최근 수정 시각 : 2023-11-25 16:28:19

피의 나선에 미친 애쉬


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'94( RE) 루갈
'95 사이슈 - Ω 루갈
'96 치즈루 - 게닛츠
'97 이오리(狂) or 레오나(狂)[1] - 오로치 팀 - 오로치(+ ex: 이오리[2])
'98( UM) Ω 루갈[3] or 게닛츠(UM) or 오로치(UM)
'99( E) 크리자리드(+ ex: or 이오리[4])
2000 쿨라[5] - C제로
2001 제로(스트라이커: 크리자리드·· 글루건) - 이그니스
2002( UM) 크리자리드(UM) or C제로(UM) or 오리지널 제로(UM) or 이그니스(UM)[6] - Ω 루갈[7]
2003[8] 치즈루& 마키 - 무카이
아델하이드
XI 시온 - 마가키
XIII 사이키 - 애쉬(黑)
XIV 안토노프 - 버스
XV 리 버스 - 오토마 라가
보스 챌린지[9]: Ω 루갈, 게닛츠
기타
EX1 이오리 - 기스
EX2 시노부
NW 청년 기스
MI 듀크
MI 2 루이제 - 지바트마
MI A 듀크· 지바트마· 나이트메어 기스(+ ex: 미조구치[10])
[ 각주   펼치기 · 접기 ]

[1] 팀 구성에 따라 결정된다. [2] 쿠사나기 쿄 특정 조건 만족 시 엔딩 도중 등장한다. [3] UM에서는 스테이지 5 종료까지 조건 달성에 따라 보스 캐릭터가 결정된다. [4] 정식 팀으로 스테이지 5 종료까지 특정조건 달성시 등장한다. [5] 단 스테이지 5~6 종료까지 특정 조건을 달성하지 않을 경우 등장하지 않는다. [6] UM에서는 스테이지 5 종료까지 조건 달성에 따라 보스 캐릭터가 결정된다. [7] UM에서는 스테이지 6 종료까지 플레이어 캐릭터가 KO를 당한 횟수가 3회 이하일 경우 등장한다. [8] 스테이지4에서 특정 조건 달성 여부에 따라 엔딩이 결정. [9] 정규 보스가 아닌, 별도의 보스를 상대하는 콘텐츠 [10] 스테이지 8 종료까지 특정조건 달성 완료시 출현.
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개최자 · 용호/보스 · 아랑/보스 · KOF/보스}}}}}}

머나먼 대지에서 온 자들
보탄 무카이 시온 마가키
슈룸 리멜로 사이키 ???

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1. 프로필2. 소개3. 행적4. 게임에서의 모습5. 기술
5.1. 특수기5.2. 필살기5.3. 초필살기
6. 성능7. 대사

1. 프로필

파일:1000004324.png
KOF XIII 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#000000><colcolor=#fff> 피의 나선에 미친 애쉬
血の螺旋に狂うアッシュ | Evil Ash[1] ||
격투 스타일 아류(특수한 불꽃을 사용한다)[2]
신장 178cm
체중 59kg
혈액형 O형
출신지 프랑스에서 성장했지만 정확히는 불명
그 외 사항 불명
성우 나가시로 소노스케
전용 테마곡 Diabolosis
[clearfix]

2. 소개

파일:attachment/피의 나선에 미친 애쉬/DarkAshWinXIII.png
머지않아 시간이 재로 변한다...
間も無く時が灰に変わる...[3]
KOF XIII 최종 보스이자 애쉬 편( KOF 2003~ KOF XIII)의 진 최종 보스. 이름이 너무나 길어서 보통 '이블 애쉬', '다크 애쉬' 등으로 줄여 부르며, 일본에서는 검은 애쉬(黒アッシュ)라는 줄임말로도 통용된다.

