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사운드 볼텍스


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Your thundering sound become the flash light that pierces soul of crowd, get the whole world into the voltex...
Next generation music game. and from the voltex void, a person who could bring rise to a new light was born, cries of thunder and leads a lot of people.
[1]

1. 개요2. 기체, 기판 및 사양
2.1. 일반 기체 (일본 서비스 종료)
2.1.1. 리얼 제네레이터 (일본 서비스 종료)
2.2. 발키리 모델 기체
2.2.1. 대한민국 입고 현황
3. 플레이 방법
3.1. 사용되는 단어 설명
3.1.1. 클리어 메달
4. 기본 시스템
4.1. 설정4.2. 점수/판정
4.2.1. 노브/롱노트 판정
4.3. 패턴과 난이도
4.3.1. 정규 난이도4.3.2. 번외 난이도
4.4. 레이트4.5. 블럭, 패킷, pcb4.6. 랭크4.7. 하이스피드 설정4.8. 해금
5. 플레이 모드6. 시리즈 일람7. 캐릭터8. 기타9. 관련 문서10. 외부 링크

1. 개요

코나미에서 출시한 BEMANI 리듬 게임. 2011년 7월 16일자로 도쿄 레저랜드 아키하바라 2호점에서 열린 비공개 로케 테스트를 통해 처음 발표되었다. 2012년 1월 18일부터 첫 작품인 사운드 볼텍스 부스가 가동을 시작.

프로듀서는 DJ YOSHITAKA, 사운드 디렉터는 Cody, 메인 그래픽 디자이너&캐릭터 디자이너는 V까지 아오니사이, VI는 스팅어. 시스템 사운드는 IV까지는 후지모리 소타, 사운드 볼텍스 비비드 웨이브에서는 PHQUASE, 사운드 볼텍스 익시드 기어에서는 SYUNN.

소용돌이를 의미하는 VORTEX가 아니라 VOLTEX인 점은 유의. 무슨 의미인지는 여러 의견이 존재하는데, 일본에서는 MALIN처럼 L과 R을 의도적으로 바꾸기도 해서 소용돌이에서 R을 L로 바꿨다는 설, Voltex는 사전적으로 와사(渦糸)라는 제2종 초전도체에 생긴 상전도 영역 주위에 흐르는 반자성 전류를 의미하는데 초전도체가 노브와 모양이 비슷하고 반자성 전류의 방향이 노브의 회전과 비슷해서 붙였다는 설, '회전'을 의미하는 Volt를 변형했다는 설이 존재. 아님 그냥 KONMAI일지도

공식 약칭은 각각 'SDVX', 'ボルテ'(보르테)[2], '볼텍스'. 일본에서는 한때 'サウボル'(사우보루)로 부르다 이후 공식 약칭인 ボルテ(보르테)가 정착되었지만, 한국에서는 대부분 '사볼'이라는 약칭을 사용하고 있다. 대신 동인계에서는 게임 자체와의 구분을 위해 보르테라는 약칭을 사용하기도 한다.

메인 테마는 ' 리믹스'. 노래에서 키음을 빼서 노트에 배정하지 않고 노래는 그대로 둔 뒤 노트 자체에 플랜저 및 페이저 등 각종 시퀀서 프로그램에서 사용되는 이펙트를 걸어 노래를 변조하는 시스템이다. 단 이펙트를 걸 수 있는 노트는 FX 노트와 노브 한정. DJ 컨트롤 기기의 믹서에서 따온 듯한 플레이 방식으로, 디제잉을 할 때 DJ 머신과 연결한 믹서의 노브를 돌려서 지속형 이펙트의 강도를 조절할 수 있다거나 하는 점은 얼추 비슷하지만 리듬게임 조작계가 그렇듯 실제 도구와의 괴리감은 어쩔 수 없다. 중요한 것은 이러한 특징이 단순히 듣기에만 다른 요소에 그치지 않고 몇몇 구간의 이펙트나 멜로디 어레인지의 경우 그에 맞춰 노트가 나오는 등 실 플레이에 상당히 영향을 끼치기도 한다.

노트가 나오는 레인은 팝픈뮤직 아니메로 2호의 볼링 모드나 기타히어로처럼 뒤로 기울여져 있으며, 판정도 3가지로 나뉘므로 TAP SONIC과 비슷하다는 느낌을 받을 수도 있다. 좌우의 FX 버튼을 사용하는 것이 디제이맥스 포터블 시리즈의 4BFX와 비슷하기도 하다. 이전에 출시된 유비트 시리즈 리플렉 비트 시리즈처럼 BGA는 없으며, 트랙 배경이 BGA를 대신한다. 트랙 배경은 일반적으로 여러 범용 배경을 돌려가며 사용하며, 시리즈가 지날수록 종류가 추가되어 초기에 비해 현재는 비교적 다양해졌다. 또한 범용 배경의 한계를 극복하기 위해 전용 배경 연출을 상당히 발전시켜왔는데, Bangin' Burst For UltraPlayers를 시작으로 이벤트 해금곡이나 최종해금곡 등지에 전용 배경이 도입되었고, KAC 2012 ULTIMATE MEDLEY -HISTORIA SOUND VOLTEX-부터 중간에 배경 연출을 바꾸는 방식이 추가되어 KAC 최우수곡을 포함한 20레벨 곡들의 단골 연출이 되었다. 여기에 비비드 웨이브에서 666처럼 Live2D가 적용되는 곡도 생기는 등 BGA에 꿇리지만은 않는 역동적이고 화려한 연출을 보여주고 있다. 6번째 시리즈로 와서는 노브의 조작으로 배경의 변화가 생기는 언더테일 콜라보 곡까지 나왔다.
2010년대에 출시된 시리즈인데도 불구하고 4번째 작품까지 1세대 게임인 beatmania IIDX와 더불어 시리즈에 넘버링이 붙었지만, 5번째 작품인 사운드 볼텍스 비비드 웨이브부터는 넘버링 표기를 떼었다. 그래도 비비드 웨이브에서는 테마에서 V를 강조하는 등 어느 정도는 5번째 작품이라는 것을 암시했으나, 6번째 작품 사운드 볼텍스 익시드 기어부터는 넘버링이 완전히 제거되었다.

2010년대 후반부터 인기가 식은 유비트 시리즈 리플렉 비트 시리즈를 제치고 BEMANI 시리즈 내에서 가장 많은 인기를 끄는 시리즈 중 하나가 되었으며 천하제일리겜축제에서 2회차부터 대상 기종으로 선정되기도 했다. 특히 BEMANI 시리즈 내 타 게임들과는 달리 입문이 비교적 쉽고 인기도 많아 정보를 얻기가 쉽기 때문에 유입이 활발하게 이루어지고 있다. 다른 게임들은 beatmania IIDX, 팝픈뮤직 같이 기본적인 시스템 및 난이도가 너무 어렵거나, 노스텔지어 시리즈, DANCERUSH STARDOM처럼 정보를 공유할 유저층이 적거나, DanceDanceRevolution, GITADORA 시리즈 등 기체 자체가 희귀한 경우가 많으므로 결국엔 유비트 시리즈처럼 전국적으로 많은 기체가 풀려있고 게임도 쉬운 편인 사볼로 유저가 몰리는 것. 이는 일본에서도 마찬가지라 2020년 오락실 매출 순위 16위에 랭크되어 있고[3] 2020년에는 모모타로 전철과 함께 코나미가 역대 최고의 사업이익을 얻는 데 공헌하기도 했다. #

2022년 1월 18일을 기점으로 10주년을 맞이하게 되었다. 이로서 사운드 볼텍스 시리즈는 BEMANI 내에서 리플렉 비트 시리즈에 이어 7번째로 10주년을 맞이한 시리즈가 되었다. 하지만 리플렉 비트는 인지도 저하로 인해 신곡 수록 소식도 거의 없는 상태로 코나미가 여전히 서비스 종료조차 없이 방치한 상태로 10년을 넘긴 반면, 사운드 볼텍스는 발키리 기체 출시에 프로 리그까지 감행하는 등 큰 인기를 끌고 있다는 차이가 있다.

2. 기체, 기판 및 사양

이미 대부분의 게임 업계가 PC 기반 기판을 사용하고 있는 만큼 사운드 볼텍스 시리즈 또한 KONAMI BEMANI PC를 채택하고 있다. 이 외의 특이사항은 BEMANI 시리즈 최초로 하드디스크가 아닌 SSD가 채용되었다는 것. 사실 큰 용량이 필요한 게 아니고 2011년 태국 홍수 때문에 껑충 뛴 하드디스크 가격 덕분에 채용되었을 가능성이 높다. 2016년에 생산된 기체에는 SSD가 아닌 HDD를 채용하였다. 비싼 건 드럽게 비싸면서 원가절감이 심하다.

조작부는 2개의 아날로그 디바이스와 4개의 정사각형 버튼, 하단부의 직사각형 버튼이 있다. 이중 노브에 쓰이는 로터리 엔코더는 SENSATEC의 ELV-24이며 그외의 버튼은 산와의 버튼과 옴론의 스위치를 이용한다. 로터리 엔코더의 가격은 VAT 포함 3476엔(한화 37600원).[4]

한국의 경우 기체의 생산을 유니아나가 담당하는지라 원가절감을 위해 몇몇 부품이 다르다. 노브는 일본에서 쓰는 ELV-24를 그대로 사용하고, FX는 삼덕사의 405 램프버튼(스모그)를 사용한다. BT는 생산자 미상의 대만산 버튼이 사용되지만 일부 오락실에서는 IST의 60UK버튼을 사용한다. 정품은 중앙이 2mm가량 살짝 올라와있다면 IST 버튼은 전체적으로 평평하며 버튼 눌리는 깊이가 대만산보다 낮아 트릴이나 연타 처리시 불리하다는 주장도 있다.

2.1. 일반 기체 (일본 서비스 종료)

파일:sdvx_v_cab.jpg
일반 기체 사양표
구기판 2016년 생산 기체 V 기판교체 이후
메인보드 i945PL 기반 자체생산 보드 Intel HM77 기반 자체생산 보드 Supermicro X10SLQ - Intel Q87 기반
CPU Intel Celeron M440
(Conroe-L) 1.86GHz
Intel Celeron 1020E
(Ivy Bridge) 2.20GHz
Intel Core i3-4330
(Haswell) 3.5GHz[5]
GPU AMD Radeon HD 2400 AMD Radeon E6760 NVIDIA GIGABYTE GeForce GTX1050 미니미
RAM DDR2 SDRAM 533MHz 1GB×2 듀얼채널 DDR3 SDRAM 1600MHz 2GB×1 싱글채널 DDR3 SDRAM 1600MHz 4GB×2 듀얼채널
HDD/SSD 인텔 320시리즈 SSD 80GB WDC WD3200LPCX 320GB
OS Microsoft Windows XP embedded[6] Microsoft Windows 7 embedded
모니터 32인치 1360 * 768[7] 32인치 1920 * 1080 (Full HD)

가격은 신품 기준 1200만원 이내. 안 그래도 2019년부터 중고 가격이 떨어져 가고 있던 와중 2021년 발키리 모델 발매로 인해 100만원대 초반까지 떨어지기도 하였다.[8]

기체 안에 들어가 있기 때문에 IIDX에 비해서 티가 덜 날 뿐 사운드 볼텍스 역시 생산 시기에 따라 모니터가 각각 다르다. 국내 순정 모니터 생산은 BESTECH 사에서 담당한다. 국내에 풀린 모니터 타입은 총 세 종류로 나눌 수 있는데, 우선 크게 두 가지로 나눈다면 판정선을 +0에 두고 플레이 했을 때 얼리가 많이 나오면 '얼리기체', 레이트가 많이 나오면 '레이트기체'라고 부르는 식. 신기체가 구기체보다 푸른빛을 더 많이 띠긴 하지만 신기체들도 얼리기체인지 레이트기체인지 쉽게 구분할 수 없고, 플레이어의 컨디션과 본진 오락실에 따라 개인이 느끼는 체감이 달라지기 때문에 무조건적으로 기체 타입을 단정하기는 어렵고 직접 플레이 해보고 판별해야 한다. 우선 선명도와 밝기가 상대적으로 떨어지는 모니터는 부스 시리즈부터 나온 1차로, LCD 모니터를 이용하고 그래비티 워즈 전후로 나온 밝기가 개선된 2차 모니터가 LED 모니터를 채택해 상대적으로 선명하고 밝다. 그리고 이 모니터에서 파란색감이 상대적으로 심하고[9] 두번째보다는 밝기가 약간 어두우며 잔상이 약간 보이는 모니터가 3차다.

2024년 3월 1일, 한 게임센터의 X 계정[10]에서 DDR 초기 기체와 동시에 서비스 종료 예정 글이 올라왔다. 코나미의 공식 공지가 없었기에 유저들은 반신반의한 상태였지만, 3월 31일 각 게임 센터들의 종료 공지 트윗과 유니아나의 인터뷰 내용 등을 통해 일본 내에서의 서비스 종료 사실이 확실해졌다. 남은 기체는 사운드 볼텍스 비비드 웨이브의 오프라인 키트를 설치하지 않으면 더 이상 사용이 불가능해진다. 다만 대한민국을 포함한 외국에서는 아직 일반 기체의 잔존율이 높기 때문에 서비스 종료 유예가 이루어진 상태이다. 하지만 일본 내에서의 서비스 종료 사실과 차기작 업그레이드, 근래 대한민국에서의 발키리 모델 대량 출고 등을 생각해보면 외국에서도 서비스 유예기간이 길지 않을 거라는 추측이 많다.

다만, 일본 내에서도 반발이 심한 정책이었기 때문인지 4월 1일에도 네트워크가 끊기지 않았는데 문의 결과 서비스 종료를 1개월 미룬 상태라고 한다.

2024년 4월 30일 23시 59분경, 일본에서의 사운드 볼텍스 일반기체 서비스가 최종적으로 종료되었다. 어디까지나 일본에서의 종료일 뿐, 아직 대한민국을 비롯한 해당 기체를 보유 중인 국가에서의 종료는 아직 미정이다.

2.1.1. 리얼 제네레이터 (일본 서비스 종료)

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리얼 제네레이터 문서
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일반 기체의 주변기기. 발키리 기체에서는 지원되지 않으며 대신 카드 커넥트가 기능을 이어받았다.

