최근 수정 시각 : 2024-12-27 16:26:19

서브컬처 모바일 게임


1. 개요2. 용어에 관해3. 역사
3.1. 2010년대 초반3.2. 2014년 ~ 2010년대 후반3.3. 2020년대 이후
4. 특징
4.1. 기준4.2. 모에 그림 캐릭터 일러스트4.3. 수집형 게임4.4. 모바일 게임4.5. BM4.6. 기타 특징4.7. 이용자의 성향
5. 용어6. 문제점
6.1. 미디어 믹스 전개의 어려움6.2. 가챠 시스템의 병폐 답습과 과금 유도6.3. 높은 진입장벽과 어려운 육성 과정6.4. 떨어지는 퀄리티6.5. 미성숙하고 폐쇄적인 커뮤니티
7. 한국에서의 인식8. 관련 장르9. 목록

1. 개요

서브컬처 모바일 게임은 미소녀, 모에속성 등의 오타쿠 문화를 전면으로 내세운 캐릭터 수집형 모바일 게임을 뜻한다.

인터넷 커뮤니티에서는 가챠겜, 폰겜, 씹덕가챠겜, 씹덕겜, 씹덕폰겜 등으로 불리며, 기사에서는 주로 ' 서브컬처 게임' '서브컬처 모바일 게임'이라고 칭한다. 서브컬처, 모바일 게임 주류로 급부상…MMORPG 아성 넘어설까

서브컬처 모바일 게임은 2010년대 초반 코레류 게임, 소셜 게임, 웹 게임에서부터 발전하여 2010년대 중후반에 걸쳐 서서히 부상하기 시작하더니, 아예 2020년대 이후부터 버츄얼 유튜버와 함께 오덕계의 주류 컨텐츠로 떠오른 뒤 독립된 한 분야로 인정받고 있다.

2020년대 이후 서브컬처 모바일 게임이 오덕계의 주류 매체로 떠오르면서 분기별 신작 애니 중심으로 매체를 소비하던 2000년대~2010년대의 오타쿠와 다르게 2020년대 이후 오타쿠들은 서브컬처 모바일 게임을 중심으로 서브컬처 매체를 소비하게 되었다. 또한 서브컬처 모바일 게임이 버츄얼 유튜버와 함께 오덕계의 주류 매체로 떠오르면서 기존 주류 매체였던 라이트 노벨은 완전히 위상을 잃고 비주류로 추락하였으며, 다른 주류 매체였던 분기별 신작 애니와 모에 토너먼트 역시 위상이 2010년대 이전보다 하락하였다.

2. 용어에 관해

서브컬처 문서에도 서술되어 있듯이, 서브컬처라는 용어는 클래식/순수미술 등의 주류 고급 문화(하이 컬처)와 대비되는 모든 하위 문화를 가리키는 용어이며 여기에는 소위 "오타쿠 요소"를 내세운 문화 뿐만 아니라 아이돌 문화, 팬덤 문화 등 대중 문화의 다양한 범주가 포함된다. 또한, 서브컬처에는 각 지역 고유의 문화인 지역문화, 세대와 연령대에 따라 나뉘는 세대문화(청소년 문화 등) 등이 있으며, 히피 문화/ 퀴어 문화/ 사탄숭배처럼 기존의 주류 문화에 저항하는 반문화 또한 서브컬처의 일종이다. 2020년대 현재로서는 게임(비디오 게임) 자체가 장르를 막론하고 서브컬처에 해당하지만, 이 문서에서 말하는 "서브컬처"는 한국 게임계에서 변질된(축소된) 의미로 사용하는 용어이다.

해당 분야를 묶는 공통점은 일본 애니메이션, 일본 만화 스타일의 모에 그림 일러스트 캐릭터를 수집 및 육성하는 캐릭터 수집형 게임인 동시에 모바일 플랫폼으로 발매된 게임이라는 점이다. 모에 그림 캐릭터 일러스트, 캐릭터 수집형 게임, 모바일 게임의 세 가지 요소를 동시에 보유해야만 서브컬처 모바일 게임이라 분류할 수 있다. 그런 의미에서 대중들이 부르는 말 중 굳이 가장 현실에 가까운 별칭은 씹덕(가챠)폰겜 정도로 볼 수 있다.

2011년 ~ 2014년에 발매된 초기 서브컬처 모바일 게임들은 소셜 카드 게임, TCG(Trading Card Game), CCG(Collectible Card Game), 카드 배틀 게임이라는 장르명을 사용하기도 했다. 이는 가챠로 트레이딩 카드 형태의 모에 그림 캐릭터 일러스트를 수집하여 캐릭터를 육성하고 캐릭터 덱을 구성해서 PvP와 PvE 컨텐츠를 즐기는 것이 2010년대 초반에 유행하던 확산성 밀리언아서 같은 소셜 게임의 공통 특징이었기 때문이었다. 하지만 이 당시에도 서브컬처 모바일 게임이 TCG라고 불리는 데는 논란이 있었는데 2010년대 초반 초기 서브컬처 모바일 게임들이 마케팅으로 TCG라고 홍보되고 있었지만 TCG의 요소라고는 랜덤 가챠 시스템 정도밖에 없으며 트레이드 시스템도 없었다. 더욱이 서브컬처 모바일 게임은 TCG의 중요한 특징 중 하나로, 각 카드 자체에 일정하게 고정된 능력치가 있다는 점과는 완전히 반대쪽을 지향하는 '육성 시스템'을 갖추고 있었다. 업그레이드까지는 그렇다 쳐도 카드 하나하나가 레벨업을 하고 능력치가 성장하거나 심지어 스탯을 찍는 시스템 특성상 TCG가 아니라 포켓몬스터처럼 캐릭터 수집요소가 추가된 RPG에 가깝다는 이유로 반발하는 의견도 많았다. Tactical Card Game이라는 용어도 간혹 쓰였지만, 역시나 숫자높고 별 많이 붙은게 장땡인 장르라 택티컬도 안어울리는 경우가 대부분.

2010년대 초반 당시 확밀아로 시작된 초기 서브컬처 모바일 게임들이 모두 CCG, TCG라며 광고를 해댔기 때문에 2010년대 초반에는 소셜 게임, CCG, TCG라고 해당 장르를 지칭하기도 했었다. 이후 하스스톤이 모바일 게임에서 TCG(이후 분류로는 CCG)로서 흥행하여 대중에 어필하는 데에 성공한 이후로는 서브컬처 모바일 게임을 TCG, CCG라고 칭하는 일은 줄어들었으며, 서브컬처 모바일 게임의 장르가 초기의 카드 배틀에서 수집형 RPG, 오픈 월드, 리듬 게임, 디펜스 게임 등으로 분야가 다양해지고 수집 대상인 캐릭터 일러스트도 트레이딩 카드 형태를 탈피한 2020년도 이후에는 상술한 이유로 해당 용어들이 사장되었으며 이후부터는 서브컬처 모바일 게임으로 불리고 있다.

2020년대 이전에는 미소녀 캐릭터만 모은다고 해서 미소녀 수집형 게임이라는 용어도 사용됐지만, 2020년대 이후 미소년, 미청년 캐릭터도 미소녀 캐릭터와 함께 수집하는 원신, 명일방주 등의 작품이 등장하면서 미소녀 수집형 게임이라는 말로는 서브컬처 모바일 게임을 포괄할 수 없게 되었다. 또한 원신 이후 서브컬처 모바일 게임 역시 크로스 플랫폼을 지향하면서 모바일 단일 플랫폼 게임도 사라지는 추세다. 수집형 모바일 RPG라는 말 역시 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!, 프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠처럼 RPG가 아닌 게임도 존재하기 때문에 모든 서브컬처 모바일 게임을 포괄할 수 없다는 한계가 있다.

따라서 2020년대 시점에서 위 용어의 용법은 한국에서 '주류 오타쿠 문화'를 서브컬처라고 사용하는 것에서 따온 것일 뿐이며, 그런 맥락에서 서브컬처 모바일 게임 또는 이를 더 줄인 서브컬처 게임이라는 용어가 보편적으로 제도권 언론, 게임사 등 국내 업계에서 통용되고 있는 것이다. 애니·게임 축제 'AGF'에 국내 게임업계 '서브컬처'로 출사표(연합뉴스), “시프트업, 서브컬처 특화 IP 다수…목표가 8만원”(매일경제), 넥슨게임즈 김용하 PD "서브컬처, 이용자가 캐릭터 애정 느끼게 하는 것이 핵심"

물론 서브컬처 모바일 게임을 만드는 제작자들은 서브컬처라는 단어의 정확한 뜻은 알고 있으며 서브컬처=오타쿠 문화를 가리키는 용법이 잘못된 것도 알고 있지만[1], 하지만 이와는 별개로 이러한 오타쿠를 노린 캐릭터 수집형 모바일 게임들이 2010년대부터 폭증하였으며, 업계에서 이런 게임들을 묶어서 다른 게임와 구분할 편의성과 필요가 발생했기 때문에 한국에서는 대외적으로 서브컬처 장르로 분류되는 것이 현실이다. 다만 헷갈리지 말아야 할 건, 서브컬처 게임이라는 용어의 경우 국내 오덕계에서는 서브컬처=오타쿠 문화를 뜻하는 경우가 많기 때문에 미연시, 에로게 등 다른 오타쿠 게임을 이 문서에서 칭하는 캐릭터 수집형 모바일 게임으로 오인할 여지가 있고, 실제로 국내에서도 미연시 등 다른 분야의 오타쿠 게임을 서브컬처 게임이라 칭하는 경우도 있기 때문에, 미연시 같은 다른 오타쿠 문화 게임과의 좀 더 명확한 구분을 위해서 서브컬처 모바일 게임이라는 표제어를 사용하였다.

현재 업계를 주도하는 중국에서는 二次元手游(2차원 모바일 게임)[2]이라는 표현을, 일본의 경우에는 소샤게(ソシャゲ)[3]라는 용어를, 영미권에서는 일본어 가챠(ガチャ)를 그대로 음역한 Gacha game이라는 표현이 주로 사용된다.

