영웅 출시 순서 | ||||
켄타우로스 전쟁용사 | ◀ | 슬라크 | ▶ | 벌목꾼 |
슬라크, 거기 누구야?(Slark, who goes there?) |
Slark | |
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슬라크 | |
출시일 | 2012년 11월 15일 |
성우 | |
톰 첸틀러 | |
장호비[1] |
그러게 미끼를 물지 말았어야지. |
1. 개요
영웅 소개 |
슬라크는 위험 속으로 뛰어든 다음 유유히 빠져나오는 전략에 아주 능합니다. 그는 혼자 떨어진 적을 덮치고 궁지로 몰아넣은 다음 단검을 휘둘러 공격할 때마다 상대의 정수를 훔칩니다. 물론 상황이 불리할 때는 언제든 빠져나올 준비가 되어 있습니다. |
배경 |
육지의 존재들에게는 잘 알려지지 않았지만 어둠의 산호초는 최악의 바다 생물들이 죄를 짓고 보내지는 심연의 감옥이다. 날카로운 가시로 둘러싸인 그곳에는 살인을 저지른 슬리더린, 배반의 죄를 지은 심연의 존재들, 반사회적인 메란스가 득실댄다. 이 미궁과도 같은 어두운 감옥에서는 장어들이 순찰을 돌고 거대한 말미잘이 보초를 서며, 오직 가장 포악한 이들만이 살아남는다. 슬라크는 알려지지 않은 죄목으로 어둠의 산호초에 갇혔고, 그곳에서 생의 절반을 보냈다. 슬라크는 친구도 없었고 누구에게도 호의를 베풀거나 믿음을 주지 않았으며 오로지 은신 능력과 무자비한 성격만을 무기로 살아남았다. 자신의 생각이나 계획도 혼자서만 간직했다. 악명 높은 어둠의 산호초 12인방이 불행한 탈옥 계획을 꾸밀 때까지만 해도 그들의 계획은 완벽한 비밀이었다. 게다가 조그마한 단서라도 눈치챌 만한 이들은 한 사람도 남기지 않고 제거해버렸다. 그러나 어찌 된 일인지 슬라크는 그들의 계획을 알아차렸고, 그들과 함께했다. 탈출 과정에서 열 명이 죽음을 맞이했고, 둘은 다시 어둠의 산호초로 끌려온 다음 죄수들의 유흥거리로 처형당했다. 하지만 알려지지 않았던 열세 번째 동조자였던 슬라크는 요란한 소동을 틈타 아무도 모르게 그곳을 빠져나왔고 영원한 자유의 몸이 되었다. 이제 슬라크는 남쪽 그림자 해안의 식충 맹그로브 숲에서 은밀히 살고 있다. 그는 아직까지 어둠의 산호초에서 탈옥에 성공한 유일한 죄수로 남아 있다. |
도타 2 공식 영웅 역할 | ||||||||||||||||||||||||||
캐리 |
지원 |
누커 |
전투개시자 |
생존력 |
도주기 |
압박 |
무력화 |
복잡도 |
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2. 능력치
주 능력치 | ||
20 + 1.9 |
21 + 1.5 |
16 + 1.7 |
능력치 | |||||||
레벨 | 기본 | 1 | 15 | 25 | 30 | ||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px" {{{#!folding [ 펼치기 ] {{{#!wiki style="display: inline-flex; margin: -7px -3px" |
능력치당 +22 체력, +0.1 체력재생 | ||||||
능력치당 +0.167 방어력, +1 공격 속도 | |||||||
능력치당 +12 마나, +0.05 마나재생, +0.1% 마법 저항력 | |||||||
0레벨 | 기본 영웅 수치 | ||||||
1레벨 | 기본 능력치 | ||||||
15레벨 | 레벨당 능력치 획득 | ||||||
25레벨 | 모든 능력치 보너스 6레벨 적용 | ||||||
30레벨 | 모든 능력치 보너스 7레벨 적용 | ||||||
아래의 모든 수치들은 특성 보너스를 제외한 것입니다. |
체력 (체력 재생) |
120 (1.75) |
560 (3.75) |
1132 (6.41) |
1814 (9.51) |
2078 (10.66) |
마나 (마나 재생) |
75 (0) |
267 (0.8) |
543 (1.99) |
891 (3.44) |
1023 (3.97) |
방어력 | 0 | 3.5 | 7 | 11.5 | 13.08 |
피해 방어 | 16 (50%) | ||||
마법 저항력 | 25% | ||||
상태 저항력 | 0% | ||||
피해 | 34-40 | 55-61 | 76-82 | 103-109 | 112-118 |
초당 공격 횟수 | 0.71 | 0.83 | 0.95 | 1.11 | 1.17 |
공격 범위 | 150 | ||||
공격 속도 | 120 (기본 공격 시간 1.7) | ||||
공격 동작 | 0.5 + 0.3 (공격 지점+공격 후타격) | ||||
투사체 속도 | 즉시 | ||||
이동 속도 | 300 | ||||
회전 속도 | 0.7 | ||||
충돌 크기 | 24 | ||||
시야 범위 | 1800 / 1800 (낮 / 밤)[2] | ||||
다리 | 2 | ||||
Gib Type[3] | Default[4] | ||||
능력 강화 | 뛰어들기 | ||||
심연의 장막 |
3. 능력
도타 2 아이콘 설명 | ||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
능력의 쿨다운 | 능력의 체력/마나 소모 | ||
아가님의 홀/파편 착용 시 효과 | 특성 선택 시 효과 | |||
약화 효과 면역 관통 여부 | 환영의 해당 능력 보유 여부 | |||
무력화 가능 여부 | 주문 방어/반사 여부 | |||
투사체 회피 가능 여부 | 속박 시 시전 불가능 여부 | |||
시전 시 발생 효과를 일으키지 않음 | 강화 효과 및 약화 효과 표기 | }}}}}}}}} |
3.1. 어둠의 서약 (Dark Pact) Q/C
슬라크 운영의 핵심 능력이다. 이걸 제 때 발동하느냐 마냐에 따라 슬라크 고수와 하수가 판가름난다. 발동하고 나서 잠시 후 슬라크 주위로 검은 물이 촤르륵 튕기는 효과와 함께 10번에 나누어 피해를 주며, 슬라크에게 걸려 있던 약화 효과가 풀린다. 현시의 가루와 기절 상태, 현상금 사냥꾼의 추적과 슬라다의 피해 증폭까지 풀어주기에 슬라크는 다른 암살형 영웅들과 차원이 다른 탈출 능력을 보여준다.
