최근 수정 시각 : 2024-10-23 14:25:39

보우건(몬스터 헌터 시리즈)


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1. 개요2. 공통 특징
2.1. 특수한 스탯들2.2. 중장거리 전투2.3. 스코프 모드2.4. 중심축 사격2.5. 탄 운용2.6. 꼬리 자르기 불가
3. 종류4. 시리즈별 차이점5. 관련 문서6. 기타

1. 개요

캡콤 헌팅 액션 게임 몬스터 헌터 시리즈 초기부터 개근한 전통의 무장. 크게 라이트 보우건 헤비 보우건으로 나뉜다. 거너용의 원거리 무기로 원시를 컨셉으로 잡은 몬스터 헌터 특성상 대놓고 말하진 않지만, 생김새나 성능을 보면 석궁이라기 보단 이나 대포에 가깝다. 그나마 구색은 맞춘다고 몸체에 활대 따위라도 붙여 놓는 경우가 많으나 그마저 없는 외형도 적지 않으며, 대놓고 머스킷 컨셉인 귀도, 길팰라이플 따위의 디자인을 보면 총포류를 그냥 보우건이라 통칭하는 모양.[1] 몬스터 헌터: 월드 시점에서는 아예 기관총처럼 완전자동으로 난사하거나 지연신관이 달린 고관통 철갑유탄을 쏘는 것도 모자라서 아예 탄피가 배출되는 모습을 볼 수 있다. 그냥 활대로 발사하는게 아니라 공이를 때리는 해머 스프링 대신 활대가 들어간 수준

2. 공통 특징

2.1. 특수한 스탯들

장식주 슬롯을 제외하면 공격력 기대값[2] 예리도, 이 2가지 패러미터로 귀결되는 검사 무기와 달리 보우건의 성능은 보다 다양한 요소로 이루어져 있다.
  • 장전속도(リロード)
  • 흔들림(ブレ)
  • 반동(反動)
    검사 무기에 예리도가 있다면 보우건에는 이것들이 있다고 할 수 있는 핵심적인 값들. 자세한 설명은 패러미터 문서 참조.
  • 공격력(攻撃力)
    검사 무기와 마찬가지로 모든 데미지 계산의 근간이 되는 기초공격력 값을 가지고 있다. 라이트보우건의 무기배율은 1.3, 헤비보우건의 무기배율은 1.5인데, 무기 설명창의 표기공격력 외에는 아무 의미가 없는 다른 무기들의 무기배율과는 달리 보우건의 무기배율은 물리 데미지 계산에 그대로 곱해지므로 중요성이 크다. 속성 데미지에는 무기배율이 영향을 미치지 않는다.
  • 회심률(会心率)
    /1.25배 위력의 회심공격이 발생할 확률. 작동방식은 검사 무기와 동일하다.
  • 탄 테이블
    해당 보우건이 장전할 수 있는 탄의 종류 및 장전수가 실려 있는 표. 해당 보우건의 개성과 용도를 결정짓는 핵심적인 부분이다. 예를 들어 반동 성능이 최소라도 철갑유탄, 확산탄, 상태이상탄 등 반동이 큰 탄을 지원하지 않는다면 우수한 반동 성능이 쓸모없어지고, 공격력이 아무리 높아도 주력 탄종의 장전수가 적으면 실질적인 DPS는 떨어지게 된다. 속성 약점을 찌르는 용도로 쓰려면 속성탄의 지원여부가 중요하고, 서포팅 역할을 수행하려면 상태이상탄을 비롯한 서포팅 탄종의 지원여부가 중요하다. 그야말로 각양각색의 개성 넘치는 탄 테이블이 존재하므로 이 또한 보우건을 쓰는 재미 중 하나라 하겠다.
  • 속사/앉아쏘기 대응
    라이트보우건의 속사 또는 헤비보우건의 앉아쏘기가 적용되는 탄종. 탄 테이블의 일부로 보아도 무방하며, 보우건의 개성과 용도를 결정짓는다. 속사의 경우 '연발수'와 '빈틈(隙)'이라는 패러미터가 탄종마다 따로 기재되어 있는데, 연발수는 말 그대로 한 번에 발사하는 투사체의 갯수이며, 빈틈은 속사에 적용되는 특수한 반동이다. 자세한 내용은 속사 항목 참조.
  • 무기내장탄
    몬스터 헌터 크로스 몬스터 헌터 더블 크로스에서만 등장하는 기능. 구입하거나 조합해서 가방에 보관하는 일반적인 탄과는 별개로 무기 자체에 내장되어 있는 탄을 뜻한다. 수량은 제한적이지만 일단 공짜인데다가 인벤토리 공간을 차지하지 않으므로 대체로 유용하게 쓰이는 편이며, 개중에는 무기내장탄을 주력으로 삼는 세팅이 가능할만큼 강력한 것도 있다. 특히 속성탄 세팅의 경우 내장탄으로만 존재하는 Lv2 속성탄 및 관통속성탄이 강력하여 무기내장탄의 중요도가 높다.

