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1. 개요
이 문서에서는 글룸헤이븐의 일반 몬스터에 대해 다룬다. 혹시라도 스포일러에 민감한 사람이라면 열람에 주의할 것. 기본적으로 모든 몬스터는 접혀있는 상태이기 때문에, 검색을 통해 이름을 찾은 후 열람을 원하는 몬스터의 왼쪽에 있는 화살표를 누르면 해당 내용을 확인할 수 있다.
체력 |
이동력 |
공격력 |
사정거리 |
특수 능력 | |
시나리오 레벨 |
일반 몬스터 | ||||
정예 몬스터 |
몬스터 능력치 표는 위와 같은 형식을 따른다. 몬스터는 시나리오 레벨에 따라 능력치가 변동하며, 때로는 레벨이 올라가면서 기존에는 없던 특수 능력을 가지기도 한다. 특수 능력으로 상태 이상이 달린 적들은 공격할 때 자동으로 그 상태 이상이 적용되며, 방어나 반격 값이 있다면 항상 적용된다.
몬스터들의 행동은 각 유형의 능력 카드 덱을 따른다. 각 유형의 몬스터들은 능력 카드를 공개할 때 능력 카드 덱에서 카드를 한 장 공개해서 그 능력 카드의 주도권과 내용 및 몬스터 AI를 따라 자동으로 행동한다. 모든 유형의 몬스터는 8장의 능력 카드 덱을 가지고 있으며, 그 중 2장은 섞기 기호 가 있어서 해당 카드를 뽑은 라운드가 끝나면 해당 덱의 버려진 카드 더미에 있는 카드들을 다시 섞어넣는다.
2. 강도 (Bandit)
첫 시나리오부터 등장해서 캠페인 초반부에 자주 보게되는 몬스터들. 이름 그대로 인간 강도들이며, 경비병과 궁수 유형으로 나뉜다. 같은 유형의 몬스터들이랑 비교해볼 때 능력치도 약한 편이고 저레벨 시점에서는 별다른 특수 능력도 없는 편.===# 강도 경비병 (Bandit Guard) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 2 | 2 | - | |
9 | 2 | 3 | - | ||
1 | 6 | 3 | 2 | - | |
9 | 2 | 3 | - | 방어 1 | |
2 | 6 | 3 | 3 | - | |
10 | 2 | 4 | - | 방어 1 | |
3 | 9 | 3 | 3 | - | |
10 | 3 | 4 | - | 방어 1 | |
4 | 10 | 4 | 3 | - | |
11 | 3 | 4 | - |
혼란
방어 2 |
|
5 | 11 | 4 | 4 | - | |
12 | 3 | 5 | - |
혼란
방어 2 |
|
6 | 14 | 4 | 4 | - | |
14 | 3 | 5 | - |
혼란
방어 2 |
|
7 | 16 | 5 | 4 | - | |
14 | 3 | 5 | - |
혼란
방어 3 |
경비병 | |
주도권 | 능력 |
15 |
방어
1 반격 2 |
15 |
방어
1 공격 + 0 중독 |
30 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
35 |
이동
- 1 공격 + 0 사정거리 2 |
50 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
50 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
55 |
이동
- 1 공격 + 0 강화 자신 |
70 |
이동
- 1 공격 + 1 |
캠페인 초반부에서 쉽게 볼 수 있는 근접형 몬스터. 일반 강도 경비병은 몬스터 중에서도 손꼽히게 단순하다. 아무런 특수 능력이 없이 적당히 단단할 뿐인 근접 몬스터고, 이동력이나 공격력 모두 평균적. 정예 강도 경비병은 0레벨을 제외하고는 아주 높지는 않은 수준의 방어력을 가지고 있으며, 이렇게 되면 체력이 일반보다 낮다(...) 특이하게도 4레벨부터는 혼란 패시브까지 달고 나온다.
패턴은 가장 표준적인 근접 몬스터인 경비병 패턴을 사용한다. 첫 시나리오부터 나오는 타입이라 그런지 대부분의 패턴은 단순히 이동 후 공격을 반복할 뿐이다. 다만 섞기 기호가 있는 방어 패턴이 좀 짜증나는 편. 멀리 있을 때야 한 턴을 통째로 날려주는 멍청한 패턴일 뿐이지만, 딜 집중을 하려고 다가갔는데 갑자기 반격을 키거나 중독을 걸거나 하면 꽤 짜증난다. 게다가 주도권도 15로 꽤 빠른 편.
===# 강도 궁수 (Bandit Archer) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 4 | 2 | 2 | 3 | |
6 | 2 | 3 | 3 | ||
1 | 5 | 2 | 2 | 4 | |
7 | 2 | 3 | 5 | ||
2 | 6 | 3 | 2 | 4 | |
9 | 3 | 3 | 5 | ||
3 | 6 | 3 | 3 | 4 | |
10 | 3 | 4 | 5 | ||
4 | 8 | 3 | 3 | 4 | |
10 | 3 | 4 | 6 | 중독 | |
5 | 10 | 3 | 3 | 5 | |
12 | 4 | 4 | 6 | 중독 | |
6 | 10 | 3 | 4 | 5 | |
13 | 4 | 5 | 6 | 중독 | |
7 | 13 | 3 | 4 | 5 | |
17 | 4 | 5 | 6 | 중독 |
궁수 | |
주도권 | 능력 |
14 |
이동
- 1 공격 - 1 인접한 빈칸 중 적과 가장 가까운 칸 하나에 피해 3점짜리 함정을 생성한다. |
16 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
29 |
이동
+ 0 공격 - 1 사정거리 + 1 이동불가 |
31 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
32 |
이동
+ 0 공격 + 1 사정거리 - 1 |
44 |
이동
- 1 공격 + 1 |
56 |
공격
- 1 대상 2 |
68 |
공격
+ 1 사정거리 + 1 |
초반부에 쉽게 볼 수 있는 몬스터. 체력도 유릿장이지만 보통 위치가 너무 멀리 있어서 같이 나오는 강도 경비병이 먼저 잡히는 경우가 많다. 고레벨 시나리오가 되면 정예 몬스터는 중독 패시브를 달고 나오는데, 피해 증가는 둘째치고 힐을 막아버려서 상당히 성가신 몬스터가 된다.
패턴은 가장 표준적인 원거리 몬스터인 궁수 패턴을 사용한다. 경비병과 비교하면 상당히 빠른 편이지만 패턴이 상당히 단조롭다. 다만 주도권 14로 함정을 까는 패턴은 꽤 짜증난다. 1레벨 시점에서는 시나리오 함정과 똑같고, 고레벨에서는 시나리오 함정에 비해 너무나도 약해서 밀기나 당기기로 치우기도 애매해진다.
3. 도시 (City)
도시 경비병들. 흔한 선성향 파티에서 적으로 만나기는 쉽지 않고, 파티가 악성향에 빠지면 만날 수 있다. 당연히 경비병이랑 싸우는 상황이 멀쩡한 상황일리가 없다. 같은 유형의 몬스터들에 비해 높은 방어력을 가지고 있어서 까다로운 몬스터이다.===# 도시 경비병 (City Guard) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 2 | 2 | - | |
6 | 2 | 3 | - | 방어 1 | |
1 | 5 | 2 | 2 | - | 방어 1 |
6 | 2 | 3 | - | 방어 2 | |
2 | 7 | 2 | 2 | - | 방어 1 |
9 | 2 | 3 | - | 방어 2 | |
3 | 8 | 2 | 3 | - | 방어 1 |
9 | 2 | 4 | - |
반격
1 방어 2 |
|
4 | 9 | 3 | 3 | - | 방어 1 |
10 | 3 | 4 | - |
반격
2 방어 2 |
|
5 | 10 | 3 | 3 | - | 방어 2 |
12 | 3 | 4 | - |
반격
2 방어 3 |
|
6 | 11 | 3 | 4 | - | 방어 2 |
13 | 3 | 5 | - |
반격
3 방어 3 |
|
7 | 13 | 3 | 4 | - | 방어 2 |
14 | 3 | 6 | - |
반격
3 방어 3 |
경비병 | |
주도권 | 능력 |
15 |
방어
1 반격 2 |
15 |
방어
1 공격 + 0 중독 |
30 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
35 |
이동
- 1 공격 + 0 사정거리 2 |
50 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
50 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
55 |
이동
- 1 공격 + 0 강화 자신 |
70 |
이동
- 1 공격 + 1 |
일반 등급에서도 방어를 달고 다니고 정예 등급은 아예 반격까지 있는 등 꽤 까다로운 적. 패턴은 표준적인 근접 몬스터인 경비병 패턴을 사용한다.
===# 도시 궁수 (City Archer) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 4 | 1 | 2 | 3 | |
6 | 1 | 3 | 4 | ||
1 | 5 | 1 | 2 | 4 | |
6 | 1 | 3 | 5 |
관통
1 방어 1 |
|
2 | 6 | 1 | 3 | 4 | |
7 | 1 | 4 | 5 |
관통
2 방어 1 |
|
3 | 6 | 2 | 3 | 4 | 방어 1 |
8 | 2 | 4 | 5 |
관통
2 방어 2 |
|
4 | 8 | 2 | 3 | 5 | 방어 1 |
10 | 2 | 4 | 6 |
관통
2 방어 2 |
|
5 | 9 | 2 | 4 | 5 | 방어 1 |
11 | 2 | 5 | 6 |
관통
3 방어 2 |
|
6 | 9 | 3 | 4 | 5 | 방어 2 |
12 | 3 | 6 | 6 |
관통
3 방어 2 |
|
7 | 10 | 3 | 4 | 6 | 방어 2 |
13 | 3 | 6 | 7 |
관통
3 방어 3 |
궁수 | |
주도권 | 능력 |
14 |
이동
- 1 공격 - 1 인접한 빈칸 중 적과 가장 가까운 칸 하나에 피해 3점짜리 함정을 생성한다. |
16 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
29 |
이동
+ 0 공격 - 1 사정거리 + 1 이동불가 |
31 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
32 |
이동
+ 0 공격 + 1 사정거리 - 1 |
44 |
이동
- 1 공격 + 1 |
56 |
공격
- 1 대상 2 |
68 |
공격
+ 1 사정거리 + 1 |
궁수임에도 불구하고 도시 경비병답게 정예 등급은 상당히 튼튼하고, 고레벨이 되면 일반 등급도 방어력을 달고 나오기 시작한다. 고레벨 정예 등급이 관통력을 달고 나오는 것은 덤. 궁수라 뒤에 위치하면서도 방어력도 생각보다 높아서 빨리 잡기는 쉽지 않은 편이다. 패턴은 표준적인 원거리 몬스터인 궁수 패턴을 사용한다.
