최근 수정 시각 : 2024-11-25 00:00:29

하루 에스티아


파일:soulworker logo.png
「소울워커」 플레이어블 캐릭터
복수의 소울럼소드
하루 에스티아

스킬 / 스토리
쾌락의 건재즈
어윈 아크라이트

스킬 / 스토리
광기의 미스트사이드
릴리 블룸메르헨

스킬 / 스토리
슬픔의 하울링기타
스텔라 유니벨

스킬 / 스토리
열정의 스피릿암즈
진 세이파츠

스킬 / 스토리
분노의 해머스톨
이리스 유마

스킬 / 스토리
열망의 데스퍼로어
치이 아루엘

스킬 / 스토리
불굴의 바밍스피어
에프넬

스킬 / 스토리
충심의 로열라이플
이나비

스킬 / 스토리
거짓의 팬텀왈츠
다나 오피니

스킬 / 스토리

복수의 소울럼소드
파일:하루 에스티아.png
이름 하루 에스티아
Haru Estia
ハル・エスティア
성별 여성
나이 17세[1]
신장 165cm
체중 52kg
혈액형 A형
생일 9월 10일
별자리 처녀자리
플레이 스타일 스탠다드한 스타일로
안정성이 뛰어남
소울의지 복수 ➝ 투지
난이도 ★★☆☆☆
상징색 주황
성우 파일:대한민국 국기.svg 이보희
파일:일본 국기.svg 카야노 아이

1. 개요
1.1. 헤매는 복수의 검1.2. 나아가는 투지의 칼날1.3. 복수의 데자이어워커
2. 스토리3. 특징
3.1. 근본은 평범한 소녀3.2. 뒤틀린 성장3.3. 밈의 역수입과 망가진 캐릭터성, 스토리
4. 성능
4.1. 장점4.2. 단점4.3. 총평
5. 스킬6. 기타7. 관련 문서8. 둘러보기

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1. 개요

온라인 게임 소울워커의 플레이어블 캐릭터. 소울 에너지의 원천 감정은 복수, 소울웨폰은 대검.
파일:swsword.png
소울웨폰

1.1. 헤매는 복수의 검

파일:637382081873215204.png 파일:하루 에스티아_SD.png
설정화 및 SD 아이콘
정신을 잃기 전 잠깐 보인 것은, 작은 집의 천장이 통째로 날려가는 비현실적인 광경.
정신을 차린 소녀의 주위는 모두 부서져있었고,
눈 앞에는 거대한 소용돌이가 굉음과 묘한 색의 빛을 토해내고 있었다.

갑작스럽고 믿기지 않는 광경 속에서도 소녀는 필사적으로 어머니를 찾았다.
그리고 소녀의 어머니는 무너진 건물의 잔해에 깔려있었다.
정신이 아득해지는 그 순간, 소녀는 다짐한다. 갑작스럽게 나타나 한 순간에,
일방적으로 자신의 모든 것을 앗아간 ‘저것’에게 복수하겠다는 다짐을.

연약하고 마음씨 고운 소녀는, 생명 있는 것을 해치는 것 조차 두렵고 거부하고 싶지만
이제는 다른 이가 자신의 눈 앞에서 상처 받는 것 조차 용서할 수 없는,
싸늘한 자신 깊은 곳에 있는 분노를 표출한다. 소녀는 원하지 않는 전장에 내던져졌다.

동공은 야수의 것처럼 빛나고 감각과 사고는 오직 대상을 향하여 베어버리겠다는 의지를 발한다.
전장에 선 소녀는 복수심에 물들어 있을 때 가장 강인하지만 또한 가장 잔혹한 모습을 하고 있었다.
AD( ARMCHO)의 코멘트: 하루는 착하고 상냥한 보통 여자아이입니다. 연약한 면이 있긴 하지만 수수하고 귀엽고요.남을 상처 입히는 것과 거리가 먼 소녀가 공백 이후에는 완전히 상반되는 복수의 결의를 가지게 된다는 점이 하루의 매력이라 생각됩니다. 흔히 주인공 하면 연상되는 화려하고 스타일리시한 외형보다는 위에 말씀 드린 하루의 이미지를 담기 위해 노력하였고, 몇 번의 외형 변화를 거치게 되어 지금 하루의 모습이 되었습니다. 소녀는 방황하는 복수의 대상을 찾아 끝맺음을 할 수 있을까요? 유저 여러분들이 그녀의 길을 이끌어 주셨으면 좋겠습니다.

[2]
공식 프로모션 영상

1.2. 나아가는 투지의 칼날


파일:하루 승급 일러스트.png
승급 일러스트 by ARMCHO
어느 날 거울을 본 소녀는 핏빛으로 물들어진 스스로의 모습을 주시하며 의문을 가졌다.
'이 복수가 끝나면, 다른 복수 상대를 찾아야 하는 걸까?'
누군가를 죽이기 위해 초점 잃은 채 감정에 의해 휘둘러지는
검은 그것을 지켜보는 사람들에게 있어 공포의 대상이 될 뿐이었고
그 칼끝이 언제 어떻게 동료들에게 향해질지 자기 자신조차 장담할 수 없었다.

복수라는 감정의 힘을 성장시키는 것은 위험해 보였다.
그렇기에 소녀는 복수를 버리고 자신의 싸워야 할 이유를 찾아 투지를 밝혔다.
이제 사람들을 지키기 위한 싸움에 이유를 붙이지 않게 되었다.
더 이상 망설이지 않고 자신의 전장을 찾아 한발 앞서는 모습은
가히 영웅이라 부르는 것이 단순한 조롱은 아닐 것이다.
파일:하루 에스티아 승급 서브웨폰.jpg
승급 이후 새롭게 추가되는 서브웨폰인 카타나(Katana)[3]
공식 프로모션 영상

승급 홈페이지. 8월 9일, 사이트에 업데이트 예고가 올라왔다. 일러스트는 8월 16일 영상과 함께 공개될 예정이였는데 포토샵으로 사진 보정만 하면 일러스트가 바로 드러날 정도로 허술하게 처리해 뒀기 때문에 유저들에 의해 하루만에 공개되어버렸다. 8월 30일에 업데이트.

메인 퀘스트(~소녀와의 재회 까지[4])를 모두 완료한 뒤 57레벨에 잔디 이불 캠프에 있는 NPC 미리엄을 통해 승급 임무를 수행할 수 있다.

라스트 카니발 → 정크 하이브 → 밴디트 하이웨이 순으로 클리어하면 승급퀘스트가 완료된다.

출시 당시에는 평가가 매우 나빴고, 스텔라 유니벨 승급 패치때 하루 승급 기술을 상향시켜줬을 때도 그다지 인식이 바뀌지 않았다. 그러나 시간이 지나면서 평가는 조금씩 높아졌고, 2018년 5월 기준으론 승급 후에 확연히 달라지는 캐릭터로 인식되고 있다. 단점이 없는 건 아니지만 그렇다고 장점을 까내릴 수준은 아니고, 충분히 좋은 성능을 보여준다.

2021년 3월 30일 패치로 승급 관련해서는 캐주얼 레이드 클리어가 아니라 뒤섞인 XX의 잔재를 제작하는 것으로 바뀌었다. 하루의 경우는 뒤섞인 라스트 카니발의 잔재, 뒤섞인 정크 하이브의 잔재, 뒤섞인 밴디트 하이웨이의 잔재를 제니스에게 제작하면 된다. 하나당 8만 제니와 공백 에너지 2개, 이레귤러 스톤 25개가 소모된다.

최초 일러스트가 평가가 좋지 않아,[5] 어윈 아크라이트 승급패치때 유일하게 승급 일러스트가 교체되었다.

