[[우마무스메 프리티 더비| |
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1. 개요
우마무스메 프리티 더비의 공용 스킬, 그 중에서도 속도 계열에 해당되는 공용 스킬 목록을 정리한 문서. 목록에 관련된 참고 사항(정렬 순서, 서술 기준 등)은 상위 문서를 참조할 것.2. 스킬 목록
2.1. 공통 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 내리막 달인 (下り坂巧者)내리막에서 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 지고의 다운힐러 (至高のダウンヒラー)내리막에서 속도가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
무작위 내리막 |
down_slope_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 우마무스메 애호가 (ウマ好み)근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 우마무스메 마니아 (ウママニア)근처에 우마무스메가 많이 있으면 속도가 상승한다|| |
|||
발동 조건
|
인접한 다른 우마무스메가 3명 이상 / 레이스 경과 5초 이상 | ||
near_count>=3 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
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발동 조건
|
인접한 다른 우마무스메가 4~7명 | |
near_count==4 @near_count==5 @near_count==6 @near_count==7 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 인접 우마무스메의 수가 더 많았음 (패치 후 : 4~7명 → 3명 이상) ※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 없었기 때문에, 레이스 시작 직후에 발동하여 스킬이 낭비되는 경우가 있었음 |
- 밸런스 패치 이전에는 4~7명이나 되는 우마무스메가 인접해야 발동하는 스킬이었다. 그러나 이 정도 숫자의 우마무스메한테 둘러싸인 상태라면 이미 전방, 후방, 측면 가릴 것 없이 포위된 거나 마찬가지라, 속도가 올라봤자 나갈 자리가 없다고 봐도 된다. 그래서 발동하기도 힘든데 발동해봤자 효과가 없는 스킬로 취급되어 채용률이 낮은 스킬이었다. 그러다 밸런스 패치로 조건이 3명 이상으로 널널해지면서 도주 외 각질의 우마무스메들에겐 찍을 가치가 충분한 스킬로 변모하였다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
슬립 스트림 (スリップストリーム)앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 좋은 데에 들어왔어! (いいとこ入った!)앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
앞의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상 |
infront_near_lane_time>=3 &accumulatetime>=10 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 인접 조건이 위의 '우마무스메 애호가/우마무스메 마니아'와 비슷해보이지만, 앞쪽만 막히면 발동하는 특성상 발동률이 더 높은 편이다. 게다가 쿨타임이 짧아 레이스에서 2번 발동할 수도 있다는 점에서도 제법 괜찮은 스킬이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 장난은 끝이야! (遊びはおしまいっ!)우마무스메가 바로 뒤쪽에 오래 있으면 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 먼저 갑니다! (お先に失礼っ!)우마무스메가 바로 뒤쪽에 오래 있으면 속도가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
뒤의 우마무스메와 인접 3초 이상 / 레이스 경과 10초 이상 |
behind_near_lane_time>=3 &accumulatetime>=10 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 뒤에서 따라붙는 우마무스메를 떨쳐내기 좋은 스킬로, 추입마가 맨 뒤에 처박히는게 아닌 이상 어지간해서는 발동이 보장되는 스킬이다. 게다가 쿨타임이 짧아 레이스에서 2번 발동할 수도 있다는 점에서도 제법 괜찮은 스킬이다.
2.1.1. 직선 / 코너
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직선 달인 (直線巧者)직선에서 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 한줄기 질풍 (ハヤテ一文字)직선에서 속도가 상승한다|| |
|||
발동 조건
|
무작위 직선 | ||
straight_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
무작위 직선 | |
straight_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 2.4초 → 3초) |
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발동 조건
|
무작위 직선 | |
straight_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
0.9초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 0.9초 → 2.4초) |
- 초기에는 기본 지속시간이 0.9초 밖에 되지 않았서 찍으면 안되는 지뢰 스킬 수준의 취급을 받았다. 그래서인지 1주년과 2주년 밸런스 패치에서 두 차례나 기본 지속시간이 증가하는 버프를 받았는데, 덕분에 범용성 높고 쓸만한 스킬로 변모하였다.
- '교자(巧者)'는 '솜씨가 좋은 사람'이라는 한자어로, 표준국어대사전에서도 등재된 단어다. 다만 한국은 물론 현대 일본에서도 거의 쓰지 않는 단어인지라, 공식 한글판에선 보다 익숙한 단어인 '달인'으로 번역하였다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 코너 달인◯ (コーナー巧者◯)코너에 능숙해져 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 호선의 프로페서 (弧線のプロフェッサー)코너에 능숙해져 속도가 상승한다|| |
|||
발동 조건
|
무작위 코너 | ||
all_corner_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
무작위 코너 | |
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은
스킬 발동 조건 항목 참조) ※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초) |
- 위의 '직선 달인/한줄기 질풍'과는 달리 밸런스 패치 이전에도 기본 지속시간이 1.8초로 나쁘지 않은 편이었고, 그래서 높은 범용성에 힘입어 채용률이 높은 스킬이었다. 그리고 이후의 밸런스 패치를 통해 기본 지속시간이 2.4초로 상향되며 채용율이 더욱 굳건해졌다.
- '호선(弧線)'은 '활등처럼 굽은 선', '반달 모양의 선'을 뜻하는 단어로, 반달 형태인 경기장 코너를 나타내는 표현으로 볼 수 있다. 즉 '호선의 프로페서'라 함은 '코너 전문가' 정도의 의미를 가지는 셈.
2.1.2. 초반 / 중반
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 초반 달인 (序盤巧者)레이스 중반이 다가올 때 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 선점 승부 (機先の勝負)레이스 중반이 다가올 때 속도가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
레이스 초반의 후반 무작위 |
phase_laterhalf_random==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 중반 달인 (中盤巧者)레이스 중반에 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 절묘한 타이밍 (時中の妙)레이스 중반에 속도가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반 무작위 |
phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 솔직한 한 걸음 (素直な一歩)레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 정공법 (正攻法)레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
phase_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 한 걸음씩 앞으로 (一歩ずつ前へ)레이스 중반에 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
phase_random==1 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 |
속도 상승량
|
0.15 |
지속시간
|
2.4초 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 굴하지 않는 마음 (折れない心)레이스 중반 코너에서 한동안 속도가 아주 조금 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 네버 기브 업 (ネバーギブアップ)레이스 중반 코너에서 한동안 속도가 다소 상승한다|| |
|
발동 조건
|
중반의 무작위 코너 |
phase_corner_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 페이스 업 (ペースアップ)레이스 중반에 추월하면 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 텐션 오르는데! (アガッてきた!)레이스 중반에 추월하면 속도가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반 / 순위 상승 |
phase==1 &change_order_onetime<0 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
- 발동 조건이 심플한 덕택에 발동률이 높다는 것이 장점인 스킬. 추월과 동시에 발동되어서 체감 성능도 상당히 괜찮은 편이며, 단순히 비슷한 속도로 엎치락 뒤치락 하는 상황(속칭 '비비는 상황')에서도 잘 발동된다. 어느 각질에서든 범용성이 좋은 스킬이지만, 특히 선두 싸움이 중요한 도주 각질에게 더욱 유용한 편.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 꼬리 올리기 (尻尾上がり)레이스 중반에 스킬을 많이 발동하면 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 꼬리 솟구쳐 오르기 (尻尾の滝登り)레이스 중반에 스킬을 많이 발동하면 속도가 상승한다|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반에 발동한 스킬 3개 이상 |
activate_count_middle>=3 | |
스킬 Pt 소비량
|
100 / 180 (총 280) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 노멀/레어 등급이 모두 존재하는 스킬들 중에서 둘의 스킬 Pt 소비량이 서로 다른 얼마 안되는 케이스로, 특히 노멀 스킬인 '꼬리 올리기'가 여타 노멀 속도 스킬들보다 스킬 Pt 소비량이 많이 적은 편이다. 그러면서도 노멀/레어 스킬 모두 다른 스킬들과 속도 상승량은 동일한지라, 스킬 Pt 소비량만 따지면 효율이 좋은 스킬에 해당한다. 다른 스킬과 함께 발동시켜 종반 스퍼트와 연결(접속)시킬 때 효과를 보기도 좋아, 최상급 스킬로 꼽히기도 한다.
- 하지만 발동 조건(중반에 다른 스킬을 3개 이상 발동)이 까다롭다는 부분이 단점으로 꼽히는데, 중반에 발동하는 스킬들을 미리 확보해두지 않았다면 아무런 소용이 없어진다. 때문에 육성 막바지에 중반 발동 스킬들을 잔뜩 가지고 있는 상태에서 힌트 할인까지 받은 상태로 습득하는 경우가 많다.
2.1.3. 후반 / 라스트 스퍼트
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 수상한 작전 (あやしげな作戦)레이스 후반에 속도가 다소 상승하지만 많이 지쳐 버릴 때도 있다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 도박사 (博打うち)레이스 후반에 속도가 많이 상승하지만 많이 지쳐 버릴 때도 있다|| |
|
발동 조건
|
진행거리 비율 50% 이후 무작위 |
distance_rate_after_random==50 | |
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) |
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지구력 감소량
|
60% 확률로 0 / 30% 확률로 -2 / 10% 확률로 -4 (동일) |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
- 일반적인 속도 계열 노멀/레어 스킬들보다 속도 상승량이 높은 것이 특징인 스킬로, 그래서 레어 스킬인 '도박사'는 공용 스킬로는 처음으로 '많이(すごく)' 접두사가 붙은 스킬이 되었다. 그 대신으로 지구력이 감소하는 부작용이 발생할 수 있는데, 상술되어 있듯 확률에 따라 지구력 감소량에 차이가 있다. 노멀/레어 스킬 사이에 속도 상승량은 차이가 있지만, 지구력 감소량은 동일한 것이 특징.
