1. 도로 위에서 발생하는 현상
Slipstream
유체역학 Fluid Mechanics |
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물리적으로, 유체 속을 이동하는 물체의 뒤쪽에서 유동이 박리되면서 와류가 형성되고 이로 인하여 물체 뒤쪽의 압력이 낮아지는 (=밀도가 작아지는) 현상을 의미한다.
이 현상을 이용해 레이싱에서 고속차량의 뒤에 붙어서 저항을 줄이고 가속을 하거나 연비를 높이는 기술을 ' 드래프팅'이라고 한다. 한국에서는 슬립스트림이 드래프팅보다 일반적으로 정착했는데 가까운 일본의 레이스 용어가 많이 쓰이기 시작했고, 사이버 포뮬러나 우리는 챔피언 등 서브컬처의 영향도 있는 듯하다. 영어권에서도 두 용어는 크게 구별되지 않고 혼용되어 쓰이는데 '슬립스트림(slipstream)에 들어감' = 드래프팅(drafting)'으로 이해하면 좋을 것이다.
공기저항이 줄어드므로 연비와 가속에 있어 이점이 있긴 하지만, 공기저항이 줄어든다는 말은 다르게 말하면 엔진 냉각에 들어가는 공기의 양이 줄어든다는 말도 된다. 더욱이, 앞 차량의 가까운 후방에서 주행할 경우 앞 차량이 내뿜는 배기가스와 앞 차량이 주행 중 발생시키는 먼지가 그대로 흡기구로 들어가기 때문에 엔진 손상의 위험이 다분하다. 포뮬러 1 같이 다운포스가 큰 자동차들은 뒤에 불안정한 기류를 흘리는데, 이 덕에 뒤에 따라오는 차의 기류가 불안정해진다. 따라서 내연기관을 이용하는 차량의 경주의 경우 경주의 진행상황에 따라 슬립스트림으로 얻을 수 있는 이득과 슬립스트림으로 인해 생겨나는 내구성과 주행불안정성의 리스크를 계산해 선택적으로 사용한다.
일반적인 도로주행에서도 시도해보려는 노력이 있는데, 일반적인 도로주행에서는 슬립스트림으로 얻을 수 있는 연비향상보다 흡기구에 발생할 수 있는 문제가 더 크게 다가오기 때문에 일반적으로 권장되는 주행방법은 아니다. 그 이전에 우선 안전거리 미확보라는 점에서 안전에 좋지 않을 뿐더러 도로교통법상 불법이다.
공기저항을 줄이는 것이 중요한 부분이라면 이를 이용한 주행은 거진 다 존재한다고 생각해도 좋다. 비행기의 경우에도 편대비행을 통해 공기저항을 줄여 연비(항속거리)향상을 노리기도 하고, 비행기 이전에 새들도 집단으로 날아다닐 때 그렇게 날아다닌다.[1]
공기의 질을 고려할 필요가 적은 자전거 경기에서도 도로와 트랙을 막론하고 많이 써먹는 테크닉이다. 보통 4인 정도가 팀을 이뤄서 선두의 뒤를 따라가면서 체력을 유지하다가, 선두가 지치면 교대해서 뒤에서 회복하는 식으로 운용한다. 자전거 애호가들 사이의 은어로는 이를 '피빨기'라고도 한다. 20명 이상이 참가하는 도로 경기의 경우 앞에서부터 뒤로 넓어지는 삼각형 대형(펠로톤 Peloton) 또는 측풍에 대응하기 위한 평행사변형 모양의 비스듬한 대형(에썰론 Echelon) 등을 형성하여 달리게 된다. 스케이트 경주(빙상, 인라인 스케이트 공통)나 육상 중장거리 종목에서도 마찬가지로 이런 공기저항의 감소를 이용한 테크닉을 써먹는 경우가 많다. 따라가는 선수는 맨 앞에서 공기 저항을 받는 선수의 대략 70% 이하 체력으로 달릴 수 있게 되며, 앞선 선수도 뒤에 사람이 붙으면 등쪽의 와류가 줄어들어 유리하게 된다. 육상의 경우에도 엘리우드 킵초게 선수가 이벤트성 경기에서 마라톤 1시간대의 벽을 깼을 때 페이스메이커 수십 명을 동원하여 펠로톤을 만들어 뛴 예가 있다.