3. 행적

사이키는 KOF XIII의 우승자 팀(정식 스토리로는 엘리자베트 팀)에 맞서며 시간의 문을 열고자 했으나, 애쉬의 계획으로 인해 도로 닫히기 시작하고, 예상 외의 사태에 당황한 사이키를 애쉬가 뒤에서 기습하여 쓰러뜨리면서 상황은 종결된 듯 보였다. 그러나 육체를 잃은 사이키가 오히려 애쉬의 몸을 잠식하면서 사이키 본체의 시간을 조종하는 능력에 애쉬의 힘, 그리고 애쉬 본인이 소지하고 있던 ' 야사카니의 곡옥'[4]과 ' 야타의 거울'의 힘까지 보유한 채로 부활하게 되는데, 이것이 바로 피의 나선에 미친 애쉬.

즉 게임상 이름 표기는 애쉬 크림슨으로 나와있으나 실체는 애쉬가 아닌 사이키이다. 이는 라운드 시작 전 대화에서 확인할 수 있는데, 애쉬의 경우 1인칭을 '보쿠(ボク)'를 사용하지만 피의 나선에 미친 애쉬는 사이키와 같은 '오레(俺)'를 사용하고 전반적인 말투가 애쉬의 나긋나긋한 톤이 아닌 사이키의 껄렁한 경멸투에 가깝게 바뀐다.[5] 대화 이벤트의 대사 역시 본체 성깔이 어디로 가는 게 아니라서, 기본적으로 상대를 눈 아래 축생으로 깔고 시작한다. 쓰레기, 벌레 드립은 기본이고 화 자이는 불에 뛰어드는 나방 취급을 하고, 라이덴은 아예 돼지 취급[6], 쿨라는 짐승이라 부르면서 "조교라도 해줄까"라고 위험천만한 말을 하는 등. 심지어 항상 나긋나긋한 마이페이스 애쉬조차도 다크 애쉬와의 대전에선 보기 거북했던지 역겹다고 화를 낼 정도이니. 악인에게 가차 없는 갱생왕 김갑환도 다크 애쉬를 보고 안타까움을 표했다. 중간 보스로 나오는 본체와의 대전 이벤트도 더미 데이터로 남아있는데, 서로를 힘의 밑거름 이상으로 생각하지 않는다. # 그나마 변신 전 사이키와는 동일인물끼리 진짜, 가짜를 가리자는 선에서 끝나지만 협력할 생각은 절대 안한다.

사이키 본인이 의도한 건 아니지만 이 모습이야말로 사이키의 완성된 모습이라 볼 수 있다. 스스로도 결과적으로 잘 된 거라고 평했다. 인류를 시간째로 싹쓸이해버리겠다는 사건의 스케일도 그렇고, 역대 최종 보스 중에서도 손에 꼽을 만큼 강한 캐릭터.

KOF XIII 스토리의 가장 큰 반전 요소이다. 게임 로고의 색 배치도 그렇고, 콘솔판 케이스 뒷면에 적혀있는 "에메랄드빛 불꽃이 암흑으로 물들다" 라는 문구 역시 다크 애쉬의 등장을 암시한 것. 스토리 내내 사이키가 흑막으로서 계속 부각되었고, 부하인 무카이도 멀쩡히 살아서 모습을 드러내는 등의 연출로 사이키가 최종보스로 나올 것처럼 흘러갔으나, 막상 사이키 본체는 게임상의 중간 보스로 등장하여 다른 최종보스가 등장하나 싶더니 역으로 사이키 자신이 다시 최종보스로 등장하는 반전을 뒤엎은 반전을 선사했다. 그것도 조연도 아닌 주인공을 지배해 싸운다는, 이전 시리즈에 비해 많은 캐릭터가 등장해 다소 중구난방인 듯 보이던 애쉬 편을 한 번에 마무리 지을 정도로 인상적인 반전을 만들어냈다.

내면에서는 애쉬 자신의 영혼이 사이키에게 저항하고, 외부에서는 엘리자베트 등의 분전으로 인해 애쉬의 육체를 장악하고 있던 사이키가 잠시 약화된 틈을 타 애쉬의 의식이 깨어나 어느 정도 자신의 몸에 대한 주도권을 어느 정도 되찾는다. 하지만 여전히 애쉬의 육체에 존재하는 사이키는 강제로 문을 건너가려고 시도하며, 애쉬는 마지막 최후의 의지로 과거와 현재 양쪽 모두에 어중간하게 걸쳐 존재하고 있는 상황에서 문이 닫힐 때까지 버틴다. 결국 문이 닫혀 타임 패러독스가 발생하게 되는데 운명에 따라 과거로 떠나야만 했던 사이키가 떠나지 못하고 이쪽 세상에 남게 되면서 소멸하게 되고 동시에 그 후손이었던 애쉬마저 소멸하게 된다.

