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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람4. 빌드5. 능력 일람
5.1. 1레벨
6. 1인용 시나리오5.1.1. 힘의 가곡 (Power Ballad)5.1.2. 속도의 노래 (Song of Speed)5.1.3. 방어의 소곡 (Defensive Ditty)5.1.4. 행진곡 (Marching Beat)5.1.5. 복화술 (Throw Voice)5.1.6. 호신용 단검 (Warding Dagger)5.1.7. 결과 조율 (Tuning the Outcome)5.1.8. 노래하는 화살 (Singing Arrow)5.1.9. 행동 요청 (Call to Action)5.1.10. 회한의 상처 (Wistful Wounding)5.1.11. 끝없는 송가 (Unending Chant)5.1.12. 민첩한 칼 (Nimble Knife)
5.2. 2레벨5.3. 3레벨5.4. 4레벨5.5. 5레벨5.6. 6레벨5.7. 7레벨5.8. 8레벨5.9. 9레벨6.1. 보상
7. 추천 아이템1. 개요
핸드 사이즈 | 9장 | ||||||||
레벨 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
최대 체력 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
위무음악가Soothsinger 는 글룸헤이븐의 해금 클래스 중 하나이다. 위무음악가는 노래 라는 특수한 지속 효과를 사용하는데, 이 효과는 걸어두기만 하면 게임이 끝날 때까지 아군에게 버프를 주거나 적에게 디버프를 가하며, 소실되지 않기 때문에 원할 때마다 해제해서 다른 효과로 교체할 수 있다. 이 노래들은 경험치를 주기 때문에, 매턴당 1씩 무조건 얻을수 있어 기대 획 경험치량은 압도적인 1위이며 이는 레벨올리기에 남부럽지 않는 속도를 지닌 2위인 주문직인과도 큰 격차가 있다.
노래를 사용할 때 팁이 하나 있다. 지속 보너스는 특성 상 핸드를 영구적으로 줄이는 페널티가 있는데, 위무음악가의 노래는 소실이 아니기 때문에 휴식할 때 해제해서 일시적으로 핸드 수를 늘릴 수 있다. 예를 들어, 첫 휴식 전에 노래를 사용하면 핸드가 8장이 되고, 첫 휴식이 끝나면 핸드가 7장이 되어 다음 휴식까지 3턴밖에 진행할 수 없지만 첫 휴식 때 노래를 해제하면 핸드가 8장이 돼서 다음 휴식까지 4턴을 진행할 수 있게 된다.
또한 위무음악가는 기절, 무장해제, 이동불가 등의 CC기나 저주, 혼란 등의 상태 이상 효과가 많아서 적을 저지하거나 피해를 무효화하는데 탁월한 크라우드 컨트롤러이기도 하다. 또, 위무음악가는 글룸헤이븐 내에서 그 어떤 클래스보다도 우수한 보정 덱을 가지고 있다. 특성을 어느 정도 찍은 뒤에는 덱에 를 제외한 음수 카드가 없는 것은 물론이고, 0조차 존재하지 않으며[1], 대부분의 보정 카드에는 상태 이상이 달려있어서 공격할 때마다 디버프가 꽂히게 된다. 위무음악가에게 다목적 단검, 뿔 달린 투구 등의 아이템을 쥐어주고 대미지 딜러로 사용하는 빌드조차 있을 정도. 이 경우 서포터인 주제에 기본 공격을 하는데도 피해가 6~7씩 꽂히면서 상태 이상까지 꽂아넣는 기괴한 광경을 볼 수 있다.
위무음악가는 다른 클래스와 다르게 오히려 하단 행동이 강력한 클래스에 속한다. 또한, 위무음악가의 상단 행동 중 상당수는 노래기 때문에 원하는 때에 상단 행동으로 사용할 수가 없으며, 이 때문에 하단 행동은 쓸 것이 있는데 비해 상단 행동은 낭비하거나 기본 공격을 하게되는 일이 잦다. 따라서 위무음악가는 다른 클래스보다 노래가 아닌 상단 행동을 관대하게 평가할 필요가 있으며, 특히 강력한 상단 행동은 고레벨까지도 클래스의 핵심 카드로 남는다.
탱킹을 제외한 버프, 디버프, 힐링, CC기, 그리고 필요하다면 아쉽지 않는 서브딜러 역할까지 뭣하나 빠지지 않고 수행하는 만능직업으로 글룸헤이븐 적폐캐릭터를 논할때 빠지지 않고 반드시 언급되는 삼 대 장중에 한명이다.[2] 다만 앞에서 언급된 두 캐릭터와 다르게 본체가 특별하게 강해서 사기라는건 아니지만, 어떠한 망한 파티도 캐리할 수 있는 기적의 화타급 서포팅에 의미가 있다. 하지만 노래 특성상 아군이 좀 있어야 효율이 뽑히는지라 3~4인팟에서 빛을 발하며, 2인일때는 조금 힘들고 1인이면 지옥도가 펼쳐진다.
여담이지만 글룸헤이븐 핼퍼가 없다면 플레이하기 굉장히 성가신 캐릭터중 하나이다.
2. 배경
쿼트릴Quatryl은 매우 작은 체구 때문에 스스로를 증명하기 위해 많은 것을 보여주어야 한다고 느낀다. 이들은 어린 시절부터 최대한 다양한 주제를 공부하도록 장려된다. 쿼트릴 전문가는 어느 분야에나 있지만 특히 공학과 기계에 재주가 많은 것으로 보인다. 그들은 길고 섬세한 손으로 온갖 종류의 복잡한 장치를 제작하여 삶을 편리하게 만드는 동시에 상대적으로 부족한 육체적 힘을 보완한다. 비록 수는 많지 않지만, 쿼트릴은 중요 분야에 대한 전문지식과 매력적이고 우아한 태도로 어떤 사회에서나 환영받는다. 바보가 아니고서야 쿼트릴의 도움을 거절할 이는 없을 것이다.