1.3. 복수의 데자이어워커

[데자이어 하루의 모습 펼치기·접기]
||파일:데자 하루.png ||
복수의 데자이어워커 하루[6]
파일:데자이어 로고.png
데자이어워커 로고의 실루엣
괜찮아, 아프지 않게 해줄게.
벌써 죽은 거야...? 이 정도로?
해당 과거 스토리를 통해 하루가 소울워커들 중 최고의 미치광이임이 밝혀졌다. 다른 워커들과 비교했을 때 릴리는 오빠의 죽음을 목도하고 미쳐버려서 현실에서 살아갈 의지를 잃어버린 소녀고, 어윈은 공백 생존자들을 자신의 욕망에 실험체삼아 쏴죽이고 다니던 소시오패스에, 이리스는 자신의 어린시절에 학대에서 비롯된 어른들의 증오심과 공백에서의 비극으로 응어러진 세상에 대한 증오심으로 똘똘뭉친 비극적인 불량소녀였다면 하루는 자신만의 세상에 갇혀 환각을 보며 살아가는 진짜배기 사이코패스 정신병자다. 공백 시절의 하루는 어윈과 더불어 가장 미쳐있었던 인물이라고 평가해도 될 정도다. 공백이 만들어낸 최악의 재앙. 공백 안에서 테네브리스가 조우한 하루는 최초로 발견된 데자이어워커였으며, 잔디이불 캠프에서 보호하였지만 첫날부터 사람들을 향해 검을 휘두르기 시작했다. 이때 이미 상당수의 사람을 학살했으며,[7] 겁을 먹은 생존자들은 하루를 죽이거나 추방하기로 의견을 모았으나, 데자이어워커라도 구원하고 싶다는 로드의 의지, 그리고 그것을 따르고자 했던 테네브리스의 의견에 따라 하루는 감금당하는 선에서 끝나게 된다.[8] 식사를 줘도 전혀 입에 대지 않고 데자이어 에너지로만 연명했기 때문에 이 당시의 몰골은 매우 끔찍했다고 한다. 전혀 말이 통하지 않았다곤 하지만[9] 이때는 생존자들 안에 있는 편이 공백에게 복수하는데 나은 길이라는 점에는 납득했는지 한동안은 얌전하게 지냈던 듯하다. 그러나 후술할 계기로 인해 하루는 폭주하여 데자이어워커로 완전히 각성해버렸으며, 어윈 아크라이트를 시작으로 후엔 스텔라 유니벨, 릴리 블룸메르헨도 합세한 학살단의 단장이 되고 공백 내부의 모든 것을 구분없이 죽이고 다닌다. 구체적인 피해 규모는 확인되지 않았지만 테네브리스의 반응으로 미루어볼 때 테네브리스의 지휘아래 보호받지 못한 이들은 학살단과 만날 때마다 높은 확률로[10] 전원이 죽어나갔다고 봐도 될 듯.

결국 공백의 재앙 이전에는 그저 선량하고 유약한 성격을 가지고 있었던 하루가 갑자기 죽여버린다고 소리지르며 싸움에 미친 광견마냥 복수의 검을 휘둘러대는 것은 성격만이 아니라 하루의 소울워커로서의 힘의 근원인 복수심에 영향을 받고 있기 때문이었다. 거기다가 복수심의 근원이 되는 어머니의 죽음은 유약한 하루를 단번에 미쳐버린 살인귀로 타락시킬 정도로 커다란 트라우마이다보니까 하루의 경우 공백에서 나올 때 어머니의 죽음에 대한 기억까지 조작해야 했다.[11][12] 공백 밖으로 튕겨나간 이후에도 캐서린의 죽음과 켄트의 음모 등으로 극단적인 복수심에 다시 각성하여 데자이어워커로 돌아갈 뻔했지만, 니어 소울워커와의 만남과 클로이와 케인바렐, 테네브리스 등의 조력과 조언으로 제정신을 찾을 수 있었고, 죽은 자를 위한 복수만이 아닌 지금 살아있는 사람들을 위한 투쟁으로 자신의 사상을 다시 정립한다.

커럽티드 레코드 시즌2에서 드러난 본인과 어윈의 스토리를 보면, 원래는 어윈을 따라 잔디이불을 탈주한 뒤 점차 마음을 열어가고 있었다. 심지어 바버르가 이끌던 아즈란드 캠프와의 생활을 거치면서 하루는 복수만 갈망했던 자신의 모습을 돌아보았고, 무작정 공백에 복수하려 하는 것이 아니라 사람들과 함께 생활하고 어울려 가면서 함께 공백을 퇴치하자는, 이전에 비하면 실로 이상적일 정도로 바른 가치관을 정립해가고 있었다. 하지만 하루의 내면엔 여전히 불안한 요소가 남아 있었고, 켄트의 계략에 의해 아즈란드 캠프가 하루를 공격하면서 모든 게 수포로 돌아가버렸다. 결국 하루의 복수심은 공백 내에 존재하는 모든 사람을 향한 복수심으로 확장되어 각성하고 말았다. 이후 최강, 최악의 데자이어워커가 되어 사람들을 학살하고 다니게 되었다.

루나폴 스토리에 의하면 하루와 스텔라는 공백에 들어가기 이전에 각각 데자이어에 큰 영향을 줄 수 있는 사건을 겪었던만큼 공백에서 퇴출될 때 공백 이전의 기억에 간섭해야 했는데, 로스카가 힘을 잃고 공백이 점점 거대해지는 과정에서 기억이 돌아올지도 모른다고 한다. 특히 하루의 경우 본인의 본래 상냥한 성격 탓에 데자이어 인격을 이해하고 받아들이려 하기 때문에 아직도 내면의 데자이어 인격에게 영향을 받고 있다고 한다. 플레마 토벌 시점까지 점점 뒤틀려가는 듯한 모습을 보여주는 것도 데자이어의 영향을 아직 받고 있기 때문. 실제로 데자이어의 인격은 그렇게 유도하는 중이고 하루 역시 그걸 알면서도 이해하고 받아주는 동시에 복수를 조금이라도 내려놓고 행복해지길 바라고 있다.

그리고 네브의 힘이 점점 강해지자 데자이어 에너지로 육체를 조성하여 소울워커 하루와 분리되어 나왔는데, 진짜 육체가 아니어서 제대로 된 힘을 발휘하지 못했음에도 플레이어블 8명의 소울워커와 동시에 맞서서 한순간 압도하는 무시무시한 전투력을 선보였다.[13]

데자이어의 언급으로는 공백이 벌어졌을 때 엄마가 죽는 모습과 비명 소리가 매일같이 자신을 괴롭히고 있다고 한다. 그것도 모르고 복수는커녕 태평하게 보내는 것처럼 보이는 하루를 증오하며 켄트 다음으로 죽이겠다고 단언할 정도.

데자이어 어윈와의 관계는 그 사태가 벌어지기 전까지만 해도 존댓말을 하며 잘 따랐지만 지금은 서로 간 데자이어 에너지의 영향으로 삐걱거리고 자신이 혐오하는 켄트 짓을 하며 10년 가까이 싸움을 건 탓인지 그때와 달리 반말을 하며 쌔한 반응이다.

데자이어의 의복에 대한 평가는 노출이 많아서 부담스럽다고 하는데, 정작 승급 코스튬이 가슴 윗부분부터 어깨까지 노출한 것만 제외하면 아무리 봐도 똑같은 노출도에 콘셉트도 비슷해서 여전히 데자이어에 물든 것 아니냐는 어윈의 대사와 엮는 드립이 있다. 데자이어 시절과 근본까지 달라지진 않았음을 표현하는 의도 아니냐는 해석도 있다.

