게임
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1993
은하영웅전설 3
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1994
은하영웅전설 4
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1998
은하영웅전설 5
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2000
은하영웅전설 6
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2004
은하영웅전설 7
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2008
은하영웅전설(반다이남코판)
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은하영웅전설 6 銀河英雄伝説 VI |
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개발 | 마이크로비전(MiCROViSiON) |
유통 |
보스텍(BOTHTEC) 게임투유(한국) |
플랫폼 |
Windows 9x Windows 2000 Windows XP |
장르 | 실시간 전략 게임 |
출시 | 2000년 |
한국어 지원 | 지원 |
심의 등급 | 전체 이용가 |
1. 소개2. 시스템3. 시나리오 설명
3.1.
아스타테 성역 회전
4. 그 외 이야기3.1.1. 역사 시나리오 - 영원한 어둠 속에서(36턴)3.1.2. 가상 시나리오 1 - 노원수 오다(36턴)3.1.3. 가상 시나리오 2 - 주둔함대 출격하다(36턴)3.1.4. 가상 시나리오 3 - 젊은 사자들(36턴)
3.2. 빌로스트-야반하르 성역 회전3.3. 드베르그 성역 회전3.4.
암릿처 성역 회전3.4.1. 역사 시나리오 - 사선을 넘어서(72턴)3.4.2. 가상 시나리오 1 - 증원 함대 도착하다(72턴)3.4.3. 가상 시나리오 2 - 조기 결전(72턴)3.4.4. 가상 시나리오 3 - 고귀한 전투(72턴)
3.5. 제 1차 가이에스부르크 회전3.5.1. 역사 시나리오 - 용기와 충성(64턴)
3.6. 이제르론 회랑 조우전3.6.1. 가상 시나리오 - 초진(16턴)
3.7. 제국군 기동연습3.7.1. 역사 시나리오 - 조우전(32턴)
3.8. 버밀리온 성역 회전3.9. 회랑의 싸움 전초전3.10. 제 2차 란테마리오 성역 회전[clearfix]
1. 소개
시스템 요구 사항 | ||
Windows | ||
구분 | 최소 사양 | |
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#373a3c,#dddddd> 프로세서 | 펜티엄 166MHz 이상 | |
메모리 | 64MB | |
그래픽 카드 | 800×600 16비트 색상을 지원하는 그래픽카드 | |
API | DirectX 6.1 이상을 지원하는 그래픽 카드 | |
저장 공간 | 400MB |
소설 은하영웅전설을 소재로 BOTHTEC에서 만든 게임 시리즈. 한국에는 마지막으로 한글화되어 수입된 PC 패키지 판이다. 발매 당시 골덴바움 은하제국군/자유행성동맹군 마크의 뱃지를 부록으로 주었다.
4EX 이후로는 전략 모드가 삭제됐기 때문에 오로지 시나리오에 따라 설정된 전장에서 전술 모드만 플레이할 수 있게 됐다. 더불어 시나리오의 흐름에 따른 전개 같은 것도 없이 그냥 게임사에서 제작해둔 단발성 시나리오만 플레이할 수 있는 방식이었다. 네트워크 대전도 지원을 했으나 2011년 이후 네트워크 서버가 닫히면서 불가능해졌다.
싱글 플레이의 경우 주어진 시나리오만 단발적으로 할 수 있고 자유도도 거의 없어졌기 때문에 팬덤에서 평가는 많이 미묘했다. 다만 네트워크 대전에 대한 평가는 긍정적인 편이었다. 이후 게임이 온라인 버전으로 옮겨가기도 했고... 게임 자체는 2D였지만 교전 화면만큼은 3D로 렌더링된 화면이 뜨는 것이 특징. 다만 한참 플레이하다 보면 피격 장면이 안 나오는 버그가 있었다.
오프닝 영상 |
OST의 경우 20세기 전작까지 이어지던 미디음과 달리 21세기 기술의 발전(?)을 반영하여 모든 노래를 오케스트라 연주 녹음으로 수록하였다. 오프닝 영상에 삽입된 노래는 리하르트 바그너의 오페라 로엔그린 3막 3장 중 "Heil König Heinrich"(하인리히 왕 만세)다. (지휘: 헤르베르트 폰 카라얀, 연주: 베를린 필하모닉).
2. 시스템
싱글 플레이의 경우에는 그냥 미리 제작된 시나리오를 플레이하는 것이 전부였다. 그저 해당 시나리오에서 제국 또는 동맹을 선택하고 참전하는 함대를 선택하여 전술모드로 플레이하는 정도? 다만 다수의 함대를 선택할 수 있기 때문에 참전하는 함대를 모두 선택하여 일일이 컨트롤하는 것 역시 가능했다. 플레이할 수 있는 턴수는 해당 시나리오에 정해져 있다.주어진 병력만 활용할 수 있기 때문에 함대운용을 어떻게 하느냐에 따라 시나리오의 승패가 달라질 수 있는 게임. 다만 기본적으로 우열이 명확히 갈라진 시나리오는 그 차이를 뒤집고 역전하는 것이 거의 불가능한 수준이었다.
등장하는 함종은 전함, 고속전함(제국한정), 순양함, 구축함, 우주모함, 수송함이 있으며 해당 부대가 발퀴레나 스파르타니안을 보유하고 있으면 발진시켜 직접 컨트롤할 수 있다. 이로 인해 군함 vs 단좌정끼리의 전투 또는 단좌정 vs 단좌정끼리의 전투도 묘사되어 있다. 수송함을 제외하면 모든 함선은 기본적으로 빔포, 미사일, 레이저기총으로 무장하고 있다. 전함의 경우에는 근거리에서 엄청난 파괴력을 자랑하는 레일 캐논을 보유하고 있고 제국군 구축함은 빔포가 없고 근거리 전용 무기인 레일건을 무장하고 있다. 단좌정의 경우 레이저 기총과 대함용 장비를 보유하고 있으며 연료 개념이 있기 때문에 수시로 발진, 착함을 반복해줘야 된다. 연료가 바닥나면 복귀를 하지만 정리중이란 메시지와 함께 몇 턴 동안 기용을 못한다는 페널티가 붙기도 한다. 행동불능 상태에서는 복귀하지 않고 증발(!)해 버리기도 하니 주의를 요한다.
전투에서 미사일과 레일건/캐논은 잔탄개념이 있는 소비성 무기이나, 근처에 수송함이 있을 경우 다음 턴에 보급되어 사용할 수 있다. 물론 후반부에 가서 물자가 바닥난 상황이면 미사일 없이 빔포로만 교전할 수도 있다. 이 때문에 전투 초반 적의 수송함대를 격멸하는 것도 꽤 중요하다. 특히 레일건 & 미사일 빼면 얼마 없는 함재기와 레이저 기총이 전부인 제국군 구축함 부대는 물자 떨어지면 그냥 바보가 된다.