쿼트릴의 재능은 기계와 연금술보다 훨씬 먼 영역까지 닿을 수 있다. 이들은 거미처럼 긴 손가락 덕분에 적절한 훈련만 받는다면 현악기 연주에서 놀라운 솜씨를 발휘한다. 그러한 연주 솜씨의 종족 특유의 독특한 목소리가 만나, 쿼트릴은 대륙 최고의 인기를 자랑하는 음악가로 이름을 높이고 있다. 하지만 그 재능은 부유한 귀족을 즐겁게 하는 것에 그치지 않는다. 스스로를 '위무음악가Soothsinger'라고 부르는 그들은 류트를 한 번 튕기고 적절한 음의 목소리를 내는 것만으로 아군에게 엄청난 힘을 주고 적의 투지를 앗아가는 것으로 알려져 있다.
쿼트릴의 재능은 기계와 연금술보다 훨씬 먼 영역까지 닿을 수 있다. 이들은 거미처럼 긴 손가락 덕분에 적절한 훈련만 받는다면 현악기 연주에서 놀라운 솜씨를 발휘한다. 그러한 연주 솜씨의 종족 특유의 독특한 목소리가 만나, 쿼트릴은 대륙 최고의 인기를 자랑하는 음악가로 이름을 높이고 있다. 하지만 그 재능은 부유한 귀족을 즐겁게 하는 것에 그치지 않는다. 스스로를 '위무음악가Soothsinger'라고 부르는 그들은 류트를 한 번 튕기고 적절한 음의 목소리를 내는 것만으로 아군에게 엄청난 힘을 주고 적의 투지를 앗아가는 것으로 알려져 있다.
3. 특혜 일람
□□ 카드 2장 제거 |
□ 카드 1장 제거 |
□□ 카드 2장을 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 1장을 이동불가 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 1장을 무장해제 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 1장을 부상 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 1장을 중독 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 1장을 저주 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 1장을 혼란 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 1장을 기절 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 3장 추가 |
□□ 저주 카드 2장 추가 |
글룸헤이븐 내에서 덱 정제가 가장 잘 되는 클래스. 다른클래스 같았으면 단순 추가인 , 카드들이 특수효과도 추가되고 거기에다가 를 정제해주는 초고급 특혜들로 무장했다. 보통 정제가 끝나고 를 제외한 , , 값이 없을 경우 정제가 잘 됐다고 하는데 위무음악가는 음수 값을 완벽하게 없는 것은 물론이고 가 한 장 밖에 없으며, 그것마저도 특수효과가 달려있다.
또 무려 두장 대신 로 바꿀수 있는데, 이는 글룸헤이븐에서 유일하게 위무음악가만 가지는 독보적인 수치이다. 그리고 한장을 제외하면 두개는 상태이상을 추고, 셋은 대미지를 누적시킬수 있는데 덱 압축도가 워낙높아 단순 2딜짜리 주먹질을 썼는데도 (기본 2딜 + X3회)+ = 9대미지 혹은 (기본 2딜 + X3회) X 축복2배 = 평타만 10대미지라는 경악스러운 상황이 의외로 자주나온다. 남들은 부족한 을 4장이나 굴리면서 덤으로 상태이상을 걸었음에도 꽝이라고 당당히 말할 수 있는 직업.
덱 압축도는 일반굴림 12장으로 무법자와 함께 탑티어를 달리지만, 대신 부정적 시나리오 무시도 없으니 유의. 시나리오 효과로 저주 한번 걸리면 높은확률로 뽑히기 때문에 골머리를 쌓는다. 여행 나가기 전에 신성한 떡갈나무님께 안부인사 잘 하자(...) 그런데 위무음악가가 공격기가 많지 않고 있더라도 딜량이 1인 수준이고, 딜링기가 붙은 카드만 골라 가져가도 부족한편이라 손패가 마르는 시점에서는 노래카드까지 동원해서 2딜짜리 주먹질(...)을 할때가 많아 막상 축복보다 깡 , 딜 상승이 더 좋을때가 많은편인데, 덱사이즈가 워낙 작다보니 축복이 워낙 잘뽑혀서 초반에 홀랑 다 날려버리는 양날의 검이 되는 경우도 굉장히 많으니 유의. 그리고 딜러 위무음악가로 사용하려면 서포터에 비해 요구하는 특혜 포인트가 너무 많은 것도 단점이다.
4. 빌드
서포터 빌드와 대미지 딜러 빌드로 나뉜다. 서포터 빌드는 강력한 CC기나 저주, 힐이나 피해 방지 등의 효과를 사용해서 아군을 보조하며, 대미지 딜러 빌드에 비해 노래 레퍼토리가 다양한 편이다. 반면 대미지 딜러 빌드는 위무음악가의 강력한 보정 덱 및 다목적 단검의 효과를 활용해서 위무음악가를 대미지 딜러로 활용하는 빌드로, 저레벨 때는 노래를 방어의 소곡만 사용하고 4레벨 때는 혼란을 부르는 장송곡만을 사용한다.다목적 단검이 아닌 소환수들을 이용하여 대미지 딜링을 하는것도 가능하다. 다목적 단검 빌드와 마찬가지로 노래는 혼란을 부르는 장송곡을 불러서 저주 확률을 최대화 하고 대미지를 줄여 소환수들이 한 대를 맞아도 생존할 가능성을 만들어준다. 소환수를 소환한 다음부터는 복화술,공포 유발 등 cc기를 이용하여 적이 공격을 못하게 하고 빠른카드와 조합하여 위퐁당당한 지휘나 그림자 인형극을 사용하여 단기간에 타격횟수를 늘려준다. 특히 위퐁당당한 지휘는 자리만 잘 맞으면 엄청난 딜을 뽑아낼 수 있다.