4. 게임에서의 모습

파일:external/images1.wikia.nocookie.net/Darkashkofxiii.gif
게임 속 모습

게임상 모습은 애쉬에게 검은색 이펙트를 씌워놓은 정도로 뉴트럴 포즈까지 완전히 동일하다. 대신 CG로 만들어진 검은 불꽃 이펙트나 음성 이펙트 등 부가 연출에 힘을 많이 쏟아서 결과물은 나쁘지 않은 편.[7] 일단 도트 재활용이므로 KOF XI 버전 애쉬의 도트와 스프라이트를 베이스로 한 무겐용 캐릭터로도 등장했던 적이 있다. 검은 이펙트만 구현하면 외모상으로는 구 도트의 애쉬라도 큰 이질감이 없기 때문.

성우는 애쉬와 같은 나가시로 소노스케이지만 똑같이 나가시로 소노스케가 맡은 사이키 목소리 톤과 애쉬의 목소리 톤이 겹쳐져서 나온다. KOF 97 오로치 이후로 오랜만에 음성에 효과가 들어간 캐릭터.

다크 애쉬의 전용 BGM인 'Diabolosis' 는 KOF 팬들 사이에선 베스트에 들어갈 정도의 명곡으로 평가 받는다. 모든 것이 온통 하얀 스테이지와 마지막 일전에 잘 어울리는 음악이라고.


다크 애쉬의 스테이지는 중간 보스전의 스테이지에서 문이 닫히기 시작하는 시점의 시간의 문 앞으로 흡사 SVC CHAOS 아테나 스테이지를 연상케 하는 색채에 보이스가 울리는 효과가 들어있다. 특히 사이키와 애쉬의 목소리가 겹쳐 들리는 다크 애쉬의 목소리가 이 스테이지에선 그야말로 신비감과 간지폭발.

치트 등을 이용해 피의 나선에 미친 애쉬를 강제로 꺼내보면 보스전 스테이지 이외에는 먹물 불꽃 이펙트가 없는 맨 모습을 볼 수 있다. 사이키와 달리 원래부터 노멀 애쉬 도트에 큼직한 전신 불꽃 이펙트만 씌운 거라 그게 그거. 일단 도트 자체는 검은색으로 바뀌어 있긴 하다. 노멀 애쉬의 컬러를 커스터마이즈하면 이블 애쉬와 비슷하게 재현할 수 있다.

5. 기술

중간보스 사이키와 마찬가지로 이블 애쉬의 공격 기술명은 공개되지 않았다. 하지만 기술 배치 및 커맨드가 애쉬의 것과 완전히 일치하기 때문에 편의상 일반 애쉬의 기술명을 붙여서 사용하고 있다. 킹 오브 파이터 올스타에서도 기술명을 그러한 방식으로 표기한다.

다크 애쉬는 노멀 애쉬의 모든 EX 필살기를 그냥 강 버전 필살기로 사용한다. 초기 아케이드판에선 상 퀼로트 효과를 그대로 재현해서 모으는 커맨드임에도 모으기 시간이 전혀 필요 없었고 콘솔판과 클라이맥스, 스팀판에서 와서 별도의 저축 시간이 추가되었다. 하향 감사 하지만 등장하는 모든 플랫폼에서 선택이 불가능하기 때문에 정상적으로 쓸 기회는 없다.

성능은 플랫폼마다 다르지만 CPU 패턴 자체는 크게 다르지 않아 하단 가드가 부실하고 깔아두기에 약하다.

기본기는 대부분 애쉬와 같지만 일부 모션이 다른 것도 존재한다.