역대 은영전 시리즈의 특징인 근거리고 원거리고 닥치고 미사일이 먹히지 않는 시리즈다. 기존 시리즈와 달리 '명중률'이 도입되었는데, 빔 공격은 거리에 따른 명중률 하락이 거의 없고, 미사일은 최대 사거리 바깥 타일에 위치해야 최대 명중률이 나오는데 이게 잘 해야 중성자 미사일 40, 수폭 미사일 30이다. 사실상 미사일은 양측 함대가 원거리에서 조우했을 때 한 두 턴에서나 던지고 붙어서 빔짤+레일 캐논짤이거나 넓은 발사각을 이용해 측면 견제용으로 전락했다. 다만 전함부대의 수폭은 최고 명중률도 30이나 공격력이 만점인 100이라 최대 사거리에서 수폭 공격을 당하면 좀 많이 아프다.
또한 그동안 있었는지 없었는지도 모른 레일건(사정거리 1)/레일 캐논(사정거리 2)의 위상이 엄청나게 올랐다. 특히 4EX 등에서는 호구 취급이던 제국군 구축함이 우월한 기동력과 레일건, 탑재 함재기를 이용해 적 부대의 발을 묶어놓고 후미에 붙어 레일건을 쏘아대면 전함이고 항모고 남아나질 않는 필승 패턴. 다만 제국군 구축함은 빔무기가 아예 없어서[1] 적과 한 칸만 떨어져 있어도 명중률 잔뜩 떨어진 미사일로 깔짝이는 것 빼면 할 수 있는 게 아무것도 없다. 또한 전함의 레일 캐논은 미사일과 반대로 최대사거리에서는 명중률이 확 떨어진다. 게임 시스템상 공격력보다 명중률이 더 중요하기에 무작정 미사일이나 레일 캐논만 날린다고 능사가 아닌 게 특징.
전반적으로 제국군은 초근접전으로 상황을 몰고 가서 전함부대로 전선을 유지하며 구축함과 고속전함을 기병대처럼 이용해 뒤를 치는 방식, 동맹군은 항모전대의 십만 스파르타니언 편대와 전함/항모 클래스가 제국군보다 기동력에 있어 우위인 점을 이용해 공전대로 적 함대를 괴롭히고 사기를 깎으며 중거리에서 빔 포격을 하는 패턴이 많다.
제국군이 고속전함과 구축함 부대가 특화되어 있다면, 동맹군은 우주항모와 스파르타니언이 특화되어 있다. 중반 시나리오 정도 돼서야 항모부대가 주어지는 제국군과 달리 동맹군은 대부분의 시나리오에서 완편 1개 함대당 항모부대를 2개씩 준다. 즉 10만+10만=20만 스파르타이언 부대를 사용할 수 있다. 10만정이 모인 공전대의 레이저 기총 공격은 전함부대의 빔 포격 저리가라할 정도로 강하며 적 부대의 사기치를 깎는 데도 매우 유용하다.
시나리오의 승패는 총사령함대가 있을 경우 총사령함대를 격파하면 완전한 승리/완전한 패배로 나눠지고 그렇지 않을 경우 서로 상대에 피해를 줘서 얻는 VP로 부분적 승리/패배가 나눠진다. 물론 적을 전멸시키면 완전한 승리다.
2.1. 턴 구성
1턴은 이동 턴과 교전 턴으로 구성되는데 이동의 경우에는 개별적인 부대의 이동을 정할 수도 있고 그냥 행군 커맨드를 써서 단체이동도 가능하다. 다만 행군을 선택했을 경우에는 이동력이 딸리는 수송함이나 이동 알고리즘으로 인해 방향을 잘못 잡거나, 다른 부대와 겹치는 바람에 낙오하는 부대가 나올 때도 있다. 네트워크 대전을 고려하여 이동 커맨드를 내릴 수 있는 시간제한 역시 있었기 때문에 무한대로 잡아놓지 않는 한은 개별부대를 하나씩 이동시키는 것은 어려웠다.교전 턴은 이동 턴이 끝난 후에 시작되며 교전거리 내에 있는 적을 지정하여 공격할 수 있다. 무기마다 사정거리와 공격가능 방향이 있기 때문에 멀리 있는 적에겐 미사일 위주로 발사하게 되고 가까운 거리에 있으면 빔포로 교전하게 된다. 레일 캐논과 레일건, 대공사격이 가능한 레이저 기총 등은 붙어있는 적에게 사용할 수 있다. 이러한 무기들은 거리에 따라 명중률이나 파괴력이 달라진다. 미사일은 멀리 있을수록 큰 데미지를 주고, 빔은 근접한 적에게 사용할수록 큰 데미지를 주는 형태. 대상을 랜덤으로 지정할 수도 있고 아니면 개별부대마다 공격대상을 지정할 수도 있다. 역시 네트워크 대전을 고려하여 공격 커맨드를 내릴 수 있는 시간제한이 존재.
일반적인 교전 이외에도 돌격 커맨드를 쓸 수 있는데 말 그대로 전포문 개방하고
각 함대의 기동능력과 통솔능력을 바탕으로 순위가 매겨지는데 이동과 교전은 이 순서대로 턴이 돌아온다. 그 때문에 능력치가 뛰어난 제독일수록 교전 시에 먼저 적을 공격하게 될 확률이 높다. 또한 이동할 때는 늦게 이동할 확률이 높아지는데, 이러면 상대 함대의 움직임을 먼저 보고 이동할 수 있기 때문에 유리한 위치를 차지할 수 있다.
적이 있으면 기동가능 범위가 좁아지고 그 뒤쪽에 놓여있는 적은 공격을 못하는 페널티가 있다. 따라서 단좌정을 발진해서 길막하거나 공격을 방해하는 요소로 쓸 수 있다. 어차피 똑같이 단좌정으로 맞불놓는게 아니면 레이저 기총 따위로는 단좌정 격퇴가 힘들어서 아주 효과적인 방어책이 된다(...).
각 부대마다 개별적인 사기치가 있는데 교전중인 상황에서 타격을 입으면 꾸준히 내려간다. 빨간색이 되면 모랄빵났단 의미인데 이 경우 함대 통제가 안된다. 특히 모랄빵 상태에서 출격한 단좌정은 앞서 언급한 것처럼 아예 증발해버리기도 한다.
