최근 수정 시각 : 2024-04-17 16:15:28

게임 원작 기반 영상물

1. 개요2. 잦은 흥행 참패의 원인3. 역대 흥행 순위4. 목록
4.1. 극장판
4.1.1. 실사영화4.1.2. 애니메이션
4.2. 장편
4.2.1. 애니메이션4.2.2. 드라마4.2.3. 예능
4.3. 비디오 전용 및 단편
4.3.1. 애니메이션4.3.2. 드라마
4.4. 비공식으로/라이선스 없이 만들어진 해적 영상물

1. 개요

게임을 기반으로 삼아 영상물로 만든 것.

게임 원작 기반 영상물의 시초는 미국이다. 해나-바베라 프로덕션에서 팩맨 시리즈를 기반으로 제작한 TV 애니메이션 시리즈가 최초로, 1982년 9월 25일부터 1983년 11월 5일까지 2시즌 간 ABC에서 방영되었다. 이후 프로거, 동키콩, 동키콩 Jr, 큐버트, 피트폴, 스페이스 에이스 같은 당시 인기 아케이드 게임을 소재로 한 "Saturday Supercade" 라는 TV 애니메이션 시리즈가 팩맨을 견재하기 위해 1983년 9월 17일부터 1984년 12월 1일까지 방영되었다. 이 당시 게임들이 대략적인 스토리 라인도 거의 없던 것을 생각하면 게임 원작 기반 영상화는 일찍이 이루어진 셈.

이후 패밀리 컴퓨터의 유행을 기점으로 구체적인 스토리 라인을 구축한 게임들이 늘어나기 시작하면서 80년대 후반부터 본격적으로 여러 국가에서 게임 원작 기반 애니메이션을 만들어내기 시작했고, 90년대 중반에 들어서는 게임의 표현력이 늘어나고 영화 제작 기술력도 늘어남에 따라 게임 원작 기반 실사 영화도 제작되기 시작했다.

2. 잦은 흥행 참패의 원인

소설이나 만화 기반 영상물과는 달리 게임을 원작으로 한 영상물들은 대부분 흥행에 실패한다 징크스가 있는데, 사실 징크스라기 보다는 보통 게임 원작 영상물들이 망하는 이유는 다음과 같다. 아래의 설명은 게임 원작 기반 실사 영화가 주가 되었지만 애니메이션도 크게 다르진 않은 부분이다.
  • 게임만의 개성과 그로 인한 적은 투자
    "대작 게임을 영상화한다고 해서 그게 게임처럼 대박일까?"라는 문제. 보통 영상화가 될 정도의 작품이라면 '이름 정도는 들어봤을 정도'로 유명한 것들인 경우가 많다. 하지만 게임이라는 매체는 그 특성상 직접 해보는(플레이) 경험이 더 중요한데, 이것이 가능한 연령이나 인구는 그 폭이 좁다. 그나마 서양은 남녀노소 혹은 온 가족이 거실에 앉아 게임기를 붙들 수 있어서 게임에 대한 인식과 자금 지원이 넉넉하지만, 동양은 그것이 어렵기에 자금 지원은 고사하고 게임 플레이는 물론 인식마저도 극단적으로 갈린다.
  • 제작진의 원작 이해도 부족
    원작 게임을 해봤더라도 그것의 개성을 살리지 못하고, 단순히 흥행 공식에만 치중하거나 아예 다른 작품을 만들어 망하는 경우다. 대표적인 영화가 레지던트 이블 시리즈. 흥행에는 크게 성공했지만 영화에 대한 평가는 처참하며, 원작 게임 팬들도 해당 영화에 대해 부정적인 입장을 보이고 있다.
  • 게임과 영화의 근본적인 차이
    게임 원작 영상물 실패의 가장 핵심적인 이유. 분명 게임상에선 멋지고 간지폭풍인 장면들이 영상화하면 이상하다거나 아니면 예산상 혹은 기술상의 문제로 잘리는 경우가 종종 있다. 이는 근본적으로 게임과 영화 사이에 차이가 있기 때문이다.

