최근 수정 시각 : 2024-04-13 19:11:08

섀도우버스

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<colcolor=#ffffff,#dddddd> 게임 메인 스토리 | ( 등장인물) | 이벤트
카드 클래스 | 카드일람 | 테마팩 | 리더스킨 | ( 콜라보) | 인기 투표
애니메이션 1기 | 2기(FLAME) | ( 에피소드 가이드) | ( 등장인물) | ( 떡밥) | ( 평가)
기타 현황 | 대회 | 일러스트레이터 | 이볼브
<colbgcolor=#151b54><colcolor=#ffffff> 섀도우버스
Shadowverse
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개발 Cygames
유통
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Android | iOS
ESD Steam | Google Play | App Store
장르 CCG
출시 2016년 6월 17일
엔진 유니티
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
관련 페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 한국 서비스4. 게임 시스템
4.1. 게임 모드
4.1.1. 모험
4.1.1.1. 메인 스토리4.1.1.2. 퀘스트4.1.1.3. 연습전(대전)4.1.1.4. 연습전(퍼즐)
4.1.2. 대전
4.1.2.1. 랭킹전
4.1.3. 아레나
4.1.3.1. 챌린지
4.1.3.1.1. 2Pick4.1.3.1.2. Open 6
4.1.3.2. 그랑프리
4.1.3.2.1. 올스타 2Pick
4.1.3.3. 건틀릿
4.2. 클래스4.3. 게임 용어4.4. 카드4.5. 이벤트4.6. 일일 미션/업적
5. 현황6. 평가
6.1. 논란/문제점
6.1.1. 밸런스 측면6.1.2. 운영 측면6.1.3. 유저 측면
7. e스포츠8. 참여 일러스트레이터9. 미디어 믹스10. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

Cygames의 CCG. MTG식 유형을 따르고 있다. 바하무트에서 나온 일러스트와 캐릭터들이 등장하지만, 세계관은 섀도우버스 고유의 세계관을 따른다.

하스스톤과 다르게 어느 계정으로 접속하든 전세계(중국 제외)의 유저들과 매칭된다. 중국은 影之诗라는 이름의 게임으로 자체 서버를 두고 있고, 게임 규칙과 업데이트 시기는 글로벌 버전과 같으나 인터페이스는 조금 다르다. 일본은 전세계 유저와 같은 서버를 두고 있기는 하나 다른 클라이언트를 쓰고 있다.[1] 일본판 PC버전은 2016년 8월 23일부터 DMM을 통해 서비스되고 있고, 글로벌판 PC버전은 2016년 10월 28일부터 스팀을 통해 서비스되고 있다. 특이하게도 모바일과 PC 버전의 인터페이스 차이가 거의 없다.

신규 카드팩을 3달에 1번 출시하고 있다. 먼저 약 97종의 카드를 출시하고, 약 17종의 카드를 출시 두 달 후에 추가하는 방식이다. 카드팩은 매 3,6,9,12월말에 출시되고, 그 카드팩에 해당하는 추가팩은 매 5,8,11,2월말에 출시된다.

Cygames 전무이사이자 얼굴 마담인 키무라 유이토의 강력한 의지로 한국을 비롯한 전세계에서 e스포츠 대회가 열리고 있다. 일본은 프로리그도 활성화되어 있다. 자세한 내용은 섀도우버스/대회 문서 참고.

2024년 여름에 시스템을 손보고[2] 메타버스 기능을 추가한 후속작인 "섀도우버스 월드 비욘드"가 출시 예정이다. 일단은 기존 섀도우버스와 병행해서 진행되지만 추후 섀도우버스 월드 비욘드로 기존의 섀도우버스가 합병될 것으로 보인다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양
<colbgcolor=#151b54><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i3-6100
AMD Ryzen 3 2200G
메모리 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GT 1030
AMD Radeon RX 550
API DirectX 11
저장 공간 11.5 GB
추가 사항 Resolution: 1024 × 768

3. 한국 서비스

【 한국 서비스 출시 전 정보 펼치기 / 접기 】
* 2016년 6월 24일, 사이게임스에서 '섀도우 버스'라는 이름으로 상표권을 출원하고 등록 절차를 진행 중이라고 기사가 올라왔다.
  • 2016년 12월 29일, 대규모 패치 때 클라이언트에 한글 폰트가 추가됐다. 이에 따라 불가능했던 한글 닉네임/덱이름 설정이 가능해졌다.
  • 2017년 1월 4일, 한국어 서비스가 확정이 되었다는 기사가 올라왔다. 퍼블리싱을 하지 않고 언어만 지원하는 형식으로, 1월 12일엔 기자 간담회를 열고 섀도우버스의 서비스 방향과 일본에서의 실적 등을 발표할 계획임을 밝혔다.
  • 2017년 1월 12일, 기자 간담회에서 1월 17일부터 사전등록을 시작하며 다음 달인 2월 7일 출시 예정이라고 발표했다. 그리고 한글화 버전 일부가 공개됐다. 기사 영상 단순히 번역만 되는 것이 아니라 더빙까지 한국어를 지원하는 것으로 알려졌다.
  • 2017년 2월 7일, 안드로이드와 iOS에서 정식으로 한국어 서비스를 시작했다. 그러나 스팀에서는 아직 한글이 지원되지 않았기에 PC 유저들은 비공식 유처 패치로 한글화된 버전이나 먼저 추가된 영어 서비스를 이용해야만 한다.
  • 2017년 8월 30일, 스팀에서도 한국어 서비스를 시작했다.

한국어 서비스를 맞아 30초짜리 한국 광고 두 편을 선보였는데, 한국 게임광고 특유의 연예인[3] 내세우기와 게임과 관련없는 (심지어 재미도 없는) 상황설정 등으로 가루가 되도록 까인 후 현재는 흑역사가 됐다. 오디션 편 버스 편

한국어 더빙과 관련해서는 호불호가 심하다. 천상의 아이기스, 악마군단장 헥터 등 남자 성우의 더빙은 대체로 호평이나 메인 캐릭터인 아리사를 비롯하여 희망의 잔 다르크, 늠름한 저격수 실바 등 여자 성우에 대한 평가가 좋지 않다. 하스스톤에 비해 아마추어 성우의 비율이 높기 때문인 듯하다.[4] # # 그렇지만 카드게임 특성상 상당히 많은 성우를 필요로 하기에 어쩔 수 없는 측면도 있다. 실제로 아마추어 성우는 물론이고 다수의 전문 성우가 더빙에 참여했으며 한 성우가 여러 배역을 맡은 경우도 많다. 섀도우버스 한국어 더빙 성우진[5] 참고로 영어 더빙도 한국보다 더하면 더했지 그다지 좋은 평은 못 받고 있다.[6]

【 국내 성우 정보 상세 서술 펼치기 / 접기 】
성우진은 제법 많이 투입되었고[7], 더빙 퀄리티는 ROB까지는 대부분의 배역이 무난한 수준이였으나 TOG에서는 타 확장팩에 비해 프로성우 비율이 상당히 적은 데다가 몇몇 배역들의 발연기 수준이 심각해서 상당히 호불호가 갈렸다.[8] 다행히도 그 다음 확장팩인 WLD의 경우 상당히 나아졌으며, 호평받는 배역이 늘어났다. 그리고 유명성우의 목소리가 늘어났다. SFL은 투입된 성우는 의외로 적었으나 대부분의 카드에 유명성우를 기용하는 등 목소리만 봐도 정식 성우임을 알 수 있을 정도로 프로 성우 캐스팅 비중을 늘리고 있다. CGS부터의 확장팩은 지금까지 써왔던 성우들과 새로운 성우들을 같이 쓰는 것으로 보인다. 만약 기존에 나와서 맡은 카드가 리메이크되어 새로 나오거나 가챠 리더 스킨으로 나오면 매우 높은 확률로 그 성우가 중복 배역을 겸해서 맡는다. 전문 성우들 중에서는 전영수, 여민정, 이현진, 최낙윤, 정혜원이 중복 배역을 많이 맡았다.[9] 특히 여민정은 무명 성우 비율이 많았던 클래식 팩 시절부터 배역을 맡았기 때문에 카드의 음성을 듣다보면 이 성우가 맡은 것으로 추정되는 배역을 생각보다 많이 찾아볼 수 있다. 덕분에 일판보다는 중복 캐스팅은 적고 투입 성우는 프로, 아마추어를 포함해서 최소 150명 이상으로 상당히 많지만 여전히 최소 1명의 성우가 적어도 2개 이상의 배역을 맡는 경우가 많다. 심지어 밤피를 맡은 성우인 류점희도 DBN에서 중립 골드 카드인 오케아노스를 맡기도 했다. 최근 출시되는 게임이 그렇듯 대부분은 투니버스 출신 대원방송 출신 성우들이 주를 이루며, 그외에 KBS 출신 성우도 많이 보인다. 반면 MBC, EBS, 대교방송 출신 성우는 거의 참여하지 않았다.[10] 그 외에 아마추어 성우가 일부 보인다. 게임성과는 별개로 여러 유명 성우들과 무명 성우들, 신인 성우들의 목소리를 들을 수 있다는 점은 높게 평가받는다. 다만 네임드 캐릭터들이 아닌 비중이 없거나 초창기에 나온 추종자들 중 일부는 아마추어를 쓴 것으로 보인다.

2019년 2월 28일, 이후 업데이트[11]부터는 한국어 음성을 지원하지 않는다는 공지사항이 올라왔다. 그 배경을 공식으로 공개한 적은 없으나, 한국에서 섀도우버스의 인기가 예상보다 저조하여 한국어 더빙에 드는 비용을 다른 곳에 투자하겠다는 뜻으로 보인다.[12] 이후 한국어로 설정을 한다면 기존에 더빙된 카드는 한국어 음성으로 최근에 더빙된 카드는 일본어 음성으로 들린다. 한국어 더빙이 없는 최초의 카드팩인 영광의 부활(ROG)이 출시되자, 카드 설명란에 이전에는 없던 일본 성우 정보가 생겼다. 한국어로 더빙됐던 카드에도 일본 성우만 쓰여있다.

번역에 있어서는 메인 스토리나 플레이버 텍스트 번역은 나름 괜찮은 수준을 보여주지만, 문제는 제일 중요하다고 볼 수 있는 카드명 번역이다. 원래 일본어 카드명은 영어를 가타카나로 나타낸 것이 상당히 많은데, 이를 아예 한국어로 번역을 하는 방식을 취하고 있었다.[13] 그러다 DBN 카드팩부터 음차 번역의 비중이 서서히 높아져, STR 카드팩에서는 일관성 없는 번역이 난무해서 많은 유저들의 원성을 샀다. 이후 다시 무난한 수준의 카드명 번역으로 돌아왔다.

4. 게임 시스템

전반적인 시스템은 특별한 카드 없이 자동으로 행동할 수 있는 포인트가 충원된다거나, 유닛을 공격 대상으로 지정할 수 있다거나, 특정한 능력을 가진 유닛을 조종하지 않는 한 플레이어를 직접 공격할 수 있는 등 하스스톤과 유사하여, 하스스톤을 플레이해본 사람이라면 더 빠르게 익숙해질 수 있다.

플레이어 역할인 리더의 체력은 매직 더 개더링과 마찬가지로 20에서 시작하며, 덱의 매수는 40장, 동명의 카드는 레어도에 상관없이 3장까지 넣을 수 있다. 손패 상한은 9장, 필드 최대치는 카드 유형에 관계없이 5개이다. 자신 리더의 체력이 0이 되거나 덱 맨 아래에 있는 사신의 카드를 드로우 할 시에 패배한다.[14] 두 사람의 리더 체력이 동시에 0이 될 경우나 사신의 카드를 드로우할 경우, 그 턴 플레이어가 패배한다. 이와는 별개로 게임 도중 시스템 적인 오류가 발생했을 경우 그 턴 종료 시 바로 'NO CONTEXT' 표시와 함께 무승부로 게임이 종료된다. 이 경우는 게임 종료화면에서 건의/부정행위 신고가 가능하다. 기본적으로 10턴 이내에 게임이 끝나는 것을 목표로 카드가 개발되고 있다. 게임 출시 초기에는 십수 턴까지 질질 끌리는 경우도 많았으나, 현재는 6~7턴이면 승부가 이미 정해져 있다고 보면 된다.

카드는 3종류로 나뉜다. 테두리로 구분이 가능한데, 추종자는 위가 둥글고, 주문은 평평하며 마법진은 삼각형이다.
  • 추종자는 공격력과 체력을 가지고 전장에 내려와 주요 대미지 소스로 작용하는 카드다. 소환멀미 시스템도 채용하고 있어 나온 턴에는 공격하지 못하며, 서로 전투 시 동시에 공격력만큼의 데미지를 체력에 준다.
  • 주문은 사용하는 즉시 효과를 발휘하고 무덤으로 들어가는 카드다.
  • 마법진은 추종자처럼 전장에 내려오는 카드지만 체력이 없고 추종자끼리의 전투에 참여하지 않기 때문에 마법진을 파괴하는 능력 등에 의해서만 파괴된다. 때문에 능동적으로 파괴하기 어려워, 필드를 차지해서 추종자를 내지 못하는 상황이 발생할 수 있다.

진화라는 고유의 시스템이 존재한다. EP(Evolve Point)를 사용해서 선공은 5턴째, 후공은 4턴째부터 1턴에 1번, 원하는 추종자 1장을 선택하여 공격력과 체력을 강화시키고[15] 나온 즉시 상대 추종자를 공격할 수 있는 돌진을 부여한다. 선공에게는 2EP가, 후공에게는 3EP가 주어진다. 하스스톤의 동전처럼 후공에게 유리한 시스템이나, 진행이 빠르고 어그로 덱이 선호되는 게임 특성상 이것만으로는 좀 부족했던 모양인지 2016년 8월 업데이트에서 후공은 첫 번째 턴 시작에 카드를 2장 뽑도록 추가 조정됐다.

바하무트의 진화 시스템처럼 섀도우버스도 진화 시 일러스트가 변화한다. 대부분의 경우는 좌우 반전에 일부 색변경이 이루어지지만 일부 카드들은 진화 시 완전히 다른 일러스트로 변화하는 경우도 있다.

4.1. 게임 모드

4.1.1. 모험

혼자서 AI를 상대로 즐기는 모드. 메인 스토리, 퀘스트, 연습전이 있다.
4.1.1.1. 메인 스토리
섀도우버스에 등장하는 기본 리더의 스토리를 다루는 모드로서, 비주얼 노벨 방식으로 진행된다. 선택지가 일부 있기는 하지만 잘못 고르면 곧바로 배드 엔딩이 뜨므로 사실상 일직선 진행이다. 각 장의 중간마다 카드로 컴퓨터와 대전을 하게 되며, 최초 클리어 시 보상을 획득할 수 있다.

스토리에 대한 상세한 내용은 섀도우버스/메인 스토리 문서 참고.
4.1.1.2. 퀘스트
2020년 1월 7일에 처음 공개된 모드로서, 유일한 PVE 이벤트다. 일정 기간 동안만 플레이할 수 있으며, 지정된 NPC와 대결하여 승리 시 혹은 퀘스트 미션을 성공해 포인트를 얻어 누적된 포인트로 보상을 획득할 수 있다. 상대는 토큰을 덱에 사용하거나 강력한 리더부여 효과를 가지고 있기 때문에 난이도가 꽤 있다.

역대 퀘스트 이벤트 내역은 섀도우버스/역대 이벤트 내역 문서 참고.
4.1.1.3. 연습전(대전)
정해진 덱을 사용하는 AI와 상시로 대전을 할 수 있는 모드.
초급, 중급, 상급, 상급2, 최상급, 최상급2, 최상급3, 각종 체험 덱의 난이도가 있다. 그중 최상급, 최상급2, 최상급3을 최초로 클리어해야 하는 업적이 있으며, 모든 클래스를 상대로 이겼다면 보상으로 총 4600루피를 획득한다. 최상급3가 꽤 옛날에 업데이트된 만큼 상대는 오래전에 나온 카드를 사용하지만 초보자라면 상대하기 어려울 수 있다.[16] 참고로 초급을 이겼을 때는 50의 경험치를 얻지만, 비슷한 수준의 메인 스토리를 클리어할 경우 100을 얻으므로 레벨을 올리는 측면에서는 메인 스토리가 조금 더 낫다.
4.1.1.4. 연습전(퍼즐)
퍼즐을 풀어볼 수 있는 모드. 주어진 상황에서 딱 1턴만에 상대의 추종자를 전부 정리하거나 승리해야 한다. 하스스톤의 묘수풀이 연구소와 비슷하다.
원래는 퀘스트 이벤트에서 기간 한정으로만 주어진 컨텐츠였는데 상시로 풀 수 있도록 별도의 자리를 마련해줬다. 퀘스트랑 상관 없는 퍼즐도 추가되고 있다.[17] 퍼즐 난이도는 초급, 중급, 상급(일부는 최상급도 있다.)이 있는데 상급은 상당히 어려우니, 퍼즐을 스스로 풀었을 때의 성취감을 꼭 느끼고 싶은게 아니라면 공략(일본어지만 영상이 첨부되어 있다.)을 참고하자.

【 퍼즐 목록 펼치기 / 접기 】
||<tablealign=center> 제목 || 최초 공개 이벤트 || 초급 || 중급 || 상급 || 최상급 ||
암흑의
웰사
아이돌 마스터
신데렐라 걸즈

2차 콜라보
독에 물든 요정
(엘프)
전력으로 돌격!
(로얄)
끝없는 마법
(위치)
승리의 제련
(드래곤)
황혼의 고백
(네크로맨서)
복수자들
(뱀파이어)
승리를 향한 카운트?
(비숍)
물량 승부
(네메시스)
단풍의 섬광
(엘프)
-
재앙을
넘어선 자
섀도우버스
애니메이션

콜라보
찬란한 축복
(엘프)
승리의 일섬
(로얄)
작열하는 포효
(드래곤)
신성한 저주
(비숍)
사령들의 행진
(네크로맨서)
진홍의 황제
(뱀파이어)
시간 역행
(위치)
기도와 빛
(비숍)
시대 혁신
(네메시스)
신을 향한 도전
(네메시스)
열 개의
투쟁
샤먼킹
콜라보
널리 퍼져 녹이는 것
(엘프)
칠흑의 명령
(뱀파이어)
죽음으로는 끝나지 않고
(네크로맨서)
신앙의 빛
(비숍)
대지의 비기
(위치)
염열과 빙결
(드래곤)
절망을 넘어
(로얄)
실과 날개
(네메시스)
-
천상의
낙원
우마무스메
프리티 더비

콜라보
선두는 한 명뿐
(엘프)
있는 힘껏 달리겠어요!
(드래곤)
Report 「마도 실험」
(위치)
그것은 백귀야행과 같이
(네크로맨서)
하늘을 향한 비상
(비숍)
제왕의 기량
(로얄)
팍팍 고고씽!
(뱀파이어)
미션 / 돌파
(네메시스)
초 힘 겨루기?!
(비숍)
신룡의
포효
먼작귀
콜라보
섀버 퍼즐 시험 3급
(엘프)
섀버 퍼즐 시험 2급
(위치)
섀버 퍼즐 시험 1급
(네메시스) 공략
-
하늘의
용검
섀도우버스
FLAME

콜라보
하늘을 향하는 용의 검
(드래곤)
히어로 참전!
(로얄)
영혼들의 향연
(네크로맨서)
빛나는 보석
(비숍)
꽃피우는 송곳니
(엘프)
산 넘어 산
(위치)
신을 가르는 진홍
(뱀파이어) 공략
힘으로 돌파하라!
(엘프/네크로맨서) 공략
기술로 몰아붙여라!
(로얄/위치/비숍) 공략
영원한
학원
VOCALOID
콜라보
신록의 음색
(엘프)
신비의 라이브
(비숍)
승리를 향해 울려 퍼지는 노래
(로얄)
밤을 가르는 열창
(뱀파이어) 공략
-
미스탈시아의
영웅
산리오 캐릭터즈
콜라보
둘이서 사이좋게
(드래곤)
푹신푹신 워즈
(로얄)
깜짝꿍 매직
(위치) 공략
못된 아이들 여기 모여라!
(네크로맨서) 공략
변화하는
질서 공략
스파이 패밀리
콜라보
새로운 임무!
(위치)
미래 예지
(엘프)
임무 실행
(로얄)
의뢰 수행
(뱀파이어)
제목 클리어 보상 초급 중급 상급
제1회 라이토 리더스킨 자애의 포옹(엘프) 난폭한 분노(드래곤) 신역의 기승(비숍)
제2회 라이토 엠블럼 아티팩트 시동(네메시스) 둔갑술(뱀파이어) 죽음을 수확하는 자(네크로맨서)
제3회 드래그닐 엠블럼 끝없이 타오르는 불꽃(드래곤) 전장의 전설(로얄) 마법학 실천 편(위치)
제4회 라이토 카드뒷면 천래의 보조(비숍) 빙괴를 깨부수고(네크로맨서) 늑대인간의 월야(뱀파이어)
제5회 드래그닐 카드뒷면 쇠멸의 바람(뱀파이어) 황금의 위용(로얄) 금벽휘황(드래곤)
제6회 슬레이드 카드뒷면 익천의 별(비숍) 강철의 해방(네메시스) 죽음과 사도(네크로맨서)
제7회 바케루스 카드뒷면 전장의 방식(로얄) 이단적인 술식(위치) 어서 와요, 용궁성에!(드래곤)
제8회 아미로스 카드뒷면 죽음에 이르는 저주(네크로맨서) 어긋나지 않는 실(네메시스) 캣 트릭!(엘프)
제9회 윙기 카드뒷면 보잘것없는 대마법사(위치) 어리지만 예리한 송곳니
(뱀파이어)
숙녀답게, 깜찍하게, 우아하게!
(비숍) 공략
제10회 메이티 카드뒷면 불사의 항해(네크로맨서) 파식을 넘어(네메시스) 공략 영원무궁을 뚫다(드래곤) 공략
제11회 데모니아 카드뒷면 움직이기 시작하는 우상(네메시스) 신의 방패를 꿰뚫어라(비숍) 금아를 넘어(위치) 공략
제12회 가르엘 카드뒷면 소악마적인 장난(뱀파이어) 왕의 자질(로얄) 재생, 죽음, 재생(네크로맨서) 공략

4.1.2. 대전

다른 사람들과 1판만 대전하는 모드. 일반전, 랭킹전, 친선전이 있다.
일반전은 랭크와 관계없는 매칭으로 랭킹 점수 변동 없이 게임을 할 수 있는 기능이며, 친선전은 방을 파서 게임을 할 수 있는 기능이다.