2.2. 발키리 모델 기체

파일:sdvx_valkyrie_cabnet.jpg
사양 비고
메인보드 SUPERMICRO SuperO MBD-C7B360-CB-MW-O
ASUS H310-IM-A-KAN 2024년 이후
CPU Intel Core i5-9400F (Coffee Lake-R) 2.9GHz CPU
Intel Core i5-9500E 2023년 이후
GPU GIGABYTE GeForce GTX 1650 1530MHz 4GB
메모리 DDR4-2133 8GB×1 싱글채널
16GB 2024년 이후
HDD Innodisk 2.5” SATA SSD 3ME3 256GB
운영체제 Microsoft Windows 10 IoT
모니터 (상단) 43인치 1920 * 1080 (120fps 대응)
(하단) 22인치 1920 * 1080 터치스크린[11]

beatmania IIDX 27 HEROIC VERSE에서 공개된 LIGHTNING MODEL처럼 사운드 볼텍스 익시드 기어부터 사용하는 신기체이다. 스피커의 궁니르 언급 등으로 보아 이름은 북유럽 신화의 발키리에서 따 온 것으로 보인다. LIGHTNING MODEL이 그러했듯, 이후 코나미에서 개최하는 e스포츠 행사에는 해당 기체만 사용한다.

beatmania IIDX LIGHTNING MODEL에 사용한 ARESPEAR C300 기판을 그대로 사용한 것으로 추측되고 있다.

이전에 도입되었던 IIDX 라이트닝 모델처럼 사양과 모니터는 일본 내수판과 동일한 제품을 사용하고 있다. 대한민국에 풀린 발키리 모델의 경우 어째서인지 FX가 빨간색 버튼인데, 기체를 도입한 대다수의 오락실이 이왕이면 더 좋은 버튼을 장착하기 위해 자체적으로 버튼을 교체한 경우가 많아 검은색 FX인 매장도 다수 있다.

하드웨어적인 사양은 다음과 같다.
  • 120Hz를 지원하는 새로운 모니터를 장착했으며, 크기 역시 43인치로 커졌다. 모델은 투덱 라이트닝에 사용된 제품과 같다.
  • 4개의 대형 스피커를 채택하여 중압감과 현장감을 풍부하게 느낄 수 있다고 한다. 컨트롤러 위쪽 공간에 터치 스크린이 들어오면서[12] 기존에 이 위치에 있던 서브우퍼는 하단으로 내려갔다.
  • BEMANI PRO LEAGUE를 대비하는 차원에서 조작부가 대회 사양으로 맞추어진다고 한다. 버튼이 조금 작아졌다는 이야기가 있지만, 스킨의 디자인과 기체 자체의 크기가 다르기 때문에 그렇게 보일 뿐, 사용되는 부품과 버튼 간격은 동일하다. #
  • 컨트롤러 위쪽으로 LIGHTNING MODEL에서 선보인 터치 패널 모니터가 들어갔다. 판정 조절, 배속 조절, 이어폰 볼륨 조절 등의 제어 기능을 터치 모니터를 통해 직관적으로 변경할 수 있게 되었고 곡 검색도 가능하다. 터치스크린이 도입되면서 기존의 텐키 등 게임 컨트롤러 이외의 모든 버튼들이 사라졌다.[13]

VALKYRIE MODEL 한정으로 제공되는 특수 기능은 아래와 같다.
  • 상위 판정으로 S-크리티컬이 추가되었다. 키빔은 무지개색+푸른색.[14] EX SCORE도 추가되었으나 이는 S-크리티컬이 활성화되어 있어야 작동한다. 상위 판정이지만 기타프릭스&드럼매니아 XG의 X-PERFECT와 달리 추가적인 점수는 없고 오직 EX SCORE에만 반영되며, Cytus의 TP PERFECT 같은 이론치 싸움이라고 보면 된다. 라이트 스타트에서는 사용이 불가능하다. 2023년 2월 9일 업데이트로 S-크리티컬 올 퍼펙트 시 PUC의 상위 표시인 S-PUC가 추가되었으며, 해당 효과는 전날 있었던 BPL 준결승전에서 사전 공개되었다.
  • VALKYRIE 모델 전용으로 제공되는 전용 수록곡이 있다.[15]
  • 특수한 옵션을 사용할 수 있다. 직각 노브와 롱FX의 효과가 더욱 화려해지는 발키리 이펙트[16]와 기체의 조명을 조정할 수 있는[17][18] 기능을 지원한다.
  • 발키리 제네레이터라는 특수한 가챠 시스템을 사용할 수 있다. 상세 내용은 해당 문서 참조.
  • 터치 패널에서 영어, 일본어로 곡 검색이 가능하다.

일반 기체와는 별도의 기기로 인식되기 때문에 기존 모델과 호환이 되던 IIDX 라이트닝 모델과는 달리 옵션 및 레인스피드가 따로 관리되며, 프렌드(로컬) 매칭도 불가능하다. 아무래도 일반 기체와의 공평성을 조절하기 위해 별도로 인식되게 한 조치로 보인다.

초기에는 본작이 해당 기체로만 발매된다는 루머가 퍼지며 전작에서의 기판 교체와 코로나바이러스감염증-19를 겪으며 급속도로 악화된 오락실 경기로 인해 신기체 도입이 가능할지 대한민국 오락실 업계가 버틸 수 있을지 등 많은 우려가 있었다. 다행히 일반 기체 업그레이드 소식도 전해지면서 걱정을 덜게 되었으며, 많은 걱정 속에서 4월 28일 정발이 확정되어 입고 예정인 오락실들이 생겨났다.

대한민국에서는 2021년 2월 9일 KC 안전인증을 통과했고[19], 2월 10일 전파인증을 통과했다. 또한 게임 자체도 4월 8일 게임위 심의를 통과했으며 4월 28일 정발이 확정되었다.

대한민국 기준으로 대당 가격은 1,680만원이며, 플레이 요금은 스탠다드 모드(1500원)를 제외하고 일반 기체의 2배이다. 즉, 라이트 스타트와 스킬 애널라이저는 1000원, 블래스터와 프리미엄은 2000원. 다소 터무니없는 가격대였던 라이트닝 모델과는 달리 기체의 구성과 사양 업그레이드를 감안하면 납득할 만한 가격이라는 평. 도입 이후에도 절륜한 성능 덕분에 비싼 요금을 감수하면서 플레이하려는 수요가 쇄도하여 해당 기체를 도입한 오락실에서는 대기 카드가 해당 기체 쪽으로 쏠리는 현상을 보이고 있다. 많은 대기 사이에서 가능한 오래 플레이하려다 보니 대부분은 2000원 넣고 프리미엄 타임을 선택하는 편. 유저마다 차이가 있겠지만 대부분이 일반 기체에 비해 판정 및 성과가 잘 나온다는 보고가 있다.[20] 대체로 돈값은 충분히 한다는 분위기.

초기 물량은 2021년 4월 정식 발매와 동시에 풀렸으며, 2차 입고는 12월 23일 풀렸고 생산된 물량은 모두 판매되었다고 한다. 다만 수요는 상당한데 아직까지도 3차로 추가 생산될 기미가 보이지 않아 몇몇 업주들 사이에서는 이에 대한 불만도 적지 않게 있는 것으로 추정된다.[21] 그리고 2023년 2월 초 3차 물량이 풀렸다. 3차 물량의 경우 사양이 기존에 보급된 사양과 다르며, 특히 모니터에서 미묘한 차이가 있다. 2024년 2월에 4차 물량이 풀렸으며, 이후 올라온 일반 기체의 서비스 종료 루머와 연관지어 보면 발키리 기체로 완전 대체를 권하기 위한 출고로 보인다.


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2.2.1. 대한민국 입고 현황

오락실 지역 출처 수량 지역별 총계
노량진 어뮤즈타운 서울 # 8[22] 35
한성대 우리게임장2 # 7[23]
목동 G스타디움 1
영등포 지투존 # 2[24]
건대 펀시티 # 1
게임토피아 # 1
태릉 비트연구소 T # 6[25]
연신내 짱구게임장 # 4[26]
한양게임센터 1[27]
부천 어택 경기 # 10[28] 29
부천 P2존 # 3[29]
영통 짱오락실 3[30]
성대 스타뮤 1[31]
의정부 게임플러스 2
구리 진주게임랜드 2
화정 게임랜드 # 4[32]
범계 게임천국 # 4
주안 CPU게임랜드 인천 10[33] 10
천안 스마일 오락장 충남 3[34] 3
더벙커 게임존 대전 # 7[35] 16
싸이뮤직 게임월드 9[36]
광주 게임플라자 광주 # 13[37] 13
군산 조이플라자 전북 # 2[38] 2
순천 그린피아 전남 # 1[39] 1
동성로 놀자 대구 # 3[40] 9
로얄게임장 # 4[41]
반월당 메트로 게임랜드 # 2[42]
구미 빅 게임 랜드 경북 # 1 2
안동 팔로우미 1[43]
마산 신세계오락실 경남 # 1 2
진주 조이플라자 1[44]
경성대 게임D 1호점 부산 # 4 15
삼보®게임랜드 # 9[45]
부산대 보우게임랜드 #[User] 2

기체 가격이 투덱 라이트닝 모델보다 저렴하고 사볼의 두터운 유저층과 유저들의 호평에 힘입어 활발한 도입이 이루어지고 있다. 유니아나 공식 사이트에서도 일반 기체를 포함한 설치 점포를 확인할 수 있다.

초기에는 발키리 모델을 1대 보유한 오락실이 대부분이었지만, 물량이 더 풀리면서 3대 이상 보유한 오락실이 많아졌다. 강원, 충북, 울산, 제주 지역에서는 발키리 모델을 입고한 오락실이 없다.[47]


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3. 플레이 방법

파일:kihon_01.png

내려오는 노트[48]를 "크리티컬 라인"에 정확히 맞춰 버튼과 아날로그 디바이스를 이용해 연주하는 형태의 게임. 즉 기존 비트매니아 계열과 같다고 생각하면 쉽지만, 아날로그 디바이스 덕분에 체감으로는 기존 게임과 꽤 다르다고 한다. 목표치의 70%를 넘겨야 클리어가 되는 것은 다른 비마니 게임들과 동일.

아날로그 디바이스, 롱 FX, 롱 BT와 같은 지속입력계 오브젝트에는 롱노트 콤보가 적용되고, 이 콤보는 일반적인 콤보와 동등하게 점수가 부여된다. 물론 놓치면 게이지도 그만큼 속사포로 빠지는 등 EZ2AC 리듬스타를 닮았다. 보통 롱노트의 처음과 끝에만 콤보를 부여하던 다른 BEMANI 시리즈들의 사례와는 달리 상당히 이례적인 일이지만, 이러한 시스템 덕에 노브와 롱 FX가 나름의 역할을 하는 등 기존의 건반 게임과 느낌이 많이 달라진다. 롱노트 콤보가 적용되는 탓에 체인(콤보와 같은 개념)이 빨리 올라 ADVANCED나 EXHAUST 채보는 대부분이 1000체인을 넘기고, 가장 쉬운 채보인 NOVICE 채보에서도 대부분의 곡이 300~400체인을 넘긴다. 심지어 1000체인이 넘어가는 NOV 패턴도 있다.
  • 아날로그 디바이스 - 일명 노브. 일본에서는 츠마미(ツマミ)라고 부른다.[49] 양 옆에 존재하는 볼륨 조절기 같이 생긴 장치다. 푸른 라인은 왼쪽, 붉은 라인은 오른쪽을 사용하면 되고, 이 색깔은 게임 내부에서 커스터마이즈할 수 있다. 부스 가동 초기까지는 돌리는 방향과 돌리는 속도가 모두 맞아야 탈선하지 않았지만 이후 패치되어 돌리는 방향만 맞춰준다면 탈선하지 않게 되었다. 또한 정지노브는 중간에 얼마나 돌리든 절대 탈선하지 않는다. 참고로 이 장치는 오래 사용해서 상태가 불량해지면 분명히 돌렸는데 인식을 하지 못하거나 돌리던 도중에 역주행을 하는 경우도 종종 발생한다. 버튼에 비해 쉽게 고장이 잘 나는 장치이기도 하다.
  • BT - 중앙에 있는 하얀 정사각형 모양의 4개의 버튼을 말한다. 짧은 형태의 칩 노트와 긴 형태의 롱 노트가 나오며, 칩 노트는 한번만 누르면 되고, 롱 노트는 끝날 때까지 길게 누르면 되며, 떼는 판정은 없다.
  • FX - 아래에 있는 노란 직사각형 모양의 2개의 버튼을 말한다. 사볼 유저들의 엄지손가락에 물집과 굳은살이 생기게 하는 주범.(...) 짧은 형태의 칩 노트와 긴 형태의 롱 노트가 나오며, 칩 노트는 한번만 누르면 되고, 롱 노트는 끝날 때까지 길게 누르면 되며, 떼는 판정은 없다. 가운데가 밝은 특수한 FX 칩 노트는 클랩음이 구현되어 있으며, 누를 경우 배정된 효과음이 나온다. 주의할 점은 사운드 볼텍스의 패턴은 기본적으로 원곡이 아닌 이 FX 이펙트음을 기준으로 만들어져 있기 때문에, 원곡보다 세세한 비트 쪼개기나 변형된 멜로디 전개[50]에 주의해야 한다.

3.1. 사용되는 단어 설명

다른 게임과는 용어를 다르게 사용한다. 개중에서 구분되어 사용되는 요소만 정리.
  • TRACK / 트랙 - 곡, 패턴, 자켓을 하나로 정리한 호칭. 트랙 셀렉트 화면에서 트랙을 선택해 게임을 플레이한다.
  • COMPLETE PERMIT / 컴플리트 퍼미트 - 이펙티브 레이트에서의 70% 이상의 영역, 즉 클리어 영역을 의미한다.
  • TRACK CRASH / 트랙 크래시 - 직역하면 '트랙 고장', TRACK COMPLETE와 반대로, 이쪽은 STAGE FAILED를 뜻한다.
  • TRACK COMPLETE / 트랙 컴플리트 - 직역하면 '트랙 완료', 다른 말로 STAGE CLEAR로, 즉 트랙을 클리어했을 때 출력된다.
  • CHAIN / 체인 - 연속으로 에러를 내지 않고 니어 이상의 판정으로 노트를 이어간 수. 타 게임에서 COMBO와 같은 말이다.

