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1. 개요
캡콤에서 1999년 아케이드 CPS3 기판으로 출시한 스트리트 파이터 시리즈로 스트리트 파이터 3(1997) 시리즈의 마지막 버전. 전작 SF3SI(1997)가 스트리트 파이터 2 시리즈로 치자면 첫 작품의 부족했던 점을 가다듬어 완성도를 올린 SF2CE 같은 입장에 있었다면 본작은 상당부분을 갈아엎은 SSF2X 같은 위치의 작품이라고 할 수 있다. 그래픽 면에서도 캐릭터 스프라이트를 제외한 UI, 배경 등의 대부분의 그래픽 리소스를 새로 그렸고 알렉스, 윤, 더들리처럼 신기술이 추가되거나 기존의 기술이 갈아엎어진 캐릭터들도 꽤 있다. 윤/양의 스탠딩 포즈처럼 알게 모르게 기존 모션에도 변경이 가해진 경우도 있다. 우려먹기라고 비판하기 어려울 정도로 여러모로 변경점이 많은 작품. 약자로는 SF3TS, SF3:3S, ストIII 등이 있다.부제는 미래를 위한 싸움(Fight for the Future). 마지막 아케이드용 2D 스트리트 파이터이기도 하다.[1]
후일 뱀파이어 시리즈, 록맨: 더 파워 배틀 등을 담당하는 오쿠가와 히데키가 작곡을 맡아 하우스, 정글 장르에 재즈 힙합 요소들을 믹스하여 작곡한 사운드트랙이 고전으로 남았다. 당시 미 동부를 주름잡고 일본내에서는 누자베스의 활약 등으로 중흥기에 있었던 재즈 힙합을 댄서블하게 엮어낸 결과물이 이 작품의 사운드트랙으로, 이 힙합 스타일은 후일 스트리트 파이터 6에서의 테마까지도 영향을 뻗치는 시리즈의 정체성 중 하나로 자리매김하게 된다. 작중에서 랩 및 아나운서 및 피처링을 담당한 음악가는 캐나다의 래퍼 Infinite이며, 보컬로 참여한 OST는 오프닝인 3rd Strike와 플레이어 셀럭트에서 나오는 음악인 Let's Get It On, 그리고 엔딩 크레딧에서 사용된 음악인 Moving On이 있다. 당시로도 보컬곡, 그것도 힙합 장르를 격투게임에 사용한다는 것은 매우 희귀한 사례였으며 이후로도 격투게임에서도 보컬곡을 사용하는 경우는 보기 드물다.
2024년 기준, 공식적으로 SF3TS 온라인 넷플을 즐길 수 있는 방법은 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션이 있고, 그밖에 파이트케이드에서도 에뮬레이터로 온라인 넷플이 가능.
==# 오프닝 #==
아케이드 론칭 초창기인 1999년 당시 오프닝 영상.
Yo, make your first move, so what's in gon' be? You're trapped in the new world of Street Fighter 3 Fight for the future, so what's it gon' be? The 3rd strike y'all it's Street Fighter 3 Make your first move, so what's in gon' be? You're trapped in the new world of Street Fighter 3 Fight for the future, so what's it gon' be? The 3rd strike y'all it's Street Fighter 3 |
2004년 PS2 이식판 오프닝 영상.
Yo, make your first move, so what's in gon' be? You're trapped in the new world of Street Fighter 3 The 3rd chapter so what's it gon' be? You're trapped in the new world of Street Fighter 3 Make your first move, so what's in gon' be? You're trapped in the new world of Street Fighter 3 The 3rd chapter so what's it gon' be? The 3rd strike y'all it's Street Fighter 3 |
2. 시스템
전작 SF3SI에 비해 많은 점이 바뀌었다. →나 ↓ 입력으로 가능했던 공중 블로킹이, → 입력으로만 가능해짐과 동시에 성공 후의 이동 방향이 점프 궤도를 따라가게 바뀌었다. 때문에 전방점프로 러시해오던 상대에게 함부로 대공기를 질렀다가 블로킹당할 경우 점프 공격에 이은 콤보 한 세트를 허용하게 될 공산이 커졌고, 이로 인해 본작에서는 블로킹이 반드시 사용해야만 할 필수요소로 격상, 사용할줄 아는 사람과 모르는 사람의 장벽이 너무도 커져 신규유저의 유입이 어려워지면서 격투게임의 매니악화를 촉진했다는 이야기는 이때쯤 나왔다. 2004 미국에서 열린 EVO 대회의 준결승전에서 우메하라 다이고가 저스틴 웡의 춘리를 상대로 선보인 전설의 봉익선 블로킹도 이런 시스템 변경에 힘입어 볼 수 있는 광경이었다 할 수 있다.[3]또한 리프 어택의 커맨드가 중P + 중K으로 간결하게 바뀌고 기본잡기의 커맨드도 약P + 약K으로 거리 불문하고 발동할 수 있게 바뀌면서 리프 어택 < 블로킹 < 잡기 < 리프 어택…식의 가위바위보 싸움 비중이 커졌다. 일부 커맨드 잡기에 그랩 디펜스 기능이 추가되어 적어도 커맨드 잡기가 상대의 기본잡기에 어이없이 씹히는 사태는 피할 수 있게 됐다.[4] 대다수의 강제연결이 삭제되었는데, 대신 앉아 있는 상대에게 특정 기술을 맞출시 경직이 더 커지는 시스템이 추가되어 앉아 있는 상대 전용 연속기가 다수 생겨났다.