대전 형식의 종류는 다음과 같다.
  • 로테이션: 최근 5개 카드팩의 카드로만 덱을 구성할 수 있다. 하스스톤의 정규전과 비슷하다. 대다수가 유저가 플레이하는 형식이고 e스포츠 대회도 대부분 이 형식으로 개최된다.
  • 언리미티드[18]: 모든 카드팩의 카드로 덱을 구성할 수 있지만 일부 제한/금지 카드가 있다. 하스스톤의 야생전과 비슷하다.
【 언리미티드 제한 카드 목록 펼치기 / 접기 】
* 인도하는 요정 공주 아리아: 2018년 1월 24일 ~ 2019년 3월 28일(제한 해제)
* 피에 굶주린 늑대: 2018년 1월 24일 ~ 2021년 7월 29일(제한 해제)
* 마나리아의 지식: 2018년 1월 30일 ~ 2021년 7월 29일(제한 해제)
* 그레모리: 2018년 9월 27일 ~ 2019년 3월 28일(제한 해제)
* 암흑용기병 포르테: 2019년 6월 27일 ~ 2019년 9월 26일(제한 해제)
* 가속 장치: 2021년 11월 18일 ~ 현재
* 기계 해방: 2022년 7월 6일 ~ 2023년 7월 11일(금지 카드 지정)
* 해방의 소녀 로자: 2022년 7월 26일 ~ 2023년 12월 26일(제한 해제)
* 용기 있는 소년 카심: 2022년 7월 26일 ~ 2023년 12월 26일(제한 해제)

【 언리미티드 금지 카드 목록 펼치기 / 접기 】
* 천체망원경: 2023년 2월 20일 ~ 현재
* 불온한 어둠의 마을: 2023년 2월 20일 ~ 현재
* 기계 해방: 2023년 7월 11일 ~ 현재
  • 크로스오버: 2개의 클래스의 최근 5개 카드팩의 카드로 덱을 구성할 수 있다. 메인 클래스는 최소 24장의 카드를, 서브 클래스는 최소 9장의 카드를 덱에 넣어야 한다. 일일 미션/업적 달성과 경험치 획득은 메인 클래스에만 적용된다. 기간 한정(2022년 3월, 2022년 12월, 2023년 12월)인 만큼 랭크 달성에 요구되는 랭킹 점수가 로테이션과 언리미티드에 비해 낮다.
【 OOS 크로스오버 제한/금지 카드 목록 펼치기 / 접기 】
* 최초 제한: 크로노 위치, 용의 신탁
* 추가 금지(3.4~): 충의의 검사 에리카

【 CDB 크로스오버 제한/금지 카드 목록 펼치기 / 접기 】
* 최초 제한: 로스트 사무라이 카게미츠(서브 클래스 편성인 경우에만 제한)
* 추가 제한(12.14~): 로스트 사무라이 카게미츠, 세븐스 포스 소서러, 용의 신탁, 은빛의 청순 아르장테, 거대 팔 출현, 가시의 흡혈귀, 장인의 일념
* 추가 제한(12.21~): 원혼의 침입, 월하의 도약, 맹독의 마풍 파주주, 임페리얼 세인트, 컬래머티 모드
* 추가 금지(12.14~): 현혹의 여주인 호즈미
* 추가 금지(12.21~): 골든 워리어

【 ORS 크로스오버 제한/금지 카드 목록 펼치기 / 접기 】
* 최초 제한: 첨예의 죄인 컷스로트
* 추가 제한(12.12~): 에이르, 은빛의 청순 아르장테, 완전무결한 우상 라일, 인공 낙원
* 최초 금지: 전설의 교사 루시우스, 어드밴스 로드
  • 마이 로테이션: 연속된 5개 카드팩의 카드로만 덱을 구성할 수 있다. 이 형식을 통해 옛날의 로테이션 덱과 최근의 로테이션 덱끼리 우열을 간접적으로 가려볼 수 있게 됐다. 단 오래된 카드팩을 사용하면 보정[23년3월][23년6월]이 들어간다. 2023년 3월과 2023년 6월에만 한정으로 플레이할 수 있었고 이 형식으로 랭킹전은 불가능했다.
4.1.2.1. 랭킹전
랭킹전을 하게 되면 대전 결과에 따라 랭킹 점수가 변동된다. 랭크는 Beginner, D, C, B, A, AA, Master, Grand Master 순으로 올라가며 각 랭크에는 0~3의 중간 단계가 있다. 일정 랭킹 점수에 도달했을 때 승급전을 치르게 되며 이를 통과하면 랭크가 바뀐다. Grand Master 랭크를 제외하고 한 번 승급전을 통과하면 그 랭크 아래로는 내려가지 못한다. 다만 숫자로 나타내는 중간 랭크는 변동할 수 있다(예를 들어 B3에서 B2로 내려갈 수는 있어도 B0에서 C3로 내려갈 수는 없다.). Master 랭크부터는 MP(Master Point)라는 이름으로 랭킹 점수가 다시 0부터 시작하며, 10000 MP 이상이 되어 Grand Master 0 랭크를 달성하면 특별한 칭호와 카드뒷면[21], 신규 카드팩 티켓 10장을 얻는다.

신규 카드팩 출시 후 첫 번째 달과 두 번째 달이 지나면 모든 Grand Master 0~3 유저의 MP가 무조건 10000으로 떨어지며, 세 번째 달이 지나면(다음 카드팩 출시) 모든 Master와 Grand Master 유저의 MP가 0이 되어 Master 랭크가 된다. 매 달의 MP 초기화 직전에 전세계 유저의 MP 랭킹에서 1 ~ 1000위를 달성하면 프리미엄 오브 1개, 신규 카드팩 20장, 레드 에테르 2500개를 획득하고 1001 ~ 10000위를 달성하면 신규 카드팩 10장, 레드 에테르 2500개를 획득한다. 랭킹은 로테이션과 언리미티드 따로 집계되며 두 곳 모두에서 보상을 획득할 수 있다. 단 두 번째 달과 세 번째 달은 MP가 10001 이상이어야만 보상을 획득할 수 있다.

또한 랭킹 점수와는 별개로 BP(Battle Point)라는 것이 있었는데, 단순하게 이기면 약 100을 얻고 지면 5 정도를 얻는 누계 점수다. 매 달마다 BP에 따라 골드, 에테르, 카드팩, 챌린지 티켓, 한정 엠블럼/카드뒷면을 얻을 수 있다. BP는 월말에 초기화된다. 지금은 BP 제도가 사라진 대신 배틀 패스가 그 역할을 하고 있다.

4.1.3. 아레나

다른 사람들과 여러 판을 대전하는 모드. 챌린지, 그랑프리, 건틀릿, 대회 모드가 있다.
대회 모드는 게임 내에서 자체적으로 유저 대회를 개최할 수 있는 기능이다. 2020년 12월 24일에 친선전 및 대회 모드에 3덱1밴 BO3와 4덱1밴 BO5가 추가됐다.
4.1.3.1. 챌린지
첼린지 모드에서 사용되는 카드팩은 일반 로테이션에서 사용되는 카드보다 1세트 빠르게 로테이션된다.(최신 4개 카드팩 범위.)
4.1.3.1.1. 2Pick
챌린지 티켓 1장, 150루피, 150크리스탈 중 한 가지를 지불해야 입장 가능하다. 입장 후 우선 랜덤하게 뜨는 3개의 클래스 중 한 가지를 고르면, 최근 4개 카드팩 카드 중 2장 묶음이 2개 제시된다. 이 묶음 중 하나를 고르는 것을 15번 하면 총 30장으로 구성된 덱을 만들 수 있고, 이 덱으로 랜덤한 유저와 대전을 5번 했을 때 승리한 횟수에 따라 보상을 획득한다. 입장 비용보다 획득 보상이 많으려면 적어도 3승은 해야 하고, 계속 2Pick을 해서 이득을 보려면 평균적으로 4승은 할 실력이 있어야 한다. 그렇지만 대부분의 유저는 랭킹전만을 주로 하기 때문에 출석 등으로 얻은 챌린지 티켓이 쌓이기만 한다. 참고로 3달 동안 2Pick과 Open 6를 합쳐서 5전 전승을 15회 달성하면 'Challenge Master' 한정 칭호와 프리미엄 오브 1개를 얻을 수 있다.

친선전에서는 BO3/5의 2Pick도 가능한데 이 경우 1번 승리한 클래스는 클래스 선택에서 제시되지 않는다.
4.1.3.1.2. Open 6
2019년 5월 21일에 추가됐다. 입장 비용은 2Pick의 4배며, 2Pick과 마찬가지로 입장 후 우선 랜덤하게 뜨는 3개의 클래스 중 한 가지를 골라야 한다. 그 후 최신 카드팩 2팩과 그 전 3개의 카드팩 각 1팩씩과 팬텀 카드팩[22], 총 6팩을 개봉하고[23] 그 중 30~48장으로 덱을 구성하여 랜덤한 유저와 대전을 5번 했을 때 승리한 횟수에 따라 보상을 획득한다. 앞의 5팩의 카드는 대전 이후에도 전부 유저의 소유가 되며 팬텀 카드팩의 카드는 4승 시 골드 1장을, 5승 시 레전드 1장을 선택할 수 있다. 그렇지만 Open 6로 카드를 획득하더라도 상점의 카드팩 포인트는 증가하지 않는다.
4.1.3.2. 그랑프리
일정 주기로 열리는 PVP 이벤트. 로테이션 형식은 1달에 1번, 언리미티드 형식은 3달에 1번, 2Pick 등의 특수 룰 형식은 3달에 1번 개최된다. 아레나처럼 입장할 때마다 랜덤한 유저와 5판의 대전을 하며 승리 횟수에 따라 보상을 획득한다. 하루에 도전 가능한 입장 횟수는 3번[24]으로 정해져 있으며 하루에 한 번은 무료로 입장할 수 있다. 이후의 입장 비용은 2Pick과 같으며 챌린지 티켓 대신 그랑프리 티켓을 소모한다. 2Pick에 비해 상당히 많은 보상을 얻을 수 있으므로 유저들의 주요 재화벌이 수단으로 여겨진다.

1라운드가 5일, 2라운드가 4일, 최종 라운드가 2일 동안 열리는 것으로 구성되어 있다. 1라운드 기간 동안 한 번이라도 4승 이상을 했으면 2라운드에 그룹 A로 진출하며, 그렇지 못한 경우에는 그룹 B로 진출한다. 2라운드 기간 동안 그룹 A에서 한 번이라도 4승 이상을 했으면 최종 라운드에 그룹 A로 진출하며, 그렇지 못한 경우에 한 번이라도 3승을 했으면 그룹 B로 진출하고 그마저도 못했다면 최종 라운드에 진출하지 못한다. 2라운드 기간 동안 그룹 B에서 한 번이라도 3승을 했으면 최종 라운드에 그룹 B로 진출하고, 그렇지 못한 경우에는 최종 라운드에 진출하지 못한다. 최종 라운드는 단 한 번만 입장이 가능하고 거기서 2번 지면 그대로 도전 기회가 끝난다.

최종 라운드에 그룹 A로 진출했다면 자동으로 한정 엠블럼과 카드뒷면을 획득한다. 여기서 5승을 한다면 한정 칭호도 획득하며, 자신의 덱이 게임 내의 우승덱 소개란에 영구히 박제될 수도 있는 영광을 얻는다. 최종 라운드에 그룹 B로 진출했다면 자동으로 한정 엠블럼을 획득하며 여기서 3승을 한다면 한정 카드뒷면[25]까지 획득할 수 있다. 엠블럼/카드뒷면으로 나오는 캐릭터는 매 그랑프리마다 달라진다. 때문에 어떤 캐릭터를 보상으로 내거냐에 따라 유저들의 그랑프리 참가 의지가 크게 달라진다.

2라운드와 최종 라운드의 보상은 그룹 A가 그룹 B보다 더 좋지만, 당연히 그룹 A에 진출한 유저들의 수준이 높다. 한정 보상에 크게 욕심이 없고 자신이 초보자라서 2라운드 때 그룹 A에서 3승 이상을 할 자신이 없다면, 1라운드 때 일부러 3승 이하를 해서 2라운드에 그룹 B로 진출하고 편하게 최종 라운드에 그룹 B로 진출하는 것이 더 나을 수도 있다.

【 그랑프리 상세 보상 펼치기 / 접기 】
* 1,2라운드 보상
  • 승수에 따라 루피, 카드팩 티켓, 골드 이상의 카드, 오브 조각
  • 최종 라운드 보상(그룹 A)
  • 0승: 엠블럼, 카드뒷면
  • 1승: 엠블럼, 카드뒷면, 카드팩 티켓 3장
  • 2승: 엠블럼, 카드뒷면, 카드팩 티켓 3장, 오브 조각 1개
  • 3승: 엠블럼, 카드뒷면, 카드팩 티켓 3장, 오브 조각 2개
  • 4승: 엠블럼, 카드뒷면, 카드팩 티켓 3장, 오브 조각 3개
  • 5승: 엠블럼, 카드뒷면, 카드팩 티켓 3장, 프리미엄 오브 1개, 그랑프리 우승 칭호
  • 최종 라운드 보상(그룹 B)
  • 0승: 엠블럼, 카드팩 티켓 1장
  • 1승: 엠블럼, 카드팩 티켓 2장
  • 2승: 엠블럼, 카드팩 티켓 3장
  • 3승: 엠블럼, 카드팩 티켓 3장, 랜덤 레전드 카드 1장, 카드뒷면
  • 역대 그랑프리 이벤트 한정 보상 내역은 섀도우버스/역대 이벤트 내역 문서 참고.

4.1.3.2.1. 올스타 2Pick
출시 n주년을 기념하는 6월과 크리스마스가 있는 12월에 열리는 그랑프리. 일반 2Pick과의 차이점은 언리미티드에 있는 카드까지 포함하여 개발진이 엄선한 임팩트 있는 카드만 나온다는 점이다. 그리고 등장하는 모든 카드가 프리미엄 상태로 나온다. 그래도 2Pick이다보니 운빨 요소가 강하고 다양한 카드에 대한 이해도를 요구하는 만큼, 일반 로테이션/언리미티드 그랑프리보다 최종 라운드에 그룹 A로 진출하기 어렵다. 그래서인지 일일 입장횟수도 5회로 늘어난다.
======# Legacy Decks Cup #======
2019년 3월에 단 한 번 개최됐던 그랑프리로, 과거에 강력한 덱들을 너프 전의 상태로 플레이하게 된다. 해당 덱들은 주요 대회에서 실적을 낸 덱을 그대로 가져온 것이며 유저는 이를 수정할 수 없다. 강력한 덱이기는 하지만 당시 대회 메타에 맞춘 묘하게 쓸데없는 카드들이 포함되어 있고 전성기 이후에 출시된 카드는 포함되어 있지 않다. 유저에게 향수와 트라우마를 불러일으키는 것은 둘째 치고 하나같이 선공이 압도적으로 유리한 덱들이라 공평성이 좋지 않았던 그랑프리다.

【 Legacy 그랑프리 덱 티어 펼치기 / 접기 】
* 1티어
  • 중립 뱀파이어(WLD): 섀도우버스 역사상 최고의 악명을 떨쳤으며 무려 7종류의 카드가 너프된 덱이라 1티어로 예상되었고 실제로도 그러했다. 선공잡고 고블린, 토브, 고블린 우두머리, 앨리스를 내면 게임이 이미 터지며, 어떻게 초반이 지나도 5턴 바포메트 강화로 6턴 나락 16딜을 넣을 수 있다. 그리고 그 외의 명치딜을 넣을 수단이나 제압기도 있다.
  • 2티어
  • 어그로 로얄(SFL): 너프된 카드는 겨우 2장이지만 극단적으로 선공에 유리한 덱 구성 때문에 에페멜라를 냈다면 중립 뱀파이어라도 5~6턴 사이에 잡을수 있다. 후공이라도 빨간 망토 메이지를 이용하면 필드를 잡을 수 있다. 무엇보다 쉬운 운영이 장점이다.
  • 용술사 드래곤(SFL): 3코스트 1/5에 공격받지 않음이라는 엄청난 사기 스펙을 가진 태초의 용술사가 있다. PP 펌핑으로 초반만 버티면 상대 필드를 모조리 쓸어버리면서 명치에 누적딜을 넣고 포르테와 창세의 용이라는 확실한 피니셔를 안정적으로 넣는다. 다만 용술사 미러전이 많았던 당시의 환경을 고려한 튜닝이 많이 되어있는 게 흠이다. 특히 1장도 아니고 2장이나 박혀있는 바하무트는 계륵 중의 계륵.
  • 미드레인지 네크로맨서(TOG): 중립 뱀파이어 만큼이나 당시에 악명이 높았던 덱으로 2코스트 그림자 사신과 3코스트 백골의 귀공자덕에 템포를 훨씬 빠르게 당길 수 있다. 초반에 최대한 명치를 때리고 5턴 케르베로스로 6턴 망령의 울음소리의 11딜을 넣거나 7턴 헥터를 피니셔로 사용하는 형태로 운영된다.
  • 램프 드래곤(TOG): 워낙 고코스트 카드가 많아 초반이 약하지만 펌핑만 할수있다면 9PP에 사하퀴엘+바하무트+젤의 명치 13딜, 우로보로스의 무한 슈팅과 힐, 강화 그림니르와 강화 번개광선의 필드 클리어, 수룡신의 무녀와 이스라필과 루시퍼의 끝도 없는 힐 등으로 후반 뒷심은 최강급이다.
  • 3티어
  • 천호 비숍(BOS): 일단 마법진 전개만 해내면 필드를 쓸어버릴 수 있지만 로테이션 기준으로 짜여진 덱이라 초반 템포 차이를 극복하기 어렵다. 무엇보다 드래곤의 번개광선이나 바하무트를 맞으면 마법진이 싸그리 날아가서 패배 확정이라는 것이 문제다.
  • 중립 비숍(WLD): 중립 뱀파이어처럼 같이 앨리스를 이용한 강력한 필드 전개가 가능한 데다 백설공주의 교환비와 황금신전의 사자를 이용한 전개력까지 더하면 한 번에 강력한 필드를 형성할 가능성이 가장 높은 덱이다. 하지만 핵심 카드 중 하나인 이글맨이 덱에 없고 대신 발할라 지휘관이 2장이나 들어가 있어서 운영을 어렵게 한다.
  • OTK 엘프(ROB): OTK 엘프가 ROB 시절에 전성기를 누린 것은 맞지만, 절대적인 덱 파워 자체는 미니고블린 마법사 너프 전보다도 너프 후에 반디요정이 등장한 CGS 이후가 더 쎄다. ROB 시절의 OTK 엘프는 초반에 낸 추종자가 명치를 미리 쳐두는 것이 필수적이라서 상대가 초반에 강하게 나오면 힘들다. 요정의 장난이 들어있기 때문에 나락을 패로 돌려보낼 수 있다.
  • 초월 위치(SFL): 도로시 위치와는 다르게 비교적 최신 카드들로 구성되어 있어 쎄 보이지만, 레거시 덱들이 초반부터 덱 파워가 강한게 많아서 버티는게 쉽지 않다. 원래는 상성상 유리해야 할 램프 드래곤마저도 본격적으로 초월을 발동하기 전에 명치에 10몇딜을 꽂기 때문에 상대하기 힘들다.
  • 4티어
  • 도로시 위치(ROB): 후공으로 4코스트 레비+관통의 룬+홍련의 마법이 가능한 장점이 있지만, 당시 도로시 덱은 전개를 할 때 필드 개입이 없어서 전개를 해도 쉽게 정리당하거나 아예 무시당하고 명치를 맞을 가능성이 높다.
  • 자해 뱀파이어(OOT): 플라우로스를 1턴에도 꺼낼 수는 있지만 확률이 낮으며, 선혈의 화원이나 꿈틀대는 사령등을 쓸 수 없는 로테이션 기준이라 폭발력이 떨어진다. 자해만 하다가 그대로 명치가 털려버릴 가능성이 높으므로 비라를 챙겨가는 것이 필수적이다.
  • 꼭두각시 네메시스(BOS): 모든 클래스에 덱 하나 이상씩 집어넣어 주려니 들어가게 되었다는 평이 중론이다. 의외로 어그로 덱이나 미드레인지 덱을 상대로 나름 할만하지만, 문제는 나락을 잡을 방법이 없다는 것으로 겨우 2장 있는 마음이 없는 결투로 버티는 수 밖에 없다.
  • 저승 엘프(CLC): 최초의 사기덱인 만큼 모든 카드가 CLC 카드팩의 카드라 낡은 효과들이 많은 문제점이 있다. 게다가 상대가 저승으로 향하는 길을 파괴할 수 있는 수단이 여러 개 존재한다. 수확제와 새로운 운명으로 최대한 빠르게 패를 갈아 무덤 스택을 쌓고 나락은 회귀로 막아내며 고대의 엘프와 리노세우스 타이밍을 잘 잡아내는게 중요하다.

======# Gems of Fortune Cup #======
일명 젬랑프리. 2019년 9월, 2020년 3월, 2020년 9월에 개최됐다. 클래스를 선택한 후 해당 그랑프리 전용 카드인 '보석의 빛' 20장과 '크리스탈의 광채' 10장, 총 30장으로만 편성된 전용 덱을 사용하여 진행한다. 보석의 빛은 패의 카드 한 장을 선택해서 소멸시킨 후 선택한 클래스의 모든 카드 중 무작위로 2장을 생성하는 0코스트 중립 주문 카드이고, 크리스탈의 광채는 소멸 후에 골드와 레전드 카드 중 2장을 생성하는 0코스트 중립 주문 카드다. 그야말로 운빨겜이 뭔지 알 수 있는 그랑프리.

