최근 수정 시각 : 2024-10-11 22:29:29

제우스(도타 2)

영웅 출시 순서
없음 __{{{#!folding [ 최초의 24인 ] 강령사제 그림자 주술사 대즐 도끼전사
드로우 레인저 라이온 레이저 리나
리치 모래 제왕 모플링 미라나
바람순찰자 복수 혼령 수정의 여인 스벤
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퍼지 폭풍령 항마사
}}}__ ||<bgcolor=#257dae><width=50> ||<width=85> 슬라다 ||
Valve's New Game Announced, Detailed: Dota 2
Zeus
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Zeus.png
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Zeus_icon.png 제우스
출시일 2010년 11월 1일
성우
파일:미국 국기.svg 에릭 뉴섬
파일:대한민국 국기.svg 송준석
1. 개요2. 능력치3. 능력
3.1. 연쇄 번개 (Arc Lighting) Q/C3.2. 번갯불 ( Lightning Bolt) W/G3.3. 천상의 뜀뛰기 (Heavenly Jump) E/F3.4. 천둥신의 분노 (Thundergod's Wrath) R/W
4. 아가님 능력
4.1. 아가님의 홀 : 비구름 (Nimbus) D/T4.2. 아가님의 파편 : 번개의 손놀림 (Lightning Hands) F/E
5. 특성6. 추천 아이템7. 운영
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 공략법7.4. 7.36에서7.5. 상성 및 대처법
8. 치장 아이템
8.1. 신비 천둥신의 폭풍우 투구 착용시 변경점
8.1.1. 영웅 아이콘과 능력 아이콘
9. 기타10. 상위 문서
하하하하! 신의 분노를 느껴라!

1. 개요

영웅 소개
누구도 제우스의 분노에서 몸을 피할 수 없습니다. 제우스는 번갯불을 내려 주위를 밝히고 번개를 날려 가까이 있는 적들을 차례로 공격합니다. 또한 모든 적에게 무시무시한 번개를 내릴 수 있습니다. 적이 어디에 있든지 제우스는 반드시 찾아내고 맙니다.
배경
천상의 군주이자 신들의 아버지인 제우스는 모든 영웅을 반항적이고 제멋대로인 아이들처럼 대한다. 제우스는 수많은 인간 여성들과 밀회를 즐겼고 들킨 것만도 셀 수 없을 정도였다. 보다 못한 그의 아내는 마침내 최후통첩을 전했다. "인간을 그렇게나 사랑한다면 세상으로 내려가 인간이 되세요. 저에 대한 그대의 진심을 증명할 수 있다면 제 불멸의 남편으로 돌아오시고, 자신이 없다면 인간들 사이에서 최후를 맞으세요." 제우스는 논리로나 마법으로나 아내를 당할 수 없었기에 제안을 받아들였다. 그 후 제우스는 모범적인 행실을 보이면서 필멸자보다 불멸자의 편에 섰다. 그러나 영원한 반려자에게 자신의 가치를 증명하려면 전장에서 승리를 쟁취해야만 한다.
도타 2 공식 영웅 역할
파일:Filter_carry_icon.webp
캐리
파일:Filter_support_icon.webp
지원
파일:Filter_nuker_icon.webp
누커
파일:Filter_initiator_icon.webp
전투개시자
파일:Filter_durable_icon.webp
생존력
파일:Filter_escape_icon.webp
도주기
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압박
파일:Filter_disabler_icon.webp
무력화
파일:complexity_icon.webp
복잡도

2. 능력치

능력치
파일:도타2 힘.png
19 + 2.1
파일:도타2 민첩.png
11 + 1.2
파일:도타2 지능.png
22 + 3.3
레벨 기본 1 15 25 30
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px"
{{{#!folding [ 펼치기 ]
{{{#!wiki style="display: inline-flex; margin: -7px -3px"
파일:도타2 힘.png 능력치당 +20 체력, +0.1 체력재생
파일:도타2 민첩.png 능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도
파일:도타2 지능.png 능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생
0레벨 기본 영웅 수치
1레벨 기본 능력치
15레벨 레벨당 능력치 획득
25레벨 파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 6레벨 적용
30레벨 파일:Attribute_Bonus_icon.png 모든 능력치 보너스 7레벨 적용
아래의 모든 수치들은 파일:Talent_symbol.png 특성 보너스를 제외한 것입니다.
}}}}}}}}} ||
체력
(체력 재생)
200
(0.25)
580
(2.15)
1160
(5.09)
1820
(8.39)
2060
(9.64)
마나
(마나 재생)
75
(0)
339
(1.1)
891
(3.41)
1431
(5.66)
1647
(6.59)
방어력 2 3.83 6.63 10.63 11.97
피해 방어 0
마법 저항력 25%
상태 저항력 0%
피해 33-41 55-63 101-109 146-154 164-172
초당 공격 횟수 0.59 0.65 0.75 0.89 0.94
공격 범위 380
공격 속도 100 (기본 공격 시간 1.7)
공격 동작 0.35 + 0.55 (공격 지점+공격 후타격)
투사체 속도 1100
이동 속도 315
회전 속도 0.6
충돌 크기 24
시야 범위 1800 / 800 (낮 / 밤)
다리 2
Gib Type[1] Electric[2]
능력 강화 파일:symbol_aghanimScepter.png 비구름
파일:symbol_aghanimShard.png 전기장

3. 능력[7.34d]

도타 2 아이콘 설명
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:Cooldown_symbol.png 능력의 쿨다운 파일:Health_symbol.webp 파일:Mana_symbol.png 능력의 체력/마나 소모
파일:symbol_aghanimScepter.png 파일:symbol_aghanimShard.png 아가님의 홀/파편 착용 시 효과 파일:Talent_symbol.png 특성 선택 시 효과
파일:Spell_immunity_block_no_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png 약화 효과 면역 관통 여부 파일:Illusion_no_symbol.png 파일:Illusion_partial_symbol.png 파일:Illusion_symbol.png 환영의 해당 능력 보유 여부
파일:Breakable_no_symbol.png 파일:Breakable_partial_symbol.png 파일:Breakable_symbol.png 무력화 가능 여부 파일:Spell_block_no_symbol.png 파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_block_symbol.png 주문 방어/반사 여부
파일:Disjointable_no_symbol.png 파일:Disjointable_partial_symbol.png 파일:Disjointable_symbol.png 투사체 회피 가능 여부 파일:Root_disables_no_symbol.png 파일:Root_disables_partial_symbol.webp 파일:Root_disables_symbol.png 속박 시 시전 불가능 여부
파일:On_cast_proc_symbol.png 시전 시 발생 효과를 일으키지 않음 파일:Modifier_buff_symbol.png 파일:Modifier_both_symbol.png 파일:Modifier_debuff_symbol.png 강화 효과 및 약화 효과 표기 }}}}}}}}}

3.1. 연쇄 번개 (Arc Lighting) Q/C

연쇄 번개
파일:external/media.steampowered.com/zuus_arc_lightning_hp2.png 능력: 유닛 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 미관통
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
대상 유닛과 그 주위의 적을 연쇄 타격하는 번갯불을 날려 보내 기본 피해 및 현재 체력의 일정 비율에 해당하는 피해를 줍니다.
시전 동작: 0.2 + 0.63
시전 범위: 850
연쇄 공격 거리: 500
연쇄 공격 횟수: 5 / 7 / 9 / 15
연쇄 공격 간격: 0.25초
피해: 85 / 110 / 135 / 160
현재 체력 비례 피해 3% / 4% / 5% / 6% ( 파일:Talent_symbol.png 9% / 10% / 11% / 12%)
파일:Cooldown_symbol.png 1.6 파일:Mana_symbol.png 75 / 80 / 85 / 90
연쇄 번개는 제우스가 연약한 필멸자를 상대할 때 즐겨 사용하는 주문입니다.
파일:Talent_symbol.png 20레벨: 연쇄 번개 피해로 적용되는 현재 체력 +6%
파일:Spell_block_partial_symbol.png 대상일 때만 완전히 차단됩니다.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 번개는 0.25초 간격으로 튕깁니다. 따라서 모든 대상에게 튕기는데 1 / 1.5 / 2 / 3.5초가 걸립니다.
  • 투명 유닛이나 전장의 안개에 가려진 유닛에게 튕기지 않습니다.
  • 한 번의 시전에 같은 대상을 두 번 타격하지 않습니다.
}}}__ ||
제우스의 주력기이며 W,R과 다르게 매우 빨리 시전되는 기술로써 클릭하는 즉시 공격할 수 있다. 사거리도 길고 이런 바운스 계열의 기술중에선 유독 튕기는 횟수가 많아서 CS와 적 견제를 동시에 하기 편하다.

마나소모가 적고 쿨다운이 짧으며, 어쨌든 기술이라 피해량이 평타보다 높기때문에 라인전에선 이걸 평타 대신으로 CS를 챙길때 써먹을수 있다. 초보자라면 그렇게 cs를 먹어도 별 문제는 없지만 제우스가 마나량이 넉넉한 영웅이 아니며, 쿨다운이 빠르기때문에 상대방의 마법 막대를 충전시키기가 쉽다는 단점이 있으니 라인전에서 너무 남발하는 건 금물.

과거에는 마나소모 대비 피해가 시원찮았기에 1포인트가 찍고 번갯불에 올인했었지만 지나친 사기성으로 인해 번갯불을 여러모로 너프하고 연쇄 번개의 버프가 계속되고 전기장의 체력 비례 피해가 이쪽으로 붙으면서 연쇄 번개를 먼저 마스터 하는 경우가 많다.

초반 피해량이 번갯불의 한방에는 밀리지만 후반으로 갈수록 연쇄 번개는 쿨다운 대비로 공격력으로 보면 강력한 누킹기가 된다. 하늘분노 마법사의 Q도 2초마다 쏴대기 때문에 강한 건데 연쇄 번개 쿨다운은 1.6초고 연쇄 효과로 노린 방향의 적들 대부분이 맞기까지 하니 크립 너머의 적을 타격 할 수 있어 단독으로 봐도 누커로서 남 부끄럽지 않은 누킹기라 할 수 있다.

3.2. 번갯불 ( Lightning Bolt) W/G

번갯불
파일:external/media.steampowered.com/zuus_lightning_bolt_hp2.png 능력: 유닛 또는 지점 대상 (파일:Talent_symbol.png 목표 지점 지정)
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 미관통
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_block_partial_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
하늘에서 번개를 내려 적 유닛에게 피해를 주고 짧은 시간 동안 기절시킵니다. 번갯불은 짧은 시간 동안 대상 주위 750 반경에 방해 없는 시야와 진실의 시야를 제공합니다. 지상에 시전하면 325 범위 내에서 가장 가까운 적 영웅에게 피해를 줍니다.
시전 동작: 0.3 + 0.67
시전 범위: 700 / 750 / 800 / 850
영웅 탐색 반경: 325
시야 반경: 750
피해: 125 / 200 / 275 / 350
짧은 기절 지속시간: 0.35초 (파일:Talent_symbol.png 0.85초)
시야 지속시간: 5초
파일:Talent_symbol.png 반경: 325
파일:Cooldown_symbol.png 6 파일:Mana_symbol.png 120 / 125 / 130 / 135
이교도 반역자를 처벌할 때 사용하는 충격법입니다.
파일:Talent_symbol.png 20레벨: 번갯불 짧은 기절 +0.5초
파일:Talent_symbol.png 25레벨: 번갯불 효과 범위 325
파일:Spell_immunity_block_symbol.png 주문 면역 상태가 되어도 진실의 시야에 의해 드러납니다.
파일:Spell_block_partial_symbol.png 대상 지정 관계 없이 차단됩니다. 시야는 직접 대상일 때만 차단됩니다.