싱글 플레이상의 변경점을 보자면 추억의 자동차 부수기 보너스 스테이지가 부활[5]했다. 보통은 자동차 완파시 GREAT라는 메시지가 뜨지만 특정 순서대로 부수면 EXCELLENT라는 메시지가 뜨면서 더욱 많은 점수가 들어온다. 방법은 이 곳을 참고. 좀 더 상세히 설명하자면 내부적으로 SUV는 총 4개의 파츠(왼쪽 문, 오른쪽 문, 상판, 몸체)로 나뉘어있고, 이 네 파츠를 모두 파괴하고 클리어해야 EXCELLENT가 뜬다. 몸체에 일정 대미지를 받으면 차량이 한번 튀어오르는데, 이 후엔 나머지 파츠는 더이상 대미지를 줄 수 없게 되므로 차량이 튀어오르기 전에 양 문과 상판을 먼저 파괴하는 것이 요점. 몸체는 파츠가 어느 정도 파괴되기 전까지는 대미지 보정을 받아 대미지가 작게 들어간다. 다 파괴한 것으로 생각했는데 GREAT가 나오면 나머지 파츠가 파괴되기 전에 몸통이 먼저 파괴된 것이다.
CPU전시 매 스테이지마다 두 명의 상대 중 하나를 선택할 수 있고 특정 조건 만족시 Q가 난입해온다. 난입조건은 Q(캡콤) 문서를 참고. 다른 시리즈와 달리 무승부가 날 경우에는 3명의 저지먼트 걸스가 승부를 판정한다.[6]
참고 사항: 캐릭터별 대전 이벤트, 슈퍼 아츠, 타임 오버 포즈, 승리 포즈 모음.
3. 추가 캐릭터
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[[알렉스(캡콤)|
알렉스 ]][[숀 마츠다|
숀 ]][[이부키(캡콤)|
이부키 ]][[네크로(캡콤)|
네크로 ]][[유리안|
유리안 ]][[고우키|
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양 ]][[트웰브(캡콤)|
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춘리 ]][[Q(캡콤)|
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휴고 ]][[엘레나(캡콤)|
엘레나 ]][[더들리(캡콤)|
더들리 ]][[오로(캡콤)|
오로 ]][[류(캡콤)|
류 ]] |
전작인 SF3SI에서 새로 추가된 캐릭터들은 춘리, Q, 트웰브, 마코토, 레미의 5인. 자세한 등장 캐릭터는 스트리트 파이터 시리즈/등장인물 참조.
스트리트 파이터 2의 춘리 도트를 찍었던 야스다 아키라가 이 게임에서도 춘리 도트를 찍었는데, 생각보다 너무 늦어버려 2년이 지나도록 완성을 못했다고 한다. 춘리가 여기에서야 등장한건 그 때문일 것이다. 대신 환골탈태된 그래픽에 고성능이다.
보스는 여전히 길. 물론 밸런스 문제 때문에 선택할 수 없으나 가정용 버전(DC, PS2 공통)에서는 전캐릭터로 게임을 클리어했을 때 선택이 가능하다. 길을 선택할 경우 보스는 알렉스로 대체된다. 성능은 물론 최강. 갖가지 흉악한 절명콤보와 슈퍼 아츠가 사람 잡는다. 연습 없이도 쓸 수 있는 간단한 연속기일지라도 엄청난 공격력과 스턴치를 자랑한다. 또한 게임에 실제로 나오지는 않았지만 전작 세컨드 임팩트에서 등장했었던 진 고우키의 더미 데이터가 남아 있다. 에뮬레이터 등으로 구동 시 치트로 확인 가능.
다만 길을 해금하기 위해 전캐릭터를 순회할 때 주의해야 할 사항이 있다. 가정용 버전에서 볼 수 있는 '시스템 디렉션' 기능이 있는데, 길을 해금할 때까지는 시스템 디렉션 자체를 아예 손대지 않고 길을 해금하고, 그 다음에 그 상태 그대로 길을 플레이해서 엑스트라 옵션까지 모두 해금한 다음에 시스템 디렉션을 조작해야 한다. 만일에 시스템 디렉션을 조작하고 전캐릭터 순회를 했다면 해당 플레이는 모두 무효처리되니 반드시 시스템 디렉션 상태를 확인하고 아래 '콘솔판 엑스트라 옵션' 문단을 참고해서 초기설정으로 되돌린 다음에 해야한다.
