] EU 메타가 보편적으로 알려져 있었던 상황에서 일반 유저들에겐 결국 크게 유행하지는 못했다.
또한 본질적으로 따져보면 블루를 먹은 우르곳이 2대1 라인전을 이길 수 있는 조건부 챔피언이었기에 성립 가능했던 전략일 뿐, EU 스타일의 근본적인 카운터 플레이가 되지도 못했다.[10] 물론 1:2 상황에서도 당시 원딜들 중안에서도 강력한 탱킹력을 통한 라인전 수성이 가능했던 우르곳은 주요 대회에서까지 큰 주목을 받아 한때 OP 챔프로 추앙받았던 시기가 있었지만, 결국
사실상 해당 전략의 의의는 과거 정글-로머 전략의 부활에 안티 원딜을 추가한 이색 조합에 가깝다.
다만 안티 원딜 전략은 이후에도 봇 파괴 전략이나 바텀 비원딜 전략을 통해 기조가 일부 유지되고 있다.
3.2. 라인 스왑 메타
EU 스타일이 어느정도 확립된 이후 열린 시즌2는 시즌7의 향로 메타에 버금갈 정도로 원딜의 캐리력이 막강했던 시기였고[11], 원딜의 성장과 안정적인 딜링이 한타의 승패를 가르는 주요 요인이었다. 그런만큼 원딜을 안정적으로 성장시키기 위한 여러가지 방법론이 연구되었는데, 위에서 연구되었던 CLG식 EU 카운터 플레이에서 탑 라인에 바텀 챔피언 둘을 보내 원거리 딜러의 성장을 안정적으로 보조한다는 점만을 따와 라인 스왑/라인 스위칭 기술이 본격적으로 연구가 되기 시작한다.일반적인 EU 스타일에 대한 카운터로, 탑에 원딜러와 서포터. 그리고 바텀에 일반적으로 말하는 탑 솔로를 보내는 스타일. 흔히 역라인이라고 부르는 스타일이지만, 주 목적은 바텀 라인에 서는 아군의 탑 솔로는 파밍 능력과 생존 능력을 함께 갖춘 챔피언을 사용해서 상대의 원딜 서폿 조합을 상대로 타워를 보호하고[12], 탑에 보내진 원딜과 서폿은 강하게 라인을 푸쉬하면서 상대의 탑을 일찍 깨 버리는 것이다. 이렇게 탑 타워를 밀어버린 이득을 바탕으로 다시 라인 스왑을 통해, 탑 라인으로 복귀한 아군의 탑 솔로는 상대 탑 솔로를 정글러와 함께 갱킹하여 이득을[13], 봇 라인의 원딜러는 타워를 깬 이득을 바탕으로 템을 하나 더 갖추어 드래곤 싸움에서 이득을 가져가고자 한다.
초기에는 라인전이 약하지만 후반 캐리력이 뛰어난 원딜러를 탑으로 보내 라인을 당기며 상대 탑 라이너를 말려죽이고 성장시키는 방식이 연구되었지만, 해당 방식은 픽에서부터 너무 노골적으로 라인 스왑이 눈에 띄기 때문에 상대편에서도 빠르게 상대 라이너를 따라가는 방식으로 대처가 가능하다는 점과 역으로 상대 봇 라이너가 빠르게 바텀 타워를 공략한 후 탑으로 올라오면 상대 탑 라이너에게 CS를 약간 손해보게 하는 정도로는 타워를 파괴당했을 때의 글로벌 골드 손해를 따라잡을 수 없다는 점이 문제가 되어 사장되었고, 이후에는 견제력이 좋거나 타워를 잘 파괴하는 바텀 듀오를 탑으로 보내 라인을 조절하다 빅웨이브를 만들어 상대의 타워를 빠르게 공략한 후 운영 싸움을 시작하는 방식으로 변경되었다.
라인 스왑 전술을 잘 다룰 수 있느냐가 당시 강팀과 약팀을 나누는 하나의 기준점이 되기도 했는데, 강팀은 빠른 포탑 철거를 통해 글로벌 골드 이득을 봤을 때 그 골드 차이를 잘 굴려서 스노우볼을 크게 만들 수 있지만, 약팀은 라인 스왑이 성공해서 골드 이득을 봐도 스노우볼을 굴리지 못하고 시간을 보내다 파괴한 타워 수를 따라잡혀서 게임을 비비는 양상을 자주 보였기 때문.[14]
하지만 라인 스왑 전술이 점점 심화되면서 솔랭과 대회의 괴리감이 매우 커지게 되자[15] 라이엇은 타워의 체력 상향과 글로벌 골드 제공량 감소등의 라인 스왑을 저격하는 패치를 시행했고, 최종적으로 초반 타워에 높은 방어력을 제공하는 경감 시스템 등이 추가되면서 점점 이런 메타는 가물가물해졌다. 거기다 6.17 버전부터 포탑을 먼저 부순 쪽이 유리해지는 포블, 바텀 타워는 초반 피해 경감 효과가 없어지는 직격 패치를 받으면서 완전히 자취를 감췄다. 이제 이런 전술을 썼다가는 아무리 조합을 잘 짜와도 우리 바텀 타워가 먼저 깨지고 적에게 첫 포탑 골드를 퍼준다.
시즌14 대회에서 라인전 올인 바텀조합이 유행하면서 14.5 ~ 14.6 패치, 스프링 시즌 말 시점에서 이를 회피하려는 목적으로 라인스왑이 미약하게나마 부활했다. 탑 쪽의 오브젝트로 철거에 도움을 주는 공허 유충이 추가되어 스왑한 쪽의 바텀 타워 손해가 다소 완화되기도 하였고, 라인스왑 메타 이후 오랜 시간이 지나 세대교체로 대처법이 망실된 것도 출현 요인이다. 또한 MSI 종료 이후 탑, 미드 포탑의 요새화 적용으로 더 이상 쓸 수 없게 만들었다. 그러나 롤드컵 기간까지 대회에서 라인스왑은 꾸준히 나왔으며 킹겐은 이런 라인스왑이 시즌14 협곡 상황에서는 탑 포탑에 채굴 골드가 삭제되더라도 강점을 보일 것이라는 예측을 내놓았다. 다만 라인 스왑에 팀적인 호흡과 인원배치가 매우 중요해서 대회가 아닌 솔로 랭크에는 거의 나오지 않고 있다.
3.2.1. 코리안(Korean) 스타일
좁은 의미로는 역 EU 스타일의 일부 전술, 또는 라인 스왑 메타, 스플릿 운영, 푸쉬 메타로 불린다. 아니면 보다 넒은 의미에서는 리그 오브 레전드가 한국에 서비스된 이후 시작된 한국식 전략들을 기반으로 한 스타일을 전부 통칭하는 용어로도 쓰인다.사실 해당 전략을 '메타'라고 불러야 하는지에 대해선 다소 논쟁이 존재한다.
- 이 역시도 EU 스타일의 굴레에서 크게 벗어나진 못했기 때문이다. 결국 해당 전략이 EU 스타일을 상대로 어느정도 대항한 수준이지 고정관념들을 완전히 타파했는가에 대한 부분은 과거는 물론이고 지금에서도 제법 언쟁들이 존재한다.
- 코리안 스타일이라는 말 자체에 다양한 한국식 전략과 넒은 뜻을 내포하고 있어 쉽게 정의를 내리기가 어렵다.
- 라인 스왑 자체는 위에서도 언급된 CLG식 EU 카운터 전략에서 시작되었으므로 한국에서 시작했다는 느낌을 주는 코리안 스타일이라고 부르기에는 어폐가 있다는 주장도 있었다.
위와 같은 주장으로 인해 코리안 스타일이라고 해당 전략을 명칭하는 행위는 부적합하며 한국식 리그에 취한 유저들의 국뽕에 불과하다는 주장도 있었지만, LCK가 시즌3 월드 챔피언십 우승을 통해 게임 전반적으로 끼치는 영향력이 매우 강해지고 전 세계적으로 가장 수준이 높은 리그로 꼽히기 시작한 이후부터는 외국에서조차 이를 코리안 스타일로도 불리는 등 확실한 사례가 존재한다.[16] 특히나 과거 레딧을 비롯한 외국 커뮤니티에서는 라인 스왑과 타워 철거 이후부터 이어지는 운영싸움을 중심으로 하는 코리안 스타일에 대해 어떻게 대처할 것인가에 대한 논의가 종종 벌어졌다는 점을 주요 근거로 한다.
즉 해당 전략이 한국 뿐만 아니라 전세계 롤판에 끼친 영향이 크다는 것은 부정할 수 없다. 특히 세계 대회를 휩쓴 2013년부터 2017년까지의 기간동안은 코리안 스타일을 더 완벽하게 다듬고 구사하는 LCK 리그 vs 코리안 스타일을 막으려는 한국을 제외한 전 세계 리그 + 라인 스왑을 방지하려는 라이엇의 패치의 역사라고 해도 과언이 아닐 정도였다.
라인 스왑 메타 문서의 내용과 함께 대한민국에서의 태동을 보충격으로 서술하자면. 인벤 네임드 결승전에서 훗날 나진 e-mFire로 이어지게 되는 EDG 대 MiG 프로스트로 이어지는 MIG 1기 팀의 경기가 국내 대회에서 라인 스왑을 활용한 역대 대회 최초의 사례이다. 당시 Frost는 맞라인을 서면서 여러 구설수가 난무하기 이전까지는 경기 자체가 흥미로운 양상으로 전개되었다. 바로 EDG가 자신들의 약한 바텀 라인전을 보완하기 위해 라인 스왑을 시도한 후 라인을 당겨서 굳히는 식으로 전략을 이어간 것이었다. 즉 해당 경기 당시에서 나진이 취한 역라인 전략은 위에서도 언급한 EU 카운터 전략을 그대로 수입한 것에 가까웠고, 한국에서 라인 스왑을 전략적으로 처음 선보였다는 의의만 있을 뿐 코리안 스타일을 주도한 팀이라고 말하기에는 다소 어폐가 있다는 주장도 훗날 나오게 되었다.[17]
여기서 역라인 전략 자체를 국내에서 가장 먼저 쓰고, 가장 먼저 개발하고. 단련한 최초가 바로 1기 MIG 프로스트 팀이었다. 그리고 이에 대해 클템은 썰과 이유를 2024년 개인 방송을 통해 직접 언급하였다.
당시 탑솔러였던 건웅이 형제 팀인 래퍼드라던가 막눈과 같은 타 팀 탑솔러들을 상대로 라인전을 하는 것을 어려워했고, 바텀 듀오쪽에서도 문제점이 아예 안터지는 것도 아니었다. 그래서 이를 두고 "라인을 서로 바꿔서 게임해보자"라는 단순한 생각에서 시작했고, 바꾸니까 팀의 문제점이 해결되었다.
다시 말해, 이러한 단순한 생각은 곧 훗날 정석화된 메타의 기준을 뒤집는 하나의 전략으로써 발전하게 되었다. 그리고 해당 전략이 시스템화되는 과정에서 팀들마다 이 전략을 활용해 어떠한 이득을 가져갈 것인가를 주 골자로 연구하기에 이르렀다.
또한 MLG 초청전에서 TSM vs MiG 블레이즈의 경기를 통해 역라인 전략의 장점과 파괴력이 더욱 적나라하게 드러나는데 당시 블레이즈가 킬 차이가 크게 나지 않는데도 글로벌 골드차를 넘사벽으로 벌리면서 당대 북미 최강의 팀인 TSM을 압살하였고, 이는 곧 콧대높던 북미권 플레이어들에게 있어 충격과 공포로 각인되었다. 특히나 이를 두고 해당 경기를 시청한 당시 북미 커뮤니티에선 한국 팀이 단지 타워만 빨리 밀어 이겼을 뿐 경기에서는 TSM이 더 유리하게 끌어갔다고 쉴드를 칠 정도로 새롭고 이해하기 힘든 전략으로 묘사되었다.
상대 봇 듀오를 피해 2:1 라인을 서게 되면 상대 탑 라이너를 디나이시킬 수 있다. 아울러 그 라인에 있는 타워를 빠르게 깰 수 있다. 일단 한 쪽 타워를 먼저 밀면 아군에게 추가 골드와 시야가 제공되기 때문에 훨씬 유리해진다. 이를 반복 적용하면, 아군은 골드와 시야 면에서 월등한 우위를 점할 수 있게 된다. 시야를 장악하면 상대를 끊어먹기도, 버프를 챙기기도 용이해진다.
당시 한국 팀과 다른 팀들과의 경기를 보면 분명히 한국 선수들이 라인을 넘어서 왔다 갔다를 반복하는 양상으로 어느새 타워와 CS 면에서 상대를 압도하는 모습이 많이 선보였다. 그러자 LCK를 비롯한 메이저 리그 지역에서는 이처럼 대세에 오른 라인 스왑 메타를 또 다시(...) 카운터치는 대응법을 연구하기 시작했다. 그 중 가장 대표적인 대응법으로는 초반 정글러의 커버/다이브 형태의 전략이 대표적이며 이에 대항하기 위한 다양하고도 정교한 전략들이 세워졌다.
커버 전략은 디나이당하고 있는 라인에 정글러가 가서 라인을 같이 밀어주고 바텀 듀오를 견제해 상대적으로 아군 타워를 늦게 밀리도록 버티는 것이었다. 하지만 이런 운영은 가뜩이나 디나이당하고 있는 탑 라이너가 CS와 경험치 전부를 밀려버리고, 정글러의 위치가 항상 고정되자 다른 아군 라인에 위협이 가는 상황이 발생하는 등의 양날의 검으로 작용하는 등 분명 효과적이지만 만능 전략으로써 통용되지는 않았다.
