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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람4. 빌드5. 일반적인 무법자의 장단점 및 몬스터 유불리6. 능력 일람
6.1. 1레벨
7. 1인용 시나리오6.1.1. 하나 지목 (Single Out)6.1.2. 측면 공격 (Flanking Strike)6.1.3. 연막탄 (Smoke Bomb)6.1.4. 후방 기습 (Backstab)6.1.5. 도둑의 잔재주 (Thief's Knack)6.1.6. 독이 묻은 칼날 (Venom Shiv)6.1.7. 칼 던지기 (Throwing Knives)6.1.8. 빠른 손놀림 (Quick Hands)6.1.9. 특수 혼합물 (Special Mixture)6.1.10. 사악한 기회 (Sinister Opportunity)6.1.11. 협잡꾼의 상황 역전 (Trickster's Reversal)6.1.12. 신속한 활 (Swift Bow)
6.2. 2레벨6.3. 3레벨6.4. 4레벨6.5. 5레벨6.6. 6레벨6.7. 7레벨6.8. 8레벨6.9. 9레벨7.1. 보상
8. 추천 아이템1. 개요
핸드 사이즈 | 9장 | ||||||||
레벨 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
최대 체력 | 8 | 9 | 11 | 12 | 14 | 15 | 17 | 18 | 20 |
무법자Scoundrel 는 글룸헤이븐의 초기 6 클래스 중 하나다. 여러모로 DnD 시리즈의 로그를 오마쥬한 흔적이 많이 보이는 클래스. 기술의 상당수에 암습과 비슷한 조건이 붙어있는 등 유사한 점이 있다. 로그에 기원을 두고 있는만큼 게임에서 무법자와 주도권 경쟁을 할 수 있는 클래스는 손에 꼽는다. 행동 계획을 유연하게 하기 위해 주도권이 느린 카드를 일부러 넣는 것을 고민할 정도. 기동성도 매우 뛰어나서 다른 클래스에겐 소실카드인 이동 5를 비소실로 사용하며, 심지어는 비소실 이동 6도 가졌다. 이는 핸드의 수가 최하위인 9장에 불과한 무법자가 받는 카드 제한의 압박을 조금이나마 덜어준다.
많은 파티에서 주로 암습계열의 카드를 활용하는 근접 암살자 역할을 맡으며, 레벨이 높아지고 숙련되면 원거리 빌드로도 육성할 수 있다.
무법자는 글룸헤이븐에서 클래스 파워 순위를 논할 때 항상 상위권으로 언급되는데, 그 대신 무법자는 핸드사이즈가 최하위인 9장에 불과하다. 무법자는 소실카드를 사용하지 않으면 다른 아이템이나 지원을 받지 않았을 때 20 라운드를 행동할 수 있는데, 핸드사이즈가 10장만 되어도 25 라운드를 행동할 수 있음을 생각해 보면 무법자는 핸드 부족으로 탈진하는 속도가 빨라 필히 시나리오를 단기전으로 끝내야만 한다. 때문에 카드 한 장 한 장의 성능이 뛰어나고, 시나리오의 클리어 속도가 빨라지는 순환이 생긴다. 탈진이 빨리 찾아오는 건 단점이지만, 탈진하기 직전까지의 무법자가 보여주는 성능은 상당하다. 어차피 시나리오가 끝날 때 카드를 많이 들고있어도 좋은 일은 없으니.
무법자는 파티에 가장 위협적인 표적을 빠르게 파악해 처리함으로써 해당 피해를 막기 위해 사용할 예정이었던 아군의 방어/힐 카드를 공격/이동으로 대체할 수 있게 해준다. 무법자가 누구보다 빠르게 움직일 수 있도록 매우 빠른 주도권을 가진 것도 그 때문이다. 결과적으로 무법자는 파티 전체의 잠재적인 공격 능력을 끌어올리는 힘이 있으며, 이 시너지들이 맞물려 무법자의 능력을 높게 평가한다.
단, 무법자는 단점 또한 명확하다. 중형 체력을 가지고 있긴 하지만 대부분의 카드가 공격과 이동으로 구성되어있어 자신을 보호할 수단이 없다는 점이다. 혹시라도 치명상을 입으면 카드를 소실해 피해를 막아야 하는데, 안 그래도 명줄이 짧은 데다가 카드 한 장의 값어치가 높은 무법자에겐 더욱 치명적인 일이 된다. 때문에 일반적으로 기용되는 근접암살자 역할을 선택한 경우, 2라운드에 걸쳐서 [적과 아군 탱커보다 느리게 행동해 공격을 흘린 뒤 진입하며 공격했다가 > 누구보다 빠르게 치고 빠지는 플레이]가 정석이며, 혹시 모를 사고를 방지하기 위해 [투명 망토]를 반드시 가지고 다닌다. 또한 암습의 조건을 달성하기 위한, 또다른 아군 근접 클래스가 있어야만 제대로 된 힘을 낼 수 있다는 제약도 있다. 파티에서 혼자만이 근접 클래스라면, 근접 딜러 포지션은 시도하지 않는 게 좋다.
2. 배경
인간Human은 단연코 가장 우세한 종족으로, 메뚜기 떼처럼 대륙 전체에 퍼져 화려한 도시를 건설하면서 자신들은 절대 이해할 수 없을 잠자는 힘을 깨우려 하고 있다. 인간 사회는 규칙과 통제를 바탕으로 하지만, 한편으로는 엄청난 다양성을 자랑한다. 인간은 끝없는 호기심과 끈질긴 본성으로 상상할 수 있는 거의 모든 일을 하고 있다. 터무니없을 정도로 부유한 귀족에서부터 아무에게도 인정받지 못하는 주점 요리사까지, 튼튼한 무기를 벼리는 대장장이에서부터 흑마법을 추종하는 타락한 이들까지 정말 다양한 인간이 존재한다.
그렇기에, 많은 인간이 복잡하고 엄격한 관료주의 사회를 구축하기 위해 노력하는 와중에 그러한 사회를 거부하거나 심지어는 무너뜨리려는 이들이 존재하는 것은 자연스러운 일이다. 무법자Scoundrel는 후자에 속하는 이들로서, 완벽하게 부도덕하며 이기적이다. 이들은 세상에 존재하는 모든 것을 자신의 것이라고 여기며 이를 취하기 위해 필요한 일이라면 무엇이든 한다. 이런 태도는 전투 중 다른 어떤 문화권에서도 볼 수 없는 지독한 기회주의적 행태를 통해 드러나곤 한다.