특히 선수들이 몸이 닿을 만큼 바짝 붙어 가는 스케이트 경기에서는 이 공기저항을 줄이기 위한 대형(레이싱 팩 Racing Pack)을 각 선수의 능력과 체력에 따라 어떻게 배분하고 전체에 능력에 맞게 속도를 유지하느냐가 승리의 관건이다. 오랫동안 달려야 하기 때문에 체력의 배분이 중요한 매스 스타트와, 마지막 선수의 기록으로 순위를 결정하기 때문에 집단 주행 기법을 전제로 하다시피 하는 팀추월 종목까지 있다. 슬립스트림 기술을 쓰지 않고 달려서는 개인 역량이 아무리 좋아도 체력이 버티지 못하여 전체 순위에서도 손해가 나므로, 슬립스트림 기술을 쓸 수 있음에도 쓰지 않는 것은 경기에서는 바보같은 짓이나 마찬가지.[2]
자동차, 트랙 및 육상 경기에서뿐만 아니라 물의 저항을 이겨내야 하는 일부 수영 종목에서도 활용된다. 참가자간의 레인이 구분되어 있어 침범이 엄격히 금지되는 다수의 수영 종목과는 달리 강이나 바다와 같이 조류의 영향을 받는 곳에서 수영하는 오픈 워터 종목, 특히 트라이애슬론의 수영 종목에서 참가자간의 드래프팅이 허용된다.
경마에서도 이론적으로는 이용할 수 있다. 한 연구에 따르면 라디오 트래킹 시스템을 사용해서 약 4만 개의 레이스 결과를 분석한 결과 다른 말들의 뒤에서 드래프팅하며 추입한 말들의 레이스 결과가 선행하는 말들보다 기록 면에서 좋았으며, 추입하는 말들은 앞에서 선입하는 말들보다 17% 정도의 에너지를 더 아낄 수 있었다고 한다. 그러나 경마에서 드래프팅을 비롯한 추입 작전이 자전거에서만큼 주류가 되지 않은 이유로는 여러 가지 이유가 꼽힌다. 일단 경마에서의 전략 수립은 말들의 성격 차가 주는 영향을 많이 받는다. 기수가 아무리 추입하고 싶어하더라도 경주마가 겁이 많거나, 마군에 들어가 다른 말들과 경쟁하기 싫어하거나, 얼굴에 흙이 튀는 걸 싫어하면 얄짤없이 도주/선행 확정. 그리고 후반 직선에서 가속력이 좋지 않으면 에너지를 아껴도 속도로 바로 전환되지 않아 선행마에 밀릴 수 있고, 선두 주자가 페이스 조절을 하여 슬로우 페이스에 걸려벼리면[3] 다른 말을 견제하고 마크하느라 체력을 많이 소모해서 역효과가 날 수 있다. 일부 기수들이 이 기사에서 말한 것처럼 말이다.
1.1. 창작물에서
폭주형제 렛츠&고!!(국내명: 우리는 챔피언)에서는 미니카가 슬립 스트림을 사용한다! 단순히 배터리를 절약하기 위해 슬립 스트림을 사용하기도 하지만, 코스의 특성에 따라 가장 알맞은 미니카를 슬립 스트림의 선두에 세워 팀 전체가 코스에 알맞는 주행을 할 수 있도록 하기 위해 쓰기도 한다.마리오 카트 시리즈에서도 사용 가능. 상대의 머신 뒷쪽에 계속 붙어 있으면 자신의 머신 앞쪽에 바람이 지나가는 듯한 이펙트가 생기고, 그 상태를 몇 초 지속하면 발동된다. 주의할 점이 있다면, 이게 발동되면 십중팔구 앞 차와 정면충돌한다는 것. 만약 상대가 뒤에 아이템을 달고 다니는데 이게 발동되면 그대로 거기에 직격당할 수 있다. 또한 본인 무게는 무제한급이 아닌데 뒷차가 무제한급인 상태에서 이게 발동됐다면 가속한 상대방에게 육탄돌격 직격타를 맞아 속도를 잃으면서 튕겨나가듯이 옆으로 밀려나 벽에 박거나 심하면 코스 밖으로 추락하여 손해 볼수있다. 마리오카트 8 디럭스의 경우 반중력이든 수중이든, 심지어 글라이더 활강 중에도 발동될 수 있다.
크레이지레이싱 카트라이더 에서는 JIU(지우/9) 엔진부터 "드래프트"라는 명칭으로 슬립스트림이 등장한다. 정확히는 슬립스트림 현상을 이용한 테크닉이므로 드래프팅에 가깝다. 이름도 그렇고. 이것 외에도 카트라이더에서는 선두를 제외한 나머지 순위 플레이어의 최고 속도가 순위에 따라 약 10% 정도씩 빨라지는 "견인"시스템도 존재하나, 이는 거리가 얼마나 떨어져 있든 무조건 발동되는 것이기에 슬립 스트립의 원리와는 무관한 단순 보정 시스템에 가깝다.
에어라이더에서도 슬립 스트림이 사용 가능하긴 하나... 뭔가 비정상적으로 부스터 게이지가 차는 이상현상이 발생했다. 아마도 언더그라운드의 영향인듯.