3. 역사

3.1. 2010년대 초반

서브컬처 모바일 게임 이전에도 게임 업계에는 미연시, 에로게, 미소녀 게임 등 오타쿠 요소를 내세우는 서브컬처 게임이라는 개념 자체는 이미 존재하고 있었으며 일반적으로 오타쿠 게임 하면 떠올리는 에로게, 미연시뿐만 아니라 초차원게임 넵튠 시리즈, 단간론파 시리즈, THE iDOLM@STER, 페르소나 시리즈처럼 패키지 게임으로 발매된 것도 많았다.

이러한 서브컬처 게임이 발달한 곳은 일본이었기 때문에 자연히 서브컬처 모바일 게임 역시 일본에서 먼저 시작될 수밖에 없었다. 정확한 중간 과정을 나열해보면 먼저 아날로그-디지털 교체기로 대표되는 2010-2011년에 걸쳐 스마트폰 시대가 열리고 SNS 발달의 물꼬가 트였으며, 이후 모바일 게임이 발흥하면서 일본에서도 흔히 소셜 게임이라 부르는 초기 형태의 모바일 게임들이 등장했다. 그 다음 단계가 되어서야 소셜 게임 서브컬처 게임과 결합하면서 초기형 서브컬처 모바일 게임이 탄생한 것이다.

이 초기를 대표하는 작품은 신격의 바하무트(2011), 퍼즐앤드래곤(2012), 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈(소셜 게임)(2011), 확산성 밀리언아서(2012), 몬스터 스트라이크(2013), 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌(2013), 그랑블루 판타지(2014) 등이 있다. 상기한 게임들이 당시 모바일 게임 시장에서 좋은 흥행과 매출을 기록하면서 이에 따라 다양한 초기 서브컬처 모바일 게임들이 발매되기 시작했다. 이 당시까지만 해도 PC 기반의 웹 게임과 모바일 게임이 공존하던 상황이었지만, 아직까지 세계적으로 Wi-Fi의 보급도 잘 안 되었고 데이터도 3G-4G 수준으로 느렸기에 모바게에 다소 불리한 형세가 이어졌고, 그러한 상태의 공존은 2010년대 중반의 시작 무렵까지 이어졌다.

또한 초기 서브컬처 모바일 게임은 한국에서나 일본에서나 트위터, 페이스북, 카카오톡, 라인(메신저) 등의 소셜 네트워크 서비스에 기반한 소셜 게임이었기 때문에 2010년대 초기에는 이런 서브컬처 모바일 게임을 소셜 게임으로 부르기도 했다.

이 당시 일본의 소셜 게임은 주로 핸드폰 인터넷 포털 사이트를 위주로 서비스 하고 있었으며 DeNa의 Mobage와 GREE라는 양대 산맥을 위주로 스마트폰 보급 이후엔 두 회사가 다른 일본의 게임회사들과 어깨를 나란히 견줄 정도로 급성장하기 시작했다.[4]

당시 초기 모바일 서브컬처 게임의 장르는 퍼즐앤드래곤이 정립한 퍼즐 RPG 또는 확산성 밀리언아서가 정립한 트레이딩 카드 형식의 캐릭터 일러스트 카드를 가챠로 뽑은 뒤에 육성해서 캐릭터 덱을 조합, PvE와 PvP 컨텐츠를 즐기는 수집형 게임의 형식이었다. 소셜 카드 게임이라는 장르명은 이러한 트레이딩 카드 일러스트를 수집하는 게임 형태에 주목해서 붙여진 것이다. 이 당시에는 서브컬처 모바일 게임을 소셜 카드 게임, TCG, CCG 등으로 마케팅 등지에서 홍보하고 유저들이 해당 장르를 소셜 카드 게임, TCG, CCG 등으로 지칭하기도 하였으며 이 용어의 연장선으로 수집 대상 캐릭터를 '카드'라고 부르기도 하였으나, 2문단에서 언급한 것처럼 이는 맞지 않는 표현이었다.

이 당시 여러 소셜 게임 제작 회사들이 만드는 오리지널 게임들도 있었으나 이후엔 만화, 애니메이션, 게임 등의 판권을 가진 회사들이 소셜게임을 제작하는 업체들에 제작을 의뢰해서 서비스 하는 경우가 많아져 캐릭터류 게임이 난립하기 시작했다. 도라에몽이나 디즈니 캐릭터 판권을 사서 만든 게임들도 있을 정도. 그 탓에 컨텐츠를 빠르게 소모하여 조기에 퇴장하는 경우도 있다. Mobage에서 서비스하던 마법소녀 마도카☆마기카 소셜 게임의 경우 1년 만에 서비스를 종료한 바 있다.

이 당시 일본에서는 모바일 게임과 DMM 웹게임 등이 함께 뜨기 시작하는 상황이었다. 이런 상황에서 일본에서는 소셜 네트워크 서비스와는 관련 없지만 상기한 캐릭터 카드를 수집하는 기존 소셜 게임들의 특징을 지닌 독립된 서브컬처 모바일 게임들도 소셜 게임이라고 부르기 시작했다. 이 소셜 게임이라는 용어는 한국에서는 사장됐지만 일본에서는 살아남아 2020년대 현재 소셜 게임의 요소가 사라진 현 시대의 원신, 블루 아카이브, 명일방주 같은 서브컬처 모바일 게임까지 일본 현지에서 일괄적으로 소셜 게임 또는 소샤게라는 명칭으로 부르게 되는 계기가 되었다.

이 당시 초기 일본산 서브컬처 모바일 게임의 성공에는 2000년대 중후반에 들어 있었던 일본 게임계의 위기가 큰 조력이 되어주었다. 당시 일본 콘솔계는 시대의 변화에 적응하지 못하고 내외수 할 것 없이 침체되어 여러 게임사들이 폐쇄나 통합을 거치는 등 크게 위축된 상황이었다. 이에 대체하여 시장의 블루오션으로 떠오른 장르가 바로 당시에 '소셜 카드 게임'이라 불리었던 서브컬처 모바일 게임이었던 것이다.

일본 게입 업계에서 천문학적으로 늘어난 콘솔 게임 개발비와, 그에 따른 수익을 보증하기 크게 어려워지니 상대적으로 적은 리스크와 높은 수익율을 내기 쉬운 서브컬처 모바일 게임 게임 시장이 대세가 된 건 결코 우연이 아닐 것이다. 이런 서브컬처 모바일 게임들은 소위 '덕심'을 자극하는 일러스트와 높은 성능을 가진 캐릭터 하나를 얻기 위해 한화 몇 만원에서 몇 십만씩 들이도록 유도하는 수익구조에 그리 내세우지 못할 만한 게임성만으로도 고수익을 내는 게임들이 하나 둘 늘어나면서 일본 게임계의 퇴보를 부추기고 있다는 우려가 나왔다.

당시에도 소셜 카드 게임은 장기적으로 유저를 끌어모으기 힘들다는 단점을 지적하는 의견도 있었으며. 코어 게이머들도 "내가 게임을 하는건지 게임에 끌려다니는건지 모르겠다", "이걸 게임으로 불러줘야 하는지 의문이다" 라며 소셜 카드 게임에 회의감을 느끼는 경우가 많았으며, 때문에 닌텐도 이와타 사토루 사장은 "소셜 게임 모델은 오래 가지 못할 것"이라는 의견을 피력하기도 하였으나 결과론적으로 이런 의견이 나온지 10년이 넘은 2024년 시점까지 서브컬처 모바일 게임 시장이 끝없이 성장하고 나아가 오덕계의 주류 매체 자리까지 차지하면서 해당 우려는 사실상 완전히 빗나갔다.

한국의 경우 2011년에 웹 게임으로 소드걸스라는 초기형 소셜 카드 게임이 발매되어 마니아층 사이에서 인기를 얻기도 했지만 웹 게임이라는 플랫폼의 한계 때문에 국내 시장에서 큰 파급은 보이지 못했다가 2012년 확산성 밀리언아서가 한국 서비스를 시작하고 한국 모바일 게임 시장에서도 폭발적으로 흥행하면서 이를 따라 한국에서도 큐라레: 마법 도서관, 언리쉬드 같은 초기 한국 서브컬처 모바일 게임이 우후죽순 개발되기 시작한 계기가 되었다. 하지만 이 당시만 하더라도 서브컬처 모바일 게임은 어디까지나 오덕계의 변방에 불과했다. 오덕계의 주류 컨텐츠는 아직 라이트 노벨과 분기별 신작 애니메이션이었다.

3.2. 2014년 ~ 2010년대 후반

2010년대 중반으로 접어들고 초기 서브컬처 모바일 게임들이 흥행을 이어나가면서 동시에 모바일 게임 확률형 아이템 BM과 컴플리트 가챠 시스템에 대한 비판의 목소리도 커져갔다. 당시 서브컬처 모바일 게임의 선두를 달리던 확산성 밀리언아서가 거의 끝물에 접어들었던 2013~2014년 시기 일본에서는 컴플리트 가챠가 사회문제가 될 정도로 가챠의 과금유도가 심각했던 상황이었다.

이 컴플리트 가챠는 2012년 중반기까지 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈(소셜 게임), 확산성 밀리언아서등의 초기 서브컬처 모바일 게임에서 성행하던 방식이었는데 사행성 문제로 규제의 대상이 되면서 나아가 가챠 자체를 도박으로 간주하려는 움직임까지 진행중일 정도로 당시에도 비판받았다.

2016년 초 그랑블루 판타지에서 가챠 2500번 분량인 70만엔을 들이 부어 한정카드가 안 나온 사건이 있었다. # 결국 이 사건이 사회적으로 파장이 일어나면서 2016년 3월 25일 일본 온라인 게임 협회(Japan Online Game Association, JOGA)는 “랜덤형 아이템 제공 방식을 이용한 상품 판매의 표시 및 운영 지침” 내용을 정리해 발표했으나 자율규제라 어느정도 효력이 있을지는 불확실했고 결국 일본 정부 컴플리트 가챠를 직접 규제하여 2016년 4월을 기점으로 가챠법이 시행됐다. 심지어 그 영향은 한국 게임사 3N의 확률형 아이템 규제 법안까지 굴러갔다.