다이브 전략은 원딜과 서포터가 압박을 가하는 라인에 정글러를 불러 3:1 다이브 압박을 가하거나 가끔씩은 미드 라이너나 디나이 당하는 탑솔러까지 불러와 4:1 압박을 통해 상대 라이너를 밀어내고 타워를 공략하는 전략이며, 해당 전략이 성행하던 시절에는 게임이 시작되고 5분이 지나도록 양 팀의 탑 라이너가 레벨 1에 cs 한자리수인 상황이 일반적이기도 했다. 특히나 다이브 전략이 성행하던 시절에는 타워를 쉽게 깰 수 있었다 보니 커버 전략보다 더 폭넓게 자주 활용되었으며, 그와 반대로 탑 챔피언들의 챔프폭을 심각하게 제약하도록 만드는 원인이 되기도 했다.[19]
결과적으로 3:1로 정글러가 들어가 상대를 따내는 데 성공하면 그 쪽 타워는 지키는 사람이 없게 되므로 매우 빠르게 밀 수 있었다. 그리고 여기서 상황에 따라 타워 다이브에 따른 역갱 같은 대형 사고가 터지거나, 여러 부작용을 야기시켰다.
일반적으로 EU 카운터 전략/라인 스왑 전술과 코리안 스타일을 구분하는 가장 큰 차이점은 바로 라인 스왑은 대개의 경우 라인전이 약한 팀이 맞 라인전이 부담스러워 피하는 형식으로 이루어지는 경우가 대부분이었지만, 코리안 스타일의 경우에는 오히려 라인전이 강한 팀이 상대를 강하게 압박할 수 있는 챔피언을 들고 라인 스왑을 시도한다는 점이 주 골자였다. 상대 입장에서는 맞 라인 스왑을 시도하자니 상대가 라인전을 우리보다 체급, 실력, 그야말로 모든 부분이 앞서기에 따라가는 전략으로 하면 무조건 질 게 분명하고(...) 또 막상 안 따라가자니 상대방의 라인전 압박이 심해서 아군의 탑 라이너가 더 심하게 디나이 당해 성장 자체가 안 돼서 이후 게임이 터지거나, 어찌저찌 성장을 하더라도 이후 한타 페이즈에서 이러지도 저러지도 못하는 가불기에 걸리는 일도 발생했다.
특히 코리안 스타일의 장점은 초반부터 상대를 빠르게 압박하여 성장을 못하게 하는 것도 있지만 그보다도 빠르게 타워를 파괴해 골드를 가져가 도란 검, 도란 링, 도란 방패, 롱소드, 루비 수정 만큼의 골드 차이와 스노우 볼로 향후 싸움을 벌이게 되는 경우에 승리할 수 있다는 점이 주효했다. 반면에 단점으로는 타워란 적금과도 같은 것이라 한번 깨면 다시 복구되지 않기에 시간이 흐를 수록, 즉 상대가 지속적으로 파밍하는 상황이 나오거나 타워를 깬 쪽은 이러한 이득을 살리거나 스노우볼을 굴리지 못할 경우엔 점점 차이가 좁혀들게 되고 상대는 파괴하기 쉬운 아군의 1차 타워들을 깨버리면 오히려 불리한 상황에 처할 가능성이 존재했다. 따라서 코리안 스타일은 물론이고 라인 스왑 메타 전략을 사용할 경우 초반에 얼마나 킬을 얻고, 타워를 깨면서 이득을 가져갔는가가 가장 중요하다고 말할 수 있었다.
코리안 스타일은 사이드 지역인 탑 타워, 봇 타워를 먼저 철거한 이후 와드 작업을 통한 시야 장악을 통해 미드 타워를 공략하며, 타워 파괴는 물론이고 난전 및 소규모&대규모 한타를 이끄는 것이 주 목적이다. 그리고 이런 양상으로 흘러갈 경우 타워를 먼저 깬 팀은 상대의 정글몹과 와드를 비롯한 맵 전체를 컨트롤 할 수 있는 권리가 생기며, 상대 입장에서는 타워가 철거된 이후부터는 미니언이 쌓이지 않는 이상 쉽사리 CS와 정글몹을 먹지 못하게 된다. 또한 라인이 길어질수록 미니언 웨이브가 크게 쌓이므로 의도적인 라인 관리를 통해 빅 웨이브를 만들고, 해당 웨이브를 정리하러 가는 라이너를 시야 장악을 통해 위치를 파악한 후 잘라먹거나 카운터 정글을 시도하거나 주도권과 우위를 바탕으로 오브젝트를 가져오는 등 다양한 방법을 통해 상대에게 손해를 강요하고 성장 차이를 벌려나갈 수 있었다.
이에 초기 코리안 스타일의 해법으로 M5의 알렉스 이치는 "라인을 굳히면 된다." 라는 반응을 보였지만[20] 자신들이 직접 이 스타일에 당하면서 라인을 굳히다가 말 그대로 전라인이 망하면서 이는 잘못된 대응임을 보여주었고 오히려 이후에는 라인을 적극적으로 푸쉬해서 아군도 타워를 철거해 글로벌 골드를 따라가는 것이 올바른 대응이자 대처법으로 굳혀졌다.
시즌 3에 들어서는 타워 다이브가 쉬워지고 공격적인 정글링이 대세가 되면서 이 전략 역시 더욱 강화되었다고 볼 수 있다. 성공적인 다이브 후 타워를 빨리 철거한 쪽이 정글 장악과 지속적인 잘라먹기를 통한 스노우볼링이 더 쉬워진 것이다. 또한 대회에서 라인 스왑이 전형적인 기본 구도로 여겨지자 일반적인 솔로 랭크에서 자주 나오는 탑, 미드, 봇 듀오의 맞라인 대결을 보는 것이 오히려 희귀해지는 일도 벌어졌다.
2014 시즌의 삼성 형제팀, 그 중 삼성 화이트가 보여주었던 탈수기 운영은 코리안 스타일의 정점이라고 볼 수 있는데, 라인 스왑과 타워 공성을 통해 글로벌 골드 차이를 벌린 이후 그 돈으로 핑크 와드와 기본 와드까지 대량으로 구입해 공격적인 시야 장악을 통해 상대의 위치를 전부 파악하고, 상대의 모든 정글 몬스터를 빼먹고 이를 비롯한 협곡 전체를 모조리 컨트롤하면서 상대의 위치 정보를 바탕으로 무조건 이길 수 있는 위치에서만 싸움을 걸어 이득을 챙기거나 상대의 노림수는 전부 흘려 보내는 식으로 상대가 아무것도 못하게 쥐어짜는 플레이를 보여주었다. 또한 초기 MVP 오존과 삼성 화이트의 탑솔러를 맡았던 옴므, 이후에 들어온 루퍼는 세계에서 2대1 라인전을 가장 잘한다고 칭해질 정도로 라인 스왑을 잘 버티는 탑솔러였고, 하체를 담당하는 임프-마타는 당시 LCK를 비롯한 세계에서 가장 공격적인 바텀 듀오라는 말이 나왔을 정도로 파괴적인 라인전을 보여줌으로써 상대 입장에서는 맞라인을 서도 불리하고 스왑을 하면 더 불리해지는 가불기에 걸리게 만들었다.
고로 나진의 전신인 EDG가 본의 아니게 대회에서 최초로 역라인 전략을 썼던 것과 아주부 프로스트가 자신들의 문제점를 해결하기 위해 시작함으로써 파생된 역라인 전략은 곧 라인 스왑 메타라는 이름으로 이윽고 LCK 스프링 우승팀인 블레이즈와 여타 LCK 팀들에게 영향을 주게 되었다. 그리고 이것은 시즌 2 월드 챔피언십 이전까지 LOL에서 한때 마이너 변두리로 여겨지던 LCK 리그를 향후 전 세계에서 손에 꼽을정도의 메이저 리그로 부상하도록 만들어주고, 이후 해당 전략은 코리안 스타일의 일부분으로 정립됨으로써 시즌 3~7 시기를 지배하는 대표 전략 중 하나로 자리잡게 되었다. 특히나 시즌 3부터 시작된 LCK의 황금기에는 미드-정글 듀오의 강력함에다가 탑, 바텀 듀오까지 모든 라이너들의 초중후반 강점을 극대화시켰던 2013 SK 텔레콤 T1의 첫 월즈 우승과 다음 해인 2014년 당시 삼성 화이트의 탈수기라는 역사를 뒤흔들게 되는 굵직한 운영과 LCK 팀의 2년 연속 월즈 우승에 더해 이후 도합 5년 이상의 기간 동안 LCK가 왕좌에 지속적으로 군림하도록 하는 원동력이 되었다. 특히나 당시 LCK 팀은 곧 국내에서 최강팀이 시기마다 등장하더라도 서로 치열한 각축전이 벌어지고, 세계 대회에서는 우승에 필연적으로 가까운 팀이라는 명제가 대다수일 정도로 롤 e스포츠 역사를 통틀어 온갖 커리어를 쓸어담으면서 한 시대를 풍미했던 시기로 여겨진다. 그것도 같이 신흥 경쟁자로 떠오르던 중화권과의 격차를 벌리고, 이전까지 메타를 선도하거나 종주국이었던 지역인 유럽과 북미를 패권에서 완전히 끌어내리는 등, 후세대에까지 막대한 영향력을 과시했다는 결론으로도 이어지고 있다.
그러나 이런 위용과 별개로 국내에서 코리안 스타일에 대한 평가는 그다지 좋지 않다. 그 이유는 국내 롤 팬덤에서 코리안 스타일은 속칭 노잼스로 불리는 한국 리그의 특징인 운영 중심의, 싸움을 최대한 회피하려는 성향을 만든 시초로 여겨지기 때문이다. 일반적으로 시청자들은 맞라인전에서 벌어지는 딜교환과 날카로운 킬각을 캐치해서 벌어지는 맞싸움, 그리고 그 와중에 번뜩이는 재치로 벌어지는 슈퍼 플레이를 보는 것을 선호하고, 계속해서 싸움을 벌이며 끊임없이 킬을 교환하는 경기를 선호하는 편인데, 코리안 스타일은 갱킹이나 한타를 통한 킬과 같은 "불확실하면서 리스크에 기반한" 골드 수급을 배제하고 타워나 용, 미니언과 같은 "확실한" 골드 수급 수단을 노리고, 성장 차이을 부풀린 이후부터 상대를 찍어누르거나 말려죽이는 플레이를 지향하다보니, 확실하고 안전한 승리를 보장할지언정 시청자들의 카타르시스를 자극하거나 흥미를 유발시키는 환경을 만들지 못했다. 특히 2015년 스프링 당시 미드에 아지르, 직스, 제라스 등이 성행하던 속칭 1박 2일 포킹메타 시절에는 해당 양상이 더욱 극단화되어 "LCK 경기는 15분동안 원딜러가 탑과 바텀 타워를 부수고 이후 30분 동안 미드를 수성하는 걸 구경하다 바론을 먹은 팀이 이기는 개노잼 경기"라는 아우성도 존재할 정도였다.
2015년 이후를 기점으로 대회에서는 초반 라인 스왑에서 시작되는 코리안 스타일식 운영 플레이는 전혀 볼 수 없게 되었는데, 라이엇이 탑과 미드의 포탑에만 추가한 효과인 '요새화'가 적용되면서 5분 전에 받는 모든 포탑의 데미지를 절반으로 감소시키고. 요새화 패치 이후 이전처럼 철거를 위해 두 명의 바텀 듀오가 탑으로 올라가게 된다면 오히려 상대 바텀 듀오가 다른 라인에 비해 많이 약한 바텀 포탑이 더 빨리 깨지게 되어 역으로 불리한 상황이 나오게 되자 이를 기점으로 코리언 스타일의 한 축을 담당하던 라인 스왑 메타는 완전히 사장당하게 된다. 다만 상대 조합이 시즌 8 이후에 등장한 비원딜 조합 특히 야스오 등 타워 철거가 느린 팀 조합일 경우 게임에서는 가끔씩 사용되었고. 요새화 기능이 약화된 2024년 MSI가 치러지는 패치 버전을 기점으로 다시 그 시절을 떠오르는 플레이들이 대회에서 나오기에 이르렀다.
그리고 사이드로 스플릿 푸쉬를 하러갈 때 4명 정도가 미드 라인을 압박 하면서 스플릿 푸셔를 미드로 불러내자 스플릿 푸쉬 전술이 점차 약화되었고 2019년에 들어서는 거의 안 보였다.[21] 다시 말해 코리안 스타일이 전부 사장된 것은 아니고 그 중 소수의 관념은 이후에도 계속 유효한 경우가 많다.
3.2.2. 탑-정글 동반 성장
라인 스왑 전략에 연계되는, 또는 라인 스왑 전략을 대처하기 위한 전략 중 하나. 라인 스왑을 당한 탑 라이너가 시작부터 라인에 서 있지 않고, 정글링 첫 바퀴를 보조하며 함께 성장하다가 빅 웨이브가 몰려오는 타이밍에 정글과 함께 라인으로 가 타워 미니언을 받아먹는 식으로 플레이하는 전략이다.라인 스왑이 점점 더 정교해지고 바텀 라이너들의 견제 플레이가 악랄해지면서 라인 스왑이 실행되었을 경우 탑 라이너는 대포 미니언이 나와 라인이 저절로 밀리게 되는 세번째 웨이브가 밀려와 타워에 박히기 전까지는 거의 cs를 못 챙기고 타워 옆에서 허송세월 하게 되는 경우가 잦아지게 되었다. 그리고 디나이를 당하던 중 상대의 2레벨을 찍은 바텀 듀오와 캠프를 돌아 3레벨을 찍은 정글러가 빅 웨이브를 끼고 다이브를 시도하면 아군의 1레벨 탑솔러와 3레벨 정글러로는 거의 대응이 불가능한 상황이 자주 벌어졌는데, 이를 역으로 카운터치기 위해 탑 라이너와 정글러가 함께 정글을 돌고 막타를 정글러에게 전부 양보하며 경험치를 같이 먹어 탑 2레벨/정글러 3레벨을 찍어 다이브 내성을 키운 후 밀려오는 빅 웨이브를 타워 밑에서 같이 챙겨 레벨링을 하고 타워 파괴를 늦춘다.