니드 포 스피드 시리즈에서는 언더그라운드부터 드래프트라는 이름으로 구현되어있다. 카본에서는 크루중에 드래프터라는 슬립스트림용 크루가 존재한다. 더 런에서는 슬립스트림 중에 특별한 게이지가 차오르는데, 앞 차와의 간격이 좁을수록 빨리 차오르고 끝까지 차면 니트로 속도가 비약적으로 향상된다. 크라이테리언 게임즈 제작의 핫 퍼슈트와 모스트 원티드에서는 슬립스트림 중에 추가 니트로를 얻는데, 덕분에 온커밍과 슬립스트림을 동시에 하면 니트로가 꽤나 빨리 차오른다.
모바일 게임 리얼 레이싱 3의 나스카(NASCAR) 섹션에서도 쓰인다. 실제로 NASCAR에서는 슬립스트림을 잘 이용해야 한다. 워낙 고속으로 달리다 보니 공기저항도 역시 커질 수밖에 없다. 따라서 스톡카(NASCAR 차량 정식 명칭)들이 새떼마냥 그룹을 지어 달린다. 간혹 그룹에서 떨어지게 된 무리들이 제 2의 소규모 그룹을 형성할 때도 있다. 게임에서는 스톡카 뒤에 바짝 따라붙어 달리면 속도가 서서히 올라가며 일정 거리가 멀어지면 속도가 정상으로 떨어진다. 슬립스트림(드래프트)할 때 바람소리가 들린다. 초반에 튜토리얼이 있는데 위에서 말한 것처럼 드래프트를 오래 하면 엔진 과열로 이어지기 때문에 적당히 조절하면서 달려야 하는 이벤트가 있다. 이 이벤트 외에는 엔진 과열 표시가 안 뜬다. Daytona Internation Speedway 서킷과 같이 코너가 코너가 아니고 쭉 뻗은 서킷은 추월 기회가 사실상 없기 때문에(리얼 레이싱 3는 차량 업그레이드하지 않는 이상 직선구간에서 추월하기 힘들다. / 실제 레이싱에서도 마찬가지다.) 한 차량 뒤에서 슬립스트림을 타서 속도를 올린 후에 앞 차량을 추월하고 다음 차량을 마찬가지 방법으로.. 하나씩 추월하는 방법 외에는 힘들다.
오버워치의 캐릭터인 트레이서의 스킨 중에서 "슬립스트림"이라는 스킨이 있다.
Grand Theft Auto V에서도 레이싱 한정으로 슬립 스트림이 구현되어 앞의 차량 뒤에 붙어서 달리면 쉽게 가속할 수 있다.
켠김에 왕까지에 출연한 유경욱 선수의 말에 따르면 슬립스트림을 계속 시전하면 앞차와 뒷차 사이에 진공이 형성되기 때문에 계속 쓰다간 차체가 진공에 빨려 들어가서 충돌한다고 한다. 뭐든 적당히 쓰자. 그 외에 아웃런 2편에서는 허준이 슬립스트림의 존재를 몰라서 매번 결승선에 도달하지 못하다가 9시간 만에 알아차리고 아슬아슬 클리어.
우마무스메 프리티 더비에서도 슬립스트림이라는 이름의 스킬이 등장한다. 앞의 우마무스메와 3초 이상 붙어 있다면 속도가 약간 상승한다.
2. 유희왕 5D's의 라이딩 듀얼 전용 카드
한글판 명칭 | 슬립 스트림 |
일어판 명칭 | スリップ・ストリーム |
영어판 명칭 | Slipstream |
일반 함정 | |
자신이 사용하는 스피드 카운터가 상대가 사용하는 스피드 카운터보다 적을 경우에, 상대가 스피드 스펠을 사용했을 때 발동할 수 있다. 다음 자신의 스텐바이 페이즈에 자신이 사용하는 스피드 카운터는 상대가 사용하는 스피드 카운터의 수와 같아진다. |
작중에선 게이트 블록커로 스피드 카운터에 제약을 받은 후도 유세이가 우시오의 스피드 스펠에 체인해서 카운터를 늘렸다. 이후 엔죠 무쿠로와의 듀얼에서도 사용.
레이싱 관련 작품에서 뒤쳐진 캐릭터가 어느샌가 슬립 스트림으로 따라잡고 있었다는 것을 재현하기 위해서인지, 전부 발동을 생략한 채 어느샌가 스피드 카운터가 오른 식으로 표현되었다.
카드로 쓰인 적 외에도 5D's가 레이싱물도 표방하고 있기 때문에 실제의 슬립스트림도 사용한 적이 있다. 특히 안티노미의 '슬립스트림으로 따라와라!'가 유명.