5.1. 특수기

  • 플로레알
    애쉬와 별 다를 건 없지만 ←+D로 발동하는 후방 버전은 공중 히트 시에 상대를 띄워버리기 때문에 오만가지 기술들이 덤으로 들어간다. 특히 초기 아케이드 버전 크랙판에서는 트레이너로 이블 애쉬를 고르면 모으기가 없다는 특성과 상 퀼로트 버프 상시 적용 특성이 겹쳐서 니보즈 1타-캔슬 후방 플로레알-캔슬 니보즈 1타-캔슬 후방 플로레알...을 무한 반복하는 어처구니를 날리는 무한 콤보가 가능하다. 다 필요 없고 니보즈만 맞추면 게임 끝.

5.2. 필살기

  • 방토즈
    초기 아케이드판에서는 노멀 애쉬에 비해 탄속이 광속인 데다가 발사 개수 제한도 없었다. 초기 아케이드판 당시엔 모으기 저축 시간도 필요 없는 상 퀼로트 발동 상태 그대로 사용이 가능했으며, 약으로 쓰면 딜레이가 없어서 그냥 약 방토즈만 써줘도 무한 성립. 강 방토즈는 그나마 후딜이 좀 있긴 한데 무시해도 될 정도(...) 약이나 강이나 공중 히트시 추가타가 가능해지기 때문에, 강 방토즈도 상대가 공중에서 맞았다면 계속 써줌으로써 땅을 밟아보지도 못하고 세상 하직하게 만들 수 있다. 장풍 하나를 피했다고 안심하면 다른 것에 맞게 되어있기도 하다. CPU는 뒤로 가다 멈추면 방토즈로 니가와 패턴을 압박하여 접근조차 힘들게 만들며, 또한 강 방토즈는 발사할 때 휘두르는 손에도 판정이 있어서 구석에서 몰리거나 점프해오던 상대가 위로 휘두른 손에 맞는 경우도 생긴다. 장풍의 판정 자체는 일반 장풍 판정이어서 K' 아인 트리거에 완전히 상쇄될 수 있고, 세컨드 슛으로 반격이 가능하다. 하지만 발동 모션에 무적이라도 달린 건지, 왕장풍으로 장풍을 상쇄시켜도 손짓으로 흘려보낼 수 있어서 애쉬는 피해를 입지 않는다. 후딜도 없어서 상대가 왕장풍으로 뚫어봐야 가드하거나 슬라이딩으로 회피해버리면 그만이다. EX는 관통 성능이 있는 방토즈를 4발 연속으로 날리며 3타째에 상대를 띄워버리는데, 다행히 강 버전과 달리 발사하는 모션에 판정은 없지만 역시 다른 기술로 추가타가 가능하다. 애쉬 버전 소닉 브레이크라 생각하면 된다. 카이저 피닉스와 비슷한 점도 있지만 EX 방토즈 쪽이 월등하게 좋다. 참고로 EX 방토즈가 일단 발동되기만 하면 단 한 발로도 패왕상후권 등 초필 장풍도 뚫어버리는 엄청난 판정을 자랑하는데, 반대로 K' 체인 드라이브 사용시 K'가 던지는 선글라스 하나에 4개가 모조리 뚫려버리는 어이없는 광경을 볼 수 있다. 이는 두 놈 다 관통기라 서로 지나가는 것이다.

    콘솔판과 클라이맥스로 업그레이드 되면서 장풍 그래픽이 사이키의 불꽃처럼 먹물 같은 이펙트로 바뀌고 판정도 커졌다. 대신 장풍 속도는 하향되었는데 아케이드판의 속도가 너무하다 싶었는지 노멀 애쉬의 강 방토즈 정도의 속도로 변경되어 피하기는 쉬워졌다.

    여담으로 대사 몬데그린이 무척 다양하다. '어레', 어~ 으레~!!! '뭐래', '워레', '머레', ' 또래오래' 등.
  • 니보즈
    초기 아케이드판에선 모으기 따위 필요 없이 나가는 칼대공의 진리였다. 착지 딜레이가 거의 없고 띄우기 속성이므로 방심해서 근접했다간 피 본다. 그나마 지상에서 히트하는 거라면 안심인데, 좀 높은 곳에서 맞았다면 애쉬가 먼저 내려오기 때문에 역시 별의 별 추가타가 가능하다. 콘솔판 및 클라이맥스에서는 모으기 저축 시간이 추가되어 노멀 애쉬와 비슷하게 회귀. EX로 쓰면 4히트짜리가 되며 당연히 띄우는 판정인 데다가 지상에서 히트시켜도 상대보다 먼저 내려오기 때문에 다시 니보즈로 추가타가 가능하다.

