최근 수정 시각 : 2024-04-11 14:35:07

해머(몬스터 헌터 시리즈)



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1. 개요2. 시리즈 공통 특징
2.1. 타격 속성2.2. 몬스터 머리통으로 만드는 해머2.3. 쿵쿵따2.4. 차지 공격(모으기 공격)2.5. 기절(스턴)2.6. 느리고 둔함2.7. 제작자의 사랑
3. 몬스터 헌터 시리즈별 특징4. 활용 팁
4.1. 추천 스킬

1. 개요

몬스터 헌터 시리즈의 무기. 큰 둔기 형태이며[1] 초대작 부터 등장했다.

일칭: ハンマー
영칭: Hammer

2. 시리즈 공통 특징

2.1. 타격 속성

모든 공격이 타격기인 무기여서 다이묘자자미 쇼군기자미 등의 단단한 갑각을 가진 몬스터의 껍데기를 쉽게 부술 수 있기 때문에 이 같은 경우에는 태도 등의 참격무기보다 훨씬 유리하다. 반대로 절단이 아닌 타격 속성의 공격밖에 하지 못하기 때문에 꼬리는 자를 수 없다는 것이 아쉬운 점.[2]

타격 속성 공격에는 몬스터의 스태미너를 감소시키는 효과 및 머리 타격시 기절 상태이상을 누적시키는 효과가 있어서 피로, 기절 등으로 몬스터를 무력화시키는 데 뛰어나다. 머리 부분은 타격 육질이 부드러운 경우가 많아 대미지도 잘 들어가기 때문에, 해머 사용에 익숙해지면 익숙해질수록 몬스터의 머리를 집요하게 노리게 되는 것이 보통이다. 반면에 피로상태에 면역인 몬스터, 머리를 노리기 어려운 몬스터 상태로는 상대적으로 불리해진다. 한때 몬스터에게 기절을 따내는 것은 해머의 자존심과도 같은 일이었으나, 시리즈가 계속되면서 차지액스, 철갑유탄 등 해머 못지않게, 또는 해머 이상으로 기절을 걸 수 있는 수단이 늘어나면서 상대적으로 위상이 하락하기도 했다.

타격이 주가 되는 무기는 해머 말고는 기껏해야 수렵피리 뿐이기에 스턴은 해머 유저에게 큰 의미로 다가오게 된다. 더 나아가 수렵피리는 해머와 비슷하지만 중요한 차이점이 하나 있는데, 해머와 달리 스턴치보다 멸기치가 더 높다는 점이다. 즉 스턴을 주 기믹으로 쓰는 무기는 해머 하나라는 점이다. 해머 유저의 자존심과 같은 것으로 다가오기도 하고, 몬스터가 기절해 허우적대는 것에 통쾌함을 느끼게 되기도 한다. 일부 몬스터를 제외한 대부분의 경우 몬스터에게 스턴을 자주 못시키거나 한 번도 못 걸었다면, 파티원의 시선 이전에 해머를 든 유저 자신이 큰 상실감에 빠지기도 하니 너무 나무라진 말자.

2.2. 몬스터 머리통으로 만드는 해머

해머 사용자는 머리통을 깨부수는 전문가인 동시에 머리통을 모으는 수집가이기도 하다. 몬스터 헌터 시리즈의 해머는 몬스터의 머리 모양을 본뜨거나, 아예 몬스터의 머리를 그대로 재료로 써서 만드는 경우가 종종 있었다. 얀쿡크, 게리오스, 얀가루루가, 리오레우스, 가노토토스, 푸루푸루, 바살모스, 볼보로스, 아이루(!)[3] 등등. 이런 물건들은 휘두를 때 소리도 몬스터의 울음소리-신음소리- 비슷한 것이 난다. 개성적이라고 좋아하는 사람들도 있는 반면 우스꽝스럽거나 기괴하다고 꺼리는 사람들도 있어 호불호가 꽤 갈린다. 그 때문인지 이러한 특색은 몬스터 헌터: 월드에서 해머 디자인의 대부분이 2기단 당해 그다지 부각되지 않거나 이후 기존 고유룩이 돌아온 몬스터 헌터 라이즈에서도 몬스터의 울음 소리를 내지 않는 등 시리즈를 거듭하며 어느정도 희석되었다.

2.3. 쿵쿵따

해머의 공격은 기본 공격으로 내려치기 두 번에 강력한 올려치기로 마무리하는 쿵쿵따 연속기, 옆치기, 올려치기와 모으기에서 파생되는 모으기 공격, 회전하며 공격하는 윈드밀과 윈드밀 도중에 입력하여 공격하는 파생 공격이 있다.

흔히 쿵쿵따로 대표되는 일반공격(특히 '따'의 세 번째 공격. 홈런이라고도 한다)은 대검 3차지에 비견될 정도로 필살급의 데미지를 자랑하지만 그에 비해 1타, 2타는 너무 약하다. 또 3타를 전부 넣기에는 시간이 오래 걸리고 세 번의 공격이 제자리에서 행해지며(3번째 공격만은 방향 이동을 입력하면 헌터가 위치를 이동하진 않고 45° 정도 뱡향을 틀 수는 있다) 슈퍼아머 시간도 짧아 몬스터의 빈틈을 노리거나 헌터가 안전할 때 사용하는 것이 바람직하다. 상대가 빈틈을 보일 때 큰 데미지를 위해 주로 이 3타 공격을 노리곤 한다.