2.2. 유닛
전함 : 강력한 빔 포 화력, 근접전에서 유용한 레일 캐논, 명중률은 낮지만 파괴력이 높은 레이저 수폭 미사일과 적절한 이동속도, 함재기를 갖춘 만능 함선. 빔포의 화력과 이동속도는 동맹이, 장갑 및 함재기는 제국이 우위를 보인다.고속전함 : 제국에서만 운용하는 함선. 전함을 능가하는 속도와 빔포 화력을 갖고 있지만 레일 캐논이 삭제되어 있으며 미사일 화력 및 함재기, 장갑도 다소 처진다. 정면 이동속도는 순양함에 필적하지만 선회력은 다소 낮은 편이다.
순양함 : 중성자 빔 포와 중성자 미사일 장비. 정면 화력은 동등, 장갑은 제국이 우위지만 속도와 미사일 화력은 동맹이 우세를 점한다.
구축함 : 양자의 운용 사상이 전혀 다르다. 제국 구축함 함대는 원거리 수단은 중성자 미사일이 전부지만, 대신 레일건을 가져 근접전 최강의 성능을 발휘한다. 단, 탄 소모율이 높아 보급에 신경써야 한다. 동맹의 구축함은 미니 순양함으로 중거리 포격에 전념하며 함재기가 없다.
우주항모 : 함재기 운용 전문함. 숫자와 운용시간에서 동맹의 상당 우위다.
수송함 : 주변 2칸 내의 유닛에게 물자를 배급한다. 무장은 탑재하고 있지 않다. 성능은 동맹의 근소우위.
함재기 : 제국은 발키리, 동맹은 스파르타니언으로 발키리는 하이퍼 바주카와 레이저 기총, 스파르타니언은 대함 미사일과 역시 레이저 기총을 갖고 있다. 다수 함선 상대로는 하이퍼 바주카와 대함 미사일이 효과적, 소수 함선이나 상대 함재기에는 레이저 기총이 효과적이다. 실탄류는 보급받아야 한다. 성능은 동맹이 근소 우위다.
2.3. 능력치와 적극성
함대의 각 인물들은 기본적으로 부여된 능력치가 있다. 통솔, 지휘, 운영, 정보, 공격, 방어, 기동이다. 각 능력치의 효과는 다음과 같다.통솔 : 함대 사기 감소에 영향을 준다. 높을 수록 공격을 받아도 사기 감소 비율이 낮아진다.
운영 : 높을수록 미사일과 물자 등의 소모품을 절약한다.
정보 : 적의 미확인 유닛은 불명단계에서 완전까지 턴이 지날수록 정보 정확도가 높아지는데, 이 턴을 감소시켜 보다 빠르게 적 정보를 파악하게 한다. 또한 함대 전체의 색적범위는 물론, 정찰 유닛의 색적범위도 결정한다.
공격 : 높을수록 유닛의 공격능력이 상승한다. 유닛의 기본 능력은 능력치 100에 맞춰져 있으며, 적극성 등으로 100을 초과할 경우 원래 부여된 유닛 능력치를 초과한 효과를 발휘한다.
방어 : 높을수록 유닛의 방어능력이 상승한다. 사기치의 감소에는 영향을 미치지 않는다.
기동 : 높을수록 유닛의 이동능력을 높여준다.
특기할 점은, 기존의 작품들은 함대 사령관과 참모들의 능력치를 평균내는 식으로 해당 함대의 능력치를 나타냈지만[2] 6에서는 해당 함대에서 가장 능력치 높은 사람이 해당 능력치를 점유한다. 그 때문에 아무리 지휘관 능력치가 허접해도 참모가 뛰어나면 참모빨로 쩌는 활약이 가능하다. 대표적으로 아스타테 전투 후반부에 보면 파에타는 바지사장이고 양 웬리가 다 해먹고 있다(...).
게임에서 가장 돋보이는 능력치는 바로 적극성. 기존 작품들은 고정된 능력치에 성장요소가 부여된 반면 6에서는 적극성에 따라 능력치가 변하는 가변 시스템이다. 예를 들어 공격이 80인 경우 적극성이 80이면 80%의 능력치만 발휘된다. 따라서 공격 능력치는 64로 적용된다. 반대로 적극성이 120이면 120%의 능력치가 발휘되어 공격 능력치는 96으로 적용된다. 적극성은 최대 200까지 올라갈 수 있는데 즉 2배의 능력치를 가지고 깽판부릴 수 있다는 소리가 된다.
적극성 수치는 아무렇게나 변하는 것은 아니고 인물의 성향에 따라 달라진다. 성향은 크게 신중, 냉정, 일반, 용맹, 돌진으로 나뉘어진다. 또한 총사령관의 참전 여부, 기본 디폴트상 전황 자체의 유불리, 참모로 있는가 제독인가의 여부가 크게 좌우하며, 이렇게 해도 랜덤성이 좀 존재한다.
- 돌진 성향 : 적극성 변화가 가히 롤러코스터급. 사용자의 컨트롤빨을 가장 심하게 탄다. 제독일 경우를 기준으로 교전에 참가하지 않으면 적극성이 3~5 정도로 떨어지고, 교전 참가시에는 적극성이 2~9 정도로 상승한다. 단, 일방적으로 두들겨 맞으면 적극성이 하락하니 주의. 여기에 총사령함대의 참전 여부에 따른 적극성 버프를 가장 심하게 받는데, 잘만하면 한턴에 적극성 20 상승이라는 미친 상승률을 보여주기도 한다. 켐프와 비텐펠트가 이 성향. 진짜 사용자 컨트롤에 따라서는 시작한지 고작 3~4턴인데 적극성은 160을 넘는 미친 수치로 역사를 뒤바꿀 수 있는 엽기적인 성향. 대신 상대할 때는 몇턴 뒤로 빼서 도망다니기만 해도 바보로 만들 수 있다.
-
용맹 성향 : 돌진과 비슷하나 약간 진폭이 적다. 제독을 기준으로 교전 미참가시 1~3 정도 적극성 하락, 교전시 1~7정도 적극성 상승. 교전 상황에서 적극성이 신나게 올라가지만, 반대로 교전이 없으면 적극성이 꾸준히 내려가는, 돌진 성향과 비슷하지만 좀 더 밸런스 잡힌 성향을 지니고 있다. 참모로 활동할 때의 적극성 상승 폭이 더 크기 때문에 오히려 더 적당. 대표적인 게 참모로 활동하는 아텐보로같은 경우로 오히려 분함대로 뛸 때보다 더 도움이 된다.