물론 컴플리트 가챠가 규제됐다고 사행성이 완전히 사라졌다고 보기는 힘들었다. 애초에 가챠라는 배포 방식과 상품 라인업의 특성상 가챠퐁 상품은 이미 시작부터 수집과 컴플리트를 강제하는 요소가 있었기 때문에 사행성 문제는 컴플리트 가챠가 사라졌다고 해도 쉽게 해결될 문제가 아니다. 라인업이 한정된 가챠퐁을 돌려서 같은 상품이 또 나오면 그 상품의 가치는 처음 얻었을 시점보단 낮게 여겨질 수밖에 없다. 반대여도 문제가 될 수 있는데, 확밀아의 한계돌파 시스템처럼 같은 중복 상품이 가치가 있는 게임에서는 오히려 더한 경우도 있다. 확밀아에서는 고성능 카드일수록 한계돌파에 필요한 카드 수가 많아지니 컴플리트 가챠와 유사한 중독성을 보이게 되었다. 게다가 초기 서브컬처 모바일 게임의 성공으로 양산형 가챠 모바일 게임이 우후죽순 난립하면서 게이머들의 피로감도 늘어났다.

이런 상황에서 당시 포화된 가챠 게임의 대안으로 떠오른 작품이 함대 컬렉션이었다. 함대 컬렉션 자체는 모바일 게임이 아닌 웹 게임으로 시작했지만, 캐릭터 수집에 많은 현질을 요구하는 기존 가챠 게임과는 달리 현질 없이 캐릭터 수집이 가능하여 가챠에 지친 당시 게이머들에게 어필하는 방식을 도입하여, 가챠 게임의 안티테제 성격을 가진 것이 주요 특징인 작품이었다.

함대 컬렉션 운영 초기 시마카제, 카가, 콩고, 제6구축대, 아타고 등의 초기 인기를 견인한 캐릭터들을 통해 유입된 유저들 사이에서는 대부분 모항을 확장하는 비용으로 1~2만엔 정도만 투자해도 게임 플레이에 지장이 없고 시간만 투자하면 상위권도 될 수 있는 게임으로 인식되면서 장르적으로 시장성을 보이기 시작했고, 이내 함대 컬렉션의 시스템을 따라한 소녀전선, 전함소녀 등의 아류작들이 중국에서 등장하면서 코레류 게임이 당시 서브컬처 모바일 게임의 대세로 부상하기 시작했다. 다만 이 때 씹덕 모바게가 오덕계에서 가지는 위상은 아직 미묘하다. 비록 2차 창작 및 SNS 트렌드에서는 분명 라이트 노벨과 신작애니와 겨룰 만한 영향력을 발휘하는 것처럼 보였지만, 아직까지 대부분의 소비자들에게 씹덕겜이 오타쿠 문화 중원을 차지할 것이란 전문가 예측은 설레발이나 시기상조 취급을 받았기 때문.

이 시기에는 가챠 게임과 코레류 게임이 공존하던 시대였는데, 이 시기의 가장 큰 특징은 소녀전선을 포함한 중국산 서브컬처 모바일 게임의 등장이었다. 전함소녀(2014)를 시작으로 소녀전선(2016)을 포함한 코레류 게임을 차용한 수많은 중국산 서브컬처 모바일 게임이 중국 시장에서 흥행을 보이면서 시장성을 증명하고, 벽람항로(2017)가 일본 모바일 게임 시장에서 흥행하면서 중국산 모바일 게임이 중국뿐만 아니라 서브컬처의 본토인 일본에서도 하는 사람들이 늘어나면서 시장성을 증명하였다. 이런 상황에서 중국에서 서브컬처 모바일 게임이 양산되기 시작한 것이다.

또한 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지(2015), Fate/Grand Order(2015)가 흥행하면서 오리지널 작품이 아닌 일본 애니메이션, 라이트 노벨, 일본 만화 등 원작이 있는 기존 IP의 서브컬처 모바일 게임화가 2010년대 초반보다 더욱 가속화되었다.

페그오와 데레스테 등장 이전에도 기존 IP를 활용한 서브컬처 모바일 게임이 다수 제작되었지만, 대부분 IP의 인기에 편승하기 위해 만들어진 양산형 게임들이었기에 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈(소셜 게임)를 제외하면 크게 흥행하거나 화제가 된 게임은 별로 없었다. 하지만 페그오 데레스테가 모바일 시장에 뛰어들어 엄청난 화제와 매출을 거두어들이면서 상술하듯 모바일 게임화가 더욱 가속화되면서 서브컬처 모바일 게임이 서브컬쳐 시장의 주류가 되는 계기 중 하나로 작용하게 된다.

동시에 서브컬처 모바일 게임의 레드오션화가 점차 진행되면서 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지 같은 당시 기준으로 고품질 그래픽 등을 내세우는 게임도 점차 등장하기 시작하였다.

2010년대 후반까지 이어진 코레류와 가챠 게임의 BM 경쟁은 결국 코레류 게임은 장르 자체적인 한계로 인해 몰락하고 가챠 게임이 모바일 게임의 대세 BM으로 자리잡으면서 가챠 게임의 승리로 끝난다. 이후 일본에서는 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!(2017), 프린세스 커넥트! Re:Dive(2018) 등의 게임이 흥행하고 중국에서는 붕괴3rd, 명일방주가 흥행하는 등 계속해서 흥행작이 나오기 시작한다.

이 당시 해당 장르 붐에 편승하려고 수많은 양산형 모바일 개발사들이 기존처럼 저품질 광고 위주의 아류 서브컬처 게임들을 내놓았지만, 서브컬처 모바게는 기존과는 다르게 품질 비중시로는 살아남기 힘든 시장이라 몇몇 특수 케이스를 제외하고는 대부분 실패했다. 퀄리티 뿐만 아니라, 기획적인 측면에서도 이 쪽 유저가 중시하는 건 캐릭터에게 애정을 주고 수집하는 것이지 Pay to Win 등에는 별로 관심이 없는데, 기존의 양산형 게임에 단순히 서브컬처 스킨을 씌웠을 뿐인 전형적인 P2W으로 설계된 양산형 서브컬처 게임이 먹히지 않는 것은 당연했다.

특히 이 당시 한국 게임사들의 경우에는 캐릭터팔이를 해야되는 서브컬처 게임의 광고에 뜬금 연예인을 쓰는 등 서브컬처 게임에 대해 전혀 이해하지 못하는 모습을 보였으며, 결과적으로 수많은 한국산 양산형 서브컬처 게임들이 자멸하는 결과만 낳았으며 당시 나왔던 대표적인 국산 서브컬처 모바일 게임인 마스터 오브 이터니티 같은 경우 가짜 씹덕겜이라고 까이기도 했다. 이 당시 한국 게임의 경우 여신의 키스, 킹스레이드, 브라운더스트, 데스티니 차일드 등이 국내 시장에서 흥행하기는 했으나 내수 시장이 아닌 해외에서는 크게 흥행하지 못했다.

한국의 경우 2020년대 이전까지 서브컬처 모바일 게임에서는 크게 두각을 드러내지 못했으며 이 당시 한국의 주류 모바일 게임은 리니지라이크 Pay to Win이었다. 이후 2018년의 에픽세븐, 2019년에는 코레류 게임의 끝물 흥행작인 라스트오리진과 2020년에는 가디언 테일즈가 등장하고 흥행하기는 했지만 파급력은 제한적인 수준이었다. 한편 이 시기부터 코미케, 픽시브 등의 동인 시장에서도 함대 컬렉션을 필두로 서브컬처 모바일 게임의 비중이 점차 늘어나면서 기존 오덕계 주류 매체인 분기별 신작 애니메이션, 라이트 노벨을 점차 위협하기 시작하였다.

이 시기 서브컬처 모바일 게임의 개발을 주도하던 것은 Cygames로 대표되는 일본 업체들이다. 이들은 휴대용 콘솔 게임기가 몰락하고 그 자리를 스마트폰이 대신하게 된 이후 게임 제작비 급증에 대한 돌파구를 찾기 위해 거치형 콘솔 게임기 시장과 휴대용 콘솔 게임기 시장에서 모바일 게임 시장으로 방향을 틀어 2010년대부터 모바일 게임에의 투자를 강화하였고 그 과정에서 서브컬처 모바일 게임의 개발에도 힘을 쏟았었다. 프린세스 커넥트! Re:Dive, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지, 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈 등이 이 시기에 출시되어 고평가를 받은 게임들이다. 또한 소녀전선, 붕괴3rd, 벽람항로, 명일방주 등의 중국 업체들이 일본 업체들을 추격하기 시작했는데, 이 추격은 2020년대에 이르러 중국 업체가 서브컬처 모바일 게임 시장의 압도적인 선두로 올라서는 발판이 된다.

3.3. 2020년대 이후

파일:2024년 하반기 십덕겜 근황.jpg
어느 루리웹 유저의 현 서브컬처 모바게 유저의 상황을 자조적으로 표현한 이미지
이렇게 계속해서 부상하던 서브컬처 모바일 게임이 오덕계의 압도적인 주류로 부상한 계기는 코로나바이러스감염증-19로 인한 비대면 문화의 부상과 원신의 등장이었다. 원신은 발매 이전의 수많은 논란에도 불구하고 출시 이후 기존 서브컬처 모바일 게임 흥행 기록을 전부 갈아치울 정도로 압도적인 흥행을 보였다. 이후 모바일게임 시장에도 품질중시 경향이 새로이 나타나기 시작했다.

이 시기의 특성상 저품질의 게임은 살아남기 힘들어서 각종 개발사들이 경쟁적으로 제작비를 올려나갔고, 원신라이크라 불리는 고품질의 하이엔드 모바일 게임이 대두하였다. 이러한 게임들은 PC나 콘솔의 AAA 게임들과 비슷한 제작비와 인력을 투자하고 있으며, 서브컬처 모바일 게임의 경쟁이 심화되면서 점차 시장이 포화되고, 차별성을 높여가며 높은 수준의 퀄리티와 스토리를 지닌 게임들이(대체적으로) 제작되고 있다.

