[[우마무스메 프리티 더비| |
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1. 개요
우마무스메 프리티 더비의 스킬, 그 중에서도 공용 스킬들의 목록을 정리한 문서.2. 참고 사항
- 목록 정렬 순서는 효과 계열 - 타입(경기장/거리/각질) - 발동 위치 - 세부 발동 조건 순서를 따른다.[1] 일부 주요한 효과 계열의 스킬 목록은 별개 문서로 분리되어 있으니 참고할 것.
- 순위 조건들 중 '순위 비율'을 사용하는 경우엔 주요 인원 수 별로 실제 순위를 계산한 각주가 달려있으니 참고하면 된다.[50%이하][50%초과] 그 외의 순위 비율 기준을 가진 스킬들의 경우에도 각주가 달려있으니 참고할 것.
-
절대 다수의 액티브 스킬들은 쿨타임이 모두 500초로 동일하다.[4] 아무리 장거리 레이스라도 레이스가 5분 이상 진행되지 않기 때문에 실질적으로 대부분의 공용 스킬은 레이스 당 1회만 발동한다. 하지만 극소수의 일부 스킬들은 쿨타임이 30초로, 이들은 레이스 상황에 따라 2회 발동할 가능성도 있다.
- [ 쿨타임이 30초인 스킬 목록 ]
- ||<table width=100%><rowbgcolor=#ffffff,#1c1d1f>※ 총 20개 스킬 (2024년 12월 27일 기준) ||||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||
[노멀]
슬립 스트림 (スリップストリーム)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 약간 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
좋은 데에 들어왔어! (いいとこ入った!)
앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
장난은 끝이야! (遊びはおしまいっ!)
우마무스메가 바로 뒤쪽에 오래 있으면 속도가 약간 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
먼저 갑니다! (お先に失礼っ!)
우마무스메가 바로 뒤쪽에 오래 있으면 속도가 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
직선 달인 (直線巧者)
직선에서 속도가 약간 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
한줄기 질풍 (ハヤテ一文字)
직선에서 속도가 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
코너 달인◯ (コーナー巧者◯)
코너에 능숙해져 속도가 약간 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
호선의 프로페서 (弧線のプロフェッサー)
코너에 능숙해져 속도가 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
코너 달인× (コーナー巧者×)
코너에 서툴러져 속도가 다소 하락한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
페이스 업 (ペースアップ)
레이스 중반에 추월하면 속도가 약간 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
텐션 오르는데! (アガッてきた!)
레이스 중반에 추월하면 속도가 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
직선 가속 (直線加速)
직선에서 가속력이 약간 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
일진광풍 (一陣の風)
직선에서 가속력이 상승하며 추가로 속도가 약간 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
코너 가속◯ (コーナー加速◯)
화려한 코너링으로 가속력이 약간 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
곡선의 소믈리에 (曲線のソムリエ)
화려한 코너링으로 가속력이 상승한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
코너 가속× (コーナー加速×)
미숙한 코너링으로 가속력이 다소 하락한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
뒤처지기 방지 (垂れウマ回避)
라스트 스퍼트 중에 앞이 가로막혔을 때 가속력이 약간 상승하고 코스를 아주 조금 능숙하게 잡는다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
논스톱 걸 (ノンストップガール)
라스트 스퍼트 중에 앞이 가로막혔을 때 가속력이 상승하고 코스를 다소 능숙하게 잡는다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
포기하는 버릇 (あきらめ癖)
최종 직선에서 최후방 부근에 있으면 다소 쉽게 포기하려 한다||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[노멀]
방심하는 버릇 (手抜き癖)
남은 거리가 200m 부근일 때 선두라면 다소 방심하기 쉬워진다||
-
일부 레어 스킬의 경우, 인게임에 구현은 되어있으나 육성 우마무스메나 서포트 카드 등으로 습득하는 것은 불가능하다.
- [ 습득 미구현인 레어 스킬 목록 ]
- ||<table width=100%><rowbgcolor=#ffffff,#1c1d1f>※ 총 7개 스킬 (2024년 8월 14일 기준) ||||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||
[레어]
명경지수 (明鏡止水)
스킬로 지구력을 회복하면 레이스 중반이 시작될 때 후방에서 속도가 상승한다 <더트>||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
폭주 모드! (爆走モード!)
레이스 종반에 중위권 그룹 이후에 있으면 가속력이 상승한다 <더트>||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
재연소 (再燃焼)
레이스 종반에 지구력을 다소 사용해서 가속력이 상승한다 <작전・도주>||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
모래 위의 무희 (砂上の舞姫)
레이스 초반에 선두에 있을 때 바로 뒤에 있는 우마무스메의 속도가 하락한다 <더트>||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
방심은 큰 적 (油断大敵)
레이스 후반에 숨을 고르는 우마무스메를 위축시킨다 <더트>||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
도망 금지령 (逃亡禁止令)
레이스 초반에 후방에 있으면 전방의 우마무스메를 긴장하게 해서 움직임을 다소 둔하게 한다<단거리>||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70> ||[레어]
스피드 그리드 (スピードグリード)
레이스 중반에 전방에 있으면 뒤의 속도를 다소 빼앗는다 <마일>||
- 본 문서는 기본적으로 일본 서버의 최신 클라이언트를 기준으로 서술한다. 주요 밸런스 패치 내역이나 서술 기준 등에 대한 내용은 상위 문서의 관련 항목을 참조할 것.
3. 속도
자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/스킬/공용 스킬 목록/속도 문서 참고하십시오.4. 가속력
자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/스킬/공용 스킬 목록/가속력 문서 참고하십시오.5. 지구력
자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/스킬/공용 스킬 목록/지구력 문서 참고하십시오.6. 스타트
레이스 스타트 시에 간혹 '늦은 출발(出遅れ)'을 하는 경우가 있는데, 아래 스킬은 늦은 출발 시간에 보정치를 곱해줌으로써 그 영향을 줄이거나 없애주는 스킬이다. 스타트 스킬의 자세한 매커니즘에 대해서는 스킬 문서의 스타트 스킬 관련 내용을 참고할 것.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 집중력 (集中力)스타트가 능숙해져 출발 지연 시간이 약간 줄어든다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 컨센트레이션 (コンセントレーション)스타트가 능숙해져 출발 지연 시간이 줄어든다|| |
|
발동 조건
|
항상 |
always==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) |
보정치
|
0.9 / 0.4 |
7. 포지션
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 포지션 센스 (ポジションセンス)레이스 초반에 코스를 능숙하게 잡는다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 주목 받는 댄서 (注目の踊り子)레이스 초반에 코스를 많이 능숙하게 잡는다|| |
|||
발동 조건
|
레이스 초반 무작위 | ||
phase_random==0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
포지션 능력
|
0.035 / 0.045 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
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발동 조건
|
레이스 초반 무작위 | |
phase_random==0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
포지션 능력
|
0.025 / 0.035 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 포지션 능력이 더 적었음 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
임기응변 (臨機応変)레이스 종반에 코스를 다소 능숙하게 잡는다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
레인의 마술사 (レーンの魔術師)레이스 종반에 코스를 능숙하게 잡는다|| |
|
발동 조건
|
레이스 종반 무작위 |
phase_random==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) |
포지션 능력
|
0.025 / 0.035 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 앞줄 겨냥 (前列狙い)레이스 종반에 코스를 다소 능숙하게 잡고 가속력이 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 목표는 맨 앞줄! (狙うは最前列!)레이스 종반에 코스를 능숙하게 잡고 가속력이 다소 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 종반 무작위 |
ground_type==2 &phase_random==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) |
포지션 능력
|
0.025 / 0.035 |
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 작전 준비 (仕掛け準備)레이스 중반에 한동안 코스를 다소 능숙하게 잡고 가속력이 약간 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 준비 완료! (準備万全!)레이스 중반에 한동안 코스를 능숙하게 잡고 가속력이 다소 상승한다 <단거리>|| |
|||
발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반 무작위 | ||
distance_type==1 &phase_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) | ||
포지션 능력
|
0.025 / 0.035 | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반 무작위 | |
distance_type==1 &phase_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) | ||
포지션 능력
|
0.025 / 0.035 | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 천둥 번개 스텝 (イナズマステップ)레이스 중반에 한동안 코스를 다소 능숙하게 잡고 가속력이 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 라이트닝 스텝 (ライトニングステップ)레이스 중반에 한동안 코스를 능숙하게 잡고 가속력이 다소 상승한다 <중거리>|| |
|||
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 | ||
distance_type==3 &phase_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) | ||
포지션 능력
|
0.025 / 0.035 | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] | |
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) | ||
포지션 능력
|
0.025 / 0.035 | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
4초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 있었음 |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 | |
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) | ||
포지션 능력
|
0.025 / 0.035 | ||
가속력 상승량
|
0.2 / 0.3 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 3초 → 4초) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 위험 회피 (危険回避)레이스 초반에 앞이 막히거나 경합하면 코스를 다소 능숙하게 잡고 경기장 한복판으로 이동한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
식스센스 (シックスセンス)레이스 초반에 앞이 막히거나 경합하면 코스를 능숙하게 잡고 경기장 한복판으로 이동한다 <작전・도주>|| |
|||
발동 조건
|
도주 / 레이스 초반 / 앞쪽 또는 옆쪽 가로막힘 1초 이상 | ||
running_style==1 &phase==0 &blocked_front_continuetime>=1 @running_style==1 &phase==0 &blocked_side_continuetime>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
110 / 110 (총 220) | ||
포지션 능력
|
0.025 / 0.035 | ||
강제 레인 이동
|
0.5 (동일) | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
도주 / 레이스 초반 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상 | |
running_style==1 &phase==0 &blocked_all_continuetime>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
110 / 110 (총 220) | ||
포지션 능력
|
0.025 / 0.035 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 모든 진로 가로막힘 → 앞쪽 또는 옆쪽 가로막힘) ※ 밸런스 패치 이전에는 강제 레인 이동 효과가 없었음 |
- 기존에는 모든 진로가 가로막혀야(blocked_all_continuetime>=1) 발동하는 스킬이었으나, 밸런스 패치를 통해 앞쪽이나 옆쪽 둘 중 하나만 가로막혀도 발동하도록 조건이 완화되었다. 또한 '강제 레인 이동'이라는 새로운 효과도 추가되었는데, 포지션 능력의 경우엔 상승하더라도 우마무스메 본인이 필요 없다고 판단하면 레인 이동을 하지 않지만, 강제 레인 이동의 경우엔 그와는 관계없이 강제로 일정 거리를 이동하여 레인을 바꾸도록 한다는 차이점이 있다.