0코스트 주문을 여러번 사용할 수 있다는 점 때문에 카드 사용 횟수를 이용하는 엘프, 주문 증폭을 받는 위치, 사령술로 무덤을 소비하는 네크로맨서가 우위를 점한다.[26]

정말 아무 카드나 패에 들어온다. 이게 함정인데, 판을 엎을만한 위력을 지닌 카드[27]가 나오기도 하지만 쓸 수 없는 카드도 왕왕 등장한다. 특정 카드를 서치하나 덱에 해당 카드가 없기 때문에 쓸모없는 카드[28], 사실상 불가능한 조건을 만족해야만 효과를 보는 카드[29]가 그렇다. 따라서 카드에 대해 잘 모른다면 패에서 갈아버리거나 잘못 사용하여 코스트만 낭비할 수 있다.
======# Strategy Pick Cup #======
2021년 3월, 2021년 9월, 2022년 9월에 개최됐다. 올스타 2Pick 그랑프리처럼 개발진이 엄선한 카드만 나오긴 하는데, 여러 클래스의 카드가 섞여서 덱 컨셉의 시너지를 강화하는 방식으로 나온다. 첫 번째 그랑프리에서는 각 클래스 별로 콤보/전개/주문 증폭/봉황 정원/자연/기계 전개/기계 콤보/유니온 버스트의 컨셉이 있었으며, 기계 콤보를 제외하고는 모두 강력한 덱을 맞출 수 있어 처음 시도되는 방식치고는 밸런스가 어느 정도 괜찮았다. 두 번째 그랑프리에서는 콤보/전개/콤보 기계/자연/유언/기계 전개/마법진/진화의 컨셉이 있었으며, 3월과는 반대로 콤보 기계가 가장 우세했다. 세 번째 그랑프리에서는 자연 콤보/전개/마나리아/봉황 정원/유언/진화/마법진/기계 콤보의 컨셉이 있었으며, 봉황 정원이나 오색찬란 봉황 소녀 없이 상상의 구현화를 빠르게 내는 봉황 정원이 가장 우세했다.
4.1.3.3. 건틀릿
2022년 2월에 추가됐다. 입장료가 무려 2000루피 또는 1000크리스탈이다. 입장 시 도전 기회는 2번이고 1번의 도전에서 최대 9판의 대전을 펼친다. 입장 전에 무료 대전을 한 번 할 수 있는데 거기서 이기면 1승인 상태로 첫 번째 도전을 시작한다. 도전에서 8번 승리하거나 2번 패배하면 자동으로 도전이 종료된다. 두 번의 도전 중 승수가 높은 쪽의 보상을 얻는다. 입장료에 비해 낮은 승수에 대한 보상이 썩 좋지는 않다. 개최되는 건틀릿은 대부분 로테이션 형식이며 2Pick 형식 건틀릿은 입장료와 보상이 로테이션의 절반이다.

【 로테이션 건틀릿 상세 보상 펼치기 / 접기 】
* 0승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 1개
  • 1승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 1개, 100루피
  • 2승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 2개, 200루피
  • 3승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 2개, 500루피
  • 4승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 2개, 1000루피
  • 5승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 3개, 2500루피
  • 6승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 3개, 5000루피
  • 7승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 3개, 10000루피
  • 8승: 엠블럼, 카드뒷면, 프리미엄 오브 3개, 20000루피, 건틀릿 우승 칭호
  • 역대 건틀릿 이벤트 한정 보상 내역은 섀도우버스/역대 이벤트 내역 문서 참고.

4.2. 클래스

섀도우버스 클래스
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ]
{{{#!wiki style="border: 0px solid; margin-bottom: -15px;"
파일:섀도우버스 아리사.png
엘프(エルフ, Forestcraft)
파일:섀도우버스 에리카.png
로얄(ロイヤル, Swordcraft)
파일:섀도우버스 이자벨.png
위치(ウィッチ, Runecraft)
파일:섀도우버스 로웬.png
드래곤(ドラゴン, Dragoncraft)
파일:섀도우버스 루나.png
네크로맨서(ネクロマンサー, Shadowcraft)
파일:섀도우버스 유리아스.png
뱀파이어(ヴァンパイア, Bloodcraft)
파일:섀도우버스 이리스.png
비숍(ビショップ, Havencraft)
파일:섀도우버스 유안.png
네메시스(ネメシス, Portalcraft)
}}}}}}}}}

엘프, 로얄, 위치, 드래곤, 네크로맨서, 뱀파이어, 비숍, 네메시스 8개의 클래스가 존재한다. 처음에는 7개의 클래스만 있었으나, 2017년 12월 29일에 시공의 재탄생 카드팩 출시와 함께 네메시스 클래스가 추가되었다.

여담으로, 현재 각 클래스별 문서들은 자체 내용은 물론이고, 다른 관련 문서들에서 링크로 찾아가는 것이 거의 불가능에 가까울 정도로 관리 상태가 낙후되어 있다.

4.3. 게임 용어

====# 기초 용어 #====
  • 리더: 유저의 분신으로서 싸우는 '아리사', '이자벨' 등의 캐릭터다. 상대방 리더의 체력을 0으로 만들어 승리하는 것이 이 게임 대전에서의 기본적인 목표다.
  • 클래스[30]: 카드가 속한 곳을 나타내며 엘프, 로얄, 위치, 드래곤, 네크로맨서, 뱀파이어, 비숍, 네메시스, 총 8개의 전용 클래스와 중립이라는 공통 클래스가 있다. 자기가 정한 전용 클래스와 중립 클래스의 카드로만 덱을 편성할 수 있다.
  • 추종자: 비용과 공격력과 체력이 있는 카드로서 위 테두리가 둥글다. 사용하면 전장에 소환되어 다음 턴부터 상대방 리더 혹은 추종자를 매 턴마다 한 번씩 공격할 수 있다. '돌진' 또는 '질주'를 가졌으면 카드를 사용한 턴부터 공격할 수 있다.
  • 주문: 비용만 있는 카드로서 위 테두리가 평평하다. 사용하면 카드가 지닌 능력을 발동하고 사라진다.
  • 마법진: 비용만 있는 카드로서 위 테두리가 뾰족하다. 사용하면 전장에 소환되지만 공격력과 체력이 없기 때문에 공격하거나 공격당하는 것은 불가능하다.
  • 비용: 카드를 사용하기 위해 필요한 PP의 양. 카드의 왼쪽 위에 표시된다.
  • 공격력: 추종자가 공격하거나 공격당했을 때 상대에게 입히는 피해량. 추종자 카드의 왼쪽 밑에 표시된다.
  • 체력: 리더와 추종자가 가지는 수치로서 피해를 받은 만큼 줄어든다. 리더의 체력은 0이 되면 패배한다. 서로의 리더가 동시에 체력이 0이 될 경우 턴을 진행하고 있는 쪽이 패배한다. 즉, 이 게임에서 버그가 발생한 경우를 제외하고 무승부는 일어나지 않는다. 추종자의 체력은 카드의 오른쪽 밑에 표시되며, 0이 되면 추종자는 파괴된다.[31]
  • : 대전에서 선공과 후공이 번갈아 주도권을 갖는 차례. 내 턴에는 카드를 사용하거나 공격하는 것이 가능하며, 상대방의 개입이 불가능하기 때문에 상대방은 내가 턴을 넘기길 기다려야 한다. 각 턴에는 90초의 제한시간이 있으며 잠수를 타면 그보다 줄어든다. 일반적으로 그럴 일은 없겠지만 후공 40턴이 지나도 대전이 끝나지 않으면 양측 다 패배한다.
  • : 대전에서 사용하는 40장의 카드. 매 턴의 시작에 덱에서 카드를 1장 뽑게 되며, 예외로 후공 1턴은 2장을 뽑는다. 덱이 0장이 되었을 때 카드를 뽑으면 패배한다.
  • [32]: 대전에서 카드를 들고 있는 곳으로서, 9장까지 들고 있을 수 있다. 손의 카드가 9장보다 더 많아질 경우에 여분의 카드는 묘지 수치를 그만큼 올리고 사라진다.[33]
  • 전장[34]: 대전에서 사용한 추종자나 마법진을 두는 곳으로서, 나와 상대방은 각각 카드를 5장까지 소환할 수 있다. 만약 5장이 가득찬 상태라면 더이상 손에 있는 추종자나 마법진을 사용할 수 없지만, 능력으로 강제로 소환되는 경우라면 자동으로 소멸된다.
  • 묘지: 대전에서 파괴당한 추종자나 마법진 카드의 수와 사용한 주문 카드의 수를 합친 것. 별도로 존재하는 장소같은 개념이 아니다.
  • PP (플레이포인트): 카드를 사용하기 위해 소비하는 포인트. 턴 시작 시 PP 최대치를 1 증가시키고 사용 가능한 PP를 전부 회복한다. PP 최대치와 관련된 능력을 쓴 것이 아니라면 1턴에는 1PP, 2턴에는 2PP를 쓸 수 있는 식이다.
  • 사용: PP를 비용만큼 소비하여, 에 있는 카드를 사용하는 것. 손에서 직접 내는 것이 아닌 능력으로 카드를 전장에 소환하는 것은 그 카드를 사용한 것이 아니다.
  • EP (진화포인트): 추종자를 진화시키기 위해 소비하는 포인트. 대전 중 선공은 5턴 시작에 2EP를, 후공은 4턴 시작에 3EP를 받는다.
  • 진화: 추종자 하나를 더욱 강력하게 만드는 행동. 보통은 공격력과 체력이 2씩 올라가며, 추종자가 전장에 나온 턴에 상대방 추종자를 공격할 수 있게 된다. 선공은 5턴, 후공은 4턴부터 1EP를 소비하여 한 턴에 한 번 추종자를 진화시킬 수 있다.[35]. 카드의 능력으로 자동으로 진화하는 경우엔 턴 제약과 횟수 제한이 없다.
  • 타입: 병사, 지휘관, 대지의 인장, 아티팩트 등 일부 카드만이 가지는 특성. 특정 타입에만 적용되는 능력을 가진 카드도 있다.
  • 토큰: 대전 중에 다른 카드의 능력으로 전장에 소환되거나 내 손에 추가되는 카드. 카드 일람/제작 화면에서 바로 검색되지 않고, 해당 토큰과 관련된 카드를 통해 확인할 수 있다.
  • 파괴: 카드를 전장에서 없애고, 없어진 쪽의 리더의 묘지 수치를 올리는 것. 공격이나 능력 등으로 피해를 입어 체력이 0이 된 추종자는 파괴된다.
  • 소멸: 카드를 손이나 전장에서 없애지만, 없어진 쪽의 리더의 묘지 수치를 올리지 않는 것. 소생 등 파괴당한 카드만을 대상으로 하는 능력은 소멸당한 카드를 대상으로 삼을 수 없다.
  • 변신: 손이나 전장의 카드를 다른 카드로 바꾸는 능력으로서, 묘지 수치나 연계 수치는 변하지 않는다. '파괴'나 '소멸'과는 다르게 '전장을 벗어난' 것으로 취급하지 않는다.
  • +X/+Y 부여: 추종자의 공격력을 X만큼 증가시키고, 체력을 Y만큼 증가시킨다.
  • -X/-Y 부여: 추종자의 공격력을 X만큼 감소시키고, 체력을 Y만큼 감소시킨다. 이 능력에 의해 체력이 0 이하가 된 추종자는 파괴된다. '체력과 공격력을 X/Y로 만든다'라는 능력과 헷갈리면 안된다. '-X/-Y 부여'인 경우는 진화했을 때 공격력과 체력이 변하지만, 'X/Y로 만든다'인 경우는 진화해도 공격력과 체력이 변하지 않는다.

====# 공용 능력 #====
  • 【출격】: 추종자나 마법진 카드가 손에서 전장으로 소환됐을 때를 의미한다. 가장 간단한 발동 조건이라 어지간한 추종자 카드는 '출격'을 가지고 있다. 다른 카드의 능력으로 전장으로 소환된 경우에는 '출격' 능력이 발동되지 않지만, '전장에 소환되었을 때'라는 상위호환 능력을 가진 카드는 이때도 발동된다.
  • 【유언】: 추종자나 마법진 카드가 전장에서 '파괴'됐을 때를 의미한다. '소멸'당한 경우에는 '유언' 능력이 발동되지 않지만, '전장을 벗어날 때'라는 상위호환 능력을 가진 카드는 이때도 발동된다.[36]
  • 【진화시】: 추종자가 EP로 진화했을 때를 의미한다. 자동으로 진화하는 경우에는 능력이 발동되지 않는다.
  • 【공격시】: 내 턴에 추종자가 상대방의 리더나 추종자를 공격할 때 피해를 주고받기 전에 발동된다.
  • 【교전시】: 추종자가 공격하거나 공격당할 때 피해를 주고받기 전에 발동된다. 리더를 공격할 때는 발동되지 않는다. 공격을 한 추종자가 '공격시' 또는 '교전시'를 가지고 있고 공격을 당한 추종자가 '교전시'를 가지고 있다면 공격을 한 쪽의 능력이 먼저 발동된다.
  • 【돌진】: '돌진'을 가진 추종자는 전장에 소환된 턴에 상대방 추종자를 공격할 수 있다.
  • 【질주】: '질주'를 가진 추종자는 전장에 소환된 턴에 상대방 리더 또는 상대방 추종자를 공격할 수 있다.
  • 【수호】: '수호'를 가진 추종자가 내 전장에 있을 때, 상대방 추종자는 '수호'를 가진 추종자 이외에는 공격할 수 없다. '수호'를 가진 추종자가 '공격당하지 않는다'나 '잠복'처럼 '수호'와 모순되는 능력을 동시에 가지게 된다면 '수호'가 적용되지 않는다.
  • 【잠복】: '잠복'을 가진 추종자는 상대방 카드의 능력으로 지정되지 않으며 상대방 추종자로부터 공격당하지 않는다. '잠복'을 가진 추종자가 공격하거나 능력으로 피해를 입히면 '잠복'은 사라진다.
  • 【필살】: '필살'을 가진 추종자가 상대방 추종자를 공격하거나 상대방 추종자에게 공격당하여 피해를 입혔을 때, 그 추종자를 체력에 관계없이 반드시 파괴한다. '필살'을 가진 추종자의 공격력이 0이거나, 상대방 추종자가 0의 피해를 입어도 능력은 발동된다.
  • 【흡혈】: '흡혈'을 가진 추종자가 공격해서 피해를 입혔을 때, 피해를 입힌 만큼 내 리더의 체력을 회복한다. 공격력만큼 회복하는 것이 아니므로, 받는 피해를 줄이거나 0으로 만드는 효과를 가진 상대방 리더/추종자를 공격할 때 주의해야 한다.
  • 【카운트다운 X】: 주로 비숍 클래스가 활용하는 능력. '카운트다운'을 가진 마법진이 전장에 소환되면 마법진 위에 숫자 X가 표시된다. 내 턴이 시작될 때 내 전장에 있는 모든 마법진의 카운트다운 수치가 1씩 감소하며, 수치가 0이 된 마법진은 파괴된다. 턴 시작의 마법진의 카운트다운 감소로 인한 파괴와 그 카드의 '유언' 발동 사이에 턴 시작의 '직접소환'이 발동되므로, '직접소환'으로 소환된 카드 때문에 '유언'으로 소환된 카드가 있을 자리가 없어지는 경우가 있으니 주의해야 한다.
  • 【강화 X】: 내 남은 PP가 X 이상일 때, PP를 그 숫자만큼 소비하고 발동된다. 사용하고 싶은 카드가 '강화' 조건을 만족한다면 사용할 때 무조건 '강화'를 발동해야 한다[37].
  • 【가속화 X】: 내 남은 PP가 X 이상이고 이 능력을 가진 카드의 비용보다 작을 때, PP를 그 숫자만큼 소비하고 원래 카드 대신 별도의 주문 카드로 사용하여 발동된다[38].
  • 【결정화 X】: 내 남은 PP가 X 이상이고 이 능력을 가진 카드의 비용보다 작을 때, PP를 그 숫자만큼 소비하고 원래 카드 대신 별도의 마법진 카드로 사용하여 발동된다.
  • 【유니온 버스트 X】/【오의 X】/【해방 오의 X】: 현재 내 턴의 수가 X 이상일 때를 의미한다. 내 턴에 내 추종자가 진화했을 때 내 손에 있는 카드의 이 수치가 1씩 감소한다[39]. PP 최대치가 아니라 턴 수임에 주의해야 한다. 같은 능력인데 이름이 다른 이유는 각각 프린세스 커넥트! Re:Dive 그랑블루 판타지 콜라보레이션으로 나온 카드 전용 컨셉이기 때문이다.
  • 【연계 X】: 이번 대전 동안 내 전장에 소환된 추종자 수가 X 이상일 때를 의미한다. 중립을 제외하면 사실상 로얄 클래스에만 존재하는 능력이다. '출격'으로 '연계'를 가진 추종자의 경우, 능력 발동 유무를 판정할 때 자기 자신은 이 수치에서 제외한다.
  • 【결단】: '결단' 앞에 적힌 카드의 목록 중 일부만 선택하는 것을 의미한다.
  • 【직접소환】: 카드가 가진 고유의 특정 조건을 만족했을 때 내 에서 내 전장으로 소환되는 능력. 같은 이름의 카드는 한 번의 타이밍에 1장씩 소환된다. 두 종류 이상의 카드가 동시에 '직접소환'될 때 전장의 자리가 부족하다면, 덱에 있는 카드 수가 많은 쪽이 소환될 확률이 더 높다[40].
  • 【융합】: '융합'을 가진 카드가 손에 있을 때, 손에 있는 특정 조건을 만족하는 다른 카드를 선택하여 없애는 능력. '융합' 능력을 발동할 때 묘지 수치는 증가하지 않는다. 한 번 발동할 때 여러 장을 제물로 바칠 수 있지만, 카드 당 한 턴에 한 번만 발동 가능하다[41]. 원하는 타이밍에 손의 카드 수를 줄일 수 있으므로, 손이 가득 차는 것을 방지하는 데 유용하게 쓰인다.
  • 【융합변신】: '융합' 능력을 발동할 때 특정 조건을 만족하는 경우 다른 카드로 변신하는 능력. 이미 잘 사용되고 있는 단어인 '변신'이라고만 적혀있어도 별다른 문제가 없는데, 굳이 키워드화됐기에 '융합변신'의 발동 이펙트가 따로 존재한다.
  • 【탑승】: '탑승'을 가진 추종자 A는 기본적으로 공격불가 상태지만, 특정 조건을 만족하는 추종자 B가 내 전장에 소환됐을 때 B를 없애고 공격가능 상태가 된다. 이후에 A가 전장을 벗어난다면, B가 다시 전장에 튀어나온다. B가 없어질 때 '전장에서 벗어났을 때' 능력은 발동되지 않으며 묘지 수치도 증가하지 않는다. 마찬가지로 B가 튀어나올 때 '전장에 소환되었을 때' 능력은 발동되지 않으며 연계 수치도 증가하지 않는다. 이 능력을 가진 카드는 정말 적기 때문에 사실상 방치된 능력이다.

====# 클래스 전용 능력 #====
  • 【주문증폭】: 위치 클래스 전용 능력. 기본적으로 주문 카드를 1장 사용했을 때 손의 '주문증폭'을 가진 모든 카드의 '주문증폭' 횟수가 1 증가한다[42]. 주문 카드가 아님에도 '주문증폭' 횟수를 증가시키는 카드도 몇몇 있으며 그런 카드는 몇 회 증가하는지 표기되어 있다. '주문증폭'으로 발동되는 대표적인 능력은 비용 감소인데, 대부분 사기 소리를 듣는다.[43] 비용 감소 능력을 가진 카드의 주문증폭 횟수가 원래 비용을 넘었다고 비용이 음수로 되는 것은 아니지만(사용했을 때 PP를 회복하진 않지만), 상대방이 비용 증가 능력을 가진 카드를 사용했을 때는 음수에서 계산된다[44]. 비용을 절반으로 만들어주는 봉황 정원의 효과는 '주문증폭' 횟수에 따른 비용 감소 이후에 적용되므로, 그런 경우에는 주문을 2회 사용해야 비용이 1 감소한다.
  • 【대지의 비술 X】: 위치 클래스 전용 능력. 내 전장에 있는 '대지의 인장' 타입의 마법진의 스택 수치를 먼저 소환된 것부터 합쳐서 X를 줄이고 발동된다[45]. 스택 수치가 0이 된 마법진은 파괴된다. 스택 수치에 관한 자세한 내용은 아래의 스택 능력을 참고.
  • 【스택】: 위치 클래스 전용 능력. '대지의 인장' 타입 마법진은 각각 기본적으로 1의 스택 수치를 가지고 있으며, '스택'을 가진 새로운 카드가 내 전장에 소환됐을 때, 내 전장에 있는 다른 '대지의 인장' 타입 마법진을 모두 소멸시키고 소멸당한 마법진이 가진 모든 스택 수치의 합을 새로 소환된 '대지의 인장' 타입 마법진에 더한다[46]. 스택 능력이 없는 대지의 인장 마법진만 전장에 있을 때 스택 +X 능력을 발동하면 아무 일도 일어나지 않으므로 주의해야 한다. 스택 능력이 없던 시절에 대지의 인장이 전장에 소환될 때마다 자리를 점점 차지하던 문제가 있었고, 이를 해결하기 위해 DOC 카드팩 때 도입된 능력이다.
  • 【각성】: 드래곤 클래스 전용 능력. 내 PP 최대치가 7 이상인 상태를 의미한다.
  • 【사령술 X】: 네크로맨서 클래스 전용 능력. 묘지 수치가 X 이상이면 이를 X만큼 감소시키고 발동된다.
  • 【장송】: 네크로맨서 클래스 전용[47] 능력. 내 전장에 빈자리가 있고 내 손에 추종자가 있을 때, 손의 추종자 1장을 선택하여 그 카드의 모든 능력을 상실시키고 전장에 소환한 후 그 추종자를 파괴하는 것을 의미한다. 유저가 처음 접했을 때 제일 헷갈리는 능력으로, '장송을 발동했다면'은 앞서 말한 행위에 성공했을 때를 의미한다. 장송으로 소환되어 파괴된 추종자는 능력이 상실됐기 때문에 유언 능력은 발동하지 않지만, 묘지 수치와 연계 수치는 증가하며 '소생'의 대상에도 포함된다.
  • 【소생 X】: 네크로맨서 클래스 전용[48] 능력. 이번 대전에서 파괴된 비용이 X 이하인 내 추종자 중에서 비용이 가장 높은 무작위 하나와 같은 이름의 추종자 하나를 전장에 소환하는 것을 의미한다[49]. 무작위라고는 했지만 여러 번 파괴된 추종자가 같은 비용의 한 번 파괴된 다른 추종자보다 소생될 확률이 높다.
  • 【복수】: 뱀파이어 클래스 전용 능력. 내 리더의 체력이 10 이하인 상태를 의미한다. 상대방이 발동 조건을 조절할 수 있는 수동적인 능력이라 아예 체력이 11 이상이어도 강제로 복수 상태로 만드는 능력을 가진 카드가 자꾸 등장하고 있다.
  • 【갈망】: 뱀파이어 클래스 전용[50] 능력. 이번 턴 동안 카드를 2장 이상 뽑은 상태를 의미한다. 턴 시작 시에 자동으로 1장을 뽑으므로 다른 카드의 능력으로 1장 이상을 추가로 뽑기만 하면 '갈망' 상태가 된다.
  • 【광란】: 뱀파이어 클래스 전용 능력. 이번 대전 동안 내 턴에 내 리더가 피해를 입은 횟수가 7회 이상인 상태를 의미한다.
  • 【공명】: 네메시스 클래스 전용 능력. 내 덱에 있는 카드 수가 짝수인 상태를 의미한다. 참고로 짝수의 정의에는 0도 포함된다.