그렇기에, 많은 인간이 복잡하고 엄격한 관료주의 사회를 구축하기 위해 노력하는 와중에 그러한 사회를 거부하거나 심지어는 무너뜨리려는 이들이 존재하는 것은 자연스러운 일이다. 무법자Scoundrel는 후자에 속하는 이들로서, 완벽하게 부도덕하며 이기적이다. 이들은 세상에 존재하는 모든 것을 자신의 것이라고 여기며 이를 취하기 위해 필요한 일이라면 무엇이든 한다. 이런 태도는 전투 중 다른 어떤 문화권에서도 볼 수 없는 지독한 기회주의적 행태를 통해 드러나곤 한다.
3. 특혜 일람
□□ 카드 2장 제거 |
□ 카드 4장 제거 |
□ 카드 1장을 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 1장을 카드 1장으로 교체 |
□□ 카드 1장을 카드 1장으로 교체 |
□□ 카드 2장 추가 |
□ 관통 3 카드 2장 추가 |
□□ 중독 카드 2장 추가 |
□ 혼란 카드 2장 추가 |
□ 은신 카드 1장 추가 |
□ 부정적 시나리오 효과 무시 |
무법자는 암살자 컨셉에 맞게 초기 클래스 중에서는 가장 덱 압축 및 덱 정제가 잘 되는 클래스이다. 특혜를 찍고 나면 덱에 부정적인 보정치는 밖에 남지 않으며, 도 한 장 뿐이고 는 세 장이나 들어간다. 이만큼 완벽한 정제도를 보여주는 클래스는 본편 게임 내에 단 4명밖에 존재하지 않는다. 부정적 시나리오 효과 무시와 정제를 한 뒤 를 추가하는 것을 1차목표로 특혜를 찍으면 좋다.
다만 로그 계열 클래스답게 부정적 아이템 효과 무시 특성은 없고, 덱 압축이 너무 잘 돼서 최종적으로 롤링 외에 보정덱 12장으로 게임을 하게 된다. 즉 가 뜰 확률도 높고 저주 한방한방이 아주 맵다. 덱정제가 끝나면 여행 떠날때마다 떡갈나무나 축복계 클래스에 애걸복걸 매달리는 무법자의 모습을 보게 된다(....)
4. 빌드
무법자의 빌드는 크게 두 가지로 정리할 수 있다.근거리 단일 암살자 빌드.
사용자의 취향에 따라 사용하는 카드의 종류에 약간의 차이점은 있지만, 아군 탱커 옆에서 하나씩 적을 암살하다가 위협적인 적이 나오면 달려나가 처치한다는 큰 틀은 비슷하다.
파티에 전선에서 버텨줄 안정적인 탱커와 광역공격이 준비되어 있다면 무법자가 가장 무난하고 안정적으로 선택할 수 있는 빌드다.
핸드 사이즈가 9장인 만큼 소실기의 사용은 최소화하고, 뛰어난 기동력과 높고 지속적인 단일 딜링 능력을 활용하는 정석적인 빌드다. 결정적인 순간엔 카드를 소실해 안 그래도 높은 딜링을 배로 늘릴 수도 있고, 혹시나 사고가 나더라도 카드 한 장 정도는 태울 수 있는 안정성도 있다. 다만 한 방 한 방이 강한 특성상 다수의 약한 적을 상대로는 힘이 빠지며, 정제가 잘 된 보정덱에 섞여들어오는 저주가 치명적이라는 단점은 있다. 아군 탱커의 위치와 적들의 행동, 주도권에 따른 어그로 관리 등 잘 하려면 끝이 없을 정도로 신경쓸 점이 많다는 것도 단점이라면 단점.
원거리 중독 수리검 빌드.
적은 핸드로 고효율을 뽑아 빠르게 시나리오를 클리어한다는 무법자의 특징에 집중한 빌드. 모든 클래스를 통틀어 독보적으로 강력하고 지속적인 원거리 다중 공격 능력을 가진 빌드이며, 적의 일부 패턴에 따라 울며 겨자먹기로 라운드를 넘겨야만 하는 근접빌드와 달리, 우월한 사거리에서 일방적으로 공격을 퍼붓기 때문에 새는 딜이 나오지 않는다는 장점도 있다. 강화 상태에서 여럿을 공격하다보니 저주의 영향마저 거의 받지 않는 편. 또한 다수의 적을 상대하기에 물량전에서도 강력한데, 단일 딜링 능력조차 근거리 암살 빌드보다는 약하지만 상당한 수준이다. 완성된 수리검 빌드는 한 번의 공격마다 평균 20의 딜을 뽑아내며, 시나리오 종료시 가한 피해량도 150 이하가 나오는 경우가 드물다. 대신 단점 또한 명확한데, 우선 이 빌드의 핵심카드가 6,8,9 레벨에 자리잡고 있어서 고레벨이 되어야만 제대로 된 성능을 낼 수 있으며, 실질적인 핸드 7장으로 플레이하는 만큼 활력물약을 비롯한 카드 재생 대비를 해야한다는 것. 때문에 해당 능력을 가진 일부 클래스와 궁합이 좋지만, 활력물약만 있다면 없어도 상관없다. 극한의 딜 압축으로 시나리오 클리어 속도가 크게 압축된다는 것도 장점. 중독을 흩뿌리기에 모든 아군의 딜링에도 크게 기여한다.
5. 일반적인 무법자의 장단점 및 몬스터 유불리
- 장점
-
지속적이고 강력한 단일 화력
약간의 조건이 있긴 하지만, 무법자의 딜량은 2~3턴에 대형 몹 하나를 지워버릴 수준이다. 고레벨이 될수록 이 딜량은 더욱 높아져 후반엔 한 턴마다 적 하나를 제거하는 수준이 된다. -
우월한 노획
작정하고 돈을 주우려는 무법자는 동료들에게 욕을 먹을 정도로 노획 행동이 뛰어나다. 1레벨의 상단 노획도 훌륭하지만, 고레벨에선 정말 말문이 막힐 정도의...... -
주도권과 이동력
무법자의 이동력은 평균 5, 주도권은 양극에 몰려있다. 느리게 들어가서 명치를 치고, 다음턴에 또 한 대 때리며 빠르게 빠지는 게릴라 플레이가 좋다.
- 단점
-
암습의 조건상 떨어지는 유연성과 안전성
암습의 조건인 적과 아군이 인접하는 등 딜의 전제조건을 맞추려다보면 탱커 옆을 뽈뽈 따라다니는 플레이를 하게 된다. 이러다보면 예상치 못한 공격에 노출될 수 있고, 방심하면 탈진으로 이어지는 경우가 많다. 아군 없이 뭉쳐있는 적에겐 딜링 능력도 크게 떨어지는 편. -
최악에 가까운 원소 상호작용
무법자의 행동 대부분은 원소를 생성하지 않는다. 때문에 파티에 마법사 클래스가 있다면 도움을 주고받기 어렵다. 또한 무법자의 일부 행동은 어둠원소를 필요로 하는데 이를 스스로 준비하기가 어렵다. 카드에 어둠원소 향상을 붙이는 정도가 최선. -
매우 치명적인 카드 소실의 디메리트
무법자의 핸드는 9장에 불과해 실질적으로 카드를 소실하기 어렵다. 때문에 소실기 사용과 피해를 받는 일에 정말 신중해야 한다.