2. 스토리

소울워커는 여러 명의 플레이어블 캐릭터 중 플레이어가 선택한 캐릭터만이 게임 내 세상에서 활동한다는 일종의 평행세계 스토리라인을 채택하고 있습니다. 때문에 각 캐릭터마다 스토리의 큰 틀은 비슷하지만 진행 중 자잘한 부분이 조금씩 달라집니다.

전체적인 스토리는 소울워커/스토리, 캐릭터 개별 스토리는 하루 에스티아/스토리 문서를 참고하시길 바랍니다.

3. 특징

3.1. 근본은 평범한 소녀

초기에는 '복수'를 상징하는 소울워커임과 동시에 소울워커란 게임을 대표하는 캐릭터라 생각되지 않을 만큼 성격이 너무 유약하다는 평을 게임 내, 외적으로 공통적으로 들었다. 하루의 첫 인상은 보통 위의 영상 섬네일처럼 다부지고 과격한 모습이지만 인게임 스토리에서는 여린 소녀의 모습이라 다부지지는 않다고 해도 설정화를 보면 아무리 잘 쳐도 여리다기보단 쿨한 성격으로밖에 보이지 않는 만큼 유저들이 느끼는 괴리감은 꽤나 크게 느껴졌던 것. 하지만 하루가 약한 모습을 보이는 것은 딱히 이상한 것은 아니다. 공백 사건이 벌어지기 전의 하루는 평범한 가정에서 행복하게 살아가는 소녀일 뿐이였으니. 때문에 다른 다섯 캐릭터들이 가지고 있는 개성에 밀려 하루의 초반 존재감은 옅은 편이기도 하다.

그 외에도 평소에 자존감이 대단히 떨어져 있어서 스스로에게도 자신이 전혀 없다. 로코 타운에서는 누가 조금만 뭐라고 해도 바로 위축되어 아무것도 아닌 일에도 사과를 연발하는가 하면, 자기 몸매에도 자신이 없어서 포이즌을 보고 자신은 저런 의상을 소화할 수 없을 것이라며 기가 죽기도 하고 에녹과 노아의 몸매 경쟁에서도 또 기가 죽는다.[14] 그런데 사실 하루의 프로필상 키인 165cm는 아시아 여성 평균보다도 큰 편이다. 게다가 일러스트나 인게임에서의 모습을 보면 하루도 상당히 몸매가 좋은 편인데도 포이즌이나 에녹 등의 과감한 차림을 보고 기가 죽어 움츠러드는 등 자존감이 전무하다보니 본인이 그렇게 여기지 못하는 모양.

여러모로 평범한 소녀라고 하지만 솔직히 약 17살에 의대에 수석으로 합격한 사람은 결코 평범한 게 아니다. 전국 상위 0.5 % ~ 0.1 % 안에 무난하게 들어가는 초특급 수재로 진짜 해외 토픽에나 나올 법한 수준이다. 세세히 따지면 평범하다고 하지만 여캐 중 스펙이 가장 좋다. 학력이 우수하며 외모도 단정하며, 성격도 유순하고 주변과 트러블을 일으키지 않는. 거의 상상 속에서나 나올 듯한 미소녀다. 유일하게 밀리는 건 집안뿐인데, 의대 수석 합격자를 만들 정도의 집안이면 절대 가난하진 않았을 테니 크게 밀리는 것도 아니다. 도리어 왜 그렇게 자존감이 낮은지 이해할 수 없는 스펙의 소유자다.

3.2. 뒤틀린 성장

"하루 씨는 먼저 그 죽이니 뭐니 하는 표현을 좀 그만두시죠!"
by 테네브리스(분신)
"하루 씨는 은연중에 무서운 소리를 내뱉을 때가 있는데 그걸 좀 조심해달라는 이야깁니다.
...뭐, 본인에게서 그러한 자각이 없다면 의미 없습니다만."
by 베네리스 레이지드
유저들도 거의 인정하듯이 심각한 간헐적 폭발 장애가 있는것으로 확정되고있다. 이명이나 코스튬 등에 괜히 복수를 달고 나오는 게 아님을 보여주기라도 하듯이, 태생부터 소울정크로서 동족혐오를 나타내는 치이를 제외하면 소울정크를 향한 적대심과 복수심이 가장 강하다. 그런 만큼 감정이 거세어지면 '죽인다, 죽여버린다!' 같은 평소 유약한 모습은 전혀 찾아볼 수 없는 모습을 보이기도 하며, 스토리 진행마다 죽이는 것과 관련해서 대사가 많이 나온다. 이때 돌변하는 모습과 일상 속 모습 사이 갭이 너무 심하기 때문에 유저들 사이에서 하루코패스란 별명을 얻었다.[15]

물론 하루가 다른 캐릭터들처럼 정신적 성장을 안 하는 건 아니지만 그 결론이 매우 비정상적인 방향으로 발현된다. 로코 타운에선 내가 싸우는 것을 주저하다 사람들을 지키지 못했다는 자책감이 캔더스 시티에서 복수심으로 발화했다가, 그레이스 시티와 루인 포트리스를 거쳐 지키지 못한 뒤에 죽여서 복수해봐야 아무것도 나아지지 않으니까 먼저 행동해야 한다는 교훈을 얻고 잔디이불 캠프 즈음에서 자신의 사상을 각성하여 내놓은 결론이 지켜야 하는 사람들이 죽기 전에 저것들을 먼저 모조리 죽여버려야 한다로 수렴한다. 적은 빨리 죽이는 게 최선이라고 확신하기 때문에 로코 타운에서 그나마 보여줬던 싸우기 싫어하던 모습 같은 건 온데간데 없고 자기 쪽에서 싸울 곳을 찾아다니는 전투광스러운 행동을 보인다. 관련 내용은 아래 후술,

이래저래 같이 엮이는 릴리가 투쟁심을 다스리고 인간성을 되찾아가는 모습과는 대조적. 또 승급 소개문과 달리 하루의 복수심은 딱히 없어지거나 완전히 부정당한 게 아니라 보다 포괄적인 감정에 수렴된 것이라 이런 기질은 오히려 갈수록 더해진다. 예전같은 유리멘탈은 아니게 되었지만 아무런 이질감도 느끼지 못하고 죽여버린다는 말을 스스럼없이 담는 등 소울워커 선배인 케인바렐이나, 조사반장인 마틴 등에게 어딘가 한구석이 엇나갔다는 평을 듣고 있다. 로드를 쓰려뜨렸을 때도 상대가 이미 좀비나 다름없다는 이유로 정색하면서 "아... 아직 움직이고 있었네. 빨리 죽여야지..." 같은 흉흉한 말이 나오는 등 진정한 광기의 소울워커는 릴리가 아니라 하루라는 밈이 꽤나 퍼져 있다. 아예 릴리를 유사광기라고 놀릴 정도.(...)