4.4. 카드

카드들의 등급은 브론즈, 실버, 골드, 레전드로 나뉜다. 또한 각 카드는 일반 카드와 반짝이 카드 개념의 프리미엄 카드로 구분된다. 하스스톤과 마찬가지로 필요없는 카드를 분해하여 얻는 레드 에테르로 원하는 카드를 만드는 시스템이 있기 때문에 뽑기 확률이 도와주지 않아도 근성으로 어떻게든 얻을 수 있긴 하다. 분해와 제작 시 카드의 레어도에 따라 획득량과 소모량의 차이가 있다. 프리미엄 카드는 뽑기에서 1장당 8% 확률로 등장하며[51], 일반 카드를 프리미엄 카드로 만드려면 프리미엄 오브를 소모해야 한다. 프리미엄 오브는 상점에서 상당한 양의 에테르로 구입하거나 매달의 랭킹 보상, 그랑프리 보상 등으로 얻을 수 있다. 프리미엄 카드는 분해 시 일반 카드보다 많은 레드 에테르를 주기는 하지만 얻기 힘든 만큼, 만약 카드 소장 가치를 중요시 여긴다면 분해하지 않는 것이 좋다. 반대로 소장가치를 중요시하지 않는 사람의 경우, 프리미엄 카드를 분해해 얻은 레드 에테르를 다른 카드 제작에 이용하는 게 좋을 것이다.

등급 별 레드 에테르 요구량, 획득량은 다음과 같다.
등급 일반 분해 시 획득량 제작 시 요구량 프리미엄 분해 시 획득량
브론즈 10 50 30
실버 50 200 120
골드 250 800 600
레전드 1000 3500 2500

4.4.1. 카드일람

섀도우버스 카드일람
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4.4.2. 테마팩

섀도우버스의 테마팩으로 타 게임의 스트럭쳐 덱에 해당한다. 섀도우버스/테마팩 문서 참고.

4.4.3. 리세마라

게임을 처음 설치하면 로테이션 형식에 사용되는 카드팩 40매 등을 얻고 시작하게 된다. 다른 게임들이 그렇듯 이런 초보자용 선물을 얻어 열어보고 마음에 들 때까지 재설치와 개봉을 반복하는 리세마라가 출시 초창기에는 꽤 유용했다. 하지만 지금은 재설치 시마다 대용량의 데이터를 다운로드하도록 강제되어서 일일이 오랜 시간을 들여 다운로드하며 리세마라하는 것이 비효율적이게 되었다. 뭣보다 알베르 3장, 도로시 3장이면 다 해결되었던 옛날이랑 달리 이제는 덱에 들어가는 레전드가 많기 때문에 리세마라를 해서 레전드 카드를 많이 먹어도 큰 의미가 없다. 과금을 할 계획이 있으면 배틀패스를 구매하거나 업자를 통해 출석 보상을 묵혀둔 계정을 얻는 것이 훨씬 편하다. 정녕 무과금의 길을 가고자 하더라도 리세마라할 시간에 일퀘나 출석/이벤트/스토리 보상을 잘 먹는 것이 더 이득이다. 다만 지금까지도 리세마라를 해야할 이유가 하나 남아 있다면, 카드팩에서만 나오는 특정 리더스킨을 얻고 시작하기 위해서이다. 물론 리더스킨 자체는 본인의 덱 성능에 영향을 주지 않는다.

4.4.4. 리더스킨

리더 캐릭터의 외형을 바꿀 수 있는 시스템이며, 하스스톤의 추가 영웅 같은 개념이다. 섀도우버스/리더스킨 문서 참고.

4.5. 이벤트

섀도우버스/역대 이벤트 내역 문서 참고.

4.6. 일일 미션/업적

일일 미션은 멀티 플레이를 통해 대부분 수행이 가능하다. 일일 미션은 아래 목록 중 3개가 랜덤으로 주어지며, 클리어한 일일 미션을 새로 받을 수 있는 시간은 21시간으로 3개의 일일 미션의 갱신 시간이 따로 돌아간다. 한번에 몰아서 깬다면 21시간마다 미션 3개를 받는 꼴이다. 일일 미션을 그날에 깨지 않고 미뤄도 새로 바뀌지는 않으며, 21시간마다 한 번씩 3개의 일일 미션 중 1개를 랜덤한 다른 미션으로 변경할 수 있다.

추종자 진화 미션이 가장 쉽고 특정 클래스 승리 미션은 메타에 따라 난이도가 크게 갈렸으나, 22년 6월 업데이트로 특정 클래스 승리 미션이 삭제되고 대신 카드 뽑기/카드 사용 미션이 추가되어 일일 미션을 깨는 것이 한결 수월해졌다. 랭킹전 6승 미션이 가장 시간이 오래 걸리는 대신 보상이 좋다. 만약 일일 미션을 깰 형편이 안 된다면 모험 미션으로 바꾸는 것이 좋다. 모험 미션은 메인 스토리 클리어로도 달성 가능하며 대신 보상은 절반밖에 얻지 못한다. 21시간 주기의 미션 3개와 별개로 매일 새벽 5시에 갱신되는 고정 미션이 있는데, 랭킹전 3승을 하면 체험 보석 400개를 얻을 수 있다.[52]

친선전 미션은 부계정을 이용한다면 아주 쉽게 깰 수 있지만, 그러지 못하는 경우에는 각종 국내 커뮤니티에 친선전의 상대를 모집하는 글을 올리거나 일본 게임위드 사이트 또는 서양권 유저 디스코드를 이용하면 된다.
  • 게임위드: 글을 쓴 사람이 일방적으로 맞아서 일일 미션이 아닌 업적을 깰 수 있는 게시판이다. 친선전 일일 미션을 깨고자 한다면 다른 사람의 글에 들어가서 패는 것만 해야한다.
  • 게임위드: 글을 쓴 사람이 먼저 항복하고, 한 번 더 대전을 해서 글을 보고 들어간 사람이 항복함으로써 서로의 친선전 일일 미션을 깨는 게시판이다.
  • 레딧 유저 디스코드: private match 게시판에서 할 수 있다. 유저가 디스코드에서 작성한 글 뿐만이 아니라 레딧에서 작성한 글도 자동으로 올라온다. stay 또는 trade라고 적혀 있는 글은 게임위드와 마찬가지로 글을 쓴 사람이 먼저 항복하고, 들어간 사람이 후에 항복해야 한다.

【 일일 미션 목록 펼치기 / 접기 】
* 카드 30장 뽑기: 40루피
  • 추종자 카드 20번 사용: 40루피
  • 추종자 카드 30번 사용: 50루피
  • 주문 카드 10번 사용: 40루피
  • 주문 카드 15번 사용: 50루피
  • 진화 포인트로 진화 3번: 20루피
  • 진화 포인트로 진화 5번: 30루피
  • 대전 3승: 30루피
  • 대전 5승: 40루피
  • 대전 7승: 로테이션 카드팩 1매
  • 랭킹전 2승: 30루피
  • 랭킹전 3승: 50루피
  • 랭킹전 4승: 60루피
  • 랭킹전 6승: 로테이션 카드팩 1매
  • 친선전 1승: 30루피[53]
  • 특정 클래스로 대전 1승: 20루피
  • 특정 클래스로 대전 3승: 40루피
  • 특정 클래스로 대전 4승: 50루피


업적은 일일 미션과 다르게 조건을 처음 달성할 때만 보상을 얻을 수 있다.

【 업적 목록 펼치기 / 접기 】
* 레벨
  • 각 클래스 10레벨 달성: 각각 20루피
  • 각 클래스 15레벨 달성: 각각 30루피
  • 각 클래스 20레벨 달성: 각각 30루피
  • 각 클래스 25/30/35/40/45/50/55/60/65/70/75레벨 달성: 각 클래스 기본 프리미엄 카드 3장씩
  • 각 클래스 110/120/130/140레벨 달성: 각각 400루피
  • 엘프 100레벨 달성: '엘프소녀' 칭호
  • 엘프 150레벨 달성: '약속의 화살' 칭호
  • 로얄 100레벨 달성: '본업은 메이드' 칭호
  • 로얄 150레벨 달성: '맹세의 검' 칭호
  • 위치 100레벨 달성: '천재 연금술사' 칭호
  • 위치 150레벨 달성: '금기를 향한 여정' 칭호
  • 드래곤 100레벨 달성: '역대 최강의 용기사' 칭호
  • 드래곤 150레벨 달성: '칠흑의 포효' 칭호
  • 네크로맨서 100레벨 달성: '유령저택의 소녀' 칭호
  • 네크로맨서 150레벨 달성: '죽음의 속박' 칭호
  • 뱀파이어 100레벨 달성: '댄디즘' 칭호
  • 뱀파이어 150레벨 달성: '영원한 갈망' 칭호
  • 비숍 100레벨 달성: '눈동자 속의 재앙' 칭호
  • 비숍 150레벨 달성: '구원의 인도자' 칭호
  • 네메시스 100레벨 달성: '관리자의 그릇' 칭호
  • 네메시스 150레벨 달성: '차원을 넘은 복수자' 칭호
  • 랭크
  • Beginner1/2/3, D1/2/3, C1/2/3, B1/2, A1/2, AA1/2/3 랭크 도달: 각각 100루피씩
  • D0 랭크 도달: '초보탈출' 칭호
  • C0 랭크 도달: '수행중' 칭호
  • B0 랭크 도달: '도전자' 칭호
  • B3 랭크 도달: 쌍둥이 죄수 프람 일반 카드 3장
  • A0 랭크 도달: '승리의 탐구자' 칭호
  • A3 랭크 도달: 쌍둥이 죄수 그라스 일반 카드 3장
  • AA0 랭크 도달: '천하무쌍' 칭호
  • Master 랭크 도달: 'MASTER of SHADOWVERSE' 칭호
  • 랭킹전
  • 랭킹전 5승: 쌍둥이 죄수 프람 프리미엄 카드 3장
  • 랭킹전 20승: 쌍둥이 죄수 그라스 프리미엄 카드 3장
  • 랭킹전 50승: 20루피
  • 랭킹전 200승: 30루피
  • 랭킹전 500승: '이치에 통달한 자' 칭호
  • 각 클래스 랭킹전 5승: 각각 20루피씩
  • 각 클래스 랭킹전 20승: 각각 20에테르씩
  • 각 클래스 랭킹전 200승: 각각 CLC 카드팩 1매
  • 각 클래스 랭킹전 500승: 각각 '(해당하는 클래스명) Master' 칭호
  • 엘프 랭킹전 50승: '나도 싸울 수 있다구!' 칭호
  • 로얄 랭킹전 50승: '여기서 죽어주셔야겠습니다' 칭호
  • 위치 랭킹전 50승: '봐주지 않을테니 각오해!' 칭호
  • 드래곤 랭킹전 50승: '내가 상대해주마!' 칭호
  • 네크로맨서 랭킹전 50승: '루나가 놀아줄게' 칭호
  • 뱀파이어 랭킹전 50승: '부디 날 즐겁게 해다오' 칭호
  • 비숍 랭킹전 50승: '제가 당신을 구원해 드릴게요' 칭호
  • 네메시스 랭킹전 50승: '차원을 넘어 네놈을 물리치겠다' 칭호
  • 2Pick
  • 2Pick 처음 플레이: 50루피
  • 2Pick 5승: CLC 카드팩 1매
  • 2Pick 20승: CLC 카드팩 1매
  • 2Pick 50승: 200루피
  • 2Pick 200승: 200루피
  • 2Pick 500승: 'Pick의 지존' 칭호
  • 2Pick 5전 전승 3회: CLC 카드팩 1매
  • 2Pick 5전 전승 5회: CLC 카드팩 1매
  • 2Pick 5전 전승 10회: 200루피
  • 2Pick 5전 전승 15회: 200루피
  • 2Pick 5전 전승 20회: '양자택일의 달인' 칭호
  • Open 6
  • Open 6 5승: 100루피
  • Open 6 20승: 100루피
  • Open 6 50승: 200루피
  • Open 6 200승: 200루피
  • Open 6 500승: 'Open 6 Master' 칭호
  • Open 6 5전 전승 3회: 100루피
  • Open 6 5전 전승 5회: 100루피
  • Open 6 5전 전승 10회: 200루피
  • Open 6 5전 전승 15회: 200루피
  • Open 6 5전 전승 20회: '선택의 달인' 칭호
  • 메인 스토리
  • 네메시스를 제외한 7개의 클래스 모두로 '재앙의 나무 편' 8장 클리어: '섀도우버스의 사도' 칭호
  • '재앙의 나무 편 -마지막 장-' 12장 클리어: '새로운 세계로' 칭호
  • 그 외 칭호는 클리어 보상이며 업적이 아니므로 자세한 보상 목록은 섀도우버스/메인 스토리 문서 참조.
  • 연습전
  • 각 클래스 최상급 난이도 승리: 각각 200루피[54]
  • 각 클래스 최상급2 난이도 승리: 각각 200루피
  • 각 클래스(네메시스 제외) 최상급3 난이도 승리: 각각 200루피
  • 기타
  • 최초로 로테이션 덱 생성: 최신 확장팩 카드팩 1매
  • 각각 다른 사람과 항복 없는 친선전 20번: 1명당 100루피씩[55]

5. 현황

밸런스 패치와 메타 흐름에 대해서는 섀도우버스/현황 문서 참고.

6. 평가

좋게 말하면 매직 더 개더링에서 시작되는 간단한 룰과 빠른 템포를 계승한 CCG 게임이며, 나쁘게 말하면 오타쿠들이 좋아하는 벽듀얼 게임이라는 평가를 받고 있다.

복잡한 효과들을 가진 카드가 많고 진화 시스템 때문에 하스스톤보다는 좀 더 하드코어하지만 매직 등의 본격파와는 비교할 바가 못 된다.[56] 또한 운빨스톤이라 불리우는 하스스톤에 비해 랜덤 요소를 플레이어가 조절 가능한 범위로 제한한 점도 특징이었지만, 지금은 랜덤 요소의 비중도 어느정도 늘어났다.

PC 플랫폼에서 출발한 하스스톤과 다르게 섀도우버스는 모바일 플랫폼에서 출발한 만큼 모바일 중심으로 게임 디자인이 짜여져있다. 자투리 시간에 게임을 즐길 수 있도록 장기전을 지양하는 카드 디자인을 하고 있으며 리더의 체력도 낮은 편. 이처럼 빠른 템포 덕에 웬만하면 10턴 내로 게임이 끝나게 된다. 로테이션은 6~8턴, 언리미티드는 4~6턴에서 승패가 결정나며, 굳이 여기서 게임이 끝나지 않더라도 9,10턴에 나오는 카드들은 상대의 플랜을 완전히 차단하는 수준의 효과를 가지고 있다.

카드 지급이 혜자라는 평이 많다.[57] 보통 중국 업자로부터 출석 보상을 모아놓은 계정을 구매하여 수십장 이상의 레전드 카드를 갖추고 시작하는 유저가 많고[58] 카드팩을 사실상 퍼주다시피 하기 때문이다. 일퀘만 깨도 하루 평균 1.5팩정도는 얻을 수 있고, 뭐만 하면 카드팩을 몇 개씩 유저들에게 돌리기도 한다. 사실 혜자라는 평가는, 옆동네 하스스톤에서 창렬스러운 서비스에 지쳐 넘어온 유저들의 비교심리가 어느정도 반영된 것이다. 섀도우버스는 카드팩 1개의 가치가 그렇게 높지 않고 카드 종류당 최대 3장까지 투입하여 총 40장으로 구성된 덱을 만들어야 하기 때문에, 과금 없이 덱을 여러 개를 만들고자 한다면 아예 불가능한 건 아니지만 오랜 시간 플레이를 해야 한다. 그렇지만 당장 써먹을 1티어 덱 한두개 정도는 금방 만들 수 있다.

온라인 카드 게임이라는 점을 살려서 밸런스 패치가 자주 있으며, 월말의 정기 패치 이외에 긴급한 경우에도 밸런스 패치를 시도한다는 것도 장점. 다만 유저가 느끼는 감정과 운영진의 가진 통계의 괴리로 밸런스 패치가 제대로 된 방향으로 진행되지 않을 때가 많다. 로테이션에서 너프를 먹었다가 언리미티드로 가는 카드의 경우, 너프된 상태로 가면 사장되곤 하니 롤백을 해줄 때도 있다.

화면이 작은 모바일에서는 잘 드러나지 않는 점이지만 신격의 바하무트 때부터 계승되어 온 카드 일러스트들이 하나하나 수준급의 퀄리티를 자랑한다. 그리고 추종자들은 진화 전후의 일러스트가 전부 따로 있어 비교하는 재미도 쏠쏠하다. 이곳에서 모든 카드들의 원화를 열람할 수 있다. 출시 후 몇 년이 지나자 신격의 바하무트에 있던 일러스트보다 섀도우버스에서 새로 그린 일러스트의 비중이 늘어나고 있다.

화려한 일러스트와는 반대로 UI가 구리다는 평이 국내 유저에 한해 지속적으로 제기되고 있다. 주로 전체적인 디자인 풍이 촌스럽다는 의견이 많다. 대전 중에 턴 종료 버튼 옆과 아래에 PP가 중복으로 배치되어 있다든가 내가 설정한 슬리브는 잘 안보인다든가 하는 문제도 있다. 한편 대전 중에 각종 수치와 관련된 정보를 자세히 볼 수 있다는 점은 긍정적으로 평가받는다.

게임이 출시됐을 때부터 쭉 벽듀얼이 난무하는 게임이라는 평가를 받고 있다. 실제로 이 게임은 초기부터 현재까지 쭉 어그로든 미드레인지든 컨트롤이든 콤보든 벽덱이거나 벽덱에 가까운 덱들이 승률에서 우위를 보이고 있으며, 키무라 유이토가 벽듀얼을 밀어주고 권장하는 태도를 보이고 있어 이와 관련된 문제점이 개선되기에는 요원하다. 하지만 RSC 이후부터는 슬슬 상대의 벽듀얼 전략을 막는 카드가 본격적으로 나오고 있어 이러한 문제점은 슬슬 해결되어가고 있다.[59][60]

2017년에 유저 수가 처참히 줄어들었다가 2022~2023년에 들어 다시 늘어나고 있다. 2022년에는 일본에서 먼작귀와의 콜라보가 최고 매출을 경신할 정도로 흥했으며, 2023년에는 이 게임이 베껴왔다는 얘기가 있던 하스스톤에서 e스포츠 규모 축소와 그리핀의 해 히드라의 해[61]의 연이은 혹평으로 인해 유저들이 빠지고 그대로 비슷한 게임인 섀도우버스로 유입된 것이다. 거기에 그로인한 입소문으로 유희왕 마스터 듀얼 마블 스냅 등 여러 카드 게임들의 파이까지 조금씩 흡수하고 있었다. 하지만 2023년 후반 모기업의 매출 감소에 해당 게임이 크게 기여한 점과 신작 게임으로 해당 ip가 다시 쓰이고 해당 게임에 대한 후속 서비스는 사실상 놓을 것이라는 선언으로 인해 2024년에는 다시 유저들의 감소가 진행되고 있다.

본편의 재미와는 별개로 타 작품과의 콜라보레이션이 활발한 게임이기도 하다. 자사 게임인 그랑블루 판타지 프린세스 커넥트! Re:Dive, 우마무스메 프리티 더비부터 시작해서, 극장판 Fate/stay night [Heaven's Feel], 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈같이 굉장히 탄탄한 고정 팬덤을 지닌 인기 작품, 스트리트 파이터 V처럼 서양권 시장을 노린 콜라보, 심지어는 코드기아스 스즈미야 하루히 시리즈와 같은 고전 작품이나 먼작귀처럼 라이트한 작품들의 콜라보까지 다양한 콜라보가 이루어지고 있다. 덕분에 게임 자체의 설정이나 재미와는 관계없이 수많은 작품들의 크로스오버를 보기 위해 이 게임을 하는 사람들도 많이 있다.[62]

6.1. 논란/문제점

하스스톤과 상당히 유사한 게임 방식[63][64], 듀얼 중 인터페이스 등 논란이 많다. 일본에서도 논란은 알고 있지만 하스스톤, 워크래프트 등의 블리자드 관련 게임이 그다지 인기가 없기 때문에 서양의 다른 나라들보다는 논란이 심하지는 않다.[65] 각 확장팩의 문제점은 섀도우버스/카드일람 참고.

논란과 문제점에서는 크게 밸런스 측면, 운영 측면, 유저 측면으로 나뉜다.

6.1.1. 밸런스 측면

밸런스 측면의 문제는 지나치게 통계에 의존하는 밸런스 패치, 지속적으로 제기되고 있는 벽덱 문제와 카운터 수단의 부족함, 카드 성능의 인플레이션을 들 수 있다.

우선 첫 번째로 지나치게 통계에 의존하는 밸런스 패치를 들 수 있다. TCG 특성상 모든 클래스의 밸런스를 맞춘다는 건 당연히 불가능하지만, 오버파워 카드의 능력을 변경하는 건 개발사 입장에서 당연히 해야할 조치이다. TOG 카드팩까지는 밸런스 패치가 정말 드물어서 유저들의 원성이 잦았고, 이에 따라 WLD 카드팩부터 한 달 주기로 밸런스 패치 일정을 공개했다. 문제는 일정을 공지만 했지 막상 그 날이 왔을 때 제대로 된 밸런스 패치가 이루어지지 않는 경우가 많다. 개발진은 밸런스 패치가 없을 때마다 매번 고랭크 유저들의 통계에서 특정 덱 타입의 승률과 사용률에 문제가 없다고 판단했다고 언급하고 있지만, 고랭크가 어디부터인지 알려준 적도 없고 승률과 사용률도 초기에는 어느 정도 알려주다가 이제는 아예 공개를 하지 않고 있다. 아무래도 도저히 감당이 안 될 정도의 밸런스 붕괴가 로테이션 형식에서 일어나면 예정보다 빠른 밸런스 패치를 해주고 있기는 하다. 하지만 그렇지 않은 경우에는 신카드 추가로 인한 메타 변화로 무마하려는 경향을 보인다. 최근에는 강한 클래스의 카드를 너프하는 대신에 약한 클래스의 카드를 버프하는 방식 위주의 밸런스 패치를 하는 것도 밸런스 문제에 한 몫하고 있다.

사실 해결책은 간단하다. 첫째는 핵심 파워 카드들을 빠르게 너프 및 효과 변경을 하거나 이에 대한 사용 갯수 제한을 활발히 하는 것이고, 두번째는 메타를 지배하는 덱에 대응하는 실용적인 메타성 카드를 만들어내는 것이다. 두 번째보다는 첫 번째가 우선되어야 하는데, 왜냐하면 두 번째는 강한 덱을 강한 덱으로 막는 방법이기 때문에 다른 엉뚱한 덱도 같이 못 쓰게 될 가능성이 있다. 둘 다 이루어지지 않고 있다는 것이 문제지만.