- 효과 자체는 좋은 편이지만, 이게 언제 발동하느냐에 따라 오히려 레이스를 말아먹는 원흉이 될 수도 있다. 그나마 단거리/마일 레이스에선 적당한 위치에서 발동하면 도움이 되지만, 지구력이 중요한 장거리 레이스에서 활용하는 건 반쯤 자살수라고 봐도 된다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 쾌속 (快速)레이스 후반 어딘가에서 약간 앞으로 나가며 지구력을 아주 약간 회복한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 신속 (神速)레이스 후반 어딘가에서 앞으로 나가며 지구력을 약간 회복한다|| |
|
발동 조건
|
진행거리 비율 50% 이후 무작위 |
distance_rate_after_random==50 | |
스킬 Pt 소비량
|
200 / 200 (총 400) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지구력 회복량
|
0.35 / 1.5 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 주행 속도 상승 스킬인데다 일반적인 속도 스킬과 동일한 효과량을 가지고 있고, 거기에 지구력 회복 효과도 붙어있는 뛰어난 스킬이다. 하지만 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 뒷심 (末脚)라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 약간 상승한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 전심전력 (全身全霊)라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 상승한다|| |
|||
발동 조건
|
라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤)의 전반 무작위 | ||
is_lastspurt==1 &phase_firsthalf_random==3 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
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발동 조건
|
라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위 | |
is_lastspurt==1 &phase_random==3 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 최종반 무작위 → 레이스 최종반의 전반 무작위) |
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발동 조건
|
라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위 | |
is_lastspurt==1 &phase_random==3 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초) |
- 스킬 이름 그대로 레이스 최후반부에서나 볼 수 있는 스킬로, 효과 자체는 괜찮은 편이지만 발동하는 타이밍이 너무 제멋대로라는 것이 단점으로 꼽혔다. 심하면 골인하기 직전(1~2초 전)에나 발동할 때도 있어서, 효과를 제대로 보지도 못하고 레이스가 끝나버리기도 했다. 이렇듯 발동 확률도 미묘한데 필요한 스킬 포인트는 비싸고, 인게임 데이터 연구가 진행된 이후에는 지속시간도 딱히 좋지 않다는 것이 밝혀지며 습득 우선도가 많이 낮아졌다.[7]
- 유저들의 이런 기피 현상을 의식한 것인지 두 차례나 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 지속시간이 증가하는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 너무 늦게 스킬이 발동하지 않도록 발동 가능한 구간이 좁아지는 버프를 받았다. 덕분에 스킬이 낭비될 걱정이 없어져서, 필요에 따라 투자를 고려해볼 만한 스킬 정도로 지위가 상승했다.
-
'末脚(finishing kick)'은 '마지막 구간에서 속도를 높여 다리로 차고 나가는 힘'을 뜻하는 경주 용어인데, 한국어에는 마땅히 대응되는 단어나 경주 용어가 없다. 그래서 대부분의 한국 커뮤니티에선 한자를 그대로 음독한 '말각'으로 부르는 경우가 많았다. 다만 일본어로는 음독인 'マッキャク(makkyaku)'가 아니라 훈독인 'スエアシ(sueashi)'를 사용하므로, 굳이 제대로 변역해보자면 마찬가지 훈독인 '막판 다릿심' 정도가 더 정확하다.
파파고는 번역하기 귀찮은지 그냥 외래어인 '라스트 스퍼트'로 알려준다(...).공식 한글판에서도 이러한 점을 반영하여 '뒷심'이라는 적절한 명칭으로 번역하였다. -
'全身全霊'은 '몸과 마음을 다한다'라는 뜻의 일본 한자어인데,
올 바디 올 고스트공식 한글판에선 비슷한 의미면서 한국에서 더 많이 사용하는 사자성어인 '전심전력(全心全力)'으로 번역하였다.
2.2. <경기장> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 모래 샤워◯ (砂浴び◯)앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 우아한 모래 샤워 (優雅な砂浴び)앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 속도가 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞의 우마무스메와 인접 3초 이상 |
ground_type==2 &accumulatetime>=5 &infront_near_lane_time>=3 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 더트 직선◯ (ダート直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 더트 직선◎ (ダート直線◎)직선에서 속도가 다소 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 무작위 직선 |
ground_type==2 &straight_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
100 / 110 (총 210) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.25 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 더트 코너◯ (ダートコーナー◯)코너에서 속도가 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 더트 코너◎ (ダートコーナー◎)코너에서 속도가 다소 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 무작위 코너 |
ground_type==2 &all_corner_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
100 / 110 (총 210) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.25 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
파이어니어 (パイオニア)레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 모래의 개척자 (砂の開拓者)레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
ground_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 모순된 기분 (裏腹なキモチ)레이스 중반에 속도가 약간 상승하고 지구력을 아주 조금 회복한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 청탁병탄 (清濁併呑)레이스 중반에 속도가 상승하고 지구력을 다소 회복한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 중반 무작위 |
ground_type==2 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
190 / 190 (총 380) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지구력 회복량
|
0.5 / 3.5 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
-
순위 조건이 없으면서도 속도 상승과 지구력 회복을 모두 할 수 있는 좋은 복합 스킬이지만, 그 대신 배우는데 필요한 스킬 Pt가 도합 380으로 많은 편이다.
그나마 더트 스킬이라서 400pt 대신 380pt다 - 레어 스킬명인 '청탁병탄(清濁併呑)'은 '맑은 것이든 탁한 것이든 모두 삼킨다'라는 의미의 사자성어로, '도량이 커서 모두 받아들일 수 있는 사람', '선악을 가리지 않고 포용하는 모습' 등을 상징한다. 노멀 스킬명이 '모순된 기분'임을 고려하면, '복잡하고 모순된 기분도 모두 받아들일 수 있는 사람'을 의미한다고 볼 수도 있다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
레커멘드 (レコメンド)레이스 중반에 경합하면 속도가 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 차트 급상승! (チャート急上昇!)레이스 중반에 경합하면 속도가 상승한다 <더트>|| |
|||
발동 조건
|
더트 / 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 | ||
ground_type==2 &phase==1 &blocked_side_continuetime>=2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
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발동 조건
|
더트 / 레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 | |
ground_type==2 &phase==1 &blocked_side_continuetime>=2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 만회하기 (盛り返し)레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
권토중래 (捲土重来)레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] |
ground_type==2 &phase_random==1 &order_rate>=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 두 번째 수단 (二段構え)레이스 중반에 스킬을 발동하면 속도가 아주 조금 상승하며, 그 후 레이스 종반에 스킬을 발동하면 아주 조금 앞으로 나간다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 콜 & 리스폰스 (コール&レスポンス)레이스 중반에 스킬을 발동하면 속도가 다소 상승하며, 그 후 레이스 종반에 스킬을 발동하면 다소 앞으로 나간다 <더트>|| |
|
발동 조건 1
|
더트 / 레이스 중반 / 발동 중인 스킬 1개 |
ground_type==2 &phase==1 &is_activate_any_skill==1 | |
속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
발동 조건 2
|
발동 조건 1로 스킬 활성화 / 레이스 종반 및 이후 / 발동 중인 스킬 1개 |
is_activate_other_skill_detail==1 &phase>=2 &is_activate_any_skill==1 | |
주행 속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
스킬 Pt 소비량
|
200 / 200 (총 400) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 또렷한 생각 (冴える思考)스킬로 지구력을 회복하면 레이스 중반이 시작될 때 후방에서 속도가 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
명경지수 (明鏡止水)스킬로 지구력을 회복하면 레이스 중반이 시작될 때 후방에서 속도가 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] / 발동한 지구력 회복 스킬 1개 이상 / 진행거리 비율 42% 이하, 레이스 중반 |
ground_type==2 &order_rate>=50 &activate_count_heal>=1 &distance_rate<=42 &phase==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
150 / 150 (총 300) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 좋은 징조 (明るい兆し)레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 승리할 기회 (勝利の機運)레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
ground_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 쏜살같이 (まっしぐら)라스트 스퍼트 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
전속전진! (全速前進!)라스트 스퍼트 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 최종반(最終盤) 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 라스트 스퍼트 |
ground_type==2 &phase_random==3 &order_rate<=50 &is_lastspurt==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
2.3. <거리> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 무이 (無二)2펄롱째에 앞이 트여 있으면 속도가 아주 조금 상승한다. 스킬 발동 시, 코너에 없었다면 효과가 증가한다 <단거리>|| |
|
발동 조건 1
|
단거리 / 1펄롱만큼 진행 / 앞의 인접한 우마무스메가 0명 / 직선 |
distance_type==1 &furlong==1 &near_infront_count==0 &corner==0 | |
속도 상승량
|
0.15 |
지속시간
|
3초 |
발동 조건 2
|
단거리 / 1펄롱만큼 진행 / 앞의 인접한 우마무스메가 0명 |
distance_type==1 &furlong==1 &near_infront_count==0 | |
속도 상승량
|
0.05 |
지속시간
|
3초 |
스킬 Pt 소비량
|
120 |
- 발동 지점(2펄롱째 vs 3펄롱째)을 제외하면 아래의 '무삼' 스킬과 효과량, 나머지 발동 조건, 스킬 Pt 소비량이 모두 동일한 스킬로, 둘의 스킬명 또한 '무이무삼(無二無三)'이라는 동일한 불교 용어에서 따왔다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 무삼 (無三)3펄롱째에 앞이 트여 있으면 속도가 아주 조금 상승한다. 스킬 발동 시, 코너에 없었다면 효과가 증가한다 <단거리>|| |
|
발동 조건 1
|
단거리 / 2펄롱만큼 진행 / 앞의 인접한 우마무스메가 0명 / 직선 |
distance_type==1 &furlong==2 &near_infront_count==0 &corner==0 | |
속도 상승량
|
0.15 |
지속시간
|
3초 |
발동 조건 2
|
단거리 / 1펄롱만큼 진행 / 앞의 인접한 우마무스메가 0명 |
distance_type==1 &furlong==2 &near_infront_count==0 | |
속도 상승량
|
0.05 |
지속시간
|
3초 |
스킬 Pt 소비량
|
120 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 오기 (負けん気)추월하려고 하면 속도가 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 여장부 기질 (姉御肌)추월하려고 하면 속도가 상승한다 <마일>|| |
|||
발동 조건
|
마일 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상 | ||
distance_type==2 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
마일 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상 | |
distance_type==2 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초) |
- '추격 활성화'라는 쉬운 조건만 만족하면 발동하는 스킬로, 스퍼트를 시작하는 시점에 추격 조건을 만족하는게 보통이다보니 발동 시점도 괜찮은 편이다. 거기다 습득에 필요한 스킬 포인트도 적어서 평가가 좋은 편.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
이그니션 (イグニッション)레이스 중에 스킬을 13회 발동하면 약간 앞으로 나간다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
루미네선스 (ルミネセンス)레이스 중에 스킬을 13회 발동하면 앞으로 나간다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 전체에 발동한 스킬 13개 이상 |
distance_type==3 &activate_count_all>=13 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
2.3.1. 직선 / 코너
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단거리 직선◯ (短距離直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단거리 직선◎ (短距離直線◎)직선에서 속도가 다소 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 자전일섬 (紫電一閃)직선에서 속도가 상승한다 <단거리>|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 마일 직선◯ (マイル直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 마일 직선◎ (マイル直線◎)직선에서 속도가 다소 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 호풍일섬 (豪風一閃)직선에서 속도가 상승한다 <마일>|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 중거리 직선◯ (中距離直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 중거리 직선◎ (中距離直線◎)직선에서 속도가 다소 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 광망일섬 (光芒一閃)직선에서 속도가 상승한다 <중거리>|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 장거리 직선◯ (長距離直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 장거리 직선◎ (長距離直線◎)직선에서 속도가 다소 상승한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 열풍일섬 (烈風一閃)직선에서 속도가 상승한다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 거리 / 무작위 직선 |
distance_type==◯ &straight_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
100 / 110 / 150 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.25 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 기본 지속시간도 준수하고 스킬 포인트도 저렴한 편으로, 최우선 순위 스킬들 다음으로 많이 채용하는 편이다. 다만 조건 거리에 해당되는 레이스에서만 발동하므로, 우마무스메의 주력 거리를 미리 정해놓는 것이 좋다.