이 전략의 핵심은 정글러의 첫 정글링이 빨라짐으로써 얻는 전술적 이득을 극대화하는 것으로, 적 정글러가 첫 버프를 먹고 두 번째 크립 사냥을 하는 동안, 아군 정글러는 타이밍상 두 번째 버프 몬스터 사냥을 시작한다. 여기서 두 번째 버프를 먹는 순간에는 아군 탑 라이너의 경험치가 적 탑 라이너와 비슷한 수준이 된다. 결과적으로는 탑 입장에서는 아군에 기여하며 먹지 못할 CS를 포기한 것에 가깝고, 정글러는 한 바퀴를 적 정글러보다 빨리 돌았고 골드는 어차피 몰아 받았기 때문에 첫 귀환 후 선택폭이 매우매우 넓어진다. 다만 라인 스왑을 하는 쪽에서는 심리전을 거쳐서 라인 스왑을 예상하지 못하도록 해야 한다. 안 그러면 상대는 똑같은 전략을 사용해서 이득을 취하려 하기 때문이다.
그러나 라인 스왑 메타가 사라지면서 같이 자연스럽게 사라졌다.
4. 올 AD 조합
자세한 내용은 올 AD 문서 참고하십시오.팀 조합이 물리 피해(AD)를 줄 수 있는 딜러로만 조합될 경우를 칭한다.
물론 대부분의 경우에는 이를 전략이라 말하기보다는 팀 내 의견 불일치로 인해 나타나는 사고에 가깝다. 기본적으로 바텀에는 AD 원딜을 선택하는 경향이 높으므로 팀내 딜 밸런스를 위해 나머지 라인에서 AP 챔피언을 뽑아야만 하는데[22] 솔로 랭크인 만큼 다른 라인의 유저들이 우연히 전부 AP 챔피언을 다루지 못하는 유저일 경우 발생하는 사고에 가깝다. 최근에는 방어구 관통 및 체력 비례/고정 피해 AD 아이템들의 강세와 라이엇이 수 년간 행하고 있는 마법사 역할군 탄압으로 인해 AP 챔피언을 다룰 줄 알아도 그냥 안 뽑아도 이길 수 있게 되면서 자주 보인다. AP를 하느니 차라리 말파이트, 람머스에게 밴 카드를 소모하는 게 더 나을 지경이기 때문.
입히는 피해가 오직 물리 피해뿐이니 상대 탱커는 인벤토리 6칸을 전부 방어력 아이템으로 채울 수 있어 엄청나게 단단해지고 딜러들도 판금 장화, 수호 천사, 존야의 모래시계 정도만 구매해도 방어력이 기대 이상으로 높아진다. 게다가 만약 적 팀에 방어력이 스킬 계수에 직접 반영되는 말파이트나 람머스[23], 혹은 오른과 같은 방어력을 추가로 늘릴 수 있는 챔피언이 있다면 어중간한 실력 차이로는 도저히 이길 수가 없다.[24]
올 AD 전략이 전략적 가치를 가지고 사용되었던 시즌은 시즌 3으로, 그 당시 칠흑의 양날도끼가 개편되면서 방어력 감소가 고정 수치에서 비율로 바뀌고 미드에 제이스, 제드, 카직스 등의 AD 암살자가 AP 챔피언들을 압살해버릴 정도로 강했던데다가 탱커를 처리하기 쉬워지는 몰락한 왕의 검이 등장하면서 AD 챔피언으로 라인전을 강하게 가져가 초반 이득을 보다 후반 탱커는 방어력을 깎은 후 몰왕검을 든 원딜로 처리하는 식으로 대처가 가능했기 때문. 물론 그 당시에도 함부로 올 AD 조합을 구성할 경우 말파이트나 람머스가 반겨주는 만큼 상대의 픽을 보며 조심스레 골라야 했다.
20 시즌 신화템 패치 이후로는 이전에 비해 올 AD 조합이 비교적 많이 좋아진 편이다. 월식, 칠흑의 양날 도끼, 세릴다의 원한, 도미닉 경의 인사 등 방어구 관통력 아이템들과 몰락한 왕의 검, 신성한 파괴자 등 체력 비례 피해/고정 피해 AD 아이템들이 마법사 아이템에 비해 훨씬 탱커 대응력이 좋다보니 애매한 숙련도의 AP를 쓰느니 올 AD를 해도 불리하지 않은 편이다.
올 AD 조합은 레벨링과 아이템 여부에 따라서 치명타, 공격속도, 물리 관통력과 방어구 관통력이 증가하는 것은 물론이고 기본 평타 공격을 비롯하여 공격력 계수에 비례하여 스킬도 매우 강력해지기 때문에 포탑 철거나 에픽 몬스터 사냥에 상당히 유리하다. 거기에 시즌3의 칠흑의 양날 도끼와 야만의 몽둥이, 이후의 그림자 검 등 AD 강력한 AD 아이템이 나올 경우 올 AD 조합이 전략적 가치를 가지기도 한다.
참고로 올 AD의 반대인 챔피언 모두가 마법 피해(AP)를 주는 올 AP 조합(탑, 정글, 미드, 바텀 원딜/비원딜, 서포터까지 전부 AP)도 있는데, 모든 측면에서 올 AD보다 훨씬 최악이다. 일단 직스 정도를 제외하면 포탑을 깨는 속도가 절망적으로 느리다. 대부분의 스킬은 타워에 데미지가 안 들어가며, AP 챔피언의 절대 다수는 공격 속도 아이템을 올리지 않기 때문. 하이머딩거,카시오페아 같은 지속딜형 AP가 없다면 오브젝트를 먹는 속도도 느리기 때문에, 한타를 이겨도 이득을 보기가 힘들다. 또 대부분의 AP들은 지속딜이 부족하며, 지속딜이 가능한 AP들은 한타에서 이론상의 dps를 전부 뽑아내기에는 어딘가에 하자가 있는 경우가 많다.[25] 결정적으로 대 AP 아이템들의 성능이 너무 좋다. 특히 헤르메스의 발걸음과 주문포식자. 1300원짜리 주문포식자가 나오는 순간 AP 챔피언들은 상대 AD 라이너를 상대로 킬각을 잡는 게 불가능에 가까워진다. 그럼 갱킹으로 잡아내야 하는데, 헤르메스가 나오면 갱킹도 안 통한다.[26] 천상계나 프로 경기를 관전해 보면,미드라이너들이 상대 미드 정글이 AP일 때 첫 귀환에 양피지나 톱날 단검 같은 아이템도 뒤로 미룬 다음 무조건 헤르메스부터 구매하는 것을 볼 수 있을 것이다. 1100원으로 갱킹에 거의 면역이 되고 미드정글을 포함하는 교전에서 엄청나게 유리해지기 때문.
5. 투탑, 투정글/투미드 등
의미 그대로 혼자 서는 포지션에 두 명이 가는 것. 올 AD와 마찬가지로 현재는 팀 내 의견 불일치, 치킨 게임의 결과물이다. 일반적으로는 비인기 라인인 정글이나 서폿에 배치된 유저가 인기가 좋은 라인인 탑이나 미드에 배치된 유저에게 "내가 너보다 실력이 뛰어나니까 네가 정글이나 서폿을 서라" 같은 주장을 하며 라인 스왑을 시도하는 경우가 있는데, 이 때 두 플레이어가 자존심을 굽히지 않고 같은 라인에 가겠다고 주장한 결과로 발생하는 경우가 대부분.과거에는 낮은 레벨에서 사용할 수 있는 소환사 주문이 제한되어 있었고[27] 룬과 특성으로 능력치 보정을 하지 않으면 정글을 돌기가 힘들었기 때문에[28] 저레벨 일반 매치에서는 투탑이 꽤나 많이 보였지만 룬과 특성이 통합되고 무료화되는 패치와 소환사 주문의 레벨 제한이 내려가는 패치가 진행된 이후에는 투탑을 서는 경우는 거의 없어졌고, 2020년 듀오 경험치 감소 패치 이후에는 완전히 사장되었다.
바텀에 서폿 대신 원딜을 두 명 보내는 투원딜 상황도 꽤 자주 발생하는 일. 특히 원딜의 인기가 높았던 시즌에 자주 발생했다.[29] 물론 NA 스타일 후기와 현재까지 통용되는 EU 메타를 토대로 본다면 바텀에 원래 두 명의 챔피언을 보내는 만큼 손해가 상대적으로 적다고 생각할 수도 있으나, 원딜이라는 포지션은 다른 어떤 역할군보다도 골드와 아이템이 중요하기 때문에 CS를 나눠먹는 구도가 나오는 경우 오히려 성장이 늦어져서 게임 내 더 치명적인 결과가 발생시킬 수도 있다.
서포터는 제일 인기가 없기 때문에 투서폿이 나올 확률은 하늘의 별 따기에 가깝다. 물론 굳이 따지면 탑이나 미드와 같은 솔로 라이너로 쓰이는 경우가 있는데 사실상 딜이 나오지 않는 경우에는 제대로 성장하지 못한 투 탑 혹은 투 정글과 다를바 없는 방법이다. 물론 시즌8 중반 잠깐 동안 마이 타릭 조합, 카서스 누누 조합이 흥하면서 사실상 투 서포터가 나온 적이 있었으나, 이러한 방법들 역시 라이엇의 너프로 인해 사장되었다.
6. RU 스타일
러시아에서 등장해서 RU(Russian) 스타일이라고 부른다.EU 스타일의 변형 전략으로, 탑과 미드에 라인 푸쉬 속도가 빠른 챔피언을, 정글에 정글 속도가 빠른 챔피언을 보낸 뒤 탑과 미드 모두 미친듯이 라인을 밀고, 빨리 정글링을 끝낸 정글러와 합세해서 적 정글을 초토화시키는 전략이다.
초창기 모데카이저, 쉬바나, 문도 박사 등이 해당 스타일의 가장 핵심적인 챔피언이다.
7. AM(All Mid)
경기 시작부터 다섯 명의 플레이어 전원이 미드 라인을 공략하여 가능한 빠르게 억제기를 파괴하는 극초반 올인 전략으로, 스타크래프트의 4드론을 생각하면 된다.상대는 미드 라이너 한 명 뿐이기 때문에 푸쉬력 차이가 많이 나는데, 이를 이용해서 귀환을 최소화하며 끊임없이 계속 푸쉬하여 초반에 억제기를 파괴한다. 포탑 파괴 보상으로 번 골드로 도란 시리즈 등 가성비가 좋은 아이템을 갖추고 다른 라인도 하나씩 같은 방식으로 밀어버리는 것을 목표로 한다.
아이템이 거의 갖춰지지 않은 이른 시간대에 나오는 슈퍼 미니언은 챔피언 대비 워낙에 강력하기 때문에 인원을 2~3명씩 배치해도 슈퍼 미니언을 막아내기 힘들다. 거기에 그만큼 인원 공백이 생길 수밖에 없기 때문에 다른 라인을 똑같이 밀고 들어오는 것을 막아낼 방도가 없어진다. 사실상 초반에 미드 억제기를 파괴하는 데만 성공하면 그 뒤로는 거의 막아낼 수 없다고 봐도 무방하다.
다만 다섯 명이 전부 미드 라인 경험치와 CS를 나눠먹기 때문에 포탑을 조기에 파괴하지 못하면 성장이 매우 더딜 수밖에 없다. 따라서 수비하는 쪽에서 라인 클리어가 좋은 챔피언이 많거나, 라인 클리어가 상대적으로 나쁘더라도 어느 정도 미드에 인원을 배치해서 억제기가 깨지지 않는 선에서만 방어를 해낸다면 나머지 인원이 미드 외의 라인에서 CS 이득을 취하고 포탑을 먼저 파괴하는 등 손해가 쌓이면서 쉽게 막히는 전략이다. 그나마 LOL 초기 시절에나 먹힐 가능성이 있던 전략이고, 미드/탑 타워에 게임 초기 구간에 요새화가 적용되어 쉽게 파괴하기 어려워지면서 현재로서는 백이면 구십구 실패하는 전략이나 다름없다. 바텀은 요새화가 적용되지 않기 때문에 AI전에서는 아직까지도 올 바텀을 볼 수 있다.
8. 4미드 1로머
All Mid 전략의 변형으로, 처음부터 다섯 명의 플레이어 전원이 미드를 공략하는 All Mid 전략과 다르게 미드에는 네 명만 보내고 나머지 한 명의 로머 역할 플레이어는 텔레포트를 들고 탑/봇라인 미니언을 지워가며 최대한 포탑이 늦게 밀리도록 관리하는 전략이다.All Mid 전략의 경우 탑/봇에 인원을 전혀 배치하지 않기 때문에 미드 타워를 조기에 파괴하지 못하는 경우 역으로 아군 포탑이 빨리 파괴되어 가며 성장 또한 상대팀 대비 늦어지는 바람에 역으로 스노우볼이 굴러갈 여지가 높아 이를 보완하기 위해 수정된 전략이다. 한 명의 로머를 배치함으로써 탑/봇 포탑이 쉽게 파괴되지 않는 효과는 물론이고, 로머가 두 라인 경험치(일부 못 먹는 경험치도 있겠지만)를 독식하여 압도적인 성장이 가능하다. 이를 통해 4미드가 초반 포탑 공략에 실패하더라도 All Mid 전략 대비 어느 정도 리스크 테이킹이 가능하다.
All Mid와 마찬가지로 사실상 성공 가능성이 거의 없는 도박 전략이긴 하지만 공식 경기상에서 성공한 예가 있는데, 바로 컨디션 헛개수 NLB Winter 2012-2013에서 GSG vs. CJ ENTUS 간의 결승전 5경기에서 GSG가 선보인 것이다.
해당 전략을 위해 GSG는 상대방에게 라인 클리어가 늦은 챔피언(이즈리얼, 쉔, 카직스 등)을 픽하도록 유도하면서 본인들은 케이틀린, 하이머딩거 등 초반부터 라인 클리어가 좋고 사거리가 길어 포탑을 쉽게 때릴 수 있는 픽을 가져갔다.
동시에 블리츠크랭크를 섞어서 상대 미드 라이너로 기용된 카직스가 타워 근처에 서있지도 못하는 상황이 벌어졌고 이처럼 해당 전략에 대한 대처가 거의 되지 않은채, 게임 시작 9분 30여초만에 미드 억제기가 날아가는 대참사가 일어난다.