4. 이녹스 (Inox)
글룸헤이븐 세계관의 바바리안에 해당하는 이녹스 종족의 적들. 메인 시나리오에서 보기는 쉽지 않은 몬스터. 보통은 부가 시나리오에서 보고, 캠페인 중반부쯤부터는 메인 시나리오에서도 간간히 얼굴을 비추긴 한다. 같은 유형의 다른 몬스터들과 비교해보면 특수 능력이 없고 단순하게 체력만 많다는 특징이 있다.===# 이녹스 경비병 (Inox Guard) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 2 | 2 | - | |
9 | 1 | 3 | - | 반격 1 | |
1 | 8 | 2 | 2 | - | |
10 | 2 | 3 | - | 반격 2 | |
2 | 9 | 2 | 3 | - | |
12 | 2 | 4 | - | 반격 2 | |
3 | 11 | 3 | 3 | - | |
15 | 2 | 4 | - | 반격 3 | |
4 | 12 | 3 | 3 | - | 반격 1 |
17 | 2 | 5 | - | 반격 3 | |
5 | 13 | 3 | 4 | - | 반격 1 |
19 | 2 | 5 | - | 반격 4 | |
6 | 16 | 3 | 4 | - | 반격 1 |
21 | 3 | 5 | - | 반격 4 | |
7 | 19 | 3 | 4 | - | 반격 2 |
23 | 3 | 6 | - | 반격 4 |
경비병 | |
주도권 | 능력 |
15 |
방어
1 반격 2 |
15 |
방어
1 공격 + 0 중독 |
30 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
35 |
이동
- 1 공격 + 0 사정거리 2 |
50 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
50 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
55 |
이동
- 1 공격 + 0 강화 자신 |
70 |
이동
- 1 공격 + 1 |
능력치는 굉장히 단순하며, 강도 경비병과 달리 방어 대신 반격이 달려서 근딜에게는 까다롭겠지만 원딜 입장에선 엄청 잡기 편한 과녁이다. 패턴은 표준적인 근접 몬스터인 경비병 패턴을 사용한다.
===# 이녹스 궁수 (Inox Archer) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 2 | 2 | 2 | |
7 | 2 | 3 | 3 | ||
1 | 6 | 2 | 2 | 3 | |
8 | 2 | 3 | 4 | ||
2 | 8 | 2 | 2 | 3 | |
11 | 2 | 3 | 4 | ||
3 | 9 | 2 | 3 | 3 | |
13 | 2 | 4 | 4 | ||
4 | 10 | 3 | 3 | 3 | |
14 | 3 | 4 | 4 | 부상 | |
5 | 12 | 3 | 3 | 4 | |
17 | 3 | 4 | 5 | 부상 | |
6 | 12 | 3 | 4 | 4 | 부상 |
19 | 3 | 5 | 5 | 부상 | |
7 | 15 | 3 | 4 | 4 | 부상 |
23 | 3 | 5 | 5 | 부상 |
궁수 | |
주도권 | 능력 |
14 |
이동
- 1 공격 - 1 인접한 빈칸 중 적과 가장 가까운 칸 하나에 피해 3점짜리 함정을 생성한다. |
16 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
29 |
이동
+ 0 공격 - 1 사정거리 + 1 이동불가 |
31 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
32 |
이동
+ 0 공격 + 1 사정거리 - 1 |
44 |
이동
- 1 공격 + 1 |
56 |
공격
- 1 대상 2 |
68 |
공격
+ 1 사정거리 + 1 |
다른 궁수에 비해서 상당히 체력이 높고, 대신 사정거리가 빈약한 편이다. 고레벨 정예 등급은 부상 패시브를 달고 나오는데, 강도 궁수들의 중독 패시브에 비해서는 그나마 덜 까다로운 편이지만 체력이 낮을 때 맞으면 진짜 살떨리는 경험을 할 수 있다. 패턴은 표준적인 원거리 몬스터인 궁수 패턴을 사용한다.
===# 이녹스 주술사 (Inox Shaman) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 4 | 1 | 2 | 3 | |
6 | 2 | 3 | 3 | ||
1 | 6 | 1 | 2 | 3 | |
9 | 2 | 3 | 3 | ||
2 | 7 | 2 | 2 | 3 | |
11 | 3 | 3 | 3 | ||
3 | 9 | 2 | 2 | 4 | |
14 | 3 | 3 | 4 | ||
4 | 10 | 2 | 3 | 4 | |
16 | 3 | 4 | 4 | ||
5 | 13 | 2 | 3 | 4 | |
20 | 3 | 4 | 4 | ||
6 | 15 | 3 | 3 | 4 | |
24 | 4 | 4 | 4 | ||
7 | 16 | 3 | 4 | 4 | |
27 | 4 | 5 | 4 |
주술사 | |
주도권 | 능력 |
08 |
이동
+ 0 공격 - 1 무장해제 |
08 |
이동
- 1 공격 + 0 이동불가 |
09 |
이동
+ 1 공격 - 1 저주 대상 2 |
23 |
이동
+ 0 치료 3 사정거리 3 |
23 |
이동
+ 0 치료 3 사정거리 3 |
62 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
74 |
이동
- 1 공격 + 1 |
89 |
이동
- 1 치료 1 인접한 모든 아군에게 영향 축복 자신 |
능력치는 그리 강한 편은 아니지만 체력이 생각보다는 많은 편. 특이하게도 모든 레벨에 걸쳐서 특수 능력이 없다. 패턴은 주술사 패턴을 사용한다. 섞기 기호가 있는 주도권 23 카드나 가장 느린 주도권 89 카드는 대개의 경우 상황에 티끌만큼의 영향밖에 미치지 못하기 때문에 뽑히길 기도하게 된다. 짜증나는 패턴은 주도권이 한자릿수인 카드들. 이동불가, 무장해제 모두 그 턴의 계획을 통째로 망가뜨리는 치명적인 효과이며, 엄청나게 빨라서 피할 방법도 없다. 두 명 저주도 굉장히 성가신 편. 나머지 두 이동-공격 패턴은 이녹스 주술사 자체가 공격력이 그렇게 높은 몬스터가 아니라서 무난한 편이다.
5. 버믈링 (Vermling)
캠페인 중반부터 보게 될 버믈링 종족의 적들. 그냥 귀여운 다람쥐인가 싶겠지만 흉포한 식인종들이다! 다른 몬스터들에 비하면 개개인은 약한 대신 물량으로 밀어붙이는 타입이며, 특수 능력도 그리 많지 않은 편.===# 버믈링 정찰병 (Vermling Scout) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 2 | 3 | 1 | - | |
4 | 3 | 2 | - | ||
1 | 3 | 3 | 1 | - | |
5 | 3 | 2 | - | ||
2 | 3 | 3 | 2 | - | |
5 | 4 | 3 | - | ||
3 | 5 | 3 | 2 | - | |
7 | 4 | 3 | - | ||
4 | 6 | 3 | 3 | - | |
8 | 4 | 4 | - | ||
5 | 8 | 3 | 3 | - | |
11 | 4 | 4 | - | ||
6 | 9 | 4 | 3 | - | |
12 | 5 | 4 | - | ||
7 | 11 | 4 | 3 | - | |
15 | 5 | 4 | - |
정찰병 | |
주도권 | 능력 |
29 |
이동
- 1 공격 -1 사정거리 3 |
35 |
이동
+ 1 도약 노획 1 |
40 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
53 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
54 |
이동
- 2 공격 + 0 사정거리 3 중독 |
69 |
이동
- 1 공격 + 1 |
79 |
공격
- 1 사정거리 4 대상 2 |
92 |
공격
+ 2 중독 |
근접 타입 적을 담당하는 버믈링. 패턴은 정찰병 패턴을 사용한다. 경비병들에 비하면 이동력이 상당히 빠르지만, 대신 공격력은 꽤 약한 편이다. 애초에 정찰병은 물량으로 밀어붙이는 타입이라... 그래도 경비병과 비교해보면 원거리 공격을 섞어서 사용하는 등 꽤 다채로운 행동 패턴을 보여준다. 섞기 기호가 있는 패턴 중 하나인 노획 패턴은 돈은 먹더라도 전황에 영향을 주는게 하나도 없어서 나오면 한 턴 벌었다는 느낌을 준다.
===# 버믈링 주술사 (Vermling Shaman) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 2 | 2 | 1 | 3 | 방어 2 |
3 | 3 | 2 | 3 | 방어 2 | |
1 | 2 | 2 | 1 | 3 | 방어 3 |
3 | 3 | 2 | 3 | 방어 3 | |
2 | 3 | 2 | 1 | 4 | 방어 3 |
4 | 3 | 2 | 4 | 방어 3 | |
3 | 3 | 2 | 2 | 4 | 방어 3 |
5 | 3 | 3 | 4 | 방어 3 | |
4 | 3 | 3 | 2 | 4 |
혼란
방어 3 |
5 | 3 | 3 | 4 |
혼란
방어 4 |
|
5 | 4 | 3 | 3 | 4 |
혼란
방어 3 |
6 | 3 | 4 | 4 |
혼란
방어 4 |
|
6 | 5 | 3 | 4 | 4 |
혼란
방어 3 |
6 | 3 | 4 | 4 |
혼란
방어 5 |
|
7 | 7 | 3 | 4 | 4 |
혼란
방어 3 |
8 | 3 | 4 | 4 |
혼란
방어 5 |
주술사 | |
주도권 | 능력 |
08 |
이동
+ 0 공격 - 1 무장해제 |
08 |
이동
- 1 공격 + 0 이동불가 |
09 |
이동
+ 1 공격 - 1 저주 대상 2 |
23 |
이동
+ 0 치료 3 사정거리 3 |
23 |
이동
+ 0 치료 3 사정거리 3 |
62 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
74 |
이동
- 1 공격 + 1 |
89 |
이동
- 1 치료 1 인접한 모든 아군에게 영향 축복 자신 |
체력은 낮지만 패시브로 달고 다니는 방어력이 너무 높다. 기본 공격으로는 흠집도 못 낼 수준. 고레벨대에 들어서면 혼란 패시브까지 들고 나와서 더욱 잡기 힘들어진다. 패턴은 주술사 패턴을 사용한다. 이녹스 주술사와 마찬가지로 공격 자체는 아프지 않지만 한자릿수 주도권 상태이상이 성가신 편.
6. 살아있는 (Living)
캠페인 초중반에 자주 보게 될 언데드 몬스터들. 주로 묘지 계열 맵에서 볼 수 있다. 이녀석들이 나오는 맵들은 십중팔구는 시나리오 효과로 공격 보정 덱에 이상한걸 넣어대는 편. 덧붙여서 여기서부터 서술하는 대부분의 몬스터들이 각자 특정 몬스터군에 속하지 않고 고유 패턴을 사용한다.===# 살아있는 뼈 (Living Bones) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 2 | 1 | - | 대상 2 |
6 | 4 | 2 | - | 대상 2 | |
1 | 5 | 3 | 1 | - |
대상
2 방어 1 |
6 | 4 | 2 | - |
대상
3 방어 1 |
|
2 | 5 | 3 | 2 | - |
대상
2 방어 1 |
7 | 4 | 3 | - |
대상
3 방어 1 |
|
3 | 7 | 3 | 2 | - |
대상
2 방어 1 |
10 | 4 | 3 | - |
대상
3 방어 1 |
|
4 | 7 | 3 | 3 | - |
대상
2 방어 1 |
11 | 4 | 4 | - |
대상
3 방어 1 |
|
5 | 9 | 3 | 3 | - |
대상
2 방어 1 |
11 | 4 | 4 | - |
대상
3 방어 2 |
|
6 | 10 | 4 | 3 | - |
대상
2 방어 1 |
11 | 6 | 4 | - |
대상
3 방어 2 |
|
7 | 13 | 4 | 3 | - |
대상
2 방어 1 |
14 | 6 | 4 | - |
대상
3 방어 2 |
살아있는 뼈 | |
주도권 | 능력 |
12 |
방어
1 치료 2 자신 |
20 |
이동
- 2 공격 + 0 치료 2 자신 |
25 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
45 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
45 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
64 |
이동
- 1 공격 + 1 |
74 |
이동
+ 0 공격 + 0 모든 공격이 하나의 적 대상 |
81 | 공격 + 2 |
그리 높은 값은 아니지만 방어를 패시브로 가지고 있으며, 일반 등급은 항상 대상 두 명을 공격하고 정예 등급은 세 명을 공격한다. 다만 공격력은 그렇게 높지는 않다. 애초에 전열 형성 담당이기도 하고, 물량으로 밀어붙이는 타입이기도 하다. 대부분의 패턴은 평범한 편. 주도권 12 카드가 좀 성가시긴 하지만 다른 적을 먼저 쳐도 되는 일이고, 집중 포화를 할 계획이었다면 공격을 안 받으니 오히려 편할 수도 있다. 다만 주도권 74 카드는 꽤 아프다.