그리고 2022년 버그성으로 길을 플레이할 수 있는 방법이 발견되었는데, Configuration - Game으로 들어가서 FREE PLAY로 설정 후 영상의 버그를 쓰면 길을 사용할 수 있다. 류 네임드 '쿠니'의 관련 X
4. 퍼스널 액션(PA) 효과
전작 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트에 추가된 시스템. 강P+강K 입력으로 도발 행동을 하면서 약간의 게이지가 축적되는데, 캐릭터 별 고유 효과 덕에 중요하다. 보통은 1회 한정으로 공격력이 향상되거나, 한 라운드 동안 방어력, 스턴 회복력이 향상되는 효과가 대다수.- 류: 스턴 회복률이 PA 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
- 켄: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음.
- 알렉스: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 1회째 9.4%, 2회째부터 6.3%씩 상승. 최대 6회/37.5%까지 누적.
- 버튼 지속 시: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 팔을 1회 돌릴 때마다 6.3%씩 상승. 최대 8회전/50%까지 누적.
- 더들리: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 25% 상승. 발동 시 머리 위로 상대에게 느리게 장미를 던지는데, 이 장미에 타격 판정 및 데미지 1 있음. 단, 연속 사용 시 장미가 던져지지 않고 손에서 터지며, 장미가 던져지지 않은 경우에는 효과가 없음. 누적되지 않음.
- 숀: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 12.5% 상승. 발동 시 살짝 점프하며 상대에게 느리게 농구공을 던지는데, 이 공에 타격 판정 및 데미지 1 있음. 단, 연속 사용 시 공이 던져지지 않고 헛손질을 하며, 공이 던져지지 않은 경우에는 효과가 없음. 최대 3회/37.5%까지 누적.
- 엘레나: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 스턴 대미지가 18.8% 상승. 최대 4회/75%까지 누적.
- 이부키: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 43.8% 상승. 단, 상대에게 뜀틀넘기를 성공했을 때만 효과가 발생. 누적되지 않음.
- 윤: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 1회, 혹은 모자 1회전 당 6.4% . 최대 8회(전)/75%까지 누적. 발동 시 쓰고 있던 모자를 손가락으로 돌리는데, 이 모자에 타격 판정 및 데미지 1 있음.
- 버튼 지속 시: 위의 효과에 더해 PA 다음 번에 들어가는 잡기의 위력이 모자 2회전째에 6.3%, 3회전부터 회전당 3.1%씩 상승. 최대 7회전/25%까지 누적.
- 양: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3%, 잡기의 위력이 6.3% 상승. 누적되지 않음.
- 오로: 버튼을 지속하는 동안 빠르게 스턴 내구력을 회복.
- 네크로: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 버튼지속이 가능하지만 부가효과는 없음. 누적되지 않음.
- 휴고: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 18.8% 상승, PA 횟수에 따라 방어력이 1회당 6.3%씩 상승. 타격/콤보 효과는 누적되지 않고 방어 효과는 최대 4회/25%까지 누적되며 라운드 내 지속.
- 버튼 지속 시: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보/잡기의 위력이 25% 상승. 누적되지 않음.
- 유리안: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음. 발동 시 땅을 내려치는 모션이 있으며 타격 판정 및 데미지 1 있고, 가드 시 넉백, 타격 시 강제 다운 판정 있음
- 고우키: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 43.8%, 스턴 대미지가 28.1% 상승. 누적되지 않음.
- 춘리: 동작에 따라 효과가 다름.
- 하품: 스턴 회복률이 PA(하품) 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
- 어깨 두드리기: 방어력이 18.8% 상승. 누적되지 않고 라운드 내 지속.
- 목 스트레칭: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 누적되지 않음.
- 허리 스트레칭: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력과 방어력이 31.3% 상승. 효과는 누적되지 않고 방어력은 라운드 내 지속.
- 마코토: 버튼을 지속하고 있으면 동작이 변화하는데 이에 따라 효과가 다름
- 첫 번째 동작: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 위력이 31.3% 상승. 최대 2회/62.5%까지 누적.
- 두 번째 동작: 첫 번째 동작을 1회 더한 것과 같은 효과.
- 세 번째 동작: 스턴 회복률이 PA 세번째 동작까지 한 횟수에 따라 10%(1회)→33%(2회) 상승. 라운드 내 지속.
- 레미: PA 다음 번에 들어가는 타격/콤보의 스턴 대미지가 18.8% 상승. 최대 4회/75%까지 누적.
- 트웰브: 잠시 투명상태가 됨. 일정시간이 지나거나 상대의 공격에 닿으면 원상복귀.