변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 기절: 강한 해제만 가능.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 주변 325 범위에 영웅이 없는 지점에 시전하더라도 주위 750 반경에 방해 없는 시야와 진실의 시야를 제공합니다.
    • 진실의 시야를 먼저 적용하여, 투명 영웅도 피해를 입습니다.
  • 유닛을 대상으로 할 때 시야와 진실의 시야는 시전 시의 위치에 제공됩니다. 시야는 유닛을 따라다니지 않습니다.
    • 하지만 지점을 대상으로 할 때 영웅에게 적중하면, 시야는 찾아낸 영웅이 아닌 대상 지점을 중심으로 합니다.
  • 공중 시야와 진실의 시야는 5초간 지속됩니다. 진실의 시야는 오라로 제공되며, 오라의 약화 효과는 효과가 풀려도 0.5초 동안 남아있습니다.
  • 지점을 대상으로 할 때 적 영웅, 복제, 환영, 크립 영웅을 탐색합니다. 그 중 어느 것이나 가장 가까운 것을 타격합니다.
  • 비영웅 유닛을 타격하기 위해선 유닛을 직접 지정해야합니다.
  • 시전 시간 동안 번개 입자와 소리 효과를 재생하며, 이는 모두에게 보이고 들립니다.
  • 특성으로 인한 효과 범위 선택 시 더이상 대상 지정이 불가해집니다. 목표 지점 지정으로 변경됩니다.
    • 번갯불이 효과 반경에 있는 모든 적에게 피해를 줍니다.
    • 비구름의 번갯불을 해당 효과로 변경하지 않습니다.
}}}__ ||
적당히 강력한 단일 누킹기이지만 가지고 있는 장점이 다양한 기술이다. 피해도 좋은 기술이지만 다른 무엇보다 공중 진실의 시야는 제우스의 상징 자체라고 볼수 있어서 쥬킹하는 적 추적은 물론이고 큰 리스크없이 적의 와드를 드러낸다는 강점덕분에 상대하는 입장에서 와딩하기가 매우 귀찮은 이유가 된다.

사거리가 매우 길고 땅에 찍을 때 주변의 적 영웅을 자동추적하기 때문에 라인전에서 견제용으로 날리기가 매우 쉽다. 또한 4레벨 번갯불은 피해가 엄청 높기 때문에 교전의 시작과 적을 막타치기에 적절한 기술이기도 하다.

짧은 기절이 붙어있어 정신 집중기나 텔레포트 스크롤로 도망을 가는 적을 조지는데 특화 되어 있다. 대충 땅에다 찍어도 자동 추적으로 맞기 때문에 특히 편하며 이러한 점 때문에 물몸 + 행동 불능 없는 정신 집중 궁극기를 가진 수정의 여인의 극카운터다.

단점이라면 마나 소모가 지나치게 크다. 너프전에는 1레벨에 75 -> 90정도라서 라인전에서 마나 물약 빨아가며 심심하면 갈겨댈수 있었는데 지금은 120라는 초월적인 수치때문에 7레벨이 될때까지 아예 안찍는 사람도 생겼을정도로 리스크가 심해졌다. 전기장이 없어져서 1레벨 기준 마나를 120이나 잡아먹는 주제에 고작 데미지가 125 정도로 초반 효율이 엉망이라 차라리 연쇄 번개를 계속 날리는 게 낫다.

마나 소모뿐만 아니라 시전 속도도 묘하게 느리다는 게 문제인데, 적을 최대한 멀리두고 싸우고 싶어하는 제우스 특성상 번갯불은 사거리 끝에서 사용하고 싶어하는 게 당연한 심리다. 그런데 이게 적을 추격할 때 적이 안개속에 숨었다가 보이는 미묘한 거리와 제우스의 애매하게 느린 시전 속도때문에 번갯불을 빗맞추는 일이 매우 많다.[4]

다른건 몰라도 마나소모 너프가 너무 심했기 때문에 지금 제우스 유저는 갖가지 장점에도 불구하고 대부분 초반에 번갯불을 투자하지 않으며, 한타를 할 때에도 피해보다는 시야확보 및 도주방지 용도로만 사용해야 한다.

3.3. 천상의 뜀뛰기 (Heavenly Jump) E/F

천상의 뜀뛰기
파일:zuus_heavenly_jump.png 능력: 대상 없음
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 해제 가능
파일:attachment/avicon.png
파일:Root_disables_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
천상의 뜀뛰기를 실행하여 보이는 적 중 가장 가까이 있는 대상(영웅 우선)에게 충격을 주고, 피해를 주며, 이동 및 공격 속도를 둔화하고, 시전 시간을 증가시킵니다. 제우스가 앞으로 움직이고 있었다면, 해당 방향으로 뜀뜁니다. 3초 동안 자신 주변 900 범위에 방해 없는 시야를 얻습니다.
시전 동작: 0 + 0
탐색 범위: 700 / 800 / 900 / 1000
도약 거리: 500
피해: 25 / 50 / 75 / 100
지속시간: 1.6초
이동 속도 둔화: 80%
공격 속도 둔화: 100
시전 시간 증가: 50%
대상: 1 (파일:Talent_symbol.png 2)
파일:Talent_symbol.png 이동 속도 보너스: 30
파일:Cooldown_symbol.png 26 / 22 / 18 / 14 (파일:Talent_symbol.png 22 / 18 / 14 / 10) 파일:Mana_symbol.png 50 / 60 / 70 / 80
파일:Talent_symbol.png 10레벨: 천상의 뜀뛰기 쿨다운 -4초
파일:Talent_symbol.png 15레벨: 천상의 뜀뛰기 대상 +1
파일:Talent_symbol.png 15레벨: 천상의 뜀뛰기 후 이동 속도 +30
파일:Root_disables_symbol.png 도약한 상태에서 속박되도 멈추지 않습니다.

변형치
파일:Modifier_buff_symbol.png 천상의 뜀뛰기 강화: 해제 불가.[5]
파일:Modifier_debuff_symbol.png 천상의 뜀뛰기: 해제 가능.[6]
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 정신 집중을 방해합니다.
  • 정지 상태에서 시전 시 위로 250 범위 만큼 뛰어오릅니다. 앞으로는 가지않습니다.
  • 도약하는 동안 행동 불능 상태가 아닙니다.
  • 시전 시 시전 위치에서 900 범위에 비행 시야를 얻게 됩니다.
  • 시전 후 0.13초 후에 대상을 찾아서 피해를 주고 둔화시킵니다.
    • 영웅과 복제, 환영, 크립 영웅을 우선 시 합니다.
    • 은신, 무적, 추방된 유닛은 효과 대상으로 지정하지 않습니다.
    • 강화 효과와 약화 효과는 연속 시전 시 지속시간만 초기화 합니다.
  • 비전 점멸보다 시전 시간을 건드리는 효과에 있어서 우선 순위가 더 높습니다.
}}}__ ||
그냥 시전하면 제자리 점프를 하며 정전기를 일으키고, 이동중에 사용하면 이동하는 방향으로 장애물을 넘을수 있는 앞점프를 한다.

마나 소모가 적고 번갯불과 마찬가지로 정신 집중을 방해 할 수 있어 정말 급하면 이 기술로 텔레포트를 끊을 수 있으며, 스킬도 그대로 쓸수 있어 콤보를 날릴때도 유용하게 쓸수 있다.

뚜벅이에 물리면 그냥 죽어야 되는 영웅이였지만 도주기가 생기고 맞는 대상은 둔화가 걸려 추격에도 쓸 수 있게 되어서 제우스의 평가가 바뀌게 되었다. 무조건 염동력 지팡이 아니면 점멸 단검을 사던 골드를 다른 쪽으로 투자 할 수 있게 되면서 아이템 빌드도 빨라졌으며 특히 평타 제우스 빌드에서 전투개시용 스킬로 사용되고 있다.

지금이야 성능 좋은 이동기, 생존기, 유틸성능을 뽐내는 우수한 기술로 보여지고 있지만 이 기술이 처음 선보였을 때는 밈 그자체였으며 상종도 못할 쓰레기를 어떻게든 써먹을수 있게 만들려고 끝없이 패치를 통해 건드린 얼개의 집착이 낳은 결과물이라 할 수있다. 애시당초 이 기술은 본래 아가님의 파편으로 등장한 기술이며 당시엔 유틸이고 나발이고 데미지 보조에 아무런 쓸모도 없는 쓰레기였는데 그걸 돈내고 사라고 집어넣어놨으니 아무도 이 기술을 진지하게 고려하지 않았었다. 그렇지만 이걸 아예 배제하고 봐도 제우스 자체의 성능이 점점 좋아지고, 밸런스 패치로 다른 기술에 조정을 가해도 다시 재평가 받게 되는 일이 잦았는데 제우스 밸런스의 문제점이 전기장이라는 개사기 패시브에 있다는 걸 인정한 얼개가 전기장을 파편기술로 돌려버리고 이 마리오 점프를 E기술에 집어넣으면서 어떻게든 제우스를 쓰레기로 만들지 않게 하려고 이 점프 하나에만 엄청난 수의 상향을 받아왔다.[7]

3.4. 천둥신의 분노 (Thundergod's Wrath) R/W

천둥신의 분노
파일:external/www.dotabuff.com/zeus-thundergods-wrath-5113-ecdcd0db61d52146ec06c9281f33d69ea8f145dd15a60415859b6eee2bb6c9e7.png 능력: 대상 없음
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 미관통
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png
지도상의 모든 적 영웅을 번개로 내려칩니다. 고정 피해 및 대상의 최대 체력에 비례한 추가 피해를 줍니다.

또한 천둥신의 분노에 맞은 적의 위치에 진실의 시야가 밝혀집니다. 적 영웅이 투명 상태일 때는 피해를 받지 않고 해당 유닛 주위에 진실의 시야가 밝혀집니다.
시전 동작: 0.4 + 0.43
효과 반경: 전역
시야 반경: 500
진실의 시야 반경: 900[8]
고정 피해량: 300 / 425 / 550 (파일:Talent_symbol.png 450 / 575 / 700)
최대 체력에 비례한 피해: 5% / 7.5% / 10%
지속시간: 3초
파일:Cooldown_symbol.png 120 파일:Mana_symbol.png 250 / 375 / 500
천상의 군주에게 맞서는 자는 어디에 있더라도 천벌을 면치 못합니다.
파일:Talent_symbol.png 25레벨: 천둥신의 분노 고정값 피해 +150
파일:Spell_immunity_block_partial_symbol.png 약화 효과 면역인 적에 대해 시야와 진실의 시야를 제공합니다.
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 맞은 각각의 적 주변으로 500 범위의 공중 시야와 900 범위의 진실을 시야를 제공합니다.
  • 무적이거나 추방된 영웅 주변으로 어떤 시야도 제공하지 않지만, 투명 영웅 주변으로는 제공합니다.
  • 공중 시야와 진실의 시야는 3초간 지속됩니다. 진실의 시야는 오라로 제공되며, 오라의 약화 효과는 효과가 풀려도 0.5초 동안 남아있습니다.
  • 천둥신의 분노는 먼저 (가능하다면) 모든 영웅에게 피해를 적용하고, 그 뒤 모든 적 영웅에게 시야를 적용합니다.
    • 은신 상태에서는 피해를 받지 않는다는 뜻입니다.
  • 환영이나 복제는 대상으로 삼지 않습니다.
  • 시전 시간 동안 번개 입자와 소리 효과를 재생하며, 이것은 모두에게 보이고 들립니다.
  • 시전 시의 소리는 광역으로 들립니다. 적들은 제우스에 대한 시야가 가질 때 들을 수 있습니다. 그렇지 않으면 타격음만 들을 수 있습니다.
  • 또다른 시전되는 신호로 지도 전역의 광원을 짧은 순간 변화시킵니다.
}}}__ ||
하하하하하하! 신의 분노를 느껴라!
이 궁극기의 가장 큰 장점은 간편함에 있다. 모든 적 영웅들에게 즉시 피해를 입히는 막강한 편의성을 가졌다.[9] 다른 영웅들은 궁극기를 최대 효율로 쓰려면 기절이나 둔화를 걸고 써야 하는데 그렇게 한다고 쳐도 적 전체에게 쓸수 있는 경우는 드물다. 하지만 천둥신의 분노는 그딴거 없이 그냥 딸깍 한번으로 적이 어디에 있던 간에 데미지를 꽂아 넣을수 있고 극후반으로 가면 5레벨 다곤을 적 전체에 꽂아 넣을수 있다.

천둥신의 분노의 또다른 진가는 적의 상태를 따지지 않고 무조건 위치를 밝혀낸다는 것이다. 적들에게 지속적으로 연쇄 번개를 흘려넣을 수 있다면 한타에서 질 이유가 없는 제우스의 천적은 기습과 행동불능기고, 천둥신의 분노는 적들의 위치를 환하게 드러내줘 제우스에게 누킹의 권능을 부여해주는 의의가 크다. 제우스와 똑같은 용도로 사용가능한 영웅은 악령밖에 없는데 제우스의 경우 너프먹긴 했어도 여전히 악령의 궁보단 쿨이 짧고 적들의 위치확보 용도로는 도타 2 최강의 성능을 가지고 있다.