그러나 주문이기 때문에 기절했거나 침묵에 걸렸다면 사용할 수 없다. 즉 돌입할 때나 도망갈 때 상대가 사용할 행동불능기의 타이밍을 예상하여 이걸 써놓고 행동불능 상태에 걸리자마자 풀어버리면서 다시 설치는 식으로 운영하면 된다. 날아오는 기절의 투사체를 보고 누른다던지 나아가 시전 동작을 보고 미리 사용하는 극한의 플레이도 가능하다.
상대방 입장에선 기절을 미리 넣든, 뒤에 넣든 골치 아프다. 미리 넣으면 옳타구나 하면서 풀어버리고 아끼고 있자니 지속 효과 중첩을 계속 쌓으면서 설치고 다니기 때문이다. 이럴 때 효과적으로 슬라크를 막을 수 있는 것은 지점 지정형 행동불능기 뿐인데 그게 가능한 영웅이 꽤 적다는 것이 문제다. 즉 이것이 슬라크의 아주 큰 강점이다.
시전이 끝나면 슬라크는 총 피해의 30%를 받는데, 초반의 슬라크는 체력이 낮으므로 초반에는 난사하기가 좀 버겁다. 난사해도 체력이 충분한 타이밍이 되면 파밍과 딜링, 약화 효과 제거를 모두 할 수 있는 만능 능력이 된다.
3.2. 뛰어들기 (Pounce) W/E
뛰어들기 | ||||
능력: 대상 없음 피해 유형: 마법[5] 약화 효과 면역 관통: 미관통 해제 여부: 해제 불가 |
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슬라크가 전방으로 뛰어올랐다가 처음 마주치는 적 영웅을 구속하고 능력 전환 중첩을 적용합니다. 해당 유닛은 슬라크가 착지한 위치에서 제한된 거리만 움직일 수 있습니다. | ||||
시전 동작: 0 + 0.53 거리: 700 ( 1000) 구속 시간: 2.5 / 2.75 / 3 / 3.25초 ( 3 / 3.25 / 3.5 / 3.75초) 구속 반경: 400 능력 전환 중첩: 0 / 1 / 2 / 3 최대 충전 수: 2 충전 시간: 22 / 18 / 14 / 10 |
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22 / 18 / 14 / 10 | 75 | |||
슬라크는 어둠의 산호초에서 지내는 동안 공격적이고 두려움이 없는, 위험한 자객으로 성장했습니다. | ||||
10레벨: 뛰어들기 구속 +0.5초 약화 효과 면역인 상대를 구속시키지 않습니다. 하지만 효과가 적용이 되고 슬라크가 해당 대상에게 뛰어듭니다. 뛰어들기 도중에 묶여도 취소되지 않습니다. 충전 수를 얻고 범위가 늘어납니다. 영상 변형치 구속됨: 해제 불가. |
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{{{#!folding [ 참고 ] |
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도주와 추노를 동시에 책임지는 스킬로 Q스킬과 함께 슬라크 유저의 실력을 가르는 척도 스킬이다. 보기보다 상대를 맞히기 어려운 스킬이라 타이밍과 거리를 제대로 정확히 재야한다.
폴짝 뛰어서 지나치는 상대를 묶으며 피해를 주는 능력이다. 추격기이지만 쿨다운 짧은 700 거리의 이동기로도 사용할 수 있다. 이 능력 때문에 도망치려는 슬라크를 잡으려면 앞을 막는 것이 중요하다.
구속됨은 환영을 무시하고 진짜 영웅에게만 발동되기 때문에 환영 창기사나 나가 세이렌 같이 환영을 주로 사용하는 영웅들을 상대할 때 아주 쓸만하다. 적을 묶었다면 진짜가 확실하니 팍팍 찍어주자.
원하는 지점으로 이동하는게 아니라 시전하자마자 정면으로 뛰기 때문에 조금이라도 방향이 틀어져도 적을 구속할 수 없으니 조심하자. 또한 착지 지점의 적을 묶는 것이 아니라 진행 경로 내에 진짜 영웅이 있다면 그 자리에서 멈춰 적을 박아버린다. 장애물이 없을 때 적에게 오른쪽 클릭을 하면 알아서 그 영웅을 향해 바라보며 다가가니 뛰어들기를 쓰면 상대가 이동기를 써서 피하는게 아닌 이상 정확하게 맞출 수 있다. 다만 날아가는 속도가 그리 빠르지 않기 때문에 최대 사거리에서는 맞추기가 어렵고 상대가 계속 우왕좌왕 하면서 발광을 한다면 평타가 닿는 거리까지 달라 붙을 수밖에 없다.
뛰어들기에 마법 피해 300이 동반되던 시절도 있었다. 그리고 점점 피해량이 줄어들더니 이제는 대미지가 아예 없어졌다.