그리고 두 번째로는 지속적으로 제기되고 있는 벽덱 문제와 카운터 수단의 부족함을 들 수 있다. 기본적으로 섀도우버스는 상대 턴에 상호작용이 불가능한 하스스톤의 포맷을 따온데다 모바일에 맞추기 위해 게임의 시간마저 짧다 보니,일반적인 카드게임에 비해 스노우볼링이 순식간에 굴러간다. ROB 시절의 OTK 엘프와 도로시 위치, TOG 시절 램프 드래곤과 어그로/미드 네크로맨서, WLD 시절의 중립 뱀파이어, SFL 시절의 용술사 드래곤과 어그로 로얄 등 상위권 덱 뿐만이 아니라 중하위권의 덱 아키타입을 상대할 때도 일방적으로 무력하게 지는 경우가 많았다. 한국 서비스 출시 후 한국 유저들은 이때 대부분 게임을 떠났으며, 몇 년이 지난 지금도 벽덱이 우세한 경향은 여전히 그대로다.

【 초창기 시절의 벽덱 환경 펼치기 / 접기 】
초반 중심의 위니 어그로 덱 종류에서부터 최후반을 바라보는 컨트롤 계열 덱까지 이런 일방적인 플레이를 유발하는 벽덱 게임 논란을 계속 유발하곤 한다. 가령 어그로 계열의 덱들은 6pp 이상의 카드 자체를 거의 넣지 않고 무려 4~5턴만에 실질적인 승리를 만들어내는 플레이가 가능하며, 양광사탄 비숍같은 비숍계열 컨트롤 덱들은 이런 어그로 덱들을 상대로 한정적으로 거의 압도적인 방어력을 보여주면서 결국 상대방이 뭘해도 이길 수 없는 게임을 만들어내곤 한다. OTK 엘프를 상대할 경우는 열심히 필드 싸움을 하면서 필드를 유리하게 가져가도 6~8턴 사이에 10체력 이상을 미친듯이 깎아버리기 때문에 피니시를 빨리 준비하거나 충분히 수호카드를 내놓을 수 없는 덱들은 뭘 하든지 엘프유저가 카드만 잘 뽑으면 상대로 무슨 카드를 내던지 무의미한 상황이 발생해버린다. 도로시 템포위치의 경우는 필드 정리를 효율적으로 하면서 특정 소수의 광역기 카드가 없는 경우는 절대적으로 정리가 불가능한 수준으로, 일반적인 pp 효율을 한참 뛰어넘어 필드전개를 해버려서 무슨 카드를 내더라도 불리하게되는 일방적인 상황을 유발했다.

심지어 이런 일방적인 플레이가 남발되는 현상은 TOG에 와서도 리더와 카드만 달라지고 그대로 계속 연출되었다. 상당수의 추종자 전개 카드를 뭉텅이로 받은 네크로맨서는 헥터의 사기적인 토큰 생성과 공격력 및 돌진 부여로 필드를 압살하며 게임이 가능했고, 드래곤은 수룡신의 무녀나 라합을 이용해서 pp 램핑을 하는 동시에 압도적인 방어가 가능하기에 ROB 시절과는 다르게 pp 램핑의 리스크가 사실상 없어졌다. 여기에 더불어 자연스럽게 고코스트 전설 카드와 질주카드를 남발하고 전 리더 중 최상급의 양과 질을 자랑하는 광역기로 일방적인 필드 정리를 가능케한다.

그렇다면 이런 상위 티어의 덱들만 소위 일방적 게임이 가능한 벽덱인가 하면 그렇지도 않다. 소울딜러 재평가와 함께 대두된 복수-질주 뱀파이어 같은 덱은 카드만 정확하게 손에 들어왔다는 조건하에 게임을 그냥 4~5턴에 일방적으로 터트려 버리는 것이 가능하다. 이는 마치 ROB 시절의 도로시 템포위치처럼 한턴 이내에 정리하는게 불가능할 정도로 강력한 추종자들을 많이 깔아버릴 수가 있어졌기 때문이다. 아이기스 비숍도 승율은 50% 미만으로 낮은 편이지만 그럼에도 불구하고 국내 커뮤니티에서는 TOG 확장팩 최고로 논란이 심한 덱 중 하나다. 천상의 아이기스는 코스트가 높을 뿐 상대편이 정리나 방어를 한다는 게 사실상 불가능한 카드이기 때문에 피니셔가 조금만 늦게 준비되거나 덱파워가 낮은 덱들은 이 카드가 뜨는 순간 게임을 하는 것 자체가 불가능해버린다. 애초에 아이기스 비숍덱이 이런 플레이를 목적으로 제압기나 광역기를 최대한으로 구겨넣는게 일반적.

즉, TOG 확장팩 시즌으로 넘어왔음에도 강력한 덱들의 플레이 양상이 일방적으로 혼자 게임을 해버리는 형태가 되어버렸다는 점에서는 큰 차이가 없다는 것이다. 주목할 점은 분명 ROB 시절의 강력한 리더들이 견제를 받았고 리더간 파워 균형이 변했음은 분명하지만, 이전과 다를 바 없이 쓰이는 핵심 카드들만 주류로 쓰이고 대다수의 카드들은 그냥 아무 의미없는 쓰레기 카드취급이라는 점이다. 심각한 점은 이게 절반에 가까운 전설카드 조차도 이런 무쓸모 취급을 받고 있다는 점이다. 소울딜러 같은 카드는 신 카드들과 조합과 시너지가 발견됨에 따라서 정말 극단적으로 아무도 예상치 못했던 재발견이 되어 강력한 카드로 재평가를 받고 있지만 극단적인 예외라고 볼 수 있다.[66] 굉장히 많은 카드들이 1) 충분한 시너지/보조 카드가 없거나 2) 아예 10턴 이내로 실질적 승부가 갈리는 빠른 템포의 게임 시스템 자체에 어울리지 않거나 3) 아예 이 카드를 쓰는 것 자체가 이득이 아닌 손해가 되는, 즉 설계 자체가 잘못된 상태로써 쓰이지 않고 있으며, 이런 문제에 대해서 TOG 확장팩까지의 사이게임즈의 태도는 상당히 소극적이라고 볼 수 있다.

또 한 가지 문제점은 정작 파워가 강력한 카드들이 나옴과는 별개로 이 카드들에 대처를 할 수 있는 카드가 부족하다는 점이다. 혹은 내놓더라도 특정 일부 클래스만 대처가 가능하게끔 카드를 만들어버리니 이게 또 문제가 된다. 실제로 TOG 확장팩 발매 이전 드래곤의 번개광선 카드가 선공개되자마자 국내외를 막론하고 네크로맨서가 그 우울했던 드래곤에게 압도적으로 짓밟히리라는 여론이 급속도로 퍼졌다. 실제 결과는 네크로맨서가 최상위 티어로 군림하기는 했으나 인벤 섀도우버스 대회 등에서 볼 수 있듯이 드래곤과 네크로맨서의 매치업에서는 드래곤 덱들이 압도적으로 승율이 높았고, 주된 원인까지는 아니지만 번개광선이라는 카드가 있다는 존재 하나만으로 네프티스 아키타입 자체를 쓰지 못하게 만들어버린다는 간접적인 영향력을 준 점도 무시할 수는 없는 점이다. TOG만이 아니더라도 ROB 시절 OTK 엘프나 도로시 템포위치가 굉장히 강력한 취급을 받은 이유도 어떻게 보면 여기에 대처할 수 있는 카드가 없기 때문이기도 하다. 예를 들어 리노세우스라던지 알베르 같은 굉장히 강력한 질주 피니셔들을 막는데는 여기에 상응하는 강력한 수호 추종자를 전개하는 점이 중요하게 작용할 수 있으나 애초에 이런 질주 추종자를 견제할만한 수호 추종자 자체가 낼 수 없는 클래스나 아키타입들이 많았다는 것. 즉, 강력한 덱들이 너무 강력한 것도 문제지만, 약한 덱/카드 들도 그만큼 지나치게 약하거나 대처카드 자체가 존재하지 않는다는 것이다. 하다못해 비슷하게 유사한 방법으로 작동하는 카드가 있어 동일 경쟁이라도 할 수 있으면 문제가 덜하지만 그마저도 불가능했던 부분들이 적지 않다.

가령 강력한 질주 추종자의 유무로만 따져도 벌써 절반에 가까운 리더는 질주 추종자들이 죄다 임팩트가 약하거나 후반부를 책임질 질주 추종자가 없어서 후반부 킬각 경쟁에 참여 자체를 못하기도 한다. 대표적인 예가 질주 추종자들이 다 고만고만하고 복수라는 족쇄에 얽혔던 ROB 시절 뱀파이어와 미드/후반 계열로는 질주 경쟁을 하는게 사실상 불가능 했던 ROB 네크로맨서 정도라고 볼 수 있다. 어그로 네크와 질주 비숍같은 경우는 중후반 질주 추종자로 끝을 내기보다는 중후반을 오기전에 위니급 질주 추종자들로 빠르게 게임을 끝내는데 주력해왔다. TOG에 와서 비교해보자면, 드래곤은 젤이라는 뱀파이어 라우라의 상위호환급 카드가 나와서 10pp가 되면 사하-바하-젤, 우로보로스-젤[67] 같은 콤보로 13딜 11딜의 질주 공격을 손패에서 곧바로 쓸 수 있기 때문에 알베르의 뺨을 때려버리는 미친 원콤이 가능해졌고, 네크로맨서는 끝없이 토큰을 뽑아대는 판에 사실상 필드 정리를 못하게 만들어버리는 양상으로 질주와 마찬가지의 효과를 내게되는 토큰러쉬+헥터버프로 좀비토큰 2체만 살아있어도 리더 피해 8딜을 즉발로 박을 수 있는 양상이 되어버렸다. 그리고 TOG에서 낮은 승율을 보여주는 리더와 아키타입들은 거의 공통적으로 이런 6~7딜을 넘어서는 강력한 즉발딜이 없는 덱들이 대다수라고 할 수 있으며 여기에 밸런스가 무너지는 주 원인이 있다고 할 수 있다.[68][69] 이런 즉발딜 콤보들을 기본적으로 사용하려면 해당 아키타입대로 덱을 짜야되는 강제성이 있게되며,[70] 실질적으로 10장에서 20장에 가까운 카드들이 사실상 강제적으로 덱에 같이 세트로 포함이 되어야한다.

결론적으로, 확장팩이 TOG까지 3팩이 나온 상태로 카드나 덱들이 다소 다른 CCG 게임에 비해서 아직은 적다고 할 수는 있으나 카드파워나 덱의 아키타입간의 파워차이가 너무 극심하기 때문에, 운의 요소를 고려하더라도 아예 멀리건 시점 때부터 승패가 결정났다고 할 수 있을 정도로 유저간의 상호작용이나 판단의 중요성이 떨어지게끔 게임의 디자인이 치우쳐 있다. 실물을 이용하는 기존의 TCG 게임과도 다르게 온라인에서 신속하게 밸런스 패치가 가능하기도 하며, 다른 게임같이 카드의 장수제한이 있는 것도 아닌 점도 있는 등 밸런스 조절을 위해 필요한 제어장치가 전무하다는 점은 나름대로 비판의 대상이 될 수 밖에 없다. 왜 하스스톤 같은 게임에서 전설카드를 덱에 한장 포함하게 하는지, 매직더게더링이나 유희왕 같은 게임에서 시기별로 금지/제한 목록을 갱신하면서 밸런스 조절을 하는지를 생각하면, 객관적으로 보아도 사이게임즈의 밸런스 조절 의도가 부족하다는 점을 알 수 있다.

Wonderland dreams에 와서도 결국은 똑같은 꼴이 벌어졌는데, 앨리스를 비롯한 초반 중립카드들이 너무 강한 나머지 옆동네 로수붐티마냥 정답 카드가 순서대로 나가는 것에 의해서 게임이 터지는 빈도와 파괴력은 오히려 늘어났다. 뱀파이어 같은 경우는 깊은 나락의 괴수를 이용한 덱이 유행하면서 정말 말 그대로 로수붐티 급으로 나오는 카드가 고정될 정도로 중립-나락 OTK가 강력한 모습을 보이고 있다. TOG에서 보였던 카드파워의 인플레이션은 WD에서 더욱 심해져 미드레인지 전설급 카드들은 그냥 그 턴에 나오는 것으로 게임을 끝내버리는 강력함을 많이들 보여주고 있다. 특히나 앨리스 같은 대규모 버프카드가 4턴에 게임을 그냥 끝내버리는 경우도 나오는 등 카드파워의 인플레이션은 오히려 TOG보다 더 가중된 것으로 평가되고 있다.

특히 초월 덱은 본래 의미의 벽듀얼에 가까운 덱인데 키무라 유이토는 과거에 초월은 섀도우버스의 로망스라는 소리를 하여 야유를 받기도 했다. 어쨌거나 TOG와 WLD 두 확장팩에서 초유의 밸런스 파괴 덱들을 만들어내 실제로 섀도우버스의 유저 수를 격감시켰기 때문에, 위기를 느낀 개발진이 지금까지 보여왔던 카드팩의 방향성은 실패했다고 인정하며 앞으로는 이전과 같은 전철을 밟지 않겠다고 공식적으로 발표했다. 그리고 '특정 클래스를 인위적으로 강화하는 방향'은 없을 것을 선언했다. 그렇다고 이후에 클래스간 밸런스가 맞았던 건 아니다.

벽덱 성향이 강한 이유에 대해 그런 성향이 강한 카드가 계속 만들어진다는 것도 있지만, 반대로 그에 대한 카운터 카드가 의도적으로 없거나 약하게 설계 되었다는 점도 생각해 볼 수 있다. 설령 좋은 카드가 있더라도 중립 카드가 아니라 특정 클래스는 대책이 없다. 당장에 차원 초월은 전성기 시절에는 능력 자체의 카운터가 존재하지 않았고 그나마 현재는 조이가 유일하다. 질주 능력에 대한 카운터는 수호 같은 수동적인 방식 말고는 로빈 후드같은 예능성 카드밖에 없었으며, 후에 침묵의 신자나 광휘의 천사가 생겼지만 이로는 부족하다. 아이기스는 당시에는 아이기스를 상대가 내기 전에 필드로 압박하는 방법말고는 실전성이 없었으며, 한참 후에야 미야코가 리모니움으로 가져온 아이기스나 아이기스와 같은 능력이 있는 지오테트를 카운터치는 모습을 드물게 볼 수 있게 되었다. 리더 부여 능력에 대한 카운터 카드도 사랑 노래를 부르는 소녀를 제외하면 없고 그것도 일부 능력은 막지 못한다. 예외적으로 유언 능력의 카운터는 심심찮게 볼 수 있다. 아예 소멸이라는 카운터 메커니즘이 있으며 그 외에도 옥토리스나 뮤니에 같은 강력한 카드가 있어 유언 능력을 주로 쓰는 네크로맨서 클래스에 대한 차별이 아닌가 하는 소리도 종종 나온다.

그리고 추가적으로 카드 성능의 인플레이션을 들 수 있다. 이 문제는 ALT 카드팩에 들어서부터 시작되었는데, 카드 자체의 스팩 인플레이션이 눈에 띄게 보이기 시작했다. OOT 카드팩에서 3코 3/3카드[71]가 거의 바닐라로 나와서 슬슬 시동을 걸더니, ALT 카드팩 때 엘레노아처럼 오버스펙에 진화스탯 페널티 없이 부가효과를 달고 있는 카드들이 다수 등장하기 시작했다. 물론 섀도우버스도 이미 몇 년 넘게 서비스된 게임이니 발매 초기와 현재 카드들간에 인플레이션이 있는 건 어쩔 수 없는 일이지만, 그 속도가 꽤 빨라서 매번 새로운 카드팩이 출시될 때마다 기존 카드팩에 있던 카드의 성능이 무색할 정도의 강력한 카드가 나타나 유저들을 놀라게 하고 있다.

VEC팩의 '저주받은 그림자 바이디'라는 카드는 무려 4팩 동안[72]이나 상위 티어에 위치하고 있어서 로테이션 유저들에게 고통을 주고 있다. 기존 카드팩의 인플레이션에도 밀리지 않는 성능인걸 보면 카드 설계가 크게 잘못되어 간다는 것을 알 수 있다. 유저들은 처음 등장때는 그 카드의 강력함에 한 번 놀라고 지금에 와서는 죽지도 않고 살아있는걸 보면서 또 놀란다.

FOH팩에서는 클래스간 밸런스가 매우 좋은 상태이지만[73] 지속적으로 지적되어 왔던 선후공 밸런스 문제가 터졌는데 덱간의 상성도 선후공으로 뒤집을수 있는 수준이며 미러전일때는 선공의 패가 어지간히 안좋은게 아니라면 선공이 이긴다고 봐야한다. 후공의 장점이었던 턴 시작 시 1장 추가 드로우나 EP 3개 보유는 초창기 섀버 환경에는 유효하였지만 팩이 나올수록 드로우 카드와 자동 진화,EP 무소모 진화 카드의 수가 늘어나자 그 의미가 퇴색되어 버렸고 자연히 선공의 장점만 더욱 부각되어 실력차이가 아니라 후공이라서 졌다는 말이 흔하게 나오는 지경. 이를 가속화 시키는 것이 10턴이후 추가효과가 붙는 카드인데(VEC의 마나/FOH의 세계 등), PP가 아니라 턴수 가 조건이기 때문에 무조건 선공이 먼저 10턴에 활용 할 수 있음에도 너무나 강력한 효과들(뱀파이어 마나-10턴 0코스트 3힐 3리더딜, 세계직소-턴종 시 전체 캐릭터 4딜)이 있어 선후공 밸런스를 크게 해치는 데 일조하고 있다. 저 효과 하나를 보고 나오는 덱 타입(VEC~ 자연컨트롤뱀파, FOH~ 진화로얄-마무리는 10턴의 세계직소-맹호질주부여 가 메인.)이 있을 정도이며, 미러전이 나올 경우 선공이 압도적으로 유리 한 것은 당연지사.[74]

하스 스톤의 야생에 해당하는 언리미티드의 밸런스도 문제가 많은데 가장 큰 문제는 지나칠 정도로 오래 0티어를 유지한 아티 네메인데 언리와 로테로 분리했을 당시부터 1티어를 차지하고 있던 덱이지만 SRT에서 기계 해방이 등장하고 나서는 가속장치와 함께 사용하면 아티팩트를 쓸때마다 역으로 PP를 회복하는 덱 컨셉 때문에 사실상 그 이후 어떤 덱이 등장하더라도 아티 네메의 아성이 무너진 적은 단 한번도 없었다.

로테 아티 네메를 위한 지원 카드가 나오면 그대로 언리 아티 네메의 강화로 이어지다보니 2019년 3월 SRT 팩이 발매한 이후 현재-RSC까지도 언리의 메타는 변한적이 없는데 아티팩트 위주의 덱으로 구성되다보니 40장인 덱 중 0~1코가 30장이 넘어가서 패 말림 확률이 극히 낮고 드로우 유언과 기계 해방으로 덱 순환도 최상급에 질주와 가속화-시온 버프로 필드 싸움과 피니시까지 강력한 말 그대로 OP덱인데도단 한번도 직접적인 너프를 받은적이 없다.[75] 이로 인해 사실상 언리 필드덱들은 모조리 전멸했고 언리 아티가 필드를 전개하기전에 명치를 박살내는 어그로 덱이나 OTK덱만 살아남게 되었지만 언리 아티는 아티팩트 추종자의 스탯도 높은데다 패만 갖춰지면 3턴부터 필드를 전개할수 있고 그게 아니더라도 OTK을 막는 허수물체나 상대의 템포를 끊는 뮤니에나 유안같은 고성능 카드를 채용하기 때문에 초반도 절대 약하지 않아서 결국 고착화를 벗어나지 못하였다.

운영측도 언리의 제한 카드를 없애거나 로테에서는 너프했던 카드들을 원상복구 또는 버프를 하는등 다른 덱들을 버프하는 것으로 언리 메타를 바꿔보려고 하지만 코스트 기반 TCG의 룰을 벗어나있는 언리 아티덱의 티어에는 영향을 주지 못하였다. 물론 아티 네메외에도 교회 비숍,주증 위치,자해 뱀파등 오랫동안 상위 티어를 유지하고있는 덱들이 있긴 하지만 상기한 덱들은 장단점이 분명하다보니 카운터 덱을 만나면 플레이가 힘든 경우가 많지만 아티네메는 이런 카운터 덱이 거의 없다고 봐야한다. 물론 필드 전개 자체를 거의 배제하고 자기 승리 플랜을 달성 할 수 있는 덱[이자벨]이 아티팩트에 유리한 상성을 가진 적이 있지만 다른1티어 덱과의 상성이 너무 나쁘거나 아티팩트 네메시스보다 패말림이 심해 아티팩트 네메시스를 끌어내지 못했고, 그중 일부는 로테이션에서도 심각하게 밸런스를 망가뜨리는 경우가 많아 너프당했다. 아티팩트 네메시스가 아직 안정성이 떨어지던 시기에 안정적으로 번딜로 리더를 터뜨릴 수 있었던 나테라 붕괴 출시 직후의 버리기 드래곤, 극단적인 초반 전개, 질주와 리더 데미지 누적, 추종자와 리더 보호가 전부 가능했던 죽음의 신전 마법진 비숍 덱이 아티팩트 네메시스를 압도하기는 했지만 아티팩트 네메시스만 카운터 치지 않고 그대로 모든 덱을 이겨버리는 새 OP덱이 되어서 결국 너프를 당했다. 그런데도 아티네메는 의미있는 너프를 당한 적이 거의 없어 아티네메보다 강하면 너프시킨다는 인식도 강한 편이었다. 결국 아티팩트 네메시스의 필드 견제와 pp 역류를 동시에 수행하는 가속장치가 제한을 받았고, 그러고도 1팩을 0티어를 유지하다 빠르면 2턴부터 리더 번딜과 추종자 전개로 승부를 보는 버리기 뱀파이어의 등장으로 이제야 1티어로 떨어졌다.