디플루스 싱크홀 스토리에서도 이런 모습이 여지없이 드러난다. 궁지에 몰린 헨리가 살기 위해 소울정크를 이용해서 캐서린을 살릴 수 있다는 궤변을 늘어놓았을 때의 반응도 압권. 캐서린은 내가 가루도 남기지 않고 없애버렸다고 하거나, 헨리 : 미쳤냐?! 어떤 감정도 싣지 않고 매우 자연스럽게 "알았으니까 이제 좀 죽어요."라고 말하는 등 여지없이 살기를 드러내며, 평행세계가 합쳐진 후 플레이어블 캐릭터들이 만났을 때도 하루가 적들을 죽이는 건 잘한다느니 어차피 안 죽일 것도 아니라느니 등등 흉흉한 말을 하자 어윈은 아예 식은땀까지 흘리며 벙쪘고, 진이 웬만하면 대화로 해결하자고 설득하기도 했다. 이후 웨스트 워 스토리에서 플레마를 찾을 때는 소거법이랍시고 "다 죽여버리면 그 안에 플레마가 있을 것"이라고도 했다(...). (물리적) 소거법 심지어 틀린 말도 아니라서 더 무섭다

이런 캐릭터 밈에서 가져온 캐릭터성을 점점 심화시키다보니 스토리가 진행될수록 죽인다고 하는 것 외에도 그냥 말투 자체가 걸어져가는 듯도 한데, 던 오브 페이트에선 네브에게 "곧 그 성대에서 바람소리만 나게 해주겠다."는 걸쭉한 욕설을 내뱉거나 언팩된 플레이어블 캐릭터들과의 대화에선 현장에서 구출한 어린아이에게 "다 죽였고 이제 너만 남았다."라거나 "죽기 싫으면 내 말대로 해라."라는 식으로, 본인 입장에선 안심시키려고 하는 말이 굉장히 위협하는 것처럼 나온 결과 아이들이 하루가 무서워서 피해다닌다는 이야기를 해서 진이 심각하게 고민을 하게 만들기도 하고, 심지어 자기 엄마의 죽음을 언급하면서 셀프패드립까지 한다.[16] 일단 언팩된 대사는 정식 패치로 추가되지는 않는 중.

웨스트 워 스토리에서는 다른 소울워커들은 점점 정신적으로 성장하여 안정을 되찾는 반면 혼자만 점점 맛이 가고 있는데, 그 이유는 후술.

3.3. 밈의 역수입과 망가진 캐릭터성, 스토리

하루 에스티아의 스토리가 저렇게 진행된건 하루의 밈인 하루코패스를 공식에서 역수입 후 뇌절까지 사용하였기 때문인데 이로 인해 캐릭터의 서사가 크게 망가지게 되었다. 기존에 하루를 좋아하던 유저들이 반발하고 일본 내에서도 진 세이파츠와 같이 급격한 캐릭터성 변경으로 비판 받았다. 캐릭터 밈에서 비판 항목이 그대로 쓰여저 버린 셈.

적당히 이용하였다면 개발진들의 언급대로 입체감을 주었겠지만 오히려 해당 밈에 잡아먹혀 망가진 캐릭터성과 스토리를 복구하기 위해 많은 설정이 추가되었고 현재는 하루코패스의 모습은 정말 극적 밈으로 쓰일 때를 제외하고는 보기 힘들다. 물론 소수의 하루코패스를 좋아했던 유저들도 없진 않았었기에 일반 인격과 데자이어 인격의 언행을 확실히 구분짓고 둘 다 살리는식으로 이용했다면 더 좋았겠지만...
[스포일러]
위에 상술되어 있듯, 원래 하루 에스티아의 경우 사람을 죽이는 소울정크와 베시 세력에게 적개심을 드러내고 이 적개심이 발현되는 모습이 평소의 착하고 연약한 소녀의 모습에서 반전 매력을 보여주었기에 이것이 2차 창작에 종종 나오며 해당 밈이 붙었었다.

소울워커가 떡상하기 이전(잔디이불 드레드풀 에코)에는 이러한 모습을 대량의 인명을 해친 최종보스에게만 가끔 보여주다가 떡상(잔디이불 데드미트 팩토리) 이후 스토리부터 웨스트 워까진 그 후로는 적이라면 어떤것일 지라도 "그냥 죽이면 끝 아닌가?" 같은 묘사만 늘어나게 된 것.

더군다나 이는 하루의 승급 스토리와 전혀 이어지지 않게 되었는데, '데자이어 인격의 응어리진 마음을 이해하고 복수를 돕겠다'라고 하지만 '반드시 생명을 구하는 것을 최우선으로 하겠다'라고 이야기 하여 데자이어 인격의 반쪽짜리 동의를 얻는 것으로 끝나게 된다.

그러나 떡상 이후 스토리 작가가 바뀌고, 그 뒤로 갑자기 적이라면 사람이고 베시고 전부다 죽이겠다(?) 같은 말도 안되는 성격으로 이어지게 되어버렸다 #1

이에 대해 디플루스 호라이즌 1차 업데이트 후 하루의 스토리에서 죽무새(죽인다 말만 반복하는 앵무새), 싸이코패스 내용만 이어지자 유저들의 질문이 이어졌고 답변으로는 유저들이 '하루코패스'를 좋아하는 것 같아서 영향을 받아 넣었다.[17] 라고 개발진들은 언급하였으나 #2, 스토리가 진행될 수록 해당 밈에만 치중한 스토리가 심해져갔고 그리고 이게 웨스트 워의 부분까지 이어지며 폭발하였다.

에프넬과 연관된 스토리 중 마리(에프넬)를 소울워커화 해서 자신의 복수를 하려하는 포이즌과 마리가 전쟁과 먼 평범하고 행복한 삶을 살길 바라는 하루와의 갈등, 포이즌 역시 자신의 과거 인간을 학살한 잘못을 알고 있었지만 하루가 듣고 싶어하는 사과를 일부러 하지 않는단 점과 하루 역시 이를 느끼고 대화하는 중요부분은 텍스트로 넘겨버리고 엄마에게 힘을 달라 말하는 하루가 엄마를 셀프패드립하는 대사를 하는것만 녹음되어 있던 점이 발견되고 기폭제가 되어유저들의 항의가 이어졌다.

21년 3월 12일 "이나비와 같이 캐릭터에 성장에 맞춰 입체성을 주려 했다." 라는 공지를 올려 개연성을 확보하겠단 공지를 하였다. #3 디플루스 호라이즌에서의 묘사에도 문제가 있었는데 하루로 스토리를 진행할 경우 하루코패스의 모습에 브록이 하루를 꺼리는 내용이 있지만 하루와 같은 평행세계관인 이나비의 입장에서 스토리를 진행할때는 브록이 하루는 상냥하고 착한 소녀이자 남을 위해 희생하는 진정한 소울워커의 모습을 보여준다 식으로 묘사가 된다. 즉 하루 유저가 바라던 하루의 모습은 이나비 스토리에서 볼 수 있고 막상 디플루스 호라이즌에서 이나비 본인이 메인인 스토리에서 하루의 해당 묘사에 비중이 다 빼앗겨 아무런 비중이 없었다.

추가적인 설정으로 승급과정에서 로스카의 첨언으로 하루(동시에 스텔라가 있다.)가 선한 탓에 데자이어 인격을 너무 수용하려다 보니 하루의 인격 또한 그것에 영향을 크게 받으며 보인 행동 양상이라고 정리하게 되었다. 웨스트 워 데자이어 인격분리 사건 이후 데자이어 인격의 하루를 막는 과정에서 데자이어 하루가 공백퇴출 이후 하루의 멘탈이 약한 시기(사람들을 마구잡이로 죽거나 죽어있는 시신을 본다거나) 본인이 해당 몸을 컨트롤하기 위해 발버둥 치며 살벌한 말들을 내뱉었던 것, 승급 이후 하루가 켄트와 공백에 대한 복수만을 미룬채 사람만 구하고 다니는 모습에 경멸했고 하루가 데자이어 에너지에 미치게 만들어 몸의 주도권을 가지려했단 내용(잔디이불 데드미트 팩토리 ~ 웨스트 워 초반)을 스스로 언급한다.