이러한 서브컬처 모바일 게임의 발전으로 2020년대 이후부터 해당 장르는 버츄얼 유튜버와 함께 기존의 라이트 노벨을 밀어내고 오덕계의 주류 매체로 떠올랐으며 2020년대 이후 오타쿠들은 신작 애니가 아닌 서브컬처 모바일 게임과 버츄얼 유튜버로 서브컬처 매체를 소비하게 되었다. 모바일 게임의 부상으로 2010년대까지 오덕계를 주도하던 라이트 노벨은 코로나 사태가 터진 2020년대부터 서서히 비주류로 추락하더니 2024년이 되자 완벽하게 몰락했다. 그러나 하필 이 시기 주류 서브컬쳐 모바일 게임들이 하나같이 각자의 문제와 한계에 사로잡혀 어떤 IP도 절대강자로 치고 올라가지 못하는 상황이 발생하자, 그야말로 십덕판은 모바게 춘추전국시대의 혼란기로 직행[5]하고 만다.

코로나바이러스감염증-19 사회적 거리두기로 인한 비대면 문화의 가장 큰 수혜를 누린 것도 서브컬처 모바일 게임이었다. 비대면 문화로 인해 오프라인보다는 온라인 문화가 활성화되면서 서브컬처 모바일 게임 역시 덩달아 부상했고, 이는 원신의 파급력과 합쳐져 2020년대 이후 서브컬처 모바일 게임이 오덕계의 주류로 부상하게 되는 계기가 되었다. 현재 서브컬처 모바일 게임 시장을 주도하는 것은 HoYoverse, Yostar 등으로 대표되는 중국 업체들이며 넥슨게임즈 등의 한국 업체들이 후발 주자로 서브컬처 모바일 게임 시장에 진출을 모색하고 있다.

2010년대까지 서브컬처 모바일 게임 시장을 주도한 일본 업체들의 경우 2020년대에 들어와서는 당국의 저출산 고령화 현상 심화에 따라 일본 내 모바일 게임 시장이 축소되기 시작하면서 모바일 게임에 대한 투자를 축소하고 다시 콘솔 게임 시장으로 회귀하거나 Steam을 통해 PC 게임 시장으로 진출하는 추세를 보이게 되었는데, 그 영향으로 인해 일본에서는 우마무스메 프리티 더비, 프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠 이후로는 높은 흥행성적을 거둔 일본산 서브컬처 모바일 게임이 더는 나오지 않고 있고, AAA 게임에 비견될 정도의 퀄리티를 가진 신작의 개발과 출시도 2022년을 경계로 뚝 끊어져서 퀄리티의 저하도 본격화되었다. 그나마 AAA 게임에 비견될 수준의 퀄리티를 가진 간만의 신작은 2024년에 출시된 학원 아이돌 마스터 정도 밖에 없으며[6], 기존에 출시된 게임들도 프린세스 커넥트! Re:Dive와 같이 애초부터 게임 자체의 퀄리티에 대해선 호평이 그리 많지 않았고 운영에 대해서도 구설수가 많았던 사례나, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지와 같이 어른의 사정으로 인한 서비스 종료를 앞두고 있는 사례가 두드러지게 나타나고 있다.[7]

이러한 신작의 공급 부족이나 기존작들의 서비스 종료 등의 여러 악재들과 더불어 일본산 서브컬처 모바일 게임의 유저층의 연령대도 점차 높아져서 10대~20대 위주에서 30대~40대 위주로 이행하고 있는 모습을 보이고 있는데, 이는 코로나 이후 독자층의 연령대가 10대~20대 위주에서 30대~40대 위주로 이행하면서 오덕계에서 비주류로 추락한 라이트 노벨 시장의 상황을 그대로 답습하고 있다고 말할 수 있다. 경마가 소재이기에 필연적으로 중장년층의 관심을 끌기 좋은 우마무스메 프리티 더비와 같이 유저층의 연령대 상승으로부터 간접적으로 수혜를 입은 사례도 없지는 않지만, 대부분의 게임들에게 있어서는 이러한 유저층의 연령대 상승이 역시 악재로 작용하고 있는 실정이다. 라이트 노벨이 그러했듯 일본산 서브컬처 모바일 게임이 더는 청소년층에게 관심을 사지 못하고 있다는 이야기이기 때문이다.

그리고 이렇게 일본 업체들이 모바일 게임 시장에서 철수하여 일본산 서브컬처 모바일 게임의 명맥이 끊어지면서 생긴 틈새시장을 중국산 모바일 게임들이 활발히 공략하게 되고 있으며 그 선봉에 선 것이 2010년대 소녀전선, 벽람항로의 흥행으로 성장하여 원신으로 압도적인 흥행을 보인 중국산 서브컬처 모바일 게임이었다. 이러한 중국산 서브컬처 모바일 게임은 적어도 2020년대 시점에서는 아직까지는 명조: 워더링 웨이브, 소녀전선2: 망명, 타워 오브 판타지, 리버스: 1999, 무기미도, 백야극광, 붕괴: 스타레일, 젠레스 존 제로, 스노우 브레이크: 포비든 존처럼 신작의 공급이 원활하게 이루어지고 있으며 기존작들의 서비스도 한창 현재진행형으로 이루어지고 있고, 유저층의 연령대도 10대~20대 위주의 구성을 유지하고 있어서 일본산 서브컬처 모바일 게임에 비해서는 좀 더 나은 시장 상황을 유지하고 있음을 보여주고 있다. 물론 18세 미만 미성년자의 게임 이용을 실질적으로 금지시킨 중국공산당의 강도 높은 게임 규제로 인해 10대 청소년층의 공략은 극히 어려워진 상황이지만, 그러한 악재를 20대 청년층의 공략을 통해서 불완전하게나마 어느 정도 보완할 수 있었던 것으로 추정된다.

다만 중국 게임 전반에 걸쳐서 보자면 이게 꼭 좋은 현상만은 아닌데, 이는 중국 게임이 2020년대에 와서도 여전히 모바일 게임 위주이고 콘솔 게임이나 PC 게임으로는 제대로 진출하지 못하고 있다는 증거이기도 하기 때문이다. 일본 모바일 게임 시장의 축소 원인이기도 했던 저출산 고령화 현상이 중국에서도 더욱 심각하게 벌어지고 있다는 사실을 떠올려 보면, 이는 결코 긍정적인 상황이 아니다. 게다가 중국 게임은 상술한 대로 미성년자의 게임 이용을 실질적으로 금지시킨 고강도 게임 규제로 인하여 적어도 자국 시장 내에서는 10대 청소년층을 공략할 수 없게 되었으므로, 저출산 고령화 현상의 영향을 더욱 강하게 받을 수밖에 없는 조건에 놓여 있기도 하다. 일본 업체들의 경우에는 저출산 고령화 현상으로 인한 자국 모바일 게임 시장의 축소를 계기로 콘솔 게임으로의 회귀나 PC 게임 진출을 통한 갈라파고스화의 해소를 도모할 수 있었으나, 일본 업체들 이상으로 모바일 게임의 비중이 큰 중국 업체들도 그러한 변화를 모색할 수 있을 것이라고 장담할 수는 없다. 물론 Mecha BREAK, 검은 신화: 오공과 같이 콘솔 게임 및 PC 게임으로의 진출을 모색하는 사례가 생기는 것을 보면, 중국 업체들도 저출산 고령화 현상으로 인한 자국 모바일 게임 시장의 축소 가능성에 대해 위기의식을 느끼고 있으며 이에 대한 대응책의 마련에 나서기 시작한 것은 분명해 보인다.

한편 한국 업체들은 2020년대 이전까지는 두각을 나타내지 못한 것을 넘어 영향력이 거의 미미했다. 과거 2010년대에는 일본 업체들과의 경쟁에서 밀려 났었고, 2020년대에 와서는 중국 업체들과의 경쟁에서 밀리다 2022~2023년 이후 중국 자본과의 협업을 통해서 그나마 이 시장에 진출할 수 있었다. Yostar와 협업한 넥슨 블루 아카이브 텐센트 게임즈와 협업한 시프트업 승리의 여신: 니케가 중국 자본과의 협업을 통해 개발된 한국산 서브컬처 모바일 게임의 대표적인 성공 사례이다.

다만 2020년대 이후 한국 업체들은 서브컬처 모바일 게임 시장뿐만 아니라 Steam을 통한 PC 패키지 게임 시장 진출이나 콘솔 게임 시장 진출에도 동시에 주목하고 있는 것은 중국, 일본 업체들과 사정이 비슷한데, 예를 들자면 승리의 여신: 니케의 흥행 성공에도 불구하고 시프트업은 스텔라 블레이드를 통해 콘솔 게임으로의 진출을 모색하는 모습을 보이고 있으며 블루 아카이브를 개발한 넥슨의 경우에도 데이브 더 다이버로 유명세를 탄 계열사인 민트로켓을 시작으로 하는 여러 루트를 통해서 콘솔 게임 및 PC 패키지 게임으로의 진출을 모색하고 있다. 이렇게 한국 업체들이 서브컬처 모바일 게임의 개발에 대해서 시장에서의 성공 사례에도 불구하고 다른 길을 모색하는 것은, 일본이나 중국에서도 문제시되고 있는 저출산 고령화 현상으로 인한 자국 모바일 게임 시장의 축소 가능성 때문이다.