구속되면 항마사의 점멸이나 마그누스의 꿰뚫기같은 일반적인 이동기로는 빠져나올 수 없지만 염동력 지팡이로는 빠져나올 수 있다.[6]
아가님의 홀을 구입하면 뛰어들기가 2회 충전되며 거리가 300 늘어난다. 의외로 효율이 매우 좋은 편인데 아무리 대충 질러도 시야안에 있다면 적을 쉽게 묶을 수 있고, 쿨타임이 겨우 10초인 2충전 기술이라 틈만나면 덤벼들고, 곧장 점멸로도 쫓아갈 수 없는 거리로 도망갈 수 있다.[7]
3.3. 능력 전환 (Essence Shift) E/N
능력 전환 | ||||
능력: 지속 효과 약화 효과 면역 관통: 관통 해제 여부: 해제 불가 |
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슬라크가 공격 시 적 영웅에게서 생명의 정수를 훔쳐내고 능력치를 흡수하여 자신의 보너스 민첩으로 바꿉니다. 영향받는 적 영웅을 처치하면 영구적으로 1의 민첩을 훔칩니다. | ||||
획득한 민첩: 3 (
4) 총 능력치 감소: 1 지속시간: 20 / 40 / 60 / 80초 ( 70 / 90 / 110 / 130초) |
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슬라크는 적을 공격할 때마다 적의 약점을 더 잘 파악합니다. | ||||
20레벨: 능력 전환 중첩당 획득/훔치는 민첩 +1 25레벨: 능력 전환 지속시간 +50초 새로운 중첩을 얻지 못하게 막습니다. 이미 존재하는 중첩은 그대로 보너스 민첩을 제공합니다. 영구적으로 민첩을 훔치는 것을 막을 수 없습니다. 변형치 능력 전환: 해제 불가.[8][9] 영구 민첩: 해제 불가.[10] |
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{{{#!folding [ 참고 ] |
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슬라크의 민첩은 매우 낮지만 이 능력으로 커버가 가능한 것은 물론이고, 게임이 잘 풀리면 게임 내에서 가장 높은 민첩을 가질 수 있다. 상대의 능력치를 깎는 동시에 자신의 민첩이 올라간다. 싸우면 싸울수록 적의 체력은 줄어들고 슬라크는 계속해서 더 강해진다. 게다가 이 효과는 약화 효과 면역을 관통하며 해제할 수도 없기 때문에, 일단 슬라크가 교전에서 끝까지 살아남기만 한다면 혼자서 적들을 전부 쓸어버릴 수 있다.[11]
슬라크가 민첩 영웅임에도 민첩량과 상승량을 적은 이유가 이 기술 때문이다. 비슷한 영웅으로는 리키가 있다.[12]
근접 영웅 상대로 초반부터 이 기술에 2포인트 이상 투자하는 경우도 있다. 다만 이러면 파밍기인 어둠의 서약의 마스터 시점이 밀리게된다.
3.4. 어둠의 춤 (Shadow Dance) R/D
어둠의 춤 | ||||
능력: 대상 없음 해제 여부: 해제 불가 |
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시전 시 그림자 장막에 몸을 숨기며 탐지에 면역이 됩니다. 공격, 주문 시전, 아이템 사용 시에도 모습이 드러나지 않습니다. 지속 효과로, 적 영웅에게 보이지 않는 동안 이동 속도와 체력 재생 효과가 증가합니다. | ||||
시전 동작: 0 + 0 보너스 이동 속도: 24% / 36% / 48% 초당 체력 회복: 60 / 90 / 120 ( 100 / 130 / 160) 지속시간: 4 / 4.25 / 4.5초 ( 5 / 5.25 / 5.5초) 공격 속도 보너스: 80[13] |
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80 / 70 / 60 | 120 | |||
알려지지 않은 13번째 탈옥수는 약삭빠르게 빠져나가는 데 능한 적입니다. | ||||
15레벨: 어둠의 춤 재생 +40 20레벨: 어둠의 춤 공격 속도 +80 25레벨: 어둠의 춤 지속시간 +1초 체력 재생과 보너스 이동 속도가 무력화 됩니다. 환영들도 강화 효과를 얻지만 체력 재생과 보너스 이동 속도를 부여하지 않습니다. 변형치 어둠의 춤 재생 효과: 해제 불가.[14] 어둠의 춤: 해제 불가.[15] |
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{{{#!folding [ 참고 ] |
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시전하면 슬라크가 검은 안개에 둘러싸인다. 주변에 검은 안개가 넘실대기 때문에 일단 시각적으로는 어디 있는지 보이긴 하지만, 유닛의 형상이 나타나지 않아 대상 지정이 불가능해진다. 따라서 이 상태의 슬라크에게 영향을 줄 수 있는 것은 광역기나 가르기 뿐으로, 칠흑왕의 지팡이와 함께 시전하면 4.5초간 거의 완벽하게 무적이 된다. 투명화 효과가 광학미채라면 이쪽은 스텔스라고 할 수 있다.
또한 이걸 배우는 순간부터 슬라크가 적의 시야에 직접적으로 노출되지 않은 상태일 시 이동 속도와 체력 회복력이 크게 증가한다. 능력 레벨 1엔 그럭저럭 봐줄만한 회복량과 이속이 추가되지만, 레벨 2부턴 눈에 띄게 증가하고 레벨 3엔 능력의 장화만 달고 있어도 최고 이동 속도로 다닐 수 있게 되며, 체력도 정말 핏줄에 치유 물약이 흐르는 것처럼 쭉쭉 찬다. 이 덕분에 궁극기를 배운 슬라크는 아주 빠르게 지도 전역을 누비고 다닐 수 있으며, 위기 상황에서 빠져나온 뒤 잠깐 쉬다가 완전히 회복된 상태로 뛰어들 수 있게 해준다.
지속 효과를 받아 빠른 속도로 돌아다니던 슬라크가 갑자기 느려진다면 근처에 투명 상태로 슬라크를 보는 야수지배자의 매나 늑대인간의 늑대, 나무정령 수호자의 숲의 눈, 적의 와드, 어둠의 검이나 연막 등으로 숨어서 나를 노리고 있는 적 등이 있다는 뜻이다. 이를 이용해서 쉽게 디와딩을 할 수 있으니 팀에게 와드 위치를 알려주거나 시야 싸움이 매우 치열할 때면 직접 현시의 보석을 들고 다니면서 와드를 지워 주자.