몬스터 수면 시 첫 타격의 데미지가 세 배가 되어 들어가는 점을 이용할 때, 대검은 다른 동작도 필요 없이 바로 차지공격을 할 수 있지만, 해머로 쿵쿵따의 3타만을 타격시키기에는 약간의 기술이 필요하다. 기본공격 쿵쿵따를 이용하여 타격판정이 바닥부터 약간 오른쪽 정면으로 향하게 기울어져 있는 점을 이용하거나, 회전공격 5~6회 회전 후 공격을 할 수도 있겠다. 3차지 공격(스톰프)도 강한 편이니 이쪽을 써도 되겠다. 다만 해머를 들어 올릴 때 생기는 판정의 데미지는 약하니 그 타격은 안 맞히도록 조심해야 한다.

2.4. 차지 공격(모으기 공격)

발도 중에도 납도 중에도 차지(모으기)를 시작할 수 있으며, 차지하는 동안 지속적으로 스테미너를 소비한다(러너 스킬로 감소 속도를 줄일 수 있다). 차지를 시작할 때는 잠시 제자리에서 가만히 동작을 취해야 하긴 하지만 차지 도중에는 발도 상태와 같은 속도로 달릴 수 있고, 여차하면 도중에 구르기로 취소할 수 있어 주로 평소에 모으고 다니면서 몬스터의 작거나 큰 빈틈을 찾아 공격하며 운용한다. 그에 따라 차지하며 때로는 회피로 취소하거나 안전한 곳에서 차지 공격을 마무리 시키는 등 자신의 스태미너를 잘 관리하는 것이 중요하다.

공격 방법은 몇 단계까지 모은 후 버튼을 놓는지에 따라 달라진다. 차지는 3단계까지 있다. 1단계와 2단계 차지는 전진하며 공격하며 그 후 바로 다시 차지를 할 수도 있고 이동 방향을 입력하며 사용하면 그 방향으로 꽤 나아가면서 공격할 수 있어 짧은 틈에 먼 거리를 치고 들어가기에 좋다. 3차지는 움직이지 않고 제자리에서 사용할 경우 강력한 내려찍기(스톰프)를 먹이는데 쿵쿵따의 3타 공격 다음가는 강력한 공격이다. 위에서 말한 것처럼 들어올리는 동작에도 타격 판정이 있으며 그 공격 수치는 쿵쿵따의 1, 2타 정도로 약하다. 공격 이후에 회피로 캔슬을 하지 않으면 헌터가 힘들게(...) 해머를 뽑아드는 동작을 취하면서 큰 빈틈이 생기기 때문에 회피는 거의 필수적이다.

추가적으로 3차지 내려찍기(스톰프) 공격은 휘두르고 내려 찍는 해머에만 공격 판정이 있는 게 아니고 내려 찍을 때 땅바닥에서 원 모양으로 나오는 효과 정도의 꽤 넓은 범위까지, 거기에다 약간의 Z축 방향(해머의 땅 속 방향과 하늘 방향)까지도 약간 공격 판정이 있다. 이 점으로 공격 사정거리를 꽤 멀리까지, 땅 속이나 공중으로도 약간 늘려 유용하게 이용할 수 있다. 예를 들면 화룡계 몬스터를 사냥할 때 굳이 머리를 노리지 않고 머리 주변 땅을 노려도 머리에 타격하는 효과를 볼 수 있다(목에 때리면 얄짤 없이 목에 들어간다. ㅠㅠ... 다른 부분은 꽤 느슨하게 머리에 들어가기도 하는 듯). 꼬리치기 패턴에서도 꼬리치기 사정거리 밖에서 기다렸다가 머리가 자신을 돌아보는 타이밍을 노려 범위공격으로 머리를 노릴 수도 있다. 해머의 이 거리를 잘 파악해두자.

헌터가 맞으면(들어올리는 판정 제외) 대형 몬스터의 돌진공격을 맞았을 때와 같이 나가떨어지는 모션(망할 로켓 생고기리노프로스 돌진도 마찬가지)을 취하며 날라간다. 이는 위로 떠서 날라가는 것과는 다르다. 뜨는 높이는 당연히 다르고, 낭떠러지 등에서 맞고 날라가는 거리에 차이가 있거나 4G, 크로스에서는 단차공격이 안되는 등의 차이가 있다.

3차지를 쓸 때 방향키를 입력했다면 빙글빙글 도는 훨윈드 공격을 시작한다. 한 바퀴 돌 때마다 한 번의 타격 판정이 있으며 방향키로 이동방향과 공격 방향을 약간씩 조절할 수 있다. 훨윈드를 도는 동안엔 많은 거리를 움직이지 않으며 공격을 입력하기 전까지는 회피 등으로 바로 취소를 할 수 없기 때문에 적의 공격에 무방비하게 노출되어 버린다. 훨윈드 도중에 공격버튼으로 공격할 수 있다. 2~3번 회전 후 공격, 4~5번 회전 후 공격 두 가지가 있으며 후자는 쿵쿵따의 3타 공격인 '따', 홈런 공격이다. 하지만 공격을 입력하지 않고 그대로 회전하다가는 헌터가 7번 회전한 후 해머를 땅에 힘없이 떨어뜨리고, 떨어뜨리는 동작은 꽤 긴 시간 캔슬할 수 없어 큰 빈틈을 만드니 반드시 공격 모션으로 마무리하자.

훨윈드 회전 공격의 타격 하나하나만으로는 대미지가 아주 약하지만, 몬스터 헌터 포터블 2G 까지는 상태이상 수치가 타격 종류에 따라 보정되지 않고 모두 똑같은 수치로 들어가서, 짧은 시간 동안 많은 타격을 할 수 있는 점을 이용하여 상태이상을 유발시킬 경우 유용했으며 속성대미지도 마찬가지로 회전 공격을 이용해 높은 속성대미지를 줄 수 있었다. 또한 훨윈드 회전공격 모든 타격들은 각 타격마다 속성 확률 계산이 들어가지 않고 묶어서 계산되어 타격 전부 다 속성이 들어가거나 전부 다 속성이 들어가지 않는, 일명 로또 속뎀이라 불리던 시스템이었다. 그래서 마비해머의 경우에는 남들보다 먼저 적에게 달려가 1/3확률로 발동되는 훨윈드 풀타 마비를 먹이고 뒤의 아군들에게 댐딜 기회를 주는 방법을 쓰곤 했다. 하지만 이는 트라이 이후부터 각 타수마다 상태이상 확률이 개별적으로 적용되어 큰 상태이상을 얻을 수 있는, 로또를 노리는 플레이는 불가능하게 되었다.