라인하르트,
미터마이어,
칼센 등 용장으로 평가받는 인물들이 대표적인 이 성향 인물들.
돌진 성향, 용맹 성향은 둘 다 컨트롤을 많이 타는 성향으로, 냉정 성향이 어떤 상황에서도 적극성이 꾸준히 올라가지만 상승 속도가 느린데 비해 위의 두 성향은 사용자 실력에 따라 초반부터 엄청난 속도로 적극성을 폭주시킬 수 있다. 때문에 실력이 되는 사람들은 이 성향들을 더 좋아한다.
- 일반 성향 : 대다수 인물들이 지니는 성향. 전투가 없을때는 적극성이 보통 3 정도 오르지만 전투 참여시에는 어떤 상황에서도 1 이상 올라가지 않고 불리해지면 바로 적극성이 떨어진다. 거기다 총사령함대 참전의 반응 상성도 나쁘다. 평범한 만큼 제일 쓸모없는 타입. 사용자 손은 안타지만 그렇다고 나은 것도 없다. 역시 이런 캐릭터는 참모가 제격.
- 냉정 성향 : 작중 최강 먼치킨 타입. 휘하 부대가 폭죽마냥 터져나가는 상황이 아니라면 적극성이 꾸준히 올라간다. 게다가 올라간 적극성은 거의 떨어지지도 않는다. 매턴 1~3 정도 꾸준히 상승하고 심하게 두들겨 맞을 때만 1~2 정도 적극성이 하락. 특히 이 성향은 참모로서는 아주 제격인데, 참모로 활동하면 거의 무조건 매 턴 적극성 5씩 상승이 이루어진다. 때문에 나중가면 제독은 어디가고 참모가 다해먹는 상황이 펼처지기도 한다. 다만 용맹 성향에 비해서 적극성 올라가는 속도가 느리기 때문에 초반부터 교전이 벌어질 경우 다소 밀린다. 양 웬리, 키르히아이스, 로이엔탈, 메르카츠처럼 지장으로 평가받는 인물들이 대표적. 특히 양 웬리, 키르히아이스, 메르카츠는 괴물같은 능력치를 지녔음에도 불구하고 참모로 뛰는 미션이 많은데, 덕분에 이들이 참모로 참전한 미션들은 한 20턴 쯤 되면 적극성 200찍고 능력치 2배 버프받은 양 웬리, 키르히아이스, 메르카츠의 괴물같은 능력치를 적용받는 함대가 여기저기 돌아다니게 된다(...).
- 신중 성향 : 제일 까탈스럽다. 교전이 없을 때는 능력치 상승폭이 돌진급(5~7 상승)이지만 적과 마주치는 순간 비관적으로 돌변한다(...). 일방적으로 두들길 때만 간신히 1~3 정도 적극성이 상승하니... 하지만 관리만 잘해주면 그럭저럭 쓸만하다. 멀리 우회시켜서 한참 뒤에 적의 뒤를 치거나 하면 의외의 전과를 올리기도 한다. 카젤느나 잉여링거가 이 타입이다.
총사령함대의 전멸은 패배 플래그이지만 동시에 적극성 상승에 크게 좌우되기도 하니 참전 안 시키기도 뭐하다. 특히 돌진은 한턴 20 상승이라는 미친 상승폭을 보여주기도 하며, 용맹과 냉정 성향도 잘만 하면 한턴 10 상승이 이루어지기도 한다. 특히 총사령함대 피격이 긍정적 반응을 이끌어낼 때의 효과는 말 그대로 극상. 대신 기함 피탄으로 사령관이 부상이라도 당하면 거의 무조건적으로 전 장교진의 적극성이 30 가까이 떨어지기도 한다. 또한 긍정적 반응을 이끌어낼 때라면 모를까, 부정적 반응을 이끌어낼 때라면 총사령관이 공적을 탐낸다느니 뭐니 하면서 적극성 상승 폭이 크게 감소한다. 이러한 성향은 총사령함대가 미참전할 때도 마찬가지로, 긍정적 성향을 이끌어낼 수 있을 때 참전을 안하면 총사령부는 뭐하냐면서 적극성이 깎인다. 특히 일반 성향이...
따라서 신중하게 움직이는 것이 좋다. 문제는, 이러한 총사령 함대 참전에 의한 적극성 상승/하강 여부는 어느정도는 운에 달려 있다는 것. 분명 같은 성향인데 어떨 땐 적극성이 깎이고 어떨 땐 적극성 상승이 버프를 먹는다. 결국은 감에 따라 결정하는 것이 가장 좋다.
어쨋건 6편에서 적극성 시스템 및 성향 시스템이 도입됨으로써 기존 은영전 시리즈에 비해 각 캐릭터의 개성 표현이 진일보했다는 평가가 주류이다. 예를 들어 비텐펠트처럼 개성이 강한 캐릭터의 경우, 예전에는 '높은 공격력'과 '낮은 방어력' 만으로 캐릭터를 표현했기에 원작 내용처럼 과감무쌍한 저돌맹진을 시도했다가는 피해를 감당하기 어렵고, 할 수 없이 정면충돌을 피해서 열심히 우회해서 뒷치기 위주로 긁어대는 비텐펠트답지 않은 플레이로 진행할 수 밖에 없었지만 성향과 적극성 시스템이 도입됨으로써 <전투 개시 후 30분간은 무적>으로 <정면으로 닥돌하여 자신들도 엄청난 피해를 감수하지만 상대에게는 그보다 더 엄청난 피해를 입혀 무너트려버리는> 비텐펠트와 흑색창기병다운 전투가 구현 가능해진 것.
3. 시나리오 설명
3.1. 아스타테 성역 회전
원작 1권의 아스타테 성역 회전과 관련하여 IF 포함 총 4개 시나리오가 준비되어 있다.전체적으로 제국군에게 불리한 시나리오. 총사령함대인 로엔그람을 적절하게 운용하여 적극성을 끌어올리지 않는다면 고생할 것이다.