초보들은 대부분 이 스킬을 쓰면 공격이 불가능한 은신모드라고 생각하는데 은신이 아니라 스텔스 모드로 들어가는 것이며 공격이 가능하다. 하지만 그렇게 생각하는 것도 무리가 아닌게 이 스킬을 쓰면 슬라크는 하던 공격을 멈추기 때문에 은신 무적 모드라고 생각하는게 무리가 아니다. 실제로도 공격보다는 생존스킬로 더 자주 사용되는 스킬이라 착각을 할 수밖에 없다.
일반적인 한타에서의 사용법은 어둠의 계약으로 무력화 어그로를 뺀 뒤, 어둠의 계약이 끝날 때 바로 사용해서 무력화를 지속적으로 피하면서 전투지속을 하는 방식으로 사용된다.
4. 아가님 능력
4.1. 아가님의 홀 : 뛰어들기 (Pounce) (강화)
4.2. 아가님의 파편 : 심연의 장막 (Depth Shroud) D/F
5. 특성
특성 계도 | ||
능력전환 지속시간 +50초 | 25 | 어둠의 춤 지속시간 +1초 |
어둠의 춤 공격 속도 +80 | 20 | 능력 전환 중첩당 획득/훔치는 민첩 +1 |
어둠의 춤 재생 +40 | 15 | 어둠의 서약 피해 +70 |
뛰어들기 구속 +0.5초 | 10 | 어둠의 서약 쿨타임 -0.5초 |
- 10레벨 :
- 15레벨 :
- 20레벨 : 훔치는 민첩이 무려 33% 증가한다. 슬라크의 후반 캐리력이 엄청나게 올라간다.
- 25레벨 : 자신이 1초라도 더 생존하거나 딜을 해야된다면 궁 지속시간을 고려해보겠지만, 반대에 있는 능력전환의 지속시간이 사기수준이라 보통은 능력전환 지속시간을 찍는다. 슬라크의 캐리력은 능력전환에서 나온다는것을 모두가 아는 사실인데, 155초동안 능력전환은 자연스럽게 캐리력 상승으로 이루어진다. 특히 슬라크의 싸움방식은 뛰어난 생존성으로 히트앤런을 하는건데, 155초동안 안죽고 쌓인 슬라크의 공격력과 공격속도를 감당할수 있는 영웅은 없다고 봐도 된다.
6. 추천 아이템
추천 아이템 | |||||
시작 아이템 | |||||
게임 초반 | |||||
핵심 아이템 | |||||
상황별 아이템 | |||||
프로들은 슬라크의 뛰어난 생존력을 바탕으로 한 능력치 빼앗기 위주의 아이템 트리를 올리지만, 상대 조합에 따라서 필요하다면 딜링 템도 가주고 하는 식으로 대응하는것이 좋다.
6.1. 초반 아이템
- 독사의 구슬: 뛰어들기가 풀리면 적을 묶어둘 수단이 전무한 슬라크에게 초반 둔화를 부여함으로써 능력을 더 많이 훔쳐올수 있다. 특히 상대 오프레이너가 근접 영웅이라면 미드에게 양해를 구하고 빠르게 마련하면 고통을 선사해줄수 있다.
- 능력의 장화: 최대 이동 속도에 가깝게 움직이는 슬라크에게 굳이 위상변화 장화가 필요한 것도 아니고, 초중반 누킹에 순식간에 폭발하는 슬라크에게 체력을 제공할 수 있기 때문에 가장 널리 선택받는 장화다.
- 미다스의 손: 레인이 잘풀렸다면 적당한 스텟템 이후에 빠르게 가주자. 슬라크는 갱킹이나 한타에 자주 참여하는 코어이고, 레벨과 골드 둘다 중요하기 때문에 큰 도움이 된다.
6.2. 중반 아이템
- 공명의 군도 : 싼 값에 연타, 둔화, 마나 재생을 제공한다. 슬라크의 민첩 성장치는 그리 좋지 못하다. 따라서 공속도 낮기 때문에 초반과 중반에는 상대방을 때려서 패시브로 민첩을 쌓기란 생각보다 쉽지 않다. 이런 슬라크에게 공명의 군도는 초중반에 굉장한 도움이 된다. 연타로 능력 전환을 연속으로 발동시킬 수 있으며 갱킹에 능한 캐리인 슬라크에게 어울리는 아이템이다. 허나 좋은 가성비에 비해 칸성비가 시간이 갈수록 미묘해지기 때문에, 극후반 풀템전을 할경우엔 과감하게 팔고 다른 럭셔리 아이템을 구비해주면 된다.
- 분산의 검: 조합아이템은 민캐인 슬라크에게 딱 어울리고 묶어놓고 일방적으로 때리는 슬라크에게 분산의 검의 마나분해는 힘, 민, 지캐 가릴꺼없이 까다롭다. 뛰어들기의 쿨타임이 돌고있더나 몇대 때리고 히트앤런을 해야될시 위험하게 뛰어들기를 안써도 되기때문에 생존에도 좋고, 반대로 확실하게 뛰어들기를 맞출수 있기때문에 공격에도 좋다. 특히 이동기가 뛰어나지만 민첩영웅이라 마나통이 작은 불꽃령을 상대할시 효자 아이템이 된다.
- 어둠의 검 → 은빛 칼날: 시전 기술로 적에게 쉽게 접근하고 추가 피해까지 줄 수 있어 슬라크의 갱킹 콤보를 시작하기에 알맞으며, 어둠의 춤 지속 효과를 바로 활성화할 수 있어서 상승 효과까지 일어나는 핵심 아이템이다. 상대가 허스카, 유령 자객, 트롤 전쟁군주나 혈귀처럼 지속 효과에 의존하는 캐리라면 두말할 나위 없이 단절을 위해서라도 은빛 칼날을 가게 된다. 슬라크 또한 단절에 지속 효과들이 차단당하므로 상대방의 은빛 칼날에 대처할 줄 알아야 한다.