해머 차지는 (강주약을 마시지 않는 이상) 모으는 동안 스태미나를 계속 소모한다(러너 스킬로 소모 속도를 줄일 수는 있다). 이 때 스테미너를 전부 소모해버리면 헌터는 자동적으로 차지공격이나 휠윈드 공격을 하게 되며, 이는 원하지 않는 때에 무방비한 빈 틈을 만들게 되며, 이는 큰 위험 요소가 될 수 있다. 차지 공격을 주로 쓰게 되는 해머는 그렇기에 쓸 데 없는, 잘못된 스테미너 소모로써 이와 더불어 기본적 운용인 회피, 긴급회피에 제약을 줄 수 있으므로 스테미너 관리가 중요시 된다. 틈을 보다가 3차지가 모였지만 몬스터가 공격한다면 회피로 캔슬하여 포기하거나 3차지가 되지 않았더라도 빈틈이 생겼다면 낮은 단계의 차지 공격이라도 공격하도록 운용하여야 한다. 트라이 이후에 1, 2차지 공격에서 파생되는 공격이나 동작이 생겨 이 부분은 많이 편해졌으며 이득도 비교적 커졌다.

2.5. 기절(스턴)

해머는 타격 전용, 타격 전문의 무기로써 몬스터의 머리를 공격하여 기절(스턴) 수치를 누적시키기가 쉽다. 몬스터가 기절하면 머리에 별이 돌아가는 효과가 나타나며 잠시동안 쓰러져 버둥대며 행동 불능에 빠진다. 쿵쿵따 등 높은 DPS를 가진 공격은 보통 이때를 노려 사용하게 된다.

파티에 해머가 있다면 해머가 몬스터의 머리를 담당하도록 자리를 양보하는 것이 서로에게 좋다. 해머의 3연타 공격은 슈퍼아머가 아주 짧아 다른 헌터의 공격에 맞고 중요한 3타를 넣지 못하게 되거나 차지 도중 헌터에게 맞아 차지가 없어지게 되면 큰 딜로스가 생기게 된다. 특히, 타격을 생각하고 머리에 설 수 있는 수렵피리의 경우.

2.6. 느리고 둔함

인상과 달리 해머의 발도 중 이동 속도는 빠른 편이고, 차지 중에도 발이 묶이지 않고 납도 동작도 느리지 않은 편이다. 그러나 강력한 파워에 비해 리치가 짧아 몬스터와 밀착하여 공격할 수 밖에 없고, 공격 후의 딜레이도 긴 편이기 때문에 근접 무기 중에서 난이도가 높은 축에 속한다.

구르기 말고는 이렇다 할 회피나 카운터, 가드 기술이 없는데도 머리를 때려야 스턴이 들어간다는 점 또한 운용 난이도를 높이는 원인 중 하나. 거대한 몬스터의 옆이나 뒤에 있으면 다리나 날개에 막혀 머리 쪽으로 파고들기 힘들어 정면 승부가 강제되는데 대다수의 대형 몬스터는 앞으로 돌진하거나 앞발을 휘두르고 머리로는 물기 브레스 기술을 구사하기 때문에 리스크가 크다. 몬스터에 따라서는 머리 타격 스턴을 고집하기보다 테오 테스카토르 안쟈나프처럼 측면의 약점을 노려서 다운시키고 나서 머리를 노리는 게 수월한 케이스도 있다.

발도 상태를 유지하는 것이 요구되고 차지를 캔슬할 때도 구르기를 사용해야 하기 때문에 가능한 한 적은 구르기로 공격을 피하는 동시에, 약점을 노리기 좋은 위치를 점해야 한다. 몬스터가 화면에 꽉 찰 정도로 가까이에 있으면서도 공격의 전조 동작이나 파티 멤버의 상태도 파악해야 한다. 여러가지로, 단순한 조작법에 비해 발도 바쁘면서 좋은 센스를 요구하는 무기다.

2.7. 제작자의 사랑

현재의 몬헌 시리즈를 만들어낸 츠지모토 료조 프로듀서는 해머만 사용하는 것으로 유명하다. 개발 단계에서는 물론 모든 장비를 사용하지만, 자신이 플레이할 땐 다른 무기의 기록이 남는 것이 싫어서, 챌린지 퀘스트를 할 때 해머를 고르지 못하면 다른 기기로 플레이할 정도로 오직 해머만을 고집한다고 한다.

3. 몬스터 헌터 시리즈별 특징

3.1. 무인~포터블 세컨드 G까지

묵직한 이미지와 달리 민첩한 이동성능을 가진 무기로 출발하였다. 연계는 쿵쿵따, 옆+쿵쿵따, 1/2/3차지가 있었다. 2차지는 두 번 휘두르는 형태.