몬스터 헌터: 월드에서는 보우건의 플레이 방식에 대대적인 개편이 실시되면서 성능을 보는 법에도 많은 변화가 일어났다.
  • 공격력: 라이트보우건 1.3배, 헤비보우건 1.5배의 무기배율이 사라져서 스펙상 같은 공격력이라면 물리 데미지도 같아졌다.
  • 장전속도: 보우건 전체의 성능이 아닌 탄 테이블의 일부로 바뀌어, 각 탄종마다 고유한 장전속도를 가지도록 세분화되었다. 보우건마다 각 탄종의 장전속도가 다 제각각이기 때문에 과거작과는 달리 관통탄을 최속장전할 수 있다고 해서 통상탄도 최속장전할 수 있는 것은 아니게 되었다. 장전속도에 따른 장전모션이 바뀌었으며, 장전속도 '보통'까지는 이동하면서 장전하는 것이 가능하다.
  • 흔들림: 탄도의 흔들림이 아니라 조준점의 흔들림으로 의미가 바뀌었다. 흔들림이 클수록 사격시 조준점이 많이 튀어 오르며, 작을수록 편하기는 하지만 크다고 해서 옛날만큼 치명적인 단점은 아니게 되었다. 단, 헤비보우건의 신기능인 기관용탄은 연사속도가 빨라 흔들림의 영향을 크게 받는 편이다.
  • 반동: 장전속도와 함께 보우건 전체의 성능이 아닌 탄 테이블의 일부로 바뀌어, 각 탄종마다 고유한 반동을 가지도록 세분화되었다. 보우건마다 각 탄종의 반동이 다 제각각이기 때문에 과거작과는 달리 관통탄을 반동 소로 쓸 수 있다고 해서 통상탄도 반동 소로 쓸 수 있는 것은 아니게 되었다. 반동 '중'까지는 이동하면서 사격하는 것이 가능하다.
  • 장전속도, 흔들림 억제, 반동경감 스킬은 모두 삭제되고 해당 효과들은 보우건 커스터마이즈로 통합되었다.
  • 탄 테이블: 각 탄종의 장전속도와 반동이 따로따로 설정됨에 따라 각 보우건의 개성이 한층 더 강해졌다. 장전속도와 반동의 문제로 과거작과는 달리 온갖 탄종을 '돌려쏘는' 만능형 보우건이 등장하기 어렵게 되었으며, 각 보우건은 주력탄종과 백업탄종을 한, 두가지로 정해놓고 거기에 집중하게 되었다.
  • 속사: 연발수와 데미지 배율이 통일되고 반동 성능의 영향을 받게 되었다. 자세한 내용은 속사 항목 참조.
  • 앉아쏘기: 앉아쏘기 액션 자체가 삭제되었다.

몬스터 헌터 라이즈에서는 월드 때의 것을 기반으로 하고 있지만, 장전속도, 흔들림, 반동에 관한 내용은 월드 이전으로 되돌아갔다. 그에 따라 장전속도, 흔들림 억제, 반동경감 스킬도 부활했다.

2.2. 중장거리 전투

다른 무기가 근거리에서 전투할 때 혼자 원거리에서 싸우는 만큼 항상 강력한 무기다. 검사 무기와 상이한 장비와 스킬구성으로 인한 셋팅의 번거로움은 물론 사용탄종과 조합 재료를 챙겨야 해서 인벤토리에 압박을 주고 소모된 탄과 재료를 수급하기 위해선 채집과 농사를 수시로 돌려야 하는 등, 옛날부터 이래저래 수고가 많이 들어가는 무기군이지만 반대로 확실히 준비를 맞추고 실전에 돌입하면 여타 무기들과 차원이 다른 안정성을 보여준다. 심지어 구작의 나사빠진 조작을 개선한 월드 이후로는 사격 체계가 일반적인 TPS에 가까워지면서 운영난이도도 대폭 하락하였다.