    기본적으로 상 퀼로트가 상시 발동 중인 상태이므로 1타째가 상대에게 닿았다면 특수기인 플로레알로 캔슬이 된다. 드라이브 캔슬이 아니고 그냥 쌩으로. 다행히도 필살기 중 캔슬로 사용해서 공중 히트시킨 ←+B의 전방 프로레알은 상대를 띄우지 않고 기본기처럼 그냥 날려보내서 착지시키지만, ←+D의 후방 플로레알은 그런 거 안 따지고 공중 히트면 무조건 띄우기 때문에 초기 아케이드판 한정으로 위에서 언급한 지옥의 무한이 가능하다. 하지만 어차피 이것 말고도 무한이 넘치기 때문에... 콘솔판 이후로 모으기 시간이 추가되어서 불가능. 물론 모으기를 선입력한다면 가능하겠지만 난이도가 확 올라간다. 그리고 초기 아케이드 버전은 모으기가 없어서 좋을 거 같지만 커맨드가 그대로라 역시 실수하면 제자리 헛점프를 하는 참사가 발생한다.
  • 제니
    이것이 보기에는 상당히 작아보이지만 노멀 애쉬의 제니보다 훨씬 지속 시간이 더 길고 강제다운 판정이므로 2개 연속 깔아둘 경우에는 정말 머리에 피가 몰릴 정도로 극악하다.[8] 더군다나 EX판은 아예 두 개를 동시에 설치한다. 연속기에도 충분히 들어가고 2히트에 상쇄할 수도 없을 뿐더러, 거기에 더해 방토즈 2연발이면... 머리에 피가 거꾸로 솟는 모습을 보게 될 것이다. 콘솔판에서는 지속 시간이 더 연장되었다.
  • 제르미날 카프리스
    역시 다른 기술들과 같이 기본으로 상대를 띄우는 판정을 지니고 있다. 또한 방토즈와 더불어 생반복으로 무한이 가능하다. 발동이 제법 빠른 데다 어처구니 없게도 니보즈처럼 상대에게 닿았을 경우 프로레알로 캔슬이 된다. 1히트로 상대를 띄워버리는 약은 그렇다 쳐도 강으로 쓰면 1타째가 지상 히트고 2타째에 상대를 띄워버리기 때문에 강 제르미날 1타-프로레알-강 제르미날 1타-프로레알... 의 아름다운 스탠딩 무한 콤보가 가능하다. 콘솔판에선 CPU도 이 연계를 활용한다. EX는 광속 돌진하는 1히트짜리로 여기에 맞은 상대는 무릎 꿇은 상태가 되는데 역시 이때 추가타 가능.