- 점멸 단검 → 신속의 점멸: 진입 및 탈출용 아이템으로, 어둠의 검과 점멸 단검 중에서 하나를 택하게 된다. 어검보다 가격이 싸고 투명화 대책에서 자유롭지만, 전투력은 떨어지니 단일 암살이 아니라 아군과의 협동을 위주로 하는 운영에서 구매하는 것이 좋다. 하지만 아가님의 홀 효과 추가와 어둠의 검 상향 이후로는 이른 점단빌드는 사장되었고, 극후반에 신속의 점멸을 일시불로 구매가능한 경우에나 고려하는 정도다.
6.3. 후반 아이템
- 아가님의 파편: 3초짜리 AOE 궁극기이다. 한타며 갱킹이며 두루 유용하다.
- 산화와 야차: 스탯템이라서 슬라크가 유용하게 써먹을 수 있다. 힘과 민첩을 고루 올려주고 이동속도 증가로 궁극기가 2레벨이 된 순간부터 최대 이속으로 다닐 수 있다. 상태 저항 효과도 어둠의 서약으로 cc기를 해제 못했을시, 어느정도의 보험효과를 기대할수 있고, 체젠 증폭은 슬라크의 한타유지력을 더 높여준다. 패치버전마다의 샌야의 주가에 따라 선호도가 크게 갈리는 편이다.
- 칠흑왕의 지팡이: 궁극기나 어둠의 서약이 없더라도 평타 싸움에서 강력한 것이 슬라크이기에 칠흑왕을 키면 국지전에서 더 오래 활약할 수 있다. 특히 광역기를 무시할 수 없는 상황이라면 어둠의 춤과 함께 써서 무적 상태가 되는 것이 큰 도움이 된다. 다만 어둠의서약의 존재 때문에 자신의 피지컬과 상황 판단력을 믿고 올리는 않는 경우도 많다. 그러나 장판형 침묵스킬엔 답이 없으니 리키, 디스럽터가 있다면 무조건 올리는게 좋다.
- 아가님의 홀 : 생존기가 하나 더 늘어나는데다 뛰어들기의 거리가 점멸 단검과 엇비슷한 수치인 1200이 된다. 안그래도 잡기 어려운데 동에 번쩍 서에 번쩍 이리저리 도망다니고 튀어나오는 슬라크를 보면 적팀은 한숨만 내쉴것이다. 하지만 보통 아가님의 홀을 올리는 타이밍엔 적들도 코어 아이템이 한 두개 나와있을 때이니 상황을 잘 가려가면서 올리도록 하자.
- 스카디의 눈: '주문 면역을 관통하는 확정 둔화는 한타와 갱킹, 일대일 모두에서 안정적인 효과를 발휘하고, 체력이 올라 누킹에 취약하다는 점이 보완되며, 장기전이 특기이며 마나를 지속적으로 쓰는 슬라크에게는 지능도 필수적인 능력치이다. 이러한 장점을 가진 스카디의 눈은 슬라크의 모든 역할을 강화해주어 전천후로 활약할 수 있도록 만들어주는 핵심 아이템이다. 과거엔 초중반 템과 어둠의 검 직후에 곧바로 궁극구를 모아 구매하는 것이 선호되었지만, 빌드의 변경으로 후순위로 밀리게되었다.
- 해골 파쇄기 → 심연의 검: 적을 묶어놓고 때리는 슬라크는 강타를 넣을 기회가 많으며, 주문 면역을 뚫는 강타는 맞다이에 큰 우위를 준다.
6.4. 럭셔리 아이템
- 나비검: 능력 전환 10번 분량의 능력치를 바로 제공한다. 적에게 여의봉이 이미 나와있다면 회피 효과를 누릴 수 없으므로 돌격 흉갑으로 대체하는 것도 좋다.
- 달 조각: 슬라크는 능력 전환 때문에 공격 속도가 큰 영향을 끼친다. 슬라크는 모든 적 영웅을 때리면 때릴 수록 공격력+공격속도+방어력이 상승한다. 때문에 공격 속도는 슬라크의 전투력과 직결되는 아주 중요한 요소이다.
6.5. 상황별 아이템
- 증오의 꽃가지 → 핏빛 가시: 암살 콤보에 섞어 쓰면 탈출기를 가진 영웅을 상대로 큰 효과를 발휘한다.
- 여의봉: 정밀 타격으로 인해 상대방에 회피영웅이 있다면 선택되는 아이템. 적군에 나비검, 천상의 미늘창이 나온 영웅이 있다거나 바람순찰자나 유령 자객, 리키가 있다면 꼭 가도록 하자. 취권도사, 트롤 전쟁군주같은 경우엔 어둠의 서약 덕분에 어느정도 대처가 가능하다.
- 무산의 별: 상대팀에 퍼그나, 유령의 홀 같은 무력화 효과나 아이템을 정화시킬수도 있고, 후반에 들어가면 유령 자객, 트롤 전쟁군주같이 칠흑왕의 지팡이의 의존도가 큰 캐리들에게 성공적으로 먹였을시, 한타를 쉽게 가져갈수있다.
- 사탄의 손아귀: 흡혈 자체는 슬라크에게 그리 잘 어울리는 효과가 아니지만, 그럼에도 사탄의 손아귀는 슬라크에게 탱키함을 가장 많이 제공하는 아이템이다. 극후반에 궁이 빠진 상황이라면 정화와 흡혈로 한번 더 싸워 볼 수 있다.
7. 운영 및 공략
슬라크는 갱킹형 캐리 중에서도 생존성과 성장 기대치가 높은 영웅으로, 장기전에 특히 강하다. 프로 경기에서는 주로 1번 캐리로 기용된다.레인전 초반에는 파밍을 한다. 어둠의 서약과 뛰어들기 덕분에 어지간해선 죽지 않기에 비교적 안전하게 레인전을 끌어갈 수 있다. 그러다 레벨 3이 되어 일반기가 모두 갖춰지면 슬슬 적을 잡을 기회를 노리기 시작한다. 다만 슬라크의 초반 능력치는 도타 안에서도 손꼽을 정도로 안좋고, 여러번 누킹기의 대미지가 너프를 먹어서 확실하게 팀원들이 갱을 와주지 않는이상, 파밍에 집중하자. 미드 슬라크가 사장되고, 슬라크가 세이프 캐리로 쫒겨난거엔 이유가 있다.