브레스같이 원거리 공격을 하는 몬스터가 없는 것은 아니지만 근접전을 기본으로 하는 몬스터가 많은 본작에서 안전거리를 유지하며 지속딜을 넣는 보우건은 몬스터와의 실전에서 일방적으로 이득을 취할 수 있다. 물론 상술한 것처럼 거너를 저격하는 패턴의 몬스터도 있지만 다양한 탄종을 운용하는 거너의 장점을 살려 상태이상 탄종으로 발을 묶거나 함정을 동원하는 식으로 대처가 가능하다.

그러나 마냥 안전하게 싸우는 무기는 아니다. 공격에 '반동'이라는 딜레이가 존재하고, 수시로 재장전을 해주어야 하며 장전 중에는 반격이 불가능하다. 거너용의 방어구는 검사 방어구의 절반 정도의 방어력밖에 없기 때문에 적절한 컨트롤이 받쳐주지 않으면 오히려 검사로 할 때보다 빨리 수레를 탈 수도 있다. 몬스터 헌터의 원거리 무기는 적절한 거리를 유지해야 탄이 제 데미지가 나오는데, 그 거리라는 게 몬스터 대부분의 패턴을 피하기 제일 어려운 애매하게 가까운 거리로 잡혀 있다.[3] 그래서 때리다가 뒷다리같은 패턴 사각으로 빠지거나 몬스터가 붙어 있는 헌터를 때리려고 거리를 벌렸을 때 피하면 그만인 근접무기보다 오히려 회피 타이밍 재기가 힘들기 때문에 원거리니까 회피가 쉽겠지 하는 생각을 하고 안일하게 하다가는 3 수레에 당첨되기 쉬우니 몬스터 눈치를 잘 봐야 한다. 어떤 몬스터는 동작이 느리고 직선적이라 표적판이나 다름 없는 경우가 있는가 하면, 어떤 몬스터는 대놓고 거너를 저격하는 듯한 공격범위를 가진 경우도 있다. 교전거리가 긴 특성 상 거너는 검사에 비해 몬스터의 전체적인 형태가 잘 보이는 편이니 패턴의 전조를 확인하기가 용이하니 관찰력을 발휘해 보자.

2.3. 스코프 모드

보우건은 기본적으로 탄을 발사할 수 있으며 스코프 모드를 지원한다. 스코프 모드로 정밀사격이 가능해서 약점을 노리기 쉽고 부위파괴에 용이한 편인데, 스코프 모드 사용중엔 무방비 상태가 되고 이동이 불가능해진다. 이동중 사용 가능한 간이 스코프 모드는 시점이 고정되는 데다가 크로스헤어의 이동속도가 너무 빨라서 정밀조준을 하는 것이 힘들어서 여러모로 불편하다.

따라서 어느 한 가지 방법으로만 사격을 하기 보다는 상황에 따라서 스코프와 보통 사격을 섞어서 쓰는 편이 좋다. 스코프 조준을 하지 않고 그냥 사격하면 직선 상으로 직사를 하는데, 일단 스코프 모드를 통해서 조준을 해 놓으면 이동을 하지 않는 한 스코프 모드를 종료해도 계속 같은 곳을 조준하고 있기 때문에 편리하다.

본격적으로 시리즈가 현대화된 몬스터 헌터: 월드부터는 스코프가 폐지되고 간이 조준에 통폐합되었다. 대신 아이스본의 헤비보우건 한정으로 하이 리스크 하이 리턴 사격 방식이라는 컨셉을 계승한 '특수 조준 파츠'가 등장한다. 게다가 PC로 정식발매된 시리즈의 경우엔 키보드와 마우스로 조작을 할 수 있기 때문에 기존 FPS 게임의 퀵 스코핑(패줌샷) 저격의 방식을 이용해 조준 모드의 리스크를 최소화하고 짧은 조준시간만 할애해 높은 정확도로 원하는 부위에만 명중을 시키는 것이 가능하다. 퀵 스코핑이라고 해도 스코핑에 걸리는 시간이 상대적으로 길고 로도 쉴 새 없이 무빙을 하며 중근거리 교전을 해야 하는 오버워치 같은 게임을 해 왔다면 유효사거리가 대단히 짧은 편인 몬스터 헌터의 교전거리가 그렇게 낯설지 않을 수 있다.