그리고 단순히 위치 확인용도로 사용한다고 해도 적 입장에선 스트레스가 엄청나게 쌓인다. 열심히 로샨 잡고 있는데 날벼락이 떨어지면 이걸 끝까지 잡아야 하는가 고민하게 되는 양자일택이 강요 당하는데다가 특히 아군이 연막을 쓰고 시야가 없는 상대방 지역으로 들어갈때 미리 궁을 써서 상대방의 위치를 모두 밝혀두면 정보싸움이 승패의 80%를 좌우하는 도타에서 최강의 어드밴티지를 갖고 한타를 시작할 수 있는 것이 제우스의 가장 큰 강점이다.

제우스는 미드영웅이고, 레벨이 아주 중요하기 때문에 킬딸이라 하더라도 초반에는 어느정도 궁으로 필요한 킬을 챙겨줘야 한다. 하다못해 어시스트라도 챙기면 그것도 약간의 용돈[10]이 되기때문에 언제나 한타 직전 / 한타 막간에 궁을 아끼지 말고 써주어야 하며, 쿨타임이 길지 않기 때문에 실수로 물렸을 때 남은 팀원들이 잘 싸워주길 빌고 죽기 전에 궁이라도 쓰고 죽으면 남은 한타가 유리해진다.

시전 시 손을 끝까지 들어야 번개가 내려오니 여차할 때 취소할 수 있다. 그리고 특이하게도 도타의 능력 중에는 유일하게 "지금이다. 제우스 궁극기!"(Zeus ult now!)라고 휠챗으로 직접 말할 수 있는 기술이다.

4. 아가님 능력

4.1. 아가님의 홀 : 비구름 (Nimbus) D/T

파일:Aghanim_Scepter_icon.png 비구름
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Nimbus_icon.png 능력: 목표 지점 지정
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
파일:attachment/avicon.png
파일:Spell_block_no_symbol.png 파일:Spell_immunity_block_symbol.png
근처의 적에게 자동으로 번갯불을 시전하는 폭풍 구름을 지도상의 원하는 곳에 생성합니다.
시전 동작: 0.2 + 0.64
시전 범위: 전역
반경: 450
지속시간: 30초
번갯불 기본 쿨다운: 2.5초
파괴에 필요한 근접 영웅의 타격 수: 4
파괴에 필요한 원거리 영웅의 타격 수: 8
파괴에 필요한 크립의 타격 수: 16
파일:Cooldown_symbol.png 45 파일:Mana_symbol.png 325
천둥신의 노여움이 서리는 곳으로, 폭풍 구름이 빠르게 몰려옵니다.
파일:Spell_immunity_block_symbol.png 주문 면역 상태의 적은 번갯불의 대상이 되지 않습니다. 진실의 시야는 여전히 존재합니다.
파일:Spell_block_no_symbol.png 비구름의 번갯불은 차단되지 않습니다.

변형치
파일:Modifier_debuff_symbol.png 기절: 강한 해제만 가능
__{{{#!folding [ 참고 ]
  • 사용하려면 아가님의 홀이 필요합니다.
  • 번갯불의 현재 레벨이 기반하여 가장 가까운 유효한 적에게 일반적인 번갯불을 시전합니다.
    • 제우스와 똑같이, 이 번갯불도 같은 시야, 진실의 시야 범위를 제공합니다.
    • 번갯불을 배우지 않았을 때 비구름은 아무것도 하지 않습니다.
  • 피해의 출저는 비구름 자체이며, 피해 시 발생 효과는 제우스가 아닌 비구름에 반응합니다. ( 칼날 갑옷 등)
    • 이것은 모든 피해 증폭이나 피해 감소는 비구름의 번갯불 피해에 영향을 주지 않는 것 또한 의미합니다.
    • 하지만 전기장은 발동됩니다.
  • 비구름의 번갯불 시전 쿨다운은 고정돼있으며, 제우스의 쿨다운 감소 수단에 영향받지 않습니다.
  • 적이 범위 내에 있다면 시전 직후 타격하기 시작합니다.
  • 또한 마지막 시전 이후 시전 간격이 지나고 적이 범위 내에 들어오면 즉시 타격합니다.
  • 기본 시전 간격을 고려할 때, 지속시간 중 최대 13회 타격할 수 있습니다.
  • 대상에 대해 시야를 필요로 하지 않습니다. 비구름은 투명 유닛과 전장의 안개에 가려진 유닛을 타격할 수 있습니다.
  • 언제나 가장 가까운 유효한 적을 타격합니다. 우선 순위는 없습니다. 와드나 건물을 대상으로 하지 못합니다.
  • 효과 영역을 나타내는 지상의 시각 효과는 모두에게 보입니다.
  • 루빅이 훔치고 나서 능력을 잃으면 비구름은 사라지지 않지만 더이상 아무것도 하지않습니다.
}}}__ ||
일정 범위 내 적에게 번갯불을 시전하는 비구름을 소환한다. 궁극기로 죽지 않은 적을 완전히 마무리할 때 쓸 수도 있고, 비구름이 쏘는 번갯불도 짧은 기절 시간을 가지기 때문에 나무 사이에 숨은 땜장이를 저격하거나 정신 집중을 어디에서나 끊어줄 수 있으며 상대의 순간이동 효과를 확인하고 적 우물에 시전해 합류를 차단하는 등의 창의적인 활용도 가능하다.

생긴건 공중에 떠 있는 번갯불 와드고 번갯불이 떨어지면 공중 시야를 제공하지만 공중 유닛 판정이 아니며 지상 충돌 판정을 가지고 있다. 아무도 없는 곳에 소환하면 범위 내 지상 시야만 보여준다.

가장 큰 강점은 역시 맵 전역에서 사용할 수 있다는 것이다. 원하는 장소라면 어디든간에 소환할 수 있으므로 라인을 미는데에도 부담없이 사용할 수 있고, 교전에서 DPS와 전장 조성에서 큰 활약이 가능하다. 더군다나 자동으로 적을 공격하는 능력 중에는 드물게도 적의 반사계열 능력을 무시할 수 있다는 장점이 있다.[11]

'비구름'이라는 단어는 원래의 의미를 살리지 못한 직역에 가깝다. 그리스 로마 신화의 관점에서 보자면 님부스라는 단어는 미술사전에서도 찾아볼 수 있다. 여기서는 "신의 출현에 따라 때로는 그 몸을 에워싸는 빛나는 구름이나 빛", "신성한 인물의 머리 뒷부분에 성성(聖性), 영광, 위엄을 표현하는 원형 방사광상(放射光狀)"으로써 두광(頭光), 광륜(光輪)으로도 읽히므로 이러한 방향으로 접근하는 것도 가능하다. 아마도 구름의 한 종류인 난층운(Nimbostratus cloud)으로 이해하고 번역한 듯 하다. 난층운은 순화어로 비구름이라고 한다.

====# 비구름 #====
비구름 (Nimbus)
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Zeus_Nimbus_model.png
와드
레벨 0
지속시간 30초
체력 16
체력 재생 0
방어력 0
마법 저항력 0%
충돌 크기 8
시야 범위 500/500 (낮/밤, 지상)
현상금 125
경험치 0

4.2. 아가님의 파편 : 번개의 손놀림 (Lightning Hands) F/E

파일:Aghanim%27s_Shard_icon.webp 번개의 손놀림
파일:번개의 손놀림.png 능력: 전환
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
약화 효과 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능
파일:attachment/avicon.png
파일:Illusion_symbol.png 파일:Breakable_no_symbol.png 파일:Spell_block_no_symbol.png
보너스 공격 범위를 얻습니다. 공격 시 연쇄 번개가 생성되어 능력 피해의 일정 비율만큼 피해를 줍니다. 끄면 효과를 중단할 수 있습니다.
보너스 공격 범위: 100
연쇄 번개 피해: 50%
환영 대상 연쇄 번개 피해: 20%
파일:Spell_block_no_symbol.png 차단 및 반사를 할 수 없습니다.
{{{#!folding [ 참고 ]
  • 아가님의 파편이 있어야 활성화 됩니다.
  • 제우스의 총 공격 범위가 480로 증가합니다.
  • 시전자의 공격 범위 유형에 따라 공격 범위 보너스를 부여합니다.
  • 제우스의 공격이 켜져 있을 때 현재 레벨에 따라 대상에게 연쇄 번개를 수동적으로 시전합니다 .
  • 자동 시전을 꺼도 공격 범위 보너스가 비활성화되지 않습니다. 패시브 시전은 42.5/55/67.5/80 기본 피해 + 1.5%/2%/2.5%/3% ( 4.5% / 5% / 5.5% / 6% ) 현재 체력 기반 피해로 입힙니다
  • 번개의 손놀림으로 적용되는 연쇄 번개는 쿨다운을 발동하지 않고 쿨다운 중에도 작동하며 마나를 소모하지 않습니다 .
  • 능력 자체가 현재 시전할 수 없는 경우에도 적용할 수 있습니다.
  • 시전 효과도 발동하지 않습니다 .
  • 연쇄 번개 노트가 완전히 적용됩니다. 학습되지 않으면 수동적으로 적용되지 않습니다.
  • 환영은 17/22/27/32 기본 피해 + 0.6%/0.8%/1%/1.2% ( 1.8% / 2% / 2.2% / 2.4% ) 의 감소된 양의 현재 체력 비례 피해로 입힙니다.
  • 감소된 환상 주문 피해는 수동적인 시전에만 적용됩니다.
  • 번개의 손놀림은 먼저 패시브 연쇄 번개 시전을 적용한 다음 공격 피해를 적용합니다.
}}} ||
7.33에서 전기장을 밀어내고 추가된 스킬로 제우스의 평타 사거리가 증가하고 제우스의 평타가 맞으면 절반 수준의 데미지를 가진 연쇄 번개가 추가로 들어가는 효과를 가지고 있다. 이 효과 덕분에 그전까진 절대 불가능했던 평타 제우스라는 빌드가 가능하게 되면서 샤드 사고 만타 사고 공격 속도와 사거리에 몰빵하여 적의 체력을 퍼뎀으로 깎아내리는 식으로 운용 할 수 있다.

그 전까진 분산의 검 들은 환영 창기사가 붙으면 도망도 못가고 마나 없어서 빌빌대다가 그냥 죽어야 했으나 평타 제우스는 마나가 없어도 그냥 퍼뎀을 꽂아 넣을수 있기 때문에 맞다이를 할 수 있게 되면서 상성이 역전된다. 환창의 연약한 환영은 평타질 몇번에 순식간에 지워지며 스킬 연쇄 번개도 꽂아 넣을수 있으니 환영이 못버티는 수준이다.

다만 환영이 살살녹는다는 건 이론상 그렇다는 얘기고 똑같은 45분 게임에서 제우스가 BKB를 들고있다 하더라도 환영캐리를 이거들고 잡는 건 자살행위나 다름없다.[12] 물론 제우스의 평타가 나쁜건 아니고 사거리도 길어지며 환영 대부분을 때릴수 있으니 기술로 시전하는 연쇄번개를 포함하면 5~6대 정도는 때릴수 있겠지만 보통 그럴시간에 환영 창기사 나가 사이렌은 환영뽑고 몰려와서 제우스를 30대 때리고 전광판 보내기 딱 좋은 구도가 나온다. 환창을 제외하면 환영 캐릭들이 점멸단검을 싫어하는 영웅들도 아니기때문에 환영을 카운터치겠답시고 운용할 생각은 버리고 그냥 "이런거 할 때 약간은 도움이 된다."까지만 인지해두는 게 좋다.

실질적인 효율은 제우스가 우물에 갈 필요가 없게 만드는 우수한 파밍 효율이다. 아무리 지능영웅이고, 아무리 마나가 많고, 아무리 지능 아이템을 많이 간다지만 제우스는 마나소모가 가벼운 영웅이 아니라서 혈석이라도 가지 않는 이상 Q짤만 날린다 해도 집에 복귀하는 걸 고려해야 해서 여행의 장화가 아주 좋은 추천 아이템에 들어가 있던 영웅이었다. 그런데 그 마나소모중 절반을 평타로만 커버칠수 있다고 한다면 얘기가 전혀 달라지는데 평타 2번, 연쇄번개 1방이면 크립 웨이브가 삭제되며 마나소모도 없이 15유닛을 골고루 한대씩 때리기 때문에 4~5스택한 정글 고속파밍을 제우스가 한다는 시나리오도 절대 꿈이 아니게 된다. 즉 아가님 파편의 실질적인 효율은 다른 미드 캐리에 절대 뒤처지지 않게 해주는 제우스의 파밍 안정성 보장이다. 보통 이렇게 중반 파밍에 도움을 주는 파편 능력은 서포터한테 주거나 메타에 뒤처져 있던 미드 캐리한테 주는 게 보통인 흐름이었는데 제우스가 약캐취급 받은 적은 근 2년간 없었음에도 불구하고 이례적인 기술이라 볼수있다.