3.1.1. 역사 시나리오 - 영원한 어둠 속에서(36턴)
제국군 6개 함대 22000척- 로엔그람 4000척(총사령함대), 참모 키르히아이스
- 메르카츠 4000척
- 슈타덴 4000척
- 포겔 4000척
- 파렌하이트 3000척
- 에를라흐 3000척
동맹군 3개 함대 42720척
- 파에타 16000척, 참모 양
- 파스톨레 12800척, 참모 피셔
- 무어 13920척, 참모 랍
제국 : 사실 제국이 하면 조금 힘들다. 지휘관들의 초기 적극성이 높긴 하나 확실하진 않으며, 특히 슈타덴, 포겔, 에를라흐의 능력치와 성향은 미묘함이 폭발할 지경. 5~6턴 안에 4함대를 전멸시키고 움직이지 않으면 동맹군에게 쌈싸먹힌다. 다행히 초기 포지션 자체가 4함대를 반포위한 시점이기 때문에 순식간에 정리하는 게 가능. 이후 약간 돌면서 적극성을 회복시킨 후(로엔그람, 파렌하이트를 제외한 여타 제독들은 냉정, 일반, 신중 성향을 지닌다) 다른 함대도 각개격파하는 것이 좋다. 난적은 냉정 성향 양 웬리가 참모로 있는 2함대. 그렇다고 2함대를 먼저 치자니 6함대의 랍도 냉정 성향이라서 꾸준히 적극성을 적립하는데다 시간이 더 걸린다. 그래도 부지런히 움직이면 전멸이 가능.
동맹 : 뭘 잡아도 깰 수 있다. 초기 배치상 반포위당한 상태인 4함대를 잡아도 파스톨레가 용맹 성향이기 때문에 진짜 엄청난 속도로 적극성이 상승해서 그냥 1:1로 로엔그람을 작살낸다(...).
3.1.2. 가상 시나리오 1 - 노원수 오다(36턴)
제국군 6개 함대 22000척- 로엔그람 4000척, 참모 키르히아이스, 총사령함대
- 메르카츠 4000척
- 슈타덴 4000척
- 포겔 4000척
- 파렌하이트 3000척
- 에를라흐 3000척
동맹군 3개 함대 44720척
- 로보스 2000척, 참모 앤드류 포크, 드와이트 그린힐, 총사령함대
- 파에타 16000척, 참모 양
- 파스톨레 12800척, 참모 피셔
-
무어 13920척, 참모 랍
동맹으로 시작해 보면 그린힐 총참모장이 로보스 원수에게 '내선의 이점을 살려 각개격파를 시도할 수 있다'며 병력 집중을 건의했으나 포크가 이를 반대하고, 로보스가 '이미 늦었다' 면서 작전을 속행시킨다.
제국 : 아스타테 회전을 가장 쉽게 깰 수 있는 시나리오. 그냥 눈앞의 4함대 쌈싸먹고 바로 뒤에 있는 로보스의 2000척짜리 함대만 잡아내면 완전 승리다.
동맹 : 역사 시나리오와 대동소이. 제국군은 컴퓨터가 잡으면 총사령함대까지 오지도 못한다.
3.1.3. 가상 시나리오 2 - 주둔함대 출격하다(36턴)
제국군 7개 함대 38000척- 로엔그람 4000척, 참모 키르히아이스, 총사령함대
- 메르카츠 4000척
- 슈타덴 4000척
- 포겔 4000척
- 파렌하이트 3000척
- 에를라흐 3000척
- 젝트 16000척
동맹군 3개 함대 42720척
- 파에타 16000척, 참모 양
- 파스톨레 12800척, 참모 피셔
- 무어 13920척, 참모 랍
제국군 이제르론 주둔함대가 로엔그람 함대를 지원하기 위해 출격하자 동맹도 3면포위를 포기하고 함대를 집중시켜 싸운다는 설정. 시작해 보면 젝트의 이제르론 주둔함대에 비해 로엔그람 함대는 오합지졸이라면서 까는 장면이 나온다.
제국 : CPU끼리 붙이면 유일하게 제국이 이기는 시나리오. 시작시 함대 규모도 대등하고 초반 적극성이 2배에 달한다. 거기다 젝트는 돌진 성향이기 때문에 함대 규모도 큼지막한 놈이 적극성도 빠르게 올라간다. 직접 움직이지 않아도 젝트 혼자서 동맹군을 반쯤 때려잡을 수 있다.
동맹 : 초반 적극성이 반토막났다는 데 주의. 돌진 성향의 젝트와 처음부터 맞부딪치는 건 바보같은 짓이니 마주보고 있는 2함대는 뒤로 빠지면서 양 웬리의 적극성 상승을 기대하고, 4, 6함대는 로엔그람 휘하 소함대들을 씹어먹으면서 적극성을 회복시키자. 적극성이 회복되었다면 로엔그람을 때려잡고 끝내던가 아니면 젝트를 다굴쳐서 처리한 후 마음대로 해도 된다.
3.1.4. 가상 시나리오 3 - 젊은 사자들(36턴)
제국군 4개 함대 22000척- 로엔그람 4000척, 참모 키르히아이스, 총사령함대
- 미터마이어 6000척
- 로이엔탈 6000척
- 메크링거 6000척
동맹군 3개 함대 42720척
- 파에타 16000척, 참모 양
- 파스톨레 12800척, 참모 피셔
- 무어 13920척, 참모 랍
로엔그람 휘하 제독들이 원작의 반쪽짜리 제독들이 아닌 로엔그람 휘하 명장들로 구성되어 있는 설정. 로엔그람이 명령을 내리니까 다들 척척 알아듣고 이를 시행하는 게 인상적이다.
제국 : 역사 시나리오와 비슷하게 갈 수 있는데 휘하 제독들의 능력치가 위너급이니 훨씬 쉽다. 능력치가 떨어지는 주제에 신중 성향인 메크링거만 신경써주면 압도적인 승리도 가능.
동맹 : 로엔그람 휘하 제독들이 우월해진 건 사실이나 그래봐야 CPU다. 그냥 가도 이긴다.
3.2. 빌로스트-야반하르 성역 회전
3.2.1. 역사 시나리오 - 붕괴에의 서곡(16턴)
제국군 함대 4개 함대 56,000척- 미터마이어 함대 14,000척
- 로이엔탈 함대 14,000척
- 켐프 함대 14,000척
- 비텐펠트 함대 14,000척
동맹군 함대 4개함대 64,000척
- 알 살렘 함대 16,000척
- 뷰코크 함대 16,000척
- 양 웬리 함대 16,000척
- 우란푸 함대 16,000척
제국군 4개 함대, 동맹군 4개 함대가 서로에게 별 영향을 주지 않는 간격에서 1:1로 승부를 벌이게 된다. 위에서부터 미터마이어-알 살렘, 로이엔탈-뷰코크, 켐프-양 웬리, 비텐펠트-우란푸의 순으로 붙게 된다.