3.1.1. 클리어 메달

이미지 명칭 설명
파일:sdvx6_played.png PLAYED 트랙 크래시 또는 스킬 애널라이저/블래스터/헥사 게이지로 클리어[주의][52][53][54]
파일:sdvx6_comp.png COMPLETE 노말 게이지(EF레이트)/디바인 레이트(신 단위인정)로 클리어
파일:sdvx6_excomp.png EX-COMPLETE 하드 게이지(EX레이트)로 클리어
파일:sdvx6_uc.png ULTIMATE CHAIN 줄여서 UC 또는 얼체. 1트랙 내에서 최대 CHAIN을 냈을 경우, 다른 게임의 풀콤보와 같은 개념
파일:sdvx6_puc.png PERFECT ULTIMATE CHAIN 줄여서 PUC 혹은 퍼얼. 모든 판정을 CRITICAL로 냈을 때 출력되며, 다른 게임의 퍼펙트와 같은 개념
ULTIMATE CHAIN의 상위 조건[55][56]

4. 기본 시스템

4.1. 설정

선곡 창에서 양쪽 FX 버튼을 동시에 누를 경우 옵션 설정이 가능하다.[57] 왼쪽 노브로 이동, 오른쪽 노브로 세부 옵션을 변경한다.
  • 레인 스피드: 오브젝트가 내려오는 속도를 소수점 두 자리수까지 설정할 수 있다. 본래는 BPM에 영향을 받는 배속이었으나 익시드 기어에서 변경되어 모든 곡이 동일한 레인 속도를 가지게 되었다. 키패드 6번을 누르면 스피드를 고정하여 어느 곡이라도 동일한 속도로 맞출 수 있게 된다.[58] 1.00부터 10.00까지 설정할 수 있다.
  • 싱크 설정: JUDGE는 곡의 재생 타이밍을 앞뒤로 조절하며, DRAW는 곡과는 관계 없이 판정선만을 위아래로 조정할 수 있다. 너무 높거나 낮게 조정할 경우 판정이 망가질 수 있기 때문에 가급적 배속을 먼저 올려보고 그 뒤에 조정하는 것을 추천한다. 최대 ±16까지 조정할 수 있다.
  • EARLY/LATE 관련 설정
    • EARLY/LATE를 켜고 끌 수 있다.
    • EARLY/LATE를 CRITICAL 판정에도 표시할지 결정할 수 있다. 이럴 경우 색상은 NEAR의 EARLY/LATE보다 연하게 표시된다.
    • EARLY/LATE 발생 시 몇 ms 차이가 났는지 표시할 수 있다. 다만 너무 휙휙 지나가기 때문에 게임하면서 쉽게 확인하기는 어렵다.
    • EARLY/LATE 판정 표시를 어디에 위치시킬지 정할 수 있다. LOWER, STANDARD, UPPER, UPPER PLUS 중에서 선택할 수 있다.
    • EARLY/LATE의 색상을 서로 변경할 수 있다. 기본 설정은 EARLY 색상이 붉은색이고 LATE 색상이 파란색인데, 이 설정을 켜면 반대로 EARLY가 파래지고 LATE가 빨개진다. 얼리레이트 시스템을 채택한 다른 게임과 달리 사운드 볼텍스만 EARLY의 색상이 빨간색이기 때문에 헷갈릴 여지가 많아 다른 리듬 게임을 플레이하다가 사볼로 넘어왔다면 가급적 빨리 바꾸자.
  • 시스템 보이스: 시스템 보이스를 켜고 끌 수 있다. 기본값이 ON으로 설정되어 있기 때문에 OFF로 설정해도 로그인되기 전 카드 확인 및 비밀번호 입력 시 안내 음성 등 일부는 들린다. 노골적인 일본어 음성이 플레이하는 사람을 부담스럽게 만들 수 있어[59] 끄는 유저도 적지 않다.
  • 노브 색상: 노브 색상을 파란색, 빨간색, 노란색, 초록색 중에서 결정할 수 있다. 색상끼리는 중복이 가능하기 때문에 양 쪽 색상을 서로 다르게 두거나, 아니면 양 쪽 색상을 모두 같게 하여 암기 플레이를 하기도 한다.
  • 패턴 설정
    • 미러: 패턴의 좌/우를 반전시킨다.
    • 랜덤: 노브는 그대로 두고 노트가 나오는 레인을 섞는다. FX는 FX끼리 섞이며 BT와는 섞이지 않기 때문에 정규 혹은 미러 배치와 동일하게 나온다. 섞는 과정에서 노브를 전혀 고려하지 않기 때문에 무리배치가 자주 나오므로 노브가 적게 나오는 곡이 아니라면 거의 예능용 옵션으로 취급받는다.
    • 미러+랜덤: 노브는 좌우반전시키고 노트는 섞는다.
    • S-랜덤: 노브와 노트를 거의 완전히 무작위로 섞는다. 랜덤과는 다르게 노트는 FX와 BT를 가리지 않고 하나하나 전부 섞이며, 노브 역시 색이 랜덤하게 바뀐다. 이 때 이펙터가 걸린 FX가 BT로 바뀔 경우 하늘색으로 따로 표시된다. 다만 노브가 둘 다 나오는 구간은 무리배치를 고려하여 섞이지 않는다. 랜덤과 마찬가지로 예능용 옵션이지만 연타가 자주 나와 노브가 적은 특정 패턴에서 연타 및 노트 인식력을 올리기 위한 연습용으로 사용되기도 한다. BPM이 200 이상일 경우 16비트 이상의 간격을 가진 노트는 같은 라인으로 배정되지 않는다.
  • 레이트 설정: 보다 상세한 설명은 본 문서의 레이트 문단에서 확인할 수 있다.
    • EFFECTIVE: 일반적인 레이트. 70%를 넘으면 클리어할 수 있다.
    • EXCESSIVE: 타 게임의 하드 게이지. 종료 시점에 레이트가 남으면 클리어되며 연주 도중 0%가 되면 즉시 연주가 종료되며 결과 창으로 넘어간다.
    • EXCESSIVE+ARS: EXCESSIVE RATE로 플레이하다가 레이트가 0%로 떨어지면 EFFECTIVE RATE로 자동 변환된다. 이 때 차오르는 게이지의 양은 EFFECTIVE RATE로 연주했을 때 차오르는 양만큼 차오른다. 즉 얼마나 처리를 잘 했느냐에 따라 차오르는 레이트의 양은 달라진다는 말. LIGHT START에서는 선택할 수 없다.
  • 헤드폰: 헤드폰의 볼륨을 1부터 10까지 설정할 수 있다. 키패드 1번과 7번으로도 조절할 수 있다. 인게임에서는 키패드를 이용한 볼륨 조절이 작동하지 않는다. 따라서 터치스크린이 없는 구기체에서는 인게임에서 헤드폰 볼륨 조절을 할 수 없다.

4.2. 점수/판정

최대 점수는 난이도 등에 관계 없이 10,000,000점 만점이며 판정이 같다면 모든 오브젝트 하나하나가 동일한 점수를 갖는다. 간접미스는 없지만 판정이 꽤 후하고 직접미스의 범위가 엄청나게 넓은 만큼 대충 쳤다가는 배드밀림이 생각보다 자주 발생한다. 그래도 일부 패턴은 빅장으로 뭉개도 에러 없이 넘길 수는 있다.

익시드 기어에서 추가된 EX SCORE는 beatmania IIDX와 유사하게 만점이 정해져 있지 않으며 노트 개수와 일반노트, 롱노트, 노브의 비중에 따라 달라진다. 콤보 영향이 없는 것도 동일.

판정은 S-CRITICAL, CRITICAL, NEAR, ERROR의 4종류가 있으며 상세는 아래와 같다.
  • S-CRITICAL(VALKYRIE MODEL 전용 옵션) - 기존 CRITICAL의 상위 판정으로 판정 범위는 일반 크리티컬의 절반 수준이다. 기존 1000만점제 점수에는 영향을 주지 않으며 별개로 계산되는 EX SCORE로만 집계된다. EX SCORE는 일반노트일 시 5점, 노브/롱노트일 시 2점을 준다.
  • CRITICAL - 노트를 정확하게 처리했을 경우. (10000000 / 체인 수) 만큼의 점수를 주며 게이지가 상승한다. EX SCORE는 4점. S-CRITICAL 옵션을 켜면 노브/롱노트는 이 판정이 없다.
  • NEAR - 노트를 조금 엇나가게 처리했을 경우. CRITICAL의 50%만큼의 점수를 주며 게이지 옵션에 따라 게이지 변화량이 달라진다.[60] 칩 BT, FX에 한해 등장하며 롱 오브젝트 및 노브에는 NEAR가 없다. EX SCORE는 2점.
  • ERROR - 노트를 너무 엇나가게 처리하거나 놓쳤을 경우. 점수를 주지 않으며 게이지가 감소한다. EX SCORE는 0점.

사운드 볼텍스의 CRITICAL 판정범위는 41.67ms(1/24초)로, 유비트, 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!, DJMAX RESPECT V의 최고판정 범위와 같다. S-CRITICAL 판정 범위는 20.83ms(1/48초)로 유비트의 HARD MODE 판정 범위와 같다.

점수는 자신의 데이터 뿐만 아니라 전국 랭킹, 점포 랭킹에도 기록되는데, 이 점포 랭킹을 얼마나 세웠느냐에 따라 점포명 옆에 별이 붙는다. NOV는 보라색, ADV는 노란색, EXH 이상은 주황색 별이 붙으며, 별 갯수 기준은 자세히 알려진 바가 없으나 점포 랭킹이 3개 이상일 경우 하나, 점포 랭킹 상위권이면 2개, 점포 랭킹이 가장 많은 사람에게는 3개를 부여한다. 또 *모양 별과 ★모양 별이 붙는 경우가 따로 있는데 자세한 사항은 불명.

4.2.1. 노브/롱노트 판정

노브와 롱노트는 처리할 때 무조건 최고 판정이 뜨고,[61] 떼는 판정 역시 없어서 롱노트가 끝날 때 손을 떼지 않아도 된다. 다른 비마니 시리즈와 달리 롱노트 전체에 체인이 있어서, 기본적으로 BPM 255 미만일 때는 16비트의 속도로, 255 이상일 때는 8비트의 속도로 1체인씩 올라간다. 하지만 이펙터가 따로 조작을 하는 경우도 있어서 절대적인 건 아니다.[62] 노브와 롱노트는 중간에 에러가 나도 다시 맞추거나 누를 수 있으며, 롱노트의 경우 정확히 시작과 끝에는 체인이 없어서 다른 게임보다는 판정이 널널하다. 기본적으로 BPM이 높을수록 체인도 빨리 올라가기 때문에 롱노트와 노브에서 체인이 끊기기 쉬워지지만, BPM이 낮거나 255 이상에서 255에 가까울수록 체인은 느리게 올라가서 노브나 롱노트를 잠깐 틀려도 체인이 이어질 확률이 높아진다.

노브의 경우 보정이 있어서 돌리지 않아도 직각노브가 없는 경우 어느 정도까지는 틀리지 않고 이어진다. 또한 BPM이 낮을수록, 지그재그 노브 같이 노브의 진행방향이 빠르게 바뀔수록 체인의 밀도도 낮아지는데 이런 것들이 심하면 명백히 조작이 필요해 보이는 노브도 방치로 이어지는 경우가 생긴다. 이로 인한 문제로 판정이 들어가는 노브가 방치로 이어지는 경우와 판정도 없고 방치로도 이어져 스코어에 하등 영향을 주지 않는 장식용 노브가 되어버리는 경우의 2가지 경우가 생긴다. 전자의 예시 곡은 Booths of Fighters EXH 패턴, 飛花落葉 EXH 패턴 등이 있고 후자의 경우는 Blastix Riotz EXH 패턴, #Fairy_dancing_in_lake EXH 패턴 등이 있다. 플레이어 입장에서는 당연히 추가적인 행위를 하지 않아도 안전하게 체인을 이을 수 있기 때문에 나쁠 것이 없지만 BEMANI 시리즈 아케이드 게임에서는 다른 유례를 찾을 수 없는 현상이었다. 하지만 리듬게임의 특성상 패턴 수정등으로 인해 기존 기록의 무결성이 떨어지면 큰 문제가 생기기 때문에 고치지 않는다거나,[63] 아예 대부분의 플레이어가 인식하고 있는 일종의 편의 기능으로 인정해서 기술적으로는 고칠 수 있으나 일부러 방치하는 것이라는 의견도 있다. Twin Rocket을 시작으로 아예 직선으로만 등장하는 지속 노브도 사용되기 시작하면서 이 의견이 설득력을 얻고 있는 중.

다만 사운드 볼텍스 익시드 기어로 넘어가면서 게임 엔진에 변화가 생겼고 일직선 노브가 아닌 조작을 요구하는 노브에 대해 보정을 통해 방치할 수 있었던 거의 대부분의 공략이 사라지게 되었다. 위에서 서술한 일종의 보정 시스템은 게임 엔진의 한계로 인한 일종의 버그였다는 점이 사실화가 된 셈이다. 따라서 평소에 사용하던 보정 노브는 정직하게 처리하는 습관으로 바꿔야 할 필요가 생겼다. 날먹 방지

정밀하게 조작하기 힘들어 곡의 스코어링 등을 방해하는 핵심적인 노브일 경우 해당 버그가 발견되면 발빠르게 수정하는 경향을 보이기도 한다. World's end EXH 패턴 최후반의 빠르게 오른쪽에서 왼쪽으로 주차시키는 적노브 등이 그 예. 또한 Lunartic Dial EXH처럼 커서의 좌우 보정범위를 이용해 조작 없이 처리가 가능한 노브 역시 그 노브가 스코어링에서 핵심적 위치를 차지한다고 판단되는 경우 빠르게 수정되기도 한다.

그 외로 VERSUS!! EXH패턴 같은 경우 BPM 보정이 오히려 역효과를 낸 케이스인데, BPM 187 ~ 280 사이를 오가는 곡이지만 BPM이 255 이상일 때 노브와 롱노트의 체인 카운트를 1/2로 줄이는 보정이 해당 곡의 모든 구간에 걸리게 되는 특성 덕분에 BPM 187인 구간에서는 실질적인 체인 상승 속도가 약 BPM 93.5에 준하게 된다. 이렇게 체인 상승속도가 느린 덕에 폭이 8비트인 모든 FX 롱노트는 판정이 없어 누르지 않아도 되며, 중후반부에 한번 나오는 노브 교차구간 역시 양 노브가 서로 다른 사이드를 대놓고 완전히 가로질러 감에도 불구하고 가만히 놔둬도 체인 수 변화 없이 그대로 통과 가능하다(...). 정도의 차이는 있지만 gigadelic(m3rkAb4# R3m!x)도 BPM 보정에 의해 상당수의 짧은 FX 롱노트를 방치할 수 있는 것으로 알려져 있다. 이 틱 보정으로 인한 문제는 3편에 가서야 混乱少女♥そふらんちゃん!!에서 BPM 255 이상인 구간만 보정을 걸게 되면서 해결되었고, 기존 곡들도 비비드 웨이브에서 체인 수가 늘어나는 조정을 받았다.