2.4. 중심축 사격

언제나 약점을 핀포인트로 저격할 수 있다면 가장 좋지만, 몬스터 헌터 시리즈의 탄속은 그리 빠른 편이 아니기 때문에 초심자는 몬스터의 중심축을 노리는 것이 무난하다. 발사 후 몬스터가 조금 움직이더라도 완전히 빗나가지 않고 어딘가에는 맞기 때문에 낭비되는 화력이 줄어든다. 특히 관통탄의 경우, 중심축을 노리고 쏘면 몬스터가 돌아보다가 저절로 머리부터 꼬리까지 일직선이 맞춰지기도 한다. 좀 더 익숙해지면 말단 움직임의 기점이 되는 곳을 노려보자. 예를 들어 머리를 직접 조준하기보다 목을 조준한다는 느낌으로 쏘면 머리에도 생각보다 많이 박히고, 머리에 맞지 않더라도 목에는 맞는다. 움직임을 완전히 멈추는 패턴 중에는 유감없이 약점에 화력을 집중시켜주자. 몬스터의 동작을 완전히 읽어내고, 탄속과 거리에 따른 착탄 타이밍까지 계산할 수 있는 수준이 되면 '이 타이밍에 이 방향으로 쏴두면 맞는다'는 감각으로 예측샷을 깔아두는 것도 좋다. 덩치가 큰 몬스터일수록 아무데나 대충 맞추기는 쉽지만, 덩치만큼 움직임의 폭이 커서 특정부위에 대한 조준사격은 의외로 잘 빗나간다. 몬스터의 1초 뒤 행동, 1초 뒤 위치를 예측하는 습관을 들이자. 축맞춤 참조.

2.5. 탄 운용

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터 시리즈/탄종 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

보우건에서 빠지지 않는 요소가 다양한 탄의 종류. 여러가지 탄을 사용하여 다채로운 전투를 전개해 나갈 수 있다. 다만 보우건마다 사용 가능한 탄의 종류와 장전수가 다르며 라이트보우건의 경우 속사 기능이 붙어있는 경우도 있기 때문에 다양한 상황에 대비해여 여러 가지 보우건을 만들어두는 것이 중요하다.

각 탄마다 유효사거리가 달라서 위력이 달라진다. 예를 들어 산탄은 제일 짧은 사정거리를 가지고 있으며 거리가 멀어지면 화력이 급격히 줄어든다.

탄 소지에 한계가 있고 하나의 탄만으로는 적의 체력을 다 줄이기 힘들기 때문에 여러 종류의 탄을 사용하거나 또는 조합분을 통해서 탄을 새로 조합하는 귀찮은 컨트롤이 필요하다. 후반에 가면 잔탄수 제한 때문에 모든 탄을 다 쓰고도 적을 잡지 못하는 상황이 발생하며 기본 탄으로는 시간내에 적을 토벌하지 못하기 때문에 보우건 유저라면 항상 탄의 조합재료를 충분히 가져가야만 한다. 해당 문제는 캠프에서 아이템 박스를 열 수 있게 된 월드에서 해소되었지만, 조합분이 없으면 어쨋든 그 먼 거리를 다시 다녀와야 한다. 아이템 세트에 저장해서 깜빡잊지 않게 챙겨가자.

보우건은 다양한 속성탄과 상태이상탄을 사용 가능하다는 최대의 장점이 있으며, 이는 다른 무기들과는 일선을 긋는 보우건만의 축복받은 특징이다. 보우건은 한 무기로 독, 수면, 마비를 모두 다룰 수 있는 경우가 드물지 않고, 소지량에 제한이 있는 대신 상태이상탄 1발마다 정해진 양의 상태이상치를 확정적으로 누적시키기 때문에[4] 원하는 타이밍에 자유자재로 상태이상을 발생시킬 수 있다. 철갑유탄을 지원할 경우 머리를 잘 맞추면 기절도 노릴 수도 있고, 위급한 상황에서는 회복탄으로 제한적인 힐러 흉내도 가능하다. 그냥 깡뎀만으로 뎀딜하는 것도 괜찮은 선택이지만 다른 무기로는 불가능한 다양한 상태이상으로 몬스터를 농락하고 여러 속뎀을 누적시키는 것으로 테크니컬한 플레이가 가능하다는 장점이 있다.