6.1.2. 운영 측면

운영 측면의 문제는 로테이션 도입 이후에 급격히 늘어난 진입장벽, 현질 유도, 버그에 대한 개발진의 대처 부족, 대회 운영의 미흡함을 뽑을 수 있다.
  • 로테이션 도입 이후 급격히 늘어난 진입장벽

과거 섀도우버스는 퍼다주는 수준의 팩 지원과 모바일 특성상 10턴 전에 끝나는 빠른 게임속도 등으로 CCG치고는 신규유저 문턱이 꽤 낮은 게임이었다. 실제로 무과금으로도 마스터를 달성하는게 어렵지 않은 수준이라 리세마라 후 매일 일퀘와 이벤트만 해주면 상위티어와 비슷한 덱을 만들 수 있었는데 그 이유는 레전드 카드의 성능이 좋지 않은 경우가 많았기 때문이다.[77]

그런데 SFL 카드팩을 기점으로 섀도우버스에서 가장 중요한 시점인 초중반을 책임지는 카드들이 레전드 카드가 되는 경우가 많아졌고, CGS 카드팩 때 로테이션 형식을 도입해 기존의 싸고 좋은 실버 이하 카드들이 언리로 가는 바람에 덱에 골드와 레전드 카드의 비중이 크게 늘어났다. 그에 따라 자연스레 덱의 제작 비용도 올라가게 되었다. 그런데도 BOS 카드팩 때 필수 카드를 거의 다 골드/레전드로 내놓는 바람에 많은 문제가 되었다.[78] 이후 브론즈/실버 카드를 의도적으로 약하게 만드는 현상은 약간은 해소되었으나, 레전드 카드에 강화/가속화/결정화 등 다양한 기능을 넣음으로써 초반 범용성을 높이는 모습은 오히려 더 자주 보게 되었다.

때문에 신규유저의 진입장벽 완화를 위해 내세운 로테이션의 취지가 무색하게도 현재 섀도우버스의 덱 가격은 언리미티드 형식이 로테이션 형식보다 훨씬 싸다. 사이게임즈도 이 문제를 인식하고 있는지 ROG 카드팩 출시와 함께 체험 보석으로 레전드 카드 1종류당 1장씩을 임시로 사용할 수 있게 하는 체험 카드 시스템을 도입하고 ROG 카드팩 전의 모든 레전드 카드를 1장씩 체험 카드로 배포한다는 초강수를 두었다. 이 임시라는 것이 현재로서는 기한이 없고 언제 회수되는 것인지는 모르지만, 어쨌든 덱 하나당 최소 1만 에테르를 절약할 수 있게 되었으므로 유저들은 이를 당연히 환영하고 있다.
  • 현질 유도

부분 유료화 게임답게 이 게임도 유저의 현질을 유도하려는 다양한 모습을 보여주고 있다. 앞서 말한 인플레이션도 신 카드팩을 구매하게 하려는 상술이고, 리더스킨 카드의 확률이 1팩당 0.03%이거나 원래 120장 정도인 카드팩을 본팩 100장 정도와 미니팩 20장 정도를 나눠서 출시하여 추가로 카드팩을 초창기에는 없던 기능을 계속해서 추가하고 있다. 초창기에는 카드팩에 클래스당 레전드 1종류가 전부였지만, TOG에서 2종,DBN부터는 3종로 늘어났고 확률도 그에 따라 낮아졌다. 리더스킨은 꽤나 오랜 시간이 지난 후에 천장 시스템이 생겼긴 하지만 어쨌든 카드팩을 질러야 하는 것은 변함이 없고, 기간 한정으로 기존에 나온 리더스킨을 무작위로 크리스탈로 뽑게 해주는 현질 유도 이벤트도 새로 생겼다.

다만 상기한 현질 요소들은 미니팩 시스템을 제외하면 게임에 실질적인 영향을 주진 않은데[79] 미니팩이 나오면 새로 팩을 뽑긴해야 하지만 카드수가 적어서 에테르와 체험 보석으로 만들기 크게 부담되진 않으며 신규팩 발매시 10팩,미니팩 5팩 씩을 배포하는 것도 무시할순 없다. 리더스킨 카드의 확률이 낮은건 사실이지만 어디까지나 스킨일뿐이고[80] 역으로 생각하면 크리스탈을 구매하지않은 무과금 유저도 스킨을 낄수있는 기회가 있는 셈이라 일장일단이 있다.[81]

결론적으로 TCG라는 장르 특성을 고려하면 무과금으로도 충분히 할수있는 혜자스러운 게임이며 일일 퀘스트만 다 깨도 한 팩이상을 깔수있고 카드를 만들수있는 가루가 레드 에테르와 체험 보석 두 종류라 덱을 만드는데도 도움을 많이 준다. 상기된 진입장벽처럼 만드는 비용이 높은 덱들도 있다보니 뉴비가 비싼덱을 만들려면 현질 없이는 힘들긴 하지만 시간을 투자하면 해결 가능하고[82] 확률이 낮은 리더스킨 카드 뽑기나 리더스킨 구매는 거의 크리스탈로만 얻을수 있는 등 현질 요소가 커스터마이징 요소에 집중되어 있는 편. 특히 사이게임즈의 다른 게임들이 지급하는 재화 대비 얻어야 하는 고성능의 카드이 섀도우버스와는 비교가 안될정도로 많이 때문에[83] 오히려 섀도우버스는 현질 유도 관련 비판은 아예 없는 편이다.

그러나 2022년 10월 5일, App Store의 기습적인 수수료 인상으로 크리스탈 자체의 가격이 20%나 인상하게 되었다. 다른 Cygames의 게임들은 대부분 그 국가의 유통사가 어떻게든 감내하거나 하는 식인데 이 섀도우버스는 Cygames 직영의 글로벌 서버라 일본 쪽의 가격은 그대로 이지만 한국이나 미국, 유럽 등은 환율 등의 여러가지 사정으로 인해 직격탄을 그대로 맞게 되었다. 이로 인해 리더 스킨을 뽑는 등의 과금 행동에는 상당한 차질이 생기게 될 것으로 보인다.[84]

  • 버그에 대한 개발진의 대처 부족

의외로 발견된지 오래되었지만 해결이 안된 자잘한 버그들이 수두룩하다[85]. 특히 스팀판 섀도우버스에서 생긴 문제의 경우 문의를 해도 스팀 측과 개발진 측이 서로에게 문의를 떠넘기는 일이 비일비재하다. 심지어 공식 대회 중계 중에 만성적인 버그들이 일부 발생하였음에도 불구하고 해당 버그들을 패치하지 않는 경우도 있다. 사실상 대전 무효화가 발동하는 일부 심각한 버그들만 패치되고 있는게 현재의 실정이다. '거울 속 세계'라는 카드는 버그 발생으로 사용을 중지시켰다가 아예 능력을 바꿔버렸다.[86]
  • 대회 운영의 미흡함

섀도우버스는 세계적인 e스포츠 대회 활성화를 목표로 하고 있는 게임이지만, 국내외 공식 대회 운영에서 비판과 논란이 쏟아지고 있다. 참가자, 관중, 해설의 매너 문제에 대한 대처가 부족한 것은 주최 측의 문제라고 쳐도, 주최 측에서 대회 룰을 마음대로 정한다거나 승부 조작과 불법 스포츠[87]를 행하는 것에 대한 대책이 늘 만족스럽지 못한 수준이다. 그 와중에 사이게임즈 사의 게임을 무작정 지지하는 사람들[88]은 그런 논란을 어떻게든 무마할려고 대회 상금만 강조하고 있는 것도 문제가 되고 있다.

6.1.3. 유저 측면


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이 문제는 게임 문제는 아니고 유저 문제이므로 섀도우버스를 좋아한다면 커뮤니티에서의 몰상식한 의견은 무시하면 된다.[89] 유저 측면의 문제는 과도한 일부 유저들의 클래스 편가르기 및 이중잣대와 심각할 정도의 인성질을 들 수 있다.

우선 첫 번째로 과도한 일부 유저들의 편가르기 및 이중잣대를 들자면, 얼마 있지도 않은 한국 유저와 일부 해외 유저들은 자기 클래스[90] 벽듀얼은 옹호하면서 타 클래스의 벽듀얼은 까는 이중잣대를 현재에도 취하고 있다. 추가로 이들은 주로 컨트롤 아키타입 위주로 추구하며 다른 아키타입의 다양성에 대한 존중 의식이 부족하며, 또한 같은 아키타입이더라도 어느 클래스가 티어덱을 먹었냐에 따라 급격히 달라지는 온도차를 보인다. 이에 대한 상세한 내역은 아래와 같다.

【 상세 서술 펼치기 / 접기 】
우선 첫 번째로 아키타입의 다양성에 대한 존중 부족에 대한 예시를 들자면 컨트롤 아키타입만이 섀도우버스를 밝게 만드는 아키타입이며, 나머지는 컨트롤 아키타입의 사용을 저해시키는 적폐 취급이 대표적이다. 그리고 이들은 수 년째 컨트롤 아키타입 위주로만 돌리며, 다른 아키타입은 재미없으니 사라져도 상관없다는 식의 발언이 주류이며, 이러한 발언들이 크게 공감을 받는 것이 섀도우버스 커뮤니티의 여론 중 하나이다. 아키타입의 다양성 또한 TCG에서 굉장히 중요한 요소인데, 이들은 이것을 정면으로 부정한다. 그리고 같은 컨트롤 아키타입이더라도 자신이 돌리면 컨트롤 아키타입이고[91] 자신이 카운터맞는 덱[92]은 벽덱으로 치부하는, 속칭 내컨남벽 또한 갖추고 있다. 이에 추가로 초월과 리노세우스, 마나리아 등등의 벽덱들 때문에 컨트롤 덱의 사용률이 저해됐으며, 이들을 너프로 약화시키고 컨트롤 메타가 오면 게임이 재밌어질 수 있다는 이중잣대를 취한다. 물론 이 또한 이해되지 않는다는 것은 아니다. 허나 이들을 너프한다고 해서 게임이 길게 흘러가는 컨트롤 메타가 오는 것도 아니며, 컨트롤 메타가 온다고 해서 벽덱이 사라지는 것이 아니라 오히려 벽듀얼이 심해진다. 그 이유는 두 가지가 있는데
  • 대체로 컨트롤 덱의 카드들은 코스트가 높은 카드들로 고코스트 카드의 특성상 1장으로 다수의 이득을 가져오는 카드들이다. 이들이 추구하는 구 사탄만 봐도 무모한 도전이 없는 사탄의 하수인을 제외하면 게임의 판도를 뒤집어버릴 수 있는 파괴력을 자랑하고 있고, 신 사탄은 말할 것도 없이 판도를 뒤집을 수 있는 잠재력을 가진 카드들이다.
  • 또한 이들이 추구하는 덱들은 티어가 다소 낮아 예능으로 포장하지만 실상은 템포가 느린 벽덱[93]일 뿐이고, 현재 밸런스 패치의 내역 등을 보면 1티어 벽덱을 너프해서 벽덱이 사라진 게 아닌, 2티어 벽덱이 1티어가 되는 구조인데, 이것을 벽덱이 사라졌다고 볼 수는 없는 것이다.

두 번째로 어느 클래스가 탑 티어를 먹었냐에 따라 드러나는 온도차인데, 이 온도차가 너무 심각해 타 클래스 유저의 눈살을 찌뿌리게 하고 있다. 각 커뮤니티별로 드러나는 성향은 다음과 같다.
  • 서비스 종료 전 섀도우버스 인벤(비숍) : 주로 대회러를 포함한 비숍 클래스 협회질러들이 많은 지분을 차지하고 있으며 협회질은 다음과 같다.
    TOG 시절 변종vs아이기스 논쟁에서 변종은 사기카드이며 아이기스는 비숍의 컨셉에 맞는 문제가 없는 카드라는 발언을 하며 당시 엘프 유저들에게 협회질을 하였다. 그 결과 비숍 협회질러에 질색한 엘프 유저들과 일반 유저들이 네이버 카페로 옮기는 결과를 낳았다. 이 후 섀도우버스 인벤이 서비스를 종료하자 비숍 협회질러들은 네이버 카페로 이주하여 활동을 재개하고 있다.
    SFL 시절에는 황금사자 중립비숍이 OP가 되어 논란이 되자 나락메타 시절 때보단 낫다며 지금이 황밸이 아니냐는 협회질을 주 로 하였는데 이로 인해 섀도우버스 유저들끼리 밸런스가 안 맞을 때 황밸이라고 비꼬는 현상이 나오게 되었다.
    CGS,DBN 시절에는 인벤 자체가 무너지면서 조용한 듯 싶었으나 비숍 협회질을 하는 대회러들이 대회에 나가 비숍이 약하다며 계속 상향을 해달라고 요구해왔으며 그 결과 BOS 시절 0~8코가 전부 사기급 카드로 점철된 천호비숍이 나와 비판을 받았다.
    이 후 성사자 비숍도 과도하게 강하다는 논란이 있자 뉴비들이 입문하기 좋은 덱이므로 놔둬야한다는 망언으로 욕을 먹었다. OOT에서는 사기급 카드인 황금도시와 세라프덱의 부활이 모두에게 비판을 받는 와중에도 과거 섀도우버스의 로망스라며 키무라를 옹호하는 태도를 보여 타 커뮤니티의 질타를 받기도 하였다. 추가로 황금도시를 활용한 언리미티드의 OP덱들도 저렴 하며 뉴비들이 입문하기 좋은 덱이기에 황금도시가 OP여도 큰 상관이 없다는 소리를 하여 논란이 되기도 하였다.[94]
  • 네이버 공식 카페(엘프) : 여기도 일부 대회러가 존재하며 주로 엘프 클래스 협회질러들이 많았다.
    CLC 시절부터 주로 사기급인 명부엘프,리노엘프를 옹호하여 비판을 받았으며 특히 리노엘프는 현재까지도 비판을 받고 있으나 엘프 특유의 컨셉이며 머리를 써야 할 수 있는 덱이라는 등의 협회질을 하여 비판을 받았다.
    WLD,SFL 시절에는 미녀와 야수를 넣는 중립엘프와 어그로엘프를 옹호하는 행위를 종종 하여 비판을 받았다. 특히 몇몇의 몰지각한 협회질러들은 덱값이 싸서 뉴비들이 입문하기 좋으므로 문제가 없다는 망언을 하여 논란이 되었다.
    이 후 어그로 엘프의 지분이 약해지며 자연스럽게 협회질러가 줄어들어 와해되는 모습을 보이던 중 섀도우버스 인벤이 서비스를 종료하자 섀도우버스 인벤에 있던 비숍 협회질러들이 나타나 지분을 차지하게 되는데..[95]
  • 인벤 서비스 종료 이후 네이버 공식 카페(비숍, VEC 이후 드래곤 비율 상승)
    ROG에 와서 에일라비숍을 위시한 비숍협회질러들이 다시 나타나 논란을 일으켰다. 이들은 주로 아직 메타 초기라서 파훼법이 나오지 않았기에 강하다, 타 클래스가 해먹던 때보단 낫지 않냐는 등으로 과거의 협회질을 다시 반복하고 있으며 VEC[96], UCL[97], WUP[98], FOH[99], SOR[100], ETA[101], DOV[102], RSC[103], DOC[104]에도 협회질을 이어왔으며, OOS[105]서도 협회질을 지속해왔고, 현재 EOP에서도 레쟌드를 좋지 못하게 받았음에도 언리로테 모두 2티어를 먹은 준수한 클래스임에도 불구하고 비숍에게는 '최약체다.' '버프가 필요하다.' '사기 카드를 몰아줘야 한다.' 와 같은 방식의 쉴드를 치며 타 클래스를 까는 협회질은 현재진행형이다. 그리고 비숍 협회만의 특징으로는 대회의 픽률과 승률이 낮다는 근거를 사용하는 경우도 보이는데, 대회와 등급전의 환경은 엄연히 별개의 영역이라 이 논리 또한 의미가 없다. [106]

    그리고 VEC 이후로 카페에 드래곤 협회의 비율이 늘었는데[107], 주로 VEC가 언리로 가기 전까지의 자연 드래곤, 디스카드 드래곤 등을 양심적인 덱이라는 말도 안되는 협회질을 비숍 협회와 같이 이어오고 있고, 지금은 램프 드래곤 내지 봉황 드래곤을 양심적인 덱으로 포장한다. 이들은 WUP[108], FOH[109], SOR[110], ETA[111] DOV[112], RSC[113] DOC[114] 에도 협회질을 이어왔으며, OOS[115]에서도 협회질을 이어오고 있고, EOP에선 비숍보다 덜할 뿐 좋지 못한 레전드를 받았음에도 헬스용이 2티어임에도 여전히 협회질을 고수하고 있다.[116]

    추가로 이들은 어느 클래스가 너프를 먹는가에 대해 이중잣대를 시전하는 현상도 관측되고[117]. 위키에서 본인들이 원하지 않는 방향으로 작성되는 걸 알면서도[118] 자정작용을 보이려는 노력조차 보이지 않고 위키를 욕하는 현상도 보이는데, 후술할 섀도우버스 갤러리에서도 유동이 많아 이런 위키 관련 디스글이 나올 가능성이 카페보다 더 높음에도 불구하고 카드 효과 관련 오류라거나 평가 부분에서의 아만보같은 서술을 욕하지 위키나 이 부분을 까는 경우는 거의 없다. 카페는 반대로 가입해야 글을 쓸 수 있음에도 이러한 현상이 매번 보이는 이유는 이런 얘기를 하는 유저들 중심으로 친목 관계가 형성되어 있다고 볼 수 있다.
  • 디씨인사이드 섀도우버스/바하무트 마이너 갤러리(로얄) : ROB,TOG 시절에 로얄이 고전했다는 이유로 대회러를 포함해 꾸준히 갤러리에서 로얄 협회질을 하는 갤러리 이용자들이 많다. 이들의 특징은 새팩이 출시 될 때 마다 이전 팩들의 핵심 카드들이 언리로 가서 로얄은 힘들어진다는 것이 주 논리인데 막상 CGS 시절을 제외하고 DBN 이후에는 로얄이 약세를 보인 적이 거의 없기에 '로켓단'이라는 욕까지 들어먹고 있다. 이들은 WLD,SFL[119], CGS,DBN[120]때도 협회질을 이어왔다. UCL을 제외하고 ROG~WUP에서는 로얄이 약세여서 잘 보이지 않았지만, 로얄이 슬금슬금 올라오기 시작했던 FOH[121] SOR[122], ETA[123], DOV[124], RSC[125], DOC[126], OOS[127]에도 협회질은 지속되었고, EOP에선 금화 로얄은 주류가 되지 못했지만 타케츠미로 위시되는 연계 및 진화 로얄은 로테에서 강세임에도 협회질을 이어나가고 있다. [128]
    이들은 특히 바하무트 마이너 갤러리 시절 그런 로켓단들과 다중 분탕 유저가 서로 편을 먹고 분탕 유저가 로켓단이라는 이유로 해당 유저의 분탕을 편들었다가 결국 마이너 갤러리가 분탕 유저에게 점거되어 마이너 갤러리가 터져 분탕을 피할려고 버렸던 섀도우버스 갤러리로 다시 이주하는 등의 사고를 치기도 했다.
  • SNS,레딧 (위치) : SNS,레딧을 거점으로 각종 커뮤니티에 퍼져있다가 SNS,레딧을 거점으로 모이고 있다.[129]
    CLC 초기 초월위치부터 시작하여 도로시 위치, 거대 키마이라 위치,마나리아 위치등 온갖 콤보,벽듀얼 류 위치 덱에 대해서 유독 협회질을 하는 경우가 많았으며 유난히 유명한 망언들이 많은 편이라 간단하게 설명을 하자면 컨트롤 덱도 명치를 달리면 이길 수 있다는 컨명달과 도로시는 뒤가 없다는 도뒤없이 있으며, 심지어 사이게임즈의 대표이사인 키무라 유이토 마저 초월은 섀도우버스의 로망스라는 헛소리를 유저들 앞에서 대놓고 하여 비판을 받은 적도 있으며 마나리아 프렌즈 애니가 나오고 있으니 마나리아덱을 밀어주는 것은 옳고 뉴비들이 저가의 에테르로 쉽게 섀도우버스에 입문할 수 있기에 너프는 안된다는 발언을 하여 논란이 되었었다. 기계 위치 또한 마나리아 위치만큼의 위력을 보였음에도 너프는 안된다라는 발언도 있었다. 이 후 WUP때를 제외한 UCL[130], FOH[131], SOR[132], ETA[133], DOV[134], RSC[135], DOC[136]에도 협회질을 이어왔으며 OOS[137]에도 협회질을 지속하고 있었으며, 현재 EOP에서는 언리로테 모두 주증 위치가 강세임에도 협회질을 지속하고 있다.
  • 그 외 클래스들 : 해당 클래스에 있는 덱이 OP일 때 주로 환승러들[138]이 일시적으로 협회질을 하다가 너프가 되면 협회질을 그만 두고 다른 클래스로 갈아타는 환승을 하기 때문에 특정 커뮤니티에 기반을 두지 않는다. 하지만 협회질의 정도는 규모가 적을 뿐 위에서 서술한 집단만큼은 된다고 볼 수 있다.[139]
    해당 협회질러들이 나타날 때 뱀파이어 옹호자들을 밤보협[140] 라고 칭한다거나 혹은 네크로맨서 옹호자들을 전루협[141] 등 나머지 클래스들은 각자의 클래스와 관련된 용어를 붙여서 부른다.
  • 여담으로 각 클래스의 협회들의 주장을 간추려 보자면 해당 클래스가 과거에 너무 약했었으니 지금 이런 혜택을 받는 것이 맞다고 하거나 특정 티어 덱은 에테르 값이 저렴하고 뉴비들이 하기 좋으므로 너프를 하는 것이 옳지 않다는 어거지 주장을 한다거나 머리를 굴리는게 어렵다거나 어썸하다는 이유 하나로 너프를 하는 것이 옳지 않다고 주장하기도 하며 제일 심각한 경우는 과거 어느 클래스가 해먹었던 시절보다 내 클래스 덱이 사정은 더 나으니 너프할 필요가 없다는 논리가 자주 나온다.
  • 그리고 추가적으로 예전부터 존재했던 억지논리인 카운터 카드의 위력과는 별개로 카운터 카드가 존재함에도 불구하고 사용하지 않고 벽덱으로 취급하는 일명 벽덱몰이가 FOH팩 들어서 로얄의 긴급너프 이후 마도구 위치가 1티어가 되자 두드러지고 있는데, 초반 위주로 덱 구성을 하거니 번딜 면역 카드[142]로 카운터 치는게 가능한 아키타입임에도 불구하고 고작 마도구 때문에 덱 커스텀하기 싫다. 와 같은 논리를 들며 카운터칠 수단이 있음에도 불구하고 아무튼 벽덱이라는 논리가 주류로 관측되곤 한다.[143] 물론 그 당시에 마도구 위치가 강력한 덱임은 부정할 수 없으나 강한 덱과 카운터 수단이 없는 덱은 구분지을 필요가 있으며, 덱 커스텀을 싫어하는 현상은 예전부터 관측되어왔으나 주류는 아니었는데, 최근 들어 심해진 것. 덱 커스텀은 TCG, CCG에서 반드시 필요한 사항이며 메타를 보고 필요한 카드를 넣는건 당연한 현상임에도 커스텀하기 싫다는 이유만으로 카운터 가능함에도 불구하고 벽덱으로 몰이한다. 유독 섀도우버스의 경우 이런 협회질이 너무 심하여 TCG,CCG계에서도 비판과 논란의 대상이 되고 있다. 그리고 이따금씩 한 시대를 풍미했던 카드들이나 아키타입을 그리워하는 현상도 이따금씩 보여 그시절 그런 덱들에게 당했던 유저들의 눈살을 찌뿌리게 만드는 현상또한 관측된다.
  • 추가로 일부 협회원들은 통계사이트들을 건드려 협회질을 하는 모습도 관측된다. 주로 통계사이트들의 허점이 유저들이 자료를 제출하는 것이 쉽게 기록만 조작해서 작성하면 반영이 된다는 점과 관리 허술을 악용하여 자신이 옹호하는 클래스의 승률은 최대한 낮추고 자신이 싫어하는 클래스의 승률을 억지로 높이는 주작을 하는 협회질이 주로 이루어지고 있다. 심지어 섀도우버스에서 공식적으로 통계를 작성하는 것도 어떻게든 주작을 하기 위해 어느정도 랭크까지 진출한 부계정들을 일부러 상대에게 지게하여 어떻게든 자신이 지지하는 클래스의 승률을 낮추는 행위를 하는 행동도 보이기도 하였다. 게임의 인기가 식고 유저들이 떠나며 이런 현상이 줄어들긴 했지만 여전히 섀도우버스 통계사이트들이 신뢰를 받지 못하고 있는 결정적인 요인으로 작용한다.