- '一閃(일섬)'은 '한 번의 번쩍임'을 뜻하는 단어로, 빛이 번뜩이는 모습이 직선 코스를 상징한다고 볼 수 있다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단거리 코너◯ (短距離コーナー◯)코너에서 속도가 약간 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단거리 코너◎ (短距離コーナー◎)코너에서 속도가 다소 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 자전원인 (紫電円刃)코너에서 속도가 상승한다 <단거리>|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 마일 코너◯ (マイルコーナー◯)코너에서 속도가 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 마일 코너◎ (マイルコーナー◎)코너에서 속도가 다소 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 호풍원인 (豪風円刃)코너에서 속도가 상승한다 <마일>|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 중거리 코너◯ (中距離コーナー◯)코너에서 속도가 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 중거리 코너◎ (中距離コーナー◎)코너에서 속도가 다소 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 광망원인 (光芒円刃)코너에서 속도가 상승한다 <중거리>|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 장거리 코너◯ (長距離コーナー◯)코너에서 속도가 약간 상승한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 장거리 코너◎ (長距離コーナー◎)코너에서 속도가 다소 상승한다 <장거리>|| |
|||
발동 조건
|
스킬별 해당되는 거리 / 무작위 코너 | ||
distance_type==◯ &all_corner_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 / 110 / 150 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.25 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
스킬별 해당되는 거리 / 무작위 코너 | |
distance_type==◯ &corner_random==1 @distance_type==◯ &corner_random==2 @distance_type==◯ &corner_random==3 @distance_type==◯ &corner_random==4 | |||
스킬 Pt 소비량
|
100 / 110 (총 210) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.25 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조) |
- 위의 직선 스킬과 마찬가지로 준수한 지속시간과 저렴한 스킬 포인트가 장점인 스킬로, 동일하게 최우선 순위 스킬들 다음으로 많이 채용하는 편이다.
- '円刃(원인)'은 직역하면 '둥근 칼날'이란 뜻의 단어로, 둥근 코너의 모양을 상징하는 표현으로도 볼 수 있다. 또한 일본식 한자 발음이 'えんじん(엔진)'이라 엔진을 연상시키는 말장난도 겸한다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 품행방정 (品行方正)최종 코너 전의 제3 코너에서 전방에 있으면 약간 앞으로 나간다 <마일/중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 완전무결 (十全十美)최종 코너 전의 제3 코너에서 전방에 있으면 앞으로 나간다 <마일/중거리>|| |
|
발동 조건
|
마일 또는 중거리 / 제3 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
distance_type==2 &corner_random==3 &order_rate<=50 @distance_type==3 &corner_random==3 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 동일 코너를 2회 이상 통과하는 경우, corner_random 조건이 붙은 스킬은 해당 코너를 마지막에 통과할 때만 발동하도록 설정되어있다. 따라서 스킬 설명에서 언급된 대로 최종 코너 직전의 제3 코너를 달리는 경우에만 스킬이 발동한다. 이는 아래의 '상식 파괴/천의무봉' 스킬도 마찬가지.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 상식 파괴 (型破り)최종 코너 전의 제3 코너에서 후방에 있으면 약간 앞으로 나간다 <중거리/장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
천의무봉 (天衣無縫)최종 코너 전의 제3 코너에서 후방에 있으면 앞으로 나간다 <중거리/장거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 또는 장거리 / 제3 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] |
distance_type==3 &corner_random==3 &order_rate>=50 @distance_type==4 &corner_random==3 &order_rate>=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
2.3.2. 초반 / 중반
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 순발력 (瞬発力)레이스 중반에 속도가 약간 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 전신속공 (電迅速攻)레이스 중반에 속도가 상승한다 <단거리>|| |
|
발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반 무작위 |
distance_type==1 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
- 레어 스킬명인 '전신속공(電迅速攻)'은 '번개와 같은 신속함으로 빠르게 공격한다'라는 의미의 사자성어다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 큰 리드 (大きなリード)레이스 중반에 크게 거리를 벌린 선두라면 속도가 약간 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 압도적 리드 (圧倒的リード)레이스 중반에 크게 거리를 벌린 선두라면 속도가 상승한다 <단거리>|| |
|||
발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두 | ||
distance_type==1 &phase==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반 / 후방과의 차이 5마신 이상 / 선두 | |
distance_type==1 &phase==1 &bashin_diff_behind>=5 &order==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
1.2초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 후방과의 차이가 더 길었음 (패치 후 : 5마신 이상 → 3마신 이상) ※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 3초) |
- 밸런스 패치 이전엔 기본 지속시간도 1.2초로 짧은데다 후방과의 마신 차이 조건이 5마신이나 되었기 때문에, 절대로 찍어서는 안되는 지뢰 스킬로 평가 받았다. 애초에 전반부인데도 5마신 이상의 차이를 낼 수 있을 정도라면 이 스킬이 없어도 이기는데 무리가 없는 상황이기 때문. 이런 이유로 밸런스 패치를 통해 지속시간이 상향되고 거리 조건도 완화되는 버프를 받았지만, 그럼에도 불구하고 채용률은 딱히 개선되지 않은 상태다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 가벼운 발걸음 (軽い足取り)레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 의기충천 (意気衝天)레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <단거리>|| |
|
발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 단거리 레이스에서의 중후반은 보통 코너 구간(제3 코너~최종 코너)에 해당되는데, 이때는 코너를 도는 우마무스메들이 가로로 넓게 퍼지며 앞으로 치고 나갈 타이밍을 노리는 시점이기도 하다. 이때 발동하는 스킬은 유효 스킬로 취급되기에 이 스킬의 평가는 비교적 좋은 편. 특히 우승을 노릴만한 스펙의 우마무스메들은 해당 시점에 이미 전방(상위 50% 이내)에 위치하고 있는 것이 보통이므로, 추입을 제외한 나머지 모든 각질에서 유효하게 활용할 수 있는 스킬이기도 하다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 한결같이 전진 (ひたむき前進)레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후라면 속도가 약간 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 늠름한 기개 (気骨稜稜)레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후라면 속도가 상승한다 <단거리>|| |
|
발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 적극책 (積極策)레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 마일의 지배자 (マイルの支配者)레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <마일>|| |
|||
발동 조건
|
마일 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] | ||
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 이하 | |
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위) ※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음 |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 선두 | |
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 상위 50% 이내) |
-
원래는 선두일 때만 발동하는 스킬이었기 때문에, 레이스 초반에 도주마들끼리의 선두 자리다툼에서 이겨서 치고 나가야 발동하는
세리머니스킬이었다. 이로 인해 선두 자리를 선점하는 것 자체에는 도움이 안되어 그닥 채용률이 높지는 않았다. 그래서 1주년 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 '상위 50% 이내'로 완화되었고, 덕분에 선두 자리다툼을 위해 적극적으로 채용할 만한 스킬로 바뀌었다. 다만 마일 레이스에서만 쓸 수 있는 스킬이라 쓰임새는 한정적인 편. - 한편 이 스킬은 2주년 밸런스 패치에서도 밸런스 조정이 이뤄졌는데, 기존엔 '레이스 초반 + 레이스 경과 5초 후' 조건에서 발동하는 스킬이었던 것이 '레이스 초반의 후반' 조건에서 발동하는 스킬로 변경되었다. 다만 초반 구간이 짧은 마일 레이스 특성상, 실질적인 발동 구간엔 크게 차이가 나지 않는 편이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 풍향기 (風切り)레이스 중반에 속도가 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 나는 바람 (風翔)레이스 중반에 속도가 상승한다 <마일>|| |
|
발동 조건
|
마일 / 레이스 중반 무작위 |
distance_type==2 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
- 노멀 스킬명인 '風切り'는 '바람의 방향을 측정하기 위해 설치하는 깃발'을 나타내는 표현으로, 풍향계의 일종이라 할 수 있다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 기어 시프트 (ギアシフト)레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 기어 체인지 (ギアチェンジ)레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 상승한다 <마일>|| |
|||
발동 조건
|
마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] | ||
distance_type==2 &phase_random==1 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
마일 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 | |
distance_type==2 &phase_random==1 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
1.2초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 2.4초) |
- 레이스 중반부터 앞으로 치고 나가기 쉬워지게 해주는 스킬로, 효과 자체는 괜찮은 편으로 평가받는다. 다만 마일 레이스에서만 쓸 수 있는 스킬인지라 쓰임새가 한정적이라는 것이 단점.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 앞뒤 가리지 않고 (後先恐れず)레이스 중반에 전방에 있으면 지구력을 다소 사용해서 속도가 다소 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 호담무비 (豪胆無比)레이스 중반에 전방에 있으면 지구력을 다소 사용해서 속도가 많이 상승한다 <마일>|| |
|
발동 조건
|
마일 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] / 레이스 중반 무작위 |
distance_type==2 &order_rate<=50 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지구력 감소량
|
-2 (동일) |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 위의 '기어 시프트/기어 체인지' 스킬에서 속도 상승량이 한 단계씩 증가한 대신 지구력 소모 페널티가 붙은 버전으로, 그 외 나머지 스펙은 모두 동일하다.
- 레어 스킬명인 '호담무비(豪胆無比)'는 '다른 것에 비교할 수 없을 정도로 담력이 좋은 모습'을 뜻하는 사자성어로, '대담무쌍'과 거의 동일한 의미다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 하이 피치 (ハイピッチ)레이스 중반에 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 다소 사용해서 속도가 다소 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 용맹 과감 (勇猛果敢)레이스 중반에 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 다소 사용해서 속도가 많이 상승한다 <마일>|| |
|
발동 조건
|
마일 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] / 레이스 중반 무작위 |
distance_type==2 &order_rate>=40 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지구력 감소량
|
-2 (동일) |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 무모함 (向こう見ず)레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 마구마구 (遮二無二)레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <마일>|| |
|
발동 조건
|
마일 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 들끓는 마음 (滾る想い)레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 열정 (熱情)레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 상승한다 <마일>|| |
|
발동 조건
|
마일 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 순위 조건을 제외하면 위의 '무모함/마구마구' 스킬과 완전히 동일한 스킬로, 해당 스킬의 후방 각질용 버전이라 할 수 있다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단아한 발걸음 (しとやかな足取り)레이스 중반에 속도가 약간 상승한다 <마일/중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 우위형성 (優位形成)레이스 중반에 속도가 상승한다 <마일/중거리>|| |
|
발동 조건
|
마일 또는 중거리 / 레이스 중반 무작위 |
distance_type==2 &phase_random==1 @distance_type==3 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 능숙한 변환 (切り替え上手)레이스 중반이 다가왔을 때 속도를 약간 떨어뜨리고 그 후 레이스 종반이 시작될 때 다소 앞으로 나간다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 일장일이 (一張一弛)레이스 중반이 다가왔을 때 속도를 약간 떨어뜨리고 그 후 레이스 종반이 시작될 때 많이 앞으로 나간다 <중거리>|| |
|
발동 조건 1
|
중거리 / 레이스 초반의 후반 무작위 |
distance_type==3 &phase_laterhalf_random==0 | |
주행 속도 감소량
|
-0.15 (동일) |
지속시간
|
1.2초 (동일) |
발동 조건 2
|
발동 조건 1로 스킬 활성화 / 레이스 종반의 전반 무작위 |
is_activate_other_skill_detail==1 &phase_firsthalf_random==2 | |
주행 속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
- 레어 스킬명인 '일장일이(一張一弛)'는 '기강, 마음 따위를 늦추었다 죄었다 하는 모습'을 뜻하는 사자성어다. 세자리오의 육성 우마무스메 출시와 함께 인게임에 구현된 스킬인데, 노멀 스킬명인 '능숙한 변환'과 더불어 세자리오의 특징과 스킬의 효과를 모두 잘 표현한 스킬명이라 할 수 있다.[23]
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 빛이 비치는 곳으로 (光差す方へ)레이스 중반에 속도가 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 섬광 (閃光)레이스 중반에 속도가 상승한다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 |
distance_type==3 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 극기심 (克己心)레이스 중반에 한동안 속도가 아주 조금 상승하고 지구력을 아주 조금 회복한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 영리청징 (怜悧清澄)레이스 중반에 한동안 속도가 다소 상승하고 지구력을 다소 회복한다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 |
distance_type==3 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
200 / 200 (총 400) |
속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지구력 회복량
|
0.5 / 3.5 |
지속시간
|
4초 (동일) |
- 순위 조건이 없으면서도 속도 상승과 지구력 회복을 모두 할 수 있는 좋은 복합 스킬이지만, 그 대신 배우는데 필요한 스킬 Pt가 도합 400으로 많은 편이다.