8. 시야
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 호크아이 (ホークアイ)레이스 초반에 관찰력이 높아져 시야가 다소 넓어진다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 천리안 (千里眼)레이스 초반에 관찰력이 높아져 시야가 넓어진다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 초반 무작위 |
distance_type==3 &phase_random==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
110 / 110 (총 220) |
시야
|
10 / 15 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 독해력 (読解力)레이스 중반에 관찰력이 높아져 약간 시야가 넓어진다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 대국관 (大局観)레이스 중반에 관찰력이 높아져 시야가 넓어진다 <작전・선입>|| |
|
발동 조건
|
선입 / 레이스 중반 무작위 |
running_style==3 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) |
시야
|
5 / 15 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 간파 (お見通し)좌우로 이동하면 상황을 파악해서 시야가 약간 넓어진다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 시야 양호! 이상 없음! (視界良好!異常なし!)좌우로 이동하면 상황을 파악해서 시야가 다소 넓어진다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동 |
running_style==4 &is_move_lane==1 @running_style==4 &is_move_lane==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
110 / 110 (총 220) |
시야
|
5 / 10 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 추입마는 중후반에 치고 올라갈 때 마군에 막히지 않기 위해서 시야 스킬을 필요로 하는데, 이 스킬은 쉬엄쉬엄 달리는 초반에 발동할 확률이 높다보니 정작 중요한 중후반에 발동하지 않는 경우가 많다. 이렇듯 발동 타이밍에서 아쉬움이 있는 스킬이다보니, 동일하게 추입마용 시야 스킬인 '책사/천명을 받은 자' 쪽이 더 쓸모있는 것으로 평가 받는다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 책사 (策士)레이스 종반에 후방에 있으면 시야가 약간 넓어진다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 천명을 받은 자 (天命士)레이스 종반에 후방에 있으면 시야가 넓어진다 <작전・추입>|| |
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발동 조건
|
추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] |
running_style==4 &phase_random==2 &order_rate>50 | |
스킬 Pt 소비량
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110 / 110 (총 220) |
시야
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5 / 15 |
지속시간
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3초 (동일) |
9. 패시브
계절, 지역, 경기장 상태 등, 레이스 외적인 요소에 관계되는 스킬로, 우마무스메의 특정 기초 능력치를 올려주는 식으로 레이스 내내 적용되는 스킬들이다. 레이스가 시작하는 순간에 조건을 충족하는 패시브 스킬들이 발동하는데, 조건만 맞으면 지능 수치에 의한 발동률과는 관계없이 100% 발동한다. 다만 이러한 레이스 외적 요소들은 플레이어가 능동적으로 선택할 수 없는 부분이다보니, 일반적인 스킬에 비해선 우선도가 떨어진다. 이때문에 보통은 육성을 종료하고 남는 스킬 Pt를 소비하는 용도 정도로만 쓰인다.물론 각질은 플레이어가 능동적으로 선택 가능하다는 점을 이용해 관련 패시브를 배운다거나, 특정 경기장에서 열리는 PvP 레이스를 위해 경기장 관련 패시브를 배운다거나 하는 식으로 얼마든지 능동적으로 활용할 수도 있다.
9.1. 복합
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 럭키 세븐 (ラッキーセブン)그룹 번호가 7일 때 다소 좋은 일이 생기기도 한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 슈퍼 럭키 세븐 (スーパーラッキーセブン)그룹 번호가 7일 때 좋은 일이 생기기도 한다|| |
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발동 조건
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발동 확률 50% / 그룹 번호가 7번 (그룹 색상이 오렌지색) |
random_lot==50 &post_number==7 | |
스킬 Pt 소비량
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110 / 110 (총 220) |
보정치
|
40 / 60 (스피드, 스태미나, 파워) |
- 파격적인 능력치 보너스를 제공하지만, 발동 조건인 그룹 번호의 범위가 굉장히 좁다. 말 그대로 운이 좋아야 터지는 스킬. 그래도 그룹 번호만 맞아 떨어지면 50% 확률로 발동이라 레이스를 돌리다 보면 가끔씩 발동하는데, 적어도 '심퍼시', '단독◯' 스킬보다는 발동 가능성이 높다.
9.2. 스피드
9.2.1. 공통 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 심퍼시 (シンパシー)「심퍼시」를 가진 우마무스메가 많은 레이스라면 스피드가 다소 상승한다|| |
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발동 조건
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'심퍼시' 스킬을 가진 우마무스메 5명 이상 |
same_skill_horse_count>=5 | |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 커넥트 (コネクト)「심퍼시」를 가진 우마무스메가 있는 레이스라면 스피드가 상승하고, 추가로 전원이 가진 「심퍼시」를 조건을 무시하고 발동시킨다 <잔디>|| |
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발동 조건
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잔디 / '심퍼시' 스킬 소지 |
ground_type==1 &is_exist_skill_id==201631 | |
스킬 Pt 소비량
|
70 / 150 (총 220) |
보정치
|
40 / 60 |
기타 효과
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- / 출전자 전원의 「심퍼시」 스킬 발동 |
- '심퍼시/커넥트' 스킬 둘 다 발동 조건으로는 노멀 버전인 '심퍼시' 스킬의 개수만을 카운트한다. '커넥트' 스킬, 혹은 '커넥트' 스킬의 진화 스킬을 배운 우마무스메는 아무리 많아도 발동 조건에 카운트되지 않는다.[7]
- 팀전으로 이뤄지는 PvP 레이스에서 활용해볼 법도 하지만, 노멀 스킬인 '심퍼시'만 구현되어 있던 초창기 시절엔 채용률이 매우 낮았다. 왜냐하면 전체 출전 인원수와는 상관없이 무조건 5명 이상 '심퍼시' 스킬을 배운 상태여야 발동했고,[8] 거기다 운 좋게 발동해도 다른 패시브 스킬들과 효과량이 동일해서 딱히 장점이 없었기 때문이다. 그나마 팀 레이스에서는 간간히 활용하기도 했는데, 일부 모브 우마무스메(보통 2~3명)가 '심퍼시' 스킬을 가지고 나오니 자신의 팀 멤버 3명 모두에게 '심퍼시' 스킬을 배우게 하면 5명 조건을 쉽게 채울 수 있었기 때문이다.
- 위와 같은 노멀 스킬의 발동률 문제 때문인지, 게임 출시 후 3.5년만에 등장한 레어 버전인 '커넥트' 스킬은 발동 조건과 효과에서 굉장한 버프를 받았다. '심퍼시' 스킬을 지닌 우마무스메가 단 1명만 있어도 발동하게 완화되었고, 또한 출전자 전원의 '심퍼시' 스킬을 강제 발동시켜 주는 추가 효과가 생겼다.[9] 그 대신으로 잔디 조건이 추가되긴 했으나, 덕분에 '커넥트' 스킬이 있다면 '심퍼시/커넥트' 스킬 모두를 활용하기 좋은 환경을 만들 수 있게 됐다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
고독한 늑대 (一匹狼)자신만이 고독한 늑대의 마음을 가진 레이스에서 다소 능력이 상승한다|| |
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발동 조건
|
자신만이 '고독한 늑대' 스킬을 소유 |
same_skill_horse_count==1 | |
스킬 Pt 소비량
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70 |
보정치
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40 |
- 혼자만 이 스킬을 소지하고 있어야 발동되는 스킬인데, NPC들은 이 스킬을 거의 가지고 있지 않기 때문에 의외로 발동률이 나쁘지 않아 '심퍼시'보다 훨씬 고평가 받는 스킬이다. 특히 더 중요한 점으로, 팀 경기장 레이스나 챔피언스 미팅 등에서 상대방의 에이스가 이 스킬을 배운 상태면 자신도 이 스킬을 배워둠으로써 이를 상쇄시킬 수 있다. 그리고 운이 좋아 자신만 이 스킬을 배운 상태라면 더 좋기에, 일단 배워두면 어떤 식으로든 이득이 되는 스킬. 단 자기 팀에 둘 이상 습득 중이면 당연히 아무 효과도 없으므로 주의.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단독◯ (おひとり様◯)자신과 같은 작전인 우마무스메가 없으면 능력을 발휘하기 쉬워진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단독◎ (おひとり様◎)자신과 같은 작전인 우마무스메가 없으면 능력을 많이 발휘하기 쉬워진다|| |
|||
발동 조건
|
자신과 동일한 작전인 다른 우마무스메가 없음 | ||
running_style_count_same<=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 (총 200) | ||
보정치
|
60 / 80 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
자신과 동일한 작전인 다른 우마무스메가 없음 | |
running_style_count_same<=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 (총 200) | ||
보정치
|
40 / 60 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 보정치가 더 적었음 |
- 사실상 발동될 일이 없는 거나 마찬가지인 스킬. 설령 팀 레이스나 챔피언스 미팅에서 메타가 100% 고착화되더라도 이 스킬을 발동시키려면 우선 메타에 거스르는 우마무스메를 육성해야 하며, 이마저도 팀 레이스에선 NPC들이 있어서 발동 확률이 매우 낮으며, 챔피언스 미팅에서도 안정적이지 못한 것은 여전하다. 특히 챔피언스 미팅이라면 차라리 계절별 패시브 스킬이나 시계/반시계 스킬을 배우는 쪽이 훨씬 낫다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 바깥쪽 그룹 능숙◯ (外枠得意◯)6~8그룹인 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 바깥쪽 그룹 능숙◎ (外枠得意◎)6~8그룹인 레이스에 강해진다|| |
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발동 조건
|
그룹 번호 6 이상 (6~8번 / 그룹 색상이 녹색, 오렌지색, 핑크색) |
post_number>=6 | |
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 (총 200) |
보정치
|
40 / 60 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 복병◯ (伏兵◯)4번 인기 이하인 레이스에서 능력을 발휘하기가 조금 쉬워진다.|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 복병◎ (伏兵◎)4번 인기 이하인 레이스에서 능력을 발휘하기 쉬워진다|| |
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발동 조건
|
인기 순위 4 이상 (4위~최하) |
popularity>=4 | |
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 (총 200) |
보정치
|
40 / 60 |