그럼에도 한국 업체들은 서브컬처 모바일 게임 시장에 계속해서 진출하고 있는데 이는 블루 아카이브 승리의 여신: 니케가 한국뿐만 아니라 그동안 한국 서브컬처계 전체의 숙원이었던 해외 흥행, 특히 일본 흥행에 성공했기 때문이었으며 2010년대까지 한국 모바일 게임계의 주류 장르였던 리니지라이크 MMORPG가 2020년대 이후 엔씨소프트 주가 폭락 사건, 개고기론 등으로 하락세에 접어들었기 때문이다.[8] 한국 모바일 게임 시장에서 2020년대 이후 쇠락하는 MMORPG 리니지라이크에 대한 대안으로 한국에서 블루 아카이브 등의 성공 사례가 존재하는 서브컬처 모바일 게임이 주목받기 시작한 것이다. 단적으로 뮤 오리진 같은 모바일 MMORPG를 주력으로 밀던 웹젠이 2020년대에 들어서 테르비스라는 서브컬처 모바일 게임 신작을 발표하며 서브컬처 시장 진출을 시도하고 있을 정도이다.

이러한 성공 사례를 발판으로 넥슨에서는 새로운 서브컬처 모바일 게임 신작인 프로젝트 RX를 발표하였으며 이외에도 던전앤파이터 IP를 활용한 프로젝트 오버킬, 던전앤파이터: 아라드 등을 기획하기 시작하였으며 스마일게이트 카오스 제로 나이트메어를 기획하였고 이외에도 프로젝트 C, 브레이커스: 언락 더 월드, 스타세이비어, 테르비스 등 한국 업체들이 서브컬처 모바일 게임 신작을 계속 발표하고 넥슨게임즈는 서브컬처 모바일 게임 전문 개발 조직인 IO본부를 신설하는 등 패권 경쟁의 선두에 있는 중국 업체들에 뒤이어 서브컬처 모바일 시장 진입을 모색하고 있다. 다만 25년도 중국의 오픈월드 신작( 무한대 ANANTA, 이환 등)에 비해 주목도가 떨어지는 건 사실.

4. 특징

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4.1. 기준

상술하였듯 서브컬처 모바일 게임이라는 장르는 언뜻 보면 포괄적이고 모호한 것처럼 보이지만, 실제로는 해당 장르로 묶을 수 있는 확실한 공통점이 존재한다. 이는 일본 애니메이션, 일본 만화 스타일의 모에 그림 캐릭터 일러스트, 캐릭터 수집 및 육성 시스템을 갖춘 수집형 게임, 그리고 모바일 게임이라는 점이다. 이 세 가지를 모두 갖추어야만 이 문서에서 설명하는 서브컬처 모바일 게임, 2020년대 오덕계에서 흔히 이르는 씹덕겜의 범주로 포함될 수 있다.

다르게 말하자면 이 세 가지 요소를 갖춘 게임이라면 장르가 RPG[9] 리듬 게임[10]이건 디펜스 게임[11]이건 퍼즐 게임이건 플라이트 슈팅 게임이건 상관 없이 서브컬처 모바일 게임으로 분류될 수 있다.

4.2. 모에 그림 캐릭터 일러스트

당연하지만 오타쿠를 노린 게임이기 때문에 다른 장르의 게임에 비해 캐릭터 일러스트와 캐릭터 3D 모델링을 훨씬 중요하게 여긴다. 2010년대 중반 소녀전선, 함대 컬렉션의 경우 유명 일러스트레이터가 참여했다는 사실만으로 화제가 되어 신규 유저가 유입될 정도였다. 따라서 서브컬처 모바일 게임에서는 모에 그림으로 불리는, 일본 애니메이션, 일본 만화 스타일의 캐릭터 일러스트가 무조건 차용된다.

전통적으로 미연시로 대표되는 서브컬처 게임은 비 오타쿠 계열의 주류인 3D 그래픽보다는 2D 그래픽을 선호하였으며, 2010년대 중반까지만 해도 서브컬처 모바일 게임 역시 이에 영향을 받아 2D 그래픽 비중이 높았다. 허나 2020년대 원신의 흥행 이후 카툰 렌더링을 활용한 3D 그래픽 게임들의 비중이 늘어났다. 이렇게 2020년대 이후 3D 모델링 게임이 늘어나면서 3D 모델링의 퀄리티도 중요하게 되었다.

아트 디자인의 경우 2010년대 중후반 서브컬처 모바일 게임이 본격적으로 발달하기 시작한 때에는 특정 일러스트레이터가 참가했다는 사실만으로 게임에 신규 유저가 유입되는 계기가 될 만큼 2010년대 중후반까지는 게임보다는 일러스트레이터의 이름값이 높았으며 일러스트레이터 역시 각자 개성이 드러나는 그림체와 스타일을 사용하여 게임의 작화, 그림체, 디자인이 통일되지 않은 경우[12]가 많았다. 하지만 2020년대 이후 이 쪽 산업이 거대해지고 다방면으로 뻗어가면서 일러스트레이터가 제작사나 유저와의 불화가 잦아지거나 게임의 배경 및 IP 네임밸류가 일러스트레이터의 이름값보다 더 높아지면서, 그랑블루 판타지, 원신, 붕괴3rd, 프린세스 커넥트! Re:Dive, 블루 아카이브처럼 작화와 디자인 또한 통일되었다. 유저들 역시 마찬가지로 다양한 그림체의 캐릭터가 등장하는 게임보다는 통일된 그림체의 게임을 좀 더 선호하게 변화하였다.

이러한 캐릭터 일러스트는 기본적으로 아래의 수집형 게임 특징과 결합되어 이용자들에게 캐릭터에 대한 애정 및 수집 욕구를 자극하는 역할을 한다. 일러스트로와 인게임 대사로만 어필했던 2010년대 중반과는 달리 2020년대 이후에는 스토리와 흔히 인연 스토리라고 부르는 캐릭터 개인 서사의 중요성이 올라갔지만, 기본적으로 일러스트가 가장 중요한 건 변함없다.

4.3. 수집형 게임

서브컬처 모바일 게임을 규정하는 두 번째 특징이다. 모든 서브컬처 모바일 게임은 반드시 다양한 캐릭터가 존재하며, 이 캐릭터를 뽑기 등의 수단으로 인게임에서 획득하여 수집하고 수집한 캐릭터를 육성하는 수집형 게임의 특징을 가지고 있다.

대부분은 이 캐릭터 수집을 가챠로 한다. 여기에서 더 세부적으로 나아가면 이 캐릭터 가챠를 무료 재화로만 충당하는 코레류 게임과 유료 재화로 뽑는 가챠 게임의 두 분류가 존재한다. 로드 오브 히어로즈 킹스레이드처럼 캐릭터 수집에 가챠를 사용하지 않고 그냥 원하는 캐릭터를 구매 가능한 희귀한 경우도 있지만, 이런 게임들의 경우에도 수집한 캐릭터의 제 성능을 내려면 캐릭터 대신 장비가 필요하고 그 장비는 가챠로 뽑아야 하거나 육성하는 과정에서 과금을 요구하는 경우가 대부분이다.

4.4. 모바일 게임

서브컬처 모바일 게임을 묶는 세 번째 특징으로 모든 서브컬처 모바일 게임은 반드시 모바일 게임이어야만 한다. 2020년대 이후 원신의 영향으로 서브컬처 모바일 게임도 크로스플랫폼을 지향하는 경우가 늘어났지만, 이 경우에도 모바일 지원은 빠지지 않는다. 이는 언제 어디서나 게임에 접속해서 숙제나 로그인 보너스, 현질 등을 가능하게 하는 모바일 플랫폼의 편리한 접근성 때문이다.

때문에 플레이는 PC로 하더라도 스마트폰에 게임을 깔아놓고 출석 체크 보상을 받는 광경을 흔히 볼 수 있다.

4.5. BM

기본적으로 서브컬처 모바일 게임은 소수의 코레류 게임과 다수의 가챠 게임으로 나뉜다. 코레류 게임의 비즈니스 모델은 해당 문서 참고.

서브컬처 모바일 게임의 비지니스 모델은 부분유료화 경쟁게임이나 컨텐츠 자체를 구매한다는 개념인 패키지 게임, DLC와도 다른데, 수집용 굿즈를 판매한다는 개념에 가깝다. 게임 자체는 무료로 즐길 수 있지만 그 게임의 캐릭터 상품을 추가구매 하는 형식인데, 어찌보면 방영 자체는 무료지만 캐릭터 상품과 OVA 등을 팔아 수익을 내는 TV 애니메이션과 수익모델이 비슷하다고 볼 수 있다. 때문에 P2W 게임에서 중시하는 경쟁심리 자극요소가 비교적 적다. 대표적인 서브컬쳐 모바일 게임의 히트작인 FGO도 전혀 경쟁요소가 없으며, 원신도 기간제 이벤트를 빼면 경쟁요소가 아예 없으며 명일방주 백야극광 등 중국 서브컬처 게임도 경쟁요소를 제거하는 추세다. 경쟁이 존재하는 게임에서도 과도하게 집착하는 유저들에게 비판과 멸칭이 붙는 이유이기도 하다.

소수의 코레류 게임을 제외한 일반적인 가챠 게임의 BM은 대동소이한데, 우선 상술한 캐릭터를 뽑는 가챠 시스템이 기본적으로 존재하며 이를 상시 가챠라고 부른다. 상시 가챠에서는 상시 캐릭터들만 뽑을 수 있다.그리고 픽업 가챠라고 불리는 한정 이벤트 등의 기간 한정 캐릭터 픽업 이벤트가 뒤따르는데 이 픽업 가챠 이벤트가 BM의 핵심이다. 서브컬처 모바일 게임의 한정 캐릭터는 이벤트 기간이 끝나면 복각 전까지 가챠로 뽑을 수 없기 때문이며 당연히 한정 캐릭터는 성능이 좋게 나오기 때문이다. 이 픽업 가챠 이벤트는 스토리 진행 이벤트와 보통 결부되어 해당 이벤트 스토리에 등장하는 캐릭터가 가챠에 한정 캐릭터로 등장하는 식으로 유저들의 물욕센서를 자극하는 형식이다. 또한 천장이 존재하여 과금 액수나 가챠 횟수가 일정한 상한선에 도달하면 원하는 캐릭터를 고를 수 있는 선택권을 주는 것도 특징이다.