여기서 반전은 하루 역시 데자이어 인격이 본인의 몸을 차지하려고 하던 것을 알고 있었으며 자신과 다른 기억(데자이어 하루는 프롤로그 처럼 어머니가 눈앞에서 죽은 기억을 가지고 있지만, 하루 본인은 어머니와 아버지가 같이 사고로 돌아가신것으로 기억하고 있다. 그래서 하루는 눈앞에서 공백에 의해 어머니를 잃어버린 슬픔, 절망, 좌절을 데자이어 인격 만큼 느낄 수 없다고 얘기를 했었다.) 가진 데자이어를 온전히 이해하지 못한 부분이 미안했던 마음에 데자이어 인격 마음대로 어느정도 날뛰어도 지켜만 보았단 것
하루와 데자이어 하루의 대립 정리본

지금 현재 스토리상으로는 평화로울 때는 과거 의사의 꿈을 되살려 환자 간호 및 치료하는 법을 배우고 다니며 치료를 도와주고 있고 아르카디아 렐름에서도 지하 세계의 사람들을 돕는 역할을 하고 토마스가 복수심에 눈이 멀어 미쳐가고 있을 때 본인도 그런 경험이 있다며 멘탈 케어를 해주는 등 다시 본래 성격으로 돌아갔다.[18]하지만 떡상을 막 하던 시기에 망가진 스토리는 스토리 대로 유저들에게 각인되어있고 막상 기존에 하루를 좋아하던 유저들은 데드미트 팩토리부터 웨스트 워 초반까지 늘 스토리가 추가될 때 마다 혐성으로만 묘사되는 탓에 스토리가 추가 될때마다 조마조마 했었다.

추가적으로 이때 당시 세계관 통합으로 인해 특정 캐릭의 비중이 약해지거나 망가지는 일은 하루에게만 일어난 일은 아니었다. 릴리유저들이 정말 싫어하였던 릴리의 벌레밈을 언급한다거나 어윈의 경우 본인은 '아 그런거였군!' 이라고만 대답하며 자세한 얘기는 끝날 때까지 하지않은채 난 천재니 모든 진실을 알고있다로 반복하여서 스토리를 퉁치고 스텔라의 사탕무새, 치이의 고양이 뇌절 스토리, 진따란 별명을 가진 진을 스토리에서 정말 찐따마냥 만드는 등 사례가 있었다. 와중에 하루는 리더라고 꼬박 꼬박 비중은 나오는 탓에 좋지 못한 소리를 간접적으로 들었다.

그리고 이러한 부분 역시 쭈욱 이어지다 데자이어 에너지 오버 플로우 시 또 하루만 특별하다는 듯한 묘사로 욕을 먹고 전원 이탈로 바뀌었다. 결과적으로 기존 설정과 충돌 문제를 고려하지 않은 저러한 내용들로 해당 캐릭터의 스토리 흐름이 망가지는 것은 물론 캐릭터 본연의 반전 매력도 파괴하였으며 기존 유저는 다른캐릭터로 바꾸거나 게임을 접어버렸고 #4 떡상시기 대비 유저들이 많이 이탈하고난 후 너무 뒤늦게 수정 및 보완하였던 부분이 아쉬움이 남는다.


4. 성능

4.1. 장점

  • 높은 일반 메이즈 사냥 능력
    초심자에게 하루가 추천되는 이유이자 하루가 가진 가장 큰 장점.[19] 하루의 스킬들을 보면 10레벨 이후 아레나 러쉬를 제외하면 모든 스킬들이 광역기거나 광역기에 준하는 스킬들로 도배되어 있다. 때문에 하루는 육성 내내 스킬을 아무렇게나 써도 현자타임이라는 게 존재하지 않으며 평타와 우클릭마저 넓기 때문에 블레이드 월과 평타만 긁어줘도 어지간한 캐릭터들보다 사냥 능력이 좋다. 특히 34제 윈드 브레이크는 하루 일반 사냥의 꽃. 어지간한 방 전체를 커버하는 범위에 퍼뎀도 높다. 캐릭터의 성능이 상향 평준화되는 승급 이후에도 다른 캐릭터들이 쓸만한 스킬 한두 가지 얻어갈 때 하루는 혼자 5초마다 쓸 수 있는 최상급 시동기인 스핀 커터를 얻어가는 셈이므로 던 오브 페이트 제니 벌이나 티끌런 매칭에서의 하루는 선호도가 매우 높다.
  • 빠르고 원활한 스킬 연계
    과거엔 연계를 위해 구르기가 필수였지만, 지속된 패치로 스킬간 상호 캔슬이 가능해져서 회피 없이도 캔슬이 용이하다. 덕분에 평소엔 스킬 연계를 부드럽게 이어가다가 회피가 필요할 때만 회피로 캔슬하여 빠져나가는 식으로 스태미나 관리가 용이해졌다.
  • 수월한 SG 수급
    치이와 함께 게임 내 최고 수준의 SG 관리 능력을 지녔다. 평타의 수급 성능이 타 캐릭터보다 좋아서 육성 구간에도 관리가 용이하고, SG 버프기인 블로우 업을 배우면 아예 스킬을 맞출 때마다 사용량 이상의 SG가 수급되어서 일부러 허공에 스킬을 4~5번 정도 날리지 않는 이상 SG를 절반 이하로 떨구고 싶어도 그러지 못한다.[20] 게다가 재사용 대기시간 감소를 단 14%만 확보해도 무한 유지가 가능해서[21] 하루는 SG에 골머리를 썩일 일이 없다. 덕분에 미스트 같은 값비싼 SG 물약을 안 먹어도 된다는 장점이 있다. 다만 레이드 등지에서는 생존력이 매우 부족한 약점으로 인해 블로우 업이 캔슬당하거나 쿨타임 중 사망하여 버프를 잃어버리면 오히려 SG가 가장 모자라는 정반대의 사태도 나올 수 있다.
  • 딜링 안정성
    위 장점들이 어우러져 하루는 몬스터 형태와 패턴이 관계없이 딜링이 일정하다. 아레나와 블로우 업을 금지하는 히든 하이드아웃 핵 페이즈만 제외하면 어떤 상황에도 본인의 포텐셜을 끌어낼 수 있다. 몬스터와 패턴 유형에 따라 딜링이 요동치는 이리스/스텔라와는 완전히 대척점에 서는 장점. 공식 프로필에서도 언급되어 있다.
  • 비교적 낮은 공격속도 의존도
    블레이드 샤워 특성과 윈드 브레이크 개편으로 하루도 공격속도 의존 스킬이 생기긴 했지만, 다른 캐릭터들과 달리 타수 증가에 요구되는 공속 구간이 굉장히 넓고 증가량이 비교적 짠 편이라서 공속을 아득바득 챙길 필요까지는 없다. 때문에 하루는 세팅에서 공격속도를 소폭 희생하고 다른 옵션을 챙길 여지가 있으며, 특히 소위 말하는 적폐 아카식을 모두 가지고 있는 경우 베네리스를 빼고 딜스탯을 직접 올려주는 아카식을 도배하는 것도 가능하다. 물론 하루는 딜링 특성상 스킬의 공속비례 타수와는 별개로 공속이 필요한 캐릭터지만,[22] 무조건 공속을 최고 수준으로 맞추기보다는 어느 정도 선에서 타협하고 다른 스탯에 투자하는 것도 가능하다는 뜻.