- 레어 스킬명인 '영리청징(怜悧清澄)'은 '똑똑하면서 맑고 깨끗하다'라는 뜻의 사자성어다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 기백을 담아서 (気迫を込めて)레이스 중반에 전방에 있으면 뒤의 속도를 아주 약간 늦추고 자신의 속도가 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 사나운 회오리바람 (荒ぶる旋風)레이스 중반에 전방에 있으면 뒤의 속도를 약간 늦추고 자신의 속도가 상승한다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위) |
distance_type==3 &phase_random==1 &order<=3 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
주행 속도 감소량
|
-0.035 / -0.15 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
- 뒤쪽 우마무스메들의 주행 속도를 감소시키는 효과가 추가로 붙어있으면서도 속도 상승량은 일반적인 속도 계열 스킬들과 동일한 수준인 스킬이다. 그 대신으로 기본 지속시간이 짧은 편이고, 주행 속도 감소량 또한 통상의 디버프 스킬들과 비교하면 낮은 수준이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 템포 업 (テンポアップ)레이스 중반에 전방이라면 속도가 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 킬러 튠 (キラーチューン)레이스 중반에 전방이라면 속도가 상승한다 <중거리>|| |
|||
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] | ||
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하 | |
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
0.9초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 0.9초 → 2.4초) |
- 밸런스 패치 이전에는 기본 지속시간이 0.9초로 상당히 짧은 편이었기에, '직선 달인/한줄기 질풍' 스킬과 마찬가지로 함정 스킬 취급을 받았다. 게다가 '직선 달인/한줄기 질풍' 스킬은 발동 조건이 간단해 범용성이 높다는 장점이라도 있었지만, 이쪽은 '중거리/전방'이라는 발동 조건이 더 붙어있음에도 스킬 포인트는 비슷하게 요구하는지라 더욱 지뢰 취급을 받았다. 그나마 밸런스 패치를 통해 지속시간이 상향되면서 2~3 순위 정도의 스킬로는 채용해볼 수준이 되었다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 투쟁심 (闘争心)레이스 중반에 중위권 그룹에서 경합하면 지구력을 아주 조금 회복하고 추가로 속도가 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 기염만장 (気炎万丈)레이스 중반에 중위권 그룹에서 경합하면 지구력을 다소 회복하고 추가로 속도가 상승한다 <중거리>|| |
|||
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[25] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 | ||
distance_type==3 &phase==1 &order_rate<=80 &order_rate>=30 &blocked_side_continuetime>=2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지구력 회복량
|
0.5 / 3.5 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[26] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 | |
distance_type==3 &phase==1 &order_rate<=70 &order_rate>=40 &blocked_side_continuetime>=2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.25 | ||
지구력 회복량
|
0.5 / 3.5 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40~70% 이내 → 상위 30~80% 이내) ※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승량이 더 적었음 ※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초) |
- 레이스 중반에 좋은 위치를 잡기 위해 우마무스메들끼리 엎치락 뒤치락하는 상황에 발동하도록 설계된 스킬로 보이나, 실제로는 경합 조건을 만족하기 어려워 체감 발동률은 낮은 편이었다. 게다가 경합 조건을 만족할 정도로 부대끼고 있다면 이미 반쯤은 말린 상황이라 봐도 무방하고, 어렵게 스킬이 발동했다 해도 이 스킬로 빠져나와서 선두까지 치고 나가는 게 아니고서야 효과를 체감하기 어려웠다.
- 이러한 이유에선지 2주년 밸런스 패치에서 이 스킬은 종합적인 상향을 받았는데, 순위 조건의 완화, 레어 스킬인 '기염만장'의 속도 상승량 증가, 지속시간의 증가라는 세 가지 버프를 동시에 받았다. 하지만 중반 경합을 통해 발동한다는 근본적인 설계는 그대로이므로, 스킬 채용 여부를 결정할 땐 여전히 신중한 고려가 필요하다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 앞으로 기우뚱 (前のめり)레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 고양감 (高揚感)레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 상승한다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] |
distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 레이스 중반에 무작위로 발동하는 스킬로, 중반의 전반부/후반부 중 언제 발동하느냐에 따라 그 가치가 달라지는 스킬이기도 하다. 중반의 전반부에 발동하는 경우, 해당 시점에 후방에 위치하는 우마무스메(선입/추입마)라면 좋은 위치를 점유하기 위한 용도로 스킬을 활용할 수 있다. 하지만 중반의 후반부에 발동하는 경우, 해당 시점에 후방에 위치하는 우마무스메는 추입 각질이 아니라면 이미 반쯤 말린 상황인지라 큰 도움이 안된다. 이렇듯 발동 시점에 따라 복불복이 갈리는 스킬인데 그렇다고 효과량이 높은 것도 아니다보니, 일반적으론 보험용으로나 쓰는 스킬 정도로 취급하는 편.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 흔들리지 않는 신념 (揺るがぬ信念)레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
초지일관 (初志貫徹)레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
distance_type==3 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 열광적 (熱狂的)레이스 중반에 속도가 약간 상승한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 극한의 치열함 (熾烈の極み)레이스 중반에 속도가 상승한다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 레이스 중반 무작위 |
distance_type==4 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
140 / 140 (총 280) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 텐션 상승 (バイブス上昇)레이스 중반에 속도가 약간 상승하고 추가로 지구력을 아주 조금 회복한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 띄워☆보자↑텐션 (ブチ☆アゲ↑バイブス)레이스 중반에 속도가 상승하고 추가로 지구력을 다소 회복한다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 레이스 중반 무작위 |
distance_type==4 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
200 / 200 (총 400) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지구력 회복량
|
0.5 / 3.5 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 장거리 레이스여야 한다는 점 외에는 별다른 추가 조건이 없는 와중에 속도 상승과 지구력 회복 효과를 동시에 가지고 있는 스킬인데, 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 리드 킵 (リードキープ)레이스 중반에 거리를 벌린 선두라면 속도가 약간 상승한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 선봉의 마음가짐 (先陣の心得)레이스 중반에 거리를 벌린 선두라면 속도가 상승한다 <장거리>|| |
|||
발동 조건
|
장거리 / 레이스 중반 무작위 / 후방과의 차이 1마신 이상 / 선두 | ||
distance_type==4 &phase_random==1 &bashin_diff_behind>=1 &order==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
장거리 / 레이스 중반 무작위 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두 | |
distance_type==4 &phase_random==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 후방과의 차이가 더 길었음 (패치 후 : 3마신 이상 → 1마신 이상) |
- 기존에는 후방과의 차이가 3마신 이상이어야 발동하는 스킬이었기 때문에, 기준 속도에 따른 안정적인 주행이 중심인 레이스 중반의 특성상 해당 조건을 만족하기가 굉장히 까다로웠고, 애초에 저 조건을 만족시킬 정도로 거리를 벌렸다면 그 레이스는 이미 반쯤 이긴 거나 마찬가지라 안 쓰였다. 자신을 제외한 다른 도주마가 없는 상황이 아니라면 힘들고, 혹여나 단독 도주인 레이스에서도 선행 마군과의 차이를 벌리지 못하면 힘든 것은 마찬가지였다. 이렇다보니 NPC 도주 우마무스메가 한둘은 껴있는 팀 경기장 레이스에선 정말 쓸모 없는 스킬 취급을 받아왔다. 그러나 밸런스 패치를 통해 해당 기준이 1마신 이상으로 대폭 완화되면서, 선두 굳히기를 도와주는 쓸모있는 스킬로 바뀌었다.
-
밸런스 패치 이전엔 일반적으로 잘 채용되지 않는 스킬이긴 했지만, 그 와중에 첫 장거리
챔피언스 미팅이었던
1회차 제미니배에서 잠깐 빛을 본 적이 있었다. 장거리 도주마가 약세를 타는 상황이었던지라 도주마를 배제하는 경우가 종종 나오면서, 단독 도주마로 출전했다가 스킬이 발동되는 상황이 종종 나왔던 것. 하지만 이후 대회부터는 다른 플레이어가 단독 도주로 혼자 튀어나가는 것을 견제하고자 자신도 도주마를 투입하는
자폭용 도주마경우가 많이 늘어나서 스킬 채용률은 다시 낮아졌다. - '선진(先陣)'은 '진형의 맨 앞' 또는 아예 '전방에서 이끄는 본영'을 뜻하는, '선봉'과 비슷한 뜻을 가진 단어다. 영어로는 보통 ' 뱅가드'로 번역된다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 노력의 결과 (影打)레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 노력의 결정체 (真打)레이스 종반이 다가왔을 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 선두 굳히기 용도로 상당히 유용한 스킬이지만, 스킬 힌트가 은근히 잘 안뜨는 편인지라 유저들의 사용 후기를 찾기 힘들다는(...) 특징이 있다.
- 도공이 일본도를 만들 때 여러 자루를 만들어 그 중 가장 잘 만든 것을 '신우치(真打)'라 하여 의뢰자에게 넘기고, 그 외의 것들은 '카게우치(影打)'라 하여 도공이 보관했다는 일화가 있다. 그래서 초기 유저 번역명으로는 위 일화를 반영한 '거짓 주역/진 주역'이 쓰이기도 했다. 하지만 해당 일화가 한국에선 잘 알려져있지 않다보니, 한국 서버의 공식 번역명은 조금 더 알기 쉬운 표현인 '노력의 결과/노력의 결정체'로 변경되었다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
록 온 (ロックオン)레이스 종반이 다가올 때 후방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 일발필중 (一発必中)레이스 종반이 다가올 때 후방에 있으면 속도가 상승한다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] |
distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- '노력의 결과/노력의 결정체'와는 순위 조건만 정반대(전방 vs 후방)인 스킬로, 효과량이나 스킬 Pt 소비량 등의 나머지 스펙은 완전히 동일하다.