5. 특성[7.34d]

특성 계도
천둥신의 분노 피해 +150 25 번갯불 효과 범위 325
번갯불 짧은 기절 +0.5초 20 연쇄 번개 현재 체력 비례 피해 +6%
천상의 뜀뛰기 대상 +1 15 천상의 뜀뛰기 후 이동 속도 +30
체력 +250 10 천상의 뜀뛰기 쿨다운 -4초
__{{{#!folding [ 참고 ]
}}}__ ||
  • 10레벨: 쿨타임 감소가 훨씬 낫다.
  • 15레벨: 이동 속도 증가가 추격, 도주에 훨씬 유리하다.
  • 20레벨: 기절 0.5초 추가된다고 해봤자 1초도 되지 않는 시간이라 무의미하다. 무조건 연쇄 번개 +6%로 약해지는 후반을 보강해야 한다.
  • 25레벨: 번갯불을 범위 스킬로 만들어 주는 특성이 새롭게 추가되었다. 325라는 범위는 원래 번갯불을 맨땅에 썼을 때 주변에 영웅이 있으면 자동으로 유도되는 그 범위와 동일하다. 천둥신의 분노 데미지 증가를 찍으면 800이라는 5레벨 다곤 급의 화력이 나온다.

6. 추천 아이템

추천 아이템
시작 아이템 파일:external/media.steampowered.com/tango_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/clarity_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/clarity_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/flask_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/branches_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/branches_lg.png
게임 초반 파일:external/media.steampowered.com/magic_stick_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/boots_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/soul_ring_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/bottle_lg.png
핵심 아이템 파일:external/media.steampowered.com/magic_wand_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/arcane_boots_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/blink_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/force_staff_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/cyclone_lg.png
상황별 아이템 파일:external/media.steampowered.com/veil_of_discord_lg.png 파일:Aether_Lens_icon.png 파일:external/media.steampowered.com/ultimate_scepter_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/refresher_lg.png 파일:external/cdn.dota2.com/octarine_core_lg.png
파일:external/media.steampowered.com/ethereal_blade_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/sheepstick_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/bloodstone_lg.png 파일:external/media.steampowered.com/sphere_lg.png

아이템은 유동적으로 올리는 것이 맞고, 제우스도 다양한 아이템 빌드가 존재하지만 상대방이 제우스의 능력 난사를 방해하지 못하게 하거나, 방해하기도 전에 죽이는 게 제우스에게 가장 알맞는 아이템 빌드임을 알아두자.
  • 물병 : 미드 라인 필수품. 체력 재생에 마나 회복까지 굉장히 유용하며 중반까지도 유용한 룬을 적재적소에 사용 할 수 있게 해준다.
  • 마나 물약 : 아끼지 말고 사야하는 아이템. 마나재생 공식을 바꾼 뒤로 물병보다 이게 훨씬 더 좋아졌다. 라인전할 때 3개씩 들고가도 절대 손해보지 않고 라인전을 아주 쉽게 수행하게 해주므로 반드시 챙겨가자. 사이드에서는 적에게 물약이 끊기기가 쉬우니 주의할 필요가 있다.
  • 신비의 장화 : 마나가 부족한 제우스를 위한 필수품이다. 끝까지 들고 가지 말고 나중에 분해하여 팔색구, 창공의 렌즈로 올려야 한다.
  • 성구함 : 추가 데미지에 둔화를 걸어주는 아이템. 초반 필수 아이템이며 빠르게 맞춰야 한다.
  • 평온의 장화 : 신비의 장화를 분해해서 창공의 렌즈를 맞춘 후 남은 신발을 기동성을 위해 올린다. 제우스는 평타를 날릴 일이 적은 영웅이니 체력 회복도 쓸만하다. 게임이 한타를 계속 강요하는 흐름으로 굴러간다면 여행의 장화를 맞출 시간이 거의 없을텐데, 이럴 땐 한타 구역내에서 빠르게 이동하면서 체력 보전이 가능한 평온의 장화가 급하게나마 유용하다.
  • 여행의 장화 : 한타를 위해 평온의 장화를 올리는 것과 반대로 파밍이 중요한 흐름으로 흘러간다면 장화를 분해하여 렌즈를 만든 신발로 다시 신비의 장화를 만들기보다 돈을 더 모아서 여행의 장화를 만드는 게 좋다. 렌즈, 물병을 가진 제우스는 라인->정글 파밍력이 매우 뛰어나서 한타를 하지않더라도 불꽃령의 귀가령 모드마냥 골드를 빠르게 긁어모을수 있다. 그리고 신비의 장화를 쓰다가 분해해서 마나석을 팔색구나 혈석 혹은 창공의 렌즈에 박아넣고 여행의 장화를 가는 것도 매우 좋은 방법이다.
  • 카야 : 창공의 렌즈가 너프먹고 대신해서 딜뻥을 추가하게 된 아이템이며, 소모 마나 감소까지 챙겨주는 아이템. 카야를 삿다면 마나 걱정을 할 필요가 없어진다. 무난하게 흘러갔을 때 가장 먼저 맞추는 코어 아이템이다.
  • 영혼의 반지 : 능력들의 쿨다운이 짧고 자주 써야 하는 제우스에게 유용한 아이템이다. 미드로 가는 제우스는 물병도 같이 챙겨두기 마련이라 깎은 체력도 바로 보충이 가능해서 마나관리에 큰 도움이 된다. 다만 가격이 좀 비싸서 이거 살 돈이면 좀 더 보태서 신비의 장화를 사게 되며 중반만 되도 버려지다 보니 잘 쓰이지 않는다.
  • 염동력 지팡이 : 제우스는 기동력과는 거리가 멀다. 염동력 지팡이나 점멸 단검 중 하나는 장만해야 한다.
  • 점멸 단검 : 제우스의 빠른 점멸 단검은 매우 공격적인 텐션을 유지하게 해준다. 클링츠처럼 행동불능기가 없다시피한 제우스가 짧은 쿨타임과 넓은 이동거리를 가진 점멸 단검으로 빠르게 적을 박살낼 수 있다. 번개의 사정거리 자체도 길어서 더더욱 그렇다.
  • 율의 신성한 홀 : 행동불능기와 마나 재생이 제우스에게 큰 도움이 된다. 염동력 지팡이나 점멸단검을 같이 들고 있을 때 생존력도 같이 보장해준다. 허스카나 혈귀 흡혈마 드로우가 있을 때는 좋은 선택.
  • 불화의 두건 : 전기장의 힘으로 넓은 지역에 지속적으로 딜을 넣는 제우스에게 좋은 아이템이다. 또한 능력치도 좋고 16초동안 마법 피해를 25% 증가시키는 옵션도 제우스에게 딱 맞다. 팀원들의 마법 피해까지 올려줘서 가격 대비 효율은 최상이다.
  • 아가님의 홀 : 라인 푸쉬, 한타 참여, 시야 확보, 전장 조성 등등 제우스가 가지지 못했던 역할들을 수행할 수 있게 해주는 귀중한 아이템. 아예 선템으로 뽑아도 괜찮을정도로 훌륭한 능력을 가지게 해준다. 극후반부에 재생의 구슬과 같이 뫼비우스의 띠를 만들어버리면 적 입장에서는 싸울 장소도 안남을뿐더러 끝날 생각이 없는 번갯불때문에 근처에 갈 생각도 못하게 된다. 요즘은 아가님을 안 가는 빌드를 보기가 힘들다.
  • 재생의 구슬 : 본격 스노우볼링 종결 아이템. 보통 점멸 단검이나 염동력 지팡이, 율과 같은 기본적인 유틸 아이템 이후 럭셔리로 준비한다. 많이 흥해서 선템으로 띄운다 하더라도 하위재료가 너프 먹은 탓에 지능도 안 올려주므로 풀콤보 넣고 쿨다운 한번 돌리면 마나가 전혀 남아나질 않는다. 다른 아이템을 장만해두고 올려두는 게 좋다.
  • 혼령의 검 : 아가님의 홀과 재생의 구슬이 있는데도 한타가 끝나지 않을 정도로 상대팀이 강력해지면 선택할 수 있는 마지막 딜링용 아이템이다. 상대방의 마법 저항력을 40%나 깎아버려서 누킹 피해를 늘일 수 있고, 유령 형상은 평타 캐리로부터의 생존용으로도 좋다. 보통은 생존용으로 구입한 유령의 홀을 나중에 업그레이드하는 식으로 구입하는 경우가 많다.
  • 린켄의 구슬 : 더럽게 비싸지만 후반에 적에게 무력화 수단이 많아지고 제우스의 아이템이 잘 나와 팀 내에서 딜링의 비중이 클 때, 갑작스런 무력화나 행동불능기에 맞지 않고 자기 일을 다 하게 하는 데에 큰 도움이 된다. 혈석이나 바이스의 낫처럼 극후반 럭셔리 아이템이라 제우스가 이 아이템을 갈 일은 그다지 많지 않지만 다만 적 중에 리나, 라이온, 군단 사령관, 혈귀 등의 영웅이 있다면 고려해야 한다.
  • 바이스의 낫 : 제우스는 CC기가 부족하기 때문에 상대방을 무력화 시킬 수 있는 바이스의 낫을 구비하면 중후반 한타에 큰 도움이 된다.
  • 팔색구 : 쿨다운 25% 감소의 후반용 아이템이다. 궁과 비구름의 쿨이 정말 짧아졌다는 게 체감이 확든다.다만 쿨다운 감소 말고는 장점이 없어서 차라리 율점단이나 칠흑왕의 지팡이 같은 게 훨씬 싸고 좋다. 재생의 구슬과 비슷하게, 후반 럭셔리 템으로 올리는 게 보통이나 흡혈도 사라졌고 데미지 증폭도 없어 고려하지 않는 경우도 많다.
  • 다곤 : 극후반용 아이템으로 상대 진영에 탱커가 적고 초중반에 킬을 쓸어 담으면서 돈이 넉넉 할 때 고려해야 하며 말렸으면 손도 대지 말아야 한다. 연쇄 번개 덕분에 돈 수급이 원활하기 때문에 5레벨까지 올려서 사용 하는 것이 기본이며 제우스의 모든 스킬 + 혼령검 + 다곤 5레벨이면 2000에 가까운 데미지를 단일 대상에게 꽂아 넣을 수가 있다. 하지만 제우스가 상대라면 무조건 마법 저항력을 올리는 것이 기본인데다가 다곤이 마법 데미지이기 때문에 탱커가 많으면 다곤이고 뭐고 아무 짝에도 쓸모가 없어서 차라리 행동불능기를 거는 아이템으로 가야한다.

7. 운영

제우스는 손쉬운 조작법과 직관적인 기술구성으로 인해 초보자도 쉽게 입문이 가능한 마법사 영웅이다. 위의 능력 항목에서 살펴봤듯이 공격에 초점을 맞춘 영웅이다. 가끔 오프레인 조합에 낄 때도 있고 번갯불과 천둥신의 분노를 통한 시야 확보 능력 덕분에 서포터로 쓸 때도 있긴 한데, 대부분은 미드 누커로 활용한다.

화력에 몰빵한 캐릭터답게 딜링이 초중후반에 걸쳐 다 강한 편이다. 문제는 컨셉이 이렇게 명확하다보니 대처법도 확실하고 극단적인 카운터픽도 많다는 것. 특히 상대픽 뿐만 아니라 아군 조합빨도 많이 타는 영웅이다.