4.2. 단점

  • 캐릭터 위치 이동에 대비해야 하는 전투 운영
    플래쉬 스텝, 슬래싱 워페어 등의 왔다갔다하는 스킬을 하루는 유독 시동기나 필러로 쓸 일이 많다. 이들보다는 문제가 심각하지 않지만 하루의 유일한 생존기라 패턴 좀 꼬이면 눌러야 하는 리프 어택도 전진기다. 트레지디 페어리 이후로 레이드들이 일정 거리를 유지하거나 반대로 일정 거리 이하로 들어와야만 하는 기믹들을 갖고 있고, 이런 기믹 처리에 실패하면 사실상 EX기를 쓰지 않는 한 즉사나 빈사인 경우가 많다. 이런 상황에서 플텝이나 워페어 등을 잘못 썼다가 위치가 변하게 되면 원하지 않게 죽는 셈인데 그렇다고 이들 기술이 나름 시동기나 필러 치고는 알짜배기라 안 쓸 수도 없어서 스킬을 잘못 썼다가 즉사 기믹에 휘말리는 경우가 다른 캐릭터보다 많은 편이다.
  • 잦은 시점 변동
    전술했던 스킬의 모션과 위치 이동 때문에 카메라 각도를 극단적으로 바꾸는 플레이에도 적응할 필요가 있다. 플래쉬 스탭, 리프 어택 외에도 지속딜링의 기반이 되는 스핀 커터의 추격과 승급 스킬인 슬래싱 워페어도 상당한 속도의 시점이동을 보여준다. 캐릭터 위치 변동을 다소 유발시키는 구조다 보니 빠른 카메라 시점 이동에 대한 적응 또한 하루 유저의 과제가 된다. 그나마 브로큰 세이비어 때부터 추가된 시야 확장과 바일 프레데터 시기에 편의성이 강화된 록온을 활용하면 3D 멀미가 있는 게 아니라면 적을 추적하는 것 자체는 쉬워졌다.
  • 높은 블로우 업 의존도
    하루가 다른 캐릭터들 이상으로 죽으면 안 되는 이유. 그나마 스킬트리 개편 패치 후로 블로우 업이 무조건 5레벨로 고정된 덕분에 데자이어 각성 의존도는 줄었지만, SG 관리를 전적으로 블로우 업에만 의존하는 구조 자체는 변하지 않았다. 이 때문에 만에 하나 블업이 캔슬되거나 혹은 블업을 켜자마자 사망할 경우 쿨타임이 돌아오기 전까진 SG 문제로 고통받는다.[23] 그나마 블업의 쿨이 45초 (재감 44%로 보정시 최대 25.2초)로 줄어든 덕분에 문제가 생겨도 복구가 빨라져서 좀 나아졌고, 정 버겁다면 마스터리 티어1에서 SG회복을 찍으면 되어서 예전보다는 확실히 나아졌지만, 여전히 캐릭터 메커니즘상 블로우 업이 없다면 관리가 어렵다.
  • 높은 고가 브로치 의존도
    기본 패시브에 방어력 관통이 추가되었지만 어윈이나 치이처럼 멜터만으로 만방관을 찍는게 쉽지는 않다보니 페너트레이션이 필요하고, 시즌 2 들어서 스킬 시전 시간이 대폭 감소해 모든 스킬이 한 바퀴 다 돌아가도 인라이튼 없이는 평타를 쳐야 할 상황이 나올 정도로 로테이션이 빨라진데다가 캐릭터의 딜 구조 자체가 여러 스킬에 골고루 딜이 분배된 DPS형 설계가 아닌 소수의 스킬에 화력이 집중된 설계가 되어서 오히려 이전의 퓨리 마하 원툴이었던 릴리와 포지션이 서로 바뀌어 인라이튼도 많이 필요하다. 결론적으로 비싸디 비싼 SD 브로치가 운용에 있어 필수적이기 때문에 무자본 입문자에게는 영 추천하기 꺼려지는 캐릭터. 그나마 23년 3월 패치로 윈드 브레이크와 블레이드 샤워의 최대 지속시간이 늘어나서 스킬 운용에 숨통이 조금 트이게 됐다.

4.3. 총평

처음 게임을 시작하는 사람들에게 추천할만한 입문자용 캐릭터. 대검을 사용하는 만큼 묵직한 타격감이 일품이다. 공격스킬의 발동이 빠르고 직관적이며, 아레나 러쉬를 통한 딜뻥도 상당해서 몬스터 유형에 상관없이 어떤 환경에서도 비교적 안정적으로 높은 깡딜을 쏟을 수 있다.

상당한 거리를 전진하거나 이동하는 스킬[24]이 많다. 특히 주요 시동기인 스핀 커터, 파워 슬래쉬 등은 시전시 방향전환이 자유로워 일단 질러놓고 카메라를 돌려가면서 적중시키는 플레이도 가능. 때문에 하루는 다른 캐릭터들에 비해 역동적으로 움직이게 된다.

육성구간에서 성능이 훌륭하며 보스전에서 조금 약세를 보이는 편이다. 과거에는 이 정도가 심해서 육성만 좋은 캐릭터로 인식되었지만 현재는 대부분의 스킬이 보스전에서도 쓸만하여 보스전에서도 일반 메이즈에서도 제 성능을 톡톡히 발휘하는 캐릭터.

그동안 가장 큰 문제였던 파티 시너지는 20년 5월 27일자 패치로 아레나 러쉬에 파티 스킬 피해량 증가가 5퍼가 붙고 유지시간 특성을 찍으면 SG소모량 감소 버프까지 주도록 개편되어 파티 시너지 문제가 해소되었고 불편했던 스킬 매커니즘 수정 및 윈드 브레이크의 엄청난 상향으로 딜 버프까지 받으며 성능의 개선이 이루어졌다. 적폐

다만 그렇다고 쉬운 캐릭터라 볼 수만은 없다. 계수가 특정 스킬에 몰려있는 타 캐릭터들과는 달리 하루는 스킬들 계수가 서로 균형있게 잡혀있기 때문에 쿨 낭비 없이 스킬을 굴려야 딜이 제대로 나오는데, 아예 손에 익게 되는 육성 후반부부터는 스킬 후딜을 줄이기 위해 회피를 사용하여 딜레이 컷을 하게 된다. 더 바쁘게 움직일수록 효율적으로 딜을 낼 수 있는, 마냥 입문용만은 아닌 캐릭터다. 특히 개인 랭킹에 욕심을 내기 시작하면 오히려 8캐릭 중 가장 빡센 캐릭터로 돌변해버린다. 실제 개인 메이즈 랭킹의 기록별 편차를 보면 유독 하루 유저들의 기록만 독보적으로 촘촘한 현상을 볼 수 있다.[25][26]

결론을 내자면 육성은 쉽지만, 레이드부터 종결스펙,랭킹이후까지 난이도가 수직상승하는 캐릭터라고 정리할 수 있다. 육성천국 랭킹지옥

5. 스킬

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 하루 에스티아/스킬 문서
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6. 기타

  • 하루의 초기 설정은 복수의 체인블레이드 #라는 쿨계열 안경 미소녀였다. 지민과 함께 얼굴마담 #으로 시연 영상까지 나왔으나, 게임 제작이 안정되어가면서 캐릭터성을 대중성에 걸맞게끔 현재의 하루와 비슷한 코디 #로 바뀌었고, 이후 무기까지 훨씬 보편적인 양손검으로 변경되었다. 쿨계열은 2014년 알파테스트 당시만 해도 쿨계열이었으나 성격 역시 지금의 소심한 일반인으로 변경되었다.

    체인 블레이드라는 무기 자체가 워낙 개성적이다보니 기대하던 유저들은 변경방침에 큰 실망을 보였다.[27]
파일:하루 에스티아_설정화.png 파일:소울워커/하루 에스티아/프로필.png 파일:하루 에스티아 by mimi.png
구 디자인 by ARMCHO 구 디자인 by mimi
  • 2020년 10월 기본 의상이 현재의 디자인으로 변경되었다.
  • 하루의 도발 모션이 대검을 땅에 꽂는 동작인데, 마을에서 앉아있는 사람에게 가서 도발을 하면 사람 머리에(...) 꽂히기 때문에 다양한 인성질놀이가 가능하다.
  • 소울워커와 데자이어워커의 로고에 있는 실루엣, 바탕화면 단축 아이콘의 캐릭터 모두 하루다. 즉 소울워커의 공식적인 마스코트 격 캐릭터인 셈. 게임 플레이도 초보자에게 가장 권할 수 있는 스탠다드하게 보스가 힘들지만 잡몹쓸이가 시원시원하고 편한 조작성도 얼굴마담 캐릭터다운 스타일이다.