5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. 힘의 가곡 (Power Ballad)
힘의 가곡 (19) | |||
노래 |
이동
2 ○ 강화 ○ 인접한 모든 아군에게 영향 |
||
모든 아군이 매 차례마다 공격 중 하나에 +1 공격
추가. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 효과가 단순명쾌한 노래로, 양쪽 행동 모두 효율이 파티 인원수에 크게 의존한다. +1 하나가 대미지가 아쉬운 상황을 보완하기에 일반적으로 강력한능력. 다만 노래의 효과를 착각하는 사람이 많은데 모든 공격에 +1이 아니라 한 턴에 공격 하나만 +1이다. 때문에 광역공격에는 대상 하나에만 적용된다. 아군 모두가 공격한다는 가정하에 간접적으로 아군의 수만큼의 값을 가지는 공격을 한다고 보면 된다. 당연히 2인 파티에서 쓰는 것은 현명하지 못한 선택이다. 또한, 이 노래는 소환물들도 효과를 받기 때문에 소환물을 많이 쓰는 아군이 있다면 괜찮은 시너지가 난다. 광역에도 적용되는 회한의 상처보다는 파괴력은 낮지만 1회성인 회한에 상처에 비해 지속적으로 +1의 대미지를 주므로 회한의 상처 이후에 바꿔줄 노래로 적합하다.
하단 행동은 기본 이동에 강화가 달려있다. 이동력이 낮아서 두 명 이상에게 꽂기가 좀 힘들긴 하지만 하단 강화는 나름 나쁘지 않다. 주도권 값도 꽤 빠르기도 하고.
5.1.2. 속도의 노래 (Song of Speed)
속도의 노래 (05) | |||
노래 |
혼란
사정거리 4 내 모든 적 대상 |
||
모든 아군이 모든 이동 행동에 +1 이동
추가 및 모든 원거리 공격에 +1 사정거리
추가. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 효율이 시나리오에 따라 천차만별로 갈리는 노래. 맵이 크면 클수록 효율이 커지며, 특히 탈출 계열 시나리오에서 엄청나게 유용하다. 다만 보편적으로 좋은 노래는 절대 아니다. 일부 클래스는 특정 거리 이내의 전원을 공격하는 행동이 있는데, 그런 행동을 가진 아군이 있다면 그 때만 잠시 이 노래로 바꿔주는 것도 괜찮긴 하다. 소환물들의 이동 문제를 해결해주는 용도로도 사용할 수 있긴 하다. 하단 행동은 좋지도 나쁘지도 않은 미묘한 행동. 위무음악가는 레벨이 올라갈 수록 저주 효과의 사용 비율이 높아지기 때문에 나름 시너지가 나긴 하지만 그래도 그렇게까지 좋은 효과는 아니다. 특히 위무음악가는 하단 행동이 핵심적인 클래스라 더 그렇다.
5.1.3. 방어의 소곡 (Defensive Ditty)
방어의 소곡 (09) | |||
노래 |
이번 라운드 중 다음번에 사정거리
2 내에 있는 아군이 피해를 입게 될 때, 해당 아군이 피해를 입지 않는다. |
||
방어
1 모든 아군에게 영향 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 1레벨 위무음악가 노래 중 최고의 노래. 다른 노래랑 비교해서 압도적인 효율을 보이며, 아예 시작하자마자 이 노래를 키고 다시는 노래를 키지 않는 전략도 있다. 다만 보스전에서는 턴마다 한 대밖에 맞을 일이 없어서 최악의 노래로 돌변한다. 근데 하단 행동이 보스전에서 너무 좋은 효과라 큰 문제는 아니다. 그저 보스전에서는 다른 노래로 바꿀 생각을 해두라는 것.
5.1.4. 행진곡 (Marching Beat)
행진곡 (32) | |||
사정거리
3 내에 있는 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 이동 4 ○ |
이동 4 ○ |
- [카드 평가]
- 하단 행동은 무난한 이동 4이다. 특이한 것은 상단 행동. 아군의 이동을 보조해주기 때문에 발이 느린 탱커를 전열까지 옮겨줄 수도 있고, 강력한 하단 행동을 쓰려고 하는 아군을 목적지까지 옮겨주는 것도 가능하다. 다만 예측하고 쓰기가 까다로운게 문제.
사실 가장 유용한 쓰임새는 호위 시나리오. 일부러 하는것마냥 트롤을 해대는 호위 대상을 강제로 뒤로 송환시킬 수 있다.아군이 행동하는것이기 때문에 호위대상에게 상단효과를 사용하면 목적지를 향해 돌진해서 뒤로 보낼 목적으로는 사용할 수 없다.
5.1.5. 복화술 (Throw Voice)
복화술 (44) | |||
무장해제
사정거리 3 |
사정거리
3 대상 범위 내 모든 적이 카드 사용자의 조종에 따라 '이동 1' 행동을 수행하도록 한다. |
- [카드 평가]
- 글룸헤이븐 내 최강의 CC기. 분명 어떤 클래스로 가더라도 소실이 붙을 효과가 비소실 형태로 붙어있다. 물론 무장해제는 기절과는 달리 함정을 깔거나 소환을 하는 등의 특수 행동은 막을 수 없지만, 애초에 이딴 범위로 비소실 기절을 1레벨에 걸라는거 자체가 미친 소리다.
근데 6레벨에는 있다다만 하단 행동은 쓰레기.
5.1.6. 호신용 단검 (Warding Dagger)
호신용 단검 (56) | |||
공격
3 ○ 이동불가 |
이동
4 ○ 방어 2 ○ 인접한 모든 아군에게 영향 |
- [카드 평가]
- 미묘한 카드. 상단 행동은 다른 근접 딜러에게 갔다면 좋은 카드지만 위무음악가는 체력이 최하위권이고, 다목적 단검 빌드라고 해도 이 공격은 기본 공격에 이동불가 부여가 붙었을 뿐 잘못했다간 쓰고 얻어 터질 확률도 있다. 대부분 쓰게된다면 공격 카드 하나가 아쉬워서 쓰는카드.