그리고 레벨 6이 되면 비로소 제 역할을 하기 시작한다. 궁극기의 지속능력이 사기적이라 체력 관리할 걱정이 싹 사라지기 때문에 어둠의 서약으로 정글 캠프와 라인을 쓸어 먹을 수 있게되고 아퀼라의 반지나 가난한 자의 방패 같은 가성비 좋은 아이템으로 부족한 능력치를 보충한 다음 어둠의 검과 점멸 단검 중에서 하나를 구입한 후 갱킹을 시작한다. 특히 밤의 슬라크는 시야가 다른 영웅들보다 넓고, 와드의 존재를 파악할 수 있기 때문에 갱킹에 매우 용이하다. 다만 기본체력이 매우 낮으므로 초반 한타는 무조건 후진입해서 남은 적을 쓸어버리는 방향으로 가야 한다.
갱킹 능력이 뛰어난 영웅이지만 성장 기대값도 높기 때문에 미다스의 손을 일찍 뽑았다면 꾸준히 파밍을 시켜도 괜찮다. 물론 순간이동 주문서를 항상 지참해서 아군들이 위험하다면 상황봐서 바로 합류하는 판단은 필수다.
아군의 협조와 함께 뛰어들어 갱킹 상대를 묶어버리면 킬을 따기가 굉장히 쉬운 영웅이고 위험하면 궁극기로 도망치거나 계속 싸우면 된다. 한타에선 다른 거 없다. 적 전투개시자들의 강력한 광역 행동 불능기(블랙홀, 지진파 공명 등)를 맞지 않게 주의하다가 돌입하여 만만한 놈을 W로 묶고 두들기다가 행동불능기에 맞을 것 같으면 Q로 풀어주고, 체력이 슬슬 떨어지기 시작하면 R을 켜고 최대한 딜을 하면 된다. 특히 칠흑왕의 지팡이가 갖춰지면 4초간 무적이 될 수 있는 순간을 비장의 카드로 쓰면서 게임을 풀어나가면 된다. 평타를 때릴 수록 능력치가 증가하는 특징상 끝까지 살아남기만 한다면 혼자서 모든 영웅들을 다 썰어버릴 수 있는 잠재력도 있다.
다만 초중반 갱킹과 국지전에 특출난 것의 페널티로, 슬라크는 딜템보다는 스텟템과 생존성이 있는 아이템으로 둘러매기때문에, 깡 공격력 자체는 좋은 편이아니다. 다시말해 패시브 스택이 쌓여져 있지 않다면, 타워나 로샨링을 중후반에 타 캐리들보다 늦게잡거나, 피를 깎거나 공성전때 올라가기가 매우 어렵다는것. 같은 민첩캐리 부류인 가면무사가 빠른 공격속도를 이용해, Q로 몇초간 마법면역이 되면서 뒤에 치유와드를 깔아놓고 강제적으로 3차타워의 피를 깎을 수 있다는것을 생각해보면 아쉬운게 사실이다. 다만 위안되는 점은 슬라크 또한 어둠의 서약이 있기때문에, CC기를 조금씩 빼가면서 때릴순 있다.
상성은 명확하다. 슬라크의 캐리력은 Q와 R스킬을 이용해 한타 내내 끈질기게 살아남으면서 능력치를 쌓을 때 나오기에 침묵, 누킹에 상당히 취약하고, 무엇보다 제대로 능력치가 쌓이기 전부터 한타가 끝나버리거나 상대가 도망쳐버리면 답이 없다. 또한 낮은 체력때문에 칼날갑옷을 코어템으로 삼는 영웅들을 상대하기가 힘든 편이다. 슬라크가 캐리 역할을 도맡아야 한다면 킬만 노리려고 계속 돌아다니기 보다는 꾸준히 돈을 모으는 일에도 신경을 쓰자.
지금까지도 그렇고 슬라크는 능력의 장화, 아퀼라의 반지, 어둠의 검을 뽑고, 높은 초반 갱킹력을 이용해 혼자 파밍하는 영웅을 암살하면서 돈을 버는게 슬라크 운영의 정석으로 자리잡혀 있다. 헌데 7.00부터 나온 제단의 존재때문에 1,2차 타워를 밀거나, 과감하게 밀려고해도 상대방의 백업속도가 빠르고 쉽게 오다보니 슬라크처럼 소규모로 위험한 갱킹을 하는 영웅들은 정글을 가는것 자체가 리스크가 지나치게 크다고 평가받기 시작했다. 꾸준하게 누킹대미지도 너프를 먹다보니, 아슬아슬하게 갱킹을 실패하는 경우가 과거보다 빈번해진것도 사실이다. 슬라크의 캐리력은 스텟아이템이 나올수록 강해지니 갱킹에 너무 연연할 필요는 없다.
저랭크 공방에서는 서폿이 적들을 색출하거나 아군이 확실한 한타이니시를 열어줄거란 기대를 하는게 어렵고 5:5를 강요하는 일도 별로 없기때문에 아직까지는 어둠의 검도 쉽게 먹히는 편. 높은 수준에서도 상대에게 감시 와드와, 현시의 가루를 강요하기 때문에, 절대 나쁜 아이템은 아니니, 편견 가질 필요없다.
7.20에서 직간접적으로 버프를 받으며 7.19 버전의 승률 49%에서 2018년 12월 30일 기준 승률 54%로 전 영웅 중 3위에 랭크되었다.
이 높은 승률을 가만 둘 수 없었는지 7.21b까지 지속적인 너프를 받은 결과 중하위권 승률까지 내려와버렸다.
7.22에서 기본공격속도가 20 상향되었다. 그 결과 40%대를 머물던 승률이 50%대로 뛰어올랐다.