요약하자면, 벽덱이 가장 심각하게 두드러지는 컨트롤 아키타입을 주로 굴리면서도 벽덱이 심하다는 이중잣대를 내세움과 동시에 타 아키타입에 대한 존중 부족 및 카운터가 가능함에도 불구하고 덱 커스텀조차 시행하는 경우가 거의 없고 이러한 성향을 기반으로 각 사이트마다 독자적인 협회질을 하고 있으며 심하면 통계사이트들을 건드리는 등 이러한 유저들의 문제는 현재진행형이라는 것이다.


두 번째로는 다른 카드게임에 비해 유저들의 인성질이 심각한데, 상대를 감정 표현으로 계속 도발한다거나 킬각을 봐놓고 일부러 천천히 죽이거나 일부러 지기 직전에 시간을 끌다가 강제종료(랜뽑)를 일삼는 인성질을 유독 자주 볼 수 있다. 심지어 이런 인성질은 커뮤니티, 유튜브 영상 등에서도 자주 볼 수 있으며 심지어는 공식 대회에서도 이러한 현상이 나타나고 있어 섀도우버스에 대한 이미지를 깎아먹는 원인으로 지목되고 있으며, 이에 따른 제재 또한 존재하지 않다는 점도 문제로 거론되고 있다.

그리고 우마무스메 콜라보 직전에 공식에서 '섀도우버스 캐릭터는 콜라보 캐릭터를 포함 많은 관계자분들의 협조하에 등장이 실현되고 있는데 SNS 및 스트리밍 등에서 관계자분들께 불쾌감을 주는 표현 및 캐릭터의 이미지를 현저히 훼손시키는 표현을 하지 말아달라'는 식의 코멘트가 달렸는데, 이러한 것들이 섀도우버스 계에서 적나라하게 진행될 정도로 전반적인 유저 수준이 떨어진다는 것이 입증되기도 했다.[* 이는 [[우마무스메¥]에서도 실제 말을 기반으로 해서 이러한 내용이 나오면 실제 말의 명성과 가격에 영향을 줄 수 있으니 주의해달라는 식의 공지가 달리기도 했었다.]

7. e스포츠

섀도우버스/대회 문서 참고.

8. 참여 일러스트레이터

섀도우버스/일러스트레이터 문서 참고.

9. 미디어 믹스

9.1. 애니메이션

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9.2. 섀도우버스 챔피언즈 배틀

닌텐도 스위치기종으로 2020년 11월 5일 발매된 애니메이션 기반 게임. 자세한 내용은 섀도우버스 챔피언즈 배틀 문서 참고.

9.3. 섀도우버스 이볼브

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10. 외부 링크

  • SVGDB[144]: 게임 데이터를 추출해서 원화, 프리미엄 이펙트, 음성, 리더스킨 모션 등을 공개하는 사이트.
  • 音声付きデータサイト: 카드 이펙트와 대사만을 올렸던 유튜버(CLC 카드팩부터 SOR 카드팩까지)
  • シャドバ演出集: 카드 이펙트와 대사만을 올리는 유튜버(FOH 카드팩부터 현재까지)
  • 섀도우버스 게임위드: 섀도우버스 정보와 공략이 가장 활발하게 올라오는 일본 사이트.[145] 신뢰할 만한 것인지 의심되기는 하지만 이곳에 견본덱과 대략적인 티어도 알려주고 있으니 참고하면 좋다.
  • SHADOWVERSE WINS: 랭킹전 연승덱 트윗을 모아놓은 사이트
  • Shadowverse Master: 덱 티어, 연승덱, JCG 덱 및 통계 등 다양한 정보를 제공하는 영어 사이트
  • おんJシャドバ部: 섀도우버스 위키 역할을 하는 일본 사이트. 다만 나무위키처럼 정보의 정확도보다는 드립을 우선시하는 곳이다.
  • 섀도우버스 레딧: 영미권 커뮤니티 사이트. 다른 사이트에 비해서는 활동량이 저조한 편이지만 영상이나 짤 등의 저작물은 많이 업로드되는 편이다. 또한 부속 사이트로 섀도우버스 모드만을 다루는 게시판도 존재한다.