하단 행동은 더 쓰레기로 비소실이면 몰라도 카드를 소실할만한 가치는 전혀 없다.
5.1.7. 결과 조율 (Tuning the Outcome)
결과 조율 (78) | |||
축복
○ 인접한 모든 아군에게 영향 |
이동
3 ○ 저주 ○ 사정거리 3 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 인접 조건이 꽤 거슬리긴 하지만 잘만 하면 축복을 많이 넣을 수 있다. 전투와 전투 사이에 사용해주도록 하자. 하지만 이 카드의 핵심은 하단 행동. 이동 3에 원거리 저주가 달려있다! 느린게 좀 거슬리기야 하지만 위무음악가는 빠른 카드가 많아서 큰 문제는 아니다. 노대미지 저주기라서 막타걱정 안해도 된다.
하단에 저주 하나 더 박으면 한번에 한타겟에 저주 2개씩 넣어줄 수 있다. 같은 원리로 상단 축복에 축복 하나 더 넣고 축복 2개씩 넣어주기도 가능하지만 이쪽은 중복타겟으로 100G로 가격이 늘어나는건 주의.
5.1.8. 노래하는 화살 (Singing Arrow)
노래하는 화살 (89) | |||
저주
사정거리 3 |
공격
1 ○ 사정거리 3 ○ 부상 |
- [카드 평가]
- 광역 저주. 행동을 쓰는데 공격은 안하고 저주나 거는게 의미가 있냐고 생각할 수도 있지만 개요에서도 말했듯 위무음악가는 상단 행동이 이 정도만 해줘도 충분한 편이다.
하단 행동도 위무음악가에게 귀중한 원거리 공격이 달려있고 하단행동이라 유연하게 사용 가능하다. 게다가 위무음악가가 덱정제력이 굉장히 좋은지라 의외의 딜을 발휘할때도 많아, 저레벨 시점에선 꽤 괜찮은 행동에 속한다. 고레벨이 되더라도 부상덕에 방어만 믿고 버티는 적에게도 효율적인 대미지를 줄수있다.
5.1.9. 행동 요청 (Call to Action)
행동 요청 (85) | |||
강화
모든 아군에게 영향 |
사정거리
3 내에 있는 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 공격 4 ○ |
- [카드 평가]
- 파티 인원수에 크게 의존하는 행동. 상단 행동은 2인일 때는 심각하게 구리지만 4인일 때는 사정거리를 하나도 따지지 않기 때문에 꽤 강력하며, 특히 소환물이 많은 아군과 함께할 때는 엄청난 효율을 보인다.
하단 행동도 이미 적과 인접한 아군이 필요하긴 하지만 하단 공격 4는 꽤 강력한 행동이라고 할 수 있다. 상당히 먼 거리까지 커버하기에 오히려 아군을 이용해 판을 설계하는데 굉장히 좋다. 실질적으로 아군위치 기준에서 행동하기에 아군의 한칸 더 거리까지 사정거리4 저격행동이라고도 볼수있다. 내 덱이 아닌 아군의 보정덱을 사용하므로 대상을 적절 지목하는게 중요하다.
5.1.10. 회한의 상처 (Wistful Wounding)
회한의 상처 (16) | |||
노래 |
공격
1 사정거리 4 ○ 노획 1 |
||
모든 아군이 모든 공격에 부상
추가. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 일반적으로는 쓰기 힘든카드. 핵심적인 문제는 부상은 중첩이 되지 않는다는 점이다. 최초 1회를 제외하면 효과를 가지지 않는 노래이기때문에 적들에게 부상을 다 묻혔다면 효율이 급감한다. 그대신, 공격중 하나의 대상에게만 효과를 발휘하는 힘의 아리아와 다르게, 아군의 모든 공격에 부상이 붙기 때문에 아군이 광역기를 사용할때 맞춰 사용해주는 방법으로 한방에 적 전체에게 광역으로 부상까지 걸수 있다. 한마디로 아군광역 딜러가 많으면 좋은 카드. 우선도도 빠르니 새로운 방에 진입할때마다 먼저 회한의 아리아를 걸고 아군이 다 긁었다 싶으면 버리고 다른 노래로 갈아타고를 반복하면 유용하게 쓸수 있다. 방어가 높은 적이 득시글거리는 시나리오에서 효율이 좋으며 특히 낮은체력이지만 높은방어력으로 버티는 바람, 화염악마 계열을 제대로 카운터칠 수 있다.
하단 행동은 특이하게 노획 행동과 공격 행동이 같이 붙어있다. 덱 정제력이 좋은 위무음악가에 특성상 딜은 1이라도 붙어있으면 유용하다. 사거리도 넓어서 다른카드 상단행동을 쓰고 마무리 저격용으로 써주면 좋다. 참고로 이 카드가 위무음악가의 유일한 노획카드이다.
5.1.11. 끝없는 송가 (Unending Chant)
끝없는 송가 (51) | |||
앞으로 5회 동안, 적에게 저주
상태를 적용할 때, 추가로 저주
상태를 한 번 더 적용한다. |
이동
2 방어 1 ○ 인접한 모든 아군에게 영향 |
- [카드 평가]
- 상단 버프는 실질적으로 저주 5회를 거는 셈인데, 핸드 사이즈가 9장에다가, 자주 노래 때문에 핸드 사이즈가 불안정해지는 클래스가 그것만으로 카드를 소실할 수 있는지는 의문. 게다가 그냥 바로 저주를 5번 거는게 아니라 이걸 사용하기 위해서는 계속 저주를 걸어줘야 하기까지 한다. 하단 행동도 미묘하다. 애초에 위무음악가가 전선에 나서는거 자체가 이상한 일이고, 라운드 보너스 주제에 주도권은 느리기까지 하다.