    일단 게임은 TPS나 RTS처럼 3인칭 시점을 택한 경우, 아예 테트리스처럼 초단순한 경우에도 플레이를 통해 상황에 능동적으로 개입하는 사람(게이머)의 경험(1인칭)이 중심이 된다. 스토리 말고도 조작감, 타격감, 레벨 디자인, 자유도 등 여러 요소가 얽혀 있어서 현장감과 몰입도의 수준이 처음부터 다르다. 상당수의 게임들이 소설이나 영화보다 단순한 구성과 줄거리를 택하는 이유도 무난하게 이해하고 무난하게 경험하게 하기 위해서이다. 게임 개발자 존 카맥 FPS 게임의 정석이자 명작으로 평가받은 의 개발 당시 "게임의 스토리는 포르노에서의 스토리와 같다. 있으면 좋겠지만, 중요하진 않다"고 말했는데, 이는 게임은 전체적인 스토리가 딱히 뛰어나지 않아도, 심지어 화질도 나쁘고 음향도 별로여도, 캐릭터가 매력적이고 조작이 참신하고 즐겁다면 좋은 평가를 받을 수도 있다는 뜻이다. 이런 게임만이 가진 특성을 게임성(Playability)이라는 신조어로 표현하기도 한다.

    반면 영화에서 관객은 제 3자의 입장(3인칭)에서 상황을 수동적으로 관찰하며,[1] 받아들이기만 하면 되기 때문에 이야기 구성이 좀 더 복잡해도 받아들일 수 있다. 하지만 절대 개입할 수 없기 때문에 사람에 따라서는 엄청난 답답함을 호소하기도 한다.[2] 또한 게임을 원작으로 하는 영화는 보통 오락영화의 범주에 들어서 보통 90분~120분 정도의 러닝타임을 맞춰야 하는데, 원작인 게임의 플레이 시간은 (메인 스토리 기준으로) 보통 영화 시간의 3~4배, 길게는 수십 배까지 된다.[3]

    그렇다고 러닝타임에 맞추기 위해 원작의 방대한 스토리를 편집하면, 이번에는 원작 게임의 팬덤이 양날의 검으로 작용한다. 굳이 게임이 아니더라도 원작 팬덤이 존재하면 쉽게 관객을 확보할 수 있어서 광고 비용이 감소하고 수익과 흥행이 어느 정도 보장된다. 하지만 '원작'의 팬이라고 해서 '원작 기반 2차 매체'의 팬인 것은 아니며, 일반적인 이용자보다 판단과 만족의 척도가 엄격하다.[4] 그런데 영화는 상영시간이 1시간 반~2시간 내로 한정되어 있고 또 대중성이나 기타 제약(주로 검열)이 있다보니 게임의 스토리를 온전히 담아내기는 힘들어서, 이런 원작 팬들의 기대에 부응하기가 굉장히 어렵고 심하면 일반 관객보다 거센 혹평을 듣기도 한다. 나름 성공적인 영화화라 평가 받는 사일런트 힐(영화) 또한 처음에는 원작 게임 팬들의 혹평도 많이 있었지만 지금은 각종 게임 기반 영화들이 폭망을 하면서 재평가 받은 케이스에 속한다.
  • 영화에 가까워진 게임의 발전
    상기한 이야기의 연장선상에 있는 내용이다. 만화나 소설은 매체 특성상 100년 전이나 지금이나 글과 그림으로만 이루어졌기 때문에 영상화 과정에서의 불편함이 매우 적다. 캐릭터마다 유명한 배우나 성우가 목소리를 녹음하고, 글이나 그림으로만 된 부분을 동적인 묘사로 풀어내면 되기 때문에 어지간히 대충 만들지 않고서야 영상화 그 자체만으로도 원작 팬들에게 어필할 수 있다.
    하지만 게임은 기술력이 딸렸던 90년대면 모를까, 2000년대 이후로는 실제로 배우나 성우를 기용하는 것은 물론이고 아예 성우를 기반으로 모델링(+움직임)을 만들어서 영화나 애니메이션 같은 시네마틱 컷씬을 구현하기 시작했다. 즉 이미 영화와 흡사해졌기 때문에 굳이 영상화할 필요성 자체가 희박해진 것이다. 그나마 컷씬 자체가 적거나 아예 없는 게임이라면 영상화의 이득이 크겠지만, 보통 그런 게임일수록 원래 스토리는 빈약해서 결국 제작진이 새로 만들어 채워넣어야 하는데 그게 원작과 어울리느냐 아니냐가 문제가 된다.[5]
  • 코스프레 쇼
    게임의 의상 디자인을 별 각색 없이 영화 쪽으로 그대로 가져와서 생기는 문제. 상술했듯이 보통 게임 원작 영화는 원작의 설정이나 이야기를 다 무시해서 비판점이 되는 반면, 이 부분은 적당히 리디자인하거나 각색해도 될만한 부분에 쓸데없이 원작을 충실히 재현해서 문제가 되는 부분이다.