- 길: 공격력, 스턴치 증가.
5. 체력/스턴치
체력은 높을수록 맺집이 좋은 것이다.- 1. 1300 - 휴고
- 2. 1250 - 길
- 3. 1220 - 유리안
- 4. 1200 - 알렉스, Q
- 5. 1150 - 류, 켄, 마코토, 더들리
- 6. 1120 - 숀
- 7. 1100 - 오로, 엘레나, 춘리
- 8. 1070 - 네크로, 레미
- 9. 1050 - 트웰브
- 10. 1020 - 윤, 양
- 11. 1000 - 이부키
- 12. 950 - 고우키
스턴치는 3가지 유형이 있다. 스턴치가 짧을 수록 기절이 빨리 된다.
- 72 : 휴고, 길, 알렉스, Q, 더들리, 오로
- 64 : 표준
- 52 : 레미, 고우키
6. 밸런스
게임 발매 당시에는 상당히 캐릭터간 밸런스가 좋다고 알려져 있었지만 게임이 어느 정도 연구된 이후로는 일본에서는 이른바 3强(강)과 3凶(흉)으로 나뉘었다. 3强은 순수한 성능으로 최강의 3인인 춘리, 윤, 켄이고 3凶은 강력한 콤보로 화력이 엄청난 더들리, 마코토, 유리안이다. 위의 3强과도 해볼만하다는 것이 장점. (예를 들어 춘리에는 더들리라든지) 하지만 한등급 아래의 캐릭터들에게 그다지 압도적으로 강하지는 않다. 하지만 게임이 연구될대로 연구된 2020년 이후에는 인식이 또 변해 춘리와 윤은 본 게임의 최강 2 Top으로 여겨지고 있고 3强 중 켄은 안정감은 있지만 폭발력이 부족하여 춘리/윤에 비해 살짝 낮게 평가되는 중. 그래도 켄은 3强/3凶 중에서는 조작, 운영 난이도가 가장 쉬운 편이라 여전히 선택율이 높다. 3强/3凶과 양과 고우키까지 합친 8명은 본 게임 중 상위 캐릭터로 여겨지고 있다.EVO JAPAN 2024는 8강 중 7명이 윤과 춘리 유저다. (우승과 준우승자는 윤 유저) #1 EVO 2024에서 8강 중 춘리 유저가 3명, 윤 유저는 1명, 켄 유저는 1명이다. (우승자는 춘리, 준우승자는 윤 유저) #2
월간 아르카디아 2009년 6월호에 수록된 데이터. 해당 잡지의 필자인 유명 춘리 플레이어 '라오우'가 작성. 트웰브를 D+정도에 놓는 것으로 큰 이견 없이 통용된다. 가장 공신력이 있는 데이터이며, 자기가 쓰는 캐릭터에 따라 랭크가 다르게 생각될 수도 있다는 것에 주의.
- S+: 춘리
- S: 윤
- A+: 켄, 더들리
- A: 마코토, 양
- A-: 유리안, 고우키, 류, 오로
- B+: 휴고
- B: 엘레나, 이부키, 알렉스
- C: 네크로, 트웰브, 레미, Q
- D: 숀
supercombo wiki의 평가
- S : 춘리, 윤, 켄
- A : 마코토, 양, 더들리, 고우키, 유리안, 오로
- B : 류, 네크로, 이부키, 엘레나
- C : Q, 휴고, 알렉스, 레미
- D : 숀, 트웰브
저스틴 웡의 평가(2019) : #1
- S : 춘리, 윤
- A : 켄, 마코토, 양, 더들리, 고우키, 유리안, 네크로
- B : 오로, 류, 엘레나, 이부키, 휴고
- TRASH : 알렉스, Q, 숀, 트웰브, 레미
예나 지금이나 최약 캐릭터로는 트웰브, 숀이 꼽히며 최약캐 라인에 근접한 위태위태한 캐릭터로는 레미, Q가 있다. 이런 캐릭터들을 사용함에도 가끔 근성으로 수련에 수련을 거듭하여 게임을 잘 모르는 이로 하여금 '와 저거 강캐 아니냐?'라는 소리가 나오게끔 만드는 플레이를 보여주는 전일급 장인들이 존재하지만[8] 투극이나 Cooperation Cup 등 대형 대회에서 숀이나 트웰브 정도를 제외하면 비교적 고르게 출전하고 있으나 약캐릭터 취급 받는 캐릭터들은 위로 갈수록 가파르게 수가 줄어드는 것이 대부분인 걸 보면 역시 밸런스가 많이 망가졌다는 걸 알 수 있다. 물론 당시에는 밸런스 패치도 지금처럼 할 수 없고 오랜 기간 극한으로 연구된 게임일수록 밸런스가 무너지기 쉬운 점도 있는데 일례로 가동후 몇년간은 시리즈 중에선 가장 나은 밸런스라는 평가를 들었던 KOF 98이 오히려 인기 덕에 워낙 오랜 기간동안 사랑받고 연구되면서 오히려 밸런스가 무너져 버린 예만 봐도...