===# 살아있는 시체 (Living Corpse) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 1 | 3 | - | |
10 | 1 | 3 | - | ||
1 | 7 | 1 | 3 | - | |
10 | 1 | 4 | - | ||
2 | 9 | 1 | 3 | - | |
13 | 1 | 4 | - | ||
3 | 10 | 1 | 4 | - | |
13 | 2 | 5 | - | ||
4 | 11 | 2 | 4 | - | |
15 | 2 | 5 | - | 중독 | |
5 | 13 | 2 | 4 | - | |
17 | 2 | 6 | - | 중독 | |
6 | 14 | 2 | 4 | - | 중독 |
21 | 2 | 6 | - | 중독 | |
7 | 15 | 2 | 5 | - | 중독 |
25 | 2 | 6 | - | 중독 |
살아있는 시체 | |
주도권 | 능력 |
21 |
이동
+ 1 혼란 및 이동불가 인접한 적 하나 대상 |
32 |
공격
+ 2 밀기 1 살아있는 시체가 스스로 피해 1점을 입는다. |
47 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
66 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
66 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
71 |
이동
+ 0 공격 + 1 중독 인접한 모든 적 대상 |
82 |
이동
- 1 공격 + 1 |
91 |
이동
+ 1 살아있는 시체가 스스로 피해 1점을 입는다. |
흔히 좀비나 구울 등의 이름으로 불리는 타입의 몬스터. 가장 대표적인 특징은 이동력이 끔찍하게 낮다는 점이다. 초반부에는 이동 - 1이 뜨면 아예 움직이지 않을 정도. 대부분의 공격은 마음만 먹으면 맞지 않을 수 있다. 주도권 자체도 엄청나게 느리다. 빠른 패턴들도 이동과 상태이상만 사용한다거나 제자리에서 말뚝딜만 하는 등 나사가 빠져있는 것이 많으며, 애초에 나름 빠른 수준인거지 그리 빠르다고 볼 수도 없다. 그래도 체력은 엄청나게 높고, 공격력도 꽤 아픈 편이라 주의해서 잡을 필요가 있다. 특이하게 페널티로 자해를 하는 패턴이 있다.
===# 살아있는 영혼 (Living Spirit) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 2 | 2 | 2 | 2 |
비행
방어 1 |
3 | 3 | 3 | 3 |
비행
방어 2 |
|
1 | 2 | 2 | 2 | 2 |
비행
방어 2 |
3 | 3 | 3 | 3 |
비행
방어 3 |
|
2 | 2 | 3 | 2 | 3 |
비행
방어 2 |
3 | 4 | 3 | 4 |
비행
방어 3 |
|
3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
비행
방어 2 |
4 | 4 | 4 | 4 |
비행
방어 3 |
|
4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
비행
방어 3 |
4 | 4 | 4 | 4 |
비행
방어 4 |
|
5 | 4 | 3 | 3 | 4 |
비행
방어 3 |
6 | 4 | 4 | 4 |
비행
방어 4 |
|
6 | 4 | 3 | 4 | 4 |
비행
방어 3 |
7 | 4 | 5 | 5 |
비행
방어 4 |
|
7 | 6 | 3 | 4 | 4 |
비행
방어 3 |
9 | 4 | 5 | 5 |
비행
방어 4 |
살아있는 영혼 | |
주도권 | 능력 |
22 |
이동
- 1 공격 - 1 혼란 |
33 |
이동
+ 0 공격 - 1 사정거리 내 모든 적 대상 |
48 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
48 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
55 |
이동
+ 0 저주 사정거리 내의 모든 적 |
61 |
공격
+ 0 사정거리 - 1 대상 2 |
67 |
이동
- 1 공격 + 1 : 기절 |
75 |
이동
- 1 공격 + 1 사정거리 - 1 치료 1 자신 |
캠페인 내내 계속해서 보게 될 몬스터. 체력은 낮지만 패시브로 달린 방어값이 엄청나게 높다. 공격력과 이동력도 꽤 높은 편이고 사정거리도 짧지 않다. 이 녀석이 나오는 시나리오는 방어력 대책을 확실하게 하고 가자. 주도권 값은 평범한 편. 주의할 점으로는 사정거리 내의 전원을 저주하는 엄청난 패턴이 있다는 것과, 얼음을 소비해서 기절을 거는 패턴이 있다는 것이다.
==# 광신도 (Cultist) #==
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 4 | 2 | 1 | - | |
7 | 2 | 2 | - | ||
1 | 5 | 2 | 1 | - | |
9 | 2 | 2 | - | ||
2 | 7 | 2 | 1 | - | |
12 | 2 | 2 | - | ||
3 | 9 | 3 | 1 | - | |
13 | 3 | 2 | - | 저주 | |
4 | 10 | 3 | 2 | - | |
15 | 3 | 3 | - | 저주 | |
5 | 11 | 3 | 2 | - | 저주 |
18 | 3 | 3 | - | 저주 | |
6 | 14 | 3 | 2 | - | 저주 |
22 | 3 | 3 | - | 저주 | |
7 | 15 | 3 | 3 | - | 저주 |
25 | 3 | 4 | - | 저주 |
광신도 | |
주도권 | 능력 |
10 |
이동
- 1 공격 - 1 사망 시: 공격 + 2 |
10 |
이동
- 1 공격 - 1 사망 시: 공격 + 2 |
27 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
27 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
31 |
이동
- 1 치료 3 사정거리 3 |
39 |
이동
- 1 공격 + 0 치료 1 자신 |
63 |
일반 살아있는 뼈 소환 광신도가 스스로 피해 2점을 입는다. |
63 |
일반 살아있는 뼈 소환 광신도가 스스로 피해 2점을 입는다. |
캠페인 초중반부에 자주 보게 될 몬스터. 능력치야 구리지만 성가신 패턴이 많아서 처치 대상 1순위이다. 특이하게 고레벨 시나리오에서는 저주 패시브를 들고 나온다. 패턴에 대해 말하자면 치료 패턴이나 평범한 이동-공격 패턴은 능력치가 구려서 그리 까다롭지 않다. 문제는 주도권 10으로 사용하는 자폭 패턴과 살아있는 뼈 소환 패턴. 소환 패턴 때문에 최대한 빨리 잡을 필요가 있는데, 갑자기 자폭 패턴을 사용하면 꽤 골때린다.
7. 악마 (Demon)
캠페인 초반부부터 시작해서 후반부까지 계속해서 보게 될 몬스터들. 흔히 이런 몬스터들이 정령인 것과 다르게 이 몬스터들은 해당 속성을 관장하는 악마라는 설정이다. 각 원소마다 하나씩 대응하는 몬스터가 있으며, 해당 몬스터들은 그 원소를 유입시키고 소비하는 행동 패턴을 가지고 있다. 또, 이 몬스터들은 서로 상극 속성이 있어서 패턴 중 하나는 상극 속성의 원소를 소비하고 오히려 페널티를 받는다. 상극 속성인 몬스터끼리는 차이점이 하나 더 있다. 둘 중 하나는 비행과 방어 패시브를 가지고 있지만 다른 하나는 그렇지 않은 대신 체력이 많다.===# 화염 악마 (Flame Demon) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 2 | 3 | 2 | 3 |
비행
방어 2 |
3 | 3 | 2 | 3 |
비행
방어 3 |
|
1 | 2 | 3 | 2 | 3 |
비행
방어 3 |
3 | 3 | 2 | 4 |
비행
반격 2 사정거리 2 방어 4 |
|
2 | 3 | 3 | 3 | 3 |
비행
방어 3 |
4 | 3 | 3 | 4 |
비행
반격 3 사정거리 2 방어 4 |
|
3 | 3 | 3 | 3 | 4 |
비행
반격 2 사정거리 2 방어 3 |
5 | 3 | 3 | 5 |
비행
반격 3 사정거리 3 방어 4 |
|
4 | 3 | 4 | 3 | 4 |
비행
반격 3 사정거리 2 방어 3 |
5 | 4 | 4 | 5 |
비행
반격 4 사정거리 3 방어 4 |
|
5 | 4 | 4 | 3 | 4 |
비행
반격 3 사정거리 2 방어 4 |
6 | 4 | 4 | 5 |
비행
반격 4 사정거리 3 방어 5 |
|
6 | 4 | 4 | 4 | 4 |
비행
반격 4 사정거리 2 방어 4 |
7 | 4 | 5 | 5 |
비행
반격 5 사정거리 3 방어 5 |
|
7 | 5 | 4 | 4 | 5 |
비행
반격 4 사정거리 3 방어 4 |
8 | 4 | 5 | 6 |
비행
반격 5 사정거리 4 방어 5 |
화염 악마 | |
주도권 | 능력 |
03 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
08 |
이동
- 1 인접한 빈칸 중 적과 가장 가까운 칸에 피해 4점짜리 함정을 생성한다. : |
24 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
30 |
: 인접한 모든 적이 피해 2점을 입는다. 이동 + 0 공격 - 2 부상 대상 2 |
46 |
공격
+ 0 : |
49 |
공격
+ 0
: +1 공격 , 부상 |
67 |
이동
- 1 공격 + 1 사정거리 - 1 |
77 |
공격
+ 0 인접한 모든 적 : 화염 악마가 스스로 피해 1점을 입는다. |
불 원소에 대응되는 악마. 서리 악마와 상극이며, 원거리 몬스터이다. 체력은 적지만 방어 값이 말도 안되게 높고, 레벨이 좀만 올라가도 원거리 반격이 붙기 시작해서 상당히 까다로워진다. 공격력, 이동력, 사정거리도 꽤 좋은 편. 이 몬스터가 나오는 시나리오에서는 반드시 방어력 대책을 하고 들어가자. 물론 바위심장 같은 방어 무시 클래스가 있다면 호구 몬스터이다. 패턴 자체는 무난한 편. 이 몬스터가 까다로운 이유는 패턴이 아니라 능력치에 있다. 다만, 주도권 46 카드에 불이 소비되면 거의 전원이 맞아버린다는 점은 좀 골치아프고, 주도권 한자리 수 카드가 두 장 있다는 것도 성가신 편.