7.22b에서 능력전환 지속시간이 120초에서 100초로 감소했다.
7.1. 장점
- 뛰어난 생존력 : 슬라크에게는 기절을 포함한 대부분의 디버프를 제거할 수 있는 강한 해제와 높은 체력 재생이 붙어있는데다 타게팅 지정이 안되는 궁극기덕에 생존력이 매우 뛰어나다. 게다가 지형을 무시하는 도주기도 있어서 빠르게 시야에서 벗어나 도망치는 선택지도 있다.
- 장기전으로 갈수록 강해지는 능력 전환 : 한대 때리면 민첩3을 얻고 적은 모든 스탯을 1씩 잃는다는 매우 강력하고 심플한 패시브덕에 슬라크는 적이 오래 버티면 버틸수록 오히려 더욱 더 강해진다. 도타2에서 스탯 시스템은 캐릭터의 기본 스펙에도 영향을 주기에 슬라크는 한대 때리면 공격력,공격속도가 +3되며 방어력이 0.3정도 올라간다. 그리고 적은 모든 스탯을 1만큼 잃는지라 그에 상응하는 기본 체력, 방어력, 공격력, 공격속도, 마나[16]를 잃기 때문에 상당히 위협적인 패시브라 볼수있다.
- 특정 영웅들의 하드 카운터 : 상기한 장점으로 슬라크는 한타에서 끈질기게 버티는 영웅들 상대로 매우 강하다. 대표적으로 언다잉, 레이저, 아바돈, 악령등등 뛰어난 맷집에 생존력을 의지하거나 한타에서 버틸수록 강해지는 영웅들은 슬라크의 밥이다.
- 유리한 맵 리딩 : 슬라크의 궁극기에는 시야에 안보일시 추가 이속과 리젠 보너스를 주는데 반대로 얘기하자면 적의 시야에 발각되면 이속과 리젠 보너스가 사라진다는 뜻이다. 따라서 슬라크는 적이 투명화했는지, 와드에 발각됐는지를 바로 파악할 수 있다. 게다가 대부분의 영웅들은 밤에는 시야가 1/3 줄어드는데, 슬라크는 영웅 자체의 스탯이 밤이든 낮이든 1800유닛의 거리를 항상 보장해준다.
7.2. 단점
- 매우 낮은 스탯 성장, 그에 따른 불안정한 캐리력 : 하지만 상술한 장점들은 어디까지나 슬라크가 프리 딜링하는 경우의 이야기다. 슬라크는 모든 영웅들중에서도 스탯 성장치가 매우 낮은 편이며 때문에 중후반에 체력과 방어력, 공격력이 생각보다 빈약할때가 많다.[17] 결국엔 무언가 체감이 될려면 10스택이상은 쌓고 더 때려야 하는데 도타 2 에서 이렇게 자유롭게 평타 딜링이 되는 순간이 얼마 없다는게 문제다.[18] 슬라크의 스킬셋으로는 얼굴없는 전사처럼 적을 옴짝달싹 못하게 묶어둘수도, 항마사처럼 선공을 빠르게 쥘수도 없다. 게다가 생존력도 결국은 스킬에 의존하는 편이기때문에 선공을 당해 침묵, 무력화를 먼저 얻어맞고 시작하면 대부분 슬라크가 먼저 터져죽는다.[19]
- 취약한 분신 상대력 : 분신을 위주로 다루는 영웅들이 상대로 나오면 별로 할게없다. 배퓨나 묠니르같은 아이템이 어울리는 영웅도 아니며 파밍력도 무지막지한 분신캐들에게 밀리기 때문에 킬 파밍으로 격차를 띄우지 않는 이상 죽었다 깨어나도 이기기 힘들다.
8. 영웅 상성
리키나 닉스 암살자 같은 은신 암살형 영웅들을 상대론 투명화감지 아이템 없이 슬라크가 제 힘을 쓰지 못하고 탈출을 허용하기 쉽다. 특히 리키는 어둠의 서약으로도 해체가 불가능한 범위 침묵이 있기때문에 슬라크는 칠흑왕의 지팡이가 나오기전까지 갱킹이나 한타때 무척 신중해야 한다. 허약한 지원형 영웅, 갱킹은 잘 하지만 탈출기는 없는 영웅 등이 상대일 때 슬라크의 전투력이 가장 훌륭하다.또한 각종 생존성 스킬로 무장하고, 패시브 스킬인 능력전환 덕분에 민첩캐리들을 잘잡기로도 유명하다. 가면무사나, 우르사, 흡혈마같이 카이팅에 취약한 캐리들을 상당히 골치아프게 만들 수 있다. 저 영웅들은 붙잡아놓고 때리는 스타일이기 때문이다.
그러나 가장 무시무시한 카운터는 다름아닌 외계 침략자... 외침의 추방은 정화가 불가능하기 때문에 꼼짝없이 4초동안 묶여야 하며 순수 피해인 비전 구체는 안그래도 스탯 고자인 슬라크에겐 너무나도 아프다. 게다가 슬라크의 생존기인 어둠의 춤은 광역기인 오디의 궁 앞에서 무력하다.
9. 치장 아이템
9.1. 세트 아이템
Dark Reef Escape | Deep Sea Scoundrel |
희귀 | 희귀 |
Deep Warden Haul Set | Ocean Conqueror |
희귀 | 희귀 |
Shivshell Crawler | |
희귀 |
9.2. 무기
'''침묵의 톱날검 '''The Silent Ripper |
신화 |
- 침묵의 톱날검은 뛰어들기의 그래픽 효과를 변경시킵니다.[20]
9.3. 머리
Fishy Frillhawk |
희귀 |
10. 기타
- 도타 올스타즈 6.65 버전부터 등장한 영웅이다.
- 도타 2에 2012년 11월 15일에 94번째로 출시된 영웅이다.