7. 콘솔 이식
7.1. DC판
1999년도에 일본 내수용 아케이드판으로 출시되고 1년만인 2000년도에 드림캐스트로 이식이 되었다. 아케이드 모드, 상호대전격투 모드, 난도별 트레이닝 모드 및 옵션 모드 등을 내장하여 발매되었다. 참고로 당시 대회에서 돌아가던 버전은 구 밸런스 버전이었고 드림캐스트 버전은 신 밸런스 버전이었기 때문에 게임 연습상 문제가 되기도 했었는데 나중에 PS2판에서 두 버전이 수록되게 되었다. 한때 드림캐스트가 PS2에게 밀리면서 아케이드 이식용 게임기로 전락한 2000년에는 이 게임 하나로 말미암아 드림캐스트를 사는 사람이 있을 정도였는데, 유일하게 이식된 게임기가 드림캐스트였기 때문이었다.7.2. PS2& Xbox판
2004년이 되자 PS2 및 Xbox로 SF3TS가 이식된다는 소식이 들려오고 실제로 그렇게 되었다. 북미 및 유럽 등 해외판의 경우에는 하이퍼 스트리트 파이터 2와 함께 스트리트 파이터 애니버서리 콜렉션으로 이식되었으며 일본 내에서는 PS2로는 단독으로 발매되었고 XBOX로는 북미/유럽판과 같이 애니버서리 콜렉션으로 발매되었다. 2004년도 상반기까지 문제가 되었던 대회 운영용 버전과 가정용 콘솔 버전과의 차이가 개선되었는데 PS2 버전은 완전판답게 이 두 버전을 모두 탑재하고 OST 역시 아케이드 버전과 어레인지 버전 둘다 수록했다.그래픽 역시 PS2 후기라서 그런지 그래픽 보정이 적절하게 들어가서 드림캐스트 버전보다 보다 매우 깔끔해졌고 모든 기능적인 부분에 추가점이 더해졌으며 드림캐스트에서 삭제된 프레임을 PS2버전에선 구현해놓기도 하였다.
다만 라운드 전환 시 OST 파트가 넘어가는 부분에서 호불호가 갈렸고[9] 2D 색감부분에서 드림캐스트의 색감이 화사하고 뛰어나 PS2버전은 살짝 칙칙하고 어두운 느낌도 있어서 호불호가 갈렸다. 실제로 많은 사람들이 색감만큼은 드림캐스트 버전을 높게 평가한다.
PS2 버전을 보면, 2004년에 이식되었으므로 상당히 늦게 이식되었다. 이것도 이 게임의 인기때문에 억지로 이식된 느낌이 강하다. 루리웹 등지에서 이 게임의 팬들은 PS2로 이식되자 , 당시 많은 드림캐스트 유저들이 놀랐었고, PS2버전이 낫다, 드림캐스트 버전이 낫다며 스크린샷 비교를 하는 병림픽을 벌였던 적도 있다. 사실 PS2판 이식의 계기는 다름아닌 캡콤 파이팅 잼. 본작의 도트가 캡콤 파이팅 잼에 그대로 사용되었는데 이게 PS2로도 이식되면서 본작의 PS2 이식의 가능성이 생긴 것.
XBOX 버전도 애니버셔리 콜렉션으로 함께 이식되었는데, 이는 PS2버전과 동일하고, 그 당시 라이브를 지원해서 많은 팬들에게 칭찬을 받았는데, 문제는 초기버전에 휴고 스테이지의 다운 버그 때문에 문제가 발생해서 리콜하는 상태가 일어나기도 했었다.
7.3. PS3& XB360판
온라인 대전 기능을 탑재하여 2011년 8월 온라인 에디션이라는 부제 하에 XBLA와 PSN으로도 발매되었다. 그래픽은 여러 가지 필터를 선택할 수 있고 체력 게이지 등의 인터페이스는 HD 해상도에 맞춰 일신되었다.
디비언트아트쪽에서 유명한 작가인 스탠리 라우[10]가 새로운 일러스트( 참고)들을 맡았는데 작가의 역량 자체는 상당하거니와 미국쪽에서는 괜찮다는 평을 듣고 있지만 일본이나 한국에서는 이질적이라는 평이 꽤 있다. 전작들에서 포풍간지의 일러스트들을 선사해줬던 니시무라 키누를 기대했던 이들도 꽤 있었을테지만 예산 절감을 위해 이런 결정을 내린 듯.