동맹군 함대가 각자 상대에 비해 2,000척씩 더 많지만, 보급부족으로 인한 사기부족으로 동맹군 함대 각 부대의 사기치는 40으로 떨어져있으며, 때문에 지휘권을 벗어나거나 조금만 심한 전투에 노출시켜도 쉽게 행동불능 및 부대소멸이 된다. 또한 턴수가 16턴에 불과하므로 어느쪽이든 부대궤멸을 노리기 힘들며, 보통은 VP로 승부를 가리게 된다.
제국 : 원작과는 달리 약간 힘든 전투이다. 미터마이어가 상대하는 알 살렘 함대는 CPU끼리 붙이면 미터마이어가 압승하지만, 비텐펠트는 열이면 열 모두 우란푸에게 깨진다. 로이엔탈이 상대하는 뷰코크는 상대할만 하지만, 양 웬리를 상대해야 하는 켐프는 그저 지못미... 최대한 공전대를 사용해 상대를 압박하면서 포위한 후, 가장 먼저 결착이 나는 미터마이어로 아래 전장에서 승부를 벌이는 로이엔탈-뷰코크 전장으로 이동하여 협격하고, 밀리고 있을 켐프에게 달려가
동맹 : 사기치가 낮아 관리를 잘해야 하지만, 병력상으로도 앞서고 알 살렘을 제외한 나머지 전장은 뷰코크는 대등, 양 웬리와 우란푸는 상대를 털어버린다. 양 웬리 함대로 진행할 경우 몇턴 후 미터마이어가 알 살렘을 처리하고 내려오므로, 최대한 빨리 켐프를 처리하고 로이엔탈 함대의 뒤를 친 후, 뷰코크와 협공하여 순차적으로 내려오는 미터마이어를 잡으면 된다.
3.2.2. 가상 시나리오 - 대서곡 '796년'(32턴)
모든 조건이 전 시나리오와 같지만, 여기는 32턴으로 늘어나있다. 서로 부대궤멸이 가능한 수준.3.3. 드베르그 성역 회전
3.4. 암릿처 성역 회전
아스타테 성역 회전 시나리오가 전체적으로 제국군에게 불리했다면, 암릿처 성역 회전 시나리오는 전체적으로 동맹군에게 매우 불리하다. 사기치는 최대치가 40밖엔 안되 함대 지휘관의 지휘범위를 벗어나거나 조금이라도 두들겨 맞으면 노란색, 빨간색이 되어버리지, 수송선 유닛도 별로 없어 금방 떨어지지, 숫자는 형편없지... 이런 상황에서 싸우라는 로보스가 제정신이 아닌 것처럼 느껴질 정도.다만, 디폴트로 동맹군에게 매우 불리하게 되어 있긴 하지만 총사령함대인 뷰코크가 적극적으로 싸워주기만 하면 다들 적극성이 하늘을 찌를 듯이 쭉쭉 올라간다. 또한 냉정 성향 지휘관이 많은 것도 장점. 저글링처럼 몰려오는 제국군을 하나하나 때려잡다보면 이기는 게 불가능하지 않다.
물론 제국군은 그냥 전진해서 밀어버리면 된다.
3.4.1. 역사 시나리오 - 사선을 넘어서(72턴)
제국군 총 9개 함대 109000척- 본대 6개 함대 70000척
- 로엔그람 5000척, 참모 오베르슈타인, 총사령함대
- 미터마이어 13000척
- 비텐펠트 13000척
- 로이엔탈 13000척
- 켐프 13000척
- 메크링거 13000척
- 증원 3개 함대 39000척
- 키르히아이스 13000척
- 루츠 13000척
- 바렌 13000척
동맹군 5개 함대 52160척
- 뷰코크 13920척, 총사령함대
- 애플턴 9600척
- 모톤 7360척
- 아텐보로 7360척
- 양 13920척, 참모 무라이, 쇤코프, 파트리체프, 포플랭, 피셔, 프레데리카 그린힐, 이반 코네프
본편 내에서의 암릿처 성역 회전을 묘사한 전투. 병력차만 보면 정말 동맹에게 절망적인 전투다. 실제로도 동맹군을 잡고 플레이하면 가장 어려운 전투로 손꼽힌다.
제국 : 동맹이 가장 어려운 전투라는 말은 곧 제국에겐 가장 쉬운 전투라는 말과 동의어. 숫자로도, 사기로도, 평균 능력치로도 이기고 있으니 남은건 그냥 전진해 밀어버리는 것 뿐. 증원함대가 오기 전에 끝내는 것도 전혀 어렵지 않다.
동맹 : 병력 규모, 사기, 평균능력을 보면 아 동맹 망했어요라는 말이 절로 나오지만, 의외로 적극성은 나쁘지 않다. 거기다 디폴트로 동맹이 불리하게 잡혀있기 때문에 초반에 뷰코크 영감님이 적극적으로 싸우면 적극성이 알아서 쑥쑥 올라간다. 사실 적극성과 성향을 생각하면 이 시나리오의 동맹군 능력치는 결코 제국에 밀리지 않는 편. 뷰코크, 애플턴, 양 웬리 모두 먼치킨 성향인 냉정이고, 아텐보로는 관리만 잘해주면 쓰기 쉬운 용맹 성향이니 나중가면 까탈스런 일반 성향인 모톤 빼면 다들 적극성이 140, 150을 훌쩍 넘기게 된다.
정석은 전투지역 상단으로 병력을 집중시킨 후 적을 항성쪽으로 밀어내는 것. 전투지역 상단의 제국군은 동맹의 희망 잉여링거(...)와 성향이 냉정이라 초반엔 약한 로이엔탈이니 후다닥 잡아내는 게 신상에 좋고 쉽기도 하다. 아래쪽에는 미터마이어, 켐프, 비텐펠트가 위치해 있는데, 죄다 용맹 내지는 돌진 성향이라 초반 교전을 피해주면 이들의 적극성과 능력치가 엉망진창이 되어 있으니 재빨리 우걱우걱해주자.
대략 30턴 전후로 본대는 죄다 작살낼 수 있고, 이후엔 말 그대로 취항따라 해주면 그만. 그대로 로엔그람을 작살내 끝낼 수도 있고 증원함대를 기다렸다가 이들까지 때려잡고 전멸을 노릴 수도 있다. 증원함대의 도착은 대략 25턴 이후부터. 루츠와 바렌은 각각 돌진, 용맹 성향이니 그냥 기다리기만 하면 알아서 적극성 반토막난 상태로 밥이 되어 주지만 냉정 성향인 키르히아이스는 기다리는 싸움을 하면 적극성이 폭주하는 먼치킨이 되니 빨리 잡자. 증원함대 포함하면 적이 아군의 2배에 달하지만 이렇게 적극성과 성향을 이용한 각개격파 플레이를 하면 압도적인 승리도 가능한 재미난 미션.