기본적으로 이렇게 뽑은 캐릭터는 육성을 끝내야 제 성능을 발휘할 수 있다. 아무런 육성이 안된 캐릭터는 미각 또는 명함이라고 부르고 각성, 초월, 돌파, 한계돌파 등의 시스템을 통해서 육성이 끝난 캐릭터는 풀돌, 각성이라고 부르는 식이다. 초기 서브컬처 모바일 게임의 돌파는 한 단계 정도밖에 없어서 미각-각성으로 단순히 구분됐지만 이후 점차 BM이 고도화되면서 육성 단계가 늘어나며 1돌, 2돌, 3돌 등 돌 앞에 숫자를 붙여 육성 단계를 세분화하여 구분하게 되었다. 이 육성에 필요한 재료는 가챠를 통해 뽑은 캐릭터를 갈아서 얻거나, 가챠에서 중복 캐릭터가 나오면 자동으로 육성 재료로 변환되어 지급되거나 캐시샵에서 패키지 상품 등을 현질해서 구매하는 식으로 획득한다. 당연히 육성에도 상당량의 과금이 필요한 구조이다.

때문에 플레이어의 장비, 직업 등이 중요한 일반적인 MMORPG와는 다르게 서브컬처 모바일 게임에서는 확보한 캐릭터의 양과 질이 중요하다. 기본적으로 높은 등급의 한정 캐릭터를 많이 확보할수록 유리해지는 구도이다. 이 캐릭터를 다시 4성 5성이나 SR, SSR 등 등급으로 구분하는 경우도 아주 많다.

2020년대 이후에는 원신의 비즈니스 모델이 서브컬처 모바일 게임의 표준처럼 전파되고 있다. 원신식 BM이라는 말까지 생겨날 정도. 자세한 내용은 원신라이크 참조.

4.6. 기타 특징

이외에도 기타 특징으로는 다음과 같은 특징이 있다.
  • 보통 이라고 불리는 가챠에 사용되는 유료 재화가 존재하는데, 이 돌을 다시 현질해서 얻은 유료 돌과 이벤트, 숙제, 퀘스트 보상으로 지급하는 무료 돌로 구분된 경우가 대부분이며, 어떤 가챠는 유료 돌만 사용할 수 있도록 설계되어 있기도 한다.
  • 사료라고 불리는 이벤트 보상이나 인게임 사건 사고에 대한 사과 보상 등이 존재한다. 사료는 상기한 무료 돌이 될 수도 있고, 뽑기권이나 캐릭터 선택권이 될 수도 있다.
  • 매일 접속 도장을 찍으면 보상을 주는 일일 로그인 보너스가 존재한다. 흔히 출첵이라고 한다.
  • 숙제라고 불리는 일일 퀘스트, 주간 퀘스트, 월간 퀘스트 등의 반복 보상 획득 컨텐츠가 존재한다. 상기한 이벤트가 없는 기간에는 출석 체크로 상술한 로그인 보너스를 받으면서 이 숙제를 하면서 피로도를 모두 소모하는 것이 기본적인 서브컬처 모바일 게임의 루틴이다. 일회성인 스토리와 이벤트를 제외하면 정기적으로 돌을 수급하는 유일한 루트이다.

*서브컬처 게임인만큼 당연히 스토리가 존재한다. 스토리는 게임 전체의 메인 스토리와 외전격인 이벤트 스토리[13], 그리고 흔히 인연 스토리라고 불리는 캐릭터 개인 스토리로 나뉜다. 초창기 서브컬처 모바일 게임은 함대 컬렉션처럼 스토리 요소가 거의 없이 캐릭터만 가지고 흥행하기도 했지만 2020년대 이후 서브컬처 모바일 게임이 포화되면서 기본 외형만 내세우는 게임은 사실상 사장되었으며 스토리의 중요성이 올라갔다.

*캐릭터 어필이 중요한 만큼 메인 스토리 못지않게 인연 스토리도 중요하게 여겨진다. 메인과 이벤트 스토리에선 크게 활약하는 캐릭터가 정해져 있어서 나머지는 인연 스토리에서 어필할 수 있기 때문이다. 인연 스토리의 경우 단계별로 해금되면서 인연 레벨이 올라가는 형식이다. 인연 스토리의 진행도에 따라 캐릭터의 대사가 달라지는 경우도 많다.
  • 메인 퀘스트나 스테이지 등으로 메인 스토리를 진행할 수 있는데, 이 스토리를 깨면 상당량의 돌을 지급한다. 이러한 메인 스토리에서 대량의 돌을 캔다고 해서 광산이라고 부르기도 한다.
  • 컨텐츠는 가챠로 뽑은 캐릭터들을 파티 또는 덱으로 편성해서 던전 등을 돌파하는 PvE 중심이다. PvP 컨텐츠가 있는 게임도 있으나 PvE보다는 중요도가 떨어지며 경쟁 유도도 리니지라이크 같은 다른 장르에 비해 심하지 않은 대신 PvP 전용 인권 캐릭터가 따로 존재한다.
  • 친구 추가, 길드 등의 협동 시스템도 존재하며, 친구의 캐릭터를 빌려서 쓰거나 같이 이벤트 또는 던전을 클리어하는 등의 기능이 존재하기도 한다. 하지만 이런 협동 요소가 게임의 필수인 경우는 드물며 기본적으로 혼자서도 플레이 가능한 싱글 플레이어 게임에 가까운 작품이 많다.
  • 기본적인 스토리 진행은 Pay to Win과는 거리가 멀기 때문에 무소과금으로도 진행 가능한 경우가 많다. 하지만 부분유료 게임이니만큼 당연히 무소과금으로 진행하기에는 불편하게 설계되어 있고 레벨 제한이 있거나 기본 캐릭터로는 깨기 어려운 보스 등 '폐사구간'이 존재한다.

4.7. 이용자의 성향

캐릭터 어필을 중요한 기준으로 삼기 때문에 패키지 게임 등에서 중요시 하는 조작감, 전략성 등에 대해서도 크게 좋아하지도 싫어하지도 않는다. 붕괴3rd가 최초 출시 되었을 때 모바일에서 자동전투가 없으면 실패할 거라는 이야기를 들었지만 전혀 상관 없이 상업적 성공을 거두었다. 반대로 프리코네 같은 자동전투 게임도 2020년대 이전엔 게임성이 지적되지 않았고, 육성만 해놓고 그냥 보기만 하는 우마무스메 프리티 더비부터, 조작난이도라면 둘째가라면 서러운 장르인 리듬 게임들도 상관없이 잘 나간다. 자동이냐 수동이냐, 하는 게임이냐 보는 게임이냐에 크게 연연하지 않고 IP가 매력적이면 그냥 한다고 봐야된다. 아이돌 마스터 시리즈의 경우 같은 타이틀인데도 소셜 게임, 리듬 게임, 육성 게임이라는 각기 다른 장르로 나와도 이게 다른 시리즈라는 인식이 거의 없이 아이돌 마스터라고 본다. PC/콘솔 게임 유저들이 자동/수동 여부에 민감하고, RPG, AOS, RTS 등 어떤 장르냐에 따라서 어느 정도 팬층이 갈리는 경향이 있다는 걸 생각해보면, 서브컬처 모바일 게임 팬덤은 게임이 어떤 장르로 나오느냐 자체보다는 IP를 중요시한다는 것을 볼 수 있다.

그렇다고 해서 PC 게이머나 콘솔 게이머와 비슷한가 하면 그것도 아니다. 둘 다 품질을 중시하는 건 맞지만, 품질의 기준이 다른데다가 이용 성향도 판이하게 다르다. 그나마도 20대 이상의 유저들 중에는 PC나 콘솔을 하면서 서브컬처 모바게도 하는 케이스도 있지만, 10대 신세대 유저들은 서브컬처 모바게만을 접하였을 뿐 PC/콘솔 게임은 아예 안해본 이용자층도 흔하다. 결론적으로 모바일 서브컬처 게이머는 PC/콘솔 게임 이용자층과는 다른 이용자 성향을 보이며, 또한 저품질 모바일 양산형 게임 이용자층이나 리니지라이크 게임 이용자층과도 전혀 다른 소비성향을 보이는 제3의 새로운 시장으로 떠오른다.

5. 용어

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6. 문제점

6.1. 미디어 믹스 전개의 어려움

서브컬처 모바일 게임이 오덕계의 주류 매체로 떠오르면서 원작 홍보를 위한 미디어 믹스의 시도도 많아졌다. 허나 홍보용 4컷 만화 정도를 제외한 코믹스, 애니메이션의 성과가 애매하거나 매우 좋지 않은 경우가 많아 도리어 원작 게임의 흥행에까지 악영향을 주는 사례가 종종 생기고 있기도 하다. 이러한 미디어 믹스 전개의 어려움은 이런 류의 일본 업체들 중 상당수가 시장에서 스스로 나가거나 혹은 퇴출되었고 중국 업체들도 극심한 경쟁 속에서 미디어 믹스 제작에 투자한 자금을 회수하지 못하면서 어려움을 겪는 경우가 생기는 이유로 꼽히기도 한다.

예를 들어 라이트 노벨 원작 애니메이션이나 만화 원작 에니메이션은 저예산인 경우가 잦아서 복불복이 심하지만 잘 뽑혀 나온 경우에는 그래도 평작 정도는 되는 데 비해, 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션은 프린세스 커넥트! Re:Dive 애니메이션이나 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 애니메이션, TVA 3기를 제외한 우마무스메 프리티 더비 애니메이션 등과 같은 예외적인 경우를 제외하면 함대 컬렉션 애니메이션 블루 아카이브 The Animation으로 상징되듯 대부분 작화나 스토리 등 여러 면에서 하자가 있고 특히 중국산 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션은 아주르 레인 THE ANIMATION이나 소녀전선 TVA에서도 알 수 있듯이 홍보용 매체로서의 역할조차 못할 정도로 퀄리티가 처참한 경우도 종종 나와서 '폰겜 애니는 믿고 거른다'라는 이야기도 잦을 정도다.