주어진 상황에 따라 연속기나 블로킹을 성공시켜야 하는 트라이얼 모드도 추가. #1 GGPO 넷코드가 적용됐다고는 하는데, 일단 슈퍼 스트리트 파이터 4에 비교해봤을 땐 검색을 통해 쓸데없을만치 많은 대전 상대가 잡힌다고 한다. 넷플레이 인터페이스의 불편함과 PC용 GGPO보다 확연히 딸리는 쾌적함 등 이런 저런 사항으로 인해 '도대체 이게 어딜 봐서 GGPO냐'는 불만이 속속 터져나오는 중. 대전 영상을 바로 유튜브로 올릴 수 있는 유튜브 셰어링 기능도 지원하지만 화질이 엄청나게 끔찍한 수준. 콘솔용 온라인 에디션의 발매와 함께 PC용 GGPO에서의 지원은 종료되었다. 캡콤 역시 이윤을 추구하는 기업이다보니 어쩔 수 없는 사항이며 GGPO로 인해 득을 본 것이 많다 보니 여태까지 묵인해주고 있던게 맞는 듯.
7.4. 25주년 합본판
- 2012년 9월, 북미판 PS3용 패키지 게임으로서 발매되었다. 포함된 게임은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 외에 스트리트 파이터 X 철권, 스트리트 파이터 4 등이 있으며 추가 콘텐츠도 당연히(?) 수록되어 있다.
7.5. 30주년 합본판
2018년 5월 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션이 발매되었다. 이용 가능 기종은 PS4/ XB1/PC/ NSW. 단순히 게임만 들어 있는 것이 아니라, 각 작품에 대해 상세한 설명이 나오는 인터랙티브 타임라인, 온갖 일러스트들을 볼 수 있는 콘셉트 아트 갤러리, 음악을 들을 수 있는 뮤직 아카이브, 스프라이트 뷰어 등의 메뉴까지 들어가 있다. 그간의 스트리트 파이터 합본 타이틀 중에서는 최고의 볼륨.대전격투게임 라인업이 부실한 스위치에 있어 반가운 게임이기도 할테고, PC에서는 정식으로 SF2T, SSF2X, SFZ3, SF3TS 넷플레이가 가능해진다는게 큰 메리트.
8. 흥행성적과 재기
냉정히 말해서 SF3와 SF3SI는 흥행에 실패했다. SF3와 SF3SI는 타 격투 게임들[11]에 인기가 밀렸고 SF3와 SF3SI의 흥행실패로 SF3TS 출시때에도 흥행을 예상하는 사람은 별로 없었다. SF3TS 발매 이후 게임의 완성도가 뛰어나다고 입소문이 퍼지면서 인기가 서서히 올라가서 1년 정도 인기 순위 최상위권을 차지했다. #당시 게메스트 순위 자료 1999년 기판 발매 당시에는 Capcom Pro Tour는 커녕 파이트케이드, EVO, 투극도 없었고, 1세대 리듬 게임 붐의 그림자에 (일시적으로) 완전히 가려졌던[12] 대전 격투 게임 시장과 아케이드 시장의 끝없는 침체기, 매니아화와 고착화로 인한 뉴비 배척과 친목질이 터져나오던 시기였고 무엇보다도 3D 시장으로 완전히 전환된 지 벌써 4년이라는 시간이 흘렀다. 또한 SF2 이후의 전통인 여러 차례 우려먹기라는 비난이 이 작품이 발매할 때 폭발했는데, 결국 이 게임은 울트라 스트리트 파이터 4의 위치에 있다고 보면 된다. SF3TS는 SF3와 SF3SI보다는 흥행하긴 했지만 캡콤이 투자했던 비용에 비해서는 흥행 성적이 기대 이하였고 결국 한동안 스트리트 파이터 시리즈의 명맥은 끊어졌었다. 실제 오노 요시노리가 스트리트 파이터 4를 외쳤던 당시 캡콤 임원들 모두가 "스트리트 파이터 3를 보면 알겠지만, 스트리트 파이터는 돈이 안돼" 라고 몇십번이고 거절했고 대다수의 사원들조차 반대했을 정도.다만 투극, EVO 초기부터 선정될 정도로 팬들 사이의 인지도는 높았고, EVO 2003에서 처음 들여온 직후 우메하라 다이고와 저스틴 웡의 그 유명한 봉익선 전타 블로킹 후 역전승이 터지면서, 북미와 일본에서의 인기는 상상을 초월했다. 이후 GGPO에서 지원되던 2008 ~ 2009년에는 네트워크 플레이가 GGPO 게임 중 제일 활발했으며 유저들을 살펴보면 북미/일본 뿐만 아니라 접속국가가 참 다양했다.