3.4.2. 가상 시나리오 1 - 증원 함대 도착하다(72턴)
제국군 총 9개 함대 109000척- 본대 6개 함대 70000척
- 로엔그람 5000척, 참모 오베르슈타인, 총사령함대
- 미터마이어 13000척
- 비텐펠트 13000척
- 로이엔탈 13000척
- 켐프 13000척
- 메크링거 13000척
- 증원 3개 함대 39000척
- 키르히아이스 13000척
- 루츠 13000척
- 바렌 13000척
동맹군 8개 함대 86160척
- 로보스 2000척, 참모 앤드류 포크, 드와이트 그린힐, 총사령함대
- 뷰코크 13920척
- 애플턴 9600척
- 모톤 7360척
- 아텐보로 7360척
- 양 13920척, 참모 무라이, 쇤코프, 파트리체프, 포플랭, 피셔, 프레데리카 그린힐, 이반 코네프
- 쿠브르슬리 16000척
- 루글랑주 16000척, 참모 스토크스
로보스가 제1함대, 제 11함대를 이끌고 암릿처에서 합류, 이후 전술적으로 어떻게든 한타 승리를 거두어 보겠다면서 퇴각을 요청하는 양 웬리를 비롯한 동맹군 지휘관들의 건의를 씹고(이것 때문에 적극성이 반토막이다...) 일전을 벌인다는 시나리오.
제국 : 동맹군이 좀 늘긴 했지만 대신 적극성이 반토막나서 역사 시나리오만큼 쉽다. 초반의 병력 열세따윈 두세턴이면 뒤집기가 가능하며, 그저 동맹군을 어떻게 요리해 먹을까만 고민하면 된다.
동맹 : 병력 자체는 본대보다 증가해 해 볼만해진 것 같지만, 대신 적극성이 엉망진창. 따라서 역사 시나리오만큼 어렵다. 역시 정석대로 제국군에 우글거리는 돌진, 용맹 성향 제독들과의 교전을 피하고 상단에서 항성쪽으로 제국을 밀어내는 데 전념하는 것이 좋다. 그래도 병력 규모가 증가해서 전 함대를 통제하지 않아도 이길 수 있다.
완편함대를 거느리고 상단에 포진한 쿠브르슬리와 르그랑쥬의 능력치는 의외로 나쁘진 않으며, 성향도 냉정, 돌진이니 적극성 올리기에도 적합하다. 그러나 제국군 능력치와 비교하면 B급인 건 사실이니 너무 믿지는 말자.
3.4.3. 가상 시나리오 2 - 조기 결전(72턴)
제국군 9개 함대 109000척- 로엔그람 5000척, 참모 오베르슈타인, 총사령함대
- 미터마이어 13000척
- 비텐펠트 13000척
- 로이엔탈 13000척
- 켐프 13000척
- 메크링거 13000척
- 키르히아이스 13000척
- 루츠 13000척
- 바렌 13000척
동맹군 9개 함대 130000
- 로보스 2000척, 참모 앤드류 포크, 드와이트 그린힐, 총사령함대
- 르페브르 16000척
- 뷰코크 16000척
- 호우드 16000척
- 애플턴 16000척
- 알 살렘 16000척, 참모 모톤
- 우란푸 16000척, 참모 아텐보로, 첸
- 보로딘 16000척
- 양 16000척 참모 무라이, 쇤코프, 파트리체프, 포플랭, 피셔, 프레데리카 그린힐, 이반 코네프
양 웬리, 우란푸의 건의가 받아들여져서 병력을 제때에 철수시키는 데 성공. 이에 로보스는 어떻게 해서든 전술적 승리라도 거두고 철수할 것을 결의한다(역시 동맹군 제독들은 이에 반대했기에 적극성이 반토막이다). 이 시나리오는 은영전 6에서의 최대 규모 전투이다.
제국 : 동맹군 병력이 크긴 하지만 여전히 적극성은 반토막이니 이것도 CPU에게 맡겨두면 제국이 이기는 전투다. 쉽다. 특히 전방의 4개 함대를 지휘하는 건 양 웬리, 우란푸, 뷰코크, 보로딘이라는, 적극성이 오르면 가장 위협적인 동맹군 제독 4인방이니 이들을 조기에 제거할 수 있는 함대 배치 구도는 제국에게 너무나도 큰 메리트. 후방의 4개 함대의 능력치는 전방 함대에 비하면 별로인데다 냉정 성향인 애플턴을 빼면 다들 신중, 일반 성향이라 교전 시작과 함께 적극성이 바닥으로 추락한다.
동맹 : 동맹군에게 가장 큰 병력상 이점이 주어지는 전투이나, 오히려 너무 병력이 많아 우회공격이 힘들다. 거기다 적극성이 다들 엉망이라 그냥 싸우면 병력이 빠르게 줄어드는 편. 그래도 규모가 규모인지라 다들 쉽게 당하진 않는다.
우회가 힘드니 컨트롤로 버티면서 천천히 적극성을 올린 후 적을 밀어내고 끝내던가, 아니면 함대 몇개를 위로 우회시켜 밀어내리자. 특히 양 웬리와 우란푸가 적당한 위치에 있고 능력치와 성향도 괜찮다. 보로딘은 능력치는 좋은데 성향이 일반이고 뷰코크는 위치상 함대를 빼기가 좀 그렇다...
3.4.4. 가상 시나리오 3 - 고귀한 전투(72턴)
제국군 총 9개 함대 127000척- 본대 6개 함대 88000척
- 뮈켄베르거 5000척, 총사령함대
- 브라운슈바이크 22000척, 참모 안스바흐
- 리텐하임 22000척
- 슈타덴 13000척
- 란즈베르크 13000척
- 플레겔 13000척, 참모 슈마허
- 증원 3개 함대 39000척
- 메르카츠 13000척
- 파렌하이트 13000척
- 힐데스하임 13000척
동맹군 5개 함대 52160척
- 뷰코크 13920척, 총사령함대
- 애플턴 9600척
- 모톤 7360척
- 아텐보로 7360척
- 양 13920척, 참모 무라이, 쇤코프, 파트리체프, 포플랭, 피셔, 프레데리카 그린힐, 이반 코네프
로엔그람의 초토화작전에 문벌대귀족들이 반발, 로엔그람을 퇴진시키고 암릿처에서의 최종결전을 대귀족들이 맡는다는 설정. 제국군의 문벌대귀족 쿠데타 시나리오와 함께 문벌대귀족을 적으로 두고 플레이한다면 난이도도 쉽고 적도 시원시원하게 밀어버릴 수 있다.