5.1.12. 민첩한 칼 (Nimble Knife)
민첩한 칼 (27) | |||
공격
2 ○ 저주 축복 ○ 인접한 아군 하나에게 영향 |
이동 4 ○ |
- [카드 평가]
- 상당히 유연한 카드. 이 카드의 핵심은 이동 4와 괜찮은 공격을 동시에 가지고 있는 카드인데도 빠른 카드라는 점이다. 예를 들어, 위치 조건이 까다롭거나 멀리 있는 적을 대상으로 해야해서 장거리 이동이 필요한 상단 행동을 쓰려고 하는데, 지금 내 근처에 있는 적이 보정 카드 때문에 죽을지가 확실하지 않은 상황에서 이 카드를 같이 사용하면 적이 죽지 않았을 경우에는 이 카드의 상단 행동으로 마무리를 하고, 적이 죽었을 경우에는 하단 이동을 해서 자리를 잡은 뒤에 다른 카드의 상단 행동을 쓸 수 있다. 위무음악가가 상하단 행동 문제를 자주 겪는다는 점에서 보기보다 꽤 중요한 카드. 고레벨까지 애용하게 된다. 1렙카드라서 향상도 저비용인데, 입맛대로 바를 수 있는 슬롯이 있는 것도 강점.
5.2. 2레벨
5.2.1. 위로의 자장가 (Soothing Lullaby)
위로의 자장가 (11) | |||
노래 |
치료
3 ○ 사정거리 4 |
||
모든 아군이 매번 차례 시작 시 '치료
1, 자신' 행동을 수행할 수 있다. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 전투와 전투 사이에 이동하는 동안 켜두면 좋은 노래. 회복은 부상이 적용되기 전에 적용되기 때문에, 중독과 부상을 없애는 데에 탁월해서 몇몇 시나리오에서는 방어의 소곡보다 더 좋을 수도 있다. 하단 행동도 급히 중독이나 부상을 없애는데 좋고 치료량과 사정거리도 꽤 괜찮은 편이다. 주도권도 11이면 상당히 빠른 편. 다만 이건 모두 2레벨 시점의 평가고, 레벨이 높아질수록 영향이 미미해져서 이 카드는 쓸모가 없게 된다. 번영도에 따른 시작 레벨이 몇이냐에 따라 이 카드를 선택할지 여부를 정하는 것이 좋다.
5.2.2. 박자 전환 (Change Tempo)
박자 전환 (91) | |||
이동불가
사정거리 3 내 모든 적 대상 |
이동 5 ○ |
- [카드 평가]
- 3거리 이내에 이동불가는 거의 방 전체를 커버하므로 근접 몬스터를 상대로 강력하다. 심지어 비소실. 다만 이동불가만 걸리므로 몬스터가 이동을 안하고 다른짓거리를 한다면 큰 도움이 안되는 상황도 종종 발생한다.
하단의 깡 이동 5는 언제나 강력하다. 이동력이 4를 넘는 유이한 비소실 이동. 딜러 빌드거나 고레벨로 시작하는 서포터 빌드라면 이 카드도 고려해봄직 하다.
5.3. 3레벨
5.3.1. 울려 퍼지는 아리아 (Echoing Aria)
울려 퍼지는 아리아 (08) | |||
노래 |
방어
2 사정거리 3 내 모든 아군에게 영향 |
||
모든 아군이 반격
2, 사정거리
2 획득. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 노래 자체는 용도가 굉장히 한정적이다. 방어만 믿고 버티는 적 상대로는 켜볼 수도 있겠지만 그리 많이 쓰진 않을 것이다. 다만, 반격 데미지를 추가로 줄 수 있는 탱커가 있어서 작정하고 쓰면 의외로 쏠쏠하다. 거리가 2라서 원거리 몬스터들에게 반격을 넣어줄 수 있는 것도 장점이다.(원거리 몬스터는 불이익을 피하기 위해 가능하면 한 칸 도망치는데 그럼 2칸이 된다.)
하단 행동은 상당히 좋다. 일단 범위가 엄청나게 넓고, 라운드 보너스에 어울리게 주도권도 굉장히 빠르다. 방어 2 정도면 굉장히 많은 피해를 줄일 수 있을 것이다.
5.3.2. 해를 가하는 합창곡 (Crippling Chorus)
해를 가하는 합창곡 (62) | |||
기절
○ 사정거리 3 내 모든 적 대상 |
이동
3 ○ 무장해제 ○ 인접한 적 하나 대상 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 소실이긴 해도 굉장히 강력하다. 거의 방 전체를 기절시킬 수 있는 수준. 긴급할때 큰 도움이 된다.
하단 행동도 이동에 무장해제가 더해진 것은 상당히 강력한 효과고, 이동력도 2가 아니라 3이다. 그렇기 때문에 이걸로 무장해제를 걸고 근접딜을 때리면 안전하게 딜을 넣을수 있다.
5.4. 4레벨
5.4.1. 혼란을 부르는 장송곡 (Disorienting Dirge)
혼란을 부르는 장송곡 (14) | |||
노래 |
저주
○ 사정거리 3 내 모든 적 대상 축복 ○ 사정거리 3 내 모든 아군에게 영향 |
||
모든 적이 모든 공격에 불이익을 받는다. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 위무음악가의 노래 중 최강이라 평가받는 노래. 딜러 빌드는 아예 게임 시작하자마자 이 노래만 키고 달릴 정도. 평균적으로 따져보면 방어의 소곡보다 훨씬 강력하고, 불이익 자체가 저주를 자주 사용하는 위무음악가에게 어울리는 효과기도 하다. 그리고 이 노래는 유일하게 위무음악가 자신도 영향을 주는 노래다.