- 유리한 적
- 단일 타겟을 가진 근접형 적
- 방어도 1~2를 가진 대신 체력이 조금 낮은 적
- 불리한 적
- 저주를 가진 적
- 다중공격을 가진 적
- 물량으로 밀어붙이는 적
이 모든 조건에 완벽히 들어맞는 적이 있으니, 임프시리즈다.
6. 능력 일람
6.1. 1레벨
6.1.1. 하나 지목 (Single Out)
하나 지목 (86) | |||
공격
3 ○ 대상이 카드 사용자의 아군에 인접해 있다면 +2 공격 추가 및 획득. |
앞으로 4회 동안, 공격이 자신의 아군에 인접해 있지 않은 적을 대상으로 하는 경우, +2 공격
추가.[참고] |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 무법자의 트레이드 마크인
암습이다. 핸드가 적은 무법자에게 공격 3은 조금 아쉽지만,
야만인 같은 탱커가 앞에서 어그로를 끌어주고 있다면 5나 되는 피해를 주며 경험치까지 먹을 수 있으니 기본으로 주어지는 카드치고는 훌륭하다. 주도권이 느리긴 하지만 치고 빠지는 플레이를 하려면 이걸 제외한 나머지 카드 중 6~7장이 20미만의 주도권을 가진 탓에, 무법자에겐 독특하게도 되려 주도권이 느리기 때문에 가져가야 하는 카드가 된다. 고레벨이 되면서 이것보다 나은 카드가 생기면 밀려나긴 하겠지만, 1레벨 시점에서는 훌륭하다.
하단 행동은 미묘하다. 성능만 놓고 보자면 무난하게 쓸만한 버프 카드지만, 핸드 사이즈가 9장에 불과한 무법자에겐 계륵과도 같다. 무법자의 단일 딜링은 굳이 이 카드를 쓰지 않아도 강한 편이며, 카드 1장 소실은 평균적으로 약 3~4턴(카드 6~8장 사용)을 희생한 댓가다. 물론 시나리오 끝까지 카드가 남을 것 같다거나, 1~2차이로 몬스터를 연속적으로 일격에 처치할 수 있을 것 같다면 사용할 가치가 있다. 하지만 이 역시 초반에나 해당하는 이야기로, 레벨이 오르면 오를수록 소실의 가치는 떨어지게 된다. 글룸헤이븐 초반, 카드에 여유가 있다면 빠른 진행과 경험치를 위해 사용할 수 있겠다.
6.1.2. 측면 공격 (Flanking Strike)
측면 공격 (04) | |||
공격
3 ○ 대상이 카드 사용자의 아군에 인접해 있다면 +2 공격 추가 및 획득. |
이동 5 ○ |
- [카드 평가]
- 무법자의 주력카드. 일단 주도권 자체가 말도 안되게 빠르다. 이 수치보다 빠른 몬스터의 주도권은 찾아보기 힘들 정도다.
상단 행동은 바로 위에 있는 [하나 지목]과 동일하다. 상황에 따라 공격 5에 경험치까지 챙길 수 있는 훌륭한 행동.
하단 행동 역시 이동 5라는, 다른 클래스는 소실로 사용할 만한 효과를 기본으로 가지고 있다. 이쯤에서 다시보는 04라는 엄청난 주도권은 덤.
6.1.3. 연막탄 (Smoke Bomb)
연막탄 (12) | |||
투명
○ 자신 투명 상태에서 이루어지는 다음번 공격에서, 공격 수치가 2배가 된다. |
당기기
2 ○ 사정거리 3 ○ |
무법자의 소실 카드 중 몇 안되는 집을 가치가 있는 카드. 무법자는 근접 딜러긴 하지만 야만인같은 탱커는 절대 아니기 때문에 상황이 이상하게 흘러가면 목숨이 위험해질 수가 있는데, 이런 상황에서 투명 부여라는 효과는 엄청나게 좋다. 여기에 더해 사악한 기회에 쓸 수 있는 어둠도 생성해주고, 피해량을 두 배로 뻥튀기해주는 미친 버프가 같이 달려있다. 단순히 후방 기습과만 쓰더라도 공격 14라는 무시무시한 딜량을 뽑아내며, 어쩌다 이 뜨기라도 하면 이 피해량이 28로 급증하기까지 한다. 한 번의 공격(single attack)이 아닌 다음번 공격(on your next attack while)이므로 복수 대상이면 공격 전체에 적용된다. 상단 슬롯에 강화 향상을 해두면 다음번 공격은 이익이 되어 4배 확률을 높일 수 있다.
효과에 걸맞게 주도권도 상당히 빠르다. 하단 행동도 위치 조건을 많이 따질 수밖에 없는 무법자가 필요로 하는 당기기 효과다. 특히 레벨이 올라가면서 생기는 상단 즉사기와 함께 사용하는 콤보는 그야말로 무법자의 정석 중의 정석 콤보다.
6.1.4. 후방 기습 (Backstab)
후방 기습 (06) | |||
공격
3 ○ ○ 대상이 카드 사용자의 아군에 인접해 있다면 +2 공격 추가 및 획득. 대상이 자신의 아군에 인접해 있지 않다면 +2 공격 추가 및 획득.[참고] |
이동 6 |
상단 행동은 잘만 터지면 강력하긴 하다. 조건부긴 하지만 공격 7 정도면 1레벨 시점에서는 꽤 단단한 적이라도 한방에 죽일 수 있을 것이다. 하지만 위에서도 말했듯 무법자의 핸드 사이즈 문제 때문에 소실 행동을 사용할 때는 매우 신중할 필요가 있으며, 그런 관점에서 보자면 이 카드를 상단 행동으로 사용하는 것은 어지간히 급한 상황이 아니면 추천되진 않는다. 특히 조건이 하나밖에 만족되지 못한 상태에서는 암습을 소실로 쓰는 낭비일 뿐이다. 오히려 이 카드의 핵심은 주도권 6으로 이동 6을 하는 하단 행동에 있다.
6.1.5. 도둑의 잔재주 (Thief's Knack)
도둑의 잔재주 (23) | |||
인접한 함정 1개를 해제한다. |
공격
3 ○ |
보통 함정의 경우 적을 밀어붙여 해제하는 것이 효율적이므로 상단 행동은 그다지 쓸만하지는 않지만, 소실도 안하는 경험치 2는 꽤 맛있다(...) 밀어서 쳐박지 못한 함정이 있다면 슬쩍 써보자(?)