- 일반적인 레이스(육성, 팀 레이스, 데일리 레이스 등)에선 웬만해선 4번 인기 이하로 떨어질 일이 없기 때문에 그다지 쓸 일이 없는 스킬이다. 하지만 챔피언스 미팅의 경우엔 이야기가 달라지는데, 절대적인 육성이란게 없는 게임 특징상 아무리 잘 키운 우마무스메라도 4번 인기 이하로 배정되는 경우가 빈번하기 때문. 따라서 챔피언스 미팅 주자를 육성할 때 여유 스킬 포인트가 있다면 이 스킬이 유용한 선택이 될 수 있다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 봄 우마무스메◯ (春ウマ娘◯)봄철 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 봄 우마무스메◎ (春ウマ娘◎)봄철 레이스에 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 첫 봄바람 (春一番)봄철 레이스에 강해져서 스피드와 파워가 상승한다|| |
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||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 여름 우마무스메◯ (夏ウマ娘◯)여름철 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 여름 우마무스메◎ (夏ウマ娘◎)여름철 레이스에 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 상쾌한 여름 바람 (青嵐)여름철 레이스에 강해져서 스피드와 파워가 상승한다|| |
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||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 가을 우마무스메◯ (秋ウマ娘◯)가을철 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 가을 우마무스메◎ (秋ウマ娘◎)가을철 레이스에 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 초가을 강풍 (初嵐)가을철 레이스에 강해져서 스피드와 파워가 상승한다|| |
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||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 겨울 우마무스메◯ (冬ウマ娘◯)겨울철 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 겨울 우마무스메◎ (冬ウマ娘◎)겨울철 레이스에 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 얼어붙는 바람 (凍て風)겨울철 레이스에 강해져서 스피드와 파워가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 계절에 개최되는 레이스 |
season==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 / 130 (총 330) |
보정치
|
40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 반시계(좌) 방향◯ (左回り◯)반시계(좌회전) 방향 코스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 반시계(좌) 방향◎ (左回り◎)반시계(좌회전) 방향 코스에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 시계(우) 방향◯ (右回り◯)시계(우회전) 방향 코스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 시계(우) 방향◎ (右回り◎)시계(우회전) 방향 코스에 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 시계 방향의 귀신 (右回りの鬼)시계(우) 방향 코스에 강해져서 스피드와 파워가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 방향의 레이스 |
rotation==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 / 130 (총 330) |
보정치
|
40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워) |
- '좌회전/우회전' 용어를 사용하는 일본 경마와는 달리, 한국 경마에서는 '반시계/시계 방향' 용어를 사용한다. 이에 맞춰 공식 한글판에서도 처음엔 '반시계 방향◯'과 '시계 방향◯'으로 번역했는데, 정작 인게임의 레이스 코스 정보에선 '좌/우'로 표기하고 있어 적잖은 유저들이 혼란을 겪었다. 그래서 출시 일주일만에 스킬명과 스킬 설명이 수정되어 '반시계(좌) 방향◯'과 '시계(우) 방향◯'으로 번역이 정리되었다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직선 코스◯ (直線コース◯)직선 코스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직선 코스◎ (直線コース◎)직선 코스에 강해진다|| |
|
발동 조건
|
코너가 없는 코스 |
corner_count==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
70 / 90 (총 160) |
보정치
|
40 / 60 |
- 코너가 없는, 오직 직선으로만 구성된 코스에서 발동하는 스킬. 인게임 코스 중에 이 스킬이 발동할 수 있는 곳은 '니이가타 잔디 1000m' 코스 단 하나 뿐이다.
- 위 코스가 게임 서비스 초기부터 있었음에도 전용 스킬은 3주년이 지난 시점에서야 인게임에 구현됐는데, 이는 7회차 리그 오브 히어로스 대회가 해당 코스에서 개최되는 것으로 결정됐기 때문이다. 대회 개최를 2개월 앞두고 추가된 스킬인지라 남은 기간에 비해서 획득 경로가 제한적일 수밖에 없는데, 그래서 기존 출시되어 있던 일부 서포트 카드의 랜덤 이벤트 보상에 위 스킬이 추가됐다.[10]
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 교류 대상경주◯ (交流重賞◯)교류 대상경주 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 교류 대상경주◎ (交流重賞◎)교류 대상경주 레이스에 강해진다|| |
|
발동 조건
|
더트 대상경주 |
is_dirtgrade==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
70 / 90 (총 160) |
보정치
|
40 / 60 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 모험심 (やまっけ)레이스에서 매우 드물게 더욱 힘을 발휘해서 스피드, 파워, 근성이 다소 상승한다. 인기가 낮으면 힘을 발휘하기 쉬워진다|| |
|
발동 조건 1
|
인기 순위 4 이상 (4위~최하) / 발동 확률 30% |
popularity>=4 &random_lot==30 | |
발동 조건 2
|
인기 순위 3 이하 (1~3위) / 발동 확률 15% |
popularity<=3 &random_lot==15 | |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 승부사 (勝負師)레이스에서 가끔 더욱 힘을 발휘해서 스피드, 파워, 근성이 많이 상승한다. 인기가 낮으면 힘을 발휘하기 쉬워진다|| |
|
발동 조건 1
|
인기 순위 4 이상 (4위~최하) / 발동 확률 60% |
popularity>=4 &random_lot==60 | |
발동 조건 2
|
인기 순위 3 이하 (1~3위) / 발동 확률 30% |
popularity<=3 &random_lot==30 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
보정치
|
40 / 80 (스피드, 파워, 근성) |
- 발동 조건에 따라 효과량이 달라지는 일반적인 스킬들과는 달리, 이쪽은 효과량이 동일한 대신 발동 확률이 달라진다. 노멀 스킬인 '모험심'은 인기 순위가 높을 땐 발동률이 15%였다가 인기 순위가 낮아지면 30%로 상승하고, 레어 스킬인 '승부사'는 인기 순위가 높을 땐 발동률이 30%였다가 인기 순위가 낮아지면 60%로 상승한다.
9.2.2. 비공통 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 능숙한 파고들기 (踏み込み上手)파워가 충분히 강하면 스피드가 약간 상승하고, 파워가 더욱 충분히 갖춰져 있는 경우는 다소 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 발군의 파고들기 (抜群の踏み込み)파워가 충분히 강하면 스피드가 상승하고, 파워가 더욱 충분히 갖춰져 있는 경우는 많이 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건 1
|
더트 / 파워 1200 이상 |
ground_type==2 &base_power>=1200 | |
보정치
|
40 / 80 |
발동 조건 2
|
더트 / 파워 1000 이상, 1200 미만 |
ground_type==2 &base_power>=1000 &base_power<1200 | |
보정치
|
20 / 60 |
스킬 Pt 소비량
|
70 / 90 (총 160) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 흙장난◯ (泥遊び◯)경기장 상태가 포화나 불량인 레이스에 강해지며 스피드가 다소 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 흙장난◎ (泥遊び◎)경기장 상태가 포화나 불량인 레이스에 강해지며 스피드가 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 흙투성이
마이스터 (泥んこマイスター)경기장 상태가 포화나 불량인 레이스에 강해지며 스피드와 파워가 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 「포화」 또는 「불량」 상태인 경기장 |
ground_type==2 &ground_condition==3 @ground_type==2 &ground_condition==4 | |
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 / 130 (총 330) |
보정치
|
40 (스피드) / 60 (스피드) / 60 (스피드, 파워) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 자신감 (自信家)스피드와 파워가 충분히 강하면 스피드와 파워가 약간 상승한다 <마일/중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 운증용변 (雲蒸竜変)스피드와 파워가 충분히 강하면 스피드와 파워가 상승한다 <마일/중거리>|| |
|
발동 조건
|
스피드 1000 이상 / 파워 1000 이상 / 마일 또는 중거리 |
base_speed>=1000 &base_power>=1000 &distance_type==2 @base_speed>=1000 &base_power>=1000 &distance_type==3 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
보정치
|
20 / 60 (스피드, 파워) |
- 레어 스킬명인 '운증용변(雲蒸竜変)'은 '물이 증발하여 구름이 되고 뱀이 용으로 변하여 하늘로 오른다'라는 뜻의 사자성어로, 영웅호걸이 기회를 얻어 크게 일어나는 모습을 비유한 표현이다.
- 스킬 설명이 얼핏 읽으면 "스피드와 파워가 강하면 스피드와 파워가 높다" 같은 식으로도 읽히다보니, 고이즈미 신지로 밈이 생각난다는 반응이 나오기도 했다. 하필이면 이 스킬들의 첫 등장이 중2병 컨셉 우마무스메인 타니노 김렛의 소지 스킬이었던지라 타이밍도 묘하게 그럴싸했다...
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 탐구심 (探求心)스피드가 더욱 높으면 스피드가 약간 상승하고, 지능도 더욱 높다면 스피드가 다소 상승한다 <선행・중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
싱귤래러티 (シンギュラリティ)스피드가 더욱 높으면 스피드가 상승하고, 지능도 더욱 높다면 스피드가 많이 상승한다 <선행・중거리>|| |
|
발동 조건 1
|
선행 / 중거리 / 스피드 1200 이상 / 지능 1200 이상 |
running_style==2 &distance_type==3 &base_speed>=1200 &base_wiz>=1200 | |
보정치
|
40 / 80 |
발동 조건 2
|
선행 / 중거리 / 스피드 1200 이상 / 지능 1200 미만 |
running_style==2 &distance_type==3 &base_speed>=1200 &base_wiz<1200 | |
보정치
|
20 / 60 |
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) |
- 일반적인 '탐구(探究)하다' 표현은 '학문 등을 깊게 파고들며 연구하다'라는 뜻이지만, '탐구심' 스킬에서의 '탐구(探求)하다' 표현은 '필요한 것을 조사하여 찾아내다', 즉 '탐색하다'와 같은 뜻으로 쓰인다. 한국어에서의 발음은 물론 일본어 원어에서의 발음도 'たんきゅう'로 동일한 탓에 헷갈리기 쉽다.