하단 행동도 엄청나게 강력하다. 일단 범위 자체가 말이 안된다. 난전의 상황에 적절하게 사용하면 한 번에 저주 4~6장을 모두 몬스터 보정 덱에 집어넣을 수 있을 정도이다. 다만 상단행동과 같이 묶여있다는 게 심각한 문제. 기본적으로 적의 모든 공격이 불이익을 받는 점이 좋긴 하지만, 기껏해야 피해량을 -1, -2정도 시키는 데에 그치는 경우가 많다. 물론 적의 공격에 x2가 뜰 확률을 없애줘서 탱커에게 철투구 외의 모자 선택지가 주어진다는 점 등이 좋긴 하지만, 이 카드의 상단행동으로 최대한의 이익을 보려면 적의 덱에 최대한 많은 저주가 섞여있어야 하기 때문에, 상단행동을 보류하고 하단행동 위주로 게임을 풀어나가는 경우도 종종 있다. 사거리 3내의 모든 적에게 저주를 섞어넣으니 몬스터의 보정덱에 저주 10장을 섞어넣기는 어렵지 않으며, 이 상황이라면 불이익을 넣지 않더라도 적의 공격 두 번 중 한 번은 저주가 뽑힐 지경에 이른다. 더군나나 아군의 덱에도 축복이 계속 섞여들어가니, 받을 피해를 미리 적을 없앤다는 방식으로 보면 오히려 이쪽이 더 강력하게 느껴질 때도 있다.
단, 위무음악가 외에도 적에게 지속적으로 저주 효과를 부여할 캐릭터나 수단이 있다면 곱게 상단 행동을 켜는 것이 이롭다. 어차피 적의 덱에 들어가는 저주는 10장의 제한이 있으니.
맵에 따라서는 게임 시작하자마자 하단 행동을 사용하여 아군에게는 축복을, 근처 적에게는 저주를 넣은 뒤 활력 물약으로 주워와서 다시 노래를 키곤 한다. 상단에 서술된 아쉬움을 조금이나마 상쇄하는 방법.
5.4.2. 격려의 찬가 (Inspiring Anthem)
격려의 찬가 (50) | |||
아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 이동 5 ○ |
아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 공격 5 ○ |
- [카드 평가]
- 아군에게 대신 이동과 공격을 시키는 카드. 이런 카드치고는 드물게 거리 제한이 없다. 나름 나쁘지는 않지만 상대가 혼란을 부르는 장송곡이다.
5.5. 5레벨
5.5.1. 선율과 화음 (Melody and Harmony)
선율과 화음 (78) | |||
동시에 활성화된 노래
2장을 가지고 있을 수 있다. 단, 경험치는 그중 하나에서만 획득한다. 세 번째 노래 카드가 사용되면 기존 카드 중 1장을 버린다. |
이동
3 ○ 공격 3 ○ 사정거리 3 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 함정이다. 안 그래도 위무음악가는 핸드 사이즈가 9장인데 이 버프와 노래를 모두 키면 핸드가 6장밖에 남지 않고, 이 모든 버프를 다 키는데는 3턴이나 사용해야 한다. 노래를 하나 더 키는 것이 정말로 그만한 가치가 있을지 생각해보자. 단순하게 생각해도 그 노래 하나의 가치는 자신이 사용하지 않은 첫번째 휴식에서 세번째 휴식 사이의 7턴과 버프를 거는데 소모한 3턴 가치를 더한 10턴 가치다.[3]
대신 하단 행동은 엄청나게 강력하다. 이동과 공격을 동시에 하는 유일한 하단 행동이기 때문. 값도 나쁘지 않다. 클래스 공략에서도 대부분 상단 행동이 쓰레기임에 동의하면서도 하단 행동만 보고 고를 정도.
5.5.2. 동원의 운율 (Mobilizing Measure)
동원의 운율 (06) | |||
노래 |
이동
6 ○ |
||
모든 아군이 공격 행동 전에 '이동
1' 행동을 수행할 수 있다. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 근접 대미지 딜러에게 유연성을 제공하는 노래. 문제가 딱 하나 있다면 상대가 선율과 화음이란 점. 하지만 주도권이 엄청나게 빠르고, 박자 전환과 더불어 유이한 이동력이 4보다 높은 비소실 이동이기 때문에 그것만 보고 고르는 사람들도 많다.
5.6. 6레벨
5.6.1. 현을 튕겨 조종 (Pull the Strings)
현을 튕겨 조종 (20) | |||
노래 |
사정거리
5 내에 있는 적 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행하도록 한다. 공격 + 0 이 공격은 다른 적을 대상으로 한다. |
||
매번 본인 차례 시작 시, 사정거리
5 내에 있는 적 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 '이동
2' 행동을 수행하도록 할 수 있다. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 상단 노래는 쓰레기. 굳이 혼란을 부르는 장송곡과 비교할 필요도 없다. 함정에 쳐박고 싶다면 아군이 밀도록 시키자. 대신 하단 행동은 상황에 따라서는 괜찮을 수 있다. 강력한 적이 있을수록 좋으며, 만약 원거리 몬스터가 있다면 위치 문제로부터 자유롭기 때문에 더 좋다. 하지만 문제는 반대편에 있는 카드가 글룸헤이븐 내에서 손꼽히는 사기카드라는 점.
5.6.2. 공포 유발 (Provoke Terror)
공포 유발 (60) | |||
기절
사정거리 4 |
공격
4 ○ 사정거리 4 밀기 3 ○ |
- [카드 평가]
- 복화술도 사기였는데 그 범위로 기절을 시키고 앉았다. 왜 강력한지 설명할 필요조차 없을 것이다. 여기에 더해 하단 행동은 공격력, 사정거리 모두 훌륭하고 밀기 효과까지 있는 강력한 공격 행동이다. 그리고 물몸인 위무음악가에게 밀기3은 굉장히 유용하다.
5.7. 7레벨
5.7.1. 악몽의 세레나데 (Nightmare Serenade)
악몽의 세레나데 (13) | |||
노래 |
공격
1 ○ 사정거리 3 저주 |
||
매번 본인 차례 시작 시, 사정거리
5 내에 있는 적 하나에게 저주
상태를 적용한다. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 물론 노래는 쓰레기다. 사용할 가치가 있는 노래 중에서 매 턴마다 공짜 저주 하나보다도 약한 노래가 있는지 생각해보자.