하단 행동은 엄청나게 좋다. 하단 행동에 달린 공격은 위치 문제가 있긴 해도 딜량을 엄청나게 높여줄 수 있기 때문이다. 당장 암습과만 같이 써도 보정치를 고려하지 않은 상태에서 피해가 8이나 된다.
6.1.6. 독이 묻은 칼날 (Venom Shiv)
독이 묻은 칼날 (60) | |||
공격
3 ○ 중독 |
이동 5 ○ |
상단 행동은 공격 3밖에 안되는 대신 조건 없이 중독을 꽂아넣기 때문에 암습 조건을 만족하기 힘들 때 적절한 오프닝으로 사용할 수 있다. 하단 행동도 이동 5라서 무난히 쓸 수 있기도 하고. 다만 주도권이 너무 미묘하고, 저레벨일 때는 중독을 꽂아봤자 적의 체력이 얼마 남지 않은 경우가 많아서 평범한 공격 3과 다를 바가 없다는 것이 문제.
6.1.7. 칼 던지기 (Throwing Knives)
칼 던지기 (10) | |||
공격
2 사정거리 3 ○ 대상 2 |
노획
2 |
미묘한 카드. 근딜도 원거리 공격이 필요하다고는 하지만 두 명에게 공격 2를 하는 것은 너무나도 애매하다. 하단 행동도 노획 2는 놀랍긴 하지만 소실이란 심각한 문제가 있다. 1레벨 때는 집을 가치가 있을 지도 모르겠지만, 아마 레벨이 올라가면서 새 카드를 넣을 때 1순위로 제거될 카드일 것이다.
6.1.8. 빠른 손놀림 (Quick Hands)
빠른 손놀림 (64) | |||
이동
2 ○ 공격 2 ○ |
노획 1 |
상단 행동은 좋아보이는데 생각보다 애매하다. 일단 공격 2 자체가 기본 공격 수준밖에 되지 않는다. 상단 행동에 붙은 이동이 쓸만한 이유는 하단 행동을 이동 대신 다른 능력에 쓸 수 있기 때문인데, 무법자는 이동 외에 그렇게 쓸만한 하단 행동이 드물다. 도둑의 잔재주를 쓰자니 애초에 이동을 하고 다른 멀쩡한 공격기를 꽂아넣는게 이득이다. 이동력이 부족해서 이동 후에 이걸 쓰자기엔 무법자는 전 클래스 통틀어서 최상위권의 이동력을 가진 클래스라 그닥? 애초에 그 정도의 거리를 돌진하면 아군과 고립돼서 집중 공격을 받고 곧바로 죽어버릴 것이다. 하단 획득도 미묘.
6.1.9. 특수 혼합물 (Special Mixture)
특수 혼합물 (33) | |||
치료
3 ○ 자신 |
이동
3 ○ 중독 인접한 적 하나 대상 |
힐러가 없는 파티라면 고려해볼 가치는 있다. 마침 하단 행동도 이동과 함께 중독을 꽂아넣어서 나름 나쁘진 않기도 하고. 하지만 힐러가 있는 파티라면 그렇게까지 우선할 카드는 절대 아니다.
6.1.10. 사악한 기회 (Sinister Opportunity)
사악한 기회 (93) | |||
공격
3 ○ 대상에 인접한 아군 하나당 +1 공격 추가. : 대신 +2 공격 추가, |
이동
3 ○ 인접한 적 하나가 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행하도록 한다. 이동 1 카드 사용자에 인접한 칸에서 이동을 마쳐야 한다. |
상단 행동은 4인 파티에서는 엄청나게 강력한 효과다. 특히 어둠을 자주 생성해줄 수 있는 파티원이 있다면 주력기로 쓸 수 있을 것이다. 다만 초기 클래스 중에서는 그런 클래스가 없다는 것이 문제. 그래도 하단 행동이 무법자의 위치 조건 문제를 해결해주는 뛰어난 효과라서 인원수가 적은 파티에서도 쓸만한 편이다. 정 어둠이 없으면 연막탄으로 자체 생성해도 되긴 하고. 주도권은 엄청 느리긴 한데, 애초에 무법자는 이거 외에 빠른 카드가 많아서 큰 문제가 되진 않는다.
만약 시나리오 초반에 어떤 아이템을 얻었다면, 아래 행동에 이동력+1 향상을 하여 이동4를 맞춰주는 것도 좋은 선택이다.
6.1.11. 협잡꾼의 상황 역전 (Trickster's Reversal)
협잡꾼의 상황 역전 (09) | |||
공격
2 ○○ +X 공격 추가. 여기에서 X는 대상의 방어 수치에 2를 곱한 값. |
이번 라운드 중 다음으로 피해를 입게 될 때, 피해를 입지 않는다. |
시나리오에 따라 효율이 극단적으로 오르내리는 카드. 방어가 높아 대미지가 전혀 들어가지 않는 적을 한 방에 보내버릴 수 있으며, 특히 방어를 더욱 올리는 라운드에 꽂아주면 확정 처치나 다름없다. 다만 소실기라 무법자 핸드 문제도 있고, 딱 한 대밖에 쓸 수 없으므로 방어가 단단한 적이 하나나오는 시나리오에만 유효하다. 물론 공격 범위를 늘려주거나 소실된 카드를 회복시켜줄 동료가 있다면 더 사용이 가능하긴 하다. 무법자 1인 시나리오 클리어의 핵심 카드 중 하나.
하단 행동은 카드 소실 없이 1회 피해무효를 하는 행동이다. 다만 피해가 0인 경우를 제외하면 다음에 들어오는 피해를 무조건 막아야하므로 높은 피해를 선택해 막을 수 없어 좀 미묘하다. 그래도 기본 주도권이 매우 높고, 상단을 쓰기 전에 말뚝박는다면 써서 손해보지는 않는 행동. 암습을 대담하게 쓰고 싶다면 고를법하지만, 하단 행동이라서 위치 변경이 수월하지 않은 점은 고려해야한다. 다행히 무법자는 상단 이동 카드가 있다. 결투를 위한 전진과 빠른 손놀림인데, 전자의 경우 꽤나 괜찮은 카드라 넣을 가치도 충분하다.
6.1.12. 신속한 활 (Swift Bow)
신속한 활 (36) | |||
공격
3 ○ 사정거리 4 ○ |
이동
2 ○ 이 행동을 통해 진입한 모든 칸에서 노획 수행. |
꽤 쓸만한 카드. 상단 행동은 공격력도 3이나 되고 사정거리는 근딜 주제에 무려 4칸이나 되기 때문에 아군이 죽이지 못한 적을 마무리하는데 쓸 수 있다. 하단 행동은 좀 미묘하지만 마침 돈 토큰 두 개가 인접해있는 상황이 있다면 나름 쓸만하다. 사실 원래는 이동 4에 이 효과가 달려있었는데 2판으로 오면서 너프된 것.