    보통 게임에 등장하는 의상은 그 특성상 굉장히 과장되어 있기 마련이다. 이러한 기조가 형성된 역사를 알려면 고전 픽셀 그래픽 게임, 이를테면 슈퍼 마리오브라더스 같은 게임을 예로 들어야 한다. 당시의 색재현률이 낮은 저해상도 모니터 기반으로 개발된 게임이기 때문에 캐릭터에 할당할 수 있는 색상이나 픽셀이 매우 적었으며, 그 결과 저해상도에서도 잘 보일법한 매우 단순한 디자인으로 탄생했기 때문이다. 이러한 디자인 기조는 시대가 흐르면서 컴퓨팅 성능이 상승해 캐릭터에 할당할 수 있는 리소스가 비약적으로 향상된 현대에 이르러서도 시리즈물의 전통으로써 유지되었기 때문에 현실적인 디자인과는 거리가 먼 '게임스러운' 디자인이 정립된 것.[6] 기본 컴퓨팅 성능이 계속 상향평준화되는 시대에서 아예 극실사풍 그래픽을 추구한 게임들도 마찬가지다. 인물들의 그래픽은 실사 기반이지만 유저들의 눈을 만족시키기 위해 화려하거나 노출이 많아 과장된 디자인을 채택하는 경우가 많은데, 본질은 결국 앞서 말한 고전 게임들과 같아서 결과적으로는 비현실적인 의상이 된 것이다.

    하지만 게임에 맞게 과장된 이러한 디자인들을 별다른 수정 없이 그대로 영화로 가져오면 현실감과는 억만년 거리가 생기기 때문에 굉장한 괴리감을 불러일으키기 쉽다. 그리고 배우랑 안 어울린다고 더 난리를 친다. 다만 그렇다고 너무 지나치게 바꾸면 또 상술한 이유로 원작의 팬들에게 비판받기 쉽기 때문에 게임 원작 영화의 제작자로써는 굉장히 계륵같은 부분이라 할 수 있다.

    보통 일본의 만화 원작 영화가 악명이 높고 비슷하게 일본의 게임 원작 영화도 마찬가지지만, 미국 영화라고 아예 없는 건 아니다. 당장 최초의 게임 원작 영화라 할 수 있는 슈퍼 마리오 브라더스부터가 게임 캐릭터 마리오/루이지의 빨간색&파란색/파란색&초록색 원색 구성의 촌스러운 의상을 그대로 가져왔기 때문. 근래의 게임 원작 영화인 워크래프트: 전쟁의 서막 역시 지나치게 원색 계통인 얼라이언스 의상이 좀 싸구려스럽다고 비평받은 바 있다. 몬스터 헌터 실사영화 또한 마찬가지.

대체로 게임 원작 영화의 악명은 미국과 일본을 막론하고 거의 비슷한 편이지만 보통 할리우드 영화 쪽이 더 부각되는 편인데, 일본 쪽에서는 만화 원작 영화의 악명이 더 높기 때문이다. 대표적으로 바이오하자드 시리즈 기반으로 한 영상물은 역대 게임 기반 영상물 중 10개가 넘을 만큼 많이 나왔고,[7][8] 현재까지도 이어지고 있으나, 유감스럽게도 명작 혹은 수작 계열에는 단 하나도 들어가지 못한채 B급이나 그 이하급 수준에 머물고 있는게 현실이다.

다른 실사판 영상물들과 영화 기반 게임도 비슷한 문제를 겪고 있다. 매체의 차이를 간과하고 원작에 대한 이해가 부족하다는 점이 질적 하락의 원인이라는 점도 유사하다. 하지만 원작의 반짝 흥행에 편승하고자 개봉 타이밍에 맞춰 졸속으로 만든 게임들을 제외한, 영화 개봉 후 정석적인 개발을 거친 게임들은 대체로 무난한 완성도를 보여주고 때로는 수작이 나오기도 한다. 대표적으로 골든 아이(게임) 스타워즈: 구 공화국의 기사단, 미들 어스: 섀도우 오브 모르도르, 에이리언: 아이솔레이션. 검증된 감독과 배우들, 많은 제작비가 투입되고도 졸작이라고 평가 받은 어쌔신 크리드 등의 사례를 보면 영화 기반 게임의 사정이 더 나은 편이다.

이런 상황에서 평가에 대한 징크스를 깬 최초의 작품이 캐슬바니아. 최초로 로튼 토마토에서 신선함 등급을 받은 게임 원작 영상물로 아예 따로 사설을 써줬다. 다만 이 작품은 애니메이션이란 특수성 때문에 성공한 것이고, 실사영화였으면 평가가 달랐을 것이라는 의견도 있다.