하지만 하단의 광범위 비소실 저주 공격은 나쁘지 않다. 7레벨 다른카드인 우렁찬 선포와 함께 유이한 광역공격기. 대미지가 1밖에 안되기때문에 노래하는 화살이 아래로 내려왔을 뿐이 아닌가 생각할 수 있는데, 위무음악가는 보정 덱 정제가 모든 클래스 통틀어서 가장 잘 되는 클래스이고 레벨 7에 도달했으면 이미 -1,-2,0는 거의 다 없어졌기때문에 저 공격 1은 절대 공격 1로 끝나지 않는다. 빠른 주도권도 쏠쏠.
5.7.2. 우렁찬 선포 (Booming Proclamation)
우렁찬 선포 (65) | |||
공격
1 ○ 사정거리 2 내 모든 적 대상 밀기 2 ○ |
사정거리
3 내에 있는 모든 아군이 다음을 수행할 수 있다. 공격 3 ○ |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 낮은 딜이 조금 아쉽지만, 역시나 위무음악가의 정제력으로 인해 딜이 상승하는 편이기 때문에 약한 적이 많이 나오는 시나리오에서는 꽤 강력해진다. 악몽의 세레나데와 더불어 유이한 광역공격기. 특히 아군 중에 공격력 버프를 안정적으로 걸어줄 수 있는 아군이 있다면 꽤 괜찮은 시너지를 보여줄 것이며, 사정거리는 짧아서 쓰다가 죽을 위험성이 있는 다른 카드와 다르게 넉백까지 붙어있기 있기때문에 걱정없이 도약 이동으로 성큼성큼 적진 중앙에 들어가도 어느정도 위험을 보완해준다. 함정을 작동시킨다는 것도 쓸만하다.
다만 하단 행동은 도저히 7레벨 소실 행동이라고는 볼 수 없는 쓰레기. 소환물을 다루지 않고서야 효과를 받을 인원수가 잘해야 최대 3인 이내로 정해져있어 효율이 급감한다. 이 카드를 쓰기위에 다른 파티원에게 적들에게 근접하는걸을 요구하는것도 무리한 문제이고, 원거리 딜러들이 많다면 애초에 카드를 쓰기 좋은 상황조차 안나올것이다. 기껏해야 적에게 인접해있는 아군이 한명이 될까 말까 하는 상황이 많은데 이럴꺼면 1레벨짜리 행동요청을 쓰는게 낫다. 심지어 딜도 1 높으며, 무엇보다 비소실이므로 하단행동만큼은 1레벨 카드가 상위호환이라고 봐도 될정도. 다만, 이 클래스의 여러 소환물들은 AI상 한놈에게만 달려드는데 이걸 쓰면 1회용이지만 그분의 높은 덱 정제성과 여러 상태이상 보정치는 딜을 상당히 높일 거다.
5.8. 8레벨
5.8.1. 고요한 진동 (Tranquil Trill)
고요한 진동 (10) | |||
노래 |
무장해제
○ 인접한 모든 적 대상 |
||
모든 아군이 매번 자신의 차례 시작 시 '치료
2, 자신' 행동을 수행할 수 있다. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 노래는 위로의 자장가의 강화판. 파티에 힐러가 없다면 꽤 괜찮은 선택이 될 수 있다. 다만 하단 행동은 쓰레기다. 이미 복화술이 있기도 하고, 하단 행동이면서 인접할 것을 요구하는 것 자체가 너무나 까다롭다.
5.8.2. 위풍당당한 지휘 (Commanding Presence)
위풍당당한 지휘 (59) | |||
사정거리
3 내에 있는 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 공격 2 ○ 인접한 모든 적 대상 |
사정거리
2 대상 범위 내 모든 적이 카드 사용자의 조종에 따라 '이동 2' 행동을 수행하도록 한다. |
- [카드 평가]
- 도저히 8레벨 카드라고는 믿겨지지 않는 쓰레기. 8레벨 기준으로 광역 2딜은 행동 낭비고, 하단 행동은 이딴 효과가 카드를 소실까지 한다는 점에서 헛웃음만 나올 정도.
아이템 소환수를 쓰면 제한적인 상황이긴 하지만 유용하게 쓸 수 있다. 느리게 들어가서 적진 한가운대에 아이템 소환수를 사용하고 이 카드를 쓴 뒤, 활력물약으로 카드를 살려 빠르게 한 번 더 쓰면 상당한 딜을 뽑아낼 수 있다. 위무음악가 보정덱으로 5~7번 공격하는것은 상당히 강력하다
5.9. 9레벨
5.9.1. 황홀한 공연 (Captivating Perfomance)
황홀한 공연 (25) | |||
노래 |
기절
○ 사정거리 3 대상 3 ○ |
||
모든 아군이 모든 공격에 +1 공격
추가. 매번 본인 차례 시작 시 획득. 다른 노래 카드가 사용되면 이 카드를 버린다. |
- [카드 평가]
- 노래는 힘의 가곡의 강화판이다. 이제 모든 공격에 +1을 더해주며, 따라서 광역기를 자주 사용하는 아군이 있다면 굉장히 강력한 노래라고 할 수 있다. 굳이 노래를 쓰지 않더라도, 하단 행동은 비소실 원거리 3명 기절이라는 말도 안되는 효과를 가지고 있어서 자주 선택되는 편. 공포 유발과 같이 쓰면 몬스터 6마리를 기절시킬수 있다. 그리고 이건 야만인의 종지부와 상성이 맞다. 얘는 시도때도 없이 스턴을 발싸하니까.