2.3.3. 종반 / 최종 코너 / 라스트 스퍼트
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 바짝 붙기 (詰め寄り)레이스 종반에 후방이라면 속도가 약간 상승하고 가속력이 매우 조금 상승한다 <단거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 번갯불의 번뜩임 (電撃の煌めき)레이스 종반에 후방이라면 속도가 상승하고 가속력이 아주 조금 상승한다 <단거리>|| |
|||
발동 조건
|
단거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] | ||
distance_type==1 &phase_random==2 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
가속력 상승량
|
0.05 / 0.1 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
단거리 / 레이스 종반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 | |
distance_type==1 &phase_random==2 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음 |
- 후방(하위 50% 이내) 조건을 요구하니 선입/추입마인 경우에만 배울 것이 권장되는 스킬이지만, 단거리 레이스의 특징을 고려하면 이 스킬 하나만 믿고 레이스를 뒤집을 수 있다고 생각하면 안된다. 단거리 레이스의 종반부는 각질 무관 모든 우마무스메들이 온갖 스킬들을 발동시키며 속도 경쟁을 하는 시점이기 때문에, 선입/추입마라고 하더라도 해당 시점에서 후방에 위치하고 있다면 반쯤 위험한 상황이기 때문. 그래서 일반적으로는 좋은 스킬들을 다 배우고 스킬 포인트가 남은 경우에 라스트 스퍼트 한 번 더 한다고 생각하고 배우는 경우가 많다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 가슴이 두근거리는 소리 (胸の高鳴り)레이스 종반이 시작될 때 약간 앞으로 나간다 <단거리/마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 두근거리는 하트 (トキメキハート)레이스 종반이 시작될 때 앞으로 나간다 <단거리/마일>|| |
|
발동 조건
|
단거리 또는 마일 / 레이스 종반의 전반 무작위 |
distance_type==1 &phase_firsthalf_random==2 @distance_type==2 &phase_firsthalf_random==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 기합충분 (気合十分)최종 코너에서 후방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
파죽지세 (破竹の勢い)최종 코너에서 후방에 있으면 속도가 상승한다 <마일>|| |
|
발동 조건
|
마일 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] |
distance_type==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate>=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
- 위의 '바짝 붙기/번갯불의 번뜩임' 스킬과 마찬가지로, 선입/추입마의 스퍼트를 보완할 겸 남는 스킬 포인트를 소비하는 용도로 채용하는 스킬이다. 그나마 이쪽은 좀 더 적절한 시점인 '최종 코너 무작위'로 발동 위치가 한정돼있어 평가가 약간 더 좋은 편.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 물고 늘어지기 (食い下がり)최종 코너 이후에 누군가 따라붙으면 속도가 약간 상승하며 가속력이 매우 조금 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 승리를 향한 집념 (勝利への執念)최종 코너 이후에 누군가 따라붙으면 속도가 상승하며 가속력이 아주 조금 상승한다 <중거리>|| |
|||
발동 조건
|
중거리 / 최종 코너 진입 / 자신이 추격 대상이 됨 2초 이상 | ||
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &overtake_target_time>=2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
가속력 상승량
|
0.05 / 0.1 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락 | |
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
가속력 상승량
|
0.05 / 0.1 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 이후) ※ 밸런스 패치 이전에는 발동 조건을 만족하기가 더 까다로웠음 (패치 후 : 순위 하락 → 추격 대상이 됨) |
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발동 조건
|
중거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 순위 하락 | |
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime>0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음 |
- 처음에는 최종 코너에서의 스퍼트 중에 추월당하면 재추월하기 용이하게 해주는 스킬이었으나, 보험용 스킬치고는 체감 효과가 좋지 않았다. 최종 코너에서 추월당했다면 어지간한 스킬로는 재추월하기 힘들기에, 그런 경우엔 해당 레이스는 이미 반쯤 졌다고 봐도 무방했기 때문. 게다가 요구하는 스킬 포인트도 절대 저렴한 양이 아닌지라, 스킬 포인트가 남아돌거나 찍을 스킬이 없는 경우가 아니라면 이 스킬을 배우는 유저는 없는 편이었다.
- 이러한 문제점 때문인지 두 차례나 버프를 받았는데, 1주년 밸런스 패치에선 가속력 상승 효과가 추가되는 버프를, 2주년 밸런스 패치에선 발동 조건이 완화되는 버프를 받았다. 특히 발동 조건 완화가 큰 버프였는데, 굳이 추월당할 때까지 기다리지 않아도 스킬이 발동해 추격을 뿌리칠 수 있게 되었고, 최종 직선까지 발동 구간에 포함된 덕택에 좀 더 다양한 상황에서 스킬을 활용할 수 있게 되었다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 남김 없이 (ありったけ)종반의 최종 직선에서 좋은 위치에 있으면 속도가 약간 상승한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 결사의 각오 (決死の覚悟)종반의 최종 직선에서 좋은 위치에 있으면 속도가 상승한다 <중거리>|| |
|||
발동 조건
|
중거리 / 최종 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하[33] / 레이스 종반 및 이후 | ||
distance_type==3 &is_last_straight==1 &order_rate>=20 &order_rate<=60 &phase>=2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2.5주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
중거리 / 라스트 스퍼트 / 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하 | |
distance_type==3 &is_lastspurt==1 &corner==0 &order_rate>=20 &order_rate<=60 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 라스트 스퍼트 직선 → 종반의 최종 직선) |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
중거리 / 라스트 스퍼트 / 직선 / 순위 비율 20% 이상, 60% 이하 | |
distance_type==3 &is_lastspurt==1 &corner==0 &order_rate>=20 &order_rate<=60 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 2.4초 → 3초) |
- 최후반부의 순위 경쟁에 있어서 발동률이 높은 최상위권 스킬 중 하나로 평가 받는다. 특히 최종 직선에서 좋은 위치(상위 20~60% 이내)에 위치하고 있을 정도면 해당 우마무스메도 1착을 노릴 수 있는 상위권에 해당되는지라, 스킬이 발동하면 그대로 1착을 강탈하는 일이 흔하다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 약동 (躍動)라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 약간 상승한다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤)의 전반 무작위 |
distance_type==3 &is_lastspurt==1 &phase_firsthalf_random==3 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 |
속도 상승량
|
0.15 |
지속시간
|
3초 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 치밀어 오르는 열 (込み上げる熱)레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹에 있으면 약간 앞으로 나간다 <중거리/장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 솟구치는 고동 (昂る鼓動)레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹에 있으면 앞으로 나간다 <중거리/장거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 또는 장거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[34] |
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=30 &order_rate<=80 @distance_type==4 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=30 &order_rate<=80 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 급습 (急襲)레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 약간 앞으로 나간다 <중거리/장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 열화와 같이 (烈火の如く)레이스 종반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 앞으로 나간다 <중거리/장거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 또는 장거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40 @distance_type==4 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 되받아 치기 (切り返し)종반의 최종 코너 이후에 있을 때 라이벌 우마무스메가 속도 스킬을 발동하면 한동안 아주 조금 앞으로 나간다 <중거리/장거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 또는 장거리 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입 / 속도 또는 주행 속도 스킬을 발동한 우마무스메가 있음 |
distance_type==3 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &is_other_character_activate_advantage_skill==27 @distance_type==4 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &is_other_character_activate_advantage_skill==27 @distance_type==3 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &is_other_character_activate_advantage_skill==22 @distance_type==4 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &is_other_character_activate_advantage_skill==22 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
주행 속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추격 (追い上げ)레이스 종반에 추월하면 속도가 약간 상승하며 가속력이 매우 조금 상승한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 노도의 추격 (怒涛の追い上げ)레이스 종반에 추월하면 속도가 상승하며 가속력이 아주 조금 상승한다 <장거리>|| |
|||
발동 조건
|
장거리 / 레이스 종반 / 순위 상승 | ||
distance_type==4 &phase==2 &change_order_onetime<0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
가속력 상승량
|
0.05 / 0.1 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
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발동 조건
|
장거리 / 레이스 종반 / 순위 상승 | |
distance_type==4 &phase==2 &change_order_onetime<0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음 |
- 종반 스퍼트를 시작하며 앞 우마무스메를 추월하면 바로 발동하는 스킬이기 때문에, 추월 타이밍만 적절하다면 스퍼트에 상당히 도움이 되는 스킬이다. 하지만 마군이 길게 늘어서는 장거리 레이스 특성상 앞 우마무스메와의 거리가 매번 달라지게 되고, 이때문에 추월 타이밍이 들쭉날쭉해지면서 스퍼트와의 타이밍 연계도 불안정해진다는 문제가 있다. 이러한 이유로 높은 평가에 비해 우선 순위는 다소 밀리는 편.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
안쪽 코너 여포 (内弁慶)최종 코너에서 레인 안쪽에 있으면 속도가 약간 상승한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 내적 체험 (内的体験)최종 코너에서 레인 안쪽에 있으면 속도가 상승한다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 최종 코너 진입, 코너 / 가장 안쪽 레인 위치 |
distance_type==4 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &lane_type==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 가장 안쪽 레인에 위치하고 있어야 발동하는 조건 때문에, 최종 코너에서 스퍼트를 올리며 외곽 추월을 시도하는 선입/추입마는 배우지 않는 것이 권장되는 스킬. 반대로 추월할 일이 없거나 적어서 안쪽 레인을 달리고 있을 확률이 높은 도주/선행마에게는 유효한 스킬이다. 다만 선행마의 경우엔 앞에서 도주/선행마들이 뭉치면서 생긴 마군을 피하느라 외곽 추월을 시도하는 경우가 생길 수도 있어, 굳이 노리고 찍을 필요까지는 없다는 것이 중론.
- 노멀 스킬인 '안쪽 코너 여포'의 경우, 벤케이(弁慶)가 한국에서는 잘 알려지지 않은 이름이기에 공식 한글판에선 무력으로 유명한 여포로 번역하였다. 애초에 '内弁慶(우치벤케이)'의 의미가 방구석 여포와 동일하다는 점을 생각하면 초월 번역인 셈. 한편 레어 스킬인 '내적 체험'의 스킬명은 프랑스의 사상가이자 작가인 '조르주 바타유'의 저서 <L'Expérience intérieure>의 번역명에서 따온 것이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 일본 최고의 우마무스메 (日本一のウマ娘)기대를 짊어진 강한 마음이 힘으로 바뀌어 최종 코너에서 속도가 상승한다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 최종 코너 무작위 |
distance_type==4 &is_finalcorner_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
360 |
속도 상승량
|
0.35 |
지속시간
|
3초 |
- 하위 노멀 스킬 없이 레어 스킬만 존재하는 특이한 스킬로, 이 때문에 인자가 발생하지 않아서 다른 우마무스메들에게 계승시켜줄 수가 없다. 참고로 스킬명은 스페셜 위크의 꿈인 '일본 최고의 우마무스메'에서 따온 것.