9.3. 스태미나
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
도쿄 경기장◯ (東京レース場◯)도쿄 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
도쿄 경기장◎ (東京レース場◎)도쿄 경기장에 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
후츄가 점지한 아이 (府中の申し子)도쿄 경기장에 강해져서 스태미나, 지능, 스피드가 상승한다|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
나카야마 경기장◯ (中山レース場◯)나카야마 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
나카야마 경기장◎ (中山レース場◎)나카야마 경기장에 강해진다|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
한신 경기장◯ (阪神レース場◯)한신 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
한신 경기장◎ (阪神レース場◎)한신 경기장에 강해진다|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
교토 경기장◯ (京都レース場◯)교토 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
교토 경기장◎ (京都レース場◎)교토 경기장에 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
요도가 점지한 아이 (淀の申し子)교토 경기장에 강해져서 스태미나, 지능, 스피드가 상승한다|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
츄쿄 경기장◯ (中京レース場◯)츄쿄 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
츄쿄 경기장◎ (中京レース場◎)츄쿄 경기장에 강해진다|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
오이 경기장◯ (大井レース場◯)오이 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
오이 경기장◎ (大井レース場◎)오이 경기장에 강해진다|| |
|||
발동 조건
|
스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스 | ||
track_id==◯ | |||
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 / 130 (총 330) | ||
보정치
|
40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스피드, 스태미나, 지능) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스 | |
track_id==◯ | |||
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 / 130 (총 330) | ||
보정치
|
40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스태미나, 지능) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 스피드 상승 효과가 없었음 |
- 위 경기장들은 G1 레이스가 많이 개최되는 주요 경기장이기 때문에, 아래의 경기장들에 비해 노멀 스킬 습득에 필요한 스킬 Pt가 20씩 더 많다. 레어 스킬의 경우엔 동일한 스킬 Pt(130)를 요구한다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
삿포로 경기장◯ (札幌レース場◯)삿포로 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
삿포로 경기장◎ (札幌レース場◎)삿포로 경기장에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
하코다테 경기장◯ (函館レース場◯)하코다테 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
하코다테 경기장◎ (函館レース場◎)하코다테 경기장에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
후쿠시마 경기장◯ (福島レース場◯)후쿠시마 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
후쿠시마 경기장◎ (福島レース場◎)후쿠시마 경기장에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
니이가타 경기장◯ (新潟レース場◯)니이가타 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
니이가타 경기장◎ (新潟レース場◎)니이가타 경기장에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
코쿠라 경기장◯ (小倉レース場◯)코쿠라 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
코쿠라 경기장◎ (小倉レース場◎)코쿠라 경기장에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
가와사키 경기장◯ (川崎レース場◯)가와사키 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
가와사키 경기장◎ (川崎レース場◎)가와사키 경기장에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
후나바시 경기장◯ (船橋レース場◯)후나바시 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
후나바시 경기장◎ (船橋レース場◎)후나바시 경기장에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
모리오카 경기장◯ (盛岡レース場◯)모리오카 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
모리오카 경기장◎ (盛岡レース場◎)모리오카 경기장에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
롱샹 경기장◯ (ロンシャンレース場◯)롱샹 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
롱샹 경기장◎ (ロンシャンレース場◎)롱샹 경기장에 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
롱샹이 점지한 아이 (ロンシャンの申し子)롱샹 경기장에 강해져서 스태미나, 지능, 스피드가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 지역에서 개최되는 레이스 |
track_id==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
70 / 90 / 130 (총 290) |
보정치
|
40 (스태미나) / 60 (스태미나) / 60 (스피드, 스태미나, 지능) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 근간거리◯ (根幹距離◯)근간거리(400m의 배수)에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 근간거리◎ (根幹距離◎)근간거리(400m의 배수)에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 비근간거리◯ (非根幹距離◯)비근간거리(400m의 배수 이외)에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 비근간거리◎ (非根幹距離◎)비근간거리(400m의 배수 이외)에 강해진다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 거리의 레이스 |
is_basis_distance==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 (총 200) |
보정치
|
40 / 60 |
- 경마에서 '근간거리'는 각 시행체마다 중점을 두는 거리이다. 예를 들어 한국 마사회의 근간거리는 1200m와 1800m이고, 전자는 코리아 스프린트, 후자는 코리안 더비와 코리안컵이 개최된다. 일본 경마의 경우에는 1200m, 1600m, 2000m, 2400m, 3000m를 근간거리로 삼고 있는데, 400의 배수가 아닌 근간거리인 3000m의 존재 때문에 실제 경마와 우마무스메 사이에는 차이가 있다.
9.4. 파워
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 대항 의식◯ (対抗意識◯)자신과 같은 작전인 우마무스메가 많으면 능력을 다소 발휘하기 쉬워진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 대항 의식◎ (対抗意識◎)자신과 같은 작전인 우마무스메가 많으면 능력을 발휘하기 쉬워진다|| |
|||
발동 조건
|
자신과 동일한 작전인 우마무스메의 비율 40% 이상[11] (자신 포함) | ||
running_style_count_same_rate>=40 | |||
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 (총 200) | ||
보정치
|
40 / 60 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
자신과 동일한 작전인 우마무스메가 6명 이상 (자신 포함) | |
running_style_count_same>=6 | |||
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 (총 200) | ||
보정치
|
40 / 60 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 |
- 과거에는 전체 인원과는 상관없이 동일한 작전인 우마무스메가 6명 이상이어야 했기 때문에, 인원 수가 적은 레이스일수록 스킬 발동이 어려웠다. 그래서 챔피언스 미팅(9인)과 팀 레이스(12인) 기준으로는 찍을 가치가 전혀 없는 함정 스킬 취급을 받았었다.[12] 그러나 밸런스 패치를 통해 비율 조건으로 변경되면서, 특정 각질로 출전하는 우마무스메가 많을 것으로 예상되는 레이스에선 채용해볼 법한 스킬 수준으로 상향되었다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 양호한 경기장◯ (良バ場◯)「양호」 상태인 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 양호한 경기장◎ (良バ場◎)「양호」 상태인 경기장에 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 양호한 경기장의 귀신 (良バ場の鬼)「양호」 상태인 경기장에 강해져서 파워와 스피드가 상승한다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 진창길◯ (道悪◯)「다습」, 「포화」, 「불량」 상태인 경기장에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 진창길◎ (道悪◎)「다습」, 「포화」, 「불량」 상태인 경기장에 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 진창길의 귀신 (道悪の鬼)「다습」, 「포화」, 「불량」 상태인 경기장에 강해져서 파워와 스피드가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 경기장 상태 |
ground_condition==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 / 130 (총 330) |
보정치
|
40 (파워) / 60 (파워) / 60 (스피드, 파워) |
- 일본 경마에서는 경기장 상태를 '양호(良, りょう)', '조금 무거움(稍重, ややおも)', '무거움(重, おも)', '불량(不良, ふりょう)', 이렇게 4가지로 구분하는데, 이는 지면에 포함된 수분의 비율(함수율)에 따른 구분이다. 하지만 한국 경마에서는 '건조', '양호', '다습', '포화', '불량', 이렇게 5가지로 나누는 등, 국가나 지역마다 규정은 다르다.
- 실제 경마에서는 '양호' 상태일 확률이 다른 상태일 확률보다 훨씬 더 높은 편이다.[13] 게임에서도 이를 반영하여 '양호' 상태인 경우가 압도적으로 많기 때문에, 단순히 스킬 발동 여부만 따지고보면 '양호한 경기장◯' 스킬 쪽의 발동률이 높다. 이러한 이유로 '양호' 상태가 아닐 경우에는 페널티를 심하게 받도록 해둬서, 스킬 발동 시의 체감 성능은 오히려 '진창길◯' 쪽이 더 높도록 밸런스를 맞추고 있다.
- '양호 > 조금 무거움 > 무거움 > 불량' 순서로 되어 있던 경기장 상태를 공식 한글판에선 '양호 > 다습 > 포화 > 불량' 순서로 번역하였다. 한국 경마에서 사용하는 용어들 중에서 '건조' 상태를 제외하고 순서대로 대응시킨 셈.