5.9.2. 그림자 인형극 (Shadow Puppets)
그림자 인형극 (52) | |||
이동
4 ○ 도약 이동 경로에 있는 모든 적이 카드 사용자의 조종에 따라 '공격 3' 행동을 수행하도록 한다. 이 공격은 다른 적을 대상으로 한다. |
사정거리
3 내에 있는 아군 둘이 다음을 수행할 수 있다. 공격 4 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 1인용 시나리오 보상을 제외하면 위무음악가의 유일한 상단 이동이다. 상황에 따라서는 엄청난 효율을 보여줄 수 있다. 다만 적이 공격할 때는 몬스터 보정 덱을 사용하기 때문에 내가 넣은 저주가 오히려 방해가 되는 상황이 자주 나온다는 것이 심각한 문제. 위무음악가는 하단 행동이 강력한 편이기 때문에 상단 도약 이동만 보고 집어도 나쁘지는 않다. 하단 행동도 아군의 위치에 따라 불발이 날 수도 있는 공격 4 두 번은 9레벨 기준으로는 좀 애매한 편.
6. 1인용 시나리오
위무음악가가 음유시인의 평판을 지키기 위해 의뢰를 받고 사람들의 정신을 조종하는 심연의 노래라는 버믈링 음유시인을 무찌르는 시나리오다. 이 시나리오에서는 위무음악가와 함께 의뢰주가 같이 고용한 강도 한 뭉치를 동료로 함께 따라온다. 단, 이들은 도시 경비병 및 도시 궁수와 능력 카드 덱이 겹쳐서 능력 카드를 사용하는 대신 주도권 50-1인 49로
6.1. 보상
명인의 류트 | ||||
번호 | 146 | |||
가격 | 50 | |||
개수 | x1 | |||
부위 | ||||
- | ||||
매번 노래 행동 수행 후, 즉시 공격 2 행동 또는 이동 2 행동 수행 |
스팀판
- 【펼치기/접기】
- ||<table width=500px><table align=center><table bordercolor=gray><-5> 명인의 류트 ||
번호 146 가격 - 개수 x1 부위 - 노래 행동 수행 후, 즉시 공격 2 행동 또는 이동 2 행동 수행
7. 추천 아이템
7.1. 초기 아이템 기준
대미지 딜러 빌드는 번영도 레벨 5가 아니면 성립조차 불가능하므로, 서포터 빌드 위주로 설명한다.- 갑옷 : 생존성 향상을 위해 투명 망토Cloak of Invisibility를 사용하자.
- 신발 : 서포터 빌드는 이동력이 약간 부족한 감이 있으므로, 활보의 장화Boots of Striding를 사용하면 좋다. 다만 고레벨이 되면 괜찮은 이동기도 많이 생겨 대부분 커버가 되는 편이기 때문에 날개 달린 신발Winged Shoes로 갈아타도록 하자.
- 작은 물품 : 소형 활력 물약Minor Stamina Potion을 사용하면 된다.
- 손 : 초기 아이템 중 쓸만한 것이 없다.
- 투구 : 초기 아이템 중 쓸만한 것이 없다.
7.2. 번영도 레벨 5 및 일부 해금 아이템 기준
- 손 : 빌드에 따라 다르다. 대미지 딜러 빌드는 다목적 단검Versatile Dagger이 빌드의 핵심이다. 남은 한 손은 독 단검Poison Dagger, 전투 도끼Battle-Axe 등의 아이템을 취향에 따라 고르면 된다. 혹시라도 아군이 특정 원소를 자주 생성하면서 자주 낭비되고, 해당 속성의 원소검Blade 계열 아이템이 남는다면 그 아이템을 사용해도 된다. 서포터 빌드라면 명인의 류트Master's Lute를 사용하면 된다.
- 갑옷 : 생존성 향상을 위해 징 박은 가죽 갑옷Studded Leather이나 투명 망토Cloak of Invisibility를 사용하자.
- 신발 : 대미지 딜러 빌드라면 이동력 문제는 거의 없지만 도약 이동이 없으므로 날개 달린 신발Winged Shoes을 사용하면 된다. 서포터 빌드는 이동력이 약간 부족한 감이 있으므로, 편안한 신발Comfortable Shoes을 사용하면 좋다. 다만 고레벨이 되면 괜찮은 이동기도 많이 생기고 명인의 류트로 대부분 커버가 되는 편이기 때문에 날개 달린 신발Winged Shoes로 갈아타도록 하자.
- 작은 물품 : 활력 물약Stamina Potion 계열을 사용하면 된다. 그 외에는 치료 물약Healing Potion 계열도 좋고, 하단 행동이 매우 중요한 클래스이므로 신속의 반지Ring of Haste도 좋은 선택이다. 보정 덱을 활용하기 위한 소환물 아이템도 좋다. 다만 파티원이 소환물을 어느정도 신경써줘야한다.
- 투구 : 서포터 빌드는 권능의 부적Empowering Talisman 정도를 고려해볼 수 있다. 대미지 딜러 빌드는 뿔 달린 투구Horned Helm를 사용하자.
7.3. 전체 아이템 기준
- 위와 거의 같다. 일부 아이템이 비싼 강화판으로 바뀔 수 있는 정도.
[1]
일단 -2, -1은 특혜 4개만 있으면 간단히 음수없이 달성할수 있다. 물론 그 다음이 +0 을 제거하는것이 1:1 대응으로 6개나 필요한지라 특혜 필요량이 많은것이 문제. 실질적으로 딜링 저하요소는 없어도 딜링을 늘어나게 만드는건 시간이 걸리는편.
[2]
긱 투표기준 52%의 선호도를 가진다.
[3]
복잡하게 생각해서, 소멸버프와 비소멸버프2장을 건다고 치며 한장은 휴식때마다 버리고 다시킨다고 치면, 시작부터 2장소멸이나 다름없는데, 9장일경우 44332211로 20라운드를 진행이 가능하지만, 첫휴식 전에 2장 소멸일 경우 432211로 13라운드 진행이 가능하며, 버프를 거는데만 2카드를 소모하니 1라운드손해라고 치면 8라운드 손해이다. 다만, 물약이나 기타 이유로 라운드 보충이 원활할 수 있다면 당연히 강력하다.
'울려퍼지는 아리아'
로 반격만 추가로 켜줘도 몬스터들이 살살 녹는다.