2.4. <각질> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 십만 마력 (十万バリキ)오르막에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 백만 마력 (百万バリキ)오르막에서 속도가 상승한다 <작전・선입>|| |
|||
발동 조건
|
선입 / 무작위 오르막 | ||
running_style==3 &up_slope_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선입 / 오르막 진입 | |
running_style==3 &slope==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
120 / 120 (총 240) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은
스킬 발동 조건 항목 참조) ※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초) |
2.4.1. 직선 / 코너
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 도주 직선◯ (逃げ直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 도주 직선◎ (逃げ直線◎)직선에서 속도가 다소 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 진풍일섬 (陣風一閃)직선에서 속도가 상승한다 <작전・도주>|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 직선◯ (先行直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 직선◎ (先行直線◎)직선에서 속도가 다소 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 용신일섬 (勇迅一閃)직선에서 속도가 상승한다 <작전・선행>|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선입 직선◯ (差し直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선입 직선◎ (差し直線◎)직선에서 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 예각일섬 (鋭脚一閃)직선에서 속도가 상승한다 <작전・선입>|| |
|
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추입 직선◯ (追込直線◯)직선에서 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추입 직선◎ (追込直線◎)직선에서 속도가 다소 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 월영일섬 (月影一閃)직선에서 속도가 상승한다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
스킬별 해당되는 각질 / 무작위 직선 |
running_style==◯ &straight_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
130 / 140 / 150 (총 420) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.25 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 일반적인 직선 발동 스킬들보다 기본 지속시간이 길고 스킬 포인트도 저렴하기 때문에 선호도가 높은 편이다. 하지만 플레이어가 임의로 선택할 수 있는 '각질'이 발동 조건이기 때문에, 플레이어가 선택할 수 없는 '경기장 거리'를 발동 조건으로 삼는 거리별 직선 스킬들('단거리 직선◯' 등)에 비해선 스킬 포인트가 약간 더 비싸다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 도주 코너◯ (逃げコーナー◯)코너에서 속도가 약간 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 도주 코너◎ (逃げコーナー◎)코너에서 속도가 다소 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 진풍원인 (陣風円刃)코너에서 속도가 상승한다 <작전・도주>|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 코너◯ (先行コーナー◯)코너에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선행 코너◎ (先行コーナー◎)코너에서 속도가 다소 상승한다 <작전・선행>|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선입 코너◯ (差しコーナー◯)코너에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선입 코너◎ (差しコーナー◎)코너에서 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 예각원인 (鋭脚円刃)코너에서 속도가 상승한다 <작전・선입>|| |
|||
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추입 코너◯ (追込コーナー◯)코너에서 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추입 코너◎ (追込コーナー◎)코너에서 속도가 다소 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 월영원인 (月影円刃)코너에서 속도가 상승한다 <작전・추입>|| |
|||
발동 조건
|
스킬별 해당되는 각질 / 무작위 코너 | ||
running_style==◯ &all_corner_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
130 / 140 / 150 (총 420) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.25 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
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발동 조건
|
스킬별 해당되는 각질 / 무작위 코너 | |
running_style==◯ &corner_random==1 @running_style==◯ &corner_random==2 @running_style==◯ &corner_random==3 @running_style==◯ &corner_random==4 | |||
스킬 Pt 소비량
|
130 / 140 (총 270) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.25 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 기회가 더 적었음 (자세한 내용은 스킬 발동 조건 항목 참조) |
- 위의 각질별 직선 스킬과 마찬가지로, 일반적인 코너 스킬보다 긴 지속시간과 저렴한 스킬 포인트가 장점이다. 그리고 거리별 코너 스킬들('단거리 코너◯' 등)에 비해선 스킬 포인트가 약간 더 비싸다는 점도 동일하다.
2.4.2. 초반 / 중반
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선두 프라이드 (先頭プライド)레이스 초반 혹은 중반에 추월당하거나 경합했을 때 속도가 약간 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 톱 러너 (トップランナー)레이스 초반 혹은 중반에 추월당하거나 경합했을 때 속도가 상승한다 <작전・도주>|| |
|||
발동 조건
|
도주 / 레이스 중반 및 이전 / 순위 하락 또는 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 레이스 경과 5초 이상 | ||
running_style==1 &phase<=1 &change_order_onetime>0 &accumulatetime>=5 @running_style==1 &phase<=1 &blocked_side_continuetime>=2 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
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발동 조건
|
도주 / 레이스 초반 / 순위 하락 / 레이스 경과 5초 이상 | |
running_style==1 &phase==0 &change_order_onetime>0 &accumulatetime>=5 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 | ||
속도 상승량
|
0.15 | ||
지속시간
|
3초 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 초반 → 레이스 초반 및 중반) ※ 밸런스 패치 이전에는 순위 하락 시에만 발동했음 (패치 후 : 경합 시 발동 조건 추가) ※ 상위 레어 스킬은 밸런스 패치 이전엔 구현되어 있지 않았던 스킬이었음 |
- 레이스 초중반 내내 벌어지는 도주마들끼리의 선두 자리다툼에서 추월 또는 재추월하기가 좀 더 쉬워지도록 해주는 스킬로, 스타트 직후의 선두 싸움에서 졌을 경우에 대비한 보험용 스킬로 많이 활용되었다. 그리고 원래는 레이스 초반에 추월당했을 경우에만 발동하던 스킬이었으나, 밸런스 패치를 통해 레이스 중반에도 발동하고 옆쪽 우마무스메와 경합하는 경우에도 발동하도록 조건이 대폭 완화되다. 여기에 패치 얼마 뒤엔 상위 레어 스킬인 '톱 러너'가 추가되었고, 덕분에 단순 보험용 스킬에서 상당히 유용한 도주마용 스킬로 지위가 상승한 상태다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 선봉대장 (切り込み隊長)레이스 중반이 다가올 때 속도가 약간 상승한다 <작전・도주>|| |
|
발동 조건
|
도주 / 레이스 초반의 후반 무작위 |
running_style==1 &phase_laterhalf_random==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 |
속도 상승량
|
0.15 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 안간힘 (しゃかりき)레이스 중반이 시작될 때 지구력을 많이 사용해서 속도가 다소 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 출력 1000%! (出力1000%!)레이스 중반이 시작될 때 지구력을 많이 사용해서 속도가 많이 상승한다 <작전・도주>|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반의 전반 무작위 / 도주 |
phase_firsthalf_random==1 &running_style==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지구력 감소량
|
-4 (동일) |
지속시간
|
2.7초 (동일) |
- 속도 상승량이 다른 스킬보다 한 단계 높은데다 각질 외에 다른 조건을 요구하지 않는 스킬이지만, 그 대신 적지 않은 지구력 감소 페널티가 붙어있다. 노멀/레어 스킬 관계없이 지구력 감소량이 동일한 것이 특징.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 빠른 걸음 (急ぎ足)레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 탈출술 (脱出術)레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 상승한다 <작전・도주>|| |
|
발동 조건
|
도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
running_style==1 &phase_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 도주마라면 반드시 발동한다고 할 수 있을 정도로 널널한 발동 조건을 가지고 있기 때문에, 도주마 육성 시에는 어지간해서는 채용하는 스킬이다. 늦은 출발로 인해 마군에 갇히면서 계속 빠져나오지 못하는 극단적인 상황만 아니라면 웬만해서는 발동한다고 보면 된다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 보이지도 않을 만큼 빠르게 (目にも留まらず)레이스 중반에 전방에 있으면 한동안 속도가 아주 조금 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 재빠른 솜씨 (早業)레이스 중반에 전방에 있으면 한동안 속도가 다소 상승한다 <작전・도주>|| |
|
발동 조건
|
도주 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
running_style==1 &phase_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 서두르는 발걸음 (逸る足取り)레이스 중반이 다가올 때 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 레이스 초반의 후반 무작위 |
running_style==2 &phase_laterhalf_random==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 |
속도 상승량
|
0.15 |
지속시간
|
2.4초 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 공세 (攻めの姿勢)레이스 중반에 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 언스토퍼블 (アンストッパブル)레이스 중반에 속도가 상승한다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반 무작위 / 선행 |
phase_random==1 &running_style==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 어그레시브 (アグレッシブ)레이스 중반에 지구력을 다소 사용해서 속도가 다소 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 영종타파 (影従打破)레이스 중반에 지구력을 다소 사용해서 속도가 많이 상승한다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 레이스 중반 무작위 |
running_style==2 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지구력 감소량
|
-2 (동일) |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 레어 스킬의 스킬명인 '영종타파(影従打破)'는 '그림자 시종을 타파한다', '그림자처럼 항상 따라다니는 존재를 타파한다'라는 뜻의 사자성어다. 나리타 브라이언 핼러윈 SSR 카드를 통해 처음 등장한 스킬인데, '그림자도 두렵지 않은 괴물'이란 브라이언의 캐릭터성이 어느 정도 반영된 스킬명이라 할 수 있다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 승리를 향해 (勝利に向かって)레이스 중반에 전방에 있으면 한동안 속도가 아주 조금 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 날려 버려! (かっとばせ!)레이스 중반에 전방에 있으면 한동안 속도가 다소 상승한다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 비약의 예감 (飛躍の予感)레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 유성광저 (流星光底)레이스 종반이 다가올 때 전방에 있으면 속도가 상승한다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
running_style==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 레어 스킬명인 '유성광저(流星光底)'는 '유성처럼 일순간에 반짝이는 빛', 비유적으로는 '힘차게 내리치는 도검의 섬광'을 의미하는 사자성어다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 향상심 (向上心)레이스 종반 직전에 2위 이후로 대기하며 선두로부터 2마신 이내라면 한동안 속도가 아주 조금 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 풍운의 뜻 (風雲の志)레이스 종반 직전에 2위 이후로 대기하며 선두로부터 2마신 이내라면 한동안 속도가 다소 상승한다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 5m 이하 / 진행거리 비율 60% 이상 / 레이스 중반 |
running_style==2 &order>=2 &distance_diff_top<=5 &distance_rate>=60 &phase==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 넘치는 정열 (溢れる情熱)레이스 중반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>|| |
|
발동 조건
|
선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 |
속도 상승량
|
0.15 |
지속시간
|
2.4초 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 풀 스로틀 (フルスロットル)레이스 중반에 지구력을 다소 사용해서 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 용왕매진 (勇往邁進)레이스 중반에 지구력을 다소 사용해서 속도가 많이 상승한다 <작전・선입>|| |
|||
발동 조건
|
선입 / 레이스 중반 무작위 | ||
running_style==3 &phase_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 | ||
지구력 감소량
|
-2 (동일) | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선입 / 레이스 중반 무작위 | |
running_style==3 &phase_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 | ||
지구력 감소량
|
-4 (동일) | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지구력 소모량이 더 많았음 (패치 후 : -4 → -2) |
- 속도 상승량이 다른 스킬보다 한 단계 높은데다 각질 외에 다른 조건을 요구하지 않는 스킬이지만, 그 대신 적지 않은 지구력 감소 페널티가 붙어있다. 노멀/레어 스킬 관계없이 지구력 감소량이 동일한 것이 특징. 그런데 지구력 소모량이 레어 회복 스킬에 준할 정도로 많다보니 스킬 채용을 꺼리는 경우가 많았고, 이때문에 2주년 밸런스 패치를 통해 페널티가 완화되는 버프가 이뤄졌다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 위치 선정 밀어붙이기 (位置取り押し上げ)레이스 중반에 중위권 그룹 이후에서 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 신속 과감 (迅速果断)레이스 중반에 중위권 그룹 이후에서 속도가 상승한다 <작전・선입>|| |
|||
발동 조건
|
선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] | ||
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] | |
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% → 하위 60% 이내) |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 | |