9.5. 근성
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 집중 마크◯ (徹底マーク◯)1번 인기 우마무스메와 작전이 같으면 능력을 발휘하기 다소 쉬워진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 집중 마크◎ (徹底マーク◎)1번 인기 우마무스메와 작전이 같으면 능력을 발휘하기 쉬워진다|| |
|
발동 조건
|
1번 인기인 우마무스메와 동일한 작전을 사용 |
running_style_equal_popularity_one==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 (총 200) |
보정치
|
40 / 60 |
- 자신이 1번 인기인 경우에도 발동하는 스킬이므로, 육성 시나리오 진행 중일 때처럼 1번 인기가 높은 확률로 기대되는 경우를 위해 사용할만 하다. 다만 보정해주는 능력치가 근성이라는 점에는 주의할 것.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 맑은 날◯ (晴れの日◯)맑은 날 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 맑은 날◎ (晴れの日◎)맑은 날 레이스에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 흐린 날◯ (曇りの日◯)흐린 날 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 흐린 날◎ (曇りの日◎)흐린 날 레이스에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 비 오는 날◯ (雨の日◯)비 오는 날 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 비 오는 날◎ (雨の日◎)비 오는 날 레이스에 강해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 눈 오는 날◯ (雪の日◯)눈 오는 날 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 눈 오는 날◎ (雪の日◎)눈 오는 날 레이스에 강해진다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 날씨에 개최되는 레이스 |
weather==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 (총 200) |
보정치
|
40 / 60 |
9.6. 지능
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 안쪽 그룹 능숙◯ (内枠得意◯)1~3그룹인 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 안쪽 그룹 능숙◎ (内枠得意◎)1~3그룹인 레이스에 강해진다|| |
|
발동 조건
|
그룹 번호 3 이하 (1~3번 / 그룹 색상이 흰색, 검은색, 빨간색) |
post_number<=3 | |
스킬 Pt 소비량
|
90 / 110 (총 200) |
보정치
|
40 / 60 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 도주의 요령◯ (逃げのコツ◯)좋은 위치로 가기 다소 수월해진다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 도주의 요령◎ (逃げのコツ◎)좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・도주>|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행의 요령◯ (先行のコツ◯)좋은 위치로 가기 다소 수월해진다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행의 요령◎ (先行のコツ◎)좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・선행>|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선입의 요령◎ (差しのコツ◎)좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・선입>|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추입의 요령◯ (追込のコツ◯)좋은 위치로 가기 다소 수월해진다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추입의 요령◎ (追込のコツ◎)좋은 위치로 가기 수월해진다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 각질 |
running_style==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
110 / 130 (총 240) |
시야
|
5 / 10 |
보정치
|
40 / 60 |
- 각질은 플레이어가 능동적으로 선택할 수 있는 요소라는 점, 그리고 시야 증가 효과도 붙어있다는 점 때문에 패시브 스킬들 중에선 선호도가 높은 스킬이다. 다만 이를 고려한 것인지 보통의 패시브 스킬들보다는 스킬 Pt 소비량이 조금 더 많다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 야간◯ (ナイター◯)야간 레이스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 야간◎ (ナイター◎)야간 레이스에 강해진다|| |
|
발동 조건
|
야간 |
time==4 | |
스킬 Pt 소비량
|
70 / 90 (총 160) |
보정치
|
40 / 60 |
- 더트 전용 경기장의 추가로 그 수가 조금 더 늘었다고는 하지만, 그럼에도 불구하고 야간에 치러지는 레이스 수가 적은 편인지라 선호도가 낮은 편. 야간에 치러지는 챔피언스 미팅을 준비할 경우에나 채용해볼 만한 스킬이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 작은 회전◯ (小回り◯)코너가 작은 코스에 다소 강해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 작은 회전◎ (小回り◎)코너가 작은 코스에 강해진다|| |
|
발동 조건
|
삿포로, 하코다테, 후쿠시마, 코쿠라, 가와사키, 후나바시 경기장 |
track_id==10001 @track_id==10002 @track_id==10004 @track_id==10010 @track_id==10103 @track_id==10104 | |
스킬 Pt 소비량
|
70 / 90 (총 160) |
보정치
|
40 / 60 |
- 일부 지방 경기장이 대상인 패시브 스킬로, 육성 중엔 G1 레이스 위주로 출전하게 되니 굳이 일찍부터 배울 필요는 없는 스킬이다. 반대로 랜덤하게 경기장이 선정되는 팀 레이스에선 활용될 여지가 상대적으로 높은 스킬이다보니, 육성이 완료된 시점에서 남는 스킬 포인트를 투자하기엔 좋은 스킬이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 자제심 (自制心)지능이 상승하며, 다소 흥분하지 않게 된다|| |
|
발동 조건
|
항상 |
always==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 |
보정치
|
60 |
흥분 상태 확률
|
-3 |
- 지능 보정에 더불어 흥분 상태가 발생할 확률을 줄여주는 효과도 가지고 있기 때문에, 고유 스킬 발동 조건으로 '흥분 상태 0회'를 요구하는 우마무스메들( 미호노 부르봉, 에이신 플래시 등)이 익혀두면 굉장히 도움이 되는 스킬이다. 본래 스윕 토쇼의 육성 이벤트로만 얻을 수 있었기에 토쇼 외의 다른 우마무스메가 이 스킬을 익히려면 인자를 통해 넘겨받는 어려운 과정을 거쳐야 했으나, 스윕 토쇼 지능 SSR 카드 출시 이후로는 보다 쉽게 얻을 수 있게 되었다.
9.7. 각질 분화
특정 스킬을 가진 우마무스메의 각질이 보다 세분화된 별도의 각질로 변화하도록 해주는 스킬. 일부 우마무스메들에 한하여 육성 진행 중에 특정 조건을 만족하는 경우, 별도의 육성 이벤트를 통해 각질 분화 스킬의 힌트를 얻을 수 있다. 반대로 그런 육성 이벤트가 없는 우마무스메들은 각질 분화 스킬을 배울 수 없다. 이러한 특성상 이 스킬은 인자가 발생하지 않고 다른 우마무스메에게 계승시켜 주는 것도 불가능하다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 대도주 (大逃げ)일반적인 도주 작전보다 더욱 크게 후속 주자를 떨쳐내고, 그대로 마지막까지 도주하려고 한다 <작전・도주>|| |
|
발동 조건
|
도주 |
running_style==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
200 |
효과
|
도주 각질에서 대도주 각질로 변화 |
- 이 스킬은 극소수의 대도주 우마무스메들에게만[14] 주어진 스킬로, 해당 우마무스메들의 아이덴티티라고 할 수 있다. 이 때문에 계승이 불가능하도록 관련 인자가 존재하지 않으며, 스킬 아이콘의 빗금쳐진 푸른 별 표식을 통해 이를 확인할 수 있다. 또한 고정 육성 이벤트가 생략되는 일부 시나리오에선 획득이 불가능하거나 별도의 획득 방법이 존재한다.
- '대도주' 스킬의 가장 큰 의의는, 세이운 스카이 출시 이래 쭉 유지되어왔던 "스타트 가속 + 초중반 속도 스킬로 선두 탈환 + '앵글링×스키밍' 가속"이란 도주 메타 자체를 완전히 차단한다는 것이다. 또한 클구리와 니시노 플라워의 출시로로 입지가 애매해지고 있던 도주 에이스 메타에 강력한 추가타가 되어주었다. 다만 대도주를 선택한 우마무스메가 없는 레이스에선 여전히 해당 전략들이 유효한 편이고, 대도주 자체가 도주 에이스 하나만 원천봉쇄하기 위해 우마무스메 한 명을 희생하는 매우 국지적인 역병마 전략에 가깝기 때문에, 필수 각질까지는 아니다. 오히려 대도주 우마무스메 둘 이상이 겹칠 경우 종반에 무서운 속도로 실속한다는 단점이 있기 때문에,[15] 치킨 게임 성향을 가진 전략이라 볼 수 있다. 이런 경우엔 종반이 다가오기 전에 후속 주자들(도주, 선행)에게 선두를 내주는 이도저도 안되는 상황을 만들 수도 있다.
10. 디버프
10.1. 공통 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 트릭(앞) (トリック(前))레이스 중반에 전방에 있으면 뒤쪽의 흥분한 우마무스메가 약간 피로해진다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 넋이 나가는 트릭 (見惚れるトリック)레이스 중반에 전방에 있으면 뒤쪽의 흥분한 우마무스메가 피로해진다|| |
|||
발동 조건
|
레이스 중반 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 후방에 흥분한 상대 우마무스메 1명 이상 | ||
phase==1 &order_rate<=50 &temptation_opponent_count_behind>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) | ||
지구력 감소량
|
-1 / -3 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1.5주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
레이스 중반 / 순위 비율 50% 이하 / 후방에 흥분한 우마무스메 1명 이상 | |
phase==1 &order_rate<=50 &temptation_count_behind>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) | ||
지구력 감소량
|
-1 / -3 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 트릭(뒤) (トリック(後))레이스 중반에 후방에 있으면 앞쪽의 흥분한 우마무스메가 약간 피로해진다|| |
|||
발동 조건
|
레이스 중반 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 전방에 흥분한 상대 우마무스메 1명 이상 | ||
phase==1 &order_rate>50 &temptation_opponent_count_infront>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
140 | ||
지구력 감소량
|
-1 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1.5주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
레이스 중반 / 순위 비율 50% 초과 / 전방에 흥분한 우마무스메 1명 이상 | |
phase==1 &order_rate>50 &temptation_count_infront>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
140 | ||
지구력 감소량
|
-1 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음 |
10.2. <경기장> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 흙먼지 (土煙)레이스 초반에 선두에 있을 때 바로 뒤에 있는 우마무스메의 속도가 약간 하락한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 모래 위의 무희 (砂上の舞姫)레이스 초반에 선두에 있을 때 바로 뒤에 있는 우마무스메의 속도가 하락한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 경과 10초 이상 / 레이스 초반 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이하 |
ground_type==2 &accumulatetime>=10 &phase==0 &order<=1 &bashin_diff_behind<=1 | |
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) |
주행 속도 감소량
|
-0.15 / -0.25 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 압박감 (圧迫感)레이스 후반에 숨을 고르는 우마무스메를 약간 위축시킨다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 방심은 큰 적 (油断大敵)레이스 후반에 숨을 고르는 우마무스메를 위축시킨다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 진행거리 비율 50% 이상 / 지구력 회복 스킬을 발동한 우마무스메가 있음 |
ground_type==2 &distance_rate>=50 &is_other_character_activate_advantage_skill==9 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
주행 속도 감소량
|
-0.15 / -0.25 |
지속시간
|
3초 (동일) |
10.3. <거리> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 앞지르기 금지 (抜け駆け禁止)레이스 초반에 후방에 있으면 전방의 우마무스메를 약간 긴장하게 해서 움직임을 아주 조금 둔하게 한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 도망 금지령 (逃亡禁止令)레이스 초반에 후방에 있으면 전방의 우마무스메를 긴장하게 해서 움직임을 다소 둔하게 한다<단거리>|| |
|||
발동 조건
|
단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 5초 이상 | ||
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
지구력 감소량
|
-1 / -3 | ||
가속력 감소량
|
-0.05 / -0.2 | ||
지속시간
|
1.2초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 / 레이스 경과 5초 이상 | |
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 | ||
지구력 감소량
|
-1 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 상대의 가속력 감소 효과가 없었음 ※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 후방 못박기 (後方釘付)레이스 초반에 전방에 있으면 후방의 우마무스메가 다소 위축된다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
뇌쇄술 (悩殺術)레이스 초반에 전방에 있으면 후방의 우마무스메가 위축된다 <단거리>|| |
|||
발동 조건
|
단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 레이스 경과 5초 이상 | ||
distance_type==1 &phase_random==0 &order_rate<=50 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
주행 속도 감소량
|
-0.2 / -0.25 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
단거리 / 레이스 초반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위) / 레이스 경과 5초 이상 | |
distance_type==1 &phase_random==0 &order<=3 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
주행 속도 감소량
|
-0.2 / -0.25 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 1~3위 → 상위 50% 이내) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