이후에는 당연히 미드 라인으로 밀려드는 슈퍼 미니언을 막아낼 재간도 없고, 다른 라인까지 차례차례 밀려가며 스무스하게 GSG의 승리로 게임이 끝났으며 이 승리로 GSG는 NLB Winter 2012-2013 시즌 우승을 거머쥐게 된다. 경기 시간이 20분이 채 되지 않고 끝났기 때문에 상대했던 CJ ENTUS는 서렌조차 치지 못했다.[30]
9. 미드 DPS 캐리
LOL에서 미드 라이너는 다른 라인에 개입하기 용이하다는 점을 통해, 다른 라인에 변수를 제공하는 역할을 수행한다. 그 결과 한때는 이동기(ex)아리, 카사딘)를 지니거나, 다른 라인에 영향을 주는(ex)카서스) 능력을 보유하지 못했다면 미드 라이너로 대접받지 못했던 시기도 존재한다.허나 이러한 기본 개념과 달리 미드 라인에 초반 개입이 어렵고, 더욱이 초반에 활약하기 어려운 챔프를 픽하는 경우가 존재하는데 바로 미드 DPS 캐리들이 그러한 경우다.
이 전략은 초창기 시즌1초 중반에 미드에 원거리 딜러를 배치하며 키웠던 전략을 기본으로 하며, EU 메타가 등장한 이후 사장되었다가 이후 M5의 알렉스 이치가 미드 트린다미어를 사용하며 다시 발굴되었다. 당시 알렉스 이치가 이와 같은 전략을 사용했던 이유는 미드 라인의 경우에는 거리가 매우 짧고 또한 이 때문에 상대가 함부로 라인 프리징을 하기 어렵다는 점을 파고든 것이었다, 그 결과 안정적인 성장이 가능하고, 거기에 더불어 DPS 딜러들이 초반에 약하다는 인식과 달리 초반에 상대 라이너가 무모하게 돌격해오는 스킬 중 하나를 피하고 붙을 수만 있다면 오히려 역으로 적을 썰어버릴 수 있다는 점 때문이었다.
9.1. 쌍포 메타 (2원딜 메타)
위의 미드 DPS 전략과 EU메타가 절충되어 탄생한 전략. 24시즌 14.10패치 이후 메타가 정글의 캠프 성장 중요성 상승과 동시에 갱킹 리스크 상승, 원딜 아이템의 전반적 체급 상승, 공허 유충의 높은 스플릿 푸시 리턴, 기민한 발놀림과 몰락한 왕의 검 등의 AD 챔피언의 유지력 보충 수단의 증가, 유충 싸움의 초반 교전 및 스플릿 푸시 과정에서 높아진 이동기의 중요성과 스탠딩 메이지의 부진 등 다양한 원인 때문에 이동기가 있는 원딜 챔피언들을 미드로 기용하기 시작했다. 본래 솔로 라인 원딜 챔피언들은 갱킹이나 초반 교전 능력이 약하지만 상기한 다양한 수단 덕분에 단점은 상쇄되고 강점은 부각되어 초중후반 전부가 메이지/암살자보다 더 강해지게 된 것. 트리스타나/ 코르키/ 스몰더/ 루시안/ 제리 등 이동기 있고 미드 라인전이 가능한 챔피언들이 다수 등장하기 시작했다.
이 때문에 라이엇은 원딜 챔피언과 아이템을 대대적으로 너프했지만 이는 단순한 수치 문제가 아닌 공허 유충이라는 과하게 강력한 오브젝트의 리턴, 정글러의 높아지는 갱킹 리스크, AD 아이템과 AP 아이템의 고질적인 성능 차이 등 현 LoL 시스템 자체의 문제로 인해 탄생한 것이라서 14.18로 진행되는 2024 롤드컵에서조차 완전히 사라지지는 못했다.
10. 라이너의 정글 아이템 사용
롤이 본격적으로 인기를 얻기 시작한 시즌 2때는 정글 몬스터가 상당히 약했고, 미드 라이너로 쓰이는 챔피언들 대부분이 하위템 한개정도만 들고 블루버프를 받으면 안정적으로 정글 몬스터를 사냥할 수 있었다. 거기에 적당히 성장한 4명의 챔피언보다 잘 성장한 3명의 챔피언이 훨씬 강력한 리그 오브 레전드의 시스템상 라이너가 정글 몹까지 사냥하면서 빠르게 레벨링을 하고 골드를 모아 장비를 갖추는 더티 파밍이 가장 유행하던 시즌이었고, 당시 정글러는 서폿 못지 않은 와드 노예이자 재미가 없어서 기피받는 라인이었다.라이엇은 이 문제를 타파하고자 시즌 3에 들어서 정글 몬스터들의 능력치를 대규모로 상승시키고 대신 정글 몬스터에게 추가 데미지를 가할 수 있는 정글 아이템을 새로 만들어 정글 몬스터를 정글러만 사냥할 수 있게 하려 했는데, 정글 아이템을 만들 때 정글러는 돈을 잘 못버니까 가격이 싸고 효과가 강력한 가성비가 좋은 아이템을 만들어 줘야겠지?하는 1차원적 생각으로 정글 아이템을 만들다 보니 오히려 라이너들이 가성비가 좋은 정글 아이템에 눈독을 들여 정글 아이템을 들고 라인전을 하는 기형적인 현상이 발생하게 되었다.
시즌3때는 정글 몬스터의 이름을 따서 만든 망령의 영혼, 고대 골렘의 영혼, 도마뱀 장로의 영혼이라는 새로운 아이템을 만들었는데, 이 중 고대 골렘의 영혼은 심심한 효과로 탱커 정글 챔피언이 아닌 이상 라이너들 사이에서는 그다지 큰 인기를 크게 끌지 않았지만 2000원의 가격으로 주문 흡혈 20%와 주문력 80을 얻을 수 있었던 망령의 영혼은 당시 주문 흡혈 아이템을 코어템으로 삼던 블라디미르나 모데카이저등이 AP 정글러보다 더 많이 사용했고,[31] AD와 쿨감 및 고정 데미지를 가하는 도마뱀 장로의 영혼은 이블린이나 헤카림등과 같이 AD계수를 가지고 있는 딜러들이 많이 사용했고, 특히 파랑이즈의 첫 등장도 도마뱀 장로의 영혼과 무라마나를 코어템으로 삼았던 것에서 기인한다.
2015시즌에는 강타를 들지 않은 챔피언은 정글 아이템을 구매할 수 없게 함으로써 라이너가 정글 아이템을 들 수 없도록 하려 했지만, 그와 동시에 정글 아이템 업그레이드를 통해 강타를 세분화시켜 챔피언에게 강타를 써서 추가 효과를 얻을 수 있는 패치를 해버리는 바람에 "스펠을 강타로 들어도 강타를 업그레이드 해서 점화나 탈진 대용으로 쓰면 되지 않아?"하는 생각을 가진 라이너들이 꾸준히 정글 아이템을 악용하고는 했다. 도마뱀 장로의 영혼 대신 추가된 마법 부여 - 현자의 경우에는 블라디미르, 모데카이저, 아칼리등의 마나를 사용하지 않는 AP라이너들이 눈독을 들였고,[32] 예전부터 점화 - 순간이동 스펠을 애용하던 헤카림이나 탑글러라는 소리를 들을 정도로 라인을 빠르게 정리하는 쉬바나등의 챔피언도 스펠 하나를 강타로 바꿔든 후 마법 부여 - 용사나 마법 부여 - 포식자 등을 들고 라인을 민 후 적 정글까지 초토화시키는 방식으로 사용했다.
특히 중반에는 마법 부여 - 현자를 대신해 나온 마법 부여 - 룬 글레이브가 주문검 효과가 어울리는 AP 정글러는 수가 적은데 오히려 온 힛 기술이나 스킬에 평타를 섞어야 하는 라이너들이 가면 효과가 더 좋다는 연구 결과가 나와 당시 각광받던 경비대의 길잡이[33]와 함께 대 미드 강타시대를 열어버렸다. 특히 미드 AP 룬 글레이브 이즈리얼은 본래 챔피언의 단점으로 지적받던 라인 클리어 능력과 늦은 왕귀 타이밍을 보라 강타의 범위 고정 데미지와 더티 파밍으로 해결하면서 미드 1티어 챔피언으로 떠올랐다.
또한 2017년에는 라이너로 쓰인 것이 아니지만 그 당시 바텀에서 고전하던 이즈리얼이 용사를 빌드로 채택하여 정글로 돌기도 했고 2018년에는 마법 부여 - 룬 글레이브 대신 추가된 마법 부여 - 룬의 메아리의 OP성 때문에 다시 한번 미드 라이너들이 강타를 드는 대 강타시대가 오기도 했다.
2019년 이후에는 라이너가 강타를 드는 경우가 거의 없어졌는데, 정글 아이템의 너프와 더불어 마타 조합과 카누 조합을 카운터치기 위해 정글 아이템에 강타를 든 라이너가 팀 내 골드가 가장 높을 시 미니언 골드량이 대폭 감소하는 효과를 집어넣었고 이 때문에 라이너가 강타를 들 경우 보는 손해가 매우 커졌기 때문. 정작 마타조합은 메타의 허점을 뚫고 2020년 극초반 들어 부활했다가 이후 연속 너프를 당하고 사장당하는 상황이 일어나기도 했지만 사실상 극단적인 경우가 아닌 이상 라이너들의 정글 아이템 채택률은 크게 줄어들게 되었다.
그리고 정글 아이템이 2020년 프리 시즌을 기점으로 시작 아이템으로써는 존재하지만 이전과는 완전히 다른 방식으로 바뀌게 됨으로써 라이너들에게 있어서 정글 아이템 수요는 오랜 역사의 일부 한 페이지를 마무리로 장식하게 되었고, 정글러들 또한 이에 엄청난 변화를 체감하게 되었다.[34][35][36]
10.1. 마타 조합
마스터 이와 타릭의 조합으로, 협곡 전 라인에서 역대급 혼돈의 메타가 벌어졌던 시즌 8의 잔재 중, 바텀 비원딜과 함께 매우 오랜 기간 동한 힘을 발휘하던 몇 가지 전략 중 하나이다. 시즌 8 당시에는 카서스+누누(리메이크 전)를 필두로 카밀-브라움, 원거리 딜러-브라움 등 미드 강타 캐리+서포터 조합들이 솔랭과 대회를 가리지 않고 연구되었으나, 결국 대부분 사장되고 마타만이 남아 있는 상태이다.이 마타 조합이 메타의 변화뿐 아니라 수많은 미드 강타 캐리 저격 패치를 맞고도, 아직 살아남아 있는 원동력은 바로;
- 1. 조건부로 터져나오는 마스터 이의 압도적인 프리딜 캐리력과, 그 조건부 캐리력을 100% 끌어내는 타릭의 무적 궁극기의 시너지.[37]
- 2. 마스터 이 Q+타릭 E의 환상적인 연계. CC기가 없던 마이가, 앞에 있는 적에게 광역 기절, 못해도 Q의 타겟으로 찍은 상대에게만큼은 확정 기절을 걸면서, 그것도 판정이 사라지는 돌진을 사용한다.
- 3.이상의 시너지를 극한까지 활용한 다양하고 강력한 스노우볼 전략 때문에 한 번 우위를 내주게 되면 역전이 거의 불가능하다. [38]
정도를 들 수 있겠다. 즉, 타 미드 강타 캐리 조합에 비해 두 챔피언의 시너지가 압도적으로 사기라는 것. 대부분의 상위 티어 유저들은 이 조합이 살아남은 이유에 대해, 마스터 이와 상대 정글러의 레벨차를 강제로 벌리고 미드 라이너와 타릭의 성장 차이는 마이-타릭의 시너지로 커버한다라 평가했고, 이는 어느 정도 적중하여 실제로 정글템 경험치 너프 이후로 마타 유저들이 마타를 그만두거나 변형 조합으로 선회하는 계기가 되었지만 결국 이 패치조차 마타 조합을 사장시키지 못했다.
라이엇은 이 전략에 대대적인 너프를 가했으나, 여전히 0.5%를 전후하는 픽률로 60%대 이상의 고승률을 찍고 있다.[39] 골드 너프는 정글링을 늘리는 방향으로 커버했으나, 경험치 너프의 경우 매우 치명적이라 이제는 일부 마타 장인들도 조금씩 선회하는 모습을 보이고 있다. 마이가 정글템이 뜰 때까지 미드에서 정상적인 라인전 수행이 가능한 룰루를 타릭 대신 기용하거나, 원딜러에게 생존력 좋은 원딜 픽을 요청하고 그냥 정글 마이-서폿 타릭으로 듀오를 하는 것이 대표적.
- 대략적인 사용법(시즌 10 기준). 1페이즈는 정글템/6렙 이전, 2페이즈는 정글템/6렙 이후, 3페이즈는 중반 이후 한타로 나뉜다. 세부적인 동선과 운영법은 유저들마다 다르기 때문에, 대표적인 예시로만 소개한다.
0.게임 전 세팅과 아이템 빌드
타릭은 룬으로 수호자/만능의 돌을 사용하며, 스펠로 회복/탈진(점화)를 들어 2:2 소수 교전에 힘을 싣는다. 아이템의 경우, 타릭(룰루)의 경우 불타는 향로 위주로 아군 캐리의 기본 공격 포텐셜을 극대화하는 서포팅 아이템 빌드를 탄다.
마스터 이는 정복자 기반의 온힛 빌드 쪽이 아무래도 더 픽률이 높다. 애초에 치명타 마이가 성능이 영 별로이기도 하고, 저렙 단계에 이득을 보기보다는 6렙까지 안전하게 성장하는 걸 목표로 하는 데다 타릭의 아이템과도 온힛 빌드 쪽이 훨씬 궁합이 좋기 때문. 피갈퀴손-구인수까지는 고정이라고 보면 된다.
1. 6렙까지는 안전하게 성장해서 정글템을 뽑는 게 최우선 목표이다. 적 미드와 정글이 초반에 강력할 경우 동선을 잘 짜야 하며, 적이 조금 무리할 경우에는 스펠 우위를 믿고 2대 2 싸움을 걸어도 나쁘지 않다.