으레 이렇게 단순하고 극단적으로 컨셉이 몰려있는 캐릭터가 항상 그렇듯이 단점을 파훼당하기 쉬운데, 제우스는 그 점을 플레이어의 센스로 메꿔야 한다. 무엇보다 저 단점의 90%는 상대방한테 성장할 시간을 준 결과라 제우스를 운영할 땐 상대의 동선 판단력과 스피드가 가장 중요하다. 아가님으로 얻는 님부스를 포함하면 기술 2개가 글로벌 기술이기 때문에 미니맵 주시는 필수이며[14] 기술 구성은 단순하지만 실력이 올라갈 수록 해야할 일이 점점 많아지기 때문에 생각보다 손이 바쁜 영웅이므로, 입문하긴 쉬워도 마스터에는 긴 연습이 필요하다.

특성군이 생기기까지는 제우스 서폿이라는 역할도 존재했고[15] 실제로 밸브도 시야 확보 하나만 보고 지원 태그를 붙인 적이 있었는데, 저 서폿이 흥하던게 와드 처치 보상이 좋을 때의 이야기이고 지금은 서폿으로 굴리기는 애매한 편. 애초에 디와딩은 미드 제우스도 하루종일 하고 다니는 거라서 서폿으로 따로 갈 의미가 없는데다 초반 개싸움이 인기많은 7.22현메타에서 템없이 라인전 능력이 시망인 제우스가 지금 사이드레인에서 서폿질하기 좋은 캐릭은 절대 아니다.

아군과 조합을 짤 경우 혈귀의 피의 분노는 제우스에게 매우 큰 도움이 되는 피해 증폭 능력이다. 또다른 조합이 잘 맞는 아군은 자연의 예언자가 있다. 제우스가 궁극기로 적의 위치를 알아내면 자연의 예언자는 적 모두에게 자연의 분노를 꽂을 수 있다. 유명한 제우스 조합은 고대 영혼 악령(도타 2)처럼 매우 강력한 글로벌 한타기를 가진 영웅들. 고대 영혼의 궁극기->제우스의 점멸 콤보면 힘 영웅도 얄짤없이 저승행이며, 악령의 궁극기와 단검을 동반한 글로벌 갱킹과 제우스의 누킹을 같이 합치면 영웅 한둘 때려잡는 건 일도 아니다.

대회에서는 아주 가끔씩 얼굴을 비쳐주고 있다. 픽률이 높진 않은데 영웅 성능이 나쁘다기보다는 특정 조합에서 강해지는 영웅이라는 이유가 크다. 보통 자연의 예언자 고대 영혼이 같이 픽된다면 무조건 다음 픽에 제우스나 악령이 나온다고 생각하면 될 정도로 글로벌 조합에 특화되어있다. 패치 내역을 보더라도 제우스 영웅 자체의 성장은 번갯불의 사용법 변환 때 끝났고[16] 그 이후부터는 제우스에게 좋은 아이템이 추가됨으로써 대회에서 픽할 이유가 생기는 중.

가끔이지만 제우스를 대회에서 오프로 보내는 괴악한 장면이 나오곤 한다. 서포터가 하나 붙어서 어떻게든 영혼의 반지를 뽑게 한뒤 멀리서 Q로 라인만 받아먹다가 궁으로 라인지원을 해 성장하는 것. 이게 Q의 사거리가 길고 안전하게 라인전이 가능해서 오프에서 숨만 쉬다가 아가님만 뽑으면 한타에서도 얼추 1인분이 가능해서 이런 전략을 쓴다. 이 전략의 경우 보통 미드나 세이프에 더 많은 힘을 싣고 오프는 망해도 본전이라는 식이기 때문에 사용이 간편했으나, 1레벨 연쇄번개 피해량이 처절하게 너프당한 이후로는 이것도 힘들어졌다.

7.1. 장점

  • 강력한 마법 누킹 : 스킬들의 수치만 보자면 여타 누커들과 차별화되는 강점이 없어보이지만, 제우스의 패시브가 이를 보완한다. 무려 체력의 퍼센티지로 추가 누킹 데미지가 들어가기 때문에 초중후반 내내 제우스의 누킹은 항상 무시무시하다.
  • 넓은 맵 장악력 : 도타에서 승률을 결정짓는 요소중 50%는 상대방에 대한 시야정보라 해도 과언이 아니다. 궁쿨이 90일 때도 개사기였고 그나마 120초로 너프를 먹은 지금도 여전히 강력하기 짝이 없는 시야확보 능력때문에 상대방 입장에선 투명화 갱킹, 연막 갱킹, 몰래 로샨도 하기 힘들게 만드는 것이 제우스의 가장 큰 장점이다. 아가님의 홀을 올리면 이점이 훨씬 부각되는데, 최대 45초마다 님부스로 웨이브 하나를 큰 리스크 없이 밀수 있어서 상대방이 강제로 제우스가 원하는 레인으로 방어하러 오게 만들수 있다. 이 모든 장악능력을 제우스는 집에서 놀면서도 할 수있기때문에 도타에서 가장 강력하고 손쉬운 맵 장악능력을 가졌다고 할 수 있다.

7.2. 단점

  • 부족한 생존력 : 누킹이 강하고 시야확보가 쉬운 이유는 그만큼 제우스가 죽기 쉬워서다. 마법사영웅 답게 돌진 CC와 침묵에 약하며 제우스 자체가 생존에 도움이 되는 아이템을 가는 게 추천되지 않아서 부각되기 쉬운 단점이다. 그러나 한두개 정도는 올려두면 좋긴 하다.[17] 제우스는 순간 누킹도 강력하지만 지속딜 역시 무시못할 수준이기 때문이다.
  • 떨어지는 유틸리티 : 천상의 뜀뛰기가 추가되어 그토록 갈망하던 CC+이동기가 생겼지만 제우스의 변수 창출 능력은 환영 창기사급으로 떨어진다. 다른 누커들과 비교하자면 리나, 닉스 암살자와 레슈락은 광역스턴이 가능하며, 강령사제는 광역 치유를 뿌리는데다 넘사벽의 탱커 처리 능력으로 앞라인을 빨리 치워줄 수 있고, 하늘분노 마법사에게는 침묵이, 퍼그나는 마법피해 증폭과 치유가 있으며 하물며 땜장이도 보호막과 레이저로 캐리의 손싸움을 거들 수 있는데다 원소술사는 비교할 것 도 없다. 레벨이 말려도 이런 기술로 판깔기라도 하면서 캐리에게 희망을 걸어 볼 수라도 있는 다른 누커들과는 다르게 제우스는 레벨과 스킬 위력이 밀리기 시작하면 좀처럼 뒤집기가 힘들다.
  • 팀에 의존해서라도 뒤집기가 힘든 상성 : 위의 단점들과 연계되는 단점. 상대방 민첩 캐리들이 여러가지 돌진력을 보유하고 칠흑왕의 지팡이를 가지기 시작하면 제우스가 점멸단검을 가지고 있건뭐건 상관없이 장점을 발휘하기가 힘들어진다. 위에 언급된 리나나 닉스암살자, 하늘분노마법사는 적의 칠흑왕이나 스킬(가면무사의 연속베기 등) 타이밍을 꼬거나 역관광 판을 깔 수라도 있지 제우스는 거의 불가능하다. 상대방의 돌진력이 이쪽보다 강하고 제우스 팀의 전력이 상대방을 밀어내는 힘이 약하다면 이점이 크게 부각되기 시작한다. 간단히말해 제우스 팀에 브루저, 혹은 상대처럼 똑같이 밀어붙이는 민첩캐리가 있지 않고 몸이 연약한 영웅들로 구성되어 있다면 제우스의 누킹으로도 어찌하기가 힘들어진다. 다른 미드캐리 영웅이라면 적진 후방으로 빠르게 치고 들어가 서포터들을 짜르고 적 캐리들을 고립시킨 뒤에 한타를 주도하는 플레이를 펼치는데 제우스는 본인이 후방영웅이고 상대방의 딜탱을 빠르게 녹일수 있다는 장점을 살려야 하기때문에 이러한 차이점이 생기는 것이다.

7.3. 공략법

  • 실전 대회에서 최초로 미드 제우스 조합을 완성한 경기. 무쉬의 플레이 제우스의 강력한 초반 누킹을 이용하여 자연의 예언자, 고대 영혼과 제우스의 궁극기 조합으로 적들을 빠르게 해치워 이겼다.

제우스는 7.07에서 특성군을 바꾼 이후로 운영의 기본개념이 완전히 바뀌어 버렸다. 이 문서의 전체 내용이 상당히 오래돼서 현 메타의 제우스 근황과 다른 내용이 많으므로 참고할 것.

제우스는 미드에서 라인전을 아주 쉽게 수행할 수 있으며 딱히 고급 테크닉을 요구하는 것도 아니라서 CS확보와 상대 견제가 쉽다. 숙련된 유저라면 공허부적을 들고 평타로도 쉽게 CS를 챙길수 있겠지만[18] 제우스의 평타가 눈으로 보기에도 많이 느려서 초보때는 라인전을 연쇄 번개에 의지하게 된다. 거의 클릭하자마자 딜이 들어가므로 바운스로 상대를 지속적으로 괴롭힐 수 있다.
제우스를 안하는 유저들이 많이들 하는 착가으로, 라인전에서 평타가 약한 영웅은 아니다. 가뜩이나 연쇄번개의 1레벨 피해량이 옛날에 비해 너프를 먹고 지능만 주구장창 버프한 현 시점에선 평타로 CS를 시도하지 않는 게 손해가 너무 막심한 상황이다. 그러니 아무리 연쇄번개가 CS먹는 게 편하다지만 평타보다 비중이 많아지는 일은 없어야 한다.

마나가 아깝다고 연쇄 번개로 막타를 먹지 않는 건 꽤나 손해 보는 건데, 보통 크립막타는 대략 40골드를 주니 대충 막타를 놓칠때마다 맑은 물약 (170마나) 을 날리는 것이기 때문이다.

마나 관리에 익숙하지 않다면 신비의 장화말고 마나 확보용 아이템이 하나정돈 더 필요할 수도 있는데 보통 물병이나 영혼의 반지로 나뉘어진다. 둘다 가는 건 추천하지 않지만 둘 중 하나 정도는 살 만 한데, 사실 둘 다 단점을 무시할정도로 장점이 좋고, 영혼의 반지도 체력 희생의 리스크는 감수해도 문제 없을 정도로 좋기 때문에 취향에 따라 가면 좋다. 실력이 올라가면 물병&영혼의 반지가 필요없어지는 순간이 올텐데, 그 때부턴 그냥 공허부적 2~3개와 맑은 물약으로 떼우는 게 훨씬 효율이 좋아진다.

물병을 올렸을 경우 다음 몇 가지는 참고해두는 게 좋다. 제우스는 룬 싸움에서는 상당히 불리한데, 이동속도도 느린 데다가 무적기가 있는 것도 아니고, 강력한 CC기가 있는 것도 아니고, 멀리서도 룬을 살펴볼 수 있는 능력이 있는 것도 아니고, 룬지역으로 순식간에 달려가게 하는 능력도 없다. 룬싸움은 제우스가 딱 시간에 맞춰서 공격로를 밀지 않는 이상 대부분 질 수밖에 없으니 아군 서폿을 보고 움직이자.
반대로 말해 제우스를 아군으로 뒀다면 룬 와드까지는 안 되더라도 초반 룬 싸움에는 참여하자. 그 시간까지 룬물병으로 마나가 마르지 않는 제우스는 자신이든 팀을 위해서든 어떻게든 도움이 될것이다.[19]

초반에 반드시 갖춰놔야 할 아이템으로는 신비의 장화가 있다. 물병과 마나소모가 심한 제우스인 만큼 신비의 장화는 필수고, 같은 이유에서 카야도 빨리 올리는 것이 권장되는 아이템이다. 그리고 아가님의 홀은 가능한 한 빨리 구매하자. 비구름이 생기기전까지, 생긴 직후엔 점멸단검이나 염동력지팡이가 필수일정도로 순삭당하기 쉬운 물살을 자랑했으나 얼개가 제우스를 미친듯이 연달아 버프한 뒤로부터는 다가와서 뭘하든 일단 처죽일수가 있어서 카야 아가님같은 딜템을 빠르게 올리게 된다.