3.1.1. 몬스터 헌터 포터블 세컨드G의 해머 모션 배율

공격명 모션배율 기절치
발도 20 15
옆치기 15 15
찍기(통상공격 1) 52 10
찍기(통상공격 2) 20 15
어퍼(통상공격 3) 100 45
차지 1 45 10
차지 2 45+35 10+15
차지 3(찍기) 20+76 5+30
차지 3(1~2회 회전 후 캔슬) 20+(10×1~2)+45+35 0+(0×1~2)+10+15
차지 3(3~4회 회전 후 캔슬) 20+(10×3~4)+100 0+(0×3~4)+45
차지 3(캔슬하지 않음) 20+(10×5)+40 모두 0

3.1.2. 몬스터 헌터 포터블 서드의 해머 모션배율

공격명 모션배율 기절치
발도 20 15
옆치기 15 22
찍기(통상공격 1) 42 15
찍기(통상공격 2) 20 15
어퍼(통상공격 3) 90 50
차지 1 25+20 15+15
차지 2 40 40
차지 3(찍기) 15+76 5+27
차지 3(1~2회 회전 후 캔슬) 20+(10×1~2)+60 2+(2×1~2)+40
차지 3(3~4회 회전 후 캔슬) 20+(10×3~4)+90 2+(2×3~4)+50
차지 3(캔슬하지 않음) 20+(10×5)+40 2+(2×5)+20

3.2. 몬스터 헌터 프론티어

프론티어 기준으로 인기 해머는 하위에서는 제작난이도 대비 강력깡뎀을 자랑하는 마카라이트 임팩트, 팟플에서 최고의 지원해머로 인기인 마비속 바인드 큐브가 있다.
상위에서는 초반에는 드라그나이트, 유니온, 그리고 용속 드래곤 브레이커와 미라발칸 등이 있으며 상위 후반가면 비기전수 해머가 인기를 끌고 있으며 강종에서는 강종 오오나즈치의 네브라 라피스,강종 테오 테스카토르의 염왕추 작암, 야마츠카미의 부악퇴가 진리로 불리고 있고 후에 스펙상 최강인 라비엔테의 해머가 등장.

3.3. 몬스터 헌터 트라이

트라이에서도 여전히 등장, 그 박력을 내뿜고 있다. 대검처럼 기본적인 모션은 변하지 않았으나, 그 사이의 연계가 무척이나 늘어났으며, 휘두를 때의 박력도 엄청나게 늘어났다. 회전공격의 피니시 모션이 행해질 때, 기존처럼 땅이 흔들리는게 아니라 풍압에 의해 카메라가 흔들리는 느낌이 추가! 이런 자잘한 수정만으로도 어쩐지 엄청 강력해진 듯한 느낌을 받을 수 있다.

1차지는 휘두르기에서 세모 버튼을 한번 더 누르면 2차지 추가타를 넣을 수 있게 되었다(단 튕김무시 효과는 1차지 수준으로 약하다). 그에 따라 2차지의 모션이 변경, 크게 전진하며 해머를 올려치는 어퍼컷을 쓸 수 있게 되었다. 3차지는 건재. 대신 제자리 3차지는 후 딜레이가 커져서 전작에 비해서 위험한 모션이 되었긴 하다.

2차지가 상당히 쓸만하다. 올려치기→옆치기→쿵→따 이런식으로 갈 수 있고, 그게 싫다면 치다가 중간에 차지로 갈 수도 있다. 콤보시 차지 들어가는 모션이 엄청 좋아져서 이전 인파이트형 유저가 해머를 잡으면 해머가 아니고 태도같은 느낌이 들 정도.

또한 옆치기에서 '쿵따'로 파생이 가능하게 되어, 연계의 가능성이 많이 늘어났다고 볼 수 있다(그래봐야 쿵쿵따랑 소요시간은 비슷하지만... 다른 점이라면, 쿵쿵따 1타는 2타와 공격력, 기절치 배율이 같지만 옆치기는 거기서 공격력이 조금 더 작고 기절치가 조금 더 크다). 비단 옆치기 쿵따만이 아니더라도, 전체적으로 공격들의 연계가 부드러워진 콤보 지향형 무기로 바뀌었다. 그래도 다른 무기에 비하면 정말 바뀐 게 없어서, 기존 해머 유저들은 큰 어색함 없이 적응할 수 있다. 어찌 보면 초창기의 모습을 가장 잘 유지하고 있는 무기.

3.4. 몬스터 헌터 4, 몬스터 헌터 4G

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파일:mh4_HM.jpg
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파일:mh4g_HM.jpg
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대지를 부수는 일격은 영혼마저 뒤흔든다. 모든 것을 끌어들여 가루로 만들어 버릴지니... #

단차액션의 영향으로 리드미컬한 움직임이 가능해졌으나 전 무기가 가능한 탑승액션에 의해 해머의 입지가 조금 좁아졌다. 몬스터를 무력화시키는 것에 의해 파티원에게 극딜의 찬스를 주는 무기가 바로 해머였는데, 이번 작품에선 모든 무기가 가능한데다가 조충곤이라는 특화무기까지 나왔기 때문이다. 다만 해머 자신도 탑승액션은 가능하므로 이 점은 반반.

일단 단차 이동중 차지가 가능하고 단차액션의 수혜로 머리가 높은 곳에 있는 몬스터의 머리를 더 쉽게 후려칠 수 있게 되었다. 다만 반대급부로 낮은단차 하나 차이로 점균바르고있는 브라키디오스나 대전차지를 하고있는 진오우거한테 2차지나 따가 들어가지 않을 때는 정말 3DS를 집어던지고 싶을 정도. 특히 빙해 3번 맵이 (나쁜 의미로) 좋은 예인데, 경사 탓에 땅에 머리를 파묻고 있는 몬스터들에게 제대로 쿵쿵따가 안 들어는 경우가 많아 이 맵에서는 해머의 전투력이 반 이하로 줄어든다고 해도 과언이 아니다.

대검과 마찬가지로 공격후 딜레이가 약간 감소하기도 했다.

몬스터 헌터가 파일 만큼 파인 시점에서는 전반적으로 너프되었다는 평가가 대세. 스턴요원으로는 차지액스가 해머를 완전히 대체가능하고 딜 또한 차지액스에게 한참 밀리기 때문. 몬스터 헌터에서는 특별한 변경점은 없으며, 차지액스의 상향에 의해 상대적으로 선택할 필요가 없어졌다.