1-1. 마이-타릭의 경우, 마이가 한쪽 정글만으로 3렙을 찍고, 타릭은 그 동안 최대한 미드 라인을 프리징하다가 3렙 마스터 이와 함께 라인을 밀고, 반대쪽 풀캠을 반복하여 서로 6렙을 찍는다. 라인을 밀었을 경우 타릭은 마이의 정글링을 도와주며, 마이는 정글링을 미드 CS보다 우선시하며 정글링 동선상 미드를 지나갈 때만 같이 라인을 민다. 마이가 미드 CS에 집착할 필요가 없으며, 미드 CS에 과도하게 집착할 경우 마이의 성장은 커녕 타릭 레벨링만 안 되고 2페이즈로 넘어가는 타이밍이 늦어진다. 보통 한두 웨이브 이상은 타릭이 혼자 받아먹게 된다.
1-2. 마이-룰루의 경우, 그냥 6렙까지 일반적인 미드 정글처럼 플레이하나, 경우에 따라 같이 라인을 밀고 로밍을 가거나, 용을 치는 등 다른 이득도 챙긴다. 룰루의 경우에는 스펠은 점멸을 들지만, 타릭과 달리 미드에서 라인전이 준수한 편에 속하는 챔피언이므로 상성에 따라 먼저 라인을 밀어넣고 마이의 바위 게 싸움이나 카정을 도와줄 수 있다.
2. 6레벨-피갈퀴손 타이밍부터가 이 조합의 핵심이자 꽃이다. 이 시점부터 동수 교전은 거의 다 이기며, 한 명이 모자라거나 상대가 타워를 끼고 있더라도 스킬 활용에 따라 이길 수 있을 정도로 강력하다. 이 강력함을 최대한 활용해서 적 미드 정글과의 성장 차이를 얼마나 벌릴 수 있느냐가 마타 조합의 승률을 가른다. 일단 마스터 이가 미드 라인 CS를 전부 먹고, 라인을 먼저 밀어넣는다. 이후 탑, 바텀으로 로밍을 가거나, 오브젝트를 챙기거나, 카정을 들어간다. 적이 밀고 있으면 갱을 가고 당기고 있으면 아군에게 라인 푸시를 부탁한 뒤 다이브를 쳐서 타릭의 무적+마스터 이의 일격 필살 이후 황홀한 강타 기절 콤보로 킬을 쓸어담는다.
3. 오브젝트 한타를 유도하거나[40], 앞의 3번의 방법을 총동원해 바론을 먹고 게임을 굳힌다.
- 대처법
즉, 6렙을 찍고 정글 코어템이 나오기 전에 빠르게 말려 죽여야 하며, 마이가 입은 손해를 복구하기 전까지 게임을 끝내야 한다. 그렇지만 앞에 서술한 마이-타릭의 강점을 참고할 때, 이들을 초반에 말려 죽이기 위해서는 하드 CC기로 마이-타릭 중 한 명을 점사할 수 있으며, 마이-타릭 쪽이 스펠 하나를 더 들고 있다는 점을 감안하더라도 2대 2를 이겨버릴 정도로 초반에 강력한 챔피언이 필요하다. 대표적으로는 엘리스-판테온/레넥톤/클레드와 리 신-르블랑 등을 들 수 있겠다.[42] 미드에 타릭이 있으면 당연히 우리 미드가 라인을 먼저 밀게 되는데, 이 선 푸시 이후 정글러가 지속적으로 미드의 빠른 백업을 믿고 카정을 들어가며 마이의 레벨링을 완전히 틀어막아버리는 것. 난이도가 좀 있지만 미드 라이너가 사이드로 움직이며 저렙 4인 다이브로 탑이나 바텀을 폭파시키는 방법도 있다.
이후 대처법은 마스터 이의 궁 버프 지속 시간 동안 어떻게든 버티는 것이다. 일단 마이가 궁을 킨 순간 슈렐리아 등을 활용해 최대한 빠지고 자기가 점사 대상이다 싶으면 CC기를 먼저 넣고 이후 자체 스킬이나 탈진, 초시계, 수호 천사를 통해서 버틴다. 이렇게 되면 마이는 궁이 끝나고 스킬 초기화도 안 되어 힘이 확 빠진다.
문제는 저 전략이 말처럼 쉽지 않다는 것이다. 솔랭에서 미드-정글이 듀오가 아닌 다음에야 저렇게 찰떡 호흡을 맞추기가 쉽지 않으며, 저런 강력한 조합을 들어도 타릭의 힐-탈진이 워낙 초반 2대 2 교전에서 깡패라 조금만 삐끗해도 교전을 질 수 있다. 게다가 적 탑이나 서포터의 합류 등 교전 장소에 따른 변수도 존재한다. 적 정글에 카정을 들어갈 경우 아무래도 적 팀의 백업이 빠를 확률이 훨씬 높다. 일정 티어 이상부터는 애초에 미드-정글 유저들이 초반 약캐를 잘 사용하지 않기도 하고, 워낙 기본 실력 자체부터가 뛰어나다 보니 듀오가 아니더라도 마타 조합에 어느 정도 대응하는 모습을 보이지만, 꼴픽이 잦고 마타 상대법도 잘 모르는 하위 티어에서는 아예 대처를 못 한다. 나름 챔피언 폭도 넓고 게임을 어느 정도 할 줄 아는 플레 상위~다이아 하위 유저들도 속수무책으로 갈려나갈 정도. 이런 이유로 대리기사 듀오들도 애용하는 조합이었다.
이후 타릭의 황홀한 강타 시전 도중 마스터 이의 알파 스트라이크를 쓰면 황홀한 강타가 아예 사라지게 패치되며 마타 조합은 사장되었다.
11. 서포터 아이템 사용 빌드[43]
말 그대로 서포터 아이템을 사용하는 빌드를 뜻한다. 즉 서포터 전용 아이템을 이용해 라이너의 기본인 CS와 라인 관리를 무시하고 서포터 챔피언마냥 라인전 내내 견제만 하더라도 이를 통한 골드 획득 및 서포터 아이템 효과에 따른 CS를 수급하고 이후를 도모하는 것.1.서포터 아이템에 부가되는 퀘스트를 완료할시 자동으로 혹은 수동 구입을 통해 아이템이 업그레이드된다.[44]
2.이후부터 귀환하게 되는 경우마다 지속적으로 와드를 무료로 3개나 얻게되며 주력 장신구로 렌즈만을 올리는 경우가 빈번해진다.
3.이러한 방법을 이용하여 상대 와드를 지워버리거나 본인들은 와드 설치를 통한 전략적인 시야 싸움과 운영상으로 유리함을 가지고 갈 수 있다. 거기에 모든 서포터 아이템의 기본 옵션인 초당 골드 수급 효과 덕분에 더 빠르게 성장할 수 있는 획기적인 빌드이기도 하다.
이처럼 때에 따라 유저들에게 여러 말이 나올 수밖에 없는 빌드 및 메타 전략으로 이용되었다. 물론 독보적으로 이색적이지는 않는데 대표적으로 과거 라이너들의 정글 아이템 사용과 그 맥락이 얼추 비슷하지만 아예 게임을 그 이상으로 뒤흔들 수 있는 플레이가 가능하다는 특색이 존재한다.[45]
또한 게임 내 극초반부터 서포터 아이템을 가장 맨 첫번째 아이템으로 구입하여 해당 빌드를 운용할거냐 혹은 이후 어느정도 라인전이 안정화되거나 본인이 원하는 상황에서 서포터 아이템을 올릴거냐와 같은 경우는 일부 유저별 성향 및 방법론적 이해도와 차이에 따라 갈리게 되었다.
거기에 여담으로 과거 비원딜로 운영되던 브루저들이 갔던 '고대 유물 방패'와 AP가 운용했던 '주문 도둑의 검' 간혹가다 쓰이던 '고대 주화'와 같은 서포터 아이템의 대표적인 기본 효과들 및 퀘스트 완료 이후 와드가 생기는 등 게임 운영에도 최고의 장점을 보이는 것이 가능했고 일단 기본적으로 가성비(패치에 따라 서포터 아이템 = 350~400골드 + 2~3포션)[46]는 물론 그와 더불어 얻는 여러가지 이점들이 많았던 운용 빌드로 자리매김한다.
이어 2020년 새롭게 출시된 세나가 한동안 바텀 라인에서 원딜로 주로 쓰였음에도 조금은 사용이 어렵게 너프를 당하게되자 10.4 패치 이후 LCK 대회에서는 오히려 영혼의 낫이라는 서포터 아이템을 구입하여 원거리 딜러뿐만 아니라 서포터 역할군으로의 챔피언으로도 동시에 운용이 가능하다는 점을 주로 이용하여 변형된 형태의 단식 빌드가 새롭게 성행하였다. 이는 즉 챔피언 특성과 라이엇의 맹점 및 허점을 관통하는 빌드라는 뜻이다.
물론 이는 유저의 연구에 의해 등장하고 라이엇 측에서 해당 전략을 아예 막아내고 있지만 메타에 흐름에 따라서 몰락과 부활을 반복하는 중이다.[47]
11.1. 단식 메타
서포터 아이템 사용 빌드를 사용하면서 만들어진 대표적인 메타이면서 2019년 초반[48] 당시 굉장히 이례적일 정도의 새로운 방식의 운영 빌드였다.특히 카르마, 소나, 빅토르, 질리언, 룰루와 같은 상대방 견제에 특화된 AP 챔피언으로 당시 유행하던 도벽룬과 주문도둑의 검을 들고 상대방 견제에 올인해 상대방의 미니언 수급을 방해하고 룬 및 아이템 패시브를 이용하여 골드를 챙기는 전략이면서. CS를 전혀 먹지 않았기에 이후부터 단식 메타로 불리게 되었고, 탑-미드-바텀 비원딜 라이너로 기용할 경우 특히나 괴랄한 플레이를 보여주었다.[49]
그리고 이에 오죽했으면 공식 주요 대회에서 Tab 키를 아무리 눌러봐도 CS 수치가 올라가 있지 않으니 버그인 줄 알고 PAUSE를 걸었을 정도.[50]
결국 해당 빌드는 2019년 2월 13일 긴급 패치를 통해 당시 '고대 유물 방패를 제외한 주문 도둑의 검과 고대 주화' 아이템의 경우는 거리 1500 범위 내에서 아군이 있을 경우에만 초당 골드를 획득할 수 있도록 수정되어 막히게 되었고 이에 따른 성능 하락으로 인해 이후 사장되었다.
그러다가 2020년 서포터 아이템이 새롭게 패치된 이후 10.2패치에 들어서 솔랭 및 대회에서 '헌납 계열 아이템'을 구입하여 탑 라이너로 서포터 챔피언인 소나와 소라카[51]를 기용하는데 여기서 대개 극초반부터 단식 메타를 채택함에 따라. 해당 빌드를 필두로 일부 챔피언들이 재차 수혜를 입었었다.[52]
이처럼 서포터 챔피언들이 단식 빌드를 통해 솔로 라인에 사용하는 것을 파악한 라이엇이 이후 능력치에 큰 너프를 먹였으나 10.4 패치 이후를 기점으로 탑에 잔나까지 등장하고 있는 상황이 펼쳐졌었고, 이에 따라 유저들에게서 여러 비하 드립이 성행했을 정도였다.[53]
그러나 10.5 패치 이후 탑에 상체메타가 강화되고 웬만한 유틸폿들의 너프로 사용이 어렵게되자 직후 해당 전략은 몰락하는 수순을 밟게 되었다.
다만 정확하게 솔로 라인 단식 메타보단 듀오 라인 단식 메타의 등장과 몰락이 때에 따라 반복되고 있다.
11.2. 동시 성장 전략[54]
대표적으로 과거 게임 생태계에 엄청난 영향을 끼쳤던 마타조합[55] 및 동시에 성행했던 카누조합이 있다.[56] 나머지 내용은 위의 마타조합 참고 바람.그리고 바텀 라인에서 주로 탱커 전용 서포터 아이템인 '고대 유물 방패'를 이용하여 앞서 부분적으로 설명된 내용처럼 여러 이점을 누린 것과 간혹가나 비원딜 근접형 브루저 및 탱커 서포터를 같이 기용하여 전리품 서포터 아이템을 채택하면서 동시에 성장하는 일부 사례도 있었으나 서포터 아이템 자체가 이후 너프를 통해 오직 서포터만 사용이 가능하도록 조건이 바뀌면서 이를 기점으로 해당 전략은 반쯤 사장되는 수순을 밞게 되었다.
11.2.1. 소나+ 조합[57]
역시 뉴메타 연구소의 집합체인 유럽에서 도래하여 만들어진 서포터 아이템에 페널티 조건이 생기기 이전인 2019년 초반 당시 전 세계 메이저와 마이너를 막론한 주요 리그 대회 스프링 후반 및 당대 솔로 랭크에서도 금세 유행하여 악명을 끼쳤던 사파 바텀 전략 중 하나였다.특히 소나에게 주문 도둑의 검이라는 서포터 아이템 이용하여 성장시키는 단식 빌드가 만들어지면서 솔랭과 리그에 성행하기 시작하는데 당시에는 '도벽' 룬의 존재와 막강한 견제력을 이용하여 빠른 시간 내에 아이템 500골드 퀘스트 완료 직전까지 골드를 수급하고 이후부터 CS 수급시 페널티가 전혀 없다는 점을 이용해 지속적으로 AP 딜러형 서포터로 성장시킴과 동시에 단식 메타의 최고의 장점인 와드 설치 및 운영적인 우위를 도모하였다.
그리고 소나와 합을 맞추게 될 서포터로 고대 유물 방패를 기용하는 근접류 탱커 역할군에 소속된 챔피언들 중에서도 성장력이 높으면서 소나를 포함한 아군을 지켜줄 수 있는 타릭과 탐 켄치가 해당 조합 빌드 및 메타에 부합되는 주요 파트너로 채택되었다. 또한 여기서 서포터의 역할은 기존 바텀 원딜이 취해야 할 CS를 초중반까지 수급하고 또한 서포터 아이템을 통해 CS 수급 이후 소나가 퀘스트 완료 골드를 지급된 순간부터 소나가 CS를 먹고, 서포터가 서포터는 CS를 먹다가 퀘스트 완료를 하고 서포터로 그대로 활동하는 당시와 지금에서도 이해가 쉽지 않은 운영 방법으로 기용되었다.