재밌는 사실은, 세계 최초 4억 달러 돌파에 성공한 게임 원작 영화인 워크래프트: 전쟁의 서막 후에 나온 작품들은 어쌔신 크리드를 제외하고 모두 흥행과 평가에서 그럭저럭 좋은 결과를 냈다 하는 점이다. 그리고 드디어 2019년 5월은 개봉한 명탐정 피카츄가 로튼 토마토 신선함 등급을 받으며 게임 원작 실사 영화의 징크스를 깬 최초의 작품으로 기록되었고, 2023년 3월은 개봉한 던전 앤 드래곤: 도적들의 명예로튼 토마토 신선도 89%, 관객 점수 94%를 기록하며 게임의 스토리를 따라가려 하지 않는 편이 오히려 더 낫다는 사실을 입증해 냈다.[9] 다만 아쉽게도 이쪽도 흥행 실패 징크스를 피하지 못했다.

그리고 슈퍼 마리오 브라더스가 게임 원작 영화 최초로 10억 달러 흥행 돌파 영화의 기록을 세우게 되었다. 단, 마리오 시리즈의 경우는 가장 많이 팔린 비디오 게임 시리즈인 만큼 IP 자체가 그 어느 영화 시리즈에 비교할 때도 대중적으로 굉장히 유명하고, 영화 자체도 애니메이션으로 만든 데다 안전한 길을 택했기 때문에 비교적은 마니악한 게임 시리즈의 실사 영화가 10억 달러를 돌파한 것은 다른 이야기가 될 것으로 보인다.

3. 역대 흥행 순위

출처

※ 실사 영화 / 극장판 애니메이션 포함.
순위 제목 개봉연도 전세계 박스오피스 수입 로튼 토마토[10] 메타크리틱[11] 비고
1 슈퍼 마리오 브라더스 2023 $1,330,919,706 58% / 96% 46 / 8.7 애니메이션
게임 원작 국내 흥행 1위
2 워크래프트: 전쟁의 서막 2016 $439,048,914 28% / 77% 32 / 8.2
3 명탐정 피카츄 2019 $433,005,346 68% / 80% 53 / 7.8
4 렘페이지 2018 $428,028,233 52% / 73% 45 / 5.8
5 수퍼 소닉 2 2022 $401,872,904 67% / 96% 47 / 7.9
6 언차티드 2022 $401,622,829 41% / 90% 45 / 6.4
7 앵그리버드 더 무비 2016 $352,333,929 43% / 46% 43 / 6.4 애니메이션
8 페르시아의 왕자: 시간의 모래 2010 $336,365,676 36% / 58% 50 / 7.2
9 수퍼 소닉 2020 $320,954,026 63% / 93% 47 / 8.1
10 레지던트 이블: 파멸의 날 2016 $312,242,626 33% / 48% 49 / 5.0

4. 목록

  • 연도순으로 나열 할 것. 단, 리부트 작은 기존작들과 별개로 할 것.
  • 흥행에 나름 성공하거나 호평을 받은 작품은 ★별표 및 볼드체 표시.
  • 현 시점 기준 상영작은 ※ 표시.

4.1. 극장판

4.1.1. 실사영화

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4.1.2. 애니메이션

4.2. 장편

4.2.1. 애니메이션

일본 쪽 게임 기반 애니 중에서 에로게 미연시는 포함하면 한도 끝도 없으므로 제외한다.
포켓몬 애니가 이쪽 분야에서는 압도적인 인지도로 20주년을 맞았다.[16]