사실 차지액스의 등장 이전부터도 다른 무기들에 스턴 속성이 달린 모션이 생기면서 해머가 열심히 스턴치를 쌓아놓으면 다른 무기들이 옆에서 달려들어 툭하고 스턴을 거는 일이 잦아졌고, 이로 인해 스턴을 거는 재미에 해머를 써오던 유저들이 의욕을 잃어오던 상황이었다.[4] 여기에 결정적으로 차지액스까지 등장해버린 것. 더이상 '몬스터의 머리=해머의 포지션'이라는 공식은 성립되지 않는다. 무기밸런스 대실패의 평가를 받고 있다.

굳이 해머를 쓰고 싶으면, 추천 무기는 흑룡 소재의 '밀라가르즈일러'가 있다. 우캄 무기처럼 예리와 역회심 때문에 도저히 못 써먹을 무기를 제외하면 생산 최고급 깡뎀에 약간의 불속성이 달려있다. 그냥 속성치는 무시하고 거의 깡뎀무기처럼 운용이 가능하다. 고룡의 대보옥을 2개 먹긴 하지만 생산 한방에 강화트리 없이 뚝딱 나와서 제작하기도 무난한 편. 이 무기를 써보다 손에 맞으면 다른 해머들을 하나둘씩 모아가는 걸 추천한다.

3.5. 몬스터 헌터 크로스 / 몬스터 헌터 더블 크로스

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파일:mhx_HM.jpg
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파일:external/game.capcom.com/11_5_1_1.jpg
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높은 공격력을 가진 일격 필살의 무기. 강력한 타격 공격으로 몬스터의 머리에 타격을 쌓으면 기절시킬수 있다. 망치로 힘을 모아 쓰는 「차지공격」의 위력은 강력하다. #

차지액스가 하향되었지만 이번에는 한손검이 뜬금없이 기절 요원으로 날아오르면서 여전히 입지가 넓지 않은 편.

그래도 전반적으로 타격감이 줄은 크로스에서 해머의 묵직한 타격감은 그대로라는 점이 위안이 되고 있다. 해머 특유의 좁은 공격범위는 그대로이고 버프형 수렵기술이 없어 수렵기술간의 연계성이 없다. 이후 더블 크로스에서 버프기가 추가되긴 했지만 채용률이 높지는 않다.

특기할만한 점이라면 6개의 스타일이 전부 각자의 장점이 있고 쓸만한 몇 안되는 무기 중 하나인지라 스타일을 고루 사용하는 재미만큼은 최고라는 평이다.