한편 2015년 10월 25일을 전후해서는 롱 오브젝트마저 롱 노트의 시작점으로부터 8비트 간격정도 앞에서 롱노트가 내려올 쪽의 버튼을 살짝 눌렀다 떼면[64] 곧바로 그자리에서 떨어지는 롱노트가 아무런 조작 없이 알아서 처리가 되는 희대의 버그가 알려져 유저들을 경악케 했다. 다행히도 이는 26일의 긴급 업데이트로 패치.

그런데 위와는 증상이 약간 다르지만 플레이어로 하여금 지나치게 비정상적으로 보일 수 있는 수준의 노브 버그는 꽤 빠르게 수정되기도 한다. ツーマンライブ EXH의 경우 곡의 전반과 후반에 위치하는 지속노브를 정상적으로 처리 하면 체인수가 정상적으로 올라가지만 가만히 둘 경우 방향 전환에 쓰이는 직각노브를 놓침으로 인한 게이지 감소 외에는 노브에 판정이 사라져 전혀 게이지가 감소하지 않는 버그가 있었고 LegenD. EXH의 경우 모든 노브를 방치할 경우 중간중간 현재 체인 수가 줄어들었다 늘어났다(...) 하는 괴이한 버그가 일어났었다.

4.3. 패턴과 난이도

III 이전의 구곡은 번외 패턴이 없다면 총 3개, 있다면 총 4개의 패턴을 가지며, IV 이후 신곡은 항상 4개 패턴을 가진다. 이 패턴들의 난이도를 나타내는 레벨은 1부터 20까지 존재한다.

4.3.1. 정규 난이도

곡을 수록할 때 반드시 추가하는 패턴들이다. III 이전에는 EXH까지의 3개 난이도가 반드시 탑재되었으며, IV 이후에는 MXM까지의 4개 난이도가 기본적으로 탑재된다.
  • NOVICE(NOV)
    레벨 1~8에 분포하는 입문자용 패턴이다. 대부분의 패턴은 레벨 1~7에 분포하며, 일부 해금곡을 제외하고 대부분의 곡이 통상적으로 풀려 있다. NOVICE가 8레벨인 곡은 하나를 제외하고 전부 최고 난이도 패턴이 20레벨이다.
  • ADVANCED(ADV)
    레벨 4~15에 분포하는 초급·중급자용 패턴이다. 대부분의 패턴은 레벨 7~14에 분포하며, 일부 해금곡을 제외하고 대부분의 곡이 통상적으로 풀려 있다. ADVANCED가 15레벨인 곡은 하나를 제외하고 전부 최고 난이도 패턴이 20레벨이다.
  • EXHAUST[65](EXH)
    레벨 7~18에 분포하는 중급·상급자용 패턴이다. IV 이후의 4단계 난이도 체계 정립 이후에 나온 대부분의 패턴은 레벨 12~16에 분포한다. 사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈까지는 가장 높은 등급의 정규 난이도였기 때문에 III까지의 곡들 중 번외 난이도가 나오지 않은 대부분의 곡들이 EXH를 가장 어려운 난이도[66]로 두고 있으며, 이런 곡들의 패턴은 대부분 레벨 13~18[67]에 분포한다. 또한 헤븐리 헤이븐까지는 For UltraPlayers, Bangin' Burst등 19렙 EXH패턴도 존재했지만, 비비드 웨이브에서 EXH 19레벨이 모두 18레벨로 내려가면서 19레벨 EXH패턴은 더 이상 존재하지 않게 되었다.
  • MAXIMUM(MXM)
    레벨 1, 14~20에 분포하는 IV에서 추가된 상급자용 패턴이다. 대부분의 패턴은 레벨 16 이상이며 14레벨은 2곡[68], 15레벨은 23곡이다. III 시절 신곡과 함께 업데이트되는 GRAVITY 패턴의 방향성을 계승했다. IV 이후의 신곡은 기본 4단계 난이도 체계를 갖추게 된다.[69] 헤븐리 헤이븐 초기 이후로는 14, 15레벨의 MXM 패턴이 나오지 않고 있으며 익시드 기어 클라이맥스 시즌 이후로 16레벨 MXM 패턴도 거의 나오지 않고 있다.

4.3.2. 번외 난이도

사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-부터 추가된 패턴. 각 시리즈 부제의 첫 단어에서 따온 이름이 특징이다. 특성상 해금 방식이 매우 다양하며, 블럭 해금, 다단계 해금, BLASTER GATE 해금, 아레나 스테이션 해금 등이 있다.

시스템이 처음 도입된 II에서는 신규 요소를 구곡에 넣으면서 구곡의 부족했던 난이도를 끌어올리는 쪽으로 선보였다. 하지만 III에서는 일부 신곡도 GRAVITY 난이도를 탑재해서 나와 사실상 4단계 난이도로 격상되었다. 이 과정에서 BLASTER GATE를 통한 해금 때문에 노골적인 과금에 대해 비판이 거세지자, IV에서 이 문제의 해결책으로 새 정규 난이도인 MAXIMUM이 등장했다. 3볼 코나스테 이식곡의 경우에는 상술한 3볼 아케이드 방식 그대로 GRAVITY 패턴을 최상급으로 해 왔는데,[70] 2020년부터는 아케이드판 버전에 맞춰 VIVID 패턴으로 바뀌었다가 그레이스의 도전장 곡들을 기점으로 MAXIMUM을 사용하기 시작하면서 번외 난이도의 정규화가 완료되었다.

참고로 EXHAUST와 번외 패턴의 레벨이 동일한 곡은 恋する☆宇宙戦争っ!! あばばばみっくす, KHAMEN BREAK, ツーマンライブ, NEO GRAVITY로 총 4곡, EXHAUST가 번외 패턴보다 레벨이 높은 곡은 夏色DIARY -Summer Dazzlin' Vacation miX- 오직 한 곡뿐이다.

그래비티 워즈의 수록곡은 천하제일리겜축제 악곡과 같은 예외를 제외하면 헤븐리 헤이븐 이후로 한동안 번외 채보가 전혀 추가되지 않았는데, 이는 부스/인피니트 인펙션에 비해 비교적 최신 악곡이고, 이미 수록 당시부터 GRAVITY가 이미 4번째 난이도로 많이 정착되었던 시기인데다 현 20레벨 체계에서도 충분히 고난이도 패턴이 많은 것 역시 원인으로 보인다. 이러한 기조는 비비드 웨이브 후반기 INF-B《L-aste-R》가 번외 패턴을 받으면서 깨지기 시작하여 익시드 기어 시즌 2부터는 그래비티 워즈의 악곡의 번외 패턴이 적극적으로 추가되기 시작했다.

4.4. 레이트

클리어 여부를 결정하는 요소. 아래의 4종류가 있으며 오브젝트를 놓치지 않고 처리할수록 조금씩 상승하고, 오브젝트를 놓칠 경우 감소한다. 흔히 게이지라고도 말하며, 보통 이쪽이 친숙해서 이쪽을 많이 쓴다. EFFECTIVE/EXCESSIVE 게이지는 선곡 화면에서 옵션 창을 띄워서(FX-L + FX-R) 변경 가능하다. 게이지 설정은 한 번 바꾸면 계속 유지되므로 어떤 게이지를 쓸 것인지 확실히 해서 폭사하는 일이 없게 하자.

게이지 감소율은 1체인을 기준으로 하며, 순서대로 칩 노트 에러와 직각 노브 감소율 / 롱 노트와 지속 노브 감소율을 기재했다. 참고로, 칩 노트와 롱 노트의 게이지 증감율은 어떤 레이트에서나 서로 4배 차이난다.

EF, EX, S 레이트에 대한 검증
  • EFFECTIVE RATE
    게이지 감소율 : 2% / 0.5%, 모든 노트 CRITICAL 처리 시 총 210%의 게이지 증가.
    약칭 EF(EFFECTIVE RATE). 온라인 플레이 시에 기본으로 적용되어 있는 일반적인 게이지. 0%에서 시작하며 플레이 종료 시까지 70% 이상을 유지하면 클리어되며 다음 트랙으로 진행된다. 클리어 유무에 상관없이 해당 악곡은 끝까지 플레이 가능. beatmania IIDX그루브 게이지와 거의 같은 개념이다. 노트 당 증가량은 총 체인수, 노브와 칩 오브젝트의 비율 등에 따라 유동적으로 계산되기 때문에[75] 팝픈뮤직의 짠 게이지 같은 개념은 엄밀히 따지면 없지만, 간단하게 처리 가능한 주차노브 등을 활용해 체인수를 거저 뻥튀기시키면 이 역시 오브젝트당 증가량 계산에 포함되기 때문에 이런 식으로 체인이 뻥튀기되는 구간이 곡의 초반에 위치할 경우 이후의 구간에서 잔실수를 했을 때 게이지를 다시 올리는 것이 힘들어지게 되고 이는 곧 클리어 난이도의 상승으로 직결된다.
  • PERMISSIVE RATE
    게이지 감소율 : 3.4% / 0.85%, 모든 노트 CRITICAL 처리 시 총 110%의 게이지 증가.
    약칭 S(SKILL ANALYZER). 스킬 애널라이저 플레이 시에만 사용되는 전용 게이지. 첫 트랙에서는 100%에서 시작하지만, 이후부터는 이전 트랙에서 플레이 종료 시에 남겨진 게이지가 그대로 유지되며, 게이지가 0% 이하가 되면 트랙 크래시되며 플레이가 종료된다. 게이지가 30% 미만일 때는 게이지 보정을 받아 감소량이 완화된다. 스킬 레벨 7 이하에서는 2,3 트랙에서 매칭된 플레이어가 있을 경우 게이지가 10% 회복된다. beatmania IIDX의 단위인정 게이지와 거의 같은 개념이다.
  • EXCESSIVE RATE
    게이지 감소율 : 9% / 2.25%, 모든 노트 CRITICAL 처리시 총 125%의 게이지 증가, NEAR 판정 게이지 회복 없음.
    약칭 E(EXCESSIVE RATE), 요즘은 EX(EXCESSIVE RATE)로 주로 부른다. BLASTER GATE와 함께 추가된 게이지이다. 전체적으로 스킬 애널라이저 게이지와 유사하지만 상기했듯이 감소량이 큰 폭으로 늘어나게 되며 CRITICAL 판정의 게이지 증가량이 낮아지고 NEAR 판정시에는 아예 게이지가 상승하지 않는다. 스킬 애널라이저와는 달리 세 곡을 연이어 플레이하는 것이 아니므로 이전 트랙에서의 남겨진 게이지와 상관없이 매 트랙마다 100%에서 시작한다. 이 게이지 역시 잔량이 30% 미만으로 접어들었을 경우 기체가 푸른색으로 명멸하며 게이지 보정이 들어가기 시작하는데 IIDX의 그것과는 다르게 잔량이 줄어들수록 보정의 강도가 점점 세지는 형태이다. PERMISSIVE RATE와 마찬가지로 게이지 잔량이 0%가 되면 바로 트랙 크래쉬가 된다. 이 게이지로 클리어 시에는 기존의 초록색 대신 보라색의 클리어 마크가 박히게 된다. 일단 beatmania IIDX의 하드 게이지와 비슷한 개념이고 칩노트와 직각노브의 게이지 감소율도 본가의 하드게이지 감소율과 동일하나, 지속적으로 틱이 올라가는 노브와 롱노트는 한번 놓치면 게이지 손실이 크고 beatmania IIDX의 BAD 판정에 해당하는 판정이 없어 노트를 놓쳤을 때와 잘못 눌렀을 때 게이지 감소량이 같기 때문에 체감 난이도는 대략 하드와 EX-하드의 중간 정도. 때문에 노멀 게이지와 하드 게이지의 난이도가 갈렸던 본가와는 달리 이쪽은 EF 레이트의 커트라인도 낮고 EX 레이트의 감소율도 커서 그런지 EX 레이트 쪽이 EF 레이트에 비해 압도적으로 어렵다. 허용 에러 수는 곡에 따라 다르지만[76] 대략 EF 클리어 허용 에러 수의 절반이라 생각하면 맞는다.
    일반적으로 IIDX의 하드게이지와는 달리 EFFECTIVE RATE보다 클리어가 더 어려운 경우가 대부분이나, 이론상 EFFECTIVE RATE로는 클리어를 못해도 이 게이지로 클리어가 가능한 곡이 있기는 하다.[77]
  • BLASTIVE RATE
    게이지 감소율 : 배리어 랭크가 a일 때 4a% / a%
    약칭 IB(INFINITE BLASTER[78]). BLASTER GATE와 함께 추가된 게이지이다. 배리어 트랙 플레이 시에만 등장하는 게이지로, 해당 트랙의 배리어 랭크에 따라 달라진다. 랭크가 1.0일 경우는 PERMISSIVE RATE 수준으로 감소율이 낮지만, 랭크가 2.5 이상이 되면 EX 레이트보다 감소율이 크다. 높은 랭크는 한번 손이 꼬이면 정말로 훅 갈 수 있는 양. 랭크가 3.5 이상일 경우, NEAR 판정에도 롱 노트 및 지속 노브와 같은 게이지가 줄어든다. 게이지가 30%이하로 떨어지면 기체가 붉은색으로 발광하기 시작하기에 플레이어에게 심리적 압박감을 준다. 사운드 볼텍스 익시드 기어에서 BLASTER GATE의 개편으로 인해 기존 블래스터 패턴 및 ΩDimension 패턴들은 EFFECTIVE RATE를 사용하는 해금 방식으로 바뀌면서, 신규 번외 채보들은 블래스터가 아닌 다른 해금방법을 채용하면서 자연스럽게 사라지게 되었다.
  • HEXATIVE RATE
    게이지 감소율: 2 × HR(HEXA RANK) / 0.5 × HR
    약칭 HD(HEXA DIVER). HEXA DIVER와 함께 추가된 게이지. HEXA DIVER 플레이 중에만 등장하는 게이지로, 플레이어가 HR 1~5에서 고를 수 있다. HR 5가 BLASTER RATE 2.5성에 대응한다. HR5 한정으로 NEAR 판정에도 게이지가 1% 감소한다. BLASTER RATE처럼 30% 이하로 게이지가 떨어질 경우 기체가 붉은색으로 명멸한다. 훅치고 들어와서 눈 아프고 집중이 안 된다.
  • DIVINE RATE
    게이지 감소율: 5% / 1.25%, S-CRITICAL로만 회복 가능
    스킬 애널라이저 신(神) 모드에서만 적용되는 게이지. PERMISSIVE RATE보다 게이지 감소율이 높아졌을 뿐만 아니라 NEAR 판정에도 게이지가 1% 감소하며 S-CRITICAL로만 게이지 회복이 가능하다. 스킬 애널라이저 특성상 3곡이 게이지를 공유하기 때문에 한 번 깎인 게이지가 치명적으로 작용하므로, 최소한 그 레벨대의 곡을 EX 클리어할 수 있을 만큼의 실력을 요구한다. 클리어부터가 어렵다 보니 PERMISSIVE RATE와는 달리 클리어 마크가 정상적으로 기록된다.