2020년대의 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션은 2010년대 라이트 노벨 원작 애니메이션과 비슷한 위치를 차지하고 있지만, 여러모로 좋지 않은 평가를 받는 경우가 많았던 나로우계 라이트 노벨 원작 애니메이션에 비해서도 한층 더 혹독한 저평가를 시청자들로부터 받는 사례가 허다하다. 잘 뽑혀 나온 경우에 한해서라면 그래도 평작은 나오는 라이트 노벨 원작 애니메이션이나 만화 원작 애니메이션에 비해, 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션의 경우에는 아타리 쇼크가 우려될 정도로 그간 망작이라 할 만한 물건이 너무 많았고 특히 중국산 서브컬처 모바일 게임이 원작인 경우 그 경향이 두드러졌다. 이러한 평가는 본래 일본식 이세계물의 대두 이후로 라이트 노벨 원작 애니메이션이 많이 듣던 것이었는데, 이후 세부 장르의 차이에도 불구하고 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션으로 그대로 승계되고 말았다. 이는 서브컬처 모바일 게임이 라이트 노벨을 몰락시키고 오덕계의 주류 매체로 떠올랐음에도 게임보다는 애니메이션 위주로 즐기는 이들에게는 그 파급력이 제한되고 있는 이유가 되고 있으며, 특히 중국산 서브컬처 모바일 게임의 오덕계에 대한 영향력에 제약을 주는 요소가 되고 있다.

고예산과 다수의 숙련 인력을 투입하여 믿을 만한 애니메이션 제작사에게 맡기더라도 망하는 경우가 적지 않을 정도로 이렇게 서브컬처 모바일 게임의 미디어 믹스가 어려운 이유로는 여러 이유가 분석되고 있지만, 가장 흔하게 제기되는 분석은 미디어 믹스 과정에서의 스토리 각색의 난이도가 높을 수밖에 없는 서브컬처 모바일 게임 특유의 스토리 구성[14]이 하나의 원인이 된다는 분석이다.

이렇다 보니 라이트 노벨 2020년대부터 버츄얼 유튜버와 서브컬처 모바일 게임과의 경쟁에서 패배해 몰락하게 된 이후에도, 라노벨 원작 애니메이션은 만화 원작으로 그 수요가 일부 대체될지언정 서브컬처 모바일 게임 원작으로 대체되지 않았다. 전성기였던 2010년대 초반보다 규모는 축소되었지만 라노벨 원작 애니가 여전히 제작되고 있는 추세이고.[15] 1990년대 후반~ 2000년대 초반에 유행했던 에로게/ 미연시 원작 전연령 애니메이션이 이후 2010년대부터 라이트 노벨 원작 애니메이션에 그 지위를 물려주고 대체된 것과는 달리, 2020년대의 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션은 아직까지는 라이트 노벨 원작 애니메이션을 완전히 대체하는 수준의 성과를 거의 보이지 못하고 있는 실정이다. 이러한 서브컬처 모바일 게임 원작 애니메이션의 부진과 라이트 노벨의 몰락으로 2020년대 일본 애니메이션 업계의 메타는 라노벨도 서브컬처 모바게도 아닌 귀멸의 칼날, 주술회전, 【최애의 아이】, 스파이 패밀리 같은 만화 원작 애니메이션이 주도하게 되었다.

무엇보다도 타 작품이나 게임들과 무한히 대결해 캐릭터의 역량을 직접적으로 시험받는 인기투표 모에 토너먼트, 혹은 다른 통계 지표 등에서 캐릭터 개개인의 성과가 너무나 처참한 것으로 이 이슈는 더욱 명확해진다. 아무리 2020년 초반에 들어 캐릭터보단 다른 요소들이 만드는 체급이 작품 간 경쟁에 더 중요해졌다고는 해도, 2010년대 중반 이후 애니화나 기타 수단을 통해 이 쪽 역사에 괄목할만한 커리어를 세운 단일 캐릭터가 거의 없다고 볼 수 있는 점[16]은 모바게 업계 전체가 지금까지 해결하지 못한 문제로 남아 발목을 잡고 있다.

한 컨텐츠 전체 체급이 주류 오타쿠 문화에 끼치는 영향 역시, 과거 니코동 UCC 시대와 신작애니 중심 시대에 비해 소셜 모바게가 득세하며 평균적으로 낮아진 것도 문제. 호사가들이 씹덕 세카이를 통일했다고 큰 이견 없이 언급하는 매체는 오타쿠 2세대의 시작을 알리는 신세기 에반게리온(1996-97), 하루히즘 이전 과도기를 강타한 건담 시드(2003-04), 미소녀 동물원 장르의 최고점을 찍은 케이온!(2010) 셋 뿐으로, 모두 원작의 기여도에 비해 애니화의 힘[17]을 크게 받은 작품들이다. 그나마 씹덕 가챠 게임 역사를 추려 볼 때 달빠의 화력을 기하급수적으로 올려 애니 패권 캐릭터들을 위협했던 2017년 페그오나 서구권에 최초로 일시적이나마 위 분야를 흥행시킨 2021년 원신에서 이야깃거리가 나올 여지가 있지만, 상술한 저 셋의 역사적 파급력에 이 둘을 비견하기엔 체급 측면에서 한참 부족할 수밖에 없다.

6.2. 가챠 시스템의 병폐 답습과 과금 유도

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코레류가 몰락한 이후 거의 모든 서브컬처 모바일 게임들이 가챠식 BM을 사용하고 있으며, 이에 따라 확률 논란이나 터무니없는 가격 등의 단점을 공유하는 상태이다. 중국 게임계에서는 원신의 성공 이후 원신라이크가 아니더라도 너도나도 원신식 BM을 도입하며 표준화되고 있다.

중~핵과금 유저의 경우 무소과금 유저를 게임의 인기에 편승하며 무료로 컨텐츠를 누리는 거지로 보는 성향이 있고, 아니라면 같은 게임을 하는 유저들끼리의 과금 경쟁은 없지만 매출 갈드컵에서 다른 게임을 하는 유저와의 과금량 경쟁을 하게 되는 셈이다. 유저들의 성향이 리니지라이크를 즐기는 린저씨들과 유사하게 수렴 진화를 하게 되는 현상도 바로 이 때문에 발생하는 것이라 할 수 있다. 한편으로는 서브컬처 모바일 게임 시장에서 가챠 게임이 코레류 게임을 상대로 승리할 수 있었던 것 역시 이렇게 매출 증진을 통한 게임의 수명 연장을 보상으로 유저들에게 내걸고서 적극적인 과금 유도를 할 수 있는 가챠 게임의 특성 덕이 크기도 했다.

과거 혜자였으나 특정 업데이트 이후로 돈이 많이 들어가게 된 케이스도 적지 않다. 트릭컬 리바이브 등이 대표적 예시. 오죽하면 귀여운 리니지라는 말도 있을 정도.

6.3. 높은 진입장벽과 어려운 육성 과정

결국 게임의 시스템이 가챠식 BM을 상정하여 설계되었기에 기본적으로 캐릭터풀 확보에 확률 장난과 높은 과금량을 요구하게 되고, 캐릭터 육성 과정에서도 과금 유도를 위해 육성 재화를 제한하거나 패키지 상품 구매를 요구한다. 쉽게 말해 돈 안지르면 접게되는 구간이 필연적으로 온다.

거기에 파워인플레와 한정 캐릭터 픽업이 합쳐지면 수십만원을 내고 뽑은 캐릭터가 대부분 몇 달~1년만에 쓰기 어려운 캐릭터로 도태되고, 픽업이 끝났거나 한정인 성능 캐릭터는 얻을 수 없는 상태가 된다. 그런만큼 진입장벽이 높아지며 늦게 입문한 후발주자들은 소위 인권 캐릭터를 얻기 어려워지니 경쟁 컨텐츠에 발을 들이는 과정부터 제한이 생긴다.

이는 유저들이 게임 외적인 갈드컵에 집착하게 되는 요인이기도 하다. 게임 내적으로는 대부분을 시간을 할애하는 픽업과 육성이 고통스럽다보니 플레이하는 게임을 타 게임과 비교하고 올려쳐서 게임 내적으로는 얻기 어려운 쾌감과 자존감을 찾고자 하는 것.

6.4. 떨어지는 퀄리티

캐빨물과 공유하는 단점. 서브컬처 게임의 유저층은 게임성보단 캐릭터를 목적으로 게임을 하며 매출은 가챠 시스템에서 보장되다 보니 게임의 퀄리티가 뽑아내는 매출에 비해 하향평준화된 상태이다. 이 판에서 전체적으로 퀄리티가 높은 편에 속하는 원신라이크 또한 일러스트 대비 모델링의 완성도나 컨텐츠가 맵에서 재화 및 육성재료를 파밍하는 것에 그친다는 한계점이 있다.[18]

장르가 레드오션화 된 현재는 서브컬처 모바일 내에서도 유저들이 게임을 선택할때 게임성을 따지거나, 신규 게임들도 어느 정도 게임성 및 퀄리티를 챙기는 경우가 많아졌지만, 서브컬처 모바일이라는 범주를 벗어난다면 모바일 기기의 특성과 한계를 감안해도 여전히 퀄리티를 내세우기엔 부끄러운 게임들이 대부분이다.

6.5. 미성숙하고 폐쇄적인 커뮤니티

2020년대 이후 국내 커뮤니티에 갈드컵 문화가 확산되며 서브컬처 모바일 게임 커뮤니티 또한 영향을 받은 상태이다.

기본적으로 서브컬처 모바일 게임은 일부 소수의 코레류 게임 이외에는 대다수가 가챠 게임이며, 그렇기에 게임 자체에는 내부적으로 Pay to Win 등의 경쟁심리 자극요소가 크게 없다 해도 매출을 위해 의도적으로 밸런스를 붕괴시키는 경우가 대다수이며, 때문에 최고 효율을 내는 택틱이 정립되면 컨텐츠에서 활용되는건 소수의 성능 캐릭터만 남게 된다. 개발사가 의도적으로 형성한 부조리함에 갈드컵 문화 특유의 비교질이 붙으니 유저들 간의 분열이 생겨나는 것. 외부적으로는 게임의 흥행을 가지고서 각 게임의 유저들이 게임의 인기에 자아의탁하게 되는 과몰입 상태에서 서로 갈드컵을 하게 되고 분탕 및 갓겜충 문제가 심화되며 공격적이지 않은 유저들만 골머리를 썩고 있다.