5.3. 초필살기

  • 제르미날
    성능 자체는 노멀 애쉬와 크게 차이나지 않는데, 상 퀼로트가 노멀 애쉬의 것과는 다르게 전체화면 공격기로 바뀌면서 단독기로 분리됐다. 덕분에 기 1줄짜리 초필살기가 되어버렸다. 원본에 비해서 이쪽이 더 고성능이다. 속도는 물론이요 데미지도 치즈루보다 더 높다. 무엇보다도 야타의 거울의 힘으로 모든 기술을 일정 시간 동안 사용할 수 없게 되어 안 그래도 어려운 보스전을 더욱 피 말리게 만든다. 이 기술을 사용함으로써 상대 압박의 진수를 볼 수 있다. 물론 가드되면 게이지가 낭비되는 양날의 검이므로, 보스가 이것을 쓸 때 가드한 다음 역으로 압박을 가할 수도 있다. 여담으로 단독 초필살기가 되었는데도 여전히 암전이 없다.
  • 테르미도르
    노멀 애쉬의 테르미도르와는 달리 화면 끝까지 날아가지 않는 대신 날아가다가 한 장소에 계속 머무른다. 다만 멈춘 구체는 사라지기 전까지 공격 판정이 계속 남아있어 공중 히트시 한 대 맞고 떠올랐다가 다시 맞고, 떠오르고를 반복하기 때문에 뜬 상태로 구석에서 맞았다면 공놀이가 가능해지지만, 어차피 가지고 있는 다른 기술들이 대충 써도 다 무한인 데다가 데미지 자체도 별로인지라 자주 볼 수 있는 기술은 아니다. 그렇지만 이 기술의 진가는 깔아두었을 시에 빛을 발한다. 절대 상쇄시킬 수 없는 데다 이것으로 장풍 연속에 연속기로도 들어오는데 상대는 가까이 올 수 없고, 거기다 제니까지 깐 상황에서 방토즈만 연속으로 시전시 리얼 모드로 돌입하고 싶어지는 심정을 느낄 수 있다. 2개 까는 EX 제니 사이에 절묘하게 딱 걸쳐놓고 방토즈로 무한 저격질을 하면 그날 리얼철권할 각오해야 한다.

    시전 시 대사는 "재가 되거라!". 원래는 2003과 11에서 애쉬의 시전 대사였는데, 이번 작에서는 애쉬는 안 쓰고 이녀석만 쓴다. 원본 애쉬의 날카로운 외침과 달리 이쪽은 차분한 톤이다.
  • 플뤼비오즈
    착지 딜레이가 전혀 없는 데다 공격 속도가 대쉬 수준으로 빨라지고, 노멀 애쉬에 비해 데미지가 늘어났다. 다만 데미지 자체는 그렇게 만족할 만한 수준이 아닌 데다 보스의 경우는 필살기의 데미지가 더 쏠쏠하므로 연속기에 넣어줄 때만 사용하는 정도. EX로 쓰면 4번 사용. 보스전에선 CPU가 이걸 자주 헛치기 때문에 공격 기회를 잡기 쉽다.
  • 상 퀼로트
    커맨드는 노멀 애쉬의 상 퀼로트와 같으나 공격기에 전체화면 초필살기이다. 상 퀼로트 발동 후 불기둥이 터지는 것까지는 노멀 애쉬와 같으나, 직후 사라지면서 화면 전체에 먹물 불꽃이 파바박 튀는 멋진 연출. 이펙트가 엘리자베트의 네오 맥스와 대동소이한 것으로 보아 서로 대비되는 효과를 노린 듯. 풀히트시의 데미지는 약 30% 정도로 중간보스로 나오는 사이키에 비해 뭔가 후달려보이지만, 대신 발동 속도가 마가키 뺨치도록 빠르다. 거의 0프레임 수준. 또한 온갖 캔슬과 콤보가 우겨들어가는 다크 애쉬의 특성상 콤보 마무리부터 상 퀼로트 2연타까지 마음만 먹으면 써먹을 곳이 무궁무진하다. 띄우기 속성이라 추가타도 가능한데, 다행히도 CPU는 기습 정도로밖에 사용하지 않는다. 기 1줄짜리 초필살기임에도 발동 시에는 EX 초필살기를 쓸 때 나오는 붉은 빛이 나오는데, 게이지 1줄짜리지만 리더 초필살기 발동 연출이 나오는 마가키의 유니버스 디스토션처럼 그냥 컨셉인 듯. 콘솔판에서는 노멀 애쉬의 상 퀼로트 발동시 몸에서 폭발하는 불기둥 연출이 추가되었고, 폭발 연출도 화면을 더 채우게 바뀌며 발동 속도가 좀 느려졌으나, 대신 히트시 데미지가 조금 추가되어 35% 정도 깎는다.
  • 프뤽티도르
    역시 애쉬의 몸을 지배한 만큼 야사카니의 곡옥의 힘도 사용 가능하다. 애쉬의 네오 맥스와 같으나 마무리 연출이 제르미날 모션이며, 발동 속도가 더 빠르고 잡기 범위도 더 넓다. 일단 데미지는 노멀 애쉬와 같은 480이나 CPU로 등장하는 보스 캐릭터 특유의 공격력 보정이 있어 종합 데미지는 70%가 넘는다. 기본기 몇 방에 이거 한 방 맞으면 골로 가는 수준. 다만 CPU 다크 애쉬가 게이지를 대부분 상 퀼로트와 제르미날에 투자하고, 거리가 떨어져 있을 경우엔 무조건 테르미도르를 깔기에 일부러 조건을 만들어주지 않는 이상 볼 일이 거의 없다는 게 단점 아닌 단점. 사실 사기급의 기술이 썩어넘칠 정도로 많은 다크 애쉬에게는 게이지 3개와 HD 게이지를 다 쓰는 네오 맥스란 그저 사치일 뿐이다. 물론 노멀 애쉬보다는 훨씬 강하긴 하다. 여담으로 불기둥을 만들 때 노멀 애쉬의 시원시원한 웃음소리 대신 애쉬와 사이키의 웃음이 겹쳐나오는 호러틱한 웃음소리가 나온다. 애쉬의 하이톤과 사이키의 중저음톤이 겹쳐 나온다. 게다가 최종 보스전 스테이지 특유의 에코 효과도 더해져서 더욱 공포스럽다.