4.5. 블럭, 패킷, pcb

블럭(blc)은 곡 구입 시, 패킷(pc)은 제너레이터를 통한 어필카드를 획득하기 위하여 사용된다.
비비드 웨이브부터 어필카드 뽑기 기능은 사라지고 한동안 어필카드를 얻는 방법이 존재하지 않았다가, 테두리가 금색인 레어등급의 어필카드를 제외한 모든 어필카드가 통상으로 풀리게 되었다.
레어등급의 어필카드는 현재 얻을 수 있는 방법은 없다.

사볼4 기준 사볼1(파랑색 제너레이터)의 비용은 25pc, 사볼2(분홍색 제너레이터)의 비용은 50pc, 사볼3(황금색 제너레이터)의 비용은 100pc, 사볼4 제너레이터 비용은 200pc이다. 한 번에 30개까지 구입이 가능하다. 자신이 가지고 있는 어필카드도 나올 수 있다.

사운드 볼텍스 비비드 웨이브부터 pcb[79]라는 단일 단위로 통합되었다.
  • LIGHT START나 STANDARD START의 경우, 3TRACK 기준 약 200 ~ 300pcb을 획득할 수 있다. 평균 250 정도.
  • BLASTIVE RATE의 경우 약 400~600pcb을 얻을 수 있다.
  • SKILL ANALYZER의 경우, 3TRACK 기준 약 200~300pcb을 획득할 수 있다. 자세한 설명은 여기를 참조.
  • 클리어 레이트 및 점수, 콤보 등 여러 요인에 따라서 추가적인 pcb을 획득할 수 있다. 곡이 끝난 후 결과창 아래에서 확인이 가능하다.
    • STAGE BONUS : 기본적으로 얻게된다. 점수에 따라 pcb을 획득할 수 있다.
    • ONLINE MATCHING : 2인 이상 매칭되어 플레이를 할 경우 나타나며, 추가 pcb을 획득할 수 있다.
    • LOCAL MATCHING : 같은 오락실의 유저와 FRIEND모드로 2인이상 플레이 할 경우 나타나며, 10pcb을 획득할 수 있다.
    • BLASTER MATCHING x N : 매칭된 상대가 BLASTER GUAGE로 플레이를 할 경우 나타나며, 매칭된 BLASTER GUAGE로 플레이하는 유저 수(N) 만큼 추가 pcb을 획득할 수 있다. PREMIUM BLASTER MATCHING과 중복하여 획득할 수 있다.
    • PREMIUM BLASTER MATCHING x N : 매칭된 상태가 BLASTER GATE 모드로 플레이를 할 경우 나타나며, 매칭된 BLASTER GATE 모드로 플레이를 하는 유저수(N) 만큼 추가 pcb을 획득할 수 있다. BLASTER MATCHING과 중복하여 획득할 수 있다.
    • CREATOR MATCHING x N : 매칭된 상대가 작곡가(또는 이펙터, 가수, 일러스트레이터 등)일 경우 나타나며, 매칭된 작곡가인 유저 수(N) 만큼 추가 pcb을 획득할 수 있다. 이벤트 기간 한정으로, 현재 얻을 수 없다.
    • KAC FINALIST MACHING x N : 매칭된 상대방 중 코나미 아케이드 챔피언쉽에 진출했던 유저가 있을 경우 매칭된 유저만큼 추가 pcb를 얻을 수 있다.
    • SHINING GRADE : 랭크가 올랐을 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. 기록이 갱신되었어도 랭크에 변화가 없다면 SHINING GRADE 획득 불가. PUC기준 250blc를 추가로 받는다.
    • SHINING COMPLETE : 클리어마크가 갱신되었을 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. 한 번도 플레이를 안했거나 클리어마크가 되어있지 않은 상태에서 클리어마크를 획득하게되면[80] 추가 blc을 획득할 수 있다. EF-Rate CLR, EX-Rate CLR, UC, PUC 순으로 blc을 획득할 수 있다. 아래 명시된 ULTIMATE CHAIN 및 PERFECT UC와 중복되게 획득할 수 있다. 차이점은, SHINING COMPLETE는 클리어마크가 갱신되었을 때 1회만 받을 수 있는 반면에, ULTIMATE CHAIN 및 PERFECT UC는 성공했을 때 마다 계속 획득할 수 있다.
    • DRAMATIC GAUGE : EF Rate 기준 정확히 70%인 상태에서 클리어시 또는 EX Rate & Permissive Rate & BLASTIVE 기준 30% 미만시 나타나며, EF Rate 기준 10blc을, 나머지는 레이트가 낮으면 낮을수록 더 높은 blc을 추가적으로 획득할 수 있다.[81]
    • ULTIMATE CHAIN : 소위 말하는 풀콤보를 했을 경우 나타나며, 트랙의 레벨이 높으면 높을수록 더 많은 양의 추가 blc을 획득할 수 있다.
    • PERFECT UC : PERFECT(PUC)를 달성한 경우 나타나며, 추가 blc을 획득할 수 있다. ULTIMATE CHAIN의 1.5배에 해당하는 blc을 받으며, 중복되지 않는다.[82]
    • SAVED x N : 자신은 CLEAR, 매칭된 유저는 SAVE가 될 경우, SAVE가 된 유저 수(N)만큼 추가적인 pcb을 획득할 수 있다.

4.6. 랭크

랭크는 D~B, A, A+, AA, AA+, AAA, AAA+, S까지 10개가 있으며 획득 스코어에 따라 랭크가 부여된다.

III까지는 최종 게이지량에 따라 각 그레이드별 커트라인이 변동되는 시스템이었다. 점수 90% + EF 레이트로 플레이를 상정시 게이지 10%로 계산된 게이지 보정 점수를 사용한다. 따라서 커트라인은 게이지 1% 감소시 약 11,111점씩 증가하며, 후살이 랭크에 큰 영향을 미치게 된다. IV 이후로 게이지 커트라인이 폐지되어, 구 기준에서 게이지 100%를 달성했을 때의 커트라인을 간단한 숫자로 내림한 형태로 바뀌었다.
랭크 신 기준 구 기준
게이지 100%시 점수 게이지 보정 점수
S 9,900,000점 이상 -
AAA+ 9,800,000점 이상 -
AAA 9,700,000점 이상 9,777,778점 이상 9,800,000점 이상
AA+ 9,500,000점 이상 -
AA 9,300,000점 이상 9,333,334점 이상 9,400,000점 이상
A+ 9,000,000점 이상 -
A 8,700,000점 이상 8,777,778점 이상 8,900,000점 이상
B 7,500,000점 이상 7,777,778점 이상 8,000,000점 이상
C 6,500,000점 이상 6,666,667점 이상 7,000,000점 이상
D 6,500,000점 미만 6,666,667점 미만 7,000,000점 미만

4.7. 하이스피드 설정

조정 방법은 START 버튼 + 아날로그 디바이스. 또한 스타트 버튼을 2번 누르면 총합 BPM 속도를 설정할 수 있어 세밀한 배속 조절이 가능해진다. 스타트 버튼 + 키패드 6번을 누를 경우 설정한 배속이 고정되어 어느 곡에서나 동일한 배속이 자동으로 맞춰진다. 단 최대 배속은 8배속까지로, BPM이 너무 느려 8배속으로도 고정 BPM에 도달하지 못할 경우 그냥 8배속으로 플레이하게 된다. 이 때문에 몇몇 고배속 유저들은 몇몇 저속곡을 치기 힘들어하며 개인차가 형성되기도 한다. 대표적으로 星の詩(67/536), Altale(83-90/664-720), Made In Love(88/704)가 있다.

속도 조절은 꼭 대기 중이 아니라 플레이 도중에도 가능한데, 이를 이용해 변속곡에서 속도를 조정해서 플레이하거나, 아니면 곡을 고를 때 누르는 스타트 버튼을 곡이 끝날 때 까지 떼지 않고 플레이하는 스타트 홀드 플레이(...)도 있었다. 이 경우 노브를 돌릴 때 마다 길이가 늘어났다 줄어들었다 하는 재미를 맛볼 수 있었지만... 아쉽게도 스타트 홀드 플레이는 사운드 볼텍스 비비드 웨이브 부터 더 이상 사용할 수 없게 되었다. 이제 노브를 돌리면서 스타트 버튼을 누르고 있으면 속도 변경만 되고 노브 처리가 되지 않는다! 이때문에 일부 속도조절 타이밍이 빡빡한 변속곡에서 궁여지책으로 노브를 돌리면서 스타트 버튼을 눌러 노브 처리와 동시에 속도를 조정하는 방식은 사용할수 없게 되었으며, 그나마 비슷하게 처리하려면 스타트버튼을 연타해서 노브와 변속을 틱마다 조정하는 방식을 사용해야한다.

판정선은 키패드 3, 9번으로 올리고 내릴 수 있다. 다만 지나치게 조정할 경우 판정이 지나치게 불안해지기 때문에 대부분은 배속을 늘리라고 권장하는 편. 웬만해서는 모니터가 자신에게 안 맞다 싶을 때 조정하는 게 좋다.

익시드 기어에서는 레인 스피드가 추가되어 어느 BPM에서나 같은 속도로 내려오는 고정 배속 시스템[83]으로 변경되었다.

4.8. 해금

4.8.1. 사운드 볼텍스 비비드 웨이브까지

아케이드 리듬게임 중에서도 해금 방식이 매우 복잡하고 어렵기로 유명했다. 종류도 매우 다양할 뿐더러 해금 난이도 역시 난민까지 발생할 정도로 높고 과정도 복잡해 입문자에겐 매우 혼란스러운 상황이다.

15레벨 정도까지는 번외 패턴이 매우 적고 기본적으로 존재하는 EXH 채보들만 플레이해도 충분하지만, 16레벨부터는 해금을 요구하는 곡들이 조금씩 등장하며 17레벨부터는 그 비중이 상당히 커져 본격적으로 해금 부담이 생기게 된다. 그래도 17~18레벨 정도는 중수부터 랭커에 이르기까지 가장 대중적으로 플레이되는 레벨이고 그만큼 채보가 많이 쌓여와서 해금이 필요없는 곡 위주로 플레이해도 충분히 즐길 수는 있다. 하지만 인기 레벨인 만큼 해당 레벨대의 해금곡 및 번외 패턴의 양도 어마어마하게 많아 이들을 해금하기 시작한다면 골머리를 썩기 마련이며, 최고난이도인 19레벨과 20레벨은 통상 및 단순 PCB 해금 자체가 손에 꼽을 정도로 적다.[84]
  • PCB 해금
    PCB를 사용해 해금할 수 있는 곡들. PCB는 평범하게 플레이를 하기만 해도 꽤 쌓이고 PCB 해금 이외에는 쓸 곳이 없기 때문에 취급은 통상 해금과 비슷하다.[86] 단 PCB 해금을 미리 해 두지 않으면 BLASTER GATE에 번외 패턴이 출현하지 않는 경우가 있으며 SKILL ANALYZER의 Lv.11과 Lv.∞의 과제곡일 경우 코스가 등장하지 않으니 주의.
  • 순차 해금(비비드 웨이브 이전 한정)
    한 패턴을 해금하려면 특정 패턴을 클리어할 것을 요구하는 해금법. 대부분의 경우 4~5곡 정도를 순차적으로 플레이하도록 쭉 이어놓은 경우가 많기에 다단계 해금이라고도 불린다. 당연히 순차 해금 후반부에 위치한 곡이 더 어려운 경우가 많지만 일부 예외도 존재한다.[87] 클리어 시 특정 랭크 이상이어야 한다는 제한을 두는 경우도 있다. 이 해금법의 경우 클리어에 도달하지 못하는 난민을 위해 해당 패턴을 여러 번 플레이하면 다음 곡이 해금되도록 우회로를 마련해주기도 하지만, 요구하는 플레이 횟수가 50회 플레이처럼 매우 터무니없기 때문에 구색 맞추기 수준이다.[88]
  • 특수 해금
    특정 조건을 달성해야 해금되는 방식. XHAOS JUDGE의 선행 조건곡들( Stleq, Nofram, Aliquam, 冥天・ヘメロカリス)이 대표적이다. 또한 1, 2스테이지에서 조건에 맞는 특정 악곡을 플레이하면 파이널 트랙에 임시로 해금곡이 등장하며, 이를 클리어해야 그 패턴이 완전히 해금되는 방식도 있다. 그래비티 워즈 시기엔 해당 방식의 해금곡이 더 존재했으나 비비드 웨이브 기준 이 해금법은 ANGER of the GOD Xroniàl Xéro에만 남아있는 상태. 그 외 EX트랙에서만 임시로 플레이할 수 있으며 클리어 시 해금되는 패턴도 있는데, 이쪽은 비비드 웨이브 기준 THE凸GENERATOR 다단계의 5곡만 존재한다.
    비비드웨이브 이전 특수 해금 곡은 익시드 기어부터 모두 pcb로 해금이 가능하고, 익시드 기어부터 추가되는 특수 해금곡이 따로 있다.
  • BLASTER GATE
    BLASTER START나 EX트랙에만 전용 폴더로 들어갈 수 있는 특수 해금법. 번외 난이도인 INF, GRV, HVN, VVD 채보를 해금하기 위한 시스템이다.[89] 해금을 위해서 정해진 배리어 트랙을 배리어 랭크가 달린 전용 게이지로 플레이하게 되며, 라이프를 전부 깎으면 해금된다. 몇몇 번외 패턴은 선행 조건으로 다른 번외 패턴의 해금을 요구하는 경우가 있는데, 이는 일명 다단계 인블이라고 불린다. 블래스터 스타트는 보통 라이트 스타트의 2배의 코인이 들고, 배리어 타겟의 체력량은 아무리 실력이 좋아도 한 판에 해금이 끝나지도 않으므로 이래저래 코인을 대량으로 먹게 되는 해금법이라 유저들에게서 만악의 근원 취급을 받고 있다.
    익시드 기어부터는 해금하고자 하는 패턴을 1번 클리어하거나 20번 플레이로 해금할 수 있게 되었고 다단계로 구성된 인블은 모두 단일로 변경되었다.
  • ΩDimension
    EX트랙에만 전용 폴더로 들어갈 수 있는 특수 해금법. 배리어 랭크가 달린 전용 게이지로 곡을 플레이하여 클리어 시 해금된다. 높은 난이도를 플레이할수록 배리어 랭크가 높아져 해금이 까다로워지지만, 낮은 난이도부터 순서대로 클리어해 나갈 경우 배리어 랭크가 줄어들어 해금이 용이해지는 특성이 있다. 실력이 좋다면 BLASTER GATE보다 훨씬 간단하고 빠르게 해금을 마칠 수 있지만, 그렇지 않다면 클리어를 위해 몇 번이고 EX트랙에 진입해 해금을 시도해야 하므로 BLASTER GATE보다도 더 많은 코인이 소모될 수도 있다. 익시드 기어에서는 BLASTER GATE 내에서 별도의 폴더로만 분리되었을 뿐 해금 방식은 BLASTER GATE의 번외 패턴과 동일하다.
  • HEXA DIVER
    EX트랙에만 전용 폴더로 들어갈 수 있는 특수 해금법. 헥사 랭크를 설정한 뒤 전용 게이지로 플레이하여 일정 이상의 라이프를 깎을 때마다 하위 난이도부터 차례대로 해금된다. BLASTER GATE와 ΩDimension을 절충한 느낌의 해금법으로, 클리어에 실패해도 라이프가 깎이기 때문에 ΩDimension처럼 해금이 영원히 봉인되지는 않지만 랭크 5로 플레이하지 않는 이상 BLASTER GATE처럼 여러 번의 플레이를 통해 라이프를 깎아야 한다.