더블 크로스 기준 속성별 추천 무기는 다음과 같다.
  • 불속성: 가장 성능이 뛰어난 무기로 이하의 3개가 꼽히며, 공격력, 속성치, 회심률, 예리도, 슬롯, 제작 난이도 등 저마다의 장단점이 있기 때문에 취향이나 필요에 따라 선택하면 될 것이다.
    • 대참추 우르가노바: 디노발드 소재 무기. 세 해머 중 보라 예리도가 가장 길다.
    • 화룡쇄 리오후라그마: 리오레우스 소재 무기. 대참퇴와 성천의 중간에 위치한 균형 잡힌 공격력을 지니고 있지만 슬롯이 1개라는 게 아쉽다.
    • 성천 아구스샤마: 리오레우스 희소종 소재 무기. 공격력 기대값은 가장 높지만 보라 예리도가 20으로 셋 중 가장 짧으며 최종강화에 G급 영맹화 은화룡 소재가 들어가 제작 난이도도 만만치 않다.
  • 물속성
    • 오키츠나미 요산광명추: 타마미츠네 소재 무기. 적절한 공격력과 슬롯 2개, 꽤나 긴 보라 예리도에 깨알같은 회심률까지 여러모로 균형잡힌 성능을 지녔다. 아래 두 해머가 특수개체 퀘스트를 처음부터 끝까지 정주행해야 하는 특수소재 무기인 것을 감안하면 비교적 쉬운 제작 난이도 또한 장점.
    • 타마카기루 반좌방백추: 천안 타마미츠네 소재 무기. 원종 해머와 비교 시 보라 예리도와 속댐이 약간 낮고 슬롯이 없는 대신 회심률이 10% 높다.
    • 월기간트리펠: 모쇄 다이묘자자미 소재 무기. 장인 스킬을 띄워야만 고예리도 구간이 나타나고 그마저도 최대 흰 25 - 보라 10으로 짧은 편이지만 그만큼 높은 공격력에 힘입어 압도적인 화력을 보인다. 흰예리도에서도 포호룡 소재 해머보다 높은 공격력을 보일 정도이다.
  • 번개속성
    • 엑스볼텍: 라기아크루스 소재 무기. 기본 상태에서 모든 번개속성 해머 중 가장 높은 기대값을 지니나 장인을 띄워도 보라 예리도가 나오지 않는다. 장인 스킬에 구애를 덜 받는 점은 장점이라 할만하다.
    • 뇌추 푸루푸루스윙: 푸루푸루 소재 무기. 장인을 띄우면 나오는 보라 예리도로 인해 엑스볼텍의 기대값을 추월하게 되며 속성치도 엑스볼텍보다 높다. 예리도+1만으로는 보라 예리도가 달랑 5에 그치기 때문에 제대로 쓰려면 예리도+2는 필수.
    • 진·왕아추 [파천]: 진오우거 소재 무기. 푸루푸루스윙보다 공격력이 약간 낮지만 속성치는 더 높고, 흰 ~ 보라 예리도가 푸루푸루스윙보다 길어 지속화력이 좀 더 뛰어나다.
  • 얼음속성
    • 탓타-앙MAX: 가무토 소재 무기. 역회심 20%에도 불구하고 꽤 준수한 성능을 보여준다. 공격력과 속성치의 밸런스도 좋고 순정 흰 예리도도 그리 짧지는 않으며, 장인을 띄우면 약간이나마 보라예리도 나온다. 슬롯도 2개 뚫려 있다.
    • 타탕왕의 혼신격: 은령 가무토 소재 무기. 은령 소재 무기의 특성상 장인을 띄워도 예리도가 짧아 운용 난이도가 높지만 깡뎀 하나만큼은 굉장하다.
  • 용속성
    • 네로=카오스: 이블조 소재 무기. 장인이 없는 기본 상태에서는 기대값이 가장 높지만 장인을 띄우면 흑식룡 해머에 밀린다. 그래도 화력이 용속성 해머 중에서는 엄연히 상위권이고 역회심도 없어 취향에 맞게 쓸 수 있다. 여담으로, 차지할 때 잘 보면 미세하게 커진다.
    • 파워of엔미티: 고어 마가라 소재 무기. 예리도+2를 띄우는 순간 모든 면에서 네로=카오스의 상위호환이 된다. 용속성 해머는 사실상 이거 하나만 믿고 가도 될 정도. 슬롯도 2개나 있다.
    • 밀라언세스루인: 선조룡 밀라보레아스 소재 무기. 공격력은 떨어지지만 속성치가 굉장히 높아 해머로 용속성 약점을 저격해야 할 필요가 있을 경우에는 장인을 띄워 쓰는 것도 좋다. 이외에도 알바트리온 소재의 '신멸퇴 알 메타리아', 라오샨룽 소재의 '다크퍼니셔', 불길한 천으로 만들 수 있는 '재화추 다르카라모르테', 태고의 덩어리 파생의 '펄메테오코어'가 밀라언세스루인 다음 가는 속성치를 가지고 있으므로 고려할만하다.
  • 독속성 : 마비, 수면속성 해머들은 공격력이 너무 낮아 해머로서는 써먹을 수 없는 수준이므로 소개하지 않는다.
    • 흑랑대담추[현]: 얀가루루가 소재 무기. 속성치는 좀 아쉽지만 공격력과 회심률이 꽤 괜찮고, 슬롯도 3개 뚫려있어 독을 거는 것이 이득이 되는 몬스터를 상대로 써볼만 하다.
  • 폭파속성
    • 밀라발칸루인: 홍룡 밀라보레아스 소재 무기. 기본 흰예리가 좀 짧지만 이 상태 만으로도 폭파 속성 해머 중 공격력이 가장 높으며, 장인으로 보라 예리도까지 띄우면 타의 추종을 불허하는 성능을 발휘한다. 고맙게도 슬롯도 3개 뚫려 있다. 속성치는 브라키디오스 해머나 테오 테스카토르 해머보다는 낮지만 신멸인 해머와는 동급인 무난한 수준이다. 홍룡 무기치고는 깡뎀이 높은 대신 속성치가 좀 낮은 케이스.
  • 무속성
    • 진명 바아라트게발: 최종보스 소재 무기. 다른 무기군과 마찬가지로 종결급의 깡뎀과 장인 스킬로 끌어낼 수 있는 긴 보라예리, 3슬롯, 방어력 보너스 +60 등 흠잡을 수 없는 성능을 가지고 있다.
    • 굉추[대호환]: 티가렉스 소재 무기. 순정 풀예리도 무기로 장인 스킬에 구애받지 않으며, 깡뎀이 높아 역회심 10%에도 불구하고 바아라트게발보다 아주 약간 높은 기대값을 가지고 있다.
    • 무명추[중제]: 나르가쿠르가 소재 무기. 이쪽은 공격력이 좀 낮은 대신 45%의 높은 회심률로 승부를 보는 타입이다.

장인 스킬을 전제로 할 경우, 은령 소재의 '타탕왕의 혼신격', 뼈 소재의 '견골전추 케미키', 모쇄 다이묘자자미 소재의 '윌기간트리펠', 고어 마가라 소재의 '파워of엔미티'가 해머 최고의 기대값을 가지게 된다.

이번 작에서 셀레기오스 무기는 대체로 깡뎀이 너무 낮아서 경쟁력이 많이 떨어졌지만, 셀레기오스 소재의 해머 '반단의 패추 레기온'은 종결급 해머에게 크게 밀리지 않는 기대값을 가지고 있어서 고려할만한 가치가 있다. 크로스 ~ 더블 크로스에서는 절대회피[임전]이나 인린연마 스킬 등 예리도 관리 수단이 늘어나서 셀레기오스 무기의 예리도 수복 기능의 가치가 상대적으로 약화되긴 했지만 그래도 여전히 편리하다. 굉추나 무명추와 마찬가지로 풀예리도 무기이며 슬롯도 2개 뚫려 있다.

그 밖에 비슷한 기대값을 가진 라인업으로는 얀가루루가 소재의 '철퇴[흉]', 유쿠모 나무로 만들 수 있는 '유쿠모신령추[산지]', G급 광석 소재의 '극흑추 마다바', 용식선 티켓으로 만들 수 있는 '용식구타 셀레스테일' 등이 있다. 종결급 해머들에 비해 한 끗발 부족하지만 필요에 따라 그럭저럭 쓸만한 물건들이다. 광석 소재의 '워클로저', 도볼베르크 소재의 '태산강추 도볼베르크'도 기대값 자체는 동급이나 순정 흰예리가 너무 짧아서 쓰기 불편하다.

도스마카오 소재의 '간그렌한', 광석 소재의 '격란추 디스트로트', '크리스탈 갤럭시아' 등은 빠른 강화 시기, 낮은 제작 난이도, 무난한 성능을 살려 거쳐가는 무기로 쓰기 좋다.