포석 (布石)레이스 초반에 뒤에 있으면 앞의 움직임을 약간 둔하게 한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 포진 (布陣)레이스 초반에 뒤에 있으면 앞의 움직임을 둔하게 한다 <마일>|| |
|||
발동 조건
|
마일 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 3초 이상 | ||
distance_type==2 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=3 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 감소량
|
-0.1 / -0.3 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
마일 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 / 레이스 경과 5초 이상 | |
distance_type==2 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
가속력 감소량
|
-0.1 / -0.3 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 경과 5초 이후 발동 → 레이스 경과 3초 이후 발동) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 스피드 이터 (スピードイーター)레이스 중반에 전방에 있으면 뒤의 속도를 약간 빼앗는다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 스피드
그리드 (スピードグリード)레이스 중반에 전방에 있으면 뒤의 속도를 다소 빼앗는다 <마일>|| |
|||
발동 조건
|
마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위) | ||
distance_type==2 &phase_random==1 &order<=3 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
주행 속도 감소량
|
-0.15 / -0.2 | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.25 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
마일 / 레이스 중반 무작위 / 선두 | |
distance_type==2 &phase_random==1 &order==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 | ||
주행 속도 감소량
|
-0.15 | ||
속도 상승량
|
0.15 | ||
지속시간
|
3초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 1~3위) ※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 습득이 불가능한 스킬이었음 |
- 다른 우마무스메의 주행 속도를 감소시키고 자신의 속도를 상승시킨다는 독특한 매커니즘의 스킬로, 한 마디로 흡혈 스킬이다. 보통의 게임에선 자신의 자원 회복량이 상대의 자원 감소량보다는 낮게 설정돼있는데, 이 스킬은 자신의 속도 상승량이 상대의 주행 속도 감소량 이상이라는 것이 특징.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 속삭임 (ささやき)레이스 중반에 바로 앞의 우마무스메를 약간 당황하게 만든다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 매혹적인 속삭임 (魅惑のささやき)레이스 중반에 바로 앞의 우마무스메를 당황하게 만든다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상 |
distance_type==3 &phase==1 &blocked_front_continuetime>=1 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
지구력 감소량
|
-1 / -3 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 속박 (束縛)레이스 종반에 후방에 있으면 앞의 속도를 약간 떨어트린다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 독점력 (独占力)레이스 종반에 후방에 있으면 앞의 속도를 떨어트린다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] |
distance_type==3 &phase_random==2 &order_rate>50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
주행 속도 감소량
|
-0.15 / -0.25 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 선입/추입마가 사용하기 좋은 스킬이긴 하지만, 운이 없으면 이 스킬 때문에 앞에서부터 마군이 와르르 쏟아지며 자신도 같이 침몰하는 대참사가 발생한다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 스태미나 이터 (スタミナイーター)레이스 중반에 후방에 있으면 전방의 지구력을 아주 조금 빼앗는다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 스태미나
그리드 (スタミナグリード)레이스 중반에 후방에 있으면 전방의 지구력을 약간 빼앗는다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 5 이상 (5위~꼴찌) |
distance_type==4 &phase_random==1 &order>=5 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
지구력 감소량
|
-0.5 / -1 |
지구력 회복량
|
1.5 / 3.5 |
- 상술한 속도 흡혈 스킬과 마찬가지로, 이쪽은 지구력을 흡수하는 스킬이다. 자신의 지구력 회복량이 상대의 지구력 감소량보다 많다는 특징도 동일. 다만 '스태미나 그리드'의 경우엔 인게임에서 습득 가능하도록 풀리면서 너프를 받아, 과거 인게임 데이터로만 존재하던 시절(지구력 감소량 -2, 지구력 회복량 5.5)보다 효과가 감소했다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 눈속임 (目くらまし)레이스 종반에 전방의 우마무스메의 시야가 다소 좁아진다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
요술사 (奇術師)레이스 종반에 전방의 우마무스메의 시야가 좁아진다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 레이스 종반 무작위 |
distance_type==4 &phase_random==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
110 / 110 (총 220) |
시야 감소
|
-5 / -10 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- '奇術師'는 '기괴한 술법을 부리는 사람'이란 뜻의 일본 한자어다. 한국 한자 독음대로 읽으면 '기술사'지만, 한국에서 '기술사'라고 하면 보편적으로 엔지니어를 뜻하기 때문에 본 뜻을 살리기 위해서는 '요술사' 정도로 번역하는 것이 적합하다.
10.4. <각질> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 도주 심리전 (逃げ駆け引き)작전이 도주인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 심리전 (先行駆け引き)작전이 선행인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선입 심리전 (差し駆け引き)작전이 선입인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추입 심리전 (追込駆け引き)작전이 추입인 우마무스메가 흥분하면 진정될 때까지 시간이 걸린다|| |
|||
발동 조건
|
스킬별 해당되는 작전이고 흥분 상태인 상대 우마무스메가 1명 이상 / 자신은 흥분 상태가 아니어야 함 | ||
running_style_temptation_opponent_count_◯◯>=1 &is_temptation==0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
130 | ||
흥분 상태 연장
|
5초 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1.5주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
스킬별 해당되는 작전이고 흥분 상태인 우마무스메가 1명 이상 / 자신은 흥분 상태가 아니어야 함 | |
running_style_temptation_count_◯◯>=1 &is_temptation==0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
130 | ||
흥분 상태 연장
|
5초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 같은 팀의 우마무스메가 흥분한 경우에도 발동되었음 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 도주 견제 (逃げけん制)레이스 초반에 작전・도주인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 견제 (先行けん制)레이스 초반에 작전・선행인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선입 견제 (差しけん制)레이스 초반에 작전・선입인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추입 견제 (追込けん制)레이스 초반에 작전・추입인 우마무스메를 견제해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 |
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 | |
스킬 Pt 소비량
|
130 |
지구력 감소량
|
-1 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 도주 긴장 (逃げ焦り)레이스 중반에 작전・도주인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 긴장 (先行焦り)레이스 중반에 작전・선행인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선입 긴장 (差し焦り)레이스 중반에 작전・선입인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추입 긴장 (追込焦り)레이스 중반에 작전・추입인 우마무스메를 긴장하게 해서 약간 지치기 쉽게 만든다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 중반 무작위 |
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
130 |
지구력 감소량
|
-1 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 도주 주저 (逃げためらい)레이스 종반에 작전・도주인 우마무스메를 주저하게 해서 약간 속도를 떨어트린다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 주저 (先行ためらい)레이스 종반에 작전・선행인 우마무스메를 주저하게 해서 약간 속도를 떨어트린다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선입 주저 (差しためらい)레이스 종반에 작전・선입인 우마무스메를 주저하게 해서 약간 속도를 떨어트린다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추입 주저 (追込ためらい)레이스 종반에 작전・추입인 우마무스메를 주저하게 해서 약간 속도를 떨어트린다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 작전인 우마무스메가 1명 이상 (자신은 제외) / 레이스 종반 무작위 |
running_style_count_◯◯_otherself>=1 &phase_random==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
130 |
주행 속도 감소량
|
-0.15 |
지속시간
|
3초 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 리스타트 (リスタート)레이스 초반에 선두를 잡지 않으면 앞 우마무스메의 움직임을 약간 둔하게 한다 <작전・도주>|| |
|||
발동 조건
|
도주 / 레이스 초반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 레이스 경과 5초 이상 | ||
running_style==1 &phase_random==0 &order>=2 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
130 | ||
가속력 감소량
|
-0.1 | ||
지속시간
|
3초 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
도주 / 레이스 초반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] / 레이스 경과 5초 이상 | |
running_style==1 &phase_random==0 &order_rate>50 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
130 | ||
가속력 감소량
|
-0.1 | ||
지속시간
|
3초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 2위 ~ 꼴찌) |
- 기존에는 하위권이어야만 발동하는 스킬이었기 때문에, '두 번째 화살/재연소'와 비슷하게 큰 쓸모는 없는 스킬이었다. 대신 이쪽은 디버프 계열의 스킬이다보니 순위가 추락하지 않은 다른 팀 멤버들에게 간접적으로 도움이 된다는 장점이라도 그나마 있긴 했지만... 어쨌든 그런 이유로 밸런스 패치를 통해 선두가 아니면 발동하는 것으로 조건이 대폭 완화되어, 초반에 선두 자리다툼에서 진 도주마가 선두를 견제하고 역전의 기회를 마련하는 용도로 쓸 수 있게 되었다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 교란 (かく乱)레이스 종반에 전방에 있으면 후방의 시야가 약간 좁아진다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 현혹의 교란 (幻惑のかく乱)레이스 종반에 전방에 있으면 후방의 시야가 다소 좁아진다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
running_style==2 &phase_random==2 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
110 / 110 (총 220) |
시야 감소
|
-3 / -5 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 날카로운 눈빛 (鋭い眼光)레이스 종반에 다른 우마무스메가 약간 동요한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 사방팔방 째려보기 (八方にらみ)레이스 종반에 다른 우마무스메가 동요한다 <작전・선입>|| |
|
발동 조건
|
선입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] |
running_style==3 &phase_random==2 &order_rate>50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
지구력 감소량
|
-1 / -3 |
- 지구력 디버프 스킬들 중에서는 유일하게 레이스 종반에 발동하는 스킬로, 우마무스메들이 라스트 스퍼트를 시작한 이후에 발동하기 때문에 다른 지구력 디버프 스킬들보다도 효과가 좋은 스킬이다. 우마무스메들은 도달 가능한 최고 속도와 남은 스태미나 양을 고려하여 적절한 시점에 라스트 스퍼트를 시작하는데, 이미 스퍼트가 시작된 상태에서 이 디버프로 스태미나를 깎아버리면, 계산한 것보다 스태미나가 모자라 스퍼트 속도를 재계산하게 되면서 결과적으론 스퍼트를 방해하는 효과를 얻을 수 있다.[25]
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 시선 (まなざし) 레이스 종반에 눈독을 들인 우마무스메의 긴장감이 약간 고조된다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 뜨거운 시선 (熱いまなざし)레이스 종반에 눈독을 들인 우마무스메의 긴장감이 고조된다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 레이스 종반 무작위 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) |
running_style==4 &phase_random==2 &order>=2 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
주행 속도 감소량
|
-0.15 / -0.25 |
지속시간
|
3초 (동일) |
11. 마이너스
공식 명칭은 '마이너스 스킬(マイナススキル)'이지만,[26] 이 명칭이 잘 알려지지 않은 탓에 '악영향 스킬', '보라색 스킬', '배드 스킬(バッドスキル)' 등의 명칭으로 부르는 경우가 많다. 효과나 습득/제거 방식 등에서 일반적인 스킬과는 다른 점이 많은 스킬로, 아래와 같은 특징들을 가지고 있다.
- 제거하지 않으면 육성 중은 물론 육성 후에도 영구적으로 악영향을 끼친다. 그리고 이를 제거하기 위해선 스킬 포인트를 소비해야 한다.
- 다행히 계승 인자가 존재하지는 않지만, 제거하지 않으면 육성 종료 시의 평가에서 마이너스 점수 보정을 받는다.