2.6. 꼬리 자르기 불가

해머, 수렵피리와 더불어 공격에 절단속성이 없어서 꼬리를 자르기 어려운 무기군이기도 하다. 하지만 참렬탄이라는 탄종이 추가된 후, 작품마다 절단 난이도에 편차는 있지만 단독으로도 꼬리를 자르는 것이 일단은 가능해졌다. '다양한 탄종'이라는 보우건의 장점이 다시 한 번 발휘된 셈이다.

3. 종류

경량의 납도 발도가 빠르고 재빠른 이동속도로 높은 생존률을 자랑하는 라이트보우건과, 납도와 이동속도는 매우 느려지지만 화력이 높은 헤비보우건의 두 가지 종류가 있다.

몬스터 헌터 트라이에서는 기본 보우건 베이스에 여러 파츠를 다는 것으로 라이트·미들·헤비의 세 가지 상태로 원하는 대로 커스터마이즈가 가능했으나 그에 따라서 운영법이 복잡해져서 사용 인구가 줄기도 했다.
  • 라이트 보우건
    라이트 보우건의 경우 추가로 소음기(사일런서) 또는 롱배럴을 추가 가능한데, 소음기는 몬스터가 자신을 노릴 확률을 줄여주는 역할을 한다. 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G부터는 반동도 조금 줄여준다. 롱 베럴은 사거리와 명중률, 공격력을 높여준다. 소음기는 관통탄 레벨 2/3, 산탄 레벨 3 등을 최소반동으로 쏘고 싶을 때 등 꼭 반동을 줄여야 할 때만 장비하고 보통은 무조건 롱베럴을 다는 편이 좋다.
  • 헤비 보우건
    헤비 보우건은 자동 방어가 되는 실드와 공격력, 명중률을 높여주는 파워배럴중 하나를 달 수 있다. 헤비 보우건은 기본적으로 발총 중 이동속도가 매우 떨어지고 납도까지 느린 특징이 있기에, 공격을 끊고 빠질 타이밍을 못잡는 초보에게는 실드도 나쁘지 않다. 다만 회피거리UP 스킬을 띄우고 굴러다니며 위치를 선정하는 요령, 공격을 끊고 빠지는 타이밍에 익숙해진 유저라면 헤비배럴이 좋다. 공격력 증가폭이 상당히 높기 때문. 특히 MHW 이전 작품들은 띄울 수 있는 스킬 수가 매우 제한적이라서 기초공격력을 자체적으로 증가시킬 수 있다는 건 커다란 메리트를 가진다.

    참고로 파츠 갯수에 따라 성능이 달라지는 월드와 달리 구작 실드의 자동방어 기능은 그렇게 좋은 편이 아니라서 가드시 밀려나기도 꽤나 밀려나고 데미지도 꽤 입는 편이다. 물론 완벽한 방어도 무리다. 게다가 거너 방어구는 가드 스킬들(가드 강화, 가드 성능)이 달려 있지 않기 때문에 좀 큰 공격을 얻어맞으면 답이 없다. 하지만 없는 것과 있는 것은 큰 차이가 있다는 사실을 명심하자. 랜스 건랜스처럼 실드로 버티라고 있는 게 아니라 피할 수 없을 때 피해와 빈틈을 줄여주는 안전장치라고 생각하면 적절하다.

4. 시리즈별 차이점

몬스터 헌터 포터블 세컨드 G까지는 무기 강화가 불가능했으며, 돈으로 자체 커스터마이징만 가능했다. 몬스터 헌터 트라이에서는 프레임, 배럴, 스톡을 조합하면 코스트 수치에 따라 라이트 보우건·미들 보우건·헤비 보우건으로 나뉘는 시스템을 도입했다. 몬스터 헌터 포터블 서드부터는 본래 시스템으로 회귀하는 대신 다른 검사 무기와 활처럼 마찬가지로 강화 트리를 탈 수 있게 되었다.