3.5.1. 수렵 스타일

해머 스타일 별 조작
[ 길드 스타일 ]
파일:mhxx_해머_길드 스타일.png

[ 스트라이커 스타일 ]
파일:mhxx_해머_스트라이커 스타일.png


[ 에어리얼 스타일 ]
파일:mhxx_해머_에어리얼 스타일.png

[ 무사도 스타일 ]
파일:mhxx_해머_무사도 스타일1.png

파일:mhxx_해머_무사도 스타일2.png


[ 브레이브 스타일 ]
파일:mhxx_해머_브레이브 스타일1.png

파일:mhxx_해머_브레이브 스타일2.png


[ 연금 스타일 ]
파일:mhxx_해머_연금 스타일.png


[ 도움말 ]
파일:mhxx_액션목록_보는방법.png

  • 길드 스타일
    4G에서 달라진 점은 없다. 수렵기술은 2개 장착 가능.

    무난하면서도 공격적이고 강한 스타일. 해머 수기가 쓸 게 없긴 하지만 그래도 절대회피와 스피닝 메테오를 함께 채용 가능한 것도 장점이다. 해머의 떨어지는 생존력을 커버칠 방법이 없다는 단점이 있으나 구르기로 프레임 회피를 해내는 몬창들에게는 문제가 되지 않는다. 반대로 말하면 제 성능을 발휘하기 위한 난이도가 높은 편이다. 주딜이 쿵쿵따 축맞춤인 것도 그렇고.

    크로스에서는 뎀딜면에서는 최강이었으나 더블크로스에서 길드 못지않게 강한 브레이브가 추가되고 결정적으로 상위호환에 가까운 연금스타일의 등장으로 조금 애매해졌다. 일단 연금으로는 불가능한 따 이후 차지 콤보로 계속 두들기기 좋은 몹들이 존재하므로 가치가 완전히 없지는 않다.
  • 스트라이커 스타일
    어퍼가 삭제되고 내려찍기 3연타만 한다 쿵쿵쿵 3번째 내려찍기의 모션치는 어퍼의 2/3 수준이다. 대신 차지속도가 집중붙은 것처럼 빨라지고 차지공격의 모션배율도 올라서 3차지를 주력으로 사용하는 스타일이다. 수기는 3개 사용가능.

    해머 수렵기술들이 워낙 애매한데다 주력인 쿵쿵따가 약화되어 폐기물처럼 보이지만 더블크로스 신 수기인 임팩트 펄스와 아주 궁합이 좋다. 임팩트 펄스가 켜진 동안만큼은 데미지와 스턴치 모두 강력하지만, 3차지가 주력인 관계상 타점이 높은 몹을 상대하기 어렵고 임팩트 펄스가 꺼지면 매우 약해지기 때문에 해머의 스타일 중에는 잘 추천되지 않는다. 그래도 궁합이 잘 맞는 몹 상대로는 의외로 강한 스타일.
  • 에어리얼 스타일
    기존 3차지의 내려찍기/휠윈드가 사라지고 어퍼컷까지만 가능. 또한 적을 밟고 뛴 후에 타격감이 예술인 점프 챠지가 가능해졌다. 다만 납도 점프중 X로 편리하게 발도차지가 가능한 대검과는 다르게 R+X+A로 차지를 해야 하기 때문에 조작이 불편하다. 대검과는 다르게 3차지까지 하는 것도 불가능하다는것도 아쉬운 점.

    대신 공중A 공격이 새로 생겼는데, 공중 X는 기존의 단차 발도공격과 같지만, 공중에서 A공격을 명중시키면 내려치기 후 반동으로 튀어올라 다시 내려치기를 하게 된다. 2히트라 단차축적치도 쌓기 용이하고 42+54로 모션치가 상당히 높은 장점이 있지만 A공격의 발동이 늦고 범위도 좁은데다가, 공격을 헛치고 착지할 경우 바닥에 철푸덕 엎어져 무방비 상태가 되니 사용에 주의해야 한다. 참고로 A공격 후 차지공격은 불가능. 한가지 팁으로 A공격도 방향조절이 가능하다. 작은 몬스터는 넘어갈 때가 많으니 방향키를 뒤로해서 때리는등의 요령이 필요. 등타기와 스턴으로 쿵쿵따를 신나게 먹여주자!

    단점은 생존력. 가드도 없고 브레이브나 무사도같은 회피기도 없는데 구르기도 연속으로 쓰기 힘든 에어리얼 해머는 구석에 몰리기라도 하면 신나게 쳐맞다가 수레에 실려가기 쉽다. 이런 이유로 초중반까지는 매우 강력하지만 에어리얼 스타일이 다 그렇듯 후반에 써먹으려면 에어 회피의 구르기 중 도약 후 떨어지는 구간 + 밟고 점프 중의 긴 무적시간을 잘 사용할 줄 알아야 하며 몬스터도 상당히 가리는 편.
  • 무사도 스타일
    어퍼컷이 삭제되고 1차지가 트라이 이전처럼 단타이며 기존 1차지 공격 후 X로 파생되는 올려치기는 2차지까지 해야 가능해진다. 덕분에 쿵쿵따 후 R-X로 딜레이를 캔슬한 후 쿵쿵따를 이어가는 연계는 불가능.