    하지만 실제 유저들의 인식은 주인공인 건 알겠는데 미묘하다는 반응. 가장 큰 문제점은 특징 문서에서도 서술되듯 하루가 흔히들 말하는 "주인공다운 성격"이 아닌데다, 일반인을 대표하는 캐릭터라 대중적인, 즉 눈에 띄지 않고 수수해서 인상이 옅다. 게다가 플레이어블 캐릭터들이 전부 스토리에 개입하며 함께 행동하는 게임과는 달리 온라인 게임인 소울워커는 '플레이어가 선택한 캐릭터가 주인공으로서 유일하게 활동하는' 형식이기에 일행 중 단 한명이 대표, 즉 주인공으로 이미지를 굳히기 힘들다. 때문에 예쁘다거나 매력적이거나 하는 주관적 평과 별개로 "이 게임을 대표하는 주인공"라는 평가에는 공통적으로 박한 편이다. 성능 부분은 거듭된 상향 후 19년 중반 기준 독보적인 원탑이지만, 바꿔 말하면 간판 캐릭터임에도 상향을 몇 번이나 받고서야 겨우 간판다운 위치에 선 것이다.

    이후 시즌 1이 완결되면서 하루의 세계로 모든 소울워커가 집결했으며, 전투 등의 기록물들이 모조리 하루를 중심으로 기록되어 있어 소울워커 전원의 리더 역할을 맡게 되어, 드디어 주인공다운 역할을 얻게 되었다. 물론 이 역시 하루 자체가 주인공다워졌다기보다는, 하루를 주인공으로 만들기 위해 스토리상의 환경을 그렇게 만들었다는 느낌이 강한 편.
  • 위의 주인공 관련 여담과 이어지는 부분으로, 주인공인 건 좋은데 스토리가 지나치게 하루 중심이라는 것 또한 소울워커의 고질적인, 최대 문제점 중 하나다. 상술되었듯이 소울워커는 설정상 모든 플레이어블 캐릭터가 각각 군대 하나에 필적하는 인간병기인데다, 유저들 역시 자신이 플레이하는 캐릭터가 이야기의 중심까지는 아니더라도 어느정도 활약하는 모습을 기대하기 마련인데, 소울워커의 메인 스토리가 하루와 어윈 위주로만 흘러가고 나머지는 조연급에도 못미칠 정도로 이야기에 영향력이 없다. 과장을 조금 보태면, 하루와 어윈을 제외한 다른 소울워커들이 모두 없다고 해도 메인 스토리 진행에 전혀 차질이 없다. 하루의 세계선으로 통합시킨 것은 하루를 주인공 자리로 밀어주기 위한 포석이었다 하더라도, 단지 하루의 세계라는 이유로 아예 모든 진행을 하루가 하며, 다른 캐릭터로 플레이할 때도 하루와 어윈이 다 해먹고 자기 캐릭터는 아무것도 하지 않는다는게 확연히 보인다.

    이에 대해 개발사측은 시즌2에서는 캐릭터별 개인 스토리를 추가하여 각자의 이야기를 보완하겠다고 했으나, 다른 캐릭터들은 메인 스토리에서 벗어난 '잠시 쉬어가는' 느낌의 외전이었다면, 하루와 어윈은 이 개인 스토리에서마저 메인과 관련된 중요 떡밥을 물고오는 등 스토리 작가가 죽어도 이 둘을 절대 놓지 않는다는 인상을 줄 수밖에 없다. 게다가 애초에, 아무리 개인 스토리라는 명목으로 허울좋은 곁가지를 추가해봐야 정작 가장 중요한 메인에서 내 캐릭터가 활약하지 않으니 이는 개선이 아니라 불난 집에 기름이나 붓는 꼴이 되었다.
  • 특징 문서에서도 서술되었지만 스토리 초반 감정기복이 심할 때 분노에 휩싸여 자제감 없이 죽이겠단 살벌한 대사를 내뱉는데 이것이 평소 상냥하고 착한 하루의 성격과 갭모에를 일으켜 '하루코패스'라는 밈을 만들어냈다. 제작진도 게임의 떡상 이후 스토리 집필에서 의도적으로 밀었다가 뇌절을 거듭하며 캐릭터를 혐성으로 묘사하는 표현이 많아지고, 특히 엄마에게 힘을달라 하는 캐릭터가 엄마에게 셀프패드립을 박는 대사가 녹음되어있던게 밝혀지며 기존 유저들의 불만이 폭발하였고 지금은 스토리가 진행되며 다시 원래 성격으로 돌아왔다.
  • 디플루스 호라이즌 지역이 추가되고 난 후의 목소리가 기존하고 너무 달라서 성우 다시 불러서 AS해달라는 요청이 많아졌으며, 추후 재더빙 예정 공지가 올라왔다.
  • 3월 27일 패치로 하루 개선 패치가 이루어지면서 모델링, 회화 일러스트, 침식, 각성모션, 승급 각성기 모션을 전부 갈아엎어 퀄리티를 높였다.
  • 양손잡이로 추정되는 캐릭터이다. 승급 전 프로모션 의상 착용 시 손목시계를 오른손목에 차고 있어 왼손잡이인 것 같으면서도 검을 잡는 손 또한 오른손이기 때문.
  • 각종 기간제 아이템에 '하루만' 사용 가능하다 라는 주석문 때문에 왜 다른 캐릭터는 못쓰냐(...)는 질문글이 커뮤니티에 종종 올라오곤 한다.
  • 캐릭터 자체가 여러모로 일반 메이즈 돌파에 최적화된 캐릭터라는 인상을 준다. 이 문서에도 서술되어 있다시피 본체인 플레이어블 하루부터가 게임 내 최강의 일반 메이즈 답파 능력을 가지고 있는데, 추가로 4성 캐릭터 아카식 중 하루의 성능인 공속과 이속은 일반 메이즈 돌파 시간을 줄이는 데에 굉장히 유용하다. 그런데 시즌2와 함께 추가될 예정인 소울메이트 중 미니 하루의 패시브 스킬도 다름아닌 메이즈 내 이속 증가다.