다만 한국에서는 당시 오락실에서 간간히 보였던 SF3SI까지 수입했던 유통사인 현대 엔터프라이즈가 IMF로 망하는 바람에 SF3TS는 끝내 한국에 수입되지 못하면서, 한국에는 유저층이 형성되지 못했다.[13] 한국에서는 네오지오 말기의 SNK 격투게임들보다도 보급에서 밀렸으며, 대전 격투 장르 전체적으로 보았을때 비슷한 시기에 나온 철권 태그 토너먼트(1999)가 SF3TS보다 인지도나 위상이 훨씬 높았다.[14]
2024년 현재 20년 이상된 고전 격투 게임 중에서는 SF3TS가 가장 활발한 게임 중 하나다. EVO, EVO JAPAN, Combo Breaker, Cooperation Cup 등에서도 꾸준히 주요 종목으로 선정되고 있다. 캡콤의 고전 격투 게임 중 2024년 현재도 유저층이 남아있는 격투 게임은 SSF2X(1994), SFZ3(1998), MVC2(2000), CVS2(2001) 등이 있으나 SFZ3는 북미에서 조금 인기가 약하고, MVC2는 일본에서 조금 인기가 약하지만 SF3TS는 일본과 북미 양쪽에서 모두 인기가 높은 몇 안되는 고전 격투 게임 중 하나. SF3TS는 발매 이후이 몇년이 지나도 인기가 오랫동안 유지된 몇 안되는 고전격투게임이고 2024년 파이트케이드에서도 SF3TS는 가장 유저가 많은 게임 중 하나이다.
9. 콘솔판 설정
===# 엑스트라 옵션 #===굵은 글씨로 표기된 것이 기본 설정이다.
이 옵션은 시스템 디렉션을 조작하지 않은 상태에서 길을 포함한 전캐릭터를 클리어하면 해금되는 옵션이다.
- 1페이지
- 체력 게이지 - 보통/증가/회복/빨리 회복/데미지 0/감소
- 1P 체력 - 1/2/3/4/5/6/7
- 2P 체력 - 1/2/3/4/5/6/7
- 가드 타입 - 보통/오토 가드/반자동 블로킹/자동 블로킹
- 연사 - ON/OFF
- 보너스 스테이지 - ON/OFF
- 2페이지
- 1P 슈퍼 아츠 게이지[15] - 보통/무한/MAX
- 2P 슈퍼 아츠 게이지 - 보통/무한/MAX
- 1P 슈퍼 아츠 게이지 스톡수 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-2/-1
- 2P 슈퍼 아츠 게이지 스톡수 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-2/-1
- 1P 슈퍼 아츠 게이지 길이 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-8/-7/-6/-5/-4/-3/-2/-1
- 2P 슈퍼 아츠 게이지 길이 - 보통/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7/+8/-8/-7/-6/-5/-4/-3/-2/-1
- 슈퍼 아츠 게이지 증가 속도 - 1/2/3/4
- 3페이지
- 1P 스턴 게이지 길이 - 1/2/3/4/5
- 2P 스턴 게이지 길이 - 1/2/3/4/5
- 스턴치 - 1/2/3/4
- 스턴치 회복 속도 - 1/2/3/4
- 4페이지
- 텍스트 표시 - ON/OFF
- 체력 게이지 표시 - ON/OFF
- 시간 표시 - ON/OFF
- 스턴 게이지 표시 - ON/OFF
- 슈퍼 아츠 게이지 표시 - ON/OFF
- PRESS START 문구 - ON/OFF
역시 굵은 글씨로 표기된 것이 디폴트 설정.
시스템 디렉션을 조작하지 않은 상태에서 15명 이상의 캐릭터를 클리어하면 시스템 디렉션 내 기능과 시스템 디렉션 10페이지가 자동으로 해금된다.