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초) |
- '신속과단(迅速果断)'은 '행동은 재빠르고 결단은 과감하게 내린다'라는 뜻의 일본 한자어로, '신속'과 '과단' 모두 한국어에서도 사용하는 단어긴 하다. 다만 한국어에선 그 둘을 붙여서 쓰는 경우는 거의 없고 대신 '신속하고 과감하게'라는 표현을 더 자주 쓰기 때문에, 공식 한글판에선 이를 차용해 '신속 과감'으로 번역하였다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 한 걸음부터 (一歩から)레이스 중반에 중위권 그룹에 있으면 한동안 속도가 아주 조금 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 천릿길 (千里の道)레이스 중반에 중위권 그룹에 있으면 한동안 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>|| |
|
발동 조건
|
선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 90% 이하[43] |
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40 &order_rate<=90 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
4초 (동일) |
- 속도 상승량이 낮은 대신 기본 지속시간이 긴 스킬로, 노멀/레어 스킬의 이름을 합치면 우리가 잘 아는 속담인 '천릿길도 한 걸음부터'가 된다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 사전 준비 (下準備)레이스 중반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 용의주도 (用意周到)레이스 중반이 시작될 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 상승한다 <작전・선입>|| |
|
발동 조건
|
선입 / 레이스 중반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
running_style==3 &phase_firsthalf_random==1 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 진출 개시 (進出開始)레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 돌격 정신 (突撃魂)레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 상승한다 <작전・선입>|| |
|
발동 조건
|
선입 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
running_style==3 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 미련 없음 (惜しみなし)레이스 중반에 지구력을 다소 사용해 속도가 다소 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 일심불란 (一心不乱)레이스 중반에 지구력을 다소 사용해 속도가 많이 상승한다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 레이스 중반 무작위 |
running_style==4 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지구력 감소량
|
-2 (동일) |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 레어 스킬의 스킬명인 '일심불란(一心不乱)'은 '한 가지에만 마음을 집중해서 어지러워지지 않음'이란 의미의 사자성어로, 노멀 스킬의 스킬명인 '미련 없음'과도 일맥상통하는 표현이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 이른 작전 (早仕掛け)레이스 중반에 후방에 있으면 한동안 속도가 아주 조금 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 강공책 (強攻策)레이스 중반에 후방에 있으면 한동안 속도가 다소 상승한다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] |
running_style==4 &phase_random==1 &order_rate>=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
4초 (동일) |
- 통상적인 속도 스킬에 비해 속도 상승량은 적으나 그 대신 기본 지속시간이 1초 더 긴 스킬로, 이를 나타내는 '한동안(しばらくの間)'이라는 접두사가 최초로 등장한 스킬이기도 하다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 타개책 (打開策)[패치 후(日)] 레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 약간 상승하며, 약간 코스를 능숙하게 잡는다 <작전・추입> [패치 전(韓)] 레이스 중반에 최후방 부근에서 속도가 약간 상승하며, 약간 코스를 능숙하게 잡는다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 브레이크 스루 (ブレイクスルー)[패치 후(日)] 레이스 중반에 후방에 있으면 속도가 상승하며 코스를 능숙하게 잡는다 <작전・추입> [패치 전(韓)] 레이스 중반에 최후방 부근에서 속도가 상승하며 코스를 능숙하게 잡는다 <작전・추입>|| |
|||
발동 조건
|
레이스 중반 무작위 / 추입 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] | ||
phase_random==1 &running_style==4 &order_rate>=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
포지션 능력
|
0.015 / 0.035 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 3주년 패치 이전 (한국 서버) ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
레이스 중반 무작위 / 추입 / 순위 비율 75% 이상[48] | |
phase_random==1 &running_style==4 &order_rate>=75 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
포지션 능력
|
0.015 / 0.035 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 25% 이내 → 하위 50% 이내) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 추력 충분 (推力十分)레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
비상하는 다리 (飛翔脚)레이스 종반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 상승한다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
running_style==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
2.4.3. 후반 / 종반 / 최종 코너 이후
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 끈질기게 버티기 (粘り腰)최종 직선에서 선두일 때 뒤로 1마신 이내에 우마무스메가 있으면 속도가 다소 상승한다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 밟을 수 없는 그림자 (踏ませぬ影)최종 직선에서 선두일 때 뒤로 1마신 이내에 우마무스메가 있으면 속도가 많이 상승한다 <작전・도주>|| |
|
발동 조건
|
도주 / 최종 직선 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이하 |
running_style==1 &is_last_straight==1 &order==1 &bashin_diff_behind<=1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- '粘り腰'는 씨름, 스모 등에서 '잘 넘어가지 않고 끈질기게 버티는 허릿심'을 의미하는 단어로, 일상 생활에선 '어떤 상황, 승부에서 끈질기게 버티는 자세, 태도'를 의미하는 표현으로써 쓰이기도 한다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 빠져나갈 준비 (抜け出し準備)최종 코너에서 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
스피드스터 (スピードスター)최종 코너에서 전방에 있으면 속도가 상승한다 <작전・선행>|| |
|||
발동 조건
|
선행 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] | ||
running_style==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선행 / 최종 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하 | |
running_style==2 &is_finalcorner_random==1 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
1.2초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.2초 → 1.8초) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 결정타 (決定打)최종 직선에서 선두로 있거나 선두로부터 1마신 이내에 있으면 속도가 다소 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 마무리 (幕引き)최종 직선에서 선두로 있거나 선두로부터 1마신 이내에 있으면 속도가 많이 상승한다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 최종 직선 / 선두와의 거리 차이 2.5m 이하 |
running_style==2 &is_last_straight==1 &distance_diff_top_float<=25 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 나를 믿고서 (己を信じて)라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 약간 상승한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
정정당당 (正々堂々)라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 상승한다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 라스트 스퍼트 / 레이스 최종반(最終盤)의 전반 무작위 |
running_style==2 &is_lastspurt==1 &phase_firsthalf_random==3 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 달려들기 (食らいつき)레이스 후반에 추월하려고 하면 속도가 약간 상승한다 <선행/선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 맹추격 (猛追)레이스 후반에 추월하려고 하면 속도가 상승한다 <선행/선입>|| |
|
발동 조건
|
선행 또는 선입 / 진행거리 비율 50% 이상 / 추격 활성화 |
running_style==2 &distance_rate>=50 &is_overtake==1 @running_style==3 &distance_rate>=50 &is_overtake==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 최초로 2개 각질 모두에서 사용할 수 있도록 설계된 스킬. 순위 조건 없이 추격 활성화만 되면 발동하기 때문에 높은 발동률을 자랑하는 스킬로, 특히 스퍼트를 시작하며 선두권 우마무스메를 추격할 때 발동할 확률이 높아 요긴하게 써먹을 수 있다. 그 대신 지속시간이 약간 짧다는 점에는 주의가 필요하다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 두려워하지 않는 마음 (恐れぬ心)레이스 후반에 중위권 그룹에 있으면 속도가 약간 상승하며 추가로 가속력이 매우 조금 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 대담무쌍 (大胆不敵)레이스 후반에 중위권 그룹에 있으면 속도가 상승하며 추가로 가속력이 아주 조금 상승한다 <작전・선입>|| |
|||
발동 조건
|
선입 / 진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[51] | ||
running_style==3 &distance_rate_after_random==50 &order_rate>=30 &order_rate<=80 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
가속력 상승량
|
0.05 / 0.1 | ||
지속시간
|
2.4초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선입 / 진행거리 비율 50% 이후 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[52] | |
running_style==3 &distance_rate_after_random==50 &order_rate>=40 &order_rate<=70 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
가속력 상승량
|
0.05 / 0.1 | ||
지속시간
|
1.8초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40~70% 이내 → 상위 30~80% 이내) ※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음 (패치 후 : 1.8초 → 2.4초) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 외곽 추월 준비 (外差し準備)최종 코너에서 바깥쪽으로 추월하면 속도가 근소하게 상승한다.〈작전:선입〉|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
승천하는 용 (昇り龍)최종 코너 바깥쪽에서 추월하면 속도가 상승한다 <작전・선입>|| |
|
발동 조건
|
선입 / 최종 코너 진입, 코너 / 안쪽 레인에 다른 우마무스메가 있음 / 순위 상승 |
running_style==3 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 중압감 (プレッシャー)최종 코너에서 중위권 그룹 이후라면 앞뒤로 3명씩 속도를 아주 약간 떨어트리고 자신의 속도가 약간 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
위풍당당 (威風堂々)최종 코너에서 중위권 그룹 이후라면 앞뒤로 3명씩 속도를 약간 떨어트리고 자신의 속도가 상승한다 <작전・선입>|| |
|
발동 조건
|
선입 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] / 최종 코너 무작위 |
running_style==3 &order_rate>=40 &is_finalcorner_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
190 / 190 (총 380) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
주행 속도 감소량
|
-0.035 / -0.15 |
지속시간
|
1.8초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 폭발하는 다리 (キレる脚)최종 직선에서 2위 이후고 선두로부터 4마신 이내에 있으면 속도가 다소 상승한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 톱기어 (トップギア)최종 직선에서 2위 이후고 선두로부터 4마신 이내에 있으면 속도가 많이 상승한다 <작전・선입>|| |
|
발동 조건
|
선입 / 최종 직선 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 10m 이하 |
running_style==3 &is_last_straight==1 &order>=2 &distance_diff_top<=10 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 노골적인 정열 (むきだしの情熱)종반 근성 경쟁이 일어났고 남은 거리가 200m 이하일 때 약간 앞으로 나간다 <선입/추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 본능의 해방 (本能の解放)종반 근성 경쟁이 일어났고 남은 거리가 200m 이하일 때 앞으로 나간다 <선입/추입>|| |
|
전제 조건
|
종반 근성 경쟁(追い比べ) 1회 이상 |
compete_fight_count>0 | |
발동 조건
|
선입 또는 추입 / 남은 거리 200m 이하 |
running_style==3 &remain_distance<=200 @running_style==4 &remain_distance<=200 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
그림자 밟기 (影踏み)레이스 후반에 추월하려고 하면 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 육박 (肉薄)레이스 후반에 추월하려고 하면 속도가 상승한다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 진행거리 비율 50% 이상 / 추격 활성화 |
running_style==4 &distance_rate>=50 &is_overtake==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 뛰어난 작전 (仕掛け抜群)레이스 종반에 후방에 있으면 라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 질풍노도 (疾風怒濤)레이스 종반에 후방에 있으면 라스트 스퍼트가 한창일 때 속도가 상승한다 <작전・추입>|| |
|||
전제 조건
|
레이스 종반 / 거리상 위치 백분율 50% 이상 | ||
phase==2 &distance_diff_rate>=50 | |||
발동 조건
|
추입 / 레이스 최종반(最終盤)의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트 | ||
running_style==4 &phase_firsthalf_random==3 &is_lastspurt==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 50% 이상 | |
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 최종반의 전반 무작위) |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
추입 / 레이스 종반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상 | |
running_style==4 &phase_random==2 &distance_diff_rate>=75 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 거리상 위치 백분율 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 75% 이상 → 50% 이상) |
- '질풍노도' 스킬은 히시 아마존이 육성 우마무스메로 업데이트 되면서 각성 스킬로 배울 수 있게 되었다. 그 전에는 4회차 레전드 레이스에서 마야노 탑건이 들고 등장한 적이 있다.