===# 바람 악마 (Wind Demon) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 3 | 3 | 2 | 3 |
비행
방어 1 |
5 | 4 | 3 | 4 |
비행
방어 1 |
|
1 | 3 | 3 | 2 | 3 |
비행
방어 2 |
5 | 4 | 3 | 4 |
비행
방어 2 |
|
2 | 4 | 4 | 2 | 3 |
비행
방어 2 |
7 | 5 | 3 | 4 |
비행
방어 2 |
|
3 | 5 | 4 | 3 | 3 |
비행
방어 2 |
8 | 5 | 4 | 4 |
비행
방어 2 |
|
4 | 7 | 4 | 3 | 3 |
비행
방어 2 |
8 | 5 | 4 | 4 |
비행
무장해제 방어 2 |
|
5 | 9 | 4 | 3 | 4 |
비행
방어 2 |
11 | 5 | 4 | 4 |
비행
무장해제 방어 2 |
|
6 | 10 | 4 | 3 | 4 |
비행
방어 3 |
12 | 5 | 4 | 4 |
비행
무장해제 방어 3 |
|
7 | 11 | 4 | 4 | 4 |
비행
방어 3 |
13 | 5 | 5 | 4 |
비행
무장해제 방어 3 |
바람 악마 | |
주도권 | 능력 |
02 |
방어
1 이동 - 1 공격 - 1 : |
09 |
공격
- 1 치료 1 자신 : 투명 , 자신 |
21 |
이동
+ 0 공격 + 0 당기기 1 |
21 |
이동
+ 0 공격 + 0 당기기 1 |
29 |
이동
+ 0 공격 - 1 대상 2 : 밀기 2 |
37 |
이동
+ 0 공격 + 0 : +1 공격 , |
43 |
이동
- 1 공격 + 1 : 대상 2 |
43 |
밀기
1 인접한 모든 적 대상 공격 + 0 : -2 사정거리 |
공기 원소에 대응되는 악마. 대지 악마와 상극이며, 원거리 몬스터이다. 능력치는 화염 악마와 비슷하게 방어력 및 전반적인 능력치 값이 높고 체력만 적은 적이지만, 고레벨로 가면 화염 악마와 비교해서 반격이 없는 대신 체력이 꽤 높아지며, 정예 등급에는 무장해제 패시브까지 붙는다. 방어력과 체력 모두 높아서 상당히 까다로운 적. 패턴은 전반적으로 주도권이 상당히 빠르고, 공기 속성 악마답게 밀기나 당기기 효과가 많은 편. 그래도 전반적으로 한자릿수 주도권 패턴만 제외하면 그리 까다롭지는 않다.
===# 태양 악마 (Sun Demon) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 2 | 2 | - |
비행
이익 방어 1 |
9 | 2 | 3 | - |
비행
이익 방어 1 |
|
1 | 7 | 2 | 2 | - |
비행
이익 방어 1 |
12 | 2 | 3 | - |
비행
이익 방어 1 |
|
2 | 9 | 2 | 2 | - |
비행
이익 방어 1 |
13 | 2 | 4 | - |
비행
이익 방어 1 |
|
3 | 10 | 2 | 3 | - |
비행
이익 방어 1 |
15 | 3 | 4 | - |
비행
이익 방어 1 |
|
4 | 11 | 3 | 3 | - |
비행
이익 방어 1 |
16 | 3 | 5 | - |
비행
이익 방어 1 |
|
5 | 11 | 3 | 3 | - |
비행
이익 방어 2 |
16 | 3 | 5 | - |
비행
이익 방어 2 |
|
6 | 12 | 3 | 4 | - |
비행
이익 방어 2 |
18 | 4 | 5 | - |
비행
이익 방어 2 |
|
7 | 15 | 3 | 4 | - |
비행
이익 방어 2 |
22 | 4 | 5 | - |
비행
이익 방어 2 |
태양 악마 | |
주도권 | 능력 |
17 |
치료
3 사정거리 3 : 사정거리 내 모든 아군 대상 |
36 |
이동
+ 0 공격 + 0 인접한 모든 적 대상 |
36 |
이동
+ 0 공격 + 0 인접한 모든 적 대상 |
50 |
이동
+ 0 공격 + 0 사정거리 3 : |
68 |
이동
+ 0 공격 + 1 |
73 |
이동
+ 0 공격 + 1 : 치료 3, 자신 |
88 |
이동
- 1 공격 - 1 인접한 모든 적 대상 : 혼란 , 자신 |
95 |
이동
- 1 공격 + 0 사정거리 4 : 사정거리 내 모든 적 대상 |
빛 원소에 대응되는 악마. 밤 악마와 상극이며, 근접 몬스터이다. 앞의 두 악마와는 달리 방어력은 그렇게 높지는 않다. 체력도 경비병들처럼 평범한 수준. 하지만 패시브로 모든 공격에 이익을 달고 있어서 피해량이 꽤 아프게 들어오는 적이다. 앞의 두 악마와는 달리 한자릿수 주도권 카드는 없지만 까다로운 패턴이 많다. 일단 인접한 모든 적을 공격하는 광역기가 두 장이나 있고, 빛을 소비해서 사정거리 4 이내의 전원을 공격하는 패턴까지 있다. 가장 빠른 패턴인 힐도 빛이 소비되면 다 죽어가던 적들이 다 살아나서 혈압 오르는 경험을 할 수 있다.
===# 서리 악마 (Frost Demon) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 2 | 3 | - | |
10 | 3 | 3 | - | ||
1 | 6 | 2 | 3 | - | 반격 1 |
10 | 3 | 3 | - | 반격 2 | |
2 | 7 | 3 | 3 | - | 반격 2 |
12 | 4 | 4 | - | 반격 2 | |
3 | 8 | 3 | 4 | - | 반격 2 |
14 | 4 | 4 | - | 반격 3 | |
4 | 10 | 3 | 4 | - | 반격 2 |
18 | 4 | 4 | - | 반격 3 | |
5 | 11 | 3 | 4 | - | 반격 3 |
20 | 4 | 5 | - | 반격 3 | |
6 | 12 | 3 | 5 | - | 반격 3 |
22 | 4 | 5 | - | 반격 4 | |
7 | 14 | 3 | 5 | - | 반격 3 |
25 | 4 | 5 | - | 반격 4 |
서리 악마 | |
주도권 | 능력 |
18 |
이동불가
사정거리 2 내 모든 적 대상 : 치료 3, 자신 |
18 |
방어
2 이동 + 1 : 서리 악마가 스스로 피해 1점을 입는다. |
38 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
58 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
58 |
이동
- 1 공격 + 0 사정거리 2 : +2 공격 , +1 사정거리 |
58 |
이동
- 1 공격 - 1 관통 3 : |
78 |
이동
- 1 공격 + 0 |
78 |
이동
- 1 공격 + 0 |
얼음 원소에 대응되는 악마. 화염 악마와 상극이며, 근접 몬스터이다. 능력치 자체는 평범한 근접 몬스터의 능력치지만 꽤 높은 값의 반격 패시브가 달려있어서 탱커와 근접 데미지 딜러의 천적이다. 탱커는 몸만 대주고 원거리 데미지 딜러를 부르자. 없다면 눈물을 머금고 맞을 수 밖에 없다. 공격 패턴 자체는 대부분 크게 까다로운 것은 없다. 평범한 근접 몬스터의 패턴. 다만 주도권 18에 있는 광역 이동불가가 잘못 걸렸다간 턴 계획이 통째로 날아가는 수가 있어서 그 패턴만은 좀 성가시다.
===# 대지 악마 (Earth Demon) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 7 | 1 | 3 | - | |
10 | 2 | 4 | - | ||
1 | 9 | 1 | 3 | - | |
13 | 2 | 4 | - | ||
2 | 12 | 1 | 3 | - | |
18 | 2 | 4 | - | ||
3 | 13 | 2 | 3 | - | |
20 | 2 | 4 | - | 이동불가 | |
4 | 15 | 2 | 4 | - | |
21 | 3 | 5 | - | 이동불가 | |
5 | 17 | 2 | 4 | - | 이동불가 |
25 | 3 | 5 | - | 이동불가 | |
6 | 20 | 2 | 4 | - | 이동불가 |
27 | 3 | 6 | - | 이동불가 | |
7 | 22 | 3 | 4 | - | 이동불가 |
32 | 3 | 6 | - | 이동불가 |
대지 악마 | |
주도권 | 능력 |
40 |
치료
3 자신 : 이동불가 , 사정거리 3 내 모든 적 대상 |
42 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
62 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
71 |
공격
+ 0 사정거리 4 : 대상 2 |
79 |
이동
+ 1 공격 + 0 : -2 공격 |
83 |
이동
- 1 공격 + 1 |
87 |
이동
+ 0 공격 - 1 : |
93 |
이동
- 1 공격 - 1 인접한 모든 적 대상 : 밀기 1 |
대지 원소를 담당하는 악마. 바람 악마와 상극이며, 근접 몬스터이다. 글룸헤이븐 내에서 체력 괴물의 대명사. 살아있는 시체와 비교할 수 있을 정도로 느리지만 체력 값이 말도 안되게 높아서 처치기의 단골 대상이다. 그래도 주도권은 엄청 느린 편. 가장 빠른 카드가 주도권이 40일 정도니 주도권은 살아있는 시체보다도 느린 셈이다. 공격도 거리 조절만 잘 하면 안 맞기는 꽤 쉽기도 하다. 다만 일단 맞으면 엄청나게 아프다. 특히 고레벨 시나리오에서는 이동불가 패시브를 들고 나와서 그대로 시나리오가 터질 수도 있다.
===# 밤 악마 (Night Demon) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 3 | 3 | 3 | - | 공격자가 불이익을 받음 |
5 | 4 | 4 | - | 공격자가 불이익을 받음 | |
1 | 5 | 3 | 3 | - | 공격자가 불이익을 받음 |
8 | 4 | 4 | - | 공격자가 불이익을 받음 | |
2 | 6 | 3 | 4 | - | 공격자가 불이익을 받음 |
11 | 4 | 4 | - | 공격자가 불이익을 받음 | |
3 | 7 | 4 | 4 | - | 공격자가 불이익을 받음 |
13 | 4 | 5 | - | 공격자가 불이익을 받음 | |
4 | 8 | 4 | 5 | - | 공격자가 불이익을 받음 |
15 | 5 | 5 | - | 공격자가 불이익을 받음 | |
5 | 11 | 4 | 5 | - | 공격자가 불이익을 받음 |
17 | 5 | 6 | - | 공격자가 불이익을 받음 | |
6 | 14 | 4 | 5 | - | 공격자가 불이익을 받음 |
21 | 5 | 6 | - | 공격자가 불이익을 받음 | |
7 | 15 | 4 | 6 | - | 공격자가 불이익을 받음 |
21 | 5 | 8 | - | 공격자가 불이익을 받음 |
밤 악마 | |
주도권 | 능력 |
04 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
07 |
이동
+ 1 공격 - 1 : 투명 , 자신 |
15 |
이동
+ 0 공격 - 1 인접한 모든 적과 아군이 피해 1점을 입는다. : |
22 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
26 |
공격
- 2 사정거리 3 대상 3 : 혼란 |
35 |
공격
- 1 공격 - 1 관통 2 : 저주 , 자신 |
41 |
이동
- 1 공격 + 1 |
46 |
이동
- 1 공격 + 1 : +2 공격 |
어둠 원소에 대응되는 악마. 태양 악마와 상극이며, 근접 몬스터이다. 이동력과 공격력 값이 상당히 높으며, 자신에게 오는 공격에 불이익을 적용하는 패시브가 있어서 체력도 더디게 깎이는 편. 보통 적게 나오는 강력한 적의 예시로 자주 사용될 정도로 아프게 때린다. 패턴에 대해 말하자면 평범한 근접 몬스터의 패턴에 속한다. 다만 평균적인 주도권은 상당히 빠른 편이며, 이동 거리도 엄청 길어서 일단 방을 열면 무조건 때리고 시작한다. 어둠을 소비하면 투명 상태가 된다는 것도 좀 짜증난다.