몬스터 헌터: 월드에서는 거치기기로 나온 만큼 스코프 모드가 빠지고 일반 TPS 형식으로 조준 후 발사하게 되었다. 또한 장전속도 및 반동에 따라 이동간 장전 및 이동간 사격이 가능해져서 기동성이 크게 개선되었다. 라이트 보우건의 경우 이동간 사격이 매우 수월해져서 성능이 많이 올라갔고,[5] 헤비 보우건도 생존성이 좋아졌다. 또한, 보우건 커스터마이즈 슬롯이 3개로[6] 늘어나 취향대로 파츠를 조합할 수 있게 되었다. 파츠는 중복해서 장착할 수 있으며, 동일한 파츠의 개수에 따라 성능이 달라진다.[7] 낮은 쉴드 성능으로 버림받은 헤비보우건의 쉴드파츠의 경우 검사/거너 방어구의 구분이 없어지면서 거너로 가드성능 스킬도 띄울 수 있게 되어 소위 '철벽 헤보'라 불리는 세팅이 가능해졌다. 이 외에도 많은 변경사항이 있으니 자세한 정보를 원한다면 라이트보우건, 헤비보우건, 몬스터 헌터 시리즈/탄종 문서를 참고하면 된다.

5. 관련 문서

6. 기타

생김새는 쇠뇌에 가까우나, 격발시 총구에서 불이 뿜어져 나오며, 아이템창에서 확인할 수 있는 탄의 형태도 탄피와 탄두로 이루어진 현대식 탄환이다. 일단 설정상으로는 나무열매나 뼈를 조합해서 만든다고 한다. 그래서인지 총기류 및 유탄발사기 등의 현대무기의 외형으로 바꿔주는 모드 스킨도 꽤 많이 나오고 있다.

몬스터 헌터: 월드에서는 확산탄 사격 모션이 곡사포에 가까워졌다. 구작에서 아무 탄종이나 앉아쏘기 자세로 에임을 위에 두면 월드의 확산탄 사격 모션을 따라할 수 있다. 당연히 해당 자세로는 하늘에 직선사격을 하게 되는데 앉아쏘가 특성상 하늘에 떠있는 적한테는 사실상 자살 행위이므로 실용성은 없다.

몬스터 헌터 포터블 서드 오프닝 영상을 보면 나무열매로 된 탄두와 총구를 떠나자마자 분리되는 이탈피가 보이는데, 근현대식 분리철갑탄 발사 방식과 거의 비슷하다. 쇠뇌로 탄을 발사하고, 탄자가 가속되는 동안 총열이 이탈피를 잡아주고, 총열을 벗어나면 탄피가 분리되어 빠른 초기속도를 유지한 채로 탄두가 날아가는 방식으로 볼 수 있다. 월드 이전 구작의 일부 탄종은 발사시 이탈피가 튀는 모습도 구현되어있다.

녹슨 덩어리나 풍화된 덩어리에서 나오는 '귀도'와 '신도'는 여타 보우건과는 달리 대놓고 조총 형태이며, 길드의 방식과는 다르다는 설명이 붙어 있다. 몬스터 헌터 세계관이 고대의 기술까지 언급할정도로 구시대의 기술도 꽤나 발달해 있었고 문명 사회가 꾸준히 존재했던걸로 보여 아마 고대의 무기인 듯. 어떻게 봐도 기관총이나 빔 병기로밖에 보이지 않는 무기도 등장하며[8] 활대나 현 부분은 아예 없거나 장식처럼 붙어 있는 경우도 자주 보인다. 이런 오버 테크놀로지 묘사는 비단 보우건만 그런 건 아니고 다른 무기군도 마찬가지다.[9]

[1] 게다가 무기 이름은 대놓고 '총'이나 '포'인 경우가 많다. 화쇄총이라거나 무명포라거나... 그나마 라이트보우건은 '총'보다 쇠뇌 노弩를 쓰는 경우가 더 많긴 하다. 헤비보우건의 경우 중노重弩라는 접미어를 쓰는 경우도 많기 때문에 결국 몬헌 세계관 내의 독특한 감성이라 보는 게 합당할 듯. [2] 기초공격력에 회심률을 고려한 값 [3] 그래도 보다는 안전하다. 자세한 내용은 항목 참조. [4] 검사무기는 공격할 때마다 1/3 확률로 상태이상치가 누적되며, 한 번에 누적되는 수치도 상태이상탄 1발보다 낮은 경우가 많다. [5] 확장팩인 아이스본에서는 '회피장전'이 추가되어 한층 더 화려한 기동전이 가능해졌다. [6] 확장팩인 아이스본에선 최대 5개까지 가능하다. [7] 쉴드를 예로 들자면, 1개: 한손검과 동급 / 2개: 대검과 동급 / 3개: 랜스, 건랜스와 동급으로 파츠 갯수에 따라 높은 성능을 낼 수 있게 된다. [8] 특히 하플보카 게넬 셀타스 소재 장비들. [9] 로켓대검, 드릴해머 등.