- 1페이지
- 지상 블로킹 - ON/OFF
- 대공 블로킹 - ON/OFF
- 공중 블로킹 - ON/OFF
- 블로킹 입력 허용 시간 - 1/2/3/4
- 가드 블로킹 - ON/OFF
- 가드 블로킹 입력 허용 시간 - 1/2/3/4
- 2페이지
- 가드 - ON/OFF
- 강제 가드[16] - ON/OFF
- 가드 식별 거리 - 1/2/3/4
- 가드 데미지 - ON/OFF
- 가드 데미지로 KO - ON/OFF
- 3페이지
- 전방 대시 - ON/OFF
- 후방 대시 - ON/OFF
- 점프 - ON/OFF
- 하이 점프 - ON/OFF
- 퀵 스탠딩 - ON/OFF
- 4페이지
- 기본 잡기 - ON/OFF
- 그랩 디펜스 - ON/OFF
- 그랩 디펜스 제한 - ON/OFF
- 5페이지
- 리프 어택 - ON/OFF
- 리프 어택 커맨드[17] - 3rd/2nd
- 퍼스널 액션 - ON/OFF
- KO 후 퍼스널 액션 - ON/OFF
- 6페이지
- 슈퍼 아츠 - ON/OFF
- 필살기 - ON/OFF
- EX 필살기 - ON/OFF
- EX 필살기 게이지 소모량 - 1/2/3/4
- 7페이지
- 타겟 콤보 - ON/OFF
- 통상기 캔슬 필살기 - ON/OFF
- 슈퍼 캔슬 - ON/OFF
- 하이 점프 캔슬 - ON/OFF
- 하이 점프 캔슬 방식 - 3rd/2nd
- 8페이지
- 공중 가드 - ON/OFF
- 타격 받아 날아간 뒤 점프 상태 - ON/OFF
- 공중 히트시 항상 다운 - ON/OFF
- 모든 공격에 가드 데미지 - ON/OFF
- 시작시 슈퍼 아츠 게이지 MAX - ON/OFF
- 라운드마다 슈퍼 아츠 게이지 리셋 - ON/OFF
- 9페이지
- 지상 체인 콤보 - ON/OFF
- 공중 체인 콤보 - ON/OFF
- 모든 통상기 캔슬 가능 - ON/OFF
- 모든 통상기에서 하이 점프 캔슬 가능 - ON/OFF
- 모든 통상기에서 대시로 캔슬 가능 - ON/OFF
- 필살기에서 필살기나 슈퍼 아츠로 캔슬 가능 - ON/OFF
- 10페이지
- 모든 슈퍼 아츠 동시 사용 가능 - ON/OFF
- 슈퍼 아츠에서 슈퍼 아츠로 캔슬 가능 - ON/OFF
- 공중 콤보 제한 - 1/2/3/4
- 공격 헛쳐도 슈퍼 아츠 게이지 증가 - ON/OFF
10. 외부 링크
- #SC Wiki - SF3TS (영어)
- #wikiwiki.jp-3rd (일본어)
- 게임 카탈로그 위키 #SF3TS (일본어)
- 애니오타위키 #SF3TS (일본어)
[1]
하이퍼 스트리트 파이터 2는 총집편격이므로 논외.
[2]
본작의 메인 테마곡인 The Infinite가 부른 'Third Strike'의 후렴구에 해당하는 랩 부분 가사이다. 그 중에서 1999년 아케이드 버전은 마지막 후렴구 가사인 것이 다른 점이다.
참고
[3]
막타를 일부러 수직 점프 후 공중 블로킹으로 처리한 뒤 점프 강K에서부터 시작되는 콤보로 마무리지었다.
[4]
하지만 알렉스의 파워 밤에는 그랩 디펜스 기능이 없어서 여전히 기본잡기에 씹힌다.
[5]
유일하게 다른점이라면 2는
세단이었지만 이번작은 대리만족으로 SUV(
파제로 2세대 후기형)를 자비없이 패는 것으로...
[6]
나머지의 경우에는 둘 다 패배 처리되고 컨티뉴 화면으로 들어가며, 스트리트 파이터 EX 시리즈에서는 1P (챔피언)의 승리로 처리된다.
[7]
복리로 적용되기 때문에 상승치가 훨씬 높다. 1200이던 방어력이 200/305/345씩 상승해 최대 2050까지 상승.
[8]
쿠로다의 Q라든가, 하야오의 휴고, 삐에로의 레미, 스기야마의 네크로, 야마자키의 트웰브 등등. 하지만 숀은 이런 대표 플레이어조차 없다.
[9]
드림캐스트판은 넘어가자마자 OST가 교체되고 아케이드 버전은 라운드가 넘어가고 라운드 시작 후 2~3초 뒤에 전환된다. 참고로 PS2는 아케이드 기반이다.
[10]
이 유명세로 이미지너리 프렌즈라는 스튜디오를 공동창설하고 크리에이티브 디텍터직까지 맡고 있다고 한다.
[11]
버파 3, 철권 3, 뱀파이어 세이버, KOF 97, XvSF, MvSH, MvC1, SFZ3
[12]
이 시절 오락실 리듬게임의 입지는 인기가 하늘을 찌를 정도로 대중친화적이었다. 플레이 타임도 대체로 10분 내외라 업주 입장에서도 회전율이 합리적이었고. 지금은 리듬게임도 매니악화가 된지 오래지만, 그래도 대전격투게임이나 아예 흘러간 장르 취급받기 일보직전인 슈팅 게임보다는 형편이 조금 낫다.
[13]
그나마 1~2대 정도 수도권 유명 오락실에 들어오긴 했다고 하지만 간간히 보급되었던 SF3SI와는 다르게 지방 오락실에는 한군데도 보급되지 못했다.
[14]
반면 일본을 비롯한 해외 쪽에서는 철권 태그 토너먼트는 SF3TS에 비하면 인지도가 미치지 못했다.
[15]
무한 설정시 게이지를 사용 후 다시 자동으로 차오르는 텀이 있다.
[16]
공격이 닿지 않아도 가드 모션이 뜨게 할지 안할지 여부
[17]
2nd로 설정시 ↓↓ + 버튼