제우스는 체력도 적고 생존기도 없기에 초반부터 상대에게 '나랑 맞딜하는 순간 하데스 면접하게된다'는 인식을 심어줘야 한다. 상대가 "와 제우스다!" 하면서 달려들게 만들지 말고 "헠!! 제우스다!" 하면서 도망가게 만들어야 한다. 신의 패기 제우스의 딜은 전기장 덕분에 7~11레벨 구간에 미친듯이 강력하므로 허스카 바이퍼마냥 죽을 각오하고 맞다이를 해주자. 제우스 초보들이 실수하는 것이 제우스는 누커라고 맞다이를 할 때조차 능력만 쓰고 쿨타임동안 아무 의미없는 무빙을 하는 유저들이 많은데, 제우스의 평타는 모션이 쓰레기인거지 기술단처럼 데미지가 쓰레기인 것이 아니기 때문에 작정하고 평타사거리까지 달라붙어서 연쇄번개와 평타를 번갈아 날려주면 웬만한 영웅들은 맞다이에서 압살할 수 있다. 대표적인 예는 퍼지. 초반에 퍼지가 들러붙으면 당황해서 도망만 가거나 연쇄번개만 쓰지 말고[20] 아예 영혼의 맞다이를 벌이면 십중팔구 이긴다.

과거의 제우스는 6렙을 달면 갱킹에 목숨을 걸어야했고 갱을 성공하기 위해 수단 방법을 가리지않는 캐릭터였다. 그 이유는 제우스는 뭔 짓을 해도 라인전끝나고 정글에서 폐관수련하는 상대 캐리/미드를 추월할 방법이 없었기 때문이다.[21] 그런데 7.07부터는 얘기가 달라졌는데 10레벨에 추가경험치 특성이 생기자 상황이 바뀌어서 그림자 마귀 폭풍령상대로 파밍싸움에 들어가도 절대 뒤처지지 않는 성장력을 자랑하게 되었다.[22] 특성이 너무 강해서 몇번의 너프를 먹긴 했지만 제우스 미드의 기본 과제는 미드타워 사수와 상대 미드를 카운터갱하는데 집중하는 것이 베스트다.[23]

무조건 번갯불 선마가 당연시되던 옛날과는 달리 최근에는 연쇄번개를 선마하고 파밍에 집중하는 경우도 꽤 많이 보인다. 이동기 하나 없는 뚜벅이라 신속화룬이라도 먹은 게 아니면 걸어서 갱킹을 가는 것 자체가 좀 비효율적이기 때문에 상대의 타워다이빙에 반응해서 TP나 궁으로 지원하는 정도만 하고 나머지 시간에는 레인크립 정리 및 정글 스택 파밍에 집중하는 형태이다. 시간을 끌면 BKB 타이밍에 급격하게 약해지는 것은 맞지만 BKB 지속이 짧아지는 극후반까지 가면 또 괜찮은 성능이 나오기 때문. 애초에 게임 시작부터 끝까지 딜 하나만큼은 누구에게도 꿀리지 않는 영웅인데다 연쇄번개 선마시 파밍력이 꽤 괜찮은 편이기에 가능한 운영방법이다.

기술/아이템 빌드는 몇가지로 갈리는데, 크게 다음 3가지로 나뉜다. 대분류로 크게 나눠놓긴 했지만 아이템의 경우 아주 미세하게 차이나는 것뿐이고 가장 커다란 핵심인 아가님, 재생의 구슬, 팔색구는 필수다. 단지 특성과 운영법에 따라서 달라지는 것.
  • 님부스 무한 스턴 : 아가님+재생의 구슬과 번갯불 기절시간 특성을 이용해 님부스를 2개깔고 상대방에게 무한스턴을 먹이면서 한타를 좌우하는 빌드. 특히 프로들이 제우스를 할 때 많이 가는 빌드다. 7.20 패치에서 님부스의 번갯불 시전 주기가 쿨다운 감소와 무관해지면서 더 이상 무한 스턴은 할 수 없게 되었지만 아가님과 재생의구슬, 번갯불 기절시간 특성 모두 좋기 때문에 여전히 많이 사용되는 빌드이다.[24]
  • 극쿨감 님부스 : 쿨다운 감소 특성과 아가님의 홀을 같이 맞추면 님부스는 TP보다 쿨이 더 짧아진다. 이를 이용해 제우스는 기지근처에서도 짧은 시간동안 3레인을 전부 다 밀수있는 강력한 공간활성능력을 얻게 된다. 쿨감에 집중했기에 재생의 구슬도 더 자주돌릴수 있으므로 한타에도 도움이 된다.
  • 전기장 올인 : 7.21에서 전기장의 작동법이 바뀌고 님부스도 전기장을 일으키는 것에서 착안한 특성트리. 아가님, 카야와 야차, 불화의 두건을 올리고 25렙엔 시전거리 특성을 찍어 어떻게든 기술을 맞추는 것에만 집중한다. 전기장이 강력한 이유는 이 기술이 카야나 지능을 통한 주문증폭에 영향을 받아 %딜이 올라가기 때문에 님부스딜이 엄청나게 아파진다. 말로만 아프다고하면 실감나기 어려울테니 패치전과 비교해서 보자. 타라스크 파이프를 뚫고 대미지를 주는 지금은 옛날과 비교해보면 눈물날 정도의 상향을 받은 것을 알수 있다.

빛의 수호자는 대부분 마나를 남발하는 영웅에게 궁합이 좋긴 하지만 오프레인에서 제우스와 빛의 수호자 조합은 그 궤를 달리한다. 밸런스상의 단점중 절반을 빛의 수호자가 차크라 하나로 없애주는데 이 차크라 때문에 마나물약을 마셔가며 연쇄번개를 난사하는 제우스는 상대 캐리가 레인근처에 다가오지도 못하게 한다. 캐리가 파밍을 해야하는데 레인 근처에 갈때마다 제우스가 마나 절반도 안쓰고 상대 체력을 다 깎아버릴수 있으므로 정말 '더럽다.'는 말이 나올정도로 라인을 터뜨려버릴수 있다. 좀 더 사악하게 가고 싶다면 1레벨에 번갯불을 찍고 상대 머리에 쿨마다 꽂아주면 상대방의 리젠을 더욱 빠르게 태워버릴 수 있다. 빛의 수호자라고 해도 사실 차크라 1렙으로 회복되는 마나는 한계가 있는데 마나 대비 데미지는 연쇄번개보다 번갯불 쪽이 압도적이다. 이렇게 라인을 쫙쫙 밀어버리면 상대는 타워 밑에서 크립하고 싸우게 될텐데 2~4레벨까지 레인전에서 크립 한부대와 싸워서 체력을 낭비하면 상대 입장에선 회복아이템을 계속 충전해야 한다는 애로사항이 생긴다. 상대는 이렇게 골드를 써가며 레인전을 해야하는데 이쪽은 차크라+연쇄번개 난사의 리스크가 마나물약을 빨고있어야 한다는 점 하나밖에 없어서 빛의 수호자가 갱킹방지용 와드만 잘 깔아놓는다면 소름돋게 강력한 전술이다.[25] 후반 한타에 가서도 이 둘의 조합은 강력한데, 번갯불의 쿨타임은 6초이므로 차크라를 제우스에게 써주면 번갯불을 2연속 쓸 수 있게 되고, 비구름까지 쓰면 3연속으로 쓸 수 있으므로 전기장까지 생각하면 1050이 넘는 데미지를 순식간에 넣을 수 있다. 거기에다 최대 0.6초동안 기절을 먹일 수 있고, 특성까지 찍으면 2.1초동안 스턴을 먹일 수 있게되므로 적 캐리가 bkb를 뽑지 않으면 한타를 못하게 만들 수 있다.

7.4. 7.36에서

새로운 능력 추가
선천적 능력 '전기장'
제우스의 공격 및 능력에 맞은 적은 현재 체력의 4%에 달하는 피해를 추가로 입습니다.(이 능력은 한번의 행동에 한번씩만 작동하기 때문에 번개의 손놀림으로 적을 공격하면 평타+번개의 손놀림으로 전기장X2회 작동이 아닌 그냥 한번만 작동함.)
성향
LKIVEWIRE : 전기장이 제우스와 가까이 있는 적에게 추가로 피해를 줍니다. (최소 1200거리에서 2%로 시작해 200거리 내에서 최대 7%)
DIVINE RAMPAGE : 천둥신의 분노가 체력이 가장 낮은 영웅에서 높은 영웅으로 옮겨가며 한번에 한명씩 피해가 가해집니다. 이 능력으로 적을 처치하면 이후 모든 적이 받는 피해가 증가합니다.(처치당 증폭률 15%)
*연쇄번개와 천둥신의 분노 기본 데미지 소폭 증가
*파편 기술인 번개의 손놀림이 공격 사거리 대신 공격속도 +30증가로 변경
*레벨 20 특성 연쇄번개의 현재체력 데미지 +6% 추가가 연쇄번개 피해 +60으로 변경
전기장의 삭제 이후로 추락했던 제우스가 다시 전기장을 되찾고 랭크권에서 활약하기 시작했다. 거기다 추가된 성향이 뭐하나 쓸모없는 것 없이 둘다 훌륭한 성능을 자랑하기까지 하기 때문에 패치 직후 제우스는 디바인 랭크권에서 승률 54%/픽률27%를 기록하는 기염을 토해냈다.

전기장의 복귀로 인해 소위 "평타충"이라 불리는 번개의 손놀림+만타 도끼 콤보를 노리는 제우스에게도 약간의 재평가가 가해지는데, 설령 만족스러운 성능은 아닐지라도 현재 이 콤보는 데미지만큼은 확실하게 나오기때문에 공방에서 제우스의 평타빌드를 사용하더라도 딜이 부족해지는 현상은 없다.

성향으로 새로 추가된 개념인 천둥신의 분노 추가피해로 상당히 좋은 능력인데, 궁극기 1레벨 기준의 마법저항력 고려 데미지는 220+전기장 데미지가 된다. 여기서 궁극기로 적을 한명씩 처치한다고 가정하면 1킬당 15%가 증가되므로 220▶253▶286▶319▶352 까지 증가되니 1레벨 궁극기 기준으로 30의 데미지가 추가된다. 이것은 절대 가볍게 볼수가 없는 것이, 봇의 아군이 싸우는 것에 궁을 갈겨서 킬을 먹어냈는데 혼자 얌전히 파밍하고 있던 다른 적들은 라인전 하다말고 난데없이 예전보다 더 아픈 날벼락을 맞는 것이다.

패치가 나온 이후 랭크게임에서 많은 프로선수들이 제우스를 플레이하고 있는데 이들중 대다수가 성구함-만타 빌드를 올려보고 있다. 이는 그만큼 제우스의 만타빌드가 좋아서 고른걸수도 있겠지만 프로의 시선으로 봤을 때 전기장의 피해를 극대화할 수 있는 만타근접빌드가 멀리서 궁극기로 킬을 뽑아내는 쪽보다 포텐셜이 더 좋아보인다고 판단중이라 볼수 있다.

7.5. 상성 및 대처법

역할이 정해져 있고 장단점이 명확한 만큼 카운터도 확실하게 정해져있다.

폭풍령은 6레벨 이전에 얼마나 괴롭히느냐에 따라 승패가 갈린다. 하지만 6레벨 이전의 폭풍령의 레인전은 엄청 약하기 때문에, 웬만한 상황에서는 유리하게 가져갈수 있다. 그리고 굳이 7레벨을 넘긴 폭풍령이라해도 마법깃든 물방을 들고 에임만 제대로 노린다면 타워다이브하는 폭풍령을 1대1로 잡는 건 그렇게 어려운 일이 아니다.

그림자 마귀 원소술사는 라인전 페이즈때 제우스가 거리&시간조절을 얼마나 잘하느냐에 따라서 승패가 갈린다. 무슨뜻이냐면 그저 크립 막타용으로 연쇄번개를 난사하기만 한다면 저들을 상대로 4~5레벨쯤에 솔로킬당하기 십상이다. 핵심은 룬이 나타나기 40초전에 막타를 포기하는 한이 있더라도 최대한 적 영웅과 크립을 같이 연쇄번개로 맞추는 것이다.[26] 즉 제우스의 주력기로 자꾸 견제해서 적들이 제우스와 맞다이를 할 생각자체를 접게 만들어야 한다.[27]

땜장이는 제우스가 레인전이나 한타 모두 압도적으로 가져갈 수 있다. 기본적으로 레이저의 실명은 스킬 위주인 제우스에게 아무 의미 없고, 오히려 쓰려고 접근하다가 제우스의 qwq콤보에 딜교환 손해만 볼 뿐이다. 또한 제우스가 아가님이 나오는 시점부터는 시야에서 약간만 보였다하면 바로 머리위에 님부스를 꽂아주면 팅커입장에서는 아무것도 못하기 때문에 매우 쉬운상대다.