6.2. 2레벨
6.2.1. 벌어진 상처 (Open Wound)
벌어진 상처 (11) | |||
공격
4 ○ 대상이 카드 사용자의 아군에 인접해 있다면 부상 추가 및 획득. |
이동 5 ○ |
어지간해선 9레벨까지 쓸 카드. 기존의 암습 카드와 달리 기본 공격력이 4이며, 암습 조건을 만족했을 때 효과도 피해 증가가 아니라 부상이기 때문에 방어가 있는 적을 상대할 때도 더 유리하고 지속 딜을 꽂아넣을 수 있다는 점도 훌륭하다. 하단 행동도 이동 5이며, 주도권도 11밖에 되지 않는다. 측면공격이랑 똑같이 향상해서 오래오래 잘 쓰자.
6.2.2. 화승총 (Flintlock)
화승총 (90) | |||
노획 1 |
공격
5 ○○ 사정거리 4 ○ |
상단 노획 1은 나름 괜찮은 효과다. 다만 하단 행동은 심각하게 구리다. 애초에 무법자는 근딜이며, 핸드 사이즈가 최하위권이라 아무리 하단 행동이라 해도 피해 5를 위해 카드를 소실할 수는 없다. 주도권이 느린 것도 문제고, 무엇보다 반대편에 벌어진 상처가 있다.
6.3. 3레벨
6.3.1. 숨겨 둔 단검 (Hidden Dagger)
숨겨 둔 단검 (85) | |||
공격
4 ○ 사정거리 3 ○ 대상 2 ○ |
투명
○ 자신 |
기초 직업 3레벨 카드중에는 강력한 카드.
특히 게임 시작 때 무법자를 골랐다면 굉장히 쓸만하다.
고렙이 돼서도, 상단 행동을 다 강화 한다면 5딜/4사거리/3타겟으로 유연하면서도 강력한 카드가 된다.
(상단 풀강화에 드는 비용이 너무 비싼게 흠이다.)
주도권이 85이긴 하지만, 무법자는 다른 빠른 카드가 많아 큰 문제가 되지 않는다.
운용 방법은 평소에는 하단에 은신 버프로 쓰다가, 중요한 방에서 들어가자 마자 상단 행동으로 소실딜을 하면 된다.
연막탄과 같이 사용했다면, 높은 확률로 한마리는 지워버릴 수 있고, 운이 좋다면 2마리까지 잡을 수 도 있다.
그 외에도 하단 행동에 축복/강화 슬롯이 있다는데서 점수가 높다. 강화 비용은 100골드지만 이후 하단 버프 슬롯은 7, 8레벨에 나온다.
7레벨 카드에서도 투명 카드를 고른다면 시나리오 절반쯤 투명을 유지하는 독특한 플레이도 가능하긴 하다.
6.3.2. 결투를 위한 전진 (Duelist's Advance)
결투를 위한 전진 (16) | |||
이동
3 ○ 공격 3 ○ |
이번 라운드 중 자신의 아군에 인접해 있지 않은 적을 대상으로 하는[참고] 카드 사용자의 모든 공격에 +2 공격
추가. |
무난한 카드. 빠른 손놀림과 비슷한 카드긴 하지만 일단 이 카드는 주도권이 16이며, 이동 2와 달리 이동 3이면 자리를 잡는데는 큰 부담이 없어지고, 공격 3은 조건을 충족하지 못한 암습과 피해량이 같다. 암습 조건을 만족하기 까다로운 턴에 도둑의 잔재주와 함께 사용하자. 하단 행동은 하단에 붙었다는 점 때문에 조건이 좀 까다롭긴 하지만 상황에 따라서는 딜량을 높여주는 데 쓰일 수 있으며, 애초에 원거리 공격과 함께 쓰면 꽤 쏠쏠한 딜 증가를 보여준다.
만약 시나리오 초반에 어떤 아이템을 얻었다면, 위 행동에 이동력+1 향상을 하여 이동4를 맞춰주는 것을 추천한다. 80G로 이동력과 공격력을 둘다 올릴 수 있다.
6.4. 4레벨
6.4.1. 칼날 쇄도 (Flurry of Blades)
칼날 쇄도 (03) | |||
공격
2 사정거리 3 ○ 대상 3 |
이동
4 ○ 이번 라운드 중 카드 사용자의 모든 공격이 이익을 받는다. |
꽤 강력한 카드. 일단 이 게임에서 손꼽히게 빠른 수준인 주도권을 가지고 있다는 점도 훌륭하고, 상단 행동은 체력이 아슬한 적들을 마무리하는 데 쓰일 수도 있으며 3레벨의 결투를 위한 전진과 조합하면 흉악한 딜량을 보여준다. 하단 행동도 이동 4에 이익이 붙어있어서 언제든지 무난하게 쓸 수 있다.
6.4.2. 섬뜩한 이득 (Gruesome Advantage)
섬뜩한 이득 (62) | |||
공격
3 ○○ 대상이 카드 사용자의 아군에 인접해 있다면 +3 공격 추가 및 획득. 대상이 자신의 아군에 인접해 있지 않다면[참고] +3 공격 추가 및 획득. |
이동 7 |
후방 기습의 강화판. 조건 만족 시의 피해량이 1씩 늘어났고, 하단 행동의 이동력도 7으로 높아졌다. 다만 후방 기습이 6이나 되는 빠른 주도권과 높은 이동력 때문에 쓰는 카드였음을 고려했을 때, 62라는 주도권은 심각한 수준이고 이동력을 꼭 6에서 7로 높여야 할 정도로 넓은 맵은 손에 꼽는다. 애초에 반대편에 언제든 무난하게 쓸 수 있는 칼날 쇄도가 있다는 것도 문제.
6.5. 5레벨
6.5.1. 약자 도태 (Cull the Weak)
약자 도태 (16) | |||
공격
4 ○ 대상이 카드 사용자의 아군에 인접해 있다면 +2 공격 추가 및 획득. |
앞으로 6회 동안, 무장해제
, 이동불가
또는 기절
상태인 적을 대상으로 하는 경우, +2 공격
추가. |
하나 지목을 대체할 수 있는 카드. 주도권도 16밖에 되지 않고, 기본 피해량이 1 늘어나기까지 했다. 다만 하단 행동은 쓰레기. 저 상태이상들은 그리 자주 볼 수 있는 것들도 아니고, 저게 걸렸으면 굳이 이런 것까지 걸어가며 때릴 이유도 없이 쉽게 죽을 것이다.