==# 동굴 곰 (Cave Bear) #==
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 7 | 3 | 3 | - | |
11 | 3 | 4 | - | ||
1 | 9 | 3 | 3 | - | |
14 | 3 | 4 | - | ||
2 | 11 | 4 | 3 | - | |
17 | 4 | 4 | - | ||
3 | 13 | 4 | 4 | - | |
20 | 4 | 5 | - | ||
4 | 16 | 4 | 4 | - | |
21 | 5 | 5 | - | 부상 | |
5 | 17 | 5 | 4 | - | 부상 |
24 | 5 | 6 | - | 부상 | |
6 | 19 | 5 | 5 | - | 부상 |
28 | 5 | 7 | - | 부상 | |
7 | 22 | 5 | 5 | - | 부상 |
33 | 5 | 7 | - | 부상 |
동굴 곰 | |
주도권 | 능력 |
03 |
방어
1 반격 2 치료 2 자신 |
13 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
14 |
이동
- 1 공격 - 1 이동불가 |
34 |
공격
+ 1 부상 |
41 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
60 |
이동
- 1 공격 + 1 |
61 |
이동
+ 0 공격 - 1 대상 2 |
80 |
공격
- 1 이동 - 2 공격 - 1 부상 |
대표적인 체력 괴물 2. 캠페인 중반부부터 등장한다. 몬스터 말이 4개만 있는데, 이는 극소수의 몬스터만 가지고 있는 특징이다. 시나리오 레벨 1 시점에서는 오히려 이녹스 경비병이 더 강하지만, 시나리오 레벨이 조금만 올라가도 체력이 엄청나게 불어나며 7레벨 정예 동굴 곰은 무려 체력이 33이나 된다. 여기에 더해 이동력과 공격력도 높은 편이고, 패턴이 경비병보다 훨씬 공격적이다. 이동불가, 부상 등의 상태 이상을 걸기도 하고, 두 명을 공격하는 패턴도 있다. 여기에 더해 고레벨이 되면 부상 패시브까지 달고 나오기 시작한다. 그래도 나오는 수 자체는 적으므로 CC기를 걸고 집중 공격하면 그리 어렵지 않게 잡을 수 있다.
==# 사냥개 (Hound) #==
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 4 | 3 | 2 | - | |
6 | 5 | 2 | - | ||
1 | 4 | 4 | 2 | - | 반격 1 |
6 | 5 | 2 | - | 반격 2 | |
2 | 6 | 4 | 2 | - | 반격 1 |
7 | 5 | 3 | - | 반격 2 | |
3 | 8 | 4 | 2 | - | 반격 1 |
8 | 5 | 4 | - | 반격 2 | |
4 | 8 | 4 | 3 | - | 반격 1 |
11 | 5 | 4 | - | 반격 2 | |
5 | 9 | 4 | 3 | - | 반격 2 |
12 | 5 | 4 | - | 반격 3 | |
6 | 11 | 5 | 3 | - | 반격 2 |
15 | 6 | 4 | - | 반격 3 | |
7 | 15 | 5 | 3 | - | 반격 2 |
15 | 6 | 5 | - | 반격 4 |
사냥개 | |
주도권 | 능력 |
06 |
이동
- 1 공격 + 0 이동불가 |
07 |
이동
+ 0 혼란 인접한 모든 적 대상 |
19 |
이동
+ 0 공격 + 0 대상이 사냥개의 아군에 인접해 있다면 +2 공격 추가. |
19 |
이동
+ 0 공격 + 0 대상이 사냥개의 아군에 인접해 있다면 +2 공격 추가. |
26 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
26 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
72 |
공격
- 1 관통 2 이동 - 2 공격 - 1 관통 2 |
83 |
이동
- 2 공격 + 1 |
캠페인 중반부부터 등장하는 근접 딜러와 탱커를 골치아프게 하는 몬스터. 반격 패시브가 달린 것도 문제지만, 주도권이 너무 빨라서 플레이어가 세운 계획을 쉽게 망친다. 게다가 공격력도 그리 낮지 않고, 이동력이 높아서 자칫하다간 원거리 딜러나 힐러를 물러 달려갈 수도 있다. 되도록이면 원거리 딜러에게 맡기되, 정 안되겠다 싶으면 근접 딜러가 직접 잡자. 반격 피해는 여러 대 맞으면 아프긴 하지만 한두번 정도는 간신히 견딜 수준은 되며, 혹시라도 운이 좋아서 죽이면 반격 피해는 받지 않을 수 있다.
스팀판 글룸헤이븐의 길드마스터 모드에서는 굉장히 짜증나는 몬스터의 대표. 여기선 초반부터 잔뜩 등장하는데다가 시나리오 효과로 중독패시브를 보유하는 경우가 흔하기 때문..
==# 거대 독사 (Giant Viper) #==
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 2 | 2 | 1 | - | 중독 |
3 | 2 | 2 | - | 중독 | |
1 | 3 | 2 | 1 | - | 중독 |
5 | 2 | 2 | - | 중독 | |
2 | 4 | 3 | 1 | - | 중독 |
7 | 3 | 2 | - | 중독 | |
3 | 4 | 3 | 2 | - | 중독 |
8 | 3 | 3 | - | 중독 | |
4 | 6 | 3 | 2 | - | 중독 |
11 | 3 | 3 | - | 중독 | |
5 | 7 | 3 | 3 | - | 중독 |
13 | 4 | 3 | - | 중독 | |
6 | 8 | 4 | 3 | - | 중독 |
14 | 4 | 4 | - | 중독 | |
7 | 10 | 4 | 3 | - | 중독 |
17 | 4 | 4 | - | 중독 |
거대 독사 | |
주도권 | 능력 |
11 |
방어
1 공격 - 1 |
23 |
이동
- 1 공격 - 1 이동불가 공격 - 1 |
32 |
이동
+ 0 공격 + 0 대상이 거대 독사의 아군에 인접해 있다면 +2 공격 추가. |
32 |
이동
+ 0 공격 + 0 대상이 거대 독사의 아군에 인접해 있다면 +2 공격 추가. |
43 |
이동
+ 1 도약 공격 -1 인접한 모든 적 대상 |
43 |
이동
- 1 도약 공격 + 0 대상 2 |
58 |
이동
- 1 공격 + 1 |
58 |
이동
+ 1 도약 공격 - 1 이번 라운드 중 거대 독사를 대상으로 하는 모든 공격이 불이익을 받는다. |
얼핏 보기에 각 개체의 능력치는 그리 높지 않다. 하지만 이 몬스터들은 보통 떼거지로 나오는 경우가 많고, 탱커가 막아줄 수 있는 수도 한정적이라 생각보다 귀찮은 적. 중독 패시브가 달린 것도 신경을 긁는다. 그래도 체력이 유릿장 수준이라 방을 열자마자 광역기로 쓸어버리면 큰 위협은 되지 않는다.
8. 임프 (Imp)
캠페인 중반부부터 등장하는 몬스터들. 거대 독사와 마찬가지로 보통 무리를 지어 나온다. 직접적인 딜링보다는 상태이상이나 치료 등 서포팅을 담당하는 몬스터.===# 숲 임프 (Forest Imp) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 1 | 3 | 1 | 3 |
비행
방어 1 |
4 | 3 | 1 | 3 |
비행
방어 1 |
|
1 | 2 | 3 | 1 | 3 |
비행
방어 1 |
5 | 3 | 2 | 3 |
비행
방어 1 |
|
2 | 2 | 3 | 2 | 3 |
비행
방어 1 |
6 | 3 | 2 | 3 |
비행
저주 방어 1 |
|
3 | 3 | 4 | 2 | 4 |
비행
방어 1 |
7 | 4 | 2 | 4 |
비행
저주 방어 1 |
|
4 | 3 | 4 | 2 | 4 |
비행
방어 2 |
7 | 4 | 2 | 4 |
비행
저주 방어 2 |
|
5 | 4 | 4 | 2 | 4 |
비행
저주 방어 2 |
8 | 4 | 3 | 4 |
비행
저주 방어 2 |
|
6 | 4 | 4 | 3 | 4 |
비행
저주 방어 2 |
9 | 4 | 4 | 4 |
비행
저주 방어 2 |
|
7 | 6 | 4 | 3 | 4 |
비행
저주 방어 2 |
11 | 4 | 4 | 4 |
비행
저주 방어 2 |
임프 | |
주도권 | 능력 |
05 |
방어
5 치료 1 자신 |
24 |
강화
사정거리 2 내 모든 아군에게 영향 혼란 사정거리 2 내 모든 적 대상 |
37 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
37 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
42 |
이동
+ 1 치료 2 사정거리 3 |
43 |
이동
+ 0 공격 - 1 대상 2 중독 |
43 |
이동
+ 0 공격 - 1 대상 2 저주 |
76 |
이동
- 1 공격 + 1 |
시나리오 레벨이 1일 때는 그리 잡기 어렵지 않지만, 시나리오 레벨이 조금만 올라가도 방어력이 엄청 단단해져서 잡기 쉽지 않으며, 3레벨부터는 저주 패시브까지 들고 나와서 위협적인 적이 된다. 패턴은 공격 자체가 아픈건 없지만, 저주나 중독 등의 상태이상을 걸거나 다른 몬스터를 회복시키는 등 신경을 긁는 패턴이 많다. 여기에 더해 가장 빠른 주도권 5 패턴은 플레이어가 행동하기도 전에 방어를 5나 쌓아서 숲 임프만 남은 상황에서는 라운드 계획을 통째로 망칠 수 있는 골치 아픈 패턴이다.