메두사는 제우스가 뭔짓을 해도 절대 이길수가 없는 영웅이다. 특히 메두사는 마나 실드가 너무 튼튼해서 제우스가 소모하는 마나보다 뱀의 마나 회복이 훨씬 더 메두사를 튼튼하게 맞춰준다. 게다가 전체% 마나를 훔쳐가는 뱀때문에 제우스는 라인 근처에도 다가갈 수 없어서 3인갱으로 6분내내 쳐죽여버리지 않는 이상은 메두사를 제우스가 어찌할 방법은 없다. 하지만 그건 결국 서포터가 다른 레인을 버리게끔 강요한다는 말이 되니... 차라리 제우스 말고 환영 창기사 닉스 암살자같은걸 픽하면 게임 전체 난이도가 확 내려간다.

침묵술사는 스킬 구성상 제우스로 이기기 힘들다.스킬 한번쓰고 평타로 때려잡아야한다[28]

암살 기사도 매우 강력한 미드레이너중 하나이며 보호막 때문에 제우스의 이점을 상쇄하기 쉬운데다 6레벨이 되는순간 제우스가 절대적으로 불리하다. 맹독사는 미드로 오는 일이 거의 없지만 만약 맹독사를 미드로 만나게 된다면 거의 침묵술사를 상대하는 기분을 느낄수 있다. 맹독사가 5초마다 설치하는 와드는 마법으로는 티끌하나 건드릴수 없으며 제우스의 빈약한 평타로는 부수기는 커녕 끊임없이 침을 뱉어대는 와드의 공세때문에 영웅도 아닌 와드에게 목숨이 위험해질수 있다. 즉 멀리서 안전하게 파밍할 수 있는 제우스의 강점을 모두 무시한다. 상기된 제우스의 장점 중에서 적의 푸시를 방어하는 데에 능하다는 이야기가 있는데, 이를 무시할 수 있는 몇 안되는 예시가 맹독사, 그리고 그림자 주술사다. 퍼그나도 마찬가지로, 레인전에서는 제우스가 유리하긴 하지만, 황천와드가 마법으로 파괴할 수 없는데다, 한타 때 이것이 설치되기라도 한다면 스킬을 퍼부어야 하는 제우스 입장에서 많이 아프다. 게다가 뚜벅이인 제우스는 퍼그나의 궁을 피하기 힘들어서 번갯불로 스턴을 걸어줘야 하는데 그 시전 시간 동안 얼마 되지도 않는 체력과 마나가 온전히 퍼그나에게 빨려들어가는데다가, 아가님을 첫 코어템으로 가는 퍼그나 입장에선 정신집중이 끊겨도 바로 다시 궁을 시전하면 그만이다.

가시멧돼지나, 허스카처럼 튼튼하면서도 포탑에 뛰어들 수 있는 영웅들 역시 골치 아프다. 특히 미드에서 자주 볼 수 있는 퍼지는 패시브로 마법저항을 얻는데다가, 썩은 내 때문에라도 통찰의 파이프를 올리기 때문에 제우스로써는 상당한 골칫거리다.

유령 자객이 제우스한테 접근하기 쉽다는 이유로 카운터라고 생각하는 사람도 있으나, 팬어의 Q 사거리가 긴 것은 별 문제가 되질 않는다. 아프다 싶으면 불화의 두건의 +6 방어력으로 딜을 어느정도 씹을 수 있다. 오히려 유령자객은 높은 회피력을 얻은 대신 체력이 낮은데, 회피를 무시하는 누커들에게 카운터를 당하기 쉬운 영웅 이다.

허스카는 과거 최악의 카운터였고, 통계 승률도 제우스에게 있어 최악의 결과를 자랑할정도로 무서운 상성을 자랑했다가 허스카에게서 마법저항력이 사라지고는 살짝 애매해졌다. 제우스 폭딜이 문제없이 들어가긴 하는데 허스카 자체가 존나 강해서 번갯불이고 뭐고 제우스가 딜하기전에 불창으로 태죽일수 있어서 위험하기는 예나 지금이나 마찬가지다. 그나마 딜이라도 제대로 들어간다는 게 위안거리.

일반적으로 체력이 매우 많은 켄타우로스 전쟁용사나 퍼지같은 경우에도 쉽지 않은 상대다. 전기장의 효과로 현재 체력 비례 피해를 주긴 하지만 쿨타임 등의 문제로 한타때는 많아야 스킬 6~7번으로 끝나는데 W와 전기장으로 들어가는 대미지가 탱커들에게는 그다지 문제가 되지 않는다.

8. 치장 아이템

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대의의 청천벽력 (불멸)
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초상화
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번갯불

8.1. 신비 천둥신의 폭풍우 투구 착용시 변경점

자세한 변경점 및 구매처는 이곳을 참조하도록 하자.

8.1.1. 영웅 아이콘과 능력 아이콘

  • 영웅 아이콘
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미니맵 아이콘
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초상화
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화면 상단 아이콘
  • 능력 아이콘
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전기장
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궁극기:천둥신의 분노

해당 스킨을 대의의 청천벽력과 같이 착용해보자. 그야말로 폭풍간지의 제우스가 된다.

9. 기타

  • 도타 올스타즈 4.0버전부터 등장한 영웅이다. 이후 Neichus가 세번째 능력을 전기장으로 리메이크하였다. 도타 2가 처음 출시됐을 때부터 나온 46명의 최초의 영웅들 중 하나이다. 히어로즈 오브 뉴어스의 영웅 썬더브링거의 기반이 된 영웅이다.
  • 제우스는 게임 파일내에서 딱 한번 이름이 'zuus'로 표기된 적이 있었다. 사실 지금도 영어 발음을 들어보면 인게임 제우스의 영어 발음이 주우스 비슷하게 들리는데 개발 초기엔 존재하지도 않는 그리스 로마 신화 저작권이라도 신경썼던건지 실제 신화를 기반한 테마를 넣을 생각이 없었던 것 같다.근데 zuus는 솔직히 너무 뻔뻔하다. 이에 대한 흔적으로 제우스를 콘솔 코드로 불러낼때 zeus로 치면 비구름이 튀어나오고 제우스는 zuus로 쳐야 나온다.
  • 궁극기 덕분에 매 게임마다 영웅 피해로 상위권을 차지하기 쉬운 영웅이다.바꿔말해 통계창에서 딜딸치기 쉬운 캐릭이다. 한타 때 기술들 3개 한바퀴만 돌려줘도 평균적으로 1200 정도의 딜을 쉽게 뽑아낼수 있는 영웅인데 아무리 망한 게임이어도 5~7만 피해 정도는 쉽게 뽑아낼수 있다. 이는 웬만큼 잘 성장한 1번 캐리는 되줘야 나올 수 있는 공격력이며 게임 시간이 대략 50분이 넘어가는 유리한 게임이었다면 남들이 4만~7만 피해에서 놀고 있을 때 제우스 혼자 영웅피해 10만이 훨씬 넘을정도로 다른 세계에서 노는듯한 단위를 맛볼수 있다.
  • 제우스의 부활 대사인 "인간은 실수하고, 신은 부활한다.("To err is human. To respawn, divine.")는 영국의 시인 알렉산더 포프의 문구 "To err is human; to forgive, divine." 를 인용한 것이다.
  • 반신으로 격하됐다고는 해도 여전히 자기가 최고신이라고 생각하고 있으며 신일 때마냥 오만하면서 (게임 외 설정 한정으로)여자도 계속 꼬시고 다니고 있다. 애초에 왜 반신으로 떨어졌는지 생각해봤을 때 본래 성격을 버리지 못하고 딱히 반성하고 있지도 않는 것 같다. 또한 현재 도타 2의 캐릭터중에서 극소수의 현역 신이기 때문에 신과 관련된 다른 캐릭터들과의 대사들도 많다. 비단 신이 아니더라도 그 위상이 신격인 존재들 또한 제우스를 만나면 이런저런 신과 관련된 코멘트가 많은데, 상술했다시피 제우스의 인성 평판이 좋지 않아서 긍정적인 얘기는 거의 못듣고 다닌다.
  • 세상을 모두 내려다보던 제우스의 오만함이 컨셉이라 비슷한 성격을 가진 다른 영웅들과의 접점이 꽤 많다. 그 중 가장 걸작인 것은 원소술사를 처치했을 때의 대사로, "원소술사, 자넬 보니 내 친구 나르키소스가 생각나는군."(...) 이다.
  • 갱킹에 특화된 영웅들에게 무력하게 처치당하기 쉽기 때문에 그러한 영웅을 처치했을 때의 도발이 상당히 많다. 도올 시절 제우스를 빡치게 했던[29] 현상금 사냥꾼의 경우 현상금 사냥꾼, 내 눈이 작긴 하나, 볼 것은 다~ 보고 있다!라며 성격 그대로 자신만만한 도발을 한다. 투명을 밝혀내는 능력을 가지고 있다보니 대부분의 투명 영웅을 상대로 대사가 있다.
  • 지금은 그렇게 안생겼지만 리모델링을 하기 전의 제우스는 풍성한 콧수염과 짜리몽땅한 모습 때문에 팬덤에서 마리오 취급을 받았었다. 이후 밸브에서도 T15에 나온 제우스 전용 도발 아이템인 "신의 폴짝을 느껴라!(Heavenly Jump!)"를 통해 마리오를 대놓고 패러디했다.
  • 6.86 패치로 공개된 부서져 버린 달 만화에서 제우스가 신비 아이템 천둥신의 폭풍우 투구를 어떻게 얻었는지를 알 수 있다. 술집에서 메두사에게 헤라에게 쫒겨났을 때 힘이 반절로 줄었지만, 자신이 내놓은 힘은 어차피 쓰지도 않는 것들이였고, 자신이 정력이 넘치지만(...) 불행히도 자식은 하나도 없다[30]는 이야기를 다섯 번도 넘게 반복하며 작업을 걸다 우연찮게 번개 감시자와 시비가 붙어 그의 이야기를 듣는다. 번개 감시자는 자신이 래디언트와 다이어를 봉인했지만, 그들이 탈출한 후 하등한 자들로 자신들의 군단을 세워 전쟁을 벌이고 있고, 만약 둘 중 하나가 전쟁에서 승리한다면 세상이 멸망할 것이기에 번개 감시자는 두 고대의 존재 모두를 없앨 군단을 양성할 계획이라고 밝힌다. 제우스에게도 본래의 힘을 되찾아주겠다고 약속하나 제우스는 이를 못미더워 증명하라 말하고, 번개 감시자는 제우스의 힘의 일부를 일깨워 준다. 이 모습이 바로 천둥신의 폭풍우 투구이다.
  • 동남아 서버에서는 캐리력이 없다는 이유로 인식자체가 꽤 나쁜 영웅중 하나다. 보통 미드가 망하면 아군이나 적군이나 욕하는 건 일상이긴 하지만 제우스는 유독 "BKB 한개에 털리네ㅋ" 라는 건 기본이고 심지어 제우스가 흥하더라도 "우리 미드는 제우스따위한테 털리는 병신임ㅉㅉ"라고 하기도 한다. 사실 마법면역이란게 딱히 크게 무서운 것도 아니고 대처법은 아주 많다. 실제로 제우스는 칠흑왕의 지팡이를 좋아하는 외계 침략자 그림자 마귀 상대로도 승률이 전반적으로 높은데도 이 영웅이 있으면 은근히 트래쉬 토크를 잘 당한다. 한국에서도 인기가 없는 건 마찬가지여서 커뮤니티에서 언급이 잘 안되는 건 둘째치고 마법 깃든 물방울에 카운터당한다느니 캐리력이 없어서 구리다느니 하는 말이 나올정도로 제우스의 대한 이해도가 부족한 사람이 많다.
  • 아티팩트(게임)의 스토리에도 등장하지만 비중은 묘한 편. 폭풍령과 둘만의 라이벌구도를 펼치고 있다. 폭풍령이 스스로를 천둥의 신이라고 떠들고 다니는 게 아니꼬와서 전장에 나왔는데[31], 이 둘의 싸움방식이 신화에 가까울정도라 도시가 쓸려나가고 군대가 초토화되는둥 여러모로 전쟁에 주는 영향이 크다. 제우스의 경우 아티팩트에서는 도타 2와 달리 헤라에 의해 힘이 뺏기지 않았을 때의 이야기인데, 카드로 보여지는 제우스의 위엄은 가히 엄청나다. 제우스의 시그니쳐 카드인 천둥신의 분노는 필드를 쭉 훑으면서 적 영웅에게 번개를 꽂아버리는 전용 연출이 있고, 특히 파랑덱의 최종결전 카드인 '다모클레스의 벼락'은 포탑에 20이나 되는 피해를 입히는데 이건 게임내에서 단일 주문으로 줄 수 있는 최강의 공성카드다.[32]
  • 마르스(도타 2)의 출시로 제우스에게 대사가 꽤 추가되었다. 마르스같은 경우 자기 친자식이라서 그런지 만남, 처치, 마르스에게 사망 대사가 많으며, 대체로 가출나간 못난 자식취급하는 식이다. 스토리에선 제우스가 마르스를 실패작 취급하며 아예 없었던 존재로 치부한다고는 하지만 마르스한테 죽으면 그래도 자기가 잘못한게 있었다거나, 이제야 자기 아버지가 이해된다거나 식으로 마르스를 인정해주긴 한다. 특이하게도 아치에너미 영웅이라해도 대부분은 아군 조우시에만 자동대사가 출력되는데 제우스같은 경우 마르스를 적으로 만났을 때도 랜덤한 적조우 대사가 별도로 존재한다. 마르스를 제외하고는 흑버들, 천갑검사, 그림스트로크를 상대로 사소한 대사가 추가되었다.
  • 제우스의 불멸 무기인 대의의 청천벽력에 사소한 설정이 들어있는데, 제우스로만 놓고보면 그저 제우스의 적을 내려찍는 번갯불 무기이지만, 마르스(도타 2)의 스토리에서 보면 청천벽력은 사실 헤파이스토스가 무기로써 사용할 수 있도록 도와준 것이다. 그리고 마르스가 올림포스를 향한 전쟁을 선포하자 제우스의 폭정에 불만을 품고 있던 헤파이스토스는 청천벽력과 거의 같은 힘을 가진 "창시자의 해악"이라는 이름의 창을 만들어 마르스에게 선물했다고 한다.