- 마이너스 스킬을 제거하고 나면, 동일한 계통의 노멀 스킬에 대한 힌트를 얻게 된다. 다만 ' GⅠ서투름' 등의 일부 마이너스 스킬은 그에 대비되는 노멀 스킬이 없다.
- 대부분의 마이너스 스킬은 대상경주(G1~3)에서 패배하면 발생하는 오토나시 에츠코와의 이벤트에서 일정 확률로 강제 획득한다. # 이때 어떤 스킬을 얻게 되는지는 해당 레이스의 조건에 따라 결정된다.
- 마이너스 스킬을 제거하지 않으면 동일 계통의 노멀/레어 스킬을 배울 수 없다. 즉, 마이너스 스킬을 획득한 상태에서 노멀/레어 스킬을 배우려면 마이너스 스킬 제거에 필요한 만큼의 스킬 포인트가 더 필요하다. #
- 만약 노멀/레어 스킬을 이미 배운 상태에서 동일 계통의 마이너스 스킬을 획득하면, 기껏 배워놨던 노멀/레어 스킬이 없어진다. 마이너스 스킬을 제거해도 이는 복구되지 않기에, 노멀/레어 스킬은 스킬 포인트를 써서 다시 배워야한다! #1 #2 #3 #4 #5 #6
- 노멀 스킬의 힌트를 얻어둔 상태에서 동일 계통의 마이너스 스킬을 획득하면, 힌트 레벨이 마이너스 스킬에도 인계된다. 이 힌트 레벨은 마이너스 스킬을 제거한 뒤의 노멀 스킬에서도 유지된다. #
일반적인 경우엔 상술한 것과 같은 여러 문제점들이 있기 때문에, 걸리지 않도록 최대한 회피하고 혹여나 걸리더라도 빨리 지워야 한다. 다만 특정 챔피언스 미팅 대회에 맞춰 육성하는 경우, 대회가 열리는 경기장 조건과 일치하는 마이너스 스킬이 아니라면 육성 중에는 힘으로 뚫어버리고 스킬을 방치하는 것도 방법이다. 특히 랭크 제한이 있는 오픈 리그의 경우엔 마이너스 스킬을 방치해두면 평점이 떨어진다는 점을 역이용하여, 오히려 평점에 비해 더 강한 우마무스메를 육성하는 것이 가능하다.
11.1. 속도 / 가속력
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 코너 달인× (コーナー巧者×)코너에 서툴러져 속도가 다소 하락한다|| |
|||
발동 조건
|
무작위 코너 | ||
all_corner_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 | ||
주행 속도 감소량
|
-0.2 | ||
지속시간
|
2.4초 | ||
제거 시 획득 스킬
|
코너 달인◯ | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
무작위 코너 | |
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 | ||
주행 속도 감소량
|
-0.2 | ||
지속시간
|
1.8초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은
스킬 발동 조건 항목 참조) ※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 포기하는 버릇 (あきらめ癖)최종 직선에서 최후방 부근에 있으면 다소 쉽게 포기하려 한다|| |
|||
발동 조건
|
최종 직선 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상 | ||
last_straight_random==1 &distance_diff_rate>=75 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 | ||
주행 속도 감소량
|
-0.2 | ||
지속시간
|
3초 | ||
제거 시 획득 스킬
|
- | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
최종 코너 진입 / 라스트 스퍼트 / 무작위 직선 / 직선 / 거리상 위치 백분율 75% 이상 | |
is_finalcorner==1 &is_lastspurt==1 &straight_random==1 &corner==0 &distance_diff_rate>=75 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 | ||
주행 속도 감소량
|
-0.2 | ||
지속시간
|
3초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (패치 후 : 최종 직선에서 라스트 스퍼트 중인 경우에만 → 최종 직선 전체 무작위) |
- 사실 최종 직선인데 최후방에 있는 상황이라면 이 스킬이 없더라도 이미 망한 상태나 다름없기 때문에, 스킬 이름대로 포기하는게 편하다(...).
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 방심하는 버릇 (手抜き癖)남은 거리가 200m 부근일 때 선두라면 다소 방심하기 쉬워진다|| |
|
발동 조건
|
남은 거리 200m / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상 |
remain_distance==200 &order==1 &bashin_diff_behind>=1 | |
스킬 Pt 소비량
|
100 |
주행 속도 감소량
|
-0.2 |
지속시간
|
3초 |
제거 시 획득 스킬
|
- |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 모래 샤워× (砂浴び×)앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 다소 하락한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상 |
ground_type==2 &accumulatetime>=5 &infront_near_lane_time>=3 | |
스킬 Pt 소비량
|
100 |
주행 속도 감소량
|
-0.2 |
지속시간
|
3초 |
제거 시 획득 스킬
|
모래 샤워◯ |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 코너 가속× (コーナー加速×)미숙한 코너링으로 가속력이 다소 하락한다|| |
|||
발동 조건
|
무작위 코너 | ||
all_corner_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 | ||
가속력 감소량
|
-0.2 | ||
지속시간
|
3초 | ||
제거 시 획득 스킬
|
코너 가속◯ | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
무작위 코너 | |
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 | ||
가속력 감소량
|
-0.2 | ||
지속시간
|
1.8초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은
스킬 발동 조건 항목 참조) ※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 3초) |
11.2. 스타트
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 게이트 난동 (ゲート難)스타트가 서툴러져 출발 지연 시간이 다소 늘어난다|| |
|
발동 조건
|
항상 |
always==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
70 |
보정치
|
1.5 |
제거 시 획득 스킬
|
집중력 |
- 골드 쉽 육성 중에 타카라즈카 기념 2연패를 달성하면 전용 육성 이벤트가 나오는데, 선택지 중에서 아래쪽을 선택하면 '애교◯' 또는 위의 '게이트 난동' 중 하나를 얻게 된다. 스타트 타이밍을 앞당기기 위해 배우는 '집중력'(딜레이에 0.9배 보정)과 '컨센트레이션'(딜레이에 0.4 보정)과는 반대로, 딜레이에 1.5배 보정을 넣어 늦은 출발의 영향이 더 길어지게 하는 스킬이다. 한때는 일부러 이 스킬을 배워 골드 쉽이 초반에 뒤처지게 함으로써 고유 스킬 및 각종 추입 스킬들의 발동이 쉬워지게 만드는 육성 방법도 연구되었으나, 늦은 출발로 인한 페널티가 스킬 발동의 어드밴티지를 압도적으로 상회하는 것으로 검증되며 아무도 사용하지 않는 전략이 되었다.
- 골드 쉽의 게이트 난동 획득 이벤트가 워낙 유명한 탓에 고유 스킬(?) 취급을 받긴 하지만, 다른 우마무스메들도 레이스 패배 이벤트에서 얼마든지 획득할 수 있다. #1 #2 #3
11.3. 지구력
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 코너 회복× (コーナー回復×)군더더기가 많은 코너링으로 지구력이 다소 감소한다|| |
|
발동 조건
|
무작위 코너 |
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4 | |
스킬 Pt 소비량
|
100 |
지구력 감소량
|
-2 |
제거 시 획득 스킬
|
코너 회복◯ |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 공회전 (空回り)선두에서 너무 크게 리드하면 다소 쉽게 지친다|| |
|
발동 조건
|
레이스 경과 2초 이상 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상 |
accumulatetime>=2 &order==1 &bashin_diff_behind>=1 | |
스킬 Pt 소비량
|
100 |
지구력 감소량
|
-2 |
제거 시 획득 스킬
|
- |
- 나리타 브라이언 업데이트와 함께 육성 내 NPC로 추가된 트윈 터보가 소지하고 있어 유명해진 스킬. 조건을 보면 알겠지만 언제든지 선두를 잡으면 스스로 스태미나를 깎아버리는 무시무시한 스킬로, 초반에 대도주를 하다가 중후반만 되면 체력이 거덜나 순위가 주르륵 미끄러져 내리던 원본마를 훌륭하게(?) 고증하고 있다.