6.5.2. 익숙한 얼굴 (Visage of the Inevitable)
익숙한 얼굴 (88) | |||
인접한 일반 적 중 카드 사용자의 아군에 인접해 있으며 자신의 아군에는 인접해 있지 않은[참고] 적 하나를 죽인다. |
이동
2 ○ 중독 인접한 모든 적 대상 |
비소실 처치기. 무법자의 핵심 콤보 중 하나다. 방을 열자마자 귀찮은 적 하나를 무조건 없앨 수 있다는 것을 생각해보면 이 카드가 얼마나 강력한지를 알 수 있을 것이다. 조건이 상당히 까다롭다는게 좀 걸리긴 하지만 연막탄이나 사악한 기회를 사용하면 되며, 보통 아군도 그 정도는 맞춰줄 수 있다. 정예 적들만 드글거리더라도 하단 행동도 그럭저럭 쓸만하기 때문에 큰 문제가 되진 않는다. 주도권이 너무 느린게 거슬리긴 한데, 빠른 카드야 얼마든지 있고, 느리게 행동한다 하면 적의 이동까지 본 다음 행동에 들어가는것도 가능하므로 쉽게 해결할 수 있는 문제다.
6.6. 6레벨
6.6.1. 해로운 맹독 (Crippling Poison)
해로운 맹독 (30) | |||
중독
상태인 적을 대상으로 하는 카드 사용자의 모든 공격에 +2 공격
추가. |
공격
2 ○ 중독 이동불가 |
상단 행동은 중독 상태의 적에게 추가딜을 더 꽂는 버프다. 중독이 기본 +1 대미지가 추가되므로 최종 대미지 +3의 보너스를 받는다. 다른 클래스라면 고려할 가치가 있겠지만, 무법자의 핸드 사이즈때문에 좀 미묘. 그래도 최적화보다 테마를 즐기는 사람들에게는 재밌는 카드긴 하다. 하단 행동은 중독과 경직이 발린 공격인데, 딜량이 너무 낮고 어지간한 상황이 아닌 이상 결투를 위한 전진과 쓰는 것이 강제되는 점이 문제.
6.6.2. 불타는 기름 (Burning Oil)
불타는 기름 (95) | |||
공격
4 ○ 사정거리 3 ○ 부상 |
노획
2 |
상당히 강력한 카드. 사거리 3에 피해4 부상이므로 무려 2레벨의 벌어진 상처를 조건없이 원거리로 던지는거나 마찬가지다. 불 원소는 무법자가 쓸 일이 없으므로 파티원이 좋아할 것이다.
하단 행동은 위치잡기는 힘들지만 비소실 획득 2라 줏을 기회가 많다. 결투를 위한 전진과 쓰면 욕먹는다(...)
6.7. 7레벨
6.7.1. 그림자를 따르다 (Stick to the Shadows)
그림자를 따르다 (26) | |||
공격
4 ○○ : 대상이 카드 사용자의 아군에 인접해 있다면 +4 공격 추가 및 획득. |
이동
2 투명 ○ 자신 |
어둠을 쉽게 생성할 수 있는 파티 구성이라면 상당히 강력한 카드. 암습의 피해량이 무려 8까지 늘어난다. 하단 행동이 이동력이 좀 낮긴 하지만 이동+투명 부여의 조합은 훌륭하다. 다만 어둠 공급이 충분하지 않을 때는 7레벨 카드 주제에 공격 4밖에 안되는 것이 문제. 안정적인 어둠 공급이 가능하다면 이 카드를 선택하고, 그렇지 않다면 아래 카드를 선택하거나 5레벨로 돌아가서 약자 도태를 선택하자. 기본적으로 연막탄에 어둠 생성이 붙어있으므로 연막탄 다음번 공격은 자력으로 피해량을 높일 수 있다. 어둠 원소를 생성하는 클래스는 자신이 쓰려고 어둠 원소를 생성하는 경우가 많아서 파티원이 무법자를 위해서 어둠 원소를 만드는 상황이 거의 나오지 않으므로 어둠 원소는 기본적으로 자력으로 수급해야 한다. 이 카드를 골랐다면 어둠 원소를 생성하는 아이템을 구비하는 것도 괜찮을 것이다.
6.7.2. 함정 발동 (Spring the Trap)
함정 발동 (13) | |||
인접한 함정 1개를 해제한다. 사정거리 3 이내에 있는 적 하나를 대상으로 삼아 해제된 함정의 효과를 적용한다. |
카드 사용자의 아군에 인접해 있으며 자신의 아군에는 인접해있지 않은[참고] 적을 대상으로 하는 다음번 공격에서, 공격 수치가 2배가 된다. |
상단 행동은 엄청나게 상황을 타는 효과긴 한데 고레벨 시나리오에서는 쓸 수만 있다면 강력하다. 이 카드를 주로 사용하는 시나리오 4레벨에서는 함정 피해량이 6까지 올라왔을테니, 함정 하나를 제거하고 적에게 방어 무시 피해 6을 주는 셈이다. 하단 행동은 연막탄의 버프에 암습 조건을 이중으로 건 변형판이다. 꽤 강력하긴 한데 역시나 핸드 사이즈가 문제. 이 하단 행동을 쓰기전에 연막탄을 사용하면 2소실 콤보지만 조건에 부합하는 몬스터에는 4배 피해가 되는데 이 때 x2 보정카드가 나온다면 8배의 피해가 된다. 축복 상태를 지원하는 파티원이 있다면 이 카드를 픽하고 잭팟딜러가 되는 것도 재미있을 것이다. 하단 행동을 칼날 쇄도나 스틸레토 폭풍같은 복수 대상의 공격 행동과 같이 썼다면 다음번 공격이므로 조건에 부합하는 첫 대상에게만 2배 피해가 된다.
6.8. 8레벨
6.8.1. 스틸레토 폭풍 (Stiletto Storm)
스틸레토 폭풍 (80) | |||
공격
2 사정거리 3 ○ 대상 4 |
이동
4 ○ 반격 1 ○ 자신 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 중독 수리검 빌드의 핵심 공격 기술이다.
일반적으로 2의 공격은 이 레벨에선 무의미한 취급을 받는다. 게다가 향상슬롯이 없어 디버프를 걸 수도 없고, 4명의 대상을 공격한다는 점은 잠재력이 있으나 딱히 보정덱에서 뽑을만한 원소나 단 한 장뿐인 투명을 제외하면 이렇다 할 특별한 효과가 있지도 않은 무법자에겐 계륵같은 행동이다. [6Lv 해로운 맹독] 버프를 사용했다면 이미 중독이 걸린 대상에 한해선 꽤나 강력한 공격이 되지만... 그정도로 쉽게 지속적인 중독을 걸 수 있는 클래스는 사실상 유일하기 때문에, 그 클래스(크룰투스)가 없다면 효과를 극대화하기는 어려울 것이다.
다만 무법자가 9레벨이 되면 상황이 달라지는데, 중독 수리검 빌드의 핵심카드가 등장하기 때문이다. 완성된 이 빌드에서는 카드 재생의 기회가 있을 때마다 고민할 필요도 없이 되살려야하는 핵심카드가 된다.