결국 대부분의 서브컬처 게임 커뮤니티는 주기적으로 같은 게임 유저들끼리 캐릭터 티어, 애정 캐릭터로[19] 유저층을 갈라치거나 외부에서 공격을 받는 상황으로, 거기에 원신 원화가 남성혐오 논란이나 포항 화상 피해자 치료비 기부 릴레이 등 게임 외부적인 사건들까지 더해지며 분탕의 침공과 관리자의 내부 검열이 가속화되고 있다. 때문에 분탕을 막는다는 명분으로 게시물 관리 권한을 남용하며 폐쇄성이 늘어가는 악순환이 생기고 있다.

따라서 만약 가챠 게임을 플레이한다면 커뮤니티는 가급적 주의하는 것이 좋다.[20][21] 현재는 게임에 대해 비판적인 성향이 있는 유저들은 분탕으로 몰아서 차단하거나 캐릭터끼리 티어를 나누며 같은 게임의 유저층도 갈라치는 갈드컵이 성행하는게 일반적인 상태로 떨어졌기 때문이다. 이용하더라도 게임 내에선 얻기 힘든 공략이나 팁 정도만 확인하는게 좋다.

7. 한국에서의 인식

파일:갓겜충 전성시대.jpg
한편 한국에서는 여전히 서브컬처 모바일 게임에 대한 인식이 안 좋은 편인데, 유저들이 게임의 인기, 스토어 순위, 매출 현황 등 외적 요소에 과몰입하게 될 수밖에 없는 가챠 게임 특유의 특성으로 인하여 다른 게임의 팬덤에도 시비를 걸며 인식이 나빠졌기 때문이다. 심지어 기존 오타쿠 문화 특유의 선정성, 취좆에 더해 2023년 말 이후 이 분야에서 훨씬 극한으로 치닫고 있는 젠더 분쟁 종자들까지 휘감겼다. 때문에 현 모바게 판은 평균 한 달에 여러 번 트인낭 키배와 갈드컵에 더해 현실 사건사고[22]까지 터지는 등 마계로 비유될 만한 지옥도가 펼쳐졌다.

그러한 가챠 게임의 대안으로 제시되었던 코레류 게임의 몰락 등 여러 이유로 인해 커뮤니티에선 매우 극단적인 배척문화가 심각한 상황이어서 유저들의 성향이 리니지라이크를 즐기는 이른바 린저씨들과 비슷한 방향성으로 나쁜 의미에서의 수렴 진화를 하게 됨에 따라 일각에서는 2030 리니지라는 평가를 듣기까지 할 정도로 시장의 분위기가 악화되었고 유저들에 대한 사회적 시선도 마찬가지로 나빠져 있는 상황이다. 게임 자체가 과금 유도와 유저들끼리의 매출, 캐릭터 간의 갈드컵을 유발하도록 구성되어 있는 가챠 게임의 특성상 이는 근본적으로 개선되기 어려운 문제이므로, 결국 서브컬처 모바일 게임의 숙명적인 한계점으로 작용할 수밖에 없다. 리니지라이크 계통의 모바일 MMORPG가 그러했듯, 여러모로 사회적으로는 차가운 시선을 받을 수밖에 없으며 게이머들 사이에서도 호불호가 극도로 갈릴 수밖에 없는 것.

8. 관련 장르

8.1. 퍼즐 RPG

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8.2. 코레류 게임

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8.3. 원신라이크

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8.4. 분재게임

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8.5. 미소녀 게임

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8.6. 수집형 게임

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9. 목록

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[1] 승리의 여신: 니케 김형태 인터뷰에서 '서브컬처 혹은 2차원 게임이라는 개념이 일본에선 단어 자체가 없다. 왜냐하면 그런 콘텐츠가 대부분이니까.'라고 언급하였으며 블루 아카이브 김용하 역시 인터뷰에서 저는 개인적으로 서브컬처 대신 이차원 게임이라는 포현을 사용한다. 라고 언급한 적 있다. [2] 중국에서 二次元(이차원)이라는 단어는 한국의 서브컬처와 거의 같은 용법으로 주류 오타쿠 문화를 가리키는 단어다. [3] 후술하듯 퍼즐앤드래곤, 신격의 바하무트 같은 초기 서브컬처 모바일 게임이 소셜 게임을 겸하는 데서 유래된 단어인데, 일본에서는 2020년대 이후 소셜 게임의 요소가 사라진 원신, 블루 아카이브 같은 현 시대의 서브컬처 모바일 게임에도 여전히 소샤게라는 단어를 사용한다. [4] GREE는 일본의 거대 게임 제작사인 캡콤과 매출이 비슷하고 순이익은 비교도 안될만큼 높다. 소셜게임으로 유명한 DeNA가 최대주주로 있는 cygames의 연매출 순위는 닌텐도, 소니, 반다이남코홀딩스의 바로 아래일 정도로 수익이 높다. 그때문에 거대 게임 제작사들도 소셜 게임 제작에 뛰어들고 있다. [5] 위 그림부터가 24년 하반기 한국 십덕들의 상황을 루리웹에서 짤로 만든 것으로, 보통 자기 취향에 맞는 캐릭터를 찾아 여러 가챠겜에 재화를 투자하는 그들의 비애를 제대로 요약한 그림이다. [6] 그나마 이것도 IDOLY PRIDE를 통해 이미 수준을 인정받은 개발사 QualiArts의 높은 기술력과 퍼블리셔 반다이 남코 엔터테인먼트의 대규모 자본 투자가 조합되어 시너지 효과를 일으키면서 간신히 이뤄낸 성과로서, 2020년대 시점에서 대부분의 일본산 서브컬처 모바일 게임은 이와 같은 성과를 거둘 수 있는 전제 조건을 도저히 충족시키지 못하고 있다. 2020년대의 일본 내 모바일 게임 시장은 근본적으로 개발사의 기술력도 퍼블리셔의 자본력도 모두 크게 쇠락한 상황이기 때문이다. [7] 이러한 변화는 본문에서 언급한 대로 2010년대 콘솔 게임에서 발을 빼고 모바일 게임에 중점적으로 투자했었던 일본 업체들이 2020년대에 들어와서는 역으로 콘솔 게임으로의 회귀나 PC 게임 진출을 중시하고 모바일 게임에서는 발을 빼는 쪽으로 노선을 재전환했기 때문이다. 이는 2010년대에 서양의 메이저 게임사들이 모바일 게임 시장에서 철수하려는 움직임을 보였던 것과 비슷한 상황이며, 동시에 2020년대에 들어와서 서양의 메이저 게임사들이 AAA 게임을 다시 모바일로 이식하고자 시도하는 것과는 반대되는 상황이기도 하다. [8] 2024년 트렌드 ① 모바일 MMORPG 사망선고 참고. [9] 프린세스 커넥트! Re:Dive, 원신을 포함한 서브컬처 모바일 게임의 절반 이상이 여기에 속한다. [10] 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지 같은 게임들. [11] 명일방주 같은 게임들 [12] 대표적으로 소녀전선, 함대 컬렉션이 있다. [13] 콜라보레이션도 여기 포함된다. [14] 한 가지 사례를 들어 보자면 서브컬처 모바일 게임은 보통 플레이어가 1인칭으로 감정이입을 하는 것을 전제로 스토리가 작성되는데, 이걸 미디어 믹스 과정에서 적절하게 각색하지 않을 경우 문제가 발생할 확률이 매우 높아진다. [15] 다만 라이트 노벨 원작 애니메이션의 제작이 라이트 노벨 시장의 쇠퇴를 막지는 못하고 있으며, 2020년대 이후에 살아남은 라이트 노벨은 원작 소설보다는 오히려 만화판으로 더 많이 소비되고 있다. [16] 그나마 찾아보면 2년간 스테디로 수많은 밈을 만들고 애캐토 우승까지 한 캬루, 호요버스 홀홀단신의 매출로 일으켜 세운 라이덴 쇼군, 타입문 진영의 외부 인기투표 최전성기 및 FGO 소니 미디어 최대 매출에 기여한 잔 다르크 얼터 & 스카사하 정도. 그러나 이 수준으론 세이버, 미코토, 같은 라노벨 애니 시대를 재패했던 캐릭터의 체급에 그저 즈려밟히며, 하루히즘이 낳은 영향력 최고점의 미쿠는 말할 것도 없다. [17] 그래서 4대 IP로 불리는 것들 중 타입문을 제외한 동방 프로젝트, 아이돌마스터, 보컬로이드는 시대별로 롤코를 거듭할지언정 꾸준히 살아남아 있어 매체의 내실이 고평가될 뿐, 실제로 그 영향력은 하츠네 미쿠 개인을 제외하면 씹덕 세카이 자체를 들어먹는 거시적 변화까지 뻗지 못했다. 반대로 스즈미야 하루히 시리즈는 영향력과 파급력이 절대적일지라도 당대 팬덤과 인기 쪽에서 통일을 못한 게 문제인 케이스. [18] 유저들도 자학할 정도의 퀄리티임에도 팬층을 확보하고 전성기가 있었던 게임으로는 FGO, 블루 아카이브, 트릭컬 리바이브가 있다. [19] 통칭 ~맘. [20] 2.1 버전부터 갈드컵이 가속화된 원갤이 대표적인 예시이다. 또한 소규모 게임이었던 트릭컬 리바이브로도 설명이 가능하다. 유입의 증가 이후 속성간 갈드컵이 매우 심했어서 커뮤에 학을 떼고 게임만 즐기는 사람들이 많아졌다. [21] 외국에서는 이러한 마갤들을 보고 1984(소설)이라고 하기도 한다. [22] 이 모든 병폐를 알 수 있는 하나의 실례는 최근의 포항 화상 피해자 치료비 기부 릴레이가 있다.

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