4.8.2. 사운드 볼텍스 익시드 기어부터

사운드 볼텍스 익시드 기어에서는 BLASTER GATE를 통한 번외 패턴 해금 및 ΩDimension 대상 패턴들은 해금하고자 하는 난이도를 EF 레이트 이상으로 1회 클리어, 혹은 그 곡의 아무 난이도를 20회 플레이로 해금 조건이 변경되었다. 또한 옴디의 경우 해금 순서에 상관없이 원하는 곡을 해금할 수 있게 되었다. HEXA DIVER는 해금 방식은 전작과 동일하지만 꼭 EXTRACK에 진입할 필요 없이 블래스터 스타트 내에서 아무 때나 1회 혹은, 스탠다드 스타트에서 블래스터 게이지를 소모하고 어느 트랙에서나 진입 가능하다.

또한 EXTRACK 및 다단계를 요구하는 해금 조건은 모두 조건 없는 블록 해금으로 변경되었다. 추가로 블래스터 번외 패턴 및 오메가 디멘션 곡을 매칭[90]으로 클리어를 하면 해당 패턴을 가지고 있지 않은 유저에게도 곡이 해금된다.[91] 유비트의 전도 시스템과 같진 않지만 비슷하게 수입이 된 셈. 또한 다단계 해금곡은 모두 PCB 해금으로 전환되었다. 복잡했던 해금 환경이 크게 완화된 셈이다.

5. 플레이 모드

사운드 볼텍스 익시드 기어, 비용은 한국 크레딧 소모량으로 표시. 1크레딧(코인) = 500원이고, 기본 비용에서 건드리지 않은 기준.
  • NORMAL
    기본적인 플레이 모드.
    • LIGHT START (1~3트랙)[NoBLASTER] : 발키리 기체 2크레딧 / 일반 기체 1크레딧
      가장 기본적인 플레이 모드. 스킬 애널라이저 레벨에 따라 선곡할 수 있는 레벨에 제한이 걸리며, 최대 3곡까지만 플레이할 수 있다. SKILL ANALYZER와 함께 유이하게 도중 폭사가 존재하는 모드로, 8레벨 이상 이펙트에서 EFFECTIVE RATE 70% 미만일 시[93], EXCESSIVE RATE를 모두 소모할 시 즉시 게임이 종료된다. 후술할 BLASTER GAUGE와 EXTRACK GAUGE가 모두 증가하지 않는 말 그대로 '라이트'한 모드이며, 해금을 하거나 게임을 조금 더 깊게 파고자 한다면 다른 모드를 선택해야 한다.
    • STANDARD START (3~4트랙)[ARS][S-CRITICAL][SAFE][EXTRACK] : 발키리 기체 3코인 / 일반 기체 2코인
      TRACK CRASH여도 다음 트랙을 플레이할 수 있으며, 기해금 곡/이펙트라면 선곡 레벨 제한에 관계없이 선곡 가능하다. 한 트랙을 클리어할 때마다 BLASTER GAUGE[98]가 누적되며, BLASTER GAUGE가 100%일 시 BLASTER GATE, ΩDimension, HEXA DIVER 해금을 시도할 수 있다.
  • FRIEND
    NORMAL 모드와 실 플레이 자체는 동일하지만 점포 내 매칭 절차를 거친다. 최대 4명까지 플레이할 수 있으며, 곡/이펙트를 1명만 해금해놓았어도 해금해놓은 사람이 선곡한다면 4명 모두가 플레이할 수 있다. 단, 매칭되지 않고 1명만 플레이하는 경우에는 NORMAL과 동일한 특징을 가진다.
    • LIGHT START (1~3트랙) : 발키리 기체 2크레딧 / 일반 기체 1크레딧
    • STANDARD START (3~4트랙)[ARS][S-CRITICAL][SAFE][EXTRACK] : 발키리 기체 3크레딧 / 일반 기체 2크레딧
      주의해야 할 점으로 몇 명은 EXTRACK에 진입했는데 나머지는 EXTRACK에 진입하지 못했다면 EXTRACK에 진입하지 못한 인원은 그대로 게임이 종료된다. 실력차가 있는 사람끼리 매칭하거나 시작할 때 EXTRACK GAUGE를 맞추지 못했다면 요주의.
  • SKILL ANALYZER (1~3트랙)
    • LIGHT START (1~3트랙): 발키리 기체 2크레딧 / 일반 기체 1크레딧
    • STANDARD START(발키리 기체 전용)[S-CRITICAL] : 발키리 기체 3크레딧(120엔) / 일반 기체 2크레딧

    지정된 3개의 곡을 연달아서 플레이해 실력을 분석할 수 있는 모드. 여기에서 취득한 스킬 레벨에 따라 LIGHT START의 선곡 레벨 제한을 해제할 수 있다. STANDARD START에서는 중도폭사 시 자유선곡이 가능하며, EXTRACK GAUGE 및 BLASTER GAUGE는 오르지만 분석 성공 시 진입이 불가능하다. 때문에 스탠다드 스킬 애널라이저는 연속으로 하기보다는 스킬 애널라이저 → 스탠다드 스타트로 엑스트랙을 소환하기를 반복하는 걸 추천.
  • BLASTER
    • BLASTER START (3~4트랙)[ARS][S-CRITICAL][SAFE][EXTRACK] : 발키리 기체 4크레딧 / 일반 기체 2크레딧
      STANDARD START와 동일하나 BLASTER GATE ΩDimension, 그리고 일부 HEXA DIVER 폴더[108]가 항상 개방되어 있으며, 나머지 HEXA DIVER 폴더를 1번 플레이할 수 있다. 해금 절차를 거칠 경우 NORMAL 모드에도 곡이 해금된다. 물론 EXTRACK에서도 가능하다.
  • PREMIUM
    • PREMIUM TIME START (10분)[ARS][S-CRITICAL][NoBLASTER] : 발키리 기체 4크레딧 / 일반 기체 2크레딧
      10분 동안 선곡 횟수와 플레이 횟수에 제한을 받지 않고 자유롭게 플레이할 수 있는 파고들기 형식의 모드. 10분 이내라면 폭사 및 플레이 종료가 자유로우며, 특수 조건을 걸어 이 조건을 만족하지 못할 경우 자동으로 폭사하는 옵션도 포함되어 있다. BLASTER GAUGE는 차오르나 BLASTER GAUGE가 100%더라도 BLASTER GATE/ ΩDimension/ HEXA DIVER 폴더를 진입할 수 없다. 곡을 완주하더라도 EXTRACK 게이지는 차오르지 않는다.
  • MEGAMIX BATTLE(발키리 기체 전용)
    • MEGAMIX START : 2크레딧
      전 세계 플레이어와 대결할 수 있는 2인 배틀 플레이 모드이다. 각자 지정된 곡들 중에서 5곡을 선택, 총 10곡을 믹스해서 배틀하는 모드이다.
    • 선곡 가능한 곡에서 5곡을 선택, 총 10곡을 믹스해서 대결을 한다.
    • 각 곡을 1턴으로 하여, 총 12턴을 진행한다. 1턴 종료 후 다음 곡을 무엇으로 정할 지 터치스크린으로 선택할 수 있다. 10곡을 선택하지만 12턴이므로 한 곡은 필연적으로 2번 이상 등장한다. 자신이 선택한 곡은 왼편에, 상대편이 선택한 곡은 오른편에 나타난다.
    • 상대가 선택한 곡 중 인트로 혹은 아웃트로로서 2번 이상 등장할 곡은 직접 고를 수 있다. 상대가 선곡한 곡 중 아웃트로를 골라준 사람은 아래 EXCEED GEAR 게이지 1레벨어치를 받고 시작한다.
    • 'EXCEED GEAR'라는 특수한 스킬이 있다. 라운드가 진행될수록 게이지가 점점 쌓이면서 레벨이 오르며 최대 3레벨까지 차오른다. 다음 턴으로 넘어가기 전 세트 스코어 집계 중에 터치 스크린의 'EXCEED GEAR'를 누르면 발동할 수 있다. 발동하면 S-크리티컬이 활성화된다. 물론 상대편에게도 S-크리티컬이 활성화되니 발동 시기를 잘 잡는 것이 중요하다. 두 플레이어가 동시에 발동하는 것도 가능은 하다. 턴에서 패배한 유저는 승리한 유저보다 더 많은 EXCEED GEAR 게이지를 얻는다.
    • 1턴이 종료된 시점에서 스코어가 상대보다 낮지 않은 플레이어에게 별 1개가 주어지며, 자신이 EXCEED GEAR를 사용한 턴에서 EX스코어가 상대보다 낮지 않을 경우 별을 1레벨은 2개, 2레벨은 5개, 3레벨은 8개를 얻는다. 상대가 EXCEED GEAR를 사용하더라도 자신이 사용하지 않고 점수가 낮지 않을 경우 상대의 EX스코어와 무관하게 별 1개를 얻게 된다.
    • 12턴이 모두 종료될 때 별의 개수가 많은 쪽이 승리한다.
  • ARENA BATTLE(발키리 기체 전용)
    최대 4인까지 매칭하여 3~4인은 한 곡, 2인은 2곡 선곡하여 대결한다. 랭크 매치가 아니라면 모든 곡 총합 스코어가 높은 사람이 승리할지(스코어제), 각자 선곡한 곡에서 1등/2등을 많이 한 사람이 승리할지(포인트제) 정한다. 3~4인은 각자 선곡한 곡을 랜덤하게 돌아가며 플레이하고, 2인은 첫 번째 선곡은 랜덤하게 돌아가며 1~2트랙에 플레이, 파이널 트랙에 불리한 사람의 선곡만 플레이된다. 먼저 합의된 승자 선정 규칙에 따라 스코어제의 경우 모든 곡 총합 스코어가 높은 사람이, 포인트제의 경우 1등을 하면 2포인트, 2등을 하면 1포인트를 따 포인트가 제일 높은 사람이 승리한다.
    • ARENA START : 2크레딧
      • LOCAL MATCH (3트랙, 4인 매칭 시 4트랙)
        점포 내 최대 4인까지 매칭하여 3~4인은 한 곡, 2인은 두 곡 선곡하여 대결한다.
      • ONLINE MATCH (4트랙)
        전 세계 플레이어와 대결하며, 4인을 충족하지 못한 경우 무조건 AI플레이어가 남은 자리를 대신한다. 매칭 직전에 방 번호를 입력하여 멀리에서도 합의된 사람과 같이 대결할 수 있다. 규칙 자체는 LOCAL MATCH의 4인 매치와 동일.
      • RANK MATCH (4트랙)
        ONLINE MATCH에 경쟁전 요소(승패에 따라 랭크가 등락할 수 있음)를 넣은 버전. 스코어제/포인트제는 그 시즌에 따라 고정이며 자세한 내용은 사운드 볼텍스/RANK MATCH를 참고.
    • STANDARD START[S-CRITICAL] : 3크레딧
      • LOCAL MATCH
        ARENA START와 동일. 본인은 S-CRITICAL을 사용할 수 있지만 일반 스코어로 대결한다.
      • ONLINE MATCH
        ARENA START와 동일. 본인은 S-CRITICAL을 사용할 수 있지만 일반 스코어로 대결한다.
      • RANK MATCH
        ARENA START와 동일. 본인은 S-CRITICAL을 사용할 수 있지만 스코어제/포인트제는 그 시즌에 따라 고정이며 일반 스코어로 대결한다.
      • ULTIMATE MATCH(RANK MATCH U4 등급 이상부터 활성화)
        STANDARD START 전용. RANK MATCH이지만 S-CRITICAL로만 얻을 수 있는 EX 스코어로 순위를 책정한다.
  • SINGLE BATTLE
    2인용 배틀 모드로, 각자 1곡씩 선곡하고 랜덤 선곡된 한 곡까지 총 3곡으로 경쟁한다. 스코어가 높은 곡이 많은 쪽이 승리한다.
    • LIGHT START : 2크레딧
      • ONLINE MATCH
        전세계 사람들과 매칭. 가급적 랭크가 같거나 비슷한 사람끼리 매칭해주려고 한다.
      • RANK MATCH
        ONLINE MATCH에 승패에 따라 경쟁전 요소(승패에 따라 랭크가 등락할 수 있음)을 넣은 버전.
    • STANDARD START : 3크레딧
      • ONLINE MATCH
        LIGHT START와 동일. 본인은 S-CRITICAL을 사용할 수 있지만 일반 스코어로 대결한다.
      • RANK MATCH
        LIGHT START와 동일. 본인은 S-CRITICAL을 사용할 수 있지만 일반 스코어로 대결한다.
      • ULTIMATE MATCH(RANK MATCH U4 등급 이상부터 활성화)
        STANDARD START 전용. RANK MATCH이지만 S-CRITICAL로만 얻을 수 있는 EX 스코어로 순위를 책정한다.
  • PASELI MISSION
    부스 시절에 등장했던 의문의 모드. 선곡화면에는 존재했으나 COMING SOON이라고 적혀만 있고 선택은 할 수 없어서 베일에 싸여 있었는데, II 업데이트 이후 갑자기 사라져버렸다. 이후에도 모습을 드러내지 않아 폐지된 것으로 보인다. III에서는 자학개그인지 GRAVITATIONAL RADAR 진행 중 버그의 바다, 전자의 묘지라는 곳에서 잠시 모습을 드러냈다. 일각에서는 스킬 애널라이저의 원형이 아닐까라는 추측이 있지만.....정확한 내용은 당시의 개발진들이 아닌 이상 알 수 없다.