하단 행동은 이동 5~6이 넘치는 무법자에겐 경쟁상대가 되지 않는 이동 4. 붙어있는 반격 1조차 겨우 80에 불과한 주도권으론 제대로 사용하기 어렵다. 애초에 무법자는 누구보다도 피해를 입는 걸 조심해야하는 클래스이니 반격을 노리고 이 카드를 사용할 생각은 말자.
다만, 반격에 붙은 향상 슬롯에는 잠재력이 있다. 여기에 강화, 축복 등의 효과를 붙이면 다른 공격행동과 조합해 일시적인 버프로 사용할 수 있기 때문. 8레벨 카드이기에 강화비용이 꽤나 드는 만큼, 이게 정말 자신이 가진 골드를 가장 유용하게 사용할 방법인지 충분히 재고해보자.
6.8.2. 고통 종식 (Pain's End)
고통 종식 (38) | |||
치료
8 ○○ 자신 |
이동
3 ○ 인접한 적 중 현재 체력이 3 이하인 적 하나를 죽인다. |
상단 행동은 구리다. 첫번째 문제는 당연히 소실이고, 탱커가 아닌 무법자가 자힐 카드를 넣어야 한다는 점도 문제. 8힐은 이런 문제를 고려하고도 넣을 정도의 값이라고는 할 수 없다. 하단 행동도 미묘하다. 방어가 높고 체력이 낮은 적을 처치하라고 있는 효과인 것 같긴 한데, 이 레벨대에서 풀피로 이걸 맞을 적은 기껏해야 일반 화염 악마나 숲 임프 정도. 체력을 좀 깎고 쓰면 나름 쓸만할 수는 있겠지만, 상황을 너무 타는 카드란 점은 변하지 않는다.
6.9. 9레벨
6.9.1. 치밀한 속임수 (Long Con)
치밀한 속임수 (02) | |||
공격
4 ○ 인접한 모든 적 무장해제 |
인접한 일반 또는 정예 적 하나가 이번 라운드 중 카드 사용자의 조종에 따라 적과 아군이 뒤바뀐 것처럼 차례를 진행하도록 한다. 이를 표시하기 위해 이번 라운드 동안 해당 적에게 카드 사용자의 캐릭터 토큰을 올려놓는다. |
9레벨에 걸맞은 카드. 극단적으로 빠른 02 주도권[7]에 광역 공격 4에 무장해제를 거는 주제에 카드를 소실하지 않는다! 다만 3-4인 파티의 경우 1대1 대미지딜러로서 주로 활약하는 무법자 포지션상 컨셉에 어긋나는 이 카드는 넣을까말까 고민되는 상황도 나올 수 있으니 참고. 생존기라고 생각하자.
하단 행동은 특이하긴 한데 굳이 엄청나게 강력한 상단 행동을 놔두고 카드를 소실해가면서까지 쓸 가치는 없는 편. 이런 행동은 정신도둑한테 맡기는 것이 낫다, 아니 정신도둑도 이런건 주력도 아니다.
6.9.2. 불구경 (Watch It Burn)
불구경 (98) | |||
카드 사용자의 모든 공격에 중독
및 부상
추가. |
이동
5 ○ 부상 ○ 인접한 모든 적 대상 |
- [카드 평가]
- 반대편의 카드가 극단적으로 빠른 카드라면 이 카드는 극단적으로 느린 카드로, 말그대로 라운드의 최고 주도권과 최저 주도권을 선택할 수 있다.
상단 행동은 영구적으로 모든 공격에 중독과 부상을 발라준다. 비록 중독과 부상이 유의미한 효과이긴 하지만, 핸드사이즈가 9장에 불과한 무법자가 카드를 소실해가며 사용할 정도의 효과는 아니다. 일반적으로 무법자는 암습을 활용해 단일공격에 집중하기 때문.
그렇기에 이 효과를 제대로 활용하려면 최대한 많은 적을 타격하는 카드로 덱을 꾸려야한다. 부상은 단순히 계산해도 모든 공격에 +1을 한 것이나 마찬가지이며, 중독은 모든 아군의 공격에 +1의 버프를 부여하는 것과 마찬가지다. 따라서 여러 대상을 공격하는 수리검 류의 카드들과 매우 우수한 시너지를 보인다. [8Lv 스틸레토 폭풍]이 매우 좋은 예시. 라운드마다 3~4명의 적에게 부상과 중독을 흩뿌린다면 파티 전체의 딜링도 크게 오른다. 무법자 본인또한 [6Lv 해로운 맹독]을 사용하면 2에 불과한 수리검의 딜이 5로 크게 올라 중독을 뿌린 후 라운드가 돌아올 때까지 남아있던 적을 마무리할 수 있는 위력을 보인다. 덱 정제가 매우 좋은 무법자이니만큼, 실제로는 7 정도의 피해를 기대할 수 있다. 다만, 소실카드를 2장이나 소실해 7장은 손패로 게임을 하게 되는 만큼 활력물약 계열이나 아군의 카드 재생 능력으로 유지력을 늘릴 방법을 준비해야 한다.
하단 행동 역시 손꼽히게 강력한 효과. 느린 주도권은 보통 좋게 평가되지 않지만, 이정도로 느리다면 적의 공격 행동이 다 사용된 후에 무방비해진 적 중앙으로 파고들어 다음 턴을 빠른 움직임으로 공격하고 빠져나가는 플레이가 가능해진다. 여기에 주목할 것은 하단 부상의 향상슬롯으로, 돈을 모조리 때려박아서 하단에 중독을 향상하면 꾸준히 상단행동의 열화판처럼 사용할 수 있다
7. 1인용 시나리오
리카른이란 사내가 무법자에게 길드가 큰 사냥을 나간 틈을 타 길드 창고를 털자는 제안을 받아들여 길드 창고에 숨어드는 시나리오. 적들의 방어력이 상당히 높아져서 정공법으로 깨긴 힘들다. 특히 고레벨에 플레이하면 난이도가 엄청나게 높아진다. 리카른의 딜량은 거의 무의미하니 기대하지 말 것. 암습 조건 셔틀이다.익숙한 얼굴을 최대한 활용하고, 정예 두 명은 협잡꾼의 상황 역전과 연막탄을 사용해서 해치우자.