제국 : 문벌대귀족들의 능력치는 너무나도 처참하지만 대신이랄까, 병력 규모가 2만척이나 더 많다. 또한 보좌들이 붙어있는 경우도 적지 않고. 우르르 몰려가 난전상태로 만들어 버리면 규모에서 밀리는 동맹군은 어쩔 수 없다. 여차하면 증원함대에게 맡기면 된다. 메르카츠와 파렌하이트의 능력치는 우수하며, 특히 메르카츠는 이 게임에서 탑레벨의 능력치를 갖추고 있으니 메르카츠에게 맡기면 다해주신다.
동맹 : 제국군 본대 지휘관들은 죄다 바보들 뿐이지만 규모가 많으니 방심은 금물. 정말 저글링들이 달려오는 것처럼 밀려드는 제국군 함대는 위협적인지라, 이 시나리오도 CPU에게 맡기면 제국이 이긴다. 그래도 어쨌든 플레이어가 잡는다면 전면공격으로도 학살전이 가능. 문벌대귀족들의 저열한 능력치 보정을 받는 물량만 많은 함대따위, 달려오는 대로 중성자 빔 포 밥으로 만들어 주자. 증원함대 도착 이전에 뮈켄베르거까지 모조리 전멸시키는 거, 플레이어가 잡으면 그닥 어렵지 않다.
여담으로, 여기서 나오는 문벌대귀족 함대는 쿠테타 시나리오의 함대를 거의 고스란히 썼으며, 동맹군 병력의 경우 라인하르트 휘하의 함대에 역습당한 뒤의 전력과 동일하다. 문벌대귀족군의 소설 내 실력 묘사나 작중 능력치까지 종합해보면 서전에 역습은 라인하르트 파벌이 행했으나, 전공을 가로채기 위해 마무리 전투를 문벌대귀족 파벌이 빼앗았다고 상상해볼 수도 있다. 만약 이 시나리오대로 은영전이 진행됐다면, 동맹군의 병력과 제독들의 실력을 보아 전멸한다 해도 문벌대귀족에게 크나큰 출혈을 주었을 것이다. 라인하르트 입장에서는 어떻게든 복귀만 가능하다면 동맹군 잔존 병력과 문벌대귀족군을 손 안대고 둘 다 처리해버리는 이이제이인 셈이다.
3.5. 제 1차 가이에스부르크 회전
3.5.1. 역사 시나리오 - 용기와 충성(64턴)
3.6. 이제르론 회랑 조우전
3.6.1. 가상 시나리오 - 초진(16턴)
3.7. 제국군 기동연습
3.7.1. 역사 시나리오 - 조우전(32턴)
3.8. 버밀리온 성역 회전
3.8.1. 역사 시나리오 - 황제 만세!(144턴)
3.8.2. 가상 시나리오 1 - 정전은 이뤄지지 않고(72턴)
3.9. 회랑의 싸움 전초전
3.9.1. 역사 시나리오 - 바람은 회랑으로(16턴)
3.9.2. 가상 시나리오 - 회랑 돌입!(16턴)
3.10. 제 2차 란테마리오 성역 회전
3.10.1. 역사 시나리오 - 검에 살고 검에 죽어라(72턴)
3.10.2. 가상 시나리오 - 고귀하도다 나의 황제여(72턴)
3.10.3. 가상 시나리오 - 새로운 동맹(72턴)
4. 그 외 이야기
5의 미화된 인물 초상화와 비교하면 6의 인물 초상화는 미묘하다는 평이 많다.정규 시나리오 외에 IF 시나리오들도 다수 존재한다. 같은 전장을 여러 조건에서 플레이할 수 있는 점이 특징. 더불어 사용자가 특정 제독을 잡지 않으면 원작파괴가 잘 일어난다. 예를 들어 아스타테 회전의 경우 4함대 파스톨레가 미친 듯이 활약하는 바람에 제국군이 깨지는 경우가 많으며 버밀리온 시나리오도 사용자 컨트롤이 없으면 제국군이 수시로 깨진다(...).
총사령관 시스템 덕에 시나리오에 따라 장단점이 확 드러난다. 게임상 총사령관이 주공이 돼야 하는 경우가 많은데, 문제는 상황에 따라서 휘하 제독들의 능력치가 팍팍 깎여나가기 때문. 예를 들자면 암릿처 시나리오에서 총사령관 함대이자 양 함대와 함께 그나마 숫자가 많은 뷰코크가 적극적으로 싸워줘야 하는데, 뷰코크 함대가 좀 얻어맞는다 싶으면 제독들 적극성이 팍팍 깎여 나가는 식이다.
간혹 x월 x일 x시 전장 도착과 같은 캐릭터가 있는데 이 캐릭터만 선택하면 전장에 나타날 때까지 느긋하게 전황을 관전할 수 있다. 문제는 저 정해진 시간에 정확히 나타나는 경우가 드물다. 몇 턴 정도 늦게 나타나거나 아예 끝날 때까지 안오는 경우도 있다(...).
장기에서도 왕은 거의 움직이지 않는 것처럼 총사령함대로 지정된 병력을 A.I.에게 맡기면 후방에서 꼼짝도 하지 않는다. 이들이 전멸하면 바로 패배하기 때문에 전투 상황이 아니면 기동하지 않도록 제약을 걸어둔 모양.
플레이할 수 있는 인물은 제한되어 있지만 전투가 끝난후 병맛 넘치는 연설이 나오는 경우가 종종 있어 리히텐라데 재상, 슈타인호프 원수, 욥 트뤼니히트의 얼굴을 볼 수 있다. 또한 통합작전본부장 시드니 시톨레 원수나 직접 참전하지 않았을 때의 라인하르트도 연설을 한다.
[1]
정확히는 방공용 레이저 기총이 있긴 한데, 꽉 채운 전함 부대가 써도 상대 함대에 간신히 흠집내기나 가능한 무기를 구축함 부대가 써 봤자 간지럽지도 않다. 원래 취지(?)인 방공 화력으로도 고만고만하니 말 다했다.
[2]
대표적으로 4편에서는 통솔은 참모보정 전혀 없이 무조건 사령관의 능력치를 따라가고, 공격/방어는 사령관의 능력치를 기본으로 그보다 낮은 참모 능력치는 무시, 사령관보다 높은 능력치는 계급에 따라 가중치를 주어 사령관의 능력치에 보정치로 들어가며 운영/정보는 참모의 능력치가 그대로 보너스로 들어가는 등, 나름 리얼하긴 하지만 복잡한 적용방식이었다.