7. 관련 문서

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[1] 공백에서 체류하던 시절까지 합하면 32세이다. [2] 이 프로모션 영상은 캐릭터 디자인이 바뀌기 이전에 나온 영상이라 지금의 일러스트와는 다른 일러가 뜬다. [3] 2019년 3월 27일 패치로 캐릭터 디자인 리뉴얼과 함께 서브웨폰의 디자인도 변경되었다. [4] 잔디이불 지역의 드레드풀 에코의 부패한 추억맵까지의 메인퀘스트 [5] 머리가 너무 작아 등신대가 어색하며, 동세가 너무 정적이었다. [6] 데자이어 에너지의 영향을 15년 동안 받아서 그런지 오른팔과 양 다리가 검게 물들어 있다. 감정이 고양되면 목 위로도 올라온다. [7] 본래 잔디이불 캠프 스토리에선 미숙한 어린이가 무기를 마구잡이로 휘두르는 수준이라 위험하지는 않았다고 했었는데, 커럽티드 레코드 시즌2에서 밝혀진 바에 의하면 이 미숙하다는 건 '검술' 이야기였다. 검술 자체는 어린애가 식칼을 무턱대고 휘두르는 수준이라 개판이지만, 데자이어 에너지가 너무 크고 강력해서 닿는 걸 죄다 두부처럼 뭉텅뭉텅 잘라버리니 위협적이었던 것. 테네브리스는 그 검술의 미숙함을 노려 비교적 용이하게 하루를 제압할 수 있었던 것이다. [8] 후술하겠지만, 이 감금 자체가 켄트의 노림수였다. [9] 어윈과 켄트마저 릴리를 두고 하루에 비하면 낫다(...)고 평가한다. [10] 왜 굳이 높은 확률이라고 표현했냐면, 바버르처럼 하루한테서 도망쳐 간신히 살아남은 케이스도 있기 때문. 물론 극소수에 불과하겠지만. [11] 실제로 스텔라를 제외한 4명은 모두 공백 내부에서의 기억만 잃고 공백 이전의 기억은 그대로 가지고 있지만, 하루는 그 기억이 조작되어 실제로는 공백에 휘말려 죽었던 어머니가 병사했다고 기억하고 있었다. [12] 스텔라의 경우는 여기에 한술 더 떠서 조작 수준이 아니라 아예 공백 이전의 기억 자체를 지워버렸는데, 어머니의 사인만 병사로 인식시키면 그만이었던 하루와는 달리 항상 인간들 사이에서 따돌림과 핍박의 대상으로만 살아온 기억밖에 없었던만큼 하루 못지않게 큰 트라우마로 작용할 것이 자명하기 때문. 그리고 기억 조작 자체도 공백 이전의 14년 중 최소 절반 이상은 조작해야 할 것이 뻔한데 이쯤 되면 그냥 기억을 통째로 지워버리는 편이 차라리 덜 번거롭다. 영감님조차도 잊어버린 걸 다행이라 여겼을 정도. [13] 다나 스토리에서 밝혀지길 데자이어 하루는 전성기 시온 이상의 힘을 지녔다고 한다. [14] 작중 묘사를 보면 하루의 특성상 외형은 설정상 평범함을 기준으로 한 것으로 보인다. 다만 클로이의 "바다는 어떠셨나요?" 라는 질문에 "혼자 있고 싶은데 계속 헌팅을 당했다"는 언급이 존재하는 걸 봐서 평균치는 넘는 듯. 그리고 섀도우 위스퍼와 여름 코스튬에서 하루도 상당히 몸매가 좋다는 것이 인증되었다. [15] 사실 복수 아이덴티티를 지닌 캐릭터도 어찌보면 광기의 한 종류를 보여주는 캐릭터성이기는 하다. 조커같은 총체적 혼돈이자 광기의 화신인 캐릭터도 있지만, 한세건, 케이건 드라카, 고블린 슬레이어처럼 특정 대상을 향한 집착적인 증오심을 표출하며 대상과 관련된 모든 것을 말소하는 등의 경우를 보면 확실히 느낄 수 있다. [16] 이리스에게 뭘 먹으면 그렇게 키가 커지냐고 묻자 이리스는 유전자가 중요하지 식단은 상관없을 거라고 대답해주는데, 이러자 하루가 '하늘에 있는 엄마 탓을 해야 하는 거군요'라고 매우 해맑게 말한다. 당황한 이리스가 이 화제를 끝내고 싶어하는데도 자꾸 엄마 얘기를 반복하는 바람에 결국 '돌아가신 어머니 이야기를 그렇게 가볍게 말하지 말라'며 다그친다. [17] 문제는 이것이 개발진들의 착각이었다. 하루 유저들의 상당수는 이런 뇌절을 좋아하지 않았었다. [18] 이 부분의 스토리는 유저들에게 아주 호평받았다. 그리고 나중에 많은 이들에게 호평을 들은 다나 오피니의 합류 이전 메인 스토리를 집필한 분과 동일한 분이란게 밝혀졌다. [19] 구구절절 길게 말할 것 없이, 소울워커 게임 오픈 이래 단 한 번도 내려온 적이 없는 일반 메이즈 최강자다. [20] 같이 언급된 치이와 비교하면, 치이는 아예 SG를 소모하지 않는 스킬 다수 + 갈망이라는 쿨 짧고 강력한 SG 수급기가 있어서 갈망 삑사리를 두어 번 정도 내지 않는 이상 SG가 마를 일이 없다. 하루는 반대로 블로우 업 지속시간 동안 모든 스킬이 SG 수급기로 돌변해서 SG가 마를 일이 없다. [21] 소수점을 빼고 보면 29%가 되는 순간 무한유지가 가능하므로 14%에서 프리셋 재감 15%까지 받으면 무한 유지가 가능하다. 전술한 29%를 맞추면 프리셋 보너스도 필요없다. [22] 하루는 소수의 딜링기에 딜이 집중되었다기보단 다수의 스킬에 고르게 퍼진 형태라서 지속딜 쪽이 더 강하다. 때문에 공속을 높여 스킬 회전 속도 자체를 높이면 누적딜도 따라 올라간다. 다른 캐릭터도 마찬가지긴 하지만 하루는 특히 심한 편. [23] 시즌 1 때 블업 없는 하루 이상으로 고통받던 캐릭터가 이리스인데, 시즌 2에서 이리스는 같은 상황에서 땅 좀 긁어주거나 익시드를 써서 SG 소모를 없애면 된다. [24] 타마다 전방으로 이동하는 기본 공격, 단거리 이동 공격기인 퍼스트 블레이드, 돌진기인 피어스 스텝, 단거리 점프형 공격기인 스핀 커터, 차징에 따라 점프 거리가 달라지는 점프형 공격기인 리프 어택, 차징 후 검기를 날릴 때마다 전방으로 조금씩 이동하는 윈드 브레이크, 전방으로 이동했다 돌아오는 밀격기지만 돌아오는 모션을 구르기로 캔슬해버릴 수 있는 슬래싱 워페어, 장거리 후진기인 플래쉬 스텝, 공중 강하기인 스워즈 폴 등 대다수의 스킬이 이동기다. [25] 특히 윈드 브레이크의 진면목이 드러나는 데이드림은 타 캐릭터의 10위 기록이 하루 30위 기록보다 느린 경우도 심심찮게 볼 수 있으며, 고작 0.1초 밀렸다고 순위가 몇 계단씩 떨어지는 일이 일상이다.(...) 게다가 데이드림은 순위별 배점 편차도 지나치게 큰 편으로 악명높은지라 하루의 전반적인 성능이 좋지 못했던 시절조차도 이 데이드림 하나 때문에 랭킹만큼은 불지옥(...) 난이도였을 정도. 깡딜 자체가 미쳐 날뛰는 이나비조차도 랭킹 난이도는 오히려 하루보다 낮다. [26] 이는 타 캐릭터들과 달리 프리셋의 자유도가 없다시피한 점도 이유 중 하나다. 실제로도 업로드되는 솔랭 영상들을 보면 하루 유저들의 스킬 프리셋은 거의 차이점을 찾기가 힘들다. 기껏해야 블레이드 월 1레벨을 찍느냐 마느냐의 차이점밖에 없는 수준. 좋게 말하면 쉽게 익숙해진다고 할 수 있고, 나쁘게 말하면 스킬트리가 정형화된 캐릭터다. [27] 무기 부분은 대중성 외에 심의 때문에 수정되었다는 의견도 있다. 실제로 원래 초기 소울워커는 12세 이용가였는데, 우리나라의 게임 심의에서 전기톱은 폭력성을 꽤 높게 친다. 알리사 보스코노비치의 전기톱 기술들이 국내 아케이드 기판에서 광선검으로 변경된 것도 그 심의 때문이었다.