===# 검은 임프 (Black Imp) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 3 | 1 | 1 | 3 | |
4 | 1 | 2 | 3 | 중독 | |
1 | 4 | 1 | 1 | 3 | 중독 |
6 | 1 | 2 | 3 | 중독 | |
2 | 5 | 1 | 1 | 4 | 중독 |
8 | 1 | 2 | 4 | 중독 | |
3 | 5 | 1 | 2 | 4 | 중독 |
8 | 1 | 3 | 4 |
중독
공격자가 불이익을 받음 |
|
4 | 7 | 1 | 2 | 4 | 중독 |
11 | 1 | 3 | 4 |
중독
공격자가 불이익을 받음 |
|
5 | 9 | 1 | 2 | 4 | 중독 |
12 | 1 | 3 | 5 |
중독
공격자가 불이익을 받음 |
|
6 | 10 | 1 | 3 | 4 | 중독 |
14 | 1 | 4 | 5 |
중독
공격자가 불이익을 받음 |
|
7 | 12 | 1 | 3 | 4 | 중독 |
17 | 1 | 4 | 5 |
중독
공격자가 불이익을 받음 |
임프 | |
주도권 | 능력 |
05 |
방어
5 치료 1 자신 |
24 |
강화
사정거리 2 내 모든 아군에게 영향 혼란 사정거리 2 내 모든 적 대상 |
37 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
37 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
42 |
이동
+ 1 치료 2 사정거리 3 |
43 |
이동
+ 0 공격 - 1 대상 2 중독 |
43 |
이동
+ 0 공격 - 1 대상 2 저주 |
76 |
이동
- 1 공격 + 1 |
숲 임프와 마찬가지로 임프 패턴을 사용하지만, 방어력은 높지 않다. 고레벨 정예 등급은 밤 악마의 패시브를 달고 나오긴 하는데 그래도 체력이 낮은건 마찬가지. 다만 중독 패시브를 가지고 있는 적이면서 엄청난 물량을 몰고 오는 적이라서 실제로는 엄청나게 아프다. 한 명이 집중 공격을 받으면 탱커라도 위험하다. 총 피해량은 단순히 계산해도 피해량 × 인원수인데, 여기에 중독에 의한 추가 피해까지 1씩 붙으면서 엄청나게 피해량이 불어난다. 하지만 약점은 모든 레벨에서 이동력 1 이란 점. 사정거리 눈 밖으로 잘 피한 후 빠른 주도권으로 때리면 된다.
==# 점액 (Ooze) #==
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 4 | 1 | 2 | 2 | |
8 | 1 | 2 | 3 | ||
1 | 5 | 1 | 2 | 2 | 방어 1 |
9 | 1 | 2 | 3 | 방어 1 | |
2 | 7 | 1 | 2 | 3 | 방어 1 |
11 | 1 | 3 | 3 | 방어 1 | |
3 | 8 | 1 | 3 | 3 | 방어 1 |
11 | 2 | 3 | 4 |
중독
방어 1 |
|
4 | 9 | 2 | 3 | 3 | 방어 1 |
13 | 2 | 4 | 4 |
중독
방어 1 |
|
5 | 10 | 2 | 3 | 3 |
중독
방어 1 |
15 | 3 | 4 | 4 |
중독
방어 1 |
|
6 | 12 | 2 | 4 | 3 |
중독
방어 1 |
16 | 3 | 4 | 4 |
중독
방어 2 |
|
7 | 14 | 2 | 4 | 3 |
중독
방어 1 |
18 | 3 | 5 | 4 |
중독
방어 2 |
점액 | |
주도권 | 능력 |
36 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
57 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
59 |
공격
+ 0 대상 2 중독 |
66 |
이동
- 1 공격 + 1 사정거리 + 1 |
66 |
이동
- 1 노획 1 치료 2 자신 |
85 |
밀기
1 및 중독
인접한 모든 적 대상 공격 + 1 사정거리 - 1 |
94 |
점액이 스스로 피해 2점을 입는다. 점액의 현재 체력과 동일한 체력을 가진 일반 점액 소환 (단, 일반 점액의 정해진 최대 체력은 초과 불가) |
94 |
점액이 스스로 피해 2점을 입는다. 점액의 현재 체력과 동일한 체력을 가진 일반 점액 소환 (단, 일반 점액의 정해진 최대 체력은 초과 불가) |
캠페인 중반부터 볼 수 있는 몬스터. 능력치만 보면 방어가 약간 달렸을 뿐이라 그리 귀찮은 적은 아니라고 생각하기 쉽다. 패턴도 대부분은 그냥 평범한 원거리 몬스터에 해당한다. 다만 주도권 94에 있는 분열 패턴이 앞의 두 평가를 상쇄할 정도로 악랄하다. 광신도와 비슷하지만 이 몬스터는 절대로 광신도만큼 약한 적이 아니다. 그나마 최후의 양심으로 분열하면서 체력이 2씩 깎이는 페널티를 넣어두긴 했지만 조금만 내버려둬도 금방 수가 폭증하며 말 최대 수인 10개를 찍는 일도 빈번하다. 방의 맨 끝에 점액이 배치된 경우, 방을 여는 순간 기적처럼 94를 뽑는 점액 덱을 보며 던지고 싶은 경우도 심심찮게 일어난다. 혹시라도 분열 패턴만을 뽑아 알아서 모두 제거되리라는(관련 밈도 있다.) 소망을 품고 있다면, 주도권 66의 자가 치료를 보면서 꿈을 접도록 하자. 가능은 하지만, 공격을 배제하더라도 턴이 너무 많이 소요된다.
9. 드레이크 (Drake)
캠페인 중반부, 특히 용 관련 미니 캠페인에 진입하면서 자주 볼 수 있는 몬스터들. 수는 적게 나오지만 하나 하나의 공격력이 세서 상당히 까다로운 적들이다.===# 발톱 드레이크 (Rending Drake) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 3 | 3 | - | |
7 | 4 | 4 | - | ||
1 | 6 | 3 | 3 | - | 부상 |
7 | 4 | 5 | - | 부상 | |
2 | 7 | 4 | 3 | - | 부상 |
9 | 5 | 5 | - | 부상 | |
3 | 7 | 4 | 4 | - | 부상 |
10 | 5 | 6 | - | 부상 | |
4 | 9 | 4 | 4 | - | 부상 |
11 | 6 | 6 | - | 부상 | |
5 | 10 | 4 | 5 | - | 부상 |
14 | 6 | 6 | - | 부상 | |
6 | 11 | 5 | 5 | - | 부상 |
15 | 6 | 7 | - | 부상 | |
7 | 14 | 5 | 5 | - | 부상 |
18 | 6 | 7 | - | 부상 |
발톱 드레이크 | |
주도권 | 능력 |
06 |
방어
2 치료 2 자신 강화 자신 |
12 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
13 |
공격
- 1 이동 - 1 공격 - 1 |
25 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
39 |
이동
- 1 공격 + 1 |
54 |
이동
- 2 공격 - 1 사정거리 3 대상 2 중독 |
59 |
이동
- 2 공격 + 1 대상 2 |
72 |
공격
- 1 공격 - 1 공격 - 2 |
근접 버전 드레이크. 강도 경비병과 비교해서 능력치가 꽤 비슷하지만 공격력이 세고 무엇보다 부상 패시브가 달려있다. 또한 발톱 드레이크 패턴은 경비병 패턴에 비해서 엄청 공격적이고, 주도권 값들도 훨씬 빠른 편. 부상 피해까지 더해져서 몇 대 맞다보면 금방 황천을 건널 수 있다.
===# 분비액 드레이크 (Spitting Drake) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 3 | 3 | 3 | 비행 |
8 | 3 | 4 | 4 | 비행 | |
1 | 6 | 3 | 3 | 3 | 비행 |
9 | 3 | 4 | 4 |
비행
혼란 |
|
2 | 8 | 3 | 3 | 3 |
비행
혼란 |
10 | 3 | 5 | 4 |
비행
혼란 |
|
3 | 8 | 3 | 4 | 4 |
비행
혼란 |
12 | 3 | 5 | 5 |
비행
혼란 |
|
4 | 9 | 4 | 4 | 4 |
비행
혼란 |
14 | 4 | 5 | 5 |
비행
혼란 |
|
5 | 12 | 4 | 4 | 4 |
비행
혼란 |
16 | 4 | 6 | 5 |
비행
혼란 |
|
6 | 13 | 4 | 5 | 4 |
비행
혼란 |
19 | 4 | 6 | 5 |
비행
혼란 |
|
7 | 16 | 4 | 5 | 4 |
비행
혼란 |
21 | 4 | 7 | 5 |
비행
혼란 |
분비액 드레이크 | |
주도권 | 능력 |
06 |
방어
2 치료 2 자신 강화 자신 |
27 |
공격
+ 0 대상 2 중독 |
32 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
52 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
57 |
이동
+ 0 공격 - 1 사정거리 - 1 |
87 |
이동
- 1 공격 + 1 |
89 |
공격
- 2 기절 |
89 |
이동
- 1 공격 - 2 사정거리 - 2 중독 |
원거리 버전 드레이크. 공격력은 상당히 높으며, 특이하게 혼란 패시브가 달려있다. 다만 주도권은 발톱 드레이크에 비해서 한참 느린 편이다. 패턴의 대부분은 평범한 원거리 몬스터 패턴이지만, 주도권이 느린 광역 공격이나 기절 공격은 상당히 위협적이다.
==# 돌 골렘 (Stone Golem) #==
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 10 | 1 | 3 | - | |
10 | 2 | 4 | - | 방어 1 | |
1 | 10 | 1 | 3 | - | 방어 1 |
11 | 2 | 4 | - | 방어 2 | |
2 | 11 | 1 | 4 | - | 방어 1 |
14 | 2 | 5 | - | 방어 2 | |
3 | 11 | 1 | 4 | - | 방어 2 |
15 | 2 | 5 | - | 방어 3 | |
4 | 12 | 2 | 4 | - | 방어 2 |
17 | 2 | 6 | - | 방어 3 | |
5 | 13 | 2 | 5 | - | 방어 2 |
19 | 3 | 6 | - | 방어 3 | |
6 | 16 | 2 | 5 | - | 방어 2 |
20 | 3 | 7 | - | 방어 3 | |
7 | 16 | 2 | 5 | - | 방어 3 |
21 | 3 | 7 | - | 방어 4 |
돌 골렘 | |
주도권 | 능력 |
11 |
반격
3 사정거리 3 |
28 |
이동
+ 1 공격 + 0 돌 골렘이 스스로 피해 1점을 입는다. |
28 |
이동
+ 1 공격 - 2 사정거리 3 당기기 2 이동불가 |
51 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
65 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
72 |
공격
+ 1 사정거리 3 돌 골렘이 스스로 피해 2점을 입는다. |
83 |
이동
+ 0 공격 - 1 인접한 모든 적 대상 |
90 |
이동
- 1 공격 + 1 |
캠페인 중반부의 유적 맵에서 나오는 적. 대표적인 특징은 엄청나게 높은 체력과 방어력. 당연히 처치기 대상 1순위이며, 보통은 한두마리만 나오지만 갑자기 많은 수가 나오면 지옥이 펼쳐진다. 공격력도 꽤 높지만, 다행히도 이동력은 낮아서 다른 적을 먼저 처치할 여유는 준다. 주도권도 느린 편이기도 하고.