- 원래는 거리상 위치 백분율이 75~100%인 경우에 발동하던 스킬이었으나, 1주년 밸런스 패치를 통해 50~100%인 경우에 발동하도록 조건이 완화되었다. 선두의 위치를 0, 꼴찌의 위치를 100으로 두었을 때 자신의 위치를 나타내는 것이 거리상 위치 백분율이므로, 원래는 마군의 후방(75~100%)에 위치할 때만 발동하던 스킬이 마군의 가운데(50~75%)에 위치할 때도 발동하도록 개선된 셈. 그러나 이걸로도 모자랐는지, 2주년 밸런스 패치에선 스킬이 발동 가능한 구간이 좁아지는 버프도 받았다. 이전엔 '종반 무작위 발동'이어서 늦게 발동하면 스킬이 낭비되는 경우가 있었으나, 이게 한창 스퍼트 중일 때인 '최종반의 전반 무작위 발동'으로 한정되면서 좀 더 시기적절하게 써먹을 수 있는 스킬이 되었다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 그럴듯한 수단 (手練手管)레이스 종반 코너에서 추월하려고 하면 한동안 아주 조금 앞으로 나간다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 장악 (掌握)레이스 종반 코너에서 추월하려고 하면 한동안 다소 앞으로 나간다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 레이스 종반 및 이후 / 코너 / 추격 활성화 |
running_style==4 &phase>=2 &corner!=0 &is_overtake==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
주행 속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
4초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 무너뜨리기 (切り崩し)최종 코너에서 후방이라면 앞뒤로 3명씩 속도를 아주 약간 떨어트리고 자신의 속도가 약간 상승한다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] / 최종 코너 무작위 |
running_style==4 &order_rate>=50 &is_finalcorner_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
190 |
속도 상승량
|
0.15 |
주행 속도 감소량
|
-0.035 |
지속시간
|
1.8초 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 끓어오르는 피 (たぎる血潮)최종 직선에서 2위 이후이고 선두로부터 4마신 이내에 있으면 속도가 다소 상승한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
완전 연소 (完全燃焼)최종 직선에서 2위 이후이고 선두로부터 4마신 이내에 있으면 속도가 많이 상승한다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 최종 직선 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 10m 이하 |
running_style==4 &is_last_straight==1 &order>=2 &distance_diff_top<=10 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
속도 상승량
|
0.25 / 0.45 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
2.5. 복합 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
파천황 (破天荒)최종 코너 전의 제3 코너에서 전방에 있으면 약간 앞으로 나간다 <도주・중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 늠름 씩씩한 모습 (英姿颯爽)최종 코너 전의 제3 코너에서 전방에 있으면 앞으로 나간다 <도주・중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 도주 / 제3 코너 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
distance_type==3 &running_style==1 &corner_random==3 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 대단원 (大詰め)레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 약간 앞으로 나간다 <도주・장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
화룡점정 (画竜点睛)레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 앞으로 나간다 <도주・장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 도주 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음 |
distance_type==4 &running_style==1 &phase_firsthalf_random==2 &lastspurt==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 마음 내키는 대로 (気の向くままに)최종 직선에서 3등 이내에 있으면 아주 조금 앞으로 나가고, 컨디션이 양호이거나 최상이면 다소 앞으로 나간다 <도주・장거리>|| |
|
발동 조건 1
|
장거리 / 도주 / 최종 직선 / 순위 3 이하 (1~3위) / 컨디션 「양호」 이상 |
distance_type==4 &running_style==1 &is_last_straight==1 &order<=3 &motivation>=4 | |
주행 속도 상승량
|
0.25 |
지속시간
|
2.4초 |
발동 조건 2
|
장거리 / 도주 / 최종 직선 / 순위 3 이하 (1~3위) |
distance_type==4 &running_style==1 &is_last_straight==1 &order<=3 | |
주행 속도 상승량
|
0.05 |
지속시간
|
2.4초 |
스킬 Pt 소비량
|
180 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 한층 더 높은 곳으로 (さらなる高みへ)레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <선행・중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 강자의 증명 (強者の証)레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 상승한다 <선행・중거리>|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반 무작위 / 선행 / 중거리 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
phase_random==1 &running_style==2 &distance_type==3 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 확실한 발걸음 (確かな足取り)종반이 다가올 때 선두로 있거나 선두로부터 4마신 이내라면 속도와 가속력이 아주 조금 상승한다 <선행・중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 쾌진격 (快進撃)종반이 다가올 때 선두로 있거나 선두로부터 4마신 이내라면 속도와 가속력이 다소 상승한다 <선행・중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 선행 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 선두와의 거리 차이 10m 이하 |
distance_type==3 &running_style==2 &phase_laterhalf_random==1 &distance_diff_top<=10 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
가속력 상승량
|
0.1 / 0.3 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 꾸준히 거듭하여 (地道に重ねて)레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 약간 상승한다 <선행・장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 노력의 결실 (努力の結実)레이스 중반에 전방에 있으면 속도가 상승한다 <선행・장거리>|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반 무작위 / 선행 / 장거리 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
phase_random==1 &running_style==2 &distance_type==4 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 서두르기 (大急ぎ)레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 약간 앞으로 나간다 <선입・장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 일기가성 (一気呵成)레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 앞으로 나간다 <선입・장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 선입 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음 |
distance_type==4 &running_style==3 &phase_firsthalf_random==2 &lastspurt==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 레어 스킬의 명칭인 '일기가성(一気呵成)'은 '일을 단숨에 몰아쳐 해낸다'라는 뜻의 사자성어다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 살며시 다가가는 발소리 (這い寄る足音)레이스 중반에 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 약간 상승한다 <추입・중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 추적자 (追跡者)레이스 중반에 중위권 그룹 이후에 있으면 속도가 상승한다 <추입・중거리>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] |
running_style==4 &distance_type==3 &phase_random==1 &order_rate>=40 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 소름 끼치게 (鬼気迫って)레이스 중반에 후방에 있으면 앞의 속도를 아주 약간 떨어트리고 자신의 속도가 약간 상승한다 <추입・중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 추입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] |
distance_type==3 &running_style==4 &phase_random==1 &order_rate>=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 |
속도 상승량
|
0.15 |
주행 속도 감소량
|
-0.035 |
지속시간
|
1.8초 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단번에 앞지르기 (ごぼう抜き)레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 약간 앞으로 나간다 <추입・장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
일망타진 (一網打尽)레이스 종반이 시작될 때 여력이 충분하면 앞으로 나간다 <추입・장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 추입 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음 |
distance_type==4 &running_style==4 &phase_firsthalf_random==2 &lastspurt==2 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
주행 속도 상승량
|
0.15 / 0.35 |
지속시간
|
3초 (동일) |
- 인게임에 먼저 등장했던 '서두르기/일기가성' 스킬의 추입마 버전으로, 각질 조건을 제외한 모든 스펙이 동일한 스킬이다.
- 노멀 스킬의 명칭인 'ごぼう抜き'는 본래 '(우엉을 뽑아 내듯이) 단숨에 쑥 뽑아내다', '(재능 있는 인재를) 쏙 뽑아 가다'라는 의미로 쓰이는 표현이지만, '여러 사람을 단번에 앞지르다'라는 의미로 변질됐던 것이 스포츠 중계 등에서 쓰이면서 일반적인 표현으로 정착했다. 레어 스킬의 명칭인 '一網打尽( 일망타진)'도 '여러 사람을 단번에 소탕하다'라는 의미로써 비슷하게 사용되었다.
[50%이하]
챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위
[50%이상]
챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위
[50%초과]
챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 10~18위
[40%이상]
챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위
[50%이하]
[40%이상]
[7]
반대로 최종 직선에서 선두 자리를 놓고 엎치락 뒤치락하던 와중에 이 스킬이 발동하면 근소한 차이로 이기는 경우도 종종 생긴다. 그래서인지 그런 뽕맛(?)을 경험해본 유저들 중에는 스킬 포인트가 남으면 무조건 이 스킬에 투자하는 경우도 꽤 있다.
[50%이하]
[50%이상]
[50%이상]
[50%이하]
[50%이하]
[50%이하]
[50%이상]
[50%이하]
[40%이상]
[50%이하]
[50%이하]
[50%이하]
[40%이상]
[50%이하]
[40%이상]
[23]
온오프를 쉽게 왔다갔다 하는 세자리오의 모습, 그리고 속도를 떨어뜨려 페이스를 늦췄다가 나중에 더욱 속도를 높게 상승시키는 스킬의 효과량, 이 둘 모두를 잘 표현했다.
[50%이하]
[25]
챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위
[26]
챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위
[50%이상]
[50%이하]
[50%이하]
[50%이상]
[50%초과]
[50%이상]
[33]
챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~7위 / 풀 게이트 (18인) : 4~11위
[34]
챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위
[40%이상]
[50%이하]
[50%이하]
[50%이하]
[50%이하]
[40%이상]
[40%이상]
[50%초과]
[43]
챔피언스 미팅 (9인) : 4~8위 / 팀 경기장 (12인) : 5~11위 / 풀 게이트 (18인) : 7~16위
[40%이상]
[40%이상]
[50%이상]
[50%이상]
[48]
챔피언스 미팅 (9인) : 7~9위 / 팀 경기장 (12인) : 9~12위 / 풀 게이트 (18인) : 14~18위
[40%이상]
[50%이하]
[51]
챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위
[52]
챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위
[40%이상]
[50%이상]
[50%이하]
[50%이하]
[50%이하]
[40%이상]
[50%이상]