6. 시리즈 일람

이름 출시일 국내 출시일 비고
사운드 볼텍스 부스 2012년 1월 18일 2012년 4월 25일
사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션- 2013년 6월 5일
사운드 볼텍스 III 그래비티 워즈 2014년 11월 20일
2015년 12월 4일 세컨드 시즌 업데이트
사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐 2016년 12월 21일
사운드 볼텍스 비비드 웨이브 2019년 2월 28일 2019년 3월 27일
사운드 볼텍스 익시드 기어 2021년 2월 17일 2021년 4월 28일 발키리 모델 선행 가동일
2021년 4월 26일 구기체 업데이트일
2022년 4월 25일 세컨드 시즌 업데이트
2023년 4월 25일 클라이맥스 시즌 업데이트

7. 캐릭터

마스코트 캐릭터는 레이시스(レイシス, Rasis). 수록곡들의 자켓 이미지에 자주 그려지는 등 리듬게임 캐릭터치고는 얼굴을 자주 볼 수 있다. 문장 끝의 종결어미를 히라가나가 아닌 카타카나로 쓴다는 특징이 있다. 처음엔 의도냐 설정오류냐는 말이 많았다.

2012년 만우절 기념으로 애니메이션화가 되었다며 등장인물 소개 페이지를 열었었다(...). 각 곡들 자켓에 나온 캐릭터들의 상세 설정 정보가 기재되어 있다. 레이시스를 포함한 Ha・lle・lu・jah의 자켓 인물들부터, 버터플라이 캣 네코미미 3인방이라든가 나나이로 여자아이 설정 등이 자세히 나와있었다. 같은 날 옆동네는 연애 시뮬레이션화된다고 드립을 쳤다. 그리고 드립이 현실이 됐다. 근데 신기한 건 옆동네의 만우절 페이지는 살아있는데 정작 여기 만우절 페이지는 접속 불가.(...) 여기서 나온 포스터풍 일러스트는 이후 신곡인 TYCOON의 자켓으로 선정된다.

그 이후 이걸로 뭔가 재미를 봤는지 단순히 아이콘 기능을 하던 어필 카드 공모전에서 각종 설정 등을 공개하게 된다. 2012년 8월 업데이트부터 어필 카드로 대화를 할 수 있는 기능이 추가되면서 캐릭터성이 더 깊어졌다. 예를 들면 사이코패스 커뮤니케이션에서 나오는 MAD†HOLIC의 어필카드는 매칭시 인사가 '…|●´□`●)ノ', '…|(◎´∀`)ノ'처럼 말을 하지 않는다던가(...).

사운드 볼텍스 플로어를 통해서 어필 카드 공모전을 하면서 설정을 공개하는 캐릭터가 많아지고 있다. 또한 제네시스 카드를 통해 레귤러 캐릭터들의 프로필을 일부 공개하고 있다.

그렇게 약간씩 풀리던 캐릭터성을 토대로 그래비티 워즈에선 스토리 모드인 GRAVITATIONAL RADAR를 도입하면서 설정과 세계관이 명확히 잡히고, 새로운 주연인 그레이스를 비롯한 신규 캐릭터들이 등장했다. 헤븐리 헤이븐에선 ΩDimension으로 인해 스토리 전개는 소강 상태에 접어들었으나 pixiv와의 콜라보레이션을 통해 새로운 캐릭터와 테마곡을 모집하기도 했다. 비비드 웨이브에선 신규 스토리 모드인 HEXA DIVER가 등장하며 간만에 다시 스토리를 전개하고 있다. 다만 HEXA DIVER에 최초로 진입할 때 프롤로그를 한번, 해당 편의 마지막 곡의 EXH 이상의 난이도를 해금할 때 에필로그 스토리를 한 번 볼 수 있기에 비중이 상당히 적다.

8. 기타

  • BEMANI 비트매니아 III 이후로 2번째로 게임 내에서 자체적으로 헤드폰 단자를 지원하는 게임이다. 비트매니아 III가 이미 맥이 끊긴 점을 감안하면 상당히 오랜 기간이 지나고 기능이 부활한 셈이다. 이후 댄스 에볼루션 아케이드 DANCERUSH처럼 몸을 격렬하게 움직이는 리듬게임이 아닌 이상 사볼 이후 출시된 비마니 시리즈에도 헤드폰 단자 기능을 도입하고 있다. 기체가 오래되면 단자가 헐렁해져 이어폰 잭이 제대로 꽂히지 않거나, 인식되지 않는 문제가 있다. 포트는 모듈화되어 있어 쉽게 교체할 수 있다.
  • 2012년 출시 직후부터 동년 말까지 극초창기에는 망작이라는 평가를 받았다. 채보의 질, 수록곡, 게임플레이 가독성, 편의성 등이 상당히 좋지 않았기 때문.
  • 부스 초창기에는 리믹스에 니코니코 동화 네임드들이 상당수 관여했는데, 보컬로이드 관련 프로듀서들이 많이 참여하여 보컬로이드 사용률이 상당히 높았다. 보컬로이드와 아무 상관 없는 리믹서가 만든 smooooch・∀・ 같은 경우가 오히려 특이 케이스로 취급될 지경. 다만 그 퀄리티 편차가 상당히 심해서 몇몇 곡은 성대하게 욕을 들어먹기도 했다. 하지만 이후 플로어 업데이트가 시작되면서 퀄리티에 대한 논란은 잦아들었다.
  • 부스 초반에는 패턴들의 질이 전체적으로 낮은 부분이 많았다. 노브라는 생소한 조작 디바이스 때문인지 제작진들도 난이도에 걸맞지 않는 원핸드를 남발하기 일쑤였고, 전체적으로 버튼 패턴과 노브 패턴이 따로 노는 경향이 강했으며, 소위 말하는 '무리배치'가 거의 모든 보면에서 나오기 일쑤였다. 이런 현상은 부스 후반으로 갈수록 서서히 사라졌으며, 두번째 작품인 인피니트 인펙션 때부터는 부스 초기와 같은 질이 낮은 패턴은 별로 나오지 않게 됐다. 다만 인피니트 인펙션 역시 구 채보 특유의 롱노트와 노브 보정을 강요하는 준 무리배치가 산재해 있고 VILE CAT이나 VALLIS-NERIA처럼 배치 자체가 괴상한 경우도 상당수 존재한다. 유저들 사이에서 제대로 패턴의 기초가 자리 잡히기 시작한 시기는 그래비티 워즈 이후부터라는 말이 나왔다.[113] 다만 그래비티 워즈 이후로 급격한 난이도 인플레로 인해 억지로 난이도를 끌어올린 채보들이 많이 나오면서 준무리배치의 유무와 별개로 전반적인 채보의 퀄리티가 낮아진 부분은 있다.
  • 비마니 시리즈 공식 트위터들 중 사운드 볼텍스 계정만 유일하게 영어로 트위터를 했었다. 최초로 사운드 볼텍스 부스 부문이 치러진 코나미 아케이드 챔피언쉽/2012사운드 볼텍스 부스 부문 우승자 대한민국 사람이였기 때문. KAC 2012 이후로 영문 트윗을 하다가, 어느새인가 다시 일본어로 복귀했다.
  • 일부 예외가 있지만 4볼 이후로 등장하는 18레벨 이상의 악곡은 NOV~MXM까지의 난이도 배치가 정형화되어 있다. 18레벨은 6-(12~)13-(15~)16-18, 19레벨은 7-14-17-19, 20레벨은 8-15-18-20과 같은 식.
  • 타이틀이 S로 시작해서 EX로 끝나기 때문에 섹드립의 희생양이 되기도 한다.
  • 매 작품마다 타이틀 로고가 바뀌다 보니 고정된 시리즈 로고가 없다.
  • 타 리듬 게임에 비해 유독 특수 문자 등을 사용해서 제목을 찾기 힘들게 꼬아 놓은 곡들이 많다. JǛPITΨR ♃ GЯÃVITÝ가 대표적이다.