4.2.2. 드라마

4.2.3. 예능

4.3. 비디오 전용 및 단편

4.3.1. 애니메이션

4.3.2. 드라마

4.4. 비공식으로/라이선스 없이 만들어진 해적 영상물



[1] 그래서 1인칭 시점을 사용한 영화(ex. REC 시리즈, 클로버필드, 곤지암 등)가 이색적이면서도 흥미롭게 다가오는 것이다. 하드코어 헨리 같은 경우엔 도가 지나쳤다는 말도 있지만. 영상영화학에서 체험적인 성격은 4D가 있긴 하지만, 관객이 직접 작품에 영향을 줄 수 없기에 예외적인 케이스로 친다. [2] 그래서 게임과 영화의 장점만 취합한 인터랙티브 무비가 나왔지만, 선택지가 증가할수록 스토리의 볼륨이 기하급수로 폭주하거나 다수의 선택을 어떻게 반영할 것인가 하는 등의 문제가 있어서 아직 갈 길이 멀다. [3] IGN에 의하면 (2023년 8월 기준으로) 가장 긴 플레이 타임을 자랑하는 게임 1위인 페르소나 5 더 로열은 메인 스토리를 완료하는 평균 시간이 101시간, 본편 페르소나 5와 합치면 143~173시간(!)이라고 한다. [4] 눈치챘겠지만 이는 게임 원작 기반 영상물이 아니라 다른 미디어 믹스에도 해당되는 문제이다. [5] 그나마 램페이지(2018) 같은 경우는 원작 게임이 1986년작(!)이고 스토리랄 것도 없어 그냥 때려부수는 게 목적인 게임이었지만, 빈약한 서사를 보충하기 위해 '인간과 괴수의 유대'라는 새로운 주제를 넣어서 보충했다. [6] 대표적으로 춘리의 유명한 복장은 " 치파오+ 팬티스타킹+레슬링 부츠+징 박힌 팔찌"라는 기묘한 조합이지만, 사실 하나하나가 도트 그래픽을 최대한 활용하기 위한 결과물이었다. [7] 실사 영화나 CG영화, 드라마 등. 이들중 흥행도 괜찮은 작품도 종종 있다. [8] 물론 애니메이션 쪽에서 가장 압도적으로 많이 나온 시리즈는 포켓몬스터이다. 게다가 포켓몬스터 기반 영상물중 찬사를 받은 작품이 더욱 많기 때문에 바이오하자드 시리즈는 명함도 못내민다. [9] 포켓몬과 슈퍼 소닉의 경우는 기존 작품의 스토리 중 어느 하나를 가져온 것이 아닌, 현실을 배경으로 IP만 빌려온 사례에 가깝다. DnD는 원작이 TRPG로 정해진 스토리 자체가 없어 할리우드식 유쾌한 정통 판타지의 각본을 씌웠더니 굉장한 시너지 효과가 나게 되었다. ' 원작파괴' 문서에도 내용이 있지만 작을 과도하게 따라가는 것도 무조건 좋은 것이 아니다. [10] 신선도 / 관객 평가. [11] 메타스코어 / 유저 점수. [12] 모션 캡처를 사용한 3D 애니메이션이다. [13] 북미 흥행 1억 달러를 넘겼다. 같은 시기에 개봉한 워크래프트 영화가 5000만 달러에 미치지 못한 걸 생각하면 나름 상업적으로 성공한 편이다. [14] 2023년 6월 15일 기준. 1위는 겨울왕국2. [15] 애니메이션 장르라는 특성상 3D 게임 원작의 캐릭터들을 3D 애니메이션으로 구현하는 데 큰 어려움이 없고, 본작은 거기서 더 나아가 게임의 스테이지나 각종 이스터 에그까지 구현하는 팬들을 위한 종합선물세트를 기획하는 시도를 했다. 첫 날 관객 점수를 보면 이스터 에그들이 평가를 깎아먹긴 하지만 시도 자체는 성공한 것으로 보인다. [16] 근데 이쪽은 세계적 인기를 얻은게 애니 시리즈의 포켓몬 쇼크 때문인지라 여러가지로 특이 케이스이긴 하다. [17] 여기에 있는 작품들 중에 매우 유명한 작품 가운데 하나이며 20년 넘어서도 방영되는, TV도쿄 입장에서는 없어선 안 될 애니 가운데 하나이다. [18] DiC 엔터테인먼트에서 기획한 슈퍼 마리오 시리즈를 기반으로 한 애니메이션 3부작. [19] 원작은 파이널 판타지 시리즈이지만 설정 등은 애니메이션 오리지널 설정을 차용하였다. [20] 다만 원작이랑은 거리가 먼 애니메이션만의 오리지널 설정으로 세계관이 구축되어 있다. 게임을 애니화한 것이라기보다는 원작의 큰 틀만 따와서 만든 별개의 작품으로 보는 것이 더 좋다. 이와는 별개로 애니메이션의 퀄리티 자체는 호평을 받았다. 아직도 팬이 꽤 될 정도. [21] 벽람항로 원작 애니메이션이다. [22] 예고편도 나오는등 홍보를 했으나, 한참 지나도 1편조차 나오지 않았었다. 그리고 원작 게임인 아르피엘이 서비스 종료를 선언하여 사실상 홍보 목적을 잃어 애니화는 무산된거나 마찬가지다. [23] 벽람항로 원작 애니메이션이다.