[1] 일본판은 이자벨의 일러스트 검열이 좀더 완화되어 있다. [2] 초진화, 액트, 뽑는 패 매수 증가 등의 변화가 있다. [3] 윤상, 개리, 박나래, 윤건을 모델로 발탁 [4] 다만 아리사 배역은 전문 성우가 맡았다. [5] 여러 명의 성우가 오디션식으로 한 캐릭터의 연기를 맡은 뒤에 그 중 가장 적합한 배역을 선정하는 방식을 채용하는 것으로 보인다. [6] 아리사 영어판 성우는 발연기 때문에 2017년 2월에 커샌드라 리로 교체되기도 했다. [7] TOG까지는 투입 성우진이 무려 프로 성우와 아마추어 성우를 전부 포함해서 무려 150명 이상이였다. WLD까지는 확장팩 1개당 25명의 성우가 투입되었으며, 더빙 퀄리티가 호평을 받은 SFL도 비슷한 숫자가 투입된 것으로 추정된다. CGS은 CLC의 리메이크 팩이라서 상당히 많은 성우가 참여했으며, DBN, BOS, OON도 WLD와 비슷한 숫자의 성우를 투입한 것으로 보인다. 유명 성우나 아마추어 뿐만 아니라 각 방송사의 신인 성우들과 게임 더빙을 해봤던 전속 성우들도 많이 참가했다. [8] 그래도 천상의 아이기스, 악마 군단장 헥터 등의 좋은 평을 받는 배역이 아예 없지는 않았다. [9] 여민정을 제외하고는 스토리 모드의 리더 캐릭터를 맡았다. [10] 현재까지 확실하게 밝혀진 MBC 성우는 송준석 정재헌, 안장혁, 김영선, 우정신, 박신희, EBS 성우는 엄상현, 정영웅, 권영지, 대교방송 성우는 김하루 이장우 정도이다. [11] 메인 스토리는 기계 반란 편 이후부터, 카드팩은 강철의 반란(STR) 다음 팩부터 [12] 유럽은 아예 번역이 끊겼다. [13] 예를 들면 クイックブレーダー(퀵 블레이더)를 신속의 쌍검사로 [14] 단 일부 카드는 덱 맨 아래에 있는 사신의 카드를 승리의 카드로 바꾸어 오히려 게임을 승리하게 만들거나 다른 효과를 부여하도록 변경하는 카드도 있다. [15] 대부분 +2/+2가 부여되지만 예외도 존재한다. [16] 특히 로얄 최상급1은 다른 클래스보다 어렵다고 평가받는다. [17] 구분법은 제1회,2회 같이 숫자로 표시된 퍼즐은 퀘스트와 상관없는 퍼즐 카드팩 이름으로 되어 있는 퍼즐은 해당 팩 시점에 진행되었던 퀘스트에 첫 등장했던 퍼즐이다. [18] 2017년 12월 29일 7번째 카드팩 출시 때 로테이션과 언리미티드가 분리됐다. [23년3월] 가장 최근 카드팩이 10탄 이내면 1번째 턴 시작에 2장 뽑기, 턴 시작에 진화 가능하면 PP 최대치 +1 및 리더 체력 2 회복(3회 발동), 턴 시작에 진화 가능하고 남은 EP가 0이면 EP를 2 회복(1회 발동). 가장 최근 카드팩이 11~17탄이면 1번째 턴 시작에 1장 뽑기, 턴 시작에 진화 가능하면 PP 최대치 +1 및 리더 체력 2 회복(1회 발동), 턴 시작에 진화 가능하고 남은 EP가 0이면 EP를 1 회복(1회 발동) [23년6월] 가장 최근 카드팩이 11탄 이내면 1번째 턴 시작에 2장 뽑기, 매 턴 시작에 진화 가능하면 PP 최대치 +2, 턴 시작에 진화 가능하고 남은 EP가 0이면 EP를 2 회복(1회 발동). 가장 최근 카드팩이 12~21탄이면 1번째 턴 시작에 1장 뽑기, 매 턴 시작에 진화 가능하면 PP 최대치 +1, 턴 시작에 진화 가능하고 남은 EP가 0이면 EP를 1 회복(1회 발동) [21] 로테이션과 언리미티드 각각 별개로 얻을 수 있다. [22] 최신 4개 카드팩의 레전드 3장과 골드 5장으로 구성되며 클래스 선택 시 같이 제시되는 2장의 카드는 팬텀 카드팩에서 무조건 등장한다. [23] 선택한 클래스와 중립 카드만 나온다. [24] 단 콜라보레이션과 관련된 그랑프리의 경우 신규 유입 유저들을 배려하기 위해 5회로 늘어난다. [25] 단 콜라보레이션 그랑프리는 그룹에 관계없이 최종 라운드에 진출하기만 해도 카드뒷면을 준다. [26] 이는 특정 클래스를 재밌게 체험할 수 있는 기회이기도 하지만, 한편으로는 일부 클래스가 빛을 발휘하지 못하는 문제점으로 이어진다. 특히 지휘관과 병사의 연계가 중요한 로얄이나 자해로 리더 체력을 컨트롤하는 뱀파이어는 설계가 매우 중요해서, 무작위 생성이라는 젬랑프리 특성과 맞지 않다. [27] 마법 도구 전문점 등 [28] 악몽의 시작, 백귀야행 등 [29] 개벽의 예언자, 명계의 여주인 네프티스 등 [30] 유저들 사이에서는 '직업'이 더 익숙한 표현이다. [31] 공격력과 체력이 각각 1과 2인 추종자 A로 공격력과 체력이 각각 3과 4인 추종자 B를 공격한다고 치자. A는 공격한 후에 체력이 (원래의 2에서 B의 공격력 3만큼 빼서) 0 이하가 되었기 때문에 파괴되지만, B는 공격을 당한 후에 체력이 (원래의 4에서 A의 공격력 1만큼 빼서) 3이 되므로 파괴되지 않는다. [32] 유저들 사이에서는 '패'가 더 익숙한 표현이다. [33] 이렇게 표현한 이유는 이런 카드는 사용한 카드나 파괴된 카드로 취급되지 않기 때문이다. [34] 유저들 사이에서는 '필드'가 더 익숙한 표현이다. [35] 이른바 수동 진화로서, 'EP를 소비하지 않고 진화할 수 있다.'라는 능력도 여기에 해당된다. [36] 하지만 이 능력도 변신당한다면 발동되지 않는다. [37] 예를 들어 비용이 2고 능력 A가 있으며, '강화 5'에 능력 B가 있는 추종자가 있다고 치자. 남은 PP가 5 이상일 때 이 카드를 사용하면, 5PP를 소비하여 그 추종자를 전장에 소환하고 능력 A와 능력 B를 발동한다. 이때 PP를 2만 소비하고 능력 A만 발동시키는 것은 불가능하기에, 그러기 위해선 다른 카드를 사용하여 남은 PP를 4 이하로 낮출 필요가 있다. [38] 예를 들어 비용이 5고 능력 A가 있으며, '가속화 2'에 능력 B가 있는 추종자가 있다고 치자. 남은 PP가 2 이상이고 5 미만일 때 이 카드를 사용하면, 2PP를 소비하여 능력 B만을 가진 주문을 사용하는 것이다. [39] 예를 들어 '유니온 버스트 10' 능력이 있는 카드를 손에 들고 있는 상태로 진화를 3번 했다면 7턴부터 능력을 발동할 수 있다. [40] 원래는 동일한 확률이었는데 2022년 9월 1일에 패치됐다. [41] 즉, 카드 A의 '융합' 능력을 발동한 같은 턴에 카드 B의 '융합' 능력을 발동하는 것은 가능하다. [42] '주문증폭'이 먼저 적용된 후에 주문 카드의 효과가 처리된다. 예를 들어 '지혜의 빛'으로 카드 1장을 뽑았을 경우, 그 전에 손에 있던 카드들에게는 '주문증폭'이 적용되지만 새로 뽑은 카드 1장에는 '주문증폭'이 적용되지 않는다. [43] 교환비는 거의 모든 경우 증폭 1회당 비용 1 감소. 또한 패의 모든 카드가 영향을 받는다는 점이 특히 비판받는 점이다. 예를 들어 패가 9장일 때 1코 주문인 '지혜의 빛'을 사용했을 경우, 나머지 카드가 전부 주문증폭 코감 카드라면 1코 1장으로 총 8코를 감소시키는 셈이다. 때문에 주문증폭 코감 카드는 '광염의 손'처럼 동등 가치의 다른 효과보다 비용을 높게 잡고, 추종자의 경우에도 동일 코스트 대비 낮은 능력치를 갖게 하지만, 그럼에도 0코화된 카드들이 다시 주문증폭을 발동시키는 연쇄 전개 때문에 사기 소리를 피해갈수가 없다. [44] 예를 들어 비용 감소를 가진 카드의 원래 비용이 5고 주문증폭 횟수가 7이라면 이 카드의 비용은 0이다. 그렇지만 이 상황에서 상대방이 비용 10 증가 능력을 가진 카드를 사용했을 때 이 카드의 비용은 10이 아니라 5-7+10 = 8이다. [45] X가 1인 경우에는 생략하고 '대지의 비술'이라고만 표현한다. [46] 예를 들어 스택 수치가 2인 대지의 인장 1개와 스택 능력이 없는 대지의 인장 1개가 전장에 있다고 치자. 이때 스택 수치가 1인 대지의 인장이 전장에 소환되면, 소환된 대지의 인장의 스택 수치는 소멸된 마법진의 수치의 합인 2+1=3과 자신이 원래 가지고 있던 수치 1을 더한 4가 된다. 만약 여기서 대지의 비술 2 능력을 가진 카드를 사용하면 이 대지의 인장의 스택 수치는 4-2=2가 된다. 어려워 보이지만 직접 보면 금방 이해된다. [47] 예외로 네메시스 클래스 카드인 ' 되돌아오는 종연', ' 인조인간 대변자 바미디아'라는 카드가 있다. [48] 예외로 네메시스 클래스 카드인 ' 종연의 파괴 리셰나'와 위치 클래스 카드인 '에이르'라는 카드가 있다. [49] 예를 들어 소생 4 능력을 발동했을 때 파괴된 추종자 중에서 비용이 4인 것이 있다면 그게 소환되겠지만, 만약 비용이 4인 것이 없고 3인 것이 있다면 소생 4여도 비용이 3인 추종자가 소생된다. [50] 예외로 비숍 클래스 카드인 ' 몬스터를 사랑하는 어둠의 성직자 윌'이라는 카드가 있다. [51] 1% 확률로 카드팩 1매의 8장이 모두 프리미엄 카드가 뜨기도 한다. [52] 체험 보석 3500개로 ROG 카드팩 이후의 레전드 카드 1장을 얻을 수 있는데, 카드 1종류당 한 장만 얻을 수 있고 레드 에테르로 변환시킬 수 없으며 엠블럼 획득도 불가능하다. 체험 보석을 처음 도입할 때는 기간 제한을 염두에 둔 듯했으나 사실상 영구히 사용 가능하다고 봐도 된다. [53] 상대가 항복을 해도 깰 수 있다. [54] 게임을 처음 시작했을 때 이 업적을 깨서 자금을 확보하는 것을 '엘작'이라고 한다. [55] 게임을 처음 시작했을 때 이 업적을 깨서 자금을 확보하는 것을 '룸작'이라고 한다. [56] 사실 섀도우버스도 카드 효과는 단순한 편에 속하지만, 텍스트가 기묘하게 꼬여있어 직관성이 다소 떨어진다. [57] 사이게임즈에서 제작한 다른 게임들이 하나같이 재화지급이 짜다는 말이 많았다는 것을 생각해보면 이례적인 부분이다. 아예 다른 게임들로 벌어서 섀버로 보답한다는 말까지 나오고 있다. [58] 초창기 시절에는 리세마라로도 충분했다. [59] 당장 다음 팩인 DOC에서 나온 직업 레전드만 봐도 빅토리 블레이더나 홀리 세이버처럼 데미지 감소나 효과 데미지 무효를 지닌 카드들이 나와 킬각만을 보던 벽듀얼 덱들이 점차 약세를 보이기 시작했다. [60] 그러나 더 먼 훗날에는 그 정도로는 감당이 불가능한 벽듀얼 덱이 쏟아지듯 늘어났고, 한때 견제요원이었던 카드들은 퇴물이 되거나 오히려 역이용되어 벽듀얼 요원이 되기도 하고 있는 점은 씁쓸할 뿐이다. [61] 이쪽은 가라앉은 도시로의 항해 파도의 왕좌 당시에는 평가가 그나마 괜찮았으나, 이후에 나온 확장팩들이 혹평을 받았다. [62] 단 해당 크로스오버는 SPY패밀리를 이후로 사실상 후속 서비스 종료와 해당 이벤트들을 더 이상 진행하지 않기로 하여 이런 장점은 사실상 퇴색되었다. [63] 그래서 그런지 유난히 블리자드 쪽에서 의식해서 BJ 등에게 방송을 못하게 해서 견제하는 게임이기도 한데, 사실 하스스톤도 매직 더 개더링이나 섀도우버스의 카드를 따오고 있기 때문에 할 말은 없다. 게다가 하스스톤에도 섀도우버스에서 먼저 나온 카드의 효과를 거의 그대로 가져오는 경우가 있다. [64] 하스스톤의 '속공' 키워드가 대표적인 예시. 소환된 턴에 플레이어 캐릭터가 아닌 유닛만을 공격할 수 있는 키워드는 섀도우버스에서 '돌진'으로 먼저 출시되었었다. [65] 그랑블루의 악성팬들이 쉴드를 계속 쳐주기에 묻히는 감이 크다. [66] 게다가 소울딜러가 재평가되었다고는 하지만 핵심 키카드같은 포지션보다는 벨페고르 등이 만든 스노우볼을 가중시키거나 벨페고르로는 부족한 6대미지 질주 피니시나 수호효과 등 부족한 부분을 매꾸는 보조적 입지인걸 감안하면 재평가될만한 것은 분명하지만 어느정도 거품이 있음도 무시할 수는 없다. 즉 아키타입이 무너지면 같이 못쓰게될 카드다. [67] 5월 23일 패치 이후로 젤이 4코가 되어 사용하기 어려운 콤보가 되었다. [68] 물론 TOG에서는 필드 장악이 강력한 카드들이 다수 등장했기에 원콤보의 유무만이 주 원인이라고 할 수는 없으나 불리한 필드 상황에서도 충분히 역전이 가능한가, 얼마나 가능성이 있고 쉽게 역전이 가능한가를 고려하면 원콤보 플레이가 가능한지의 유무만으로도 판단이 가능하다. 리노 엘프와 알베르 로얄이 그래도 어떻게든 드넼과 상대가 가능한지 그 이유를 생각하면 간단하다. [69] 승률이 낮음에도 극단적으로 여론이 갈리고 논란이 심각한 아이기스 조차도 헥터가 작동하는 매커니즘과 유사한 방식으로 작동하는데 그나마 아이기스덱이 티어덱이 될 수 있는 이유도 바로 이 "한턴 쉬는 사실상의 질주 피해 8~10딜"이 가능하기 때문이라고 생각해볼 수도 있다. [70] 가령 안정적으로 램핑해서 사하-바하-젤 콤보를 쓴다면 당연히 라합, 수룡신의 무녀로 안정적인 램핑을 시도할 것이고 3장이 꽉꽉 들어가며, 램핑시의 손해를 매꾸기 위해서 루시퍼 같은 카드가 들어가게되는 것도 필연적이기에 이것 만으로도 이미 6종류 이상 약18장 이상이 강제되며 용의 신탁, 아이라 같은 카드를 고려하면 사하-바하-젤 콤보를 쓰기 위해서 이미 20장 이상이 덱에 강제된다. [71] 기존에는 3코 공체합 5이 평균 [72] 로테이션의 수명이 5팩인걸 감안하면 어마어마한 기간이다. [73] 전 클래스가 1~2티어 안에 최소 한가지 덱이 있고 상위티어덱들도 강점만큼 약점도 있는 덱들이라 패상황에 따라선 하위티어덱들도 충분히 할만한 환경이다. [74] TCG라는 게임 특성상 카드가 나올수록 카드간의 파워 격차는 발생할수 밖에 없고 시스템 밸런스까지 망가뜨리는 일은 흔하게 있다. 다만 이런 문제가 생기면 운영측에서는 너프를 시키던가 안된다면 시스템상에서 보강을 해줘야하는데 섀버는 너프를 기피하는 운영을 꽤 길게 해왔고 스탠다드 팩에서 후공이 첫 턴에 1장에서 2장으로 드로우하게 하는 패치 이후 후공에 대한 시스템적인 버프는 전혀 없다보니 당연히 발생할 문제 인셈. [75] 그나마 FOH의 아티팩트 스캔이 0코에서 1코로 너프를 받기했지만 당시 1~2티어였던 로테 아티를 저격한 것인데다가 아티팩트 스캔은 어디까지나 보조적인 측면이 강해서 언리 아티 승률에는 별다른 변화가 없었다. [이자벨] 너프 전의 초월 위치, 야테란투 너프 전의 자연 기반 마법진 비숍이나 벨레로폰 출시 이후의 힐 비숍 등이 있다 [77] 좋은 레전드 카드라 하더라도 후반의 피니셔 용도였거나 현재의 레전드 카드처럼 좋은 효과에 카드 능력치까지 갖춘 오버스펙은 아니였다. [78] 한때 비판 문단까지 따로 생겼었다. [79] 카드간의 인플레이션은 큰 문제이기는 하나 밸런스 문제에 가깝지 순수한 현질 유도 목적으로 보기에는 다소 애매하다. [80] 본체인 카드 자체도 있지만 로테이션 기간이 지나버린 카드도 신규팩에서 나오는 경우도 있고 일반 레전드는 레드 에테르로 만들수 있기 때문에 가치 차이가 큰 편. [81] 기간제 리더스킨 확정 팩도 현질 유도인건 사실이지만 리더 스킨이 갖고 싶은 유저 외에는 안해도 그만인 이벤트이다. [82] 무과금으로 충분히 할수있을려면 팩과 루피를 주는 퀘스트를 깨고 일일 퀘스트등도 꾸준히 깨야한다. [83] 프리코네의 경우는 여러 인권캐들을 얻어야만 메인 스토리나 컨텐츠 진행이 가능하며, 우마무스메의 경우는 성능 좋은 카드를 뽑아볻 1장만으로는 성능 발휘가 제대로 안되어 5장을 뽑아야 한다. 무엇보다도 지급되는 재화도 앞선 두 게임은 일퀘 재화로 단챠 1번 돌릴 수 있을까 말까한 수준이지만, 섀도우버스는 일퀘나 그랑프리만 해도 하루에 카드 8개가 들어있는 팩을 3~4개 정도는 깔 수 있다. [84] 하필 이런 상황에서 이 후에 한정판 리더를 사실상 한정된 기간에 과금을 강요하게 하는 유형의 판매까지 선보이면서 그 외 다양한 한정 팩 가차 패키지를 더 자주 내놓음과 동시에 과거 카드까지 있어야 원활하게 즐길 수 있도록 강요하는 모드까지 나옴으로써 노골적인 현질 유도라는 평가를 듣게 되었으며 이런 현질 유도 정책 이후 2024년 갑자기 후속 서비스 운영을 사실상 중단한다는 공지를 하여 또 사이게임즈식 짜내고 버리기 운영이냐는 비판도 듣게되었다. [85] SFL 카드팩 때부터 있어왔던 스팀판 섀도우버스에서 튕긴 후에 재접속 시 게임 복귀가 안 되는 현상을 2019년 7월에야 인지하고 패치한다고 했지만 아직도 제대로 되지 않고 있다. [86] 이 경우는 너프가 확실하지만 그에 대한 보상은 전혀 없었다. [87] 대만, 중국 섀도우버스 관련 대회에서 이런 일들이 있었다. [88] 특히 프린세스 커넥트 리다이브와 그랑블루 판타지의 과도한 지지자들은 여러 커뮤니티에서 피해를 주고 있어 논란이 되고 있다. [89] 물론 대회 네임드 유저가 해당 행위를 했다가 대표이사가 이를 받아들여 특정 클래스가 말도 안되게 강해져 모두의 질타를 받은 후 한창 뒤에야 너프한 적이 존재하여 어느 정도 경계를 할 필요성은 있다. [90] 주로 로얄, 위치, 비숍 클래스가 이런 성향이 강하다. 로얄의 경우는 섀도우버스 갤러리에서 로켓단이라는 악명을 들을 정도이고, 위치의 경우는 SNS에서 자주 보인다. 비숍의 경우는 섀도우버스 인벤이 주 무대였으며 해당 커뮤니티가 폐쇄된 후에도 여전히 다른 커뮤니티에서 자주 보인다. [91] 주로 비숍이나 드래곤이 이런 성향이 짙다. [92] 위치나 엘프, 네크가 주 타깃이 된다. [93] 세라프 비숍 또한 초월하고 플레이 스타일이 크게 다를게 없는데 쉴드를 받고, 봉황 정원 드래곤은 2봉황만 깔면 창세의 용 - 우르드 - 우르드 콤보 혹은 1봉황만 깔고 다곤과 젤을 이용하면 OTK였고, 요즘은 봉황 소녀를 깐 뒤 심해의 접근으로 다곤을 확정서치해 다음 턴 원턴킬을 낸다. 아이기스 비숍은 말할 것도 없으며, 명부 계열 덱들 또한 벽덱하고 플레이 스타일이 크게 다르지 않다. [94] 이로 인해 VEC에서 마법진을 밀어주는 카드들이 나오자마자 로테이션&언리미티드 전부에서 언밸런스 카드 중 하나로 비판을 받고 있다. [95] 과거에 호쾌한 바람 리노세우스 등 엘프가 티어권이었을 시절에도 있었고 현재 RSC에서는 아예 비숍과 2강체제임에도 비숍을 너프하고 엘프는 냅둬라 같은 협회질이 도는 것은 사실이긴 하나 엘프 유저 자체의 규모가 적어 카페의 주류층인 비숍, 드래곤 협회만큼의 파급력은 내지 못하고 있다. [96] 주로 에일라덱을 다른 덱에 비해 약하니깐 언밸런스가 아니다 등으로 포장하는 성향이 강하게 특징이었고, 자연 비숍은 억울하게 너프먹었다는 등의 얘기를 한다. VEC에서는 황금도시 너프먹기전에는 자연 비숍 1강, 황금도시 너프 후~아니에스 너프 전은 자연드래곤과 양강체제, 아니에스 너프 후 미니팩~UCL 출시 전은 아마츠 엘프와 자연 드래곤과 3강체제였었다. 두 번의 너프를 먹었음에도 상위권을 유지했다는 것 자체가 사기덱이었다. [97] 주로 위치와 네크를 까며 과거의 자연숍이 티어권을 먹었을 때가 그립다며 황금도시, 복수의 하얀 서슬 아니에스를 롤백하라면서 밸런스를 욕했었는데, UCL에서는 식신 위치가 1티어를 먹었던 시절에도 요괴 네크, 컨트롤 엘프, 자연 드래곤, 컨트롤 네메시스 등이 나왔으며, 미니팩 이후에는 추가로 진화 로얄까지 추가되어 VEC보다 아키타입은 다양했다는 사실은 부정하고 있다. [98] 주로 비숍이 최약체라는 서술을 주로 한다. 이들은 지금까지도 주로 마법진 비숍을 굴리는데, 마법진 비숍이 약하지 않던 시절에도 협회질을 이어왔고, 황금도시 너프 이후로 이런 여론이 많아졌는데, 마법진 비숍이 약하다는 이유로 비숍을 최약체라는 말도 안 되는 주장을 하고 있다. 주로 중심 컨셉이 약하기 때문에 이런 말이 나온 거겠지만 그렇게 따지면 복수 뱀파이어는 약하기 때문에 뱀파이어가 최약체라거나, 공명 네메시스가 약하기 때문에(당시에 공명을 트리거로 돌아가는 자연 네메시스는 아예 덱이 아니었다.) 네메시스가 최약체라는 서술도 허용된다. 그러나 카페를 보면 뱀파랑 네메시스는 너프하라고 하루종일 외치므로 모순된다고 볼 수 있다. 그러나 각종 공략정보 사이트 등을 보면 로테에서는 기계 에일라 비숍이, 언리에서는 교회 비숍이 2티어 밑으로 내려가지 않았음을 보면 최약체는 아님을 알 수 있는데에도 꾸준히 협회질을 했다. [99] 초반에 로테이션에서는 2~3티어였던 적도 있었으나, 로얄 너프 이후 시간이 흘러 메타가 정립되고 에일라 비숍의 에일라의 기도로 인한 다수의 떡대 구축 가능, 필드 정리의 대표격인 쿠르트, 그 떡대 필드를 완전히 굳혀버리는 게 가능한 소피나, 번딜 피니시와 광역 번 대비책인 유카리 유니온 버스트, 심지어 그들이 주로 까대는 마도구 상대로 후공이 잡혀도 6턴 사랑소녀-7코 유카리 콤보 등과 같이 우수한 성능으로 인해 미니팩 이전에는 1티어권에도 들어갈 정도였으며(다만 피니셔의 부재와 마법진 파괴or소멸, 로플러드 등이 카운터로 작용해 탑 티어라 보긴 어려웠지만) 그럼에도 불구하고 1티어권중 하나임을 보면 그들이 한것은 약코였고 동시에 그들이 겜알못이었다는 걸 입증한 셈. 그들은 이러한 현상이 지속되자 현실부정하며 온갖 통계사이트를 겜알못 취급하는 중이다.(이는 현재진행형) 그들이 언레기통 취급하는 언리미티드에서도 교회 비숍이 여전히 1티어를 차지하고 있음에도 불구하고 최약체 코스프레는 이어지는 중이다. 미니팩 이후로는 잠시 약체였던 시절은 있었으나, 메타의 정립 및 아티팩트 네메시스와 진화 로얄 상대로 효율이 좋은 라 비숍(소멸 비숍)이 2티어로 떠오른 이후에도 비숍은 피니셔가 없다, 사기 카드를 몰아줘야 된다 같은 식으로 꾸준히 협회질하는 세력은 존재하며, 지지 기반또한 탄탄하다고 볼 수 있다. [100] 비숍이 네메시스와 같이 언리로테 가리지 않고 강한 클래스 중 하나임에도 불구하고(로얄은 로테이션에서는 비숍 네메시스와 3강체제지만 언리미티드에서 티어가 낮은 편이었다.) 로얄과 네메를 까는 추태를 보이며 비숍은 옳다는 논지와 본인들은 잘못되지 않았다와 같은 논리를 지속 중이고, 너프 패치 이후 미니팩 발매 직전에도 비숍과 네메시스가 사실상 언리로테 가리지 않고 주류 클래스임에도 네메시스만 까고 비숍에 관해선 쉴드를 치는 추태를 보이고 있다. [101] 로테이션은 못해도 2티어, 언리미티드는 죽음의 신전 너프 전까지 '죽음의 신전'을 필두로 한 카운트다운 비숍, '최정상의 교회'를 중추로 한 교회 비숍이 1티어였고, 이 둘을 섞는 방식도 좋았다. 그리고 죽음의 신전 너프 이후~미니팩 이후에는 에일라 비숍까지 티어권으로 올라갔다. 에일라 비숍은 현재에도 2~3티어권에서 돌고 있다.. [102] 로테이션은 정화 비숍이, 언리미티드에서는 교회 비숍이 2티어권에 들어가고 그들이 추구하는 카운트다운 비숍(야테란투 비숍)또한 2티어인 괜찮은 상황임에도 불구하고 협회질을 이어왔고 미니팩에도 네크와 네메에 대응가능한 몇 안되는 클래스임에도 이어왔다. [103] 밸런스 패치 이전에는 엘프와 함께 로테에서 투탑 체제, 언리에서는 못해도 중위권인 괜찮은 상황이었음에도 엘프만 욕하고 비숍에 관해서는 쉴드를 치는 등의 행태를 지속해왔고, 너프 이후에는 비숍은 뱀파이어와 같이 로테에선 2약이 되었으나 결론적으로 엘프와 비숍 너프로 인해 클래스가 많아져 밸런스는 좋아졌고 더군다나 야테란투는 현재까지도 쓰이는 카드임에도 불구하고 밸런스 관련 문제를 제기하며 너프에 대해 부당하다고 꾸준히 주장해왔다. [104] 그렇게 강한 편은 아니지만 그렇게 약한 편도 아닌 중위권 클래스였다. [105] 밸패 이전 진화 네크와 대항 가능한 몇 안되는 대항마였고 진화 네크 너프 이후에는 언리 로테 모두 1티어권인 상위권 클래스 중 하나였고 미니팩 이후에는 다소 약화되긴 했으나 언리 1티어, 로테 2티어로 마무리했다. [106] 알기 쉽게 리그 오브 레전드를 예시로 들면 제드, 카타리나 등의 솔랭에서 못 해도 중간은 차지하는 암살자 챔피언들과 속칭 솔랭 전용 챔피언들이 대회에서 잘 안 나오고 나와도 대처가 쉬우니 쓰레기 챔피언이라고 하는 것과 다를 게 없으며, 암살자 유저가 많아 옹호 여론이 클 수 있는 롤도 욕먹는 비율이 어느 정도 있는 반면 카페는 옹호 여론이 크다는 것 또한 이들의 수준이 얼마나 낮은지를 보여준다. [107] 물론, 실질적인 비율은 비숍 협회가 더 많다. [108] 3일만에 너프먹은 디스카드 드래곤을 쉴드치며 기계 엘프는 까대는 추태를 부리는 중이다. 너프 후에는 기계 뱀파이어가 1티어를 먹자 디스카드 드래곤은 메타의 수호자라며 기계 뱀파이어를 까대는 모순 또한 보여준다. 심지어 디스카드 드래곤을 너프했지만 드래곤 자체의 티어는 내려가지 않았는데도 다른 덱을 까며 드래곤을 쉴드치는 현상은 지속되고 있다. 이들은 주로 3일 만에 기계 엘프랑 같이 너프당한 플레시오사우르스를 옹호하는 의견이 잊을 만 하면 나오는데, 충분히 너프먹을만한 카드였고, 그 외에도 빠른 밸패를 안 한 것도 아니었다. 이럼에도 불구하고 저 의견은 심심하면 나오곤 했었다. 그리고 다미안과 철선의 엘프와 같이 7월 29일 패치로 롤백될 예정. [109] 자연 드래곤 및 디스카드 드래곤을 옹호했다. 심지어 미니팩 이전에는 디스카드 드래곤은 로테이션에서 1티어 덱이었음에도 불구하고 디스카드 드래곤은 옳고 다른 덱을 적폐다 식의 이중잣대를 보였으며, 미니팩 이후에도 위 비숍 협회보다 비율은 적지만 같은 행태를 지속하고 있다. [110] 드래곤이 약체였던 시절도 있었으나 패치를 거듭해 그럭저럭 쓸만한 클래스임에도 불구하고 협회질은 지속했으며, [111] 아예 로테이션 기준으로 최상위권을 먹은 시즌이었고, 언리미티드 기준 봉황 드래곤도 최상위권으로 올라선 시즌이었음은 덤. [112] 아예 페이스 드래곤(탈것 드래곤)이 1~2티어에서 내려오지 않았고, 언리에서도 봉황다곤이 2티어 안에 들었다. [113] 밸런스 패치 이전에는 드래곤이 다소 약세인 편이었으나 밸런스 패치 이후 현재는 언리로테 2티어에 있는 준수한 클래스였었다. 물론 로웬은... [114] 비숍과 비슷한 입지이나 비숍 협회와 마찬가지의 행보를 보이고 있다. [115] 미니팩 이전엔 준수한 클래스였고, 미니팩 이후에는 사기만 치면 현 1티어인 네크와 엘프를 잡는 클래스였다. [116] 이는 대부분 협회의 특징인 본인의 클래스는 말린 기준, 까고 싶은 클래스는 사기친 기준으로 평가한다는 점과 일맥상통하나 드래곤 협회는 고정층이 있고 나름 카페 내에서는 네임드라 지지도 많이 받는다. 이들의 현황을 보여주는 게 현 티어덱 중 하나인 버프 드래곤이나 번 드래곤 관련인데, 그거 12시만 사기치는 거고 꼬와서 하면 말린다 같은 발언으로 관련 얘기만 나올 때면 대놓고 이런 협회질을 한다. [117] 주류층인 비숍, 드래곤은 당연히 보이는 현상이고 타 클래스도 이런 현상을 보이는 게 문제다. 그리고 본인들이 까는 클래스에 대해서는 이 정도로는 부족하다고 솜방망이 너프를 주장하는 현상도 자주 관측된다. 야테란투 · 플레시오사우르스와 최근 진행된 진화 네크로 · 톨러런스 관련 너프에 대한 태도를 보면 쉽게 알 수 있다. [118] 주로 이러한 유저 측면의 비판이나 일어 대사 관련 부분. 본인들은 어떻게 들리는지, 왜 이런 카페 관련 비판이 많은지 알면서도 욕만 하고 고치질 않는다. [119] 사기급 페이스 로얄을 뉴비들이 하기 좋은 저가덱이니 밸런스가 맞다는 헛소리를 했다. [120] 사기급 카드로 논란이 있던 아서를 가지고 아서로 힘들게 전개한다는 아힘전이라는 꽤 유명한 협회질 용어를 만들었다. [121] 군림하는 맹호(현재는 롤백되었다), 정직한 도적이 너프를 먹을 때 고무줄식 논리로 로켓단들이 추태를 부렸다. [122] 미니팩 이후, 그리고 선행팩때도 최상위권 중 하나였고, 그리고 선행팩때의 강함이 본 팩에도 이어졌음에도 로켓단들은 비숍과 네메를 까는 추태를 보였고, 너프 이후엔 힘이 빠져 비숍과 네메에게 주류를 내줬고 너프와 미니팩이 겹친 지금 적어도 로테이션에서는 진화 로얄이 1티어임에도 협회질을 이어왔었다. 물론 위 카페 관련해서도 서술했다시피 비숍하고 네메시스가 언리와 로테 둘 다 합치면 투탑인건 확실하나, 이들은 명백히 강한 로테이션 로얄에 관해서도 협회질을 한다는 게 문제다. [123] 진화 로얄이 그럭저럭 쓸만한 입지였다. [124] 언리에서는 꼴찌라 괜찮았지만 로테이션에서 원턴킬 로얄이 2티어임에도 협회질을 이어왔다. [125] 밸런스 패치 이전에도 엘프와 비숍을 견제가능한 클래스 중 하나였고 밸런스 패치 이후로는 로테이션에서는 아예 후퇴 로얄이 1티어로 올라갔다. [126] 너프 전에는 로테이션에서는 후퇴 로얄이 1티어임에도 불구하고 로켓단들은 극적인 후퇴 및 베이미스는 양심 카드다, 로얄이 최약체다라는 방식의 협회질을 지속하고 있다. 베이미스 너프 이후엔 많이 약화된 지금은 어느 정도는 받아들여지고 있지만 1티어일 때 협회질하는 풍조는 이어지고 있다. [127] 미니팩 이전엔 다소 약세였으나, 미니팩 + 병단장 상향 이후로는 나름 쓸만한 추세를 이어나갔다. [128] 물론 언리미티드에서는 로얄이 강했던 적이 거의 없기 때문에 언리미티드에서의 약세론은 받아들일 수 있으나, 이들은 언리미티드만 약세라고 하지 않으니 문제다. [129] 위치의 비율이 높으며, 로얄과 비숍도 보이곤 한다. [130] 쿠온이라는 사기카드에 초월 등을 섞어대도 이기는 막강한 능력을 보여줌에도 불구하고 협회질은 오히려 강해졌다. [131] 링클 캬루 위치랑 마도구 위치와 비술 위치 등 세가지 덱이 주류로 올라왔음에도 불구하고 협회질을 지속했다. [132] 최상위권은 아니지만 쓸만한 입지였다. [133] 마이저 버프 이후에 빈센트-마이저 위치, 캬루 컨트롤 위치 등이 준수한 입지였다. [134] 미니팩 이전 로테이션에서는 주문증폭 위치 내지 마나리아 위치가 1~2티어권, 언리미티드에서는 초월 위치가 대놓고 1티어였다. [135] 밸런스 패치 이전에는 다소 나빴으나 밸런스 패치가 되고 난 이후 진화 위치가 로테 1티어, 미니팩 이후 이자벨 발매 이후로는 주문증폭과 마나리아 위치가 1~2티어 근처였고, 언리는 이전과 마찬가지로 초월이 1티어이다. [136] 로테에선 너프 전에는 주증과 마나리아가 1티어였고 지금은 진화 위치가 어느 정도의 성과를 내고 언리에서는 미니팩 이전에는 초월 위치가, 미니팩 이후에는 비술까지도 1티어(지금은 내려가긴 했지만)를 먹고 있는 상위권 클래스였다. [137] 로테에선 그리 좋지 못했지만 언리에선 좋은 전반적으로 중간 이상의 클래스였다. [138] 일부 대회러들도 이에 포함된다. [139] 대표적으로 언리 아티팩트 네메시스 너프 일환으로 가속장치 1장 제한을 먹였을 때 '가속장치 돌려줘' 라는 식으로 닉변을 한 네메시스 유저들이 대표적이다. [140] 밤피보호협회 [141] 전국루나협회 [142] 마도구가 미니팩 골드 카드로 나왔던 VEC보다 두 시즌 뒤에 나온 WUP 팩의 중립 실버 카드인 사랑 노래를 부르는 소녀가 대표적. [143] 최근에는 이러한 것에 카운터 수단이 부족하기 때문에 벽덱몰이를 정당화하는 경우도 있다. 물론 섀버 자체가 공격하는 쪽이 압도적으로 유리하며 카운터 수단이 부족하고 카운터의 위력이 약할 뿐 아니라 카운터 수단 채용 시 다른 덱에 약해지는 것 또한 사실이다. 그러나 방법이 아주 없는 것이 아니고 그 덱에 당하기 싫다면 카운터 수단을 채용하는 것이 옳은 대처법임에도 아예 채용할 생각을 하지 않고 당한 다음 아무튼 벽덱몰이를 시행하는 것이 문제다. 카운터의 정도가 다르긴 하나 유희왕으로 따지면 패트랩을 넣기 싫다고 안 넣은 뒤 상대 덱한테 원턴킬 당해놓고 상대 덱을 벽덱 취급하는 것과 다를 게 없으며 유희왕에서 이런 논리는 전혀 씨알도 안 먹힘에도 이런 논리가 지지받는 것이 공카의 현실이다. 공카에서 추구하는 한 두장으로 상대의 전반적인 콤보를 무력화시키는 카운터 카드는 증쥐나 우라라 등의 패트랩으로 카운터가 강한 편인 유희왕에서조차도 성립하기 어렵다. 물론 이 문제는 번딜 면역, 데미지 경감 등의 기본 팩에서 상시로 돌아가야 할 중립 카운터 카드를 만들지 않은 운영측의 잘못도 감안해야 한다. [144] 기존에 있던 BAGOUM이 갱신을 중단하자 새로 나온 사이트 [145] 일본은 커뮤니티 사이트보다는 트위터가 활성화 되어있다. [146] 섀도우버스 갤러리(게임 출시 ~ 17년 4월) -> 분탕종자 때문에 바하무트 마이너 갤러리로 이주(~18년 5월) -> 악질 주작러가 주딱을 차지해 섀도우버스 갤러리로 복귀(~23년 4월) -> 혐짤 고로시 념글 주작으로 마나리아 마이너 갤러리로 이주