특히 타릭이 선택되는 경우, 빠른 시간 안에 얼어붙은 건틀릿을 올려 데미지적으로 기대치를 높이고 이후 탱커 아이템을 올려 합류전 및 중후반 5대5 한타에서 소나의 힐 유지력 및 각종 유틸성과 크레센도라는 궁극기를 이용해 아군에게 변수를 만들거나 혹은 상대를 뒤엎어버리는 플레이를 보여주었으며 타릭의 스킬을 이용한 스턴 연계 및 제한시간 무적형 궁극기를 이용해 승리에 크게 공헌하였다. 또한 운영적으로 더욱 앞서기 위해 타릭 대신 탐 켄치가 채택되는 경우에는 타릭보다 게임 내에서 강하게 성장하여 탐 켄치와 소나의 궁극기를 이용한 끊어먹는 운영 및 유지력 싸움이 용이하게 이뤄지고 각종 한타 내에서 물리는 아군을 먹어주고 지켜주는 식의 괴랄한 플레이를 통해 팀의 승리를 쟁취하는데 상당수 기여했다.
즉 서로간 동시 성장을 통해 원딜급 데미지만이 아닌 그와 상응하는 유지력 싸움을 용이하도록 만들어 유리한 상황 내에서 게임을 지배한 빌드로 주요 대회에서도 등장해 그만큼의 위력을 과시하거나 때에 따라 초반 성장이 완전히 꼬여버릴 경우 무기력하게 게임을 내주는 경우도 있었다.
그리고 당시 잠시 유행한 단식 메타처럼 해당 조합 역시 라이엇의 서포터 아이템 너프 및 챔피언 일부 능력치 너프를 통해 이후 사장되었다. 이 과정도 파란만장했는데 먼저 9.13 패치에서 소나의 생존력과 초반 영향력을 크게 너프하는 방식으로 소나를 메타에서 사장시켜 대회 및 한국에서는 소나조합이 못나오게 하는데 성공하긴 했으나 북미와 유럽에서는 여전히 소나 장인들을 중심으로 챌린저에서조차 준수한 성능을 뽐내고 있었다.
결국 이것이 못마땅했던 라이엇은 이후 소나조합을 아예 등장하지 못하게 함과 동시에 유사조합까지 경계하여 세나 출시와 함께 서폿템을 심하게 너프시킴으로써 9.13 패치 이후에도 듀오로나마 명맥과 성능을 뽐내던 소나 조합은 완전히 몰락하였다. 이후 라이엇은 생존력 너프로 인해 사장된 소나에게 보상 버프를 함으로써[58] 소나 자체는 2~3티어 서포터로서의 성능을 내는데 성공했으나 듀오조합으로는 전혀 쓰이지 못하고 있다가[59] 10.15패치를 기점으로 소나-럭스를 이용한 '쌍단식 조합'이 만들어졌고 연구가 진행되기 시작하면서[60] 화려한 부활의 날개짓을 펼치기 시작했다.
허나 사실상 일부 극소수의 기용 유저들을 제외하면 너프[61]로 인해 이후 결국 도태되어 사장되는 수순을 밞게 되었다. 또한 소나 전략은 소나보다 더 강한 강력한 광역 딜링 포텐셜과 라인클리어 능력, 캐리력을 가진 세라핀의 등장으로 인해 기존에 작성되었던 내용의 이점들마저도 대부분 쇠퇴하였다. 대신 소나 전략의 기본적인 틀은 바텀 세라핀에게 이전되었다.
2022년 4월에 롤이 아닌 와일드 리프트에서 유틸폿의 가치가 매우 상승하자 소나+ 세라핀이라는 전략이 모바일에서 다시 부활하면서 거대한 신호탄을 다시 터뜨리나 싶었으나 2주만에 곧장 너프되었고, 현재까지도 고티어를 필두로 조건부 전략으로만 쓰이는 상황이다.
11.2.2. 세나+ 조합[62]
1.10.1 문단에서 언급된 2020년 서포터 아이템의 페널티 추가 및 또한 대회에서는 바텀 원딜이 아닌 서폿으로도 라인 스왑이 가능하다는 전략적인 장점을 가지고 있는 세나가 해당 장점만을 이용하여 바텀 '원딜'로만 지속적으로 사용되는 상황이 이어지자 10.3 패치 이후부터 라이엇의 의도에 따라 CS 수급시 영혼 생성 비율을 급감시켜버리는 너프를 당한 직후 일반 원딜처럼 CS를 취하면서 성장하는 식으로 게임을 운용하기가 매우 힘들어지면서 생겨난 전략이다.[63] 고로 비원딜 메타를 비롯한 단발성 혹은 명맥을 유지 중인 전략처럼 그간 바텀 메타의 문제점 혹은 챔피언적인 문제를 해결하기 위해 만들어진 당시 뉴메타 조합 이었고, 해당 부류가 이미 해외에서 먼저 도래하여 사용되기 시작하다가 한국을 기준으론 챌린저스 코리아 2020 스프링 경기에서 서라벌 게이밍이 세탐 조합을 처음으로 선보이고 승리를 거두면서 직후부터 LCK에서도 곧장 유행하게 되었다.[64]특히 갱 호응 및 스턴 기술인 마지막 포옹(W), 라인전 및 한타에 본인 혹은 아군 피수급에도 용이하면서 딜링까지 가능한 유틸형 스킬인 꿰뚫는 어둠(Q), 기습 혹은 도주용 특화 스킬인 검은 안개의 저주(E)와 CS 수급없이 등장하는 영혼 스텍인 면제(P)를 통해 원거리 AD 서포터로 운용하던 세나를 미니언 수급시 영혼 생성에 제한이 둔다는 점을 오히려 단식 빌드 채택을 통한 서포터 운용 및 동시에 AD 성장이 가능하다는 점을 역으로 이용해 전략적으로 팀적인 충분한 범위 내에서 유틸형 원거리 딜러 수준으로 성장시키는 것이 가능하도록 만든다. 거기에 CS 수급이 쉽다는 장점과 슬로우 효과 및 아군 보호에도 특화되어있는 스킬 기술인 집어삼키기, 역류(W)와 혀채찍(Q), 방어에도 용이한 실드형 스킬인 두꺼운 피부(E)를 기반으로 본래 원딜이 받아먹어야 할 CS를 독식하여 라인전 운용과 CS 수급이 쉬우면서 다른 서포터 캐릭들에 비해 성장 잠재력 및 한타 기여도와 데미지 기대값도 함께 높이는 것이 가능한 탐 켄치를 역할군 상 이후 단단한 탱커형 비원딜로 성장시키는 것이 바텀 초반 라인전에서의 가장 큰 목표이다.[65]
거기에 두 챔피언의 궁극기인 여명의 그림자와 심연의 통로가 모두 글로벌 형태의 스킬(R)이라는 점을 이용해 유리한 상황에서 상대 팀의 브루저 혹은 탱커 및 성장하지 못한 서포터에 비해 게임 내에서 팀적으로 자신의 영향력을 끌어올리면서 합류전과 같은 전략적인 팀 운영에서 우위를 점하기 때문에 솔로랭크에서는 10.4패치를 기준으로 준OP급으로 평가받기 시작했고 이에 탐 켄치에 대한 평가는 2020년 3월 10.5패치를 기준으로 50% 중반대의 꽤나 높은 승률을 기록함에 따라서 고티어 '바텀 원딜' 챔피언으로 기록된다. 그리고 이를 통해 LCK 및 솔로랭크를 기준으로 위협적인 바텀 듀오 조합으로 거듭남에 따라서 이후 세나의 경우는 조금씩 너프를 당하고 있는 상황이며 해당 조합은 간혹가나 밴되는 상황이 만들어진다.[66]
쉽게 말해 서포터를 라이너급으로 성장시켜 팀적으로 기여하도록 돕고[67] 동시에 서포터 및 AD 딜러로도 운용이 가능한 세나를 같이 성장시키는 ' 일석이조'의 빌드 전략이다. 이는 2019년 초반 동안 유행했던 '소나+타릭 혹은 소나+탐 켄치' 조합과도 사뭇 다른 빌드이다.[68] 특히나 단순 탱커형 서포터만 기용하는 것이 아니라 세라핀이나 소나와 같은 딜과 유틸을 혼합할 수 있는 서포터들과도 기용할 수 있다는 부분도 특기할만한 부분이다.
다만 세나가 CS를 먹냐 안먹냐에 따라서 빌드가 갈리기에 쓰이지 않게 되는 경우도 존재한다. 실제 2020년 중후반을 기준으로 세나가 단식 빌드를 선택할 경우 오히려 원딜로서 전성기가 늦게오고 아이템이 중요한 원딜에 속한 세나의 성장을 오히려 늦춘다는 결과가 도출되면서 묻혔던 사례도 존재한다. 거기에다가 다양한 챔피언[69]과 같이 듀오를 이루는 단식 세나 조합의 몰락과 부흥은 지역과 시기, 전략적 방향성에 따라 재차 반복되고 있다. 거기다가 이 전략은 선배격인 단식소나와 다르게 완벽하게 사장된적이 거의 없는데 이는 라이엇이 세나를 편애하는 경향이 반영된 것이다.[70] 실제로 세나가 사장당한 시절에도 라이엇이 얼마 안가 보상버프라던가 롤백버프를 해주면서 세나를 살리고 있고 이는 단식세나를 잊을만하면 지속적으로 등장시키는 원동력이 되고 있다.
11.3. 탑 강타-서포터 아이템 로머 전략
이미 단식 메타별 내용에서 언급된 것처럼 2020년을 시작으로 2021년과 그 이후에도 단식 빌드 자체가 명맥을 유지하고 있다.다만 서양권에서나 조짐을 보이던 '탑에서 주문도둑검과 강타를 든 선 신속신 잔나' 전략이 2022년 12.3 패치를 기점으로 전 세계적으로 유행하기 시작했다. 첫 강타로 아군 정글러의 첫 캠프를 하드하게 리쉬해주고 계속해서 라인을 당겨 최대한의 경험치와 주문도둑검 페널티가 발동하지 않을 만큼 최소한의 골드만 먹다가, 첫 공성 미니언이 라인에 도착하면 두 번째 강타를 사용해 빠르게 3레벨을 달성하여 즉시 귀환한 이후 본인의 성장, 상대 탑 라이너의 성장, 아군 탑 라인의 포탑을 완전히 방치한 채 강타의 이점을 살려 아군 정글러의 정글링을 돕고 함께 적 정글, 미드, 바텀에 지속적인 개입을 가하며[71] 의도적[72]으로 상대 챔피언과 오브젝트[73]에 붙인 현상금을 딜러들에게 먹이는 전략이다. 그러므로 트린다미어, 잭스, 피오라 등 성장성이 좋고 철거가 빠른 스플릿 푸셔들이 이론상으로는 카운터지만, 탑 라인 포탑을 밀며 성장하자니 본인 포함 아군과 오브젝트에 현상금은 글로벌 골드 리드에 관계없이 두둑히 쌓여만 가니, 본인이 적 본대를 다 터트릴 만큼 성장하기 전에 잔나 쪽이 실수하거나 아군이 버텨주기를 기도해야만 한다. 이외에도 나서스, 블라디미르, 케일처럼 편하게 크도록 방치하면 안 되는 왕귀형 챔피언이나 신지드처럼 오버 파밍이 가능한 챔피언들도 상대법으로 연구되었으나, 라인전과 파밍이라는 개념을 무시한 채 이른 시점부터 3~4명을 동시에 현상금으로 키우는 전략 앞에선 의미가 퇴색되었다.
이러한 전략이 개발된 이유로는 2022 시즌으로 넘어가면서 생겨난 시스템적 문제에 있었다. 특히 역전이 쉽도록 CS 파밍만 해도 현상금이 크게 붙고, 순간이동이 14분 전 타워 외의 구조물에 거의 적용되지 않는 너프로 탑 영향력이 크게 떨어짐으로 말미암아 유럽에서는 탑의 영향력이 더 떨어졌네? 라고 찡찡거리는 것이 아닌 아예 탑은 내다버리고 정글러와 바텀 라이너를 키우면 되겠네?라는 그 이상의 발상에 입각하여 탄생한 것이다. 그리ㄹ그 역할로는 이전과 같이 탑에 성장 의존도가 낮은 유틸형 서포터를 기용하는 것으로 당첨되었고, 그 중에서도 마침 그 시기에 따끈따끈하게 리워크되어 성능도 좋고 유틸형 서포터 중 기동력이 최상위권인 잔나가 베스트였다.
전략 이해도와 디테일이 부족한 솔로 랭크에서조차 고승률을 기록하고 있다보니 여러모로 과거의 마타(or카누) 메타, 미드 강타 폭식 메타, 도벽 단식 메타 등의 1인 과성장 전략을 연상시키지만 실상은 좀 다르다. 특히 2022년 버전의 단식 탑 잔나는 잔나 본인의 성장을 제물로 삼아 아군 전체를 키우는 전략이라서, 아군의 전체적인 수준이 높아야 프리파밍한 적 탑 라이너를 포함한 상대 전원을 돈으로 찍어누르며 이길 수 있으므로 리턴 대비 리스크가 더 크는 점이었다. 그리고 과거와 달리 오브젝트에까지 현상금을 걸다보니 팀이 성장하는 정도가 너무 과했고, 이에 바드나 AP 트위치 등의 다른 챔피언으로도 유사한 전략을 연구하거나 탱커가 맞로밍으로 응수[74]하는 등 '똑같이 탑을 버린다'는 결론이 효과적인 지경에 이르게 되었다. 이러한 파급력에 힘입어 메이저 리그인 LCS에서도 등장하고, LCK에서도 2부 리그인 CL에서 사용되어 두 게임을 다 승리로 이끌었으며, 여러 탑 선수들이 연습하기 시작하는 등 명백한 주류 픽으로 올라왔다.