9. 관련 문서

10. 외부 링크



[1] 시리즈 대대로 내려져 오는 일종의 캐치프레이즈이며, 기체에도 적혀 있는 영문 문장. はわわw!な展開っ!에서는 가사로 나온다. [2] VoLTE도 이 발음으로 부르기 때문에 일본어 입력기 중에서는 변환후보로 VoLTE가 나오는 경우가 있다. 정작 보르테라 검색하면 VoLTE는 나오지도 않는다. [3] 리듬게임으로 한정하면 태고의 달인(3위), beatmania IIDX(8위), CHUNITHM(12위)에 이은 4위. 참고 [4] 데이터시트를 보면 로터리 엔코더 보다는 360°로 회전되는 디지털 가변저항에 가깝다. [5] 2019년에 하스웰이 사용되었으므로 재고처리라는 소리가 많지만 어차피 아케이드 게임 자체가 임베디드 시스템이라는 특성상 높은 사양을 요구하지 않기에 문제가 없다. 차라리 남는 재고를 싸게 받는 것이 회사 입장에서도 좋을 것이고. 재고고 뭐고 그 돈을 받고 이걸 넣은 게 문제다 [6] 기체가 정상적으로 인터넷에 연결되어 있지 않기 때문에 보안 관련 우려는 거의 없다. [7] 사운드 볼텍스 비비드 웨이브 이후에는 1920*1080 해상도가 기본이 되어있기 때문에 해당 기체에서는 해상도가 강제로 다운스케일링된 채 출력되어 글자가 흐려보일 수 있다. [8] 이게 얼마나 심각한 것이냐면 2019년 비비드 웨이브때 기판 교체 비용이 340만원이었는데 2년 만에 기판 가격의 반값도 못 받는 수준으로 떨어진 것이다. [9] 이 특징은 일본 기체에 탑재된 모니터의 느낌과 비슷하다. 실제 플레이를 할 경우에는 판정 차이가 있으나 눈으로 보았을 경우에는 한번에 알 수 있는 편이다. 촬영시 결과물에서는 더욱 파랗게 보인다. [10] 슈퍼 히어로 쿠라요시점 : 3월이 되었으므로 알려드립니다. DDR 구기체와 사운드 볼텍스 구기체는 제조업체의 통신 서비스 종료로 인해 3월 말에 가동 종료가 됩니다. 끝까지 많이 즐겨주세요. [11] 두 모니터 전부 beatmania IIDX LIGHTNING MODEL에 장착되는 것과 동일한 사양의 모니터이다. 출처 [12] 이 터치스크린도 투덱 라이트닝에 사용된 제품과 같다. [13] 덕분에 성능이나 품질 저하 없이 원가절감이 가능했다. [14] 1차 로케테스트에서는 흰색이었으나 시인성 문제가 지적되어 2차 로케테스트부터 교체되었다. 하얀색 노트에 하얀색 키빔이라 BT가 보였을 리가 만무하니... [15] 투덱의 라이트닝 모델처럼 신버전으로 업데이트되면 일반 기체에서도 플레이할 수 있게 되는지는 투덱과 달리 신기체 발매 이후 아직 신작이 나온 적이 없어서 지금으로서는 알 수 없다. [16] 기본값이 ON이기 때문에 일반 기체에서도 데모 플레이에서 발키리 이펙트를 확인할 수 있다. [17] ON/OFF만 지원하는 라이트닝 모델과는 달리 세부적인 밝기 조절이 가능하다. [18] 기체 상단의 전광판은 일반기체에도 설치되어 있으며 밝기 조절을 할 수 없다. [19] 한국기계전기전자시험연구원의 조회 페이지에서 인증번호 XH07014321020A를 검색하면 나온다. [20] 탑랭커들의 PUC 영상도 발키리에서 녹화한 영상이 압도적으로 많다. 일반 기체도 연식이 오래되어가고 있고, 게임 자체도 발키리 기체에 더 적합하게 최적화되었기 때문. [21] 추가 생산이 안 되는 이유 중 반도체 대란이 큰 영향을 주는 것으로 추정된다. beatmania IIDX INFINITAS 대한민국 서비스 관련 기사를 보면 컨트롤러는 반도체 품귀 문제 때문에 일본 내에서도 생산이 힘들다는 내용이 있는데, 이게 사실이라면 컨트롤러보다 훨씬 많은 반도체가 필요한 발키리 기체의 생산도 불가능하게 된다. [22] 초기 물량 1대, 2021년 12월 23일 1대 추가 입고, 2023년 2월 3일 3대 추가 입고, 2024년 2월 22일 3대 추가 입고. [23] 초기 물량 2대, 2021년 12월 23일 1대 추가 입고, 2023년 2월 3일 2대 추가 입고, 2024년 2월 22일 2대 추가 입고. [24] 초기 물량 1대, 2023년 2월 3일 1대 추가 입고. [25] 초기 물량 1대, 2023년 2월 3일 3대 추가 입고, 2024년 2월 22일 2대 추가 입고. [26] 2023년 2월 3일 3대 추가 입고 [27] 2024년 3월 15일 입고. [28] 초기 물량으로 4대가 입고되었고 2021년 12월 23일에 1대가 추가로 입고되었으며, 2023년 2월 3일 2대가 추가로 입고되었다. 본래 한국 최다 입고 오락실이었으나 2024년 3월 5일부로 게임플라자에게 기록을 내주었다. [29] 원래 2024년 2월 22일 2대 추가 입고 예정이었으나 폭설로 인해 지연되어 2월 26일 입고. [30] 2023년 3월 일자 미상에 1대 추가 입고 [31] 2024년 2월 22일 입고. [32] 초기 물량 1대, 2021년 12월 24일 1대 추가, 2023년 2월 3일 1대 추가, 2024년 3월 11일 1대 추가. [33] 2024년 2월 22일 4대를 추가 입고하면서 발키리 모델 한국 최다 보유 오락실이 되었으나 동년 3월 5일 광주 게임플라자에게 기록을 내주었다. [34] 원래 2024년 2월 22일 입고 예정이었으나 폭설로 인해 지연되어 2월 26일 입고. 2024년 3월 14일 1대 추가. [35] 초기 물량 1대, 2022년 1월 3일 1대 추가, 2023년 2월 3일 1대 추가, 2023년 12월 1일 1대 추가, 2024년 4월 5일 2대 추가, 2024년 10월 11일 1대 추가. [36] 초기 물량 1대, 2023년 2월 3일 1대 추가, 2024년 2월 22일 3대 추가, 동년 2월 26일 1대 추가, 동년 3월 8일 1대 추가, 동년 6월 7일 2대 추가. [37] 일본을 포함한 전 세계 최다. 초기 물량 3대, 2023년 2월 3일 2대 추가, 2024년 2월 22일 3대 추가, 동년 3월 5일 4대 추가, 동년 7월 일자 미상 1대 추가. [38] 초기 물량 1대, 2024년 3월 5일 1대 추가 입고. [39] 2023년 2월 3일 1대 입고. [40] 초기 물량 1대, 2023년 2월 3일 1대 추가 입고, 2024년 2월 22일 1대 추가 입고. [41] 초기 물량 1대, 2024년 2월 22일 3대 추가 입고. [42] 초기 물량 1대, 2023년 2월 3일 1대 추가 입고. [43] 2024년 2월 22일 1대 입고. [44] 2024년 2월 22일 1대 입고. [45] 신품 6대, 폐업한 노원 노리존에서 구매한 기체 3대 [User] [47] 충북에는 청주 화성여행 게임장에서 1대 보유했으나 2024년 4월 4일 폐업했다. [48] 리플렉 비트 시리즈와 마찬가지로, 여기서는 노트를 '오브젝트'라고 칭한다. [49] 수록곡 중에서 TU-MA-MI△ALL-NIGHTER ツマミ戦隊 タテレンジャー가 있고, 비비드 웨이브 튜토리얼에서 "ツマミ(アナログデバイス)" 라는 명칭을 사용하였고, 익시드 기어 세컨드 시즌에서 DDR과 IIDX처럼 보면 구성을 나타낸 육각형 그래프에서 노브 조작을 'TSUMAMI'로 표기함에 따라 공식화되었다. 리절트에서 노브를 나타내는 VOL 표기도 익시드 기어 클라이맥스 업데이트 이후로 TSUMAMI로 변경되었다. [50] BLACK or WHITE? GRV 초반부나 #Fairy_dancing_in_lake VVD가 대표적이다. [주의] ARS가 적용되어 노말 게이지로 바뀐 경우는 제외 [52] 단, UC와 PUC는 스킬 애널라이저/블래스터/헥사 게이지로 달성해도 각각 UC와 PUC 메달이 부여됨 [53] 흔하지는 않지만, UC 시에도 클리어 조건 미달 시 해당 메달이 우선된다. 예시 [54] PUC 시에도 클리어 조건 미달시 해당 메달이 들어오는 것이 확인되었다. 사례 [55] 사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-부터는 리절트에서는 단순히 PERFECT로 출력되나, 블럭 보너스에는 PERFECT UC, 클리어 마크 순 정렬시 오른쪽에 표시되는 레이블에는 PUC로 표기되는 것을 보면 PUC라는 명칭도 폐기되지 않은 것으로 보인다. 그리고 사운드 볼텍스 비비드 웨이브에서 다시 PERFECT ULTIMATE CHAIN과 그 위에 큼지막하게 PUC라고 표기되어 사실상 부활하였다. [56] PUC의 상위 조건으로 모든 노트를 S-CRITICAL로 처리하면 나오는 S-PUC가 있으나 아직 개별 메달은 없다. [57] 발키리 모델에서는 대부분의 옵션을 터치스크린에서 조작할 수 있다. [58] 익시드 기어부터는 이 기능이 기본적으로 적용되어 따로 조작해줄 필요가 없다. [59] 특히 게임 종료 후 컨티뉴를 할 때 레이시스가 신음으로 들릴 수 있는 환호성을 내서 부담을 심하게 느낄 수도 있다. [60] 익세시브 게이지의 경우 NEAR 발생 시 게이지 변화량이 없으며, 헥사 다이버에서 사용되는 5성 헥사 게이지에서는 니어 발생시 롱 노트/일반 노브 에러시 감소하는 게이지만큼 게이지가 감소한다. [61] S-CRITICAL 판정이 활성화되어 있으면 S-CRITICAL로, 그렇지 않으면 CRITICAL로 처리. [62] 대표적인 경우가 Made In Love인데 곡의 BPM은 88이지만 노브와 롱노트의 틱스피드는 그 두 배인 BPM 176 기준으로 맞춰져있다. [63] 그러나 사볼에서도 잠수함 패치는 몇 번 있었고, 아예 체인 숫자가 바뀌는 상황도 있었다. 다른 게임에서도 스코어링 방법을 교체한 전적이 있으므로 설득력이 떨어진다. [64] 이때 눌렀다 떼는 타이밍에 실제로 칩 노트가 있는지 없는지는 관계 없다. [65] BOOTH에서는 EXHAUST로 표기했다. [66] III 종료 시점 기준으로 총 888곡 중 761곡, 약 85.7%가 EXHAUST 패턴을 최상급 패턴으로 두고 있다. [67] III까지의 최대 레벨 16 체계로는 13~15렙 [68] Alice Maestera feat.nomico, クリスタルミサイル. 모두 4볼 가동 초창기에 등장했다. [69] EXTRACK에서 클리어 혹은 BLASTER GATE 해금이 필요한 보면은 HE4VEN ~天国へようこそ~ 다단계 해금 5곡 포함 10개이다. [70] 당연히 BLASTER GATE에서 해금이 필요하다. [71] IV 이전에는 인게임에서 노랑~보라까지의 무지개 그라데이션을, 나무위키에서는 INFINITE로 표기했다. [72] 이 곡은 사볼 3에서 삭제되었기 때문에 20레벨 체계로 분류된 적이 없지만, 당시 비공식 난이도표에 따르면 14레벨 A+이므로 삭제되지 않았다면 16레벨로 배치되었을 것이다. [73] 난이도명을 직역한 중력에서 따왔다. [74] 약자를 EX~로 시작하면 EXH 난이도 혹은 EXC 등 기타 리듬게임 용어와 혼동될 여지가 있어서 이렇게 지은 듯하다. 당장에 위의 EXH만 하더라도 투덱의 EXH-CLEAR 등과 겹친다. [75] 즉 해당 채보의 체인수가 많을수록 1체인당 오르는 게이지량이 줄어들기 때문에 실수했을 때 복구가 더 힘들다. [76] Pet Peeve 같은 극단적인 노브곡의 경우 게이지 감소율이 작은 사선 노브를 탈선하여 나는 에러가 많아 70~80에러까지 가도 EX 클리어가 가능한 반면, 건반 위주의 곡은 30대 초중반의 에러 수로도 EX 클리어가 되지 않는 경우가 있다. [77] 예시로 freaky freak, ピアノ独奏無言歌 "灰燼" 등이 있다. [78] 도입 당시 BLASTER GATE INFINITE BLASTER라는 명칭을 가졌는데, 사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐에서 현재의 명칭으로 개편되었다. 게이지의 약칭은 변경하지 않은 듯. [79] e-amusementアプリ의 사운드 볼텍스 플레이 데이터 조회 메뉴에 나오는 명칭이 パケブロ인 것으로 보아 단순히 패킷과 블럭을 합친 명칭으로 보인다. [80] 스킬 애널라이저나 HEXA DIVER의 경우 기본적으로 전용 게이지로 플레이하기 때문에 해당 모드에서 클리어하더라도 폭사와 동일하게 PLAYED 마크가 찍힌다. 단, HEXA DIVER의 경우 BLASTER PASS를 구매해 ARS를 적용받은 뒤 EF게이지로 클리어할 경우 정상적으로 클리어 마크가 찍힌다. [81] EF Rate가 아니라면 10보다 더 적은 수치의 blc을 획득할수도 있으며, 최대 50blc까지 획득할 수 있다. [82] PERFECT를 한 경우, ULTIMATE CHAIN으로 인한 블럭은 획득불가. PERFECT에 대해서만 블럭을 획득하게 된다. [83] 변속곡은 배속이 변한다. [84] 특히 20레벨은 비비드 웨이브까지 모든 패턴이 순차 해금 또는 특수 해금이었으며 순차 해금인 두 곡도 BLASTER GATE를 거칠 것을 요구했다. [85] PCB 해금인 20레벨 곡은 iLLness LiLin, Lachryma《Re:Queen’M》으로 2곡으로 익시드 기어부터 순차 해금에서 PCB 해금으로 전환되었다. [86] 다만 pcb가 초기화되고 신곡들이 무더기로 나오는 신버전 가동 초기에는 pcb 부족으로 곤란한 일도 생긴다. [87] Invitation from Mr.C 2 MINUTES FIGHTERS, NEO GRAVITY Candy Colored Hearts 등은 18레벨 곡을 클리어해야 17레벨 곡이 해금되도록 짜여져 있다. 사운드 볼텍스 3까지는 17~18레벨 곡이 전부 15레벨이라는 한 레벨에 묶여있었기 때문에 레벨이 세분화되는 과정에서 이런 일이 발생하는 것이다. 또한 Firestorm의 경우 정규 난이도 체계로는 단계별로 레벨이 순차적이지만, 채보 자체가 극단적인 노브곡이다보니 개인차의 영역으로 전단계인 상해우롱을 더 어렵게 여기는 유저도 있다. [88] PREMIUM TIME을 이용해서 시작하자마자 폭사-리트를 반복하는 방법이 있긴 하다. [89] 단, HE4VEN 〜天国へようこそ〜 다단계는 예외적으로 정규 난이도인 MXM 난이도의 BLASTER GATE 해금을 요구한다. 번외 난이도인 GRV가 4번째 정규 난이도처럼 취급되던 그래비티 워즈 후반기의 문제를 해결하기 위해 신설된 것이 4번째 정규 난이도인 MXM인데, 신설된 지 얼마 지나지도 않은 그 정규 난이도를 또 BLASTER GATE로 해금하라는 어처구니없는 행태여서 엄청나게 욕을 먹었다. 그 이후로 정규 난이도가 BLASTER GATE 해금을 요구하는 일은 사실상 정규 난이도로 나와야 할 채보를 VVD로 빼놓은 코나스테 선행수록 콘테스트 수록곡들을 제외하면 없어지게 되었다. [90] FREIND 스타트로 점포 매칭, ONLINE MATCH(특히 RANK MATCH)로 플레이 [91] 애초에 곡 해금 조건이 20회 플레이 또는 클리어라서 그렇다. [NoBLASTER] 선곡은 자유롭게 가능하지만 다른 모드에서 BLASTER GAUGE를 모으고 와도 BLASTER GATE 등등을 진입할 수 없다. [93] 매칭 시 상대방이 클리어했다면 SAVED되어 트랙 크래시하더라도 다음 트랙을 플레이할 수 있다. [ARS] EXCESSIVE RATE를 모두 소모할 경우 EFFECTIVE RATE로 자동 전환되는 EXCESSIVE+ARS 게이지 사용 가능. 게이지가 전환될 때 획득하는 게이지의 양은 만약 EFFECTIVE RATE로 플레이했다면 차올랐을 만큼 올라온다. [S-CRITICAL] 발키리 기체 한정 S-CRITICAL 지원 및 S-PUC 달성 가능 [SAFE] 8레벨 이상의 이펙트에서 TRACK CRASH하여도 게임이 즉시 종료되지 않고 다음 선곡을 할 수 있어 기본 3곡을 확정으로 할 수 있다. [EXTRACK] TRACK COMPLETE를 할 때마다 20%의 EXTRACK GAUGE가 차오르며, FINAL TRACK 완료 시점에서 100%일 경우 EXTRACK에 돌입한다. [98] EFFECTIVE RATE로 클리어 시 6.6%, EXCESSIVE RATE로 클리어 시 8% [ARS] [S-CRITICAL] [SAFE] [EXTRACK] [S-CRITICAL] [ARS] [S-CRITICAL] [SAFE] [EXTRACK] [108] 23.12.07 기준 CODE:DimourGEAR 제외 9개 폴더 [ARS] [S-CRITICAL] [NoBLASTER] [S-CRITICAL] [113] 비단 사운드 볼텍스뿐 아니라 어떠한 리듬게임이든 출시 초기의 채보들은 질이 그리 좋지 못한데, 특히 나온 지 오래 된 리듬게임일수록 이 경향이 심하다. 소위 신졸패턴(新卒譜面)이라고 하는데 팝픈뮤직만 해도 초기 채보들은 무리배치나 세로연타가 난무했으며, 댄스 댄스 레볼루션이나 펌프 잇 업의 초기 채보들은 허리틀기라는 개념을 완전히 무시한 채보들이 부지기수였다. [114] 物凄い勢いでけーねが物凄いうた( 카미시라사와 케이네 테마곡 리믹스), 凄い狂っとるフランちゃんが物凄いうた( 플랑드르 스칼렛 테마곡 리믹스) [115] 작곡가 BlackY의 앨범 신곡인데, 하필 그 앨범 제목이 GODHEART라서 자켓에도 그렇게 쓰여 있다. [116] 이쪽은 자켓에 각 곡의 제목이 쓰여있고 2가지 자켓을 돌려쓰기에 그나마 덜하다. [117] 한 종류의 자켓을 어떤 수정도 없이 무려 7곡이 돌려쓴다! [118] 발키리 모델의 경우는 13대로 전세계에서 가장 많은 기기를 보유 중이다. [119] 유비트 3대(모두 오프라인 모드)를 제외한 BEMANI 게임이 단 한 대도 없다. 업주들이 회선료와 과금이 있어 들여오는 것을 극도로 꺼리며 제주도 매니아 유저들은 100% 원정 간다. [120] 사운드 볼텍스 IV 헤븐리 헤이븐이 가동될 때까지만 해도 한두 대 정도 가지고 있었던 오락실들이 있었지만, 차기작인 사운드 볼텍스 비비드 웨이브가 나오자 하나 둘씩 기기를 내놓았고, 마지막까지 보유하고 있던 게임사령부마저 오락실 이전에 실패해 폐업 절차를 밟으면서 명맥이 끊겼다. 그나마 이쪽은 2021년 말 광역전철이 생겼기 때문에 부산으로 넘어가면 그만이라서 제주도보다는 훨씬 낫다. [121] 청주에 있었던 e-amusement 가맹 오락실 세 곳(게임스타 청대점, 화성여행 게임장, 비트코인 청주점)이 2024년 봄에 연달아 폐업하면서 없어졌다. 舊 화성여행 게임장에서 추후 또 다른 리듬게임 오락실이 상륙할 것이라는 언급이 있었지만 언제 어디에서 개장될 지는 구체적으로 알려진 바가 없고 무산되었다. 이 곳의 경우 시내버스 환승으로 신탄진역을 경유해 충남대 방향으로 향하면 되기는 하나{충남대 인근에 리듬 게임 오락실이 두 곳( 더벙커 게임존, 싸이뮤직 게임월드) 있음} 소요 시간이 다소 긴(약 2시간 안팎) 불편요소가 있다.