==# 고대 대포 (Ancient Artillery) #==
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 4 | - | 2 | 4 | |
7 | - | 3 | 5 | ||
1 | 6 | - | 2 | 4 | |
9 | - | 3 | 5 | ||
2 | 7 | - | 2 | 5 | |
11 | - | 3 | 6 | ||
3 | 8 | - | 3 | 5 | |
13 | - | 4 | 6 | ||
4 | 9 | - | 4 | 5 | |
13 | - | 4 | 6 | 대상 2 | |
5 | 11 | - | 4 | 6 | |
15 | - | 4 | 7 | 대상 2 | |
6 | 14 | - | 4 | 6 | |
16 | - | 5 | 7 | 대상 2 | |
7 | 16 | - | 4 | 7 | |
20 | - | 5 | 7 | 대상 2 |
고대 대포 | |
주도권 | 능력 |
17 |
밀기
2 인접한 모든 적 대상 방어 2 공격 - 2 |
37 |
밀기
1 인접한 모든 적 대상 공격 - 1 사정거리 - 1 |
37 |
밀기
1 인접한 모든 적 대상 공격 - 1 사정거리 - 1 |
46 |
공격
- 1 사정거리 + 2 |
46 |
공격
- 1 이동불가 |
71 |
공격
+ 0 인접한 모든 적이 피해 2점을 입는다. |
71 |
공격
+ 0 인접한 모든 적이 피해 2점을 입는다. |
95 | 공격 + 1 |
캠페인 중반의 유적 맵에서 자주 나오는 적. 특이하게 이동력이 존재하지 않으며, 사정거리가 엄청나게 길다. 대형 방을 혼자서 횡단할 수 있을 정도. 보통은 죽일 필요는 없으며 특정 방을 재빨리 통과하도록 강제하는 기믹으로 사용된다. 이동하지 못하는 원거리 몬스터라는 특징 때문인지 패턴에 인접한 적을 밀쳐내는 효과가 많이 달려있다.
==# 심연의 공포 (Deep Terror) #==
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 3 | - | 2 | - | |
5 | - | 3 | - | ||
1 | 4 | - | 2 | - | 반격 1 |
6 | - | 3 | - | 반격 1 | |
2 | 4 | - | 3 | - | 반격 1 |
7 | - | 4 | - | 반격 1 | |
3 | 5 | - | 3 | - | 반격 2 |
8 | - | 4 | - | 반격 2 | |
4 | 6 | - | 4 | - | 반격 2 |
9 | - | 5 | - | 반격 2 | |
5 | 7 | - | 4 | - | 반격 3 |
11 | - | 5 | - | 반격 3 | |
6 | 8 | - | 5 | - | 반격 3 |
13 | - | 6 | - | 반격 3 | |
7 | 9 | - | 5 | - | 반격 4 |
15 | - | 6 | - | 반격 4 |
심연의 공포 | |
주도권 | 능력 |
54 |
부상
및 중독
인접한 모든 적 대상 공격 + 0 사정거리 4 |
60 |
공격 + 0 관통 3 |
60 |
공격 + 0 관통 3 |
65 |
공격
+ 0 사정거리 3 대상 3 저주 |
75 |
공격
- 1 중독 공격 - 1 사정거리 5 이동불가 |
75 |
공격
- 2 인접한 모든 적 대상 무장해제 공격 + 0 사정거리 3 대상 2 |
84 |
공격
- 1 인접한 모든 적 대상 공격 + 0 사정거리 4 부상 |
96 |
공격
- 2 사정거리 6 대상에 인접한 칸 하나에 일반 심연의 공포 소환 |
캠페인 후반부에 자주 나오는 적. 고대 대포와 마찬가지로 이동력이 존재하지 않는다. 사정거리 또한 존재하지 않아서 일단은 근접 몬스터긴 하지만, 실제로는 패턴에 사정거리가 고정된 원거리 공격이 많이 있어서 실질적으로는 원거리 몬스터. 고대 대포가 근접한 적을 응징하는 방식이 그저 밀기 정도였다면, 심연의 공포는 대부분의 패턴이 근접 공격 후 원거리 공격이며, 반격 패시브까지 달려있어서 근접 딜러나 탱커가 상대하긴 꽤 까다로운 적이다. 점액과 비슷하게 자가 분열 패턴이 있는데, 그나마 섞기 기호가 없는 패턴이고 한 장 뿐이라 자주 나오진 않는다.
==# 해로어 확산자 (Harrower Infester) #==
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 6 | 2 | 2 | - | |
12 | 2 | 2 | - | ||
1 | 7 | 2 | 2 | - | 반격 1 |
12 | 3 | 2 | - | 반격 2 | |
2 | 8 | 2 | 2 | - | 반격 2 |
14 | 3 | 3 | - | 반격 2 | |
3 | 10 | 2 | 3 | - | 반격 2 |
17 | 3 | 3 | - | 반격 3 | |
4 | 12 | 3 | 3 | - | 반격 2 |
19 | 3 | 4 | - | 반격 3 | |
5 | 12 | 3 | 4 | - | 반격 3 |
21 | 3 | 5 | - | 반격 3 | |
6 | 15 | 3 | 4 | - | 반격 3 |
22 | 4 | 5 | - | 반격 4 | |
7 | 17 | 3 | 4 | - | 반격 4 |
26 | 4 | 5 | - | 반격 4 |
해로어 확산자 | |
주도권 | 능력 |
02 |
방어
2 반격 2 사정거리 3 |
07 |
이동
+ 0 공격 - 1 중독 |
07 |
공격
- 1 사정거리 3 혼란 치료 4 자신 |
16 |
이동
- 1 공격 - 1 치료 5 자신 |
16 |
공격
+ 2 이동불가 반격 2 |
30 |
이동
- 1 공격 + 0 : 피해를 입은 대상 하나당 '치료 2, 자신' 수행 |
38 |
이동
- 1 공격 + 1 대상 2 |
38 |
이동
+ 0 공격 - 1 대상 2 : +2 공격 , 무장해제 |
캠페인 후반부에 자주 볼 수 있는 적. 몬스터 말이 4개만 있는데, 이는 극소수의 강력한 몬스터만 가지고 있는 특징이다. 중독이나 이동불가, 무장해제 등 성가신 상태이상을 걸거나, 공격하면서 동시에 체력을 회복한다거나, 동시에 둘을 때리는 등 모든 패턴이 위협적이며 동시에 주도권이 엄청나게 빠르다. 능력치도 꽤 좋은 편이고, 반격 패시브까지 달려있는 등 상당히 까다로운 적. 정예 등급이 동시에 여럿 나오기라도 하면 진짜 죽어난다.
==# 잠복자 (Lurker) #==
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 2 | 2 | - | 대상 2 |
7 | 2 | 3 | - |
대상
2 방어 1 |
|
1 | 7 | 2 | 2 | - |
대상
2 관통 1 |
9 | 2 | 3 | - |
대상
2 관통 1 방어 1 |
|
2 | 9 | 3 | 2 | - |
대상
2 관통 1 |
12 | 3 | 3 | - |
대상
2 관통 2 방어 1 |
|
3 | 10 | 3 | 3 | - |
대상
2 관통 2 |
14 | 3 | 4 | - |
대상
2 관통 2 방어 1 |
|
4 | 10 | 3 | 3 | - |
대상
2 관통 2 방어 1 |
14 | 3 | 4 | - |
대상
2 관통 3 방어 2 |
|
5 | 11 | 3 | 4 | - |
대상
2 관통 2 방어 1 |
15 | 3 | 5 | - |
대상
2 관통 3 방어 2 |
|
6 | 12 | 4 | 4 | - |
대상
2 관통 3 방어 1 |
16 | 4 | 5 | - |
대상
2 관통 4 방어 2 |
|
7 | 14 | 4 | 4 | - |
대상
2 관통 3 방어 1 |
18 | 4 | 5 | - |
대상
2 관통 4 방어 2 |
잠복자 | |
주도권 | 능력 |
11 |
방어
1 : 대신 방어 2 부상 인접한 모든 적 대상 |
23 |
방어
1 이동 + 0 공격 - 1 |
28 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
38 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
38 |
이동
+ 0 공격 + 0 모든 공격이 하나의 적 대상 |
41 |
: 강화
, 자신 이동 + 0 공격 - 1 부상 |
61 |
이동
- 1 공격 + 1 |
64 |
공격
+ 1 인접한 모든 적 대상 |
캠페인 후반부에 자주 나오는 몬스터. 한마디로 요약하자면 관통 패시브 달리고 얼음 쓰는 살아있는 뼈. 패턴과 특수 능력 모두 살아있는 뼈와 엄청나게 비슷하다. 다만 능력치 값 자체는 잠복자가 압도적으로 좋긴 하다.
10. 사바스 (Savvas)
엄청나게 드물게 나오는 몬스터들. 메인 시나리오는 커녕 부가 시나리오에서도 나오는 수가 한 손으로 꼽을 정도밖에 안 된다. 나오더라도 하나나 둘 정도만 나오는 소수 정예 몬스터로, 이에 맞게 몬스터 말도 4개만 존재한다. 사바스 종족답게 각자 두 개의 원소에 특화해 있으며, 해당 원소를 소비하거나 대응되는 악마를 소환하는 패턴을 가지고 있다.===# 사바스 얼음폭풍 (Savvas Icestorm) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 7 | 2 | 2 | 3 | 관통 3 |
12 | 2 | 3 | 4 | 관통 3 | |
1 | 10 | 2 | 2 | 4 | 관통 3 |
12 | 2 | 3 | 5 |
관통
3 방어 1 |
|
2 | 12 | 3 | 2 | 4 | 관통 3 |
15 | 3 | 3 | 5 |
관통
3 방어 1 |
|
3 | 12 | 3 | 3 | 4 |
관통
3 방어 1 |
18 | 3 | 4 | 6 |
관통
3 방어 1 |
|
4 | 14 | 3 | 3 | 5 |
관통
3 방어 1 |
19 | 4 | 4 | 6 |
관통
3 방어 2 |
|
5 | 16 | 3 | 4 | 5 |
관통
3 방어 1 |
21 | 4 | 5 | 6 |
관통
3 방어 2 |
|
6 | 16 | 3 | 4 | 5 |
관통
3 방어 2 |
23 | 4 | 6 | 6 |
관통
3 방어 2 |
|
7 | 17 | 4 | 4 | 6 |
관통
3 방어 2 |
24 | 4 | 6 | 6 |
관통
3 방어 3 |
사바스 얼음폭풍 | |
주도권 | 능력 |
14 |
공격
+ 0 : +2 공격 , 이동불가 반격 2 |
14 |
방어
4 치료 2 사정거리 3 : +3 치료 : 공격 + 0 |
19 |
이동
+ 0 공격 - 1 사정거리 - 1 방어 1 자신과 사정거리 2 내 모든 아군에게 영향 |
35 |
이동
- 1 공격 - 1 |
47 |
무장해제
인접한 모든 적 대상 이동 + 0 공격 - 1 |
70 |
밀기
2 인접한 모든 적 대상 : 대신 밀기 4 공격 + 1 사정거리 + 1 |
98 |
일반 바람 악마 소환 |
98 |
일반 서리 악마 소환 |
얼음과 공기 원소에 특화한 사바스. 체력이 높은 원거리 몬스터이며, 레벨에 관계 없이 반드시 관통 3 패시브를 가지고 있고 레벨에 따라 올라가는 방어력을 가지고 있다. 이로 인해 방어만 믿고 버티는 탱커 클래스(특히 얘(해금클래스))에게는 상당한 난적패턴도 무장해제를 걸거나 광역 공격을 하고, 빠르게 추가로 방어 4를 올리는 등 소수 정예답게 강력한 패턴으로 이루어져 있으며, 사바스 몬스터 공통으로 가지고 있는 대응되는 원소 악마를 소환하는 패턴도 있다.