9.1. 도타 올스타즈

파일:external/f86d1192c6da5abebd06f10a282286e673c7582127eec792158cd2a84b893a66.jpg 로드 오브 올림피아Lord of Olympia
제우스Zeus
파일:external/816a2ec34d8284309a4e5803bc5f5c4d9eda5ed40fae4d2bb8db6cdd855b5272.gif
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한때 전능의 힘을 거느리던 신인 제우스는 언데드 군단을 물리치기 위해 그토록 소중히 여기던 영생의 힘을 희생하였다. 인간계로 넘어옴과 동시에 많은 힘을 잃었음에도 불구하고 그의 정의에 대한 결의는 조금도 약해지지 않았다. 무서운 정확도로 적의 머리에 낙뢰를 내리꽂는 그의 모습은 누가 봐도 노련미가 넘친다. 제우스에게 대항할 정도로 멍청한 자는 하늘로부터 숨는 것이 얼마나 힘든 일인지 몸소 체험할 기회를 가짐과 동시에 스콜지가 왜 올림피아의 군주의 분노를 사길 두려워하는지 누구보다도 빠르게 이해할 것이다.

모델은 마운틴 킹이 아바타 폼을 시전한 모습이다.

10. 상위 문서

파일:external/www.games-utilities.com/dota-2-logo1.jpg 도타 2 영웅 목록
파일:힘.png
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Bristleback.png 파일:external/media.steampowered.com/elder_titan_full.png 파일:external/cdn.dota2.com/legion_commander_full.png 파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Treant_Protector.png 파일:external/media.steampowered.com/earth_spirit_full.png 파일:external/hydra-images.cursecdn.com/Axe.png 파일:Mars_icon.png 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Wraith_King.png
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민첩
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지능
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[1] 피격 시 발생하는 효과 분류 [2] 번개가 튄다. [7.34d] [4] 이같은 현상은 적에 직접 꽂는 것이 아니라 조지려는 적 근처 땅에다가 꽂는 것으로 해결이 가능하긴 하나 노하우가 없으면 다른 쪽에다가 꽂이는 불상사가 생긴다. [5] 특성으로 인한 이동 속도 증가. [6] 둔화 및 시전 시간 증가. [7] 바꿔말하면 얼개로서도 이 기술을 어떻게든 쓸모있게 만들어야 했을정도로 전기장이 답없는 사기스킬이었던 것도 있다. [8] 표기와 다르게 900 범위이다. [9] 다만 투명/연막 상태의 적에겐 피해를 입힐수 없다. [10] 7.27d 기준으로 "(30 + 희생자의 수익 x 0.038) / 희생자 숫자"만큼 골드가 들어온다. [11] 처음 추가되었을땐 연꽃 구슬에 일일이 반사당했으나 어느순간부터 피해 출처가 완전히 비구름쪽으로 넘어갔다. 물론 비구름은 와드. 즉 건물이라서 반사해봤자 아무 효과도 없다. [12] 또 도타에서 환영캐리들을 상징하는 대표적인 이미지가 폐관수련인데, 상대캐리가 성장하는 걸 막고는 싶지만 제우스가 상대 정글을 사냥하는 걸 좋아하는 영웅도 아니고 5인 연막 기습을 한다하더라도 압도적인 시야우위를 가져가지 않는 이상 제우스는 정글에서 유리한 위치를 찾기 정말 어려운 영웅중 하나라서 "운영으로 환영 캐리를 엿먹인다."는 말 그대로 이상론에 불과하다. [7.34d] [14] 사실 다른 MOBA게임에 비해 도타는 기본적인 맵리딩이 안 되면 게임플레이가 불가능하긴 한데, 제우스는 본인 역할상 맵리딩이 더 중요하다. [15] W 스킬로 와드만 주구장창 지우고 다니다가 킬을 좀 줏어먹고 성장하는 식. [16] 타겟팅에서 논타겟팅 스킬로 바뀌었다. [17] 기본적으로 미드영웅인 만큼 빠르게 딜템을 맞추는 건 기본중의 기본소양이다. 그런데 상대 폭풍령이 무섭다고 선템을 연꽃 구슬로 올리거나, 인벤토리에 점멸, 염동력, 희미한 망토 따위로 도배하는 짓거릴 벌이면 애시당초 딜로 찍어 눌러서 도망치게 만들어야 하는 제우스가 존재이유도 없이 아무짝에도 쓸모없는 영감탱이로 전락하기때문에 제우스는 사실상 아가님, 혈석, 재생의 구슬같은 딜템이 강제된다. [18] 실제로 평타로 cs먹는 연습을 할 때 많은 사람들이 쓰는 영웅이 제우스다. 몇 번 버프를 받긴 했지만 여전히 평타가 구려서... [19] 제우스는 실력차이가 천지차이로 나지 않는 이상 라인전에서 미드에서 솔로킬을 따내기가 어려운데 갱킹에는 유달리 강력한 면모를 가지고 있기 때문에 제우스 실력이 있는 유저라면 자연스럽게 갱킹을 하러 나서게 된다. 그게 아니더라도 미드에서 킬을 따버린다면 상대 미드를 초토화시켜버린거니까 그것대로 큰 이득이며 매 90초마다 상대 영웅만 골라서 딜을 쑤셔넣어버리니 킬딸하는 것만 아니면도움이 안될수가 없다. [20] 패치로 인해 제우스 메타가 바뀌다보니 연쇄번개가 약하다는 인식이 아예 바뀌어버렸다. 자세한 내용은 아래에 후술 [21] 폐관수련하는 적을 끄집어내는 가장 좋은 방법은 타워를 빨리 미는 거다. 근데 제우스는 혼자서 정글가서 암살이 가능한 캐릭터가 아니고, 하물며 타워테러하곤 연이 없는데 똑같이 정글팜한다고해서 제우스가 다른 미드보다 파밍력이 빠른건 절대 아니었다. [22] 경험치 특성이 사라진 지금도 상황은 비슷한게, 전기장의 데미지가 너무 강력해져서 '라인을 빨리 밀고' = '상대 미드가 자리를 못 떠나게' 할 수 있는데, 정글 크립의 보상이 날이 갈수록 너프를 먹다보니 라인만큼은 빠르게 해치울수 있는 제우스가 정글러를 상대로 성장력이 뒤처지지 않는다. [23] 또한 앤션 랭크대까지의 유저들이 꽤 많이 간과하는 것이 있는데, 도타의 타워중에서 가장 중요한 타워가 바로 미드 1차타워다. 이것 하나의 존재로 로샨백업을 갈수 있으며, 정글을 통한 시야확보도 쉽게 할 수 있으며, 정글 역갱을 가기에 있어 2차타워들보다 손해가 더 적은 장소가 미드 1차다. 그런 의미에서 봤을 때 미드 사수가 강하단 것은 큰 강점이다. [24] 단지 문제는 특성을 찍는다고해도 번갯불의 기절시간이 영 짧고, 기절시간을 줄여버리는 상태이상 저항력 획득방법이 많으며, 재생의 구슬까지 써서 1~2명의 코어를 잡는다고하더라도 최근 메타는 돈부활 저장 후 동시부활하여 역관광하는 게 랭크의 메타다보니 한방에 모든걸 걸고 195초를 기다려야 하는 재생의 구슬은 전투 지속성이 조금 부족한 관계로 쿨감 빌드로 갈아타는 케이스도 점점 늘어나 픽률만 따지면 쿨다운 감소가 더 많아졌다. 두 특성간의 승률차이는 60% / 63%밖에 나지않으므로 취향껏 고르면 될것이다. [25] 계속 적을 밀어붙이면 상대 미드와 서폿이 같이 자기네 세이프캐리를 지키러 몰려와서 제우스 빛수를 말려죽이려고 할텐데 이 상황을 최대한 길게 지속시킬수록 아군 미드와 캐리가 프리팜을 할 수 있으므로 오히려 갱킹을 당하는 게 전략적으로 이득이다! 갱킹당해 죽으면 아쉬운 상황이지만 죽더라도 최대한 적이 이 라인에 오랫동안 죽치고 살도록 유도하자. 마침 제우스와 빛의수호자는 크립이 타워를 못부수게끔 안티푸쉬에 능한 영웅들이다. [26] 이걸 실패헤서 크립cs에만 마나를 소모한다면 상대는 피해도 안입고 디나이 걱정할 일이 없다는 뜻이고, cs관리가 자유롭다는 뜻은 곧 킬각이라는 의미다. 상황이 이쯤되면 상대방은 제우스쪽 언덕으로 올라와서 근접전을 강요할텐데, 크립에 마나를 다 써버린 제우스는 저들 상대로 근접전을 절대 이길수 없다. 게다가 시간이 흘러 영혼 거두기, 익조트 레벨이 오른 저 영웅들의 5레벨이 넘어가면 연쇄번개를 능가하는 공격력으로 디나이를 하기 시작한다. [27] 게임 시작할 때 마나물약만 2개 사들고 라인에 가서 계속 지져대면 맞는 입장에선 "아 이쯤 공격했으니 제우스 마나가 부족해졌겠지?" 라는 생각을 못한다. 이유인즉슨 제우스에게 라인에서 쫓겨나면 그게 곧 물병 룬을 뺏기는 거고, 제우스는 마나물약이 있는 한 연쇄번개 난사는 자유로운 영웅임을 잘 생각해두자. [28] 신비의 저주 피해량 자체는 목담과로 씹어먹을수 있는 수준이긴한데 딸려오는 둔화를+순수 평타데미지가 문제다. 신비의 저주 사거리 자체가 최대 1000을 넘는지라 레인전 단계에서 제우스가 이걸 이길방법이 없다... [29] 당시에는 맨땅에 번갯불을 박을 수 없어서 궁 말고는 은신 영웅의 위치를 확인하기가 어려웠다. [30] 원전인 그리스 로마 신화 제우스는 여러 여성들을 덮치고 다니며 많은 자식들을 낳았고, 메두사는 그런 제우스의 아들 중 하나인 페르세우스에게 살해당했다. 이를 의식한 개그인 듯. [31] 폭풍령은 "나는 천둥 그 자체이며, 내가 머리를 조아릴 신따위는 어디에도 없다!"는 식이다. [32] 몬스터 쪽으로 가면 공수 25의 절대적인 인기를 자랑하는 천둥도마뱀 우두머리가 있다.