잔나 핫픽스로 기본 이속이 325로, W 이속 증가량이 8~12%에서 6~12%로, E 지속 시간이 4초로 줄어드는 너프 폭탄을 맞았다. 이는 탑 잔나뿐만 아니라 정상적인 서폿 잔나도 지나치게 강했기 때문이라고 하며, 탑 잔나 전략은 현재 라이엇에서도 주시 중이고 방안을 구하는 중이라고 한다.
그리고 12.4 패치로 이러한 전략을 사장시켰다. 골드 가치 현상금(또는 미니언 처치 현상금)이 각 팀이 서포터 골드 아이템을 한 개씩 보유했을 때를 기준으로 발동하는 대신 실제 보유하고 있는 서포터 골드 아이템 수를 고려하여 발동하게 바뀌었고, 이제 상대 팀이 보유한 골드가 훨씬 더 많아도 팀에 서포터 골드 아이템을 보유한 챔피언이 두 명 이상이면 목표물 현상금이 더 늦게 발동하며, 서포터 아이템의 헌납/전리품 기본 지속 효과에 미니언 처치 페널티 미니언 처치 시 골드 획득량이 1분당 미니언 4마리 ⇒ 게임 시간 5분까지 1분당 미니언 2마리, 그 후 1분당 미니언 4마리로 첫 5분간 효과를 반토막냈다.
11.3.1. 마레 조합
마타 조합과 탑 잔나 전략의 혼합으로, 탑에 레나타 글라스크를 보내 마이를 키우는 전략이다. 레나타는 대상 아군이 일정 시간동안 불사 버프를 주고 처치에 관여하면 부활시켜주는 긴급 구제(W) 스킬이 있어 킬 캐치력이 좋은 마이에게 타릭 궁처럼 안정성을 증폭시켜줄 수 있으며, 탑 잔나처럼 초반을 대충 넘기고 기동신과 서폿템을 구매해 마이에게 붙은 후, 정글링을 돕고 바텀 4:2 갱킹을 유도해 바텀 주도권을 잡는다. 하지만 CC기에 약하다는 마이의 근본적인 약점을 완전히 커버하기에는 역부족인데다 이를 해결할만한 대체재 챔프인 모르가나의 밸류는 2021~2023 시즌 기준 블랙쉴드를 감안해도 지나치게 낮은 상태이기 때문에 마이 + @ 조합은 마타 조합을 사장시킨 이래 장기적으로 지속되는 경우가 아직 없다.
[1]
긴(상하) 레인 담당 2, 짧은(중간) 레인 담당 1, 정글 담당 2 구성.
[2]
사실상 롤의 NA 스타일은 기존 다른 게임에서 지녀오던 이점을 차용함과 동시에 부작용 역시 그대로 직수입하면서 이점과 리스크를 동반하는 전략에 가까웠다. 특히 이미 도타나 카오스와 같은 다른 AOS에서는 탑-미드-바텀 라인에 한명씩을 보내고 크립듀오라는 형태로 크립사냥을 함께 수행하는 두명의 플레이어를 운용하는 전략이 기본이었기 때문에 롤도 초반에는 투정글이나 2-1-2조합으로 정글을 빼먹으며 성장하는 방식이 많이 연구되었지만 투정글 전략은 다른 AOS 게임에 비해 당시 롤의 정글몹이 상당히 빈약한 터라 아군 정글러의 성장을 더 늦어지게 만든다는 치명적인 단점이 있었고, 2-1-2 조합은 당시 롤에서의 정글몹이 너무나도 강력한 상황에서 강타를 들지 않으면 정글링이 굉장히 어렵다는 점과 더불어 라이너에게 강타를 들리자니 라인전에서 스펠 하나가 없는 상태로 라인전을 한다는 문제점과 여러 발생하는 부작용 역시 막심했을 정도였다.
[3]
2014년에 롤드컵을 우승했던 삼성 화이트 시절의 서포터 마타가 로머 스타일에 가까운 선수였다.
[4]
강팀이었던 CLG가 로머를 섞은 이 전략을 주력으로 사용했는데, 시즌1 챔피언쉽에서 새로운 전략을 선보인 Fnatic한테 처참하게 깨지고 탈락했다. 이 때 Fnatic이 선보였던 전략이 바로 EU 스타일인데, 미드의 원딜이 몸이 약하다는 점을 공략해 스킬 누킹으로 상대 원딜이 충분한 딜을 넣기 전에 죽여버릴 수 있는 AP/AD 캐스터를 보내고, 바텀에 DPS가 높고 원거리 견제가 가능한 원딜러와 원딜이 충분한 딜을 넣을 때 까지 원딜을 보좌하는 서포터를 보내 원딜의 성장을 원활하게 하면서 바텀 딜탱 챔피언을 일방적으로 견제해 성장을 방해했다.
[5]
일반 유저들에게는 대회가 대중적이지 않았던 때라서, 상위 랭크가 아닌 이상 여전히 과거의 조합과 자신들만의 자유로운 방식을 고수했었다.
[6]
당시 CLG 소속의 HotshotGG가 IEM에서 중국 베인 유저에게 지속적으로 킬을 내주는 모습이 대표적.
[7]
겐자는 당시 유행하던 원딜을 안쓰기로 유명했던 선수였다. 과거 고인 챔피언이었던 애쉬를 대회에서 사용했다.
[8]
또한 당시 Moscow 5의 서포터였던
고수페퍼는 서포터가 원딜을 버리고 로밍 다닌다고 애꿎은 욕을 먹기도(…) 했다.
[9]
원딜러는 우르곳에 대한 숙련도가 어느정도 있어야 했고, 정글러는 첫 블루를 원딜러에게 건네주고 정글을 돌 줄 알아야 하며, 서포터는 로밍 플레이와 시야장악을 할 줄 알아야 했다.
[10]
우르곳이 너프를 먹은 이후에는 겐자도 얌전히 고수페퍼와 함께 2대2 바텀 라인전을 하는 경우가 많았다.
[11]
다만 시즌2는 원딜의 삼신기로 불리던 무한의 대검/유령 무희/최후의 속삭임이 막강해 원딜 자체의 캐리력이 높았던 시기였고, 시즌7은 이전보다 메타가 점점 원딜에게 호의적으로 바뀌기 시작하던 상황에다가 특히 불타는 향로라는 당시를 기준으로 희대의 사기 아이템의 소지 여부에 따라 게임 그 자체가 달라졌던 시기였다.
[12]
사실 이게 핵심이다. 일반적으로 탑에 오는 1:1 맞다이에 강한 딜탱들이 원딜+서폿 조합을 상대로는 (상대적으로) 맥을 못 추는 점을 이용해 이득을 취하는 것. 상대도 똑같이 수성형 탑솔을 픽하고 봇듀오로 라인을 강하게 푸쉬하면 그냥 대칭 형태크로스 카운터가 되어서 딱히 이득은 없다.
[13]
1차 타워를 깼으므로 라인을 잘 당겨 놓는다면 갱킹이 한결 수월하다.
[14]
당시 해설들이 자주 얘기하던 내용이지만, 타워를 파괴해서 얻는 골드는 미니언이나 정글 몬스터를 사냥해서 얻는 골드와는 달리 장기적으로 얻을 수 있는 골드를 당겨쓴다는 개념으로 봐야한다. 당겨쓴 골드를 굴려서 이득을 보면 나중에 타워 한두개 잃는 손해는 충분히 만회할 수 있지만, 해당 골드를 바탕으로 이득을 굴리지 못하다가 상대가 타워를 한두개씩 파괴하기 시작하면 글로벌 골드가 밀려 역으로 불리해지는 경우도 생기기 때문.
[15]
솔랭에서는 맞라인전이 많이 나왔는데 대회에서는 일단 라인스왑으로 1차 타워를 다 파괴하고 게임 시작하는 구도가 많이 나오다보니 솔랭을 잘하기 위해서는 대회를 안보는 게 더 낫다는 극단적인 주장까지 나올 정도로 솔랭과 대회의 거리감이 매우 커졌다.
[16]
정확하게 얘기하자면 외국에서 한국식 역 EU 메타를 코리안 스타일로 불러야 한다는 주장이 먼저 나왔고, 해당 주장이 번역글이나 소문을 통해 전해지면서 한국에서 해당 주장이 외국에서 전반적으로 통용되는 진실인지 아니면 일부 유저들의 주장일 뿐인지에 대해 확인하는 과정에서 저런 논란이 벌여졌다고 봐야 한다.
[17]
이를 증명하는 또 다른 부분으로는. 이후 바텀 전력을 보강한 나진은 라인 스왑이 본격적으로 연구되기 시작한 2012 시즌 당시 라인 스왑 전술이 아닌 우직하게 맞라인을 서는 팀이었다는 것이다.
[18]
이후 MiG에서 Azubu에 영입되었다.
[19]
라인 스왑 초기에는 원거리에서 적 원딜의 견제를 피하며 CS를 챙길 수 있는
케넨이나
라이즈 등의 성장형 AP 챔피언들이 라인 스왑 대처력이 좋은 챔피언으로 꼽혔지만, 다이브 전략이 발달하면서 성장형 챔피언들은 초반 다이브에 대한 대처력도 부족하고 성장이 늦어지면 쓸모가 없어진다는 점이 극단적으로 도출되어 금세 사장되었고, 이를 값싼 탱커용 아이템을 올려 고기방패 역할만 겨우 할 수 있는 탱커류 챔피언들이 주로 탑으로 올라오는 대안이 곧 게임의 정석이 되었다.
[20]
상대가 1차 타워를 철거하면서 빠르게 밀고 들어오면 2차 타워 앞에서 라인을 프리징하고 CS를 계속 수급하면서 계속 라인전을 하면 된다는 것이다. 상대의 타워 철거로 인한 추가 골드 + 맵/오브젝트 장악력을 가까워진(그리고 상대는 멀어진) 라인과 본진간의 거리 차이로 충분히 극복할 수 있다고 본 것인데, 결과는 그야말로
현실은 시궁창.
[21]
대신 2019년의 G2가 1-3-1의 사이드 멤버를 잡아먹기 위해 1-1-3 혹은 2-1-2 전략으로 사이드에서 잡아먹거나 아예 중앙을 돌파하는 강수를 보이기도 했다.
[22]
마법 피해를 입히는 원딜로 카이사, 이즈리얼, 바루스, 코그모, 그리고 바텀에서는 잘 안 쓰이는 코르키 정도가 있는데, 코그모나 카이사 정도를 제외하면 AP 빌드를 탈 경우 일반적인 AD 빌드와 플레이스타일 차이가 꽤 있기 때문에 원딜 플레이어들은 바텀 원딜의 AP 빌드를 그다지 선호하지 않는다.
[23]
패시브 때문에 방어력 아이템만 올려도 딜이 엄청나게 상승하며, 집중 공격으로 정리하려고 하면 몸 말아 웅크리기(W) 스킬을 이용해 방어력을 추가로 끌어올림과 동시에 엄청난 반사 피해를 입히는 것이 가능하다.
[24]
특히 AD 챔피언들 중에서도 탱커를 못 잡는 챔피언들 위주의 조합이 되었을 경우에는 저런 방어력 위주의 챔피언이 5대 1 싸움을 너끈히 해내는 모습도 보여준다.
[25]
사거리가 짧거나, 설치형 스킬에 크게 의존하여 바로바로 점사 대상을 바꾸기 어렵거나, 뚜벅이라 포킹에 취약한데 유지력을 확보할 수단도 제한적이다. 무조건 이 셋 중 하나는 기본으로 달고 있으며 대부분 두 가지 이상에 속하는 경우가 많다. AD 원딜과 비교하자면 원딜은 평타 딜러이기 때문에 사거리 안에만 있으며 포커싱이 바로바로 가능하며,흡혈의 낫 하나만 있어도 미니언 한 웨이브만 지우면 바로 풀피가 된다. 사거리 문제도 원딜은 공속이 오를수록 카이팅이 편해지는 것에 비해 AP들은 신드라 같은 극소수 예외만 빼면 스킬을 쓸 때마다 시전시간 동안 그 자리에 멈춰야 하므로 실제 교전 사거리는 AP 쪽이 훨씬 짧다.
[26]
특히 다른 라인보다 미드에서 이 문제가 두드러진다. 미드는 라인이 짧기 때문에 CC연계로 한 번에 못 잡아내면 포탑으로 금방 도망가 버리기 때문. 물론 둘 다 AD여도 판금장화/팔목보호대 등에 카운터당하기 때문에, 고티어로 갈수록 미드 정글 데미지 계열에 굉장히 신경을 쓴다.
[27]
정글러의 필수 주문인 강타는 10레벨, 점멸은 8레벨부터 해금되었다. 지금은 레벨 제한이 하나씩 내려간 상태.
[28]
이 시절 정글 몬스터는 현재 정글러 처형 원인 1순위인 칼날부리가 약골로 보일 정도로 엄청나게 강했다.
[29]
투원딜 전략은 바텀과 함께 미드나 탑에도 원거리 딜러형 챔피언을 사용하는 전략을 말하기도 하는데, 사실 미드나 탑에 원딜을 보내는 전략은 아래에 서술될 미드 DPS 캐리 전략과도 맥락이 비슷하다.
[30]
2015년 이후로는 프로 경기에서 서렌을 치는 것이 거의 금기시되었으나, 당시에는 경기 도중 불리하면 서렌을 치는 경우가 다반사였다.
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특히 해당 챔피언들은 라인 클리어 능력도 뛰어나서 망령의 영혼을 들고 더티 파밍까지 빠르게 시도해 라이엇의 정글 아이템을 추가하는 의도를 정면에서 부정하는(...) 모습을 보여주곤 했다.
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공통적으로 CC기가 부족한 챔피언이다보니 파랑 강타를 사용해 CC기를 보충하는 모습을 많이 보였다.