6. 성능

6.1. KOF XIII


전체적인 성능은 대폭 강화된 애쉬라고 할 수 있다. 모든 동작 모션에 가속이 붙고 애쉬 필살기가 딜레이 없이 엄청 빠르게 향상되어있는 데다 기존 애쉬가 EX로 사용하던 필살기들을 그냥 강버전으로 사용하고, 거기에 EX 필살기들이 또 따로 존재한다. 성능 또한 최종 보스답게 엄청나게 강하다. 칼대공에 엄청만 스피드, 게다가 AI도 비교적 똑똑한 편이라 제법 난이도가 높다. 전체적으로 딜레이와 판정이 강화되었기 때문에 대기군인처럼 장풍 깔아두고 점프하면 칼대공하는 식으로 운영하건, 빠르고 우월한 대공기를 포함한 필살기와 기본기로 밀어붙이는 식으로 운영하건 상대하는 입장에서는 피가 마른다. 전방위를 커버하는 광속 발동 초필살기 상 퀼로트 때문에 기 게이지가 쌓이면 쌓일수록 더 무서운 압박이 가능하다.

체력이나 방어력은 SNK 보스 신드롬 보정을 충분히 받고 있기 때문에 공격이 들어가도 타 캐릭터 대비 1/2 수준으로 대미지를 입는 데다[9] 1.5배의 공격력 보정까지 존재한다. 결과적으로 기술 하나하나의 대미지가 거의 EX, 초필 수준.

난이도는 높은 편이다. 움직임이 빠른 데다 인공지능도 출중해서 우수한 기술들을 앞세워 사이키보다 훨씬 공격적으로 들이대는데, 성능에 SNK 보스 신드롬을 받아 엄청나게 강화되어 상대하다 보면 입에서 개구리가 절로 튀어나올 지경.

물론 AI이므로 약점은 있는데, 중간 보스인 사이키와 마찬가지로 하단 기본기와 필살기, 특히 고로 지뢰진에는 많이 약한 모습을 보여준다. 지뢰진만 죽어라 써주면 그냥 누워있는 애쉬를 볼 것이다. 그나마 사이키보다는 가드를 잘 하는 편이지만 그냥 그뿐이다. 하단 기본기부터 시작하는 콤보가 잘 통하는 것은 물론 타이밍 잘 노려서 쿨라로 한 번만 슬라이더 슛을 맞춘다면 이후 슬라이더 슛만 연타하는 걸로 집에 갈 정도이니 말 다했다. 유리의 백열따귀로도 쉽게 클리어 가능하다. 그 밖에도 바이스의 스플래쉬를 타이밍 잘 맞춰서 때리면 쉽게 잡힌다. 영상 제목은 피의 나선에 미친 애쉬 인공지능 호구 인증

또한 좀 가까이 붙으려고 하면 반격기나 연타잡기로 대응해 연신 짜증을 유발하는 변신 후 사이키와 달리, 다크 애쉬는 어떻게든 방토즈를 피해서 일단 가까이 붙기만 하면 사이키보다 훨씬 압박하기 편하다.