7.1. 보상
침묵의 단검 | ||||
번호 | 137 | |||
가격 | 50 | |||
개수 | x1 | |||
부위 | ||||
- | ||||
근접 공격을 수행할 때마다, 해당 공격에 관통 1 추가 |
스팀판
- 【펼치기/접기】
- ||<table width=500px><table align=center><table bordercolor=gray><-5> 침묵의 단검 ||
번호 137 가격 - 개수 x1 부위 - 공격을 수행할 때마다, 해당 공격에 관통 1 추가
8. 추천 아이템
8.1. 초기 아이템 기준
- 시작 아이템 : 핸드 사이즈가 최하위권이라는 특성 상 소형 활력 물약Minor Stamina Potion은 반드시 구매할 필요가 있다. 남는 20골드로는 피해량을 늘리고 싶다면 독 단검Poison Dagger, 생존성을 늘리고 싶다면 투명 망토Cloak of Invisibility를 마련하면 좋다. 가죽 갑옷은 20골드 가치를 한다고 하기에는 미묘하므로 비추천.
- 신발 : 무법자는 이동력이 넘쳐나서 활보의 장화는 필요하지 않다. 애초에 파티원이 이미 다 사버려서 하나도 남지 않았을 것이다. 그것보다 중요한 것은 날개 달린 신발Winged Shoes. 극초반부가 아니라면 도약 이동이 필요한 상황은 한두가지가 아니다. 다만 초반부에는 이것보다는 다른 아이템을 먼저 구매하는 것이 좋다.
- 머리 : 무법자 기준으로는 초기 아이템 중에서 가격에 걸맞은 효과를 보여주는 투구가 없다.
- 손 : 돈이 충분하다면 생존성 향상을 위해 다리미꼴 방패Heater Shield를 사두자.
8.2. 전체 아이템 기준
8.2.1. 스포일러 최소화
- 투구 : 3번 시나리오의 보물상자에서 얻을 수 있는 107번 아이템이 매우 잘 어울린다. 그 외에는 그렇게까지 시너지가 나는 투구는 없으니 적당히 취향에 따라 골라 끼면 된다.
- 손 : 1인용 시나리오 보상이 엄청나게 좋다. 25번 아이템은 30골드 가치를 하지 않으니 굳이 사지는 말 것. 116번 아이템도 괜찮고, 아군이 특정 원소를 자주 생성하면서도 낭비가 심하다면 해당 속성의 원소검을 사용하는 것도 좋다. 일부 카드가 어둠 원소를 요구하므로 88번 아이템도 고려해볼 법 하다.
- 갑옷 : 투명 망토가 무난하게 괜찮다. 가죽 갑옷을 비롯한 각종 경갑옷들은 중갑옷을 낄 수 없는 무법자의 단점을 보완해주고[8], 103번 아이템도 얻을 수 있다면 중독과 부상을 신경쓸 필요가 없어져서 플레이가 상당히 쾌적해진다.
- 신발 : 날개 달린 신발이나 신자. 정 도안을 구했다면 업그레이드 버전을 고려해볼 수는 있긴 한데 80골드 가치는 절대 안한다. 단, 71번 아이템은 50 골드 가치를 충분히 하니 돈만 충분하다면 반드시 사자. 너무 비싼거 같다면 도약 이동 강화가 똑같이 50 골드라는 것을 생각하라. 97번 아이템도 가격만큼의 가치는 안할지라도 중독과 부상을 매우 쉽게 풀어버릴 수 있어서 괜찮은 편이다.
- 작은 물품 : 핸드 사이즈 문제 때문에 활력 물약 계열이 엄청나게 좋다. 21번 아이템도 귀찮은 상황을 해결할 수 있어서 나쁘지 않다. 소환물 아이템도 일회용으로 쓸만하다. 혼자 있는 적에게 붙어 옆에다 소환물 아이템으로 소환을 하면 암습 조건이 완성된다. 다만 대부분의 소환물 아이템은 생존력이 구리다는게 문제. 그 외에는 취향껏 고르면 된다.
8.2.2. 구체적 아이템 명시
- 투구 : 3번 시나리오의 보물상자에서 얻을 수 있는 뿔 달린 투구Horned Helm이 매우 잘 어울린다. 그 외에는 그렇게까지 시너지가 나는 투구는 없으니 적당히 취향에 따라 골라 끼면 된다.
- 손 : 1인용 시나리오 보상이 엄청나게 좋다. 톱날 검Jagged Sword은 30골드 가치를 하지 않으니 굳이 사지는 말 것. 불붙는 언월도Fueled Falchion도 괜찮고, 아군이 특정 원소를 자주 생성하면서도 낭비가 심하다면 해당 속성의 원소검Blade을 사용하는 것도 좋다. 일부 카드가 어둠 원소를 요구하므로 어둠 지팡이Wand of Darkness도 고려해볼 법 하다.
- 갑옷 : 투명 망토가 무난하게 괜찮다. 징 박은 가죽 갑옷Studded Leather, 증기 갑옷Steam Armor은 중갑옷을 낄 수 없는 무법자의 단점을 보완해주고, 드레이크 가죽 갑옷Drakescale Armor도 얻을 수 있다면 중독과 부상을 신경쓸 필요가 없어져서 플레이가 상당히 쾌적해진다.
- 신발 : 날개 달린 신발이나 신자. 정 도안을 구했다면 로켓 장화Rocket Boots를 고려해볼 수는 있긴 한데 80골드 가치는 절대 안한다. 단, 공중부양 장화Boots of Levitation는 50 골드 가치를 충분히 하니 돈만 충분하다면 반드시 사자. 너무 비싼거 같다면 도약 이동 향상이 똑같이 50 골드라는 것을 생각하라. 인내의 발싸개Endurance Footwraps도 가격만큼의 가치는 안할지라도 중독과 부상을 매우 쉽게 풀어버릴 수 있어서 괜찮은 편이다.
- 작은 물품 : 핸드 사이즈 문제 때문에 활력 물약Stamina Potion 계열이 엄청나게 좋다. 기절 가루Stun Powder도 귀찮은 상황을 해결할 수 있어서 나쁘지 않다. 소환물 아이템도 일회용으로 쓸만하다. 혼자 있는 적에게 붙어 옆에다 소환물 아이템으로 소환을 하면 암습 조건이 완성된다. 다만 대부분의 소환물 아이템은 생존력이 구리다는게 문제. 그 외에는 취향껏 고르면 된다.
[참고]
원문은 adjacent to none of their allies, "자신의 아군"은 무법자의 아군이 아니라 적 몬스터의 아군을 의미하므로 주의. 시나리오 특수 효과로 플레이어와 적이면서 동시에 다른 몬스터와도 적대 관계인 몬스터는 대상 몬스터의 "자신의 아군"이 아니다. 무법자의 아군은 카드 사용자의 아군으로 번역되어 있다.
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[참고]
[7]
물론 속도의 장화를 통해서 이 값을 넘을 수는 있긴 하고, 딱 하나 이보다 빠른 예외가 있기도 하다.
[8]
물론 위에서 말했듯 1티어 경갑옷인 가죽 갑옷 자체는 돈값을 하는 물건이 절대 아니다.