- 월드 오브 워크래프트에 동명의 멀록이 있다. 생김새도 도올시절 슬라크랑 비슷하다
- 나가 세이렌에게 호감이 있는 듯한 대사 때문인지 나가 사이렌과 커플로 엮이는 편. 목소리도 생김새에 비해 무척 깔끔해서 나가 앞에서 부끄러워 하는 순정남처럼 그려지는 편.
- 슬라다, 나가 세이렌과 같은 슬리더린 종족이다. 인어의 모습을 한 이들과는 달리 다리가 있는 등 이질적인 모습이다.
- 탈옥수이기 때문에 같은 탈옥수인 흡혈마와 접점이 있으며, 현상금 사냥꾼과도 잡아갈까봐 상호작용 대사가 있다. 연금술사도 탈옥수이지만 아무런 대사가 없다.
- MVP 피닉스의 큐오 선수의 상징으로도 통하는 영웅이기도 하다. NSL시절때부터 위기의 순간에 팀을 승리로 이끌던 것으로 유명하며 큐오의 슬라크는 한번 기회를 포착하면 상대방의 어그로를 끌어내는 능력, 어떻게 해서든 적진한복판에서 킬을 뽑고 아슬아슬하게 도망쳐나오는 기인열전을 자주 볼 수 있다. 예시[21]
- 원숭이 왕 코믹스를 보면 슬라크가 어둠의 산호초를 탈출한 이야기와 손오공이 여의봉을 얻게되는 이야기가 꽤 다르다. 슬라크가 12인방이 탈출로를 열게 만들고 그들을 미끼 삼아 탈옥에 성공했다고 나오지만 손오공의 이야기에서는 손오공이 여의봉을 만져보다 실수로 감옥 외벽에 구멍을 내버렸고 그걸 보고 죄수들이 탈옥을 했다고 나와있다. 물론 구멍이 나 있다고 하더라도 경비병들이 막으려 했을 테고, 12인방을 인간방패 삼아 탈출했을 가능성도 있으니 설정오류라기엔 애매하다.
10.1. 도타 올스타즈
멀록 나이트크롤러Murloc Nightcrawler 슬라크Slark |
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칠흑같이 어두운 바다의 심연 속에 공포스러운 존재가 살고있다. 자신의 의지로 그림자를 다룰 수 있는 그는 모습조차 제대로 알려지지 않았다. 그림자는 그의 성전이요, 강화와 회복의 보금자리이니. 그는 어떠한 빛조차 뚫지 못할 어두움 속에서 적을 야금야금 발라먹으며, 도망치는 자에겐 끊을 수 없는 족쇄를 채우곤 한다. 어둠과 계약을 맺은 그는 자신의 영혼 일부를 팔아 그 어떤 저주나 속박도 깨버리고 도망칠 수 있다. 대전장의 함성이 세계의 구석구석에 울려퍼지는 가운데, 슬라크라는 이름만이 알려진 이 존재가 고대의 유물을 찾으러 심연 속에서 나왔다. |
도타 올스타즈에서는 멀록 나이트크롤러의 모델을 사용했으며, 그래서 별명이 개구리였다.
11. 상위 문서
도타 2의 영웅 목록 | |||||||||
힘 |
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민첩 |
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지능 |
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복합 |
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[1]
참고로 장호비 성우는 본작에서
슬라다도 담당했으며,
하프라이프 2 시리즈의
G맨을 맡은 적이 있다.
[2]
도타 내에서 유일하게 어떠한 조건없이 낮 밤 시야가 동일하며 수치도 1800으로 넓다.
[3]
피격 시 발생하는 효과 분류
[4]
피가 튄다.
[5]
패치로 피해가 사라졌음에도 툴팁에 남아있다. 7.33c 기준.
[6]
강제 이동으로 빠져나올 수 있다.
[7]
1400 점프거리에 쿨다운 8초일때는 너무 사기라서 쿨다운과 사거리를 7.33에서 너프먹었다.
[8]
공격으로 생기는 강화, 약화 효과. 중첩 횟수를 표기해준다.
[9]
슬라크는 중첩당 3의 민첩을 얻고, 적은 중첩당 힘 1, 민첩 1, 지능 1씩 줄어든다.
[10]
적을 처치해서 얻은 영구 민첩. 얼마나 얻었는지 표기해준다.
[11]
공격시 22의 고정 피해와 자신의 피해량이 계속 증가한다고 생각하면 굉장히 강력한 기술이다.
[12]
리키는 후방 공격 시 민첩 비례 추가 피해와 기술 시전 시 민첩량 증가가 있어서 자체적인 민첩량은 낮다.
[13]
활성 능력 효과에 추가
[14]
지속 효과
[15]
활성 효과. 이 효과에 공격 속도 증가 효과가 적용됩니다.
[16]
1당 최대 체력 20, 체력재생 0.1, 방어력 0.167, 공격속도 1, 최대마나 12
[17]
얼마나 빈약하냐면 분명 상성상으로는 유리한
가시멧돼지를 초중반에 상대할때 슬라크가 때려서 가멧의 체력이 다는것보다, 슬라크가 점점 쌓여가는 가시스택에 먼저 죽을 판이다.
[18]
여기에 더해 슬라크는 오직 민첩스탯만을 얻기때문에 아무리 적을 때려도 방어력이 올라가지 체력이 올라가지 않는다는 단점도 있다.
[19]
실제로도 Ti9 OG vs LGD의 준결승에서 마지막 경기에서 LGD가 OG의 3 힘캐리를 상대로 슬라크를 꺼내서 중후반에 재미를 좀 봤지만, 결국 미드 한타에서 주도권을 내준 이후로 쭉 기를 못피다 군단 사령관의 궁극기에 걸려 금세 뻗어버리고 패배했다. 슬라크의 장점과 약점을 모두 보여준 경기.
[20]
원래 뛰어들기를 시전하면 공중에서 앞구르기를 하지만 침묵의 톱날검을 장착하면 옆으로 돌면서 뛰어오른다.
[21]
맞으면 십중팔구 죽는 무력화기들을 죄다 어둠의 서약으로 풀어버리며 능력치를 쌓는 모습을 볼 수 있다.