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강타가 광역 범위기술이 되며, 해당 효과를 받은 미니언과 정글 몬스터에게 기절을 걸고 체력과 마나를 대량으로 회복해준다. 속칭 보라 강타
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정글 시작 아이템은 이젠 정글 펫 알로 교체 되었기 때문에 대형 몬스터를 잡을 때마다 1~3 스택씩 소비하여 총 40스택을 소모해야 완전한 강타로 거듭난다. 중간에 20 스택만 소모하여 챔피언에게 사용할 수 있는 강타를 쓸 수는 있지만, 데미지도 약하고 그나마 있는 cc 효과인 둔화도 미비한 수준의 효과라서 타 라이너들이 강타를 채용하고 알까지 구입하는 일은 없다.
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심지어 정글 시작 펫을 구입하면 도란 시리즈도 살 수 없게 변경되어 라인에서는 아무 효과가 없는 정글 펫 알 하나만 들고 라인전을 해야되기 때문에 사실상 맨몸으로 라인전 하는 것과 다름이 없다. 심지어 실력 차를 내서 시작부터 정글 펫 알만 들고 라인전을 이겼다고 한들, 40 스택이나 소모해야 정상적인 강타와 효과를 주도록 변하기 때문에 상대 정글이나 아군 정글을 미친듯이 먹고 성장해야 한다. 당연히 정상적인 랭크 게임에서는 40스택은 커녕 20스택도 소모하기 힘들며, 어떻게든 40 스택을 소모하여 강타를 진화시킨다고 해도 강화된 강타와 효과보다 그동안 포기한 라인전 자원과 교전 자원을 생각하면 엄청난 손해다. 사실상 라이엇이 라이너는 강타를 못 들도록 시스템 상으로 막아버린 것과 다름 없는 것이다.
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굳이굳이 라이너로서 강타를 들어 운영에 힘을 보태고 싶다면 ap 메이지를 픽한 후 봉인 풀린 주문서 룬의 강타를 활용하는 편이 팀적으로도, 본인에게도 훨씬 낫다. 봉풀주 룬의 강타는 봉풀주를 여러번 사용하면 자동으로 강화되어서 활용도와 실용도 면에서도 진지하게 가치가 있기 때문이다.
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특히, 2.5초의 무적 시간은 마스터 이가 적 물몸 한 명에게 돌진하여 첫 번째 궁극기 리셋을 얻어낼 시간을 벌어 주기 때문에 한 명이 죽은 상대 입장에서는 마스터 이를 포커싱하기 더욱 어려워진다.
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하나씩 설명하자면, 타릭의 회복-탈진 스펠 우위를 이용한 2대 2 교전 유도, 3코어만 나와도 둘이서 솔바론이 가능하며, 사실 구인수의 격노검과 마법사의 최후를 올렸다면 마이 혼자서도 가능하다 6레벨 정글템 타이밍부터 사이드에 가서 다이브, 아군이 망해서 한타가 성립되지 않을 경우 2-3 스플릿 등을 들 수 있다. 마타 플레이 영상을 관전해 보면 거의 매 경기마다 보게 되는 플레이.
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60%의 승률은 압도적 OP이다. 픽률이 5%를 전후하는 솔랭에서 나름 인기있는 챔피언들은 승률이 52%만 돼도 1티어 내지 OP 챔피언으로 평가받으며, 아이번과 아우렐리온 솔 등 특유의 기이한 플레이 스타일을 익혀야만 성능을 100% 뽑아낼 수 있는 장인챔들도 승률 54%가 넘으면 너무 강력하다고 판단되어 너프가 가해진다. 리 신과 이즈리얼 같은 압도적인 픽률을 자랑하는 챔피언들의 경우 승률이 반타작인 50%까지만 올라와도 1티어 픽으로 평가받기도 한다.
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이 조합의 마스터 이의 경우, 킬을 조금만 먹었을 경우에도 타릭 궁을 믿고 모든 마이충의 로망인 일격 필살 선진입을 해도 된다. 물론 이럴 때도 아군 탑솔러나 서폿이 이니시를 해 주는 게 이상적이긴 하다.
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마타가 있는 팀은 2서폿 체제이기 때문에 1서폿+정글러+3라이너가 있는 상대팀이 유리하다고 볼 수도 있지만, 애초에 타릭이 후반 한타 기여도에서는 손에 꼽히는 서폿인 데다가 마스터 이 자체가 극후반 한타에서의 유통기한 문제가 완전히 해결되기 때문에, 후반으로 가도 답이 없다. 이론상 서로 풀템을 맞춘다면야 마이가 타릭의 궁이 끝나자마자 폭사할 가능성도 꽤 있겠지만, 보통 풀템 마이의 Q 이후 딜러는 1초, 탱커는 길어야 3~4초 안에 갈려나가기 때문에 최소 한두 명 정도는 데려가게 된다.
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그러나 밑에서 서술하겠지만, 이런 조합을 들어도 소규모 교전 승리를 장담할 수 없다. 마스터 이의 초반 전투력이 의외로 강력한 편이기 때문. 일격 필살+명상으로 어그로를 이중으로 뺄 수 있으며, 평타 한 대 차이로 생사가 오가는 초반 싸움에서 마이의 패시브도 꽤나 강력하다. 즉 실제로는 꽤 높은 확률로 힐과 명상, 탈진을 맞고 마이에게 더블 킬을 헌납하는 상황이 나온다.
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가칭
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2020년 이후부터는 서포터 아이템 퀘스트를 완료시 조건에 따라 아이템이 저절로 업그레이드 되도록 바뀌었다.
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유저에 따라 앞에서 나온 내용처럼 위력적인 플레이가 가능하지만 시야라는 요소 자체가 분명 게임의 판세를 좌지우지 할 수 있다는 점.
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처음에는 서포터 아이템의 가격은 350골드였으나 이후 400골드로 올라갔다.
[47]
그간 여러차례의 저격 패치를 통해 아이템 메커니즘이 부분적으로 변경되거나 아예 이후에는 서포터들 위주로 사용되도록 페널티가 가해지고 있음에도 불구하고 이러한 변칙 전략들은 꽤나 끊임없이 새로운 형태로 유행을 하거나 사실상 아예 재등장하고 있는 실정에 가깝다.
[48]
북미 LCS에서 해당 메타 빌드를 사용한 최초 경기가 등장했고 이후 LCK를 기준으로는 스프링 시즌 SKT vs KZ 2라운드 경기에서 등장한다.
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여담으로 바텀에서 운용되는 경우에는 반드시 성장이 용이하면서 타곤산을 기반으로 하는 탱커 서포터(대표적인 예시로는 브라움 류의 챔프도 좋았지만 대개 타릭, 탐 켄치)를 픽하는 경우가 많았다.
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해당 일화는 2019 북미 LCS 스프링에서 있었던 일로, 100 thieves 측이 상대팀 질리언의 CS가 한 개도 오르지 않는 게 버그인 줄 알고 PAUSE를 요청했다.
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'바텀' 소라카는 LCK에서 한화 생명의 vsta선수가 사용했으나 패배를 기록하였다.
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그리고 너프 이후에 상황에 따라서 서포터 아이템을 구입하거나 혹은 단식 빌드 자체가 거의 사용되지 않는 상황에 이른다. 또한 여담으로 이후 서포터 아이템 빌드를 첫 아이템으로 운용하지 않지만 이후 패치를 통한 너프 및 조정안에도 불구하고 10.3 패치 기준 탑 소나는 솔로랭크에서 탑 소라카는 대회 및 솔로랭크에서 일부를 제외한 나머지 탑솔 챔피언들을 상대로 여전히 강력한 모습을 선보이고 있다.
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남자들의 땀내가 그윽해야 할 신성한 탑에 '삼푸와 향수 냄새'를 풍기는 이단아들이 올라온다는 말이 대표적.
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가칭
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타릭은 첫 아이템으로 탱커형 서포터 아이템을(고대 유물 방패 이후에는 혹은 강철 어깨 보호대) 이용한 미드 라이너로 플레이한다.
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2018년 카서스와 리메이크 이전 누누로 완성시킨 시너지 조합. 두 챔피언 다 미드 정글 스왑이 가능하며 또한 상황에 따라 바텀 듀오로 나와 카서스를 비원딜로 운용하게 되는데 그렇게 될 경우 누누는 서포터 아이템을 구입하고 AP 딜을 기반으로 한 탱커형 서포터로 운용된다.
[57]
가칭. 해당 부류 중에는 소나타 조합이 가장 유명하다.
[58]
사실 바텀 소나가 아닌 2020년 초반 탑 단식 소나가 성행하면서 그 이상의 몰락을 겪었다.
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이론 및 실전상으로는 단식 세나처럼 소나가 서폿템을 들고 탐켄치, 세트, 갈리오 등의 파트너에게 미니언을 몰아주는 방식으로 여전히 운용이 가능하다. 문제는 헌납효과가 끝난뒤에도 영혼이라도 먹으면서 성장이 가능한 세나와는 달리 소나는 미니언을 먹을 수 있었던 2019 시즌에도 주문도둑검의 헌납효과 의존도가 높았기 때문에 그마저 사라진 시점에선 지속적인 전투를 통해 킬과 어시를 얻어야 원활한 성장이 가능하며 아예 다른 포지션과 챔피언에게 킬과 CS를 몰빵하는 대신에 경험치는 챙겨야 하는 등등 난이도가 높고 또 상황을 매우 심하게 타기 때문.
[60]
2020 LEC 서머 오리겐 VS 매드 라이온스의 경기에서 처음으로 등장했다.
[61]
이 역시 9.13 패치 때처럼 소나를 사장시키는 방식으로 도태되어서 서폿 소나 유저만 또 피해를 봤다. 차이가 있다면 9.13 패치때와 비교도 안되게 소나가 큰 너프를 받았다는 것.
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가칭. 해당 부류 중에는 세탐 조합이 가장 유명하다.
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다만 10.16 버전을 기점으로 CS를 수급하는 세나가 기용되는 경우 역시 존재한다.
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한국에서는
상윤선수에 의해 먼저 쓰였다고 전해지고. LCK에서는 고스트-베릴 듀오가 막강한 힘을 과시했다.
[65]
특히 여기서 세나는 지속적으로 마나 및 평타 공격을 통해 줄곧 상대를 견제해 돈을 수급하고 빠른 시간 내에 와드 아이템 업그레이드 기준(500골드 & 1000골드)을 돌파하며 거기에 라인전 및 팀 게임 전체적으로 스킬 적중률 및 아군 서포팅 및 딜링, 견제를 집중적으로 하면서 특히나 이를 통해 영혼 수확면에서도 해당 확률을 높은 수준으로 끌어올려 CS를 수급하는 것 마냥 아이템을 빠르게 올리는 것이 가장 중요한 덕목이다.
[66]
서포터가 아닌 바텀 원딜로 쓰이는 탐 켄치는 10.6패치 기준 솔로랭크에선 50% 초중반대의 승률을 기록한다.
[67]
특히나 탱커형 서포터를 기용했을 때 세나의 안정성을 더 높일 수가 있다. 과거 단식 메타 당시에 가장 많이 쓰인 탐 켄치가 (주로 서포터 아이템을 구입하지 않고) 주요 라이너 수준으로 막대한 CS 수급을 통해 효과를 봤던 것이 이러한 개념에 크게 일조했다. (여기서 당대에 성장형 탱커 서포터에 부합했던 챔피언을 굳이 뽑자면 얼어붙은 건틀릿을 올리는 타릭, 탱커 및 AP로 운용이 가능한 노틸러스{굳이 AP 빌드로 기용되지는 않는다. 오히려 탱커 서포터로만 써도 매우 유용하다.}, 딜탱으로 가기 용이한 쉔{노틸러스와 비슷한 맥락 다만 잘쓰이지는 않는다.}과 리메이크 이전 볼리베어, 마오카이, 사이온, 세주아니, 세트, 오른, 초가스가 있다.
[68]
단식을 이용한 성장을 한다는 점에서는 비슷한 부분이 있지만 또한 차이점도 분명하다는 것.
[69]
앞선 챔피언들뿐만 아니라 하이머딩거라던가 리 신과도 같이 쓰였던 전례가 있다.
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소나는 아무무 급은 아니지만 라이엇 쪽에서 매우 예의주시하고 경계하는 챔프이다. 한국에선 4~5티어 시절에도 북미와 유럽에서 성적이 항상 준수한 것도 한몫한다. 그러다가 한국서버에서조차 좋은 성적을 내는 순간 바로 직접 너프로 빠르게 사장시키다보니 유독 한국에서 더욱 소나의 너프가 불합리하다고 느끼거나 평가하는 것도 한국서버에서 소나의 성능이 막 빛을 발하는 시점에서 바로 너프를 당하기 때문이다. 실제로 소나가 그나마 버프를 받은 것도 북미와 유럽서버에서조차 지표가 안좋아지는 경우에는 한국서버에서 쓰고 싶어도 도저히 못써먹을 때 밖에 없다.
[71]
즉, 게임 시스템상 포지션만 탑이지 사실상 정글러를 키우는 제 2의 서포터이자 극초창기에나 있던 로머 포지션이다.
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한 명의 챔피언이 극단적으로 CS 수급을 하지 않음으로써 상대와 아군의 총합 CS 수급량 차이가 계속해서 벌어지게 되면, 상대는 CS를 조금만 챙겨도 현상금이 붙게 된다.
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이 전략에서는 잔나에게도 강타가 있으며, 만일 주문도둑검이 업그레이드라도 됐다면 시야까지 맵핵 수준으로 넓힐 수 있기 때문에 오브젝트 싸움에서 거의 지지 않는다.
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이러한 탑 변칙 전략을 자주 사용하는 애디(탑 타릭 장인)는 탱커를 픽해서 동일하게 성장을 포기하고 잔나를 쫓아다니며 더 강한 교전 능력으로 한타에서 쓰러뜨리는 것이 대처법이라고 주장한다. 상대가 잔나인 이상 이동속도는 좀 떨어지더라도 cc기 하나정도는 가진 경우가 대다수인데다 초중반엔 더 강력하기 때문에 이득을 못굴리게 방해할 수 있다. 거기에 버티기만 하면 1인분을 수행하고 있다는 탱커의 특성까지 더하면 한타페이즈에선 잔나보다 무조건 더 큰 영향력을 발휘할 수 있다. 때문에 같이 성장을 포기해도 별 문제가 없다는 의미다.