- 원래는 NPC 트윈 터보만이 가진 스킬이었으나, 뱀부 메모리 SSR 카드가 추가되면서 해당 카드의 이벤트로도 획득할 수 있게 되었다. 보통은 선입마 육성에 뱀부 메모리를 채용하므로 평점 하락 외에는 별 문제가 없을 것 같아보이지만, 도주마 만큼은 아니라도 다른 각질의 우마무스메들도 이 스킬을 얻게 되면 주의가 필요하다. 라스트 스퍼트를 통해 레이스 막바지에 선두로 올라서는 경우에도 이 스킬이 발동할 수 있기 때문. '날카로운 눈빛/사방팔방 째려보기' 스킬과 비슷하게 레이스 종반 스태미나 하락이 발생하는지라, 라스트 스퍼트를 방해받는 효과를 받게 된다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 언덕 서투름 (坂苦手)오르막에서 다소 쉽게 지친다|| |
|||
발동 조건
|
무작위 오르막 | ||
up_slope_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 | ||
지구력 감소량
|
-2 | ||
제거 시 획득 스킬
|
- | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
오르막 진입 | |
slope==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 | ||
지구력 감소량
|
-2 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 마군 기피 (バ群嫌い)주변을 둘러싸이면 지구력이 다소 감소한다|| |
|||
발동 조건
|
레이스 경과 2초 이상 / 둘러싸인 상태 | ||
accumulatetime>=2 &is_surrounded==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 | ||
지구력 감소량
|
-2 | ||
제거 시 획득 스킬
|
마군 속 냉정 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
레이스 경과 2초 이상 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상 | |
accumulatetime>=2 &blocked_all_continuetime>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 | ||
지구력 감소량
|
-2 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 둘러싸임) |
11.4. 스피드
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] GⅠ 서투름 (GⅠ苦手)GⅠ 레이스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
GⅠ 등급에 해당하는 레이스 |
grade==100 | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
없음 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 바깥쪽 그룹 서투름 (外枠苦手)6~8그룹인 레이스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
그룹 번호 6 이상 (6~8번 / 그룹 색상이 녹색, 오렌지색, 핑크색) |
post_number>=6 | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
바깥쪽 그룹 능숙◯ |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 봄 우마무스메× (春ウマ娘×)봄철 레이스에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 여름 우마무스메× (夏ウマ娘×)여름철 레이스에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 가을 우마무스메× (秋ウマ娘×)가을철 레이스에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 겨울 우마무스메× (冬ウマ娘×)겨울철 레이스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 계절에 개최되는 레이스 |
season==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
스킬별 해당되는 계절의 ◯스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 반시계(좌) 방향× (左回り×)반시계(좌회전) 방향 코스에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 시계(우) 방향× (右回り×)시계(우회전) 방향 코스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 방향의 레이스 |
rotation==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
스킬별 해당되는 코스 방향의 ◯스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직선 코스× (直線コース×)직선 코스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
코너가 없는 코스 |
corner_count==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
40 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
직선 코스◯ |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 교류 대상경주× (交流重賞×)교류 대상경주 레이스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
더트 대상경주 |
is_dirtgrade==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
40 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
교류 대상경주◯ |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 흙장난× (泥遊び×)경기장 상태가 포화나 불량인 레이스에 약해지며 스피드가 다소 하락한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 「포화」 또는 「불량」 상태인 경기장 |
ground_type==2 &ground_condition==3 @ground_type==2 &ground_condition==4 | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
흙장난◯ |
11.5. 스태미나
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 소심한 성격 (小心者)1번 인기가 된 레이스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
자신이 1번 인기 |
popularity==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
- |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
도쿄 경기장× (東京レース場×)도쿄 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
나카야마 경기장× (中山レース場×)나카야마 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
한신 경기장× (阪神レース場×)한신 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
교토 경기장× (京都レース場×)교토 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
츄쿄 경기장× (中京レース場×)츄쿄 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
오이 경기장× (大井レース場×)오이 경기장에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스 |
track_id==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
스킬별 해당되는 경기장의 ◯스킬 |
- 패시브 스킬과 마찬가지로, 주요 경기장들에 관련된 마이너스 스킬들은 제거하는데 스킬 포인트가 10씩 더 필요하다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
삿포로 경기장× (札幌レース場×)삿포로 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
하코다테 경기장× (函館レース場×)하코다테 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
후쿠시마 경기장× (福島レース場×)후쿠시마 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
니이가타 경기장× (新潟レース場×)니이가타 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
코쿠라 경기장× (小倉レース場×)코쿠라 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
가와사키 경기장× (川崎レース場×)가와사키 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
후나바시 경기장× (船橋レース場×)후나바시 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
모리오카 경기장× (盛岡レース場×)모리오카 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
롱샹 경기장× (ロンシャンレース場×)롱샹 경기장에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 경기장에서 개최되는 레이스 |
track_id==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
40 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
스킬별 해당되는 경기장의 ◯스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 근간거리× (根幹距離×)근간거리(400m의 배수)에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 비근간거리× (非根幹距離×)비근간거리(400m의 배수 이외)에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 거리의 레이스 |
is_basis_distance==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 |
제거 시 획득 스킬
|
스킬별 해당되는 거리 레이스의 ◯스킬 |
11.6. 파워 / 근성 / 지능
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 내향적인 성격 (引っ込み思案)자신과 같은 작전인 우마무스메가 많으면 능력을 다소 발휘하기 어려워진다|| |
|||
발동 조건
|
자신과 동일한 작전인 우마무스메의 비율 40% 이상[27] (자신 포함) | ||
running_style_count_same_rate>=40 | |||
스킬 Pt 소비량
|
50 | ||
보정치
|
-40 (파워) | ||
제거 시 획득 스킬
|
대항 의식◯ | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
자신과 동일한 작전인 우마무스메가 6명 이상 (자신 포함) | |
running_style_count_same>=6 | |||
스킬 Pt 소비량
|
50 | ||
보정치
|
-40 (파워) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 양호한 경기장× (良バ場×)「양호」 상태인 경기장에 다소 약해진다|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 진창길× (道悪×)「다습」, 「포화」, 「불량」 상태인 경기장에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 경기장 상태 |
ground_condition==◯ | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 (파워) |
제거 시 획득 스킬
|
스킬별 해당되는 경기장 상태의 ◯스킬 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 비 오는 날× (雨の日×)비 오는 날 레이스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
비 오는 날씨에 개최되는 레이스 |
weather==3 | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 (근성) |
제거 시 획득 스킬
|
비 오는 날◯ |
- 날씨 관련 마이너스 스킬들 중에서 실제로 인게임에 구현되어 있는 것은 '비 오는 날×' 스킬 뿐이다. '맑은 날×', '흐린 날×', '눈 오는 날×' 스킬도 있을 법하지만, 게임 출시 초기부터 구현되지 않은 채로 쭉 이어져오고 있다. 따라서 비 오는 날을 제외한 다른 날씨에 개최되는 레이스에선 날씨 관련 마이너스 스킬을 얻게 될 걱정을 할 필요는 없다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 안쪽 그룹 서투름 (内枠苦手)1~3그룹인 레이스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
그룹 번호 3 이하 (1~3번 / 그룹 색상이 흰색, 검은색, 빨간색) |
post_number<=3 | |
스킬 Pt 소비량
|
50 |
보정치
|
-40 (지능) |
제거 시 획득 스킬
|
안쪽 그룹 능숙◯ |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 야간× (ナイター×)야간 레이스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
야간 |
time==4 | |
스킬 Pt 소비량
|
40 |
보정치
|
-40 (지능) |
제거 시 획득 스킬
|
야간◯ |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 작은 회전× (小回り×)코너가 작은 코스에 다소 약해진다|| |
|
발동 조건
|
삿포로, 하코다테, 후쿠시마, 코쿠라, 가와사키, 후나바시 경기장 |
track_id==10001 @track_id==10002 @track_id==10004 @track_id==10010 @track_id==10103 @track_id==10104 | |
스킬 Pt 소비량
|
40 |
보정치
|
-40 (지능) |
제거 시 획득 스킬
|
작은 회전◯ |
12. 육성 시나리오 특별 스킬
자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/스킬/공용 스킬 목록/육성 시나리오 문서 참고하십시오.
[1]
예를 들어 '앞장서기/선수 필승' 스킬의 경우, '효과 계열(가속력) - 타입(<작전・도주>) - 발동 위치(스타트 시) - 세부 발동 조건(없음)'의 순서로 하위 항목을 타고 들어가 찾을 수 있다.
[50%이하]
챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위
[50%초과]
챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 10~18위
[4]
반대로 스타트/패시브 계열의 스킬들(마이너스 스킬 포함)은 쿨타임의 개념이 적용되지 않는다.
[50%초과]
[50%초과]
[7]
'심퍼시' 스킬의 경우엔 자신과 동일한 스킬의 개수를 체크(same_skill_horse_count>=5)하고, '커넥트' 스킬의 경우엔 아예 '심퍼시' 스킬의 ID인 '201631'을 체크(is_exist_skill_id==201631)한다.
[8]
자기 팀원 모두에게 '심퍼시' 스킬을 배우게 하더라도 3명 밖에 안되기 때문에, 운 좋게 같은 전략을 취한 다른 유저가 없다면 5명 이상 조건을 충족하지 못한다. 본격 눈치 게임
[9]
'심퍼시' 스킬을 소지한 출전자가 5명 미만이어도 '커넥트' 스킬 발동과 함께 모두의 '심퍼시' 스킬이 발동하게 된다는 의미다.
[10]
스킬 구현 시점을 기준으로는
타이키 셔틀 카드와
시킹 더 펄 카드의 랜덤 이벤트 보상에 '직선 코스◯' 스킬이 추가됐다. 다만 둘 중 하나의 랜덤 이벤트, 그리고 그 이벤트에서 하나의 선택지에만 스킬이 추가됐음에는 유의할 것.
[11]
챔피언스 미팅 (9인) : 4명 이상 / 팀 경기장 (12인) : 5명 이상 / 풀 게이트 (18인) : 7명 이상
[12]
그나마 팀 레이스는 모브 우마무스메들이 특정 각질에 몰리면 발동할 가능성이라도 있었다. 그러나 챔피언스 미팅은 각질을 겹치지 않게 넣는 게 기본이라 한 각질에 모이는 인원이 정말 많아봐야 4~5명이고, 따라서 사실상 발동이 불가능한 스킬이나 다름없었다.
[13]
경기장의 상태가 안 좋아 지는 경우는 대부분 비가 많이 오는 것과 큰 연관이 있는데, 당연한 얘기지만 비가 많이 오는 날 보다는 맑거나 비가 조금만 오는 날이 더 많다. 그래서 웬만큼 폭우가 쏟아지지 않는 이상, 경기장 상태는 대부분 '양호' 상태가 된다. 비슷한 이유로, 경마의 본고장인 영국도 비가 자주 오긴 하지만 폭우가 쏟아지는 경우는 드물기 때문에, 마찬가지로 '양호' 상태일 확률이 더 높다고 한다.
[14]
사일런스 스즈카,
메지로 파머,
다이타쿠 헬리오스,
트윈 터보,
카츠라기 에이스,
탭 댄스 시티 (총 6명)
[15]
이런 상황에선 A+ 랭크의 대도주 우마무스메로 D+ 랭크의 선행마를 이기지 못하는 사태가 벌어지기도 한다. 이는 대도주가 연구된 초기부터 발견됐던 사례들로, 스태미나가 상대적으로 덜 중요한 단거리에서 조차도 후반(진행거리 비율 50% 이상)에 들어서면 예외 없이 기적의 역분사를 보여준다.
[50%이하]
[50%초과]
[50%초과]
[50%이하]
[50%초과]
[50%초과]
[50%초과]
[50%이하]
[50%초과]
[25]
참고로 이는 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개선 이후의 이야기로, 시스템 개선 이전에는 일단 스퍼트가 시작되면 스태미나 양에 변동이 생겨도 스퍼트 속도를 조절하지 않았기 때문에 스킬의 효과가 더 직관적이었다. 계산한 것 보다 스태미나 양이 부족해졌는데도 그대로 달리다보니, 골인 직전에 속도가 급속하게 떨어지는 사태가 벌어지기도 했기 때문.
[26]
팀 레이스에서의 스코어 상세 기준들 중에 노멀 스킬 발동과 관련된 기준이 있는데, 여기서 "(마이너스 스킬 제외)"라는 부연 설명을 통해 공식 명칭을 확인할 수 있다.
[27]
챔피언스 미팅 (9인) : 4명 이상 / 팀 경기장 (12인) : 5명 이상 / 풀 게이트 (18인) : 7명 이상