다만 서바이벌 모드의 경우 회차를 거듭할수록 인공지능이 상향되기는 한다.

콘솔판과 콘솔판을 베이스로 한 아케이드판의 업그레이드 버전인 클라이맥스에서는 성능이 약간 변화. 기술이 대부분 판정이나 효과가 강화되었고[10], 속도는 원래에 비해 조금 떨어졌으며, 원래 무한 남발이 가능했던 기술들도 시간 차이로 불가능해졌다. 외부 치트를 통해 억지로 꺼내서 확인할 수 있다.


이렇게 온라인에서도 사용하는 악질 유저들이 가끔 존재하니 알아서 거르도록 하자.

6.2. 킹 오브 파이터 올스타


2021년 12월 29일 보스 신드롬 버전으로 네임리스와 함께 추가되었다.

이블 애쉬를 최초로 공식적으로 플레이할 수 있는 작품이다.

출시 당시를 기준으로 애쉬 사가라 불리는 스토리라인이 업데이트되지 않은 관계로, 2002편 스토리 모드에서 주역으로 다뤄지는 네임리스에 비해 묻힌 감이 없지 않아 있으나 그 성능 자체는 굉장히 강력하다.

다만 활용하기가 까다로운게 문제. 각 스킬끼리 이어지기 힘들지만 아예 끊기는 것은 아니며, 스킬이 대부분 에어본과 연속기이기 때문에 슈퍼 아머가 있는 상대라면 최대 대미지를 뽑아낼 수 있지만 슈퍼 아머가 없다면 상대가 붕붕 떠다니면서 스킬이 반도 안 맞는 경우가 있다.

음성은 락, 아델, 사이키와 같이 본가의 음성을 재활용했다.

7. 대사




[1] Ash Crazed by the Spiral of Blood라고도 한다. [2] 기존 녹색 불꽃 대신 사이키와 같은 검은 불꽃을 사용. 기술은 여전히 애쉬의 것을 계승하지만 사이키의 변신 전의 기본 통상기가 조금 들어있다. [3] 다크 애쉬의 고정 승리 대사. [4] 여기에 들러붙은 오로치의 힘도 포함. [5] 애쉬는 대화할 때 마지막 어미를 가타카나로 끝내는 버릇이 있지만 사이키는 그런 거 없이 상대 열불 나게 만드는 어투를 빼면 평이한 대화문. [6] 대전 대사를 보면 가관인데, "돼지처럼 꿀꿀하고 울면 살려준다"고 한다. 말살 대상은 인간들이 주 대상이지만 돼지는 아니라고. [7] 이 검은 불꽃 CG가 3D 그래픽이 아닌 2D 그래픽일 경우 구현하기가 상당히 껄끄러워지고 기술적으로 어렵다는 이유로 개발자들 사이에선 상당히 이슈가 되었다고 한다. 과거 불꽃의 운명의 크리스의 불이 검은색 불이었으나 도트 그래픽으로 구현할 수 없어 이오리와 동일한 보라색으로 변했던 일화가 있으니 말이다. [8] 상대를 띄우는 공놀이가 가능하다. 첫 타를 히트시켰을 시 방토즈를 연발하거나 테르미도르를 깔아두면 끝. [9] K'로 HD 콤보, 특히 EX 체인 캔슬에 NEO MAX 초필살기인 하이퍼 체인 드라이브까지 들어갔는데도 체력 40% 겨우 깎일락 말락한 수준이다. [10] 대표적으로 방토즈. 아케이드판은 노멀 애쉬의 방토즈에 검은 효과를 입힌 것에 불과했으나, 콘솔판에서는 새로 이펙트를 만들어서 오리지널에 비해 크기부터 압박감을 조여오고, 일부 키 작은 캐릭터가 앉으면 히트시키지 못했던 것에 비해 히트가 가능할 정도로 판정 범위가 넓어졌다.