===# 사바스 용암류 (Savvas Lavaflow) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 8 | 3 | 2 | - | |
13 | 3 | 3 | - | ||
1 | 9 | 3 | 2 | - | 중독 |
15 | 3 | 3 | - | 부상 | |
2 | 11 | 3 | 3 | - | 중독 |
18 | 3 | 3 | - |
중독
부상 |
|
3 | 14 | 3 | 3 | - | 중독 |
21 | 3 | 4 | - |
중독
부상 |
|
4 | 16 | 3 | 4 | - | 중독 |
24 | 4 | 4 | - |
중독
부상 |
|
5 | 18 | 3 | 4 | - |
중독
부상 |
27 | 4 | 5 | - |
중독
부상 |
|
6 | 20 | 4 | 4 | - |
중독
부상 |
30 | 4 | 6 | - |
중독
부상 |
|
7 | 24 | 4 | 4 | - |
중독
부상 |
35 | 4 | 6 | - |
중독
부상 |
사바스 용암류 | |
주도권 | 능력 |
22 |
이동
+ 1 공격 - 1 인접한 모든 적 대상 : 반격 3 |
31 |
치료
4 사정거리 3 : 대상 3 |
41 |
이동
+ 0 공격 - 1 : +2 공격 , 이동불가 |
51 |
모든 적이 피해 2점을 입는다. : 부상 , 모든 적 : 무장해제 , 모든 적 |
68 |
이동
- 1 공격 + 1 사정거리 3 대상에 인접한 모든 아군과 적이 피해 2점을 입는다. |
68 |
이동
- 1 공격 - 1 사정거리 3 대상 2 |
97 |
일반 화염 악마 소환 |
97 |
일반 대지 악마 소환 |
대지와 불 원소에 특화한 사바스. 체력이 높은 근접 몬스터이며, 중독과 부상을 모두 패시브로 가지고 있다. 평범한 공격 패턴도 있지만 광역기 패턴이 상당히 많으며, 사바스 공통으로 가지고 있는 대응되는 원소 악마를 소환하는 패턴도 있다.
11. 발라스 (Valrath)
확장판 Forgotten Circles의 후반부에 등장하는 적들. 특이하게도 정예 등급 몬스터의 능력치가 일반 등급 몬스터의 상위 호환인 것이 아니라 서로 다른 종류의 능력을 가지고 있다. 패턴만 공유하는 다른 몬스터라고 생각해도 될 정도. 여기에 더해 일부 패턴은 등급에 따라 다른 행동을 하기까지 한다.===# Valrath Savage #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 6 | 2 | 2 | - | |
10 | 2 | 3 | - | ||
1 | 6 | 2 | 2 | - | 방어 1 |
12 | 2 | 3 | - | ||
2 | 8 | 3 | 2 | - | 방어 1 |
14 | 2 | 4 | - | ||
3 | 10 | 3 | 2 | - | 방어 1 |
16 | 2 | 4 | - | 인접한 모든 아군이 공격에 +1 공격 추가. | |
4 | 10 | 3 | 2 | - | 방어 2 |
18 | 3 | 4 | - | 인접한 모든 아군이 공격에 +1 공격 추가. | |
5 | 11 | 3 | 3 | - | 방어 2 |
21 | 3 | 5 | - | 인접한 모든 아군이 공격에 +2 공격 추가. | |
6 | 12 | 4 | 3 | - | 방어 2 |
24 | 3 | 5 | - | 인접한 모든 아군이 공격에 +2 공격 추가. | |
7 | 14 | 4 | 3 | - | 방어 3 |
28 | 3 | 6 | - | 인접한 모든 아군이 공격에 +2 공격 추가. |
Savage | |
주도권 | 능력 |
13 |
강화
자신 공격 + 0 부상 Savage가 스스로 피해 2점을 입는다. |
17 |
반격
3 사정거리 3 치료 1 재생 자신 |
28 |
이동
+ 0 공격 - 1 공격 - 1 |
38 |
이동
- 1 공격 + 0 관통 2 |
46 |
이동
+ 0 공격 - 1 사정거리 3 |
46 |
이동
+ 0 공격 - 1 사정거리 3 |
60 |
이동
+ 2 공격 + 0 정예: 공격 + 0 |
72 |
이동
- 1 일반: 공격 + 0 정예: 공격 + 1 |
일반 등급은 도시 경비병과 비슷하게 적지 않은 체력에 높은 방어력을 가지고 있다. 반면 정예 등급은 체력이 좀 높은 편이긴 해도 방어력이 하나도 없고, 대신 인접한 적에게 공격력 버프를 주는 특수 능력을 가지고 있다. 당연히 정예 등급이 훨씬 쓰러뜨리기 쉽고 버프도 무시할게 못 되므로, 이 녀석들과 전투를 할 때는 최대한 빨리 정예 등급부터 해치우도록 하자.
===# Valrath Tracker #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 5 | 2 | 2 | 2 | |
9 | 2 | 3 | 4 | ||
1 | 6 | 3 | 2 | 2 | |
11 | 2 | 3 | 5 | 관통 1 | |
2 | 7 | 3 | 3 | 2 | |
12 | 2 | 4 | 5 | 관통 1 | |
3 | 8 | 3 | 3 | 3 | 이익 |
14 | 2 | 4 | 6 |
관통
1 밀기 1 |
|
4 | 10 | 4 | 3 | 3 | 이익 |
16 | 3 | 4 | 7 |
관통
2 밀기 1 |
|
5 | 12 | 4 | 4 | 3 | 이익 |
18 | 3 | 5 | 7 |
관통
2 밀기 1 |
|
6 | 14 | 4 | 4 | 4 | 이익 |
21 | 3 | 5 | 8 |
관통
2 밀기 2 |
|
7 | 17 | 5 | 4 | 4 | 이익 |
24 | 3 | 6 | 8 |
관통
3 밀기 2 |
Tracker | |
주도권 | 능력 |
12 |
이동
+ 0 공격 - 1 혼란 |
18 |
이동
- 1 공격 - 1 인접한 빈칸 중 적과 가장 가까운 칸 하나에 무장해제 함정을 생성한다. |
27 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
33 |
이동
+ 0 공격 + 0 사정거리 + 1 관통 1 |
37 |
이동
- 1 공격 + 0 사정거리 + 1 이동불가 |
48 |
정예: 현재 체력이 가장 낮은 적에게 주목한다. 이동 + 1 공격 + 0 |
55 |
정예: 현재 체력이 가장 높은 적에게 주목한다. 이동 + 0 공격 - 1 부상 |
69 |
공격
+ 1 치료 1 재생 자신 |
일반 등급은 태양 악마의 특징인 상시 이익이 붙어있긴 하지만 사정거리를 비롯한 온갖 능력치가 낮아서 쉽게 잡을 수 있는 편이다. 문제는 정예 등급. 정신이 아득해지는 사정거리와 밀기 패시브까지 더해져서 접근 자체가 까다로운 정신나간 적이다. 게다가 관통 패시브까지 달려있어서 탱커의 체력을 엄청나게 갉아먹기까지 한다. 파티에 이동력이 높은 아군이 있다면 그 아군이 어떻게 처리할 수 있겠지만, 그렇지 않다면 디바이너의 능력을 사용해서 기습적으로 접근하도록 하자.
12. 에스더 (Aesther)
확장판 Forgotten Circles에 등장하는 적들. 수는 적지만 체력이 엄청 높다는 특징이 있어서 장기전을 강요하는 특징이 있다.===# 에스더 정찰병(Aesther Scout) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 8 | 3 | 2 | - | |
13 | 3 | 3 | - | ||
1 | 9 | 3 | 3 | - | |
14 | 4 | 3 | - | 혼란 | |
2 | 12 | 3 | 3 | - | |
17 | 4 | 3 | - | 혼란 | |
3 | 14 | 4 | 3 | - | 혼란 |
19 | 4 | 4 | - |
혼란
저주 |
|
4 | 16 | 4 | 4 | - | 혼란 |
23 | 4 | 4 | - |
혼란
저주 |
|
5 | 18 | 4 | 4 | - |
혼란
저주 |
26 | 4 | 5 | - |
혼란
저주 |
|
6 | 21 | 4 | 4 | - |
혼란
저주 |
29 | 5 | 5 | - |
혼란
저주 |
|
7 | 24 | 5 | 4 | - |
혼란
저주 |
33 | 5 | 6 | - |
혼란
저주 |
정찰병 | |
주도권 | 능력 |
29 |
이동
- 1 공격 -1 사정거리 3 |
35 |
이동
+ 1 도약 노획 1 |
40 |
이동
+ 1 공격 - 1 |
53 |
이동
+ 0 공격 + 0 |
54 |
이동
- 2 공격 + 0 사정거리 3 중독 |
69 |
이동
- 1 공격 + 1 |
79 |
공격
- 1 사정거리 4 대상 2 |
92 |
공격
+ 2 중독 |
확장판의 초반부에 등장하는 적. 고레벨일 경우 혼란&저주 패시브를 달고 있긴 하지만 패턴이 정찰병이라는 점에서 알 수 있듯 그렇게 강한 적은 아니다. 그냥 피통 많은 버믈링에 불과한 몬스터.
===# 에스더 잿빛칼날 (Aesther Ashblade) #===
레벨 | 특수 능력 | ||||
0 | 8 | 3 | 2 | - | |
12 | 3 | 3 | - | 중독 | |
1 | 9 | 3 | 3 | - | |
14 | 4 | 3 | - | 중독 | |
2 | 13 | 3 | 3 | - | |
16 | 4 | 4 | - | 중독 | |
3 | 15 | 3 | 3 | - | 중독 |
18 | 4 | 4 | - |
공격자가 불이익을 받음 중독 |
|
4 | 15 | 4 | 4 | - | 중독 |
21 | 4 | 5 | - |
공격자가 불이익을 받음 중독 |
|
5 | 18 | 4 | 4 | - | 중독 |
25 | 4 | 5 | - |
공격자가 불이익을 받음 중독 |
|
6 | 21 | 4 | 4 | - | 중독 |
28 | 4 | 6 | - |
공격자가 불이익을 받음 중독 |
|
7 | 24 | 4 | 5 | - | 중독 |
32 | 5 | 6 | - |
공격자가 불이익을 받음 중독 |
잿빛칼날 | |
주도권 | 능력 |
02 |
가장 주도권이 높은 적에게 주목한다. 주목한 대상에게 가장 가까운 점거되지 않은 칸으로 전이 . 공격 - 2 |
09 |
이동
+ 0 공격 + 0 : 투명 , 자신 |
17 |
이동
+ 0 공격 + 0 : 무장해제 |
24 |
공격
+ 3 관통 2 |
28 |
이동
- 1 공격 - 1 사정거리 3 이동불가 |
36 |
이동
- 1 공격 + 2 : 부상 : 저주 |
42 |
이동
+ 1 공격 + 0 |
47 |
이동
+ 1 공격 + 0 |
확장판의 극후반부에 등장하는 적. 많은 레벨대에서 중독 패시브를 달고 나오며, 여기에 더해 고레벨 정예 등급은 밤 악마의 특징인 상시 불이익 패시브를 가지고 있다. 주도권이 꽤 빠른 편이며, 두 가지 원소에 따라 공격이 강화되는 근접 몬스터란 점에서 사바스 용암류를 생각나게 하는 적.