    저스트 회피의 매우 관대한 판정 덕분에 인파이팅을 해야 하는 해머의 생존력이 상당히 늘어났다. 회피후 달려가는 모션 중에 X를 눌러 1차지-올려치기-쿵쿵따 연계를 사용하거나 푸른 기를 두르는 강화 차지를 하는 것이 가능하다. 납도상태에서도 회피 후 R+X+A로 발도차지가 가능. 달려가는 방향과 차지의 타이밍으로 차지단계와 거리를 조절하는게 핵심. 아무래도 생존력 문제상 브레이브와 함께 초보자가 사용하기에도 좋은 스타일이다. 반면에 프레임 회피에 능숙한 고인물 헌터들은 저스트 회피의 모션이 길어서 길드 스타일보다 DPS가 떨어진다는 평가를 내리기도 한다. ~구르고 바로 찍으면 되는데 왜 날아가죠?~ 또한 저스트회피 -> 파워런 -> 강화차지 모션 후 차지의 순서로 차지를 하기 때문에 강화 차지를 쓸 경우 회피 후 공격까지의 텀이 꽤 길다. 강화차지를 하면 당연히 파워런도 중단. 특별한 모션없이 파워런을 하며 차지하는 대검이 부러워지는 부분.

    차지에 따른 효과는 다음과 같다.
    강화 1차지 - 기존의 어퍼컷과 보다 위로 살짝 올려친다는 느낌이다.
    강화 2차지 - 전신의 힘을 모아 올려치며 위쪽으로 더 높게 치고 전진거리가 기존의 어퍼컷보다 길다. 배율과 스턴치가 기존의 어퍼컷보다 높다. 또한 어퍼컷 후 바로 '쿵따' 로 연계가 가능하다. 몬스터의 머리를 맞추고 경직이 생긴다면 여기서 바로 쿵따까지 이어주는 대박이 가능. 대신 기존의 어퍼컷보다 회피가 가능해지는 타이밍이 느린편이다.
    강화 3차지 - 제자리에서 사용시 수렵기술 스피닝 메테오를 사용하듯 해머를 크게 돌려 내려친다. 빈틈이 매우 크지만 배율 또한 매우 높다. 전진하면서 사용시 전방으로 달려가며 기존 3차지 비슷한 모션으로 내려친다. 배율 자체는 기존 3차지와 비슷하지만 전진거리가 매우 길어 몬스터와의 거리를 빠른 속도로 좁힐 수 있다. 전진 사용시 1타가 파티원을 발도공격이나 어퍼컷처럼 단차공격이 가능한 상태로 위로 날려버리니 주의. 주의할 점은 강화 차지 중 단차공격을 할 경우 후속공격이 기존의 '따'가 아닌 강화차지 모션을 따른다는 것. 어퍼컷 두종류는 별 문제 없지만 3차지 중 사용한다면 엄청난 빈틈을 자랑한다...고수들은 회피 후 3차지보단 주로 1/2차지 어퍼컷을 이용해 몬스터의 머리를 집중공격하는 전법을 사용한다.
  • 브레이브 스타일
    브레이브 상태 이전에는 평타 3타(따)와 1차지 후 연계 및 3차지가 삭제되고, 2차지 속도가 느려진다. 납도 캔슬 공격은 X는 휠윈드 막타의 풀스윙, A는 옆치기 모션. 풀스윙은 모션치가 꽤 높지만 동작이 길고, 옆치기는 모션치는 낮지만 동작과 후딜레이가 짧아 빠르게 반복하기 좋다.

    브레이브 상태가 되면 공격 중 구르기가 스텝으로 변경되며, 차지공격의 후딜레이를 캔슬하여 다시 강화 차지를 할 수 있다. 차지는 캔슬할 때마다 총 3단계로 강화되며 각각의 충전 단계에 따라 또 2단계로 나뉘어 아래와 같이 총 6가지 모션이 존재한다. 2단계는 강剛 차지[5], 3단계는 진眞 차지로 불린다.

    1단계 1차지 - 기존(=길드) 1차지
    1단계 2차지 - 기존 2차지 (어퍼컷)
    2단계 1차지 - 기존 2차지 (어퍼컷)
    2단계 2차지 - 부시도의 강화2차지 어퍼모션(강어퍼)
    3단계 1차지 - 기존 3차지와 비슷한 모션이나 찍는 속도가 매우 빠르다.
    3단계 2차지 - 부시도의 강화3차지 찍기모션

    브레이브 상태에서도 X 연계는 내려찍기 2연타만 가능하기 때문에 브레이브 해머는 철저히 차지공격 위주로 운영하게 된다. 3단계 2차지의 강찍기는 배율은 강력하지만 선딜레이가 너무 긴 관계로 확실한 패턴 후딜이나 경직시가 아니면 쓰다가 맞고 날아가기 십상. 반면 3단계 1차지 찍기는 속도가 매우 빨라 우겨넣기 좋다. 기본적으로 1단계 - 캔슬 2단계 연계로 머리를 집중적으로 두들기면서(차지는 재량껏) 기절치를 빠르게 쌓고 틈을 보아 3단계 1차지, 대경직이나 스턴, 축맞춤 등 여유가 되는 상황에서 3단계 2차지를 넣는 운용이 된다. 기본적으로 차지 중 스텝을 밟으면 차지가 끊어지면서 차지 단계도 초기화되나, 다음 단계 차지로 넘어가는 순간 1회에 한해서는 차지를 유지하면서 스텝을 밟을 수 있다. 단, 이런 경우 차지 자세를 취하는 동작으로 인해 스텝 타이밍이 약간 늦어지게 된다.

    3단계 차지의 막강한 배율도 매력적이지만, 말뚝딜의 유연성이 대폭 개선된 것도 큰 장점이다. 쿵쿵따는 연계 중 방향조절이 거의 불가능해서 막타가 제대로 안 들어가는 경우가 종종 있는 반면, 브레이브 해머는 각 공격이 모으기 동작으로 분리되어 있기 때문에 매 타격마다 방향을 조절해가며 확실하게 공격을 넣을 수 있다. 하지만 말뚝딜의 DPS만 따지면 시전 시간 때문에 쿵쿵따보다는 낮다.

    범용성 높고 강한 스타일로 길드, 연금과 함께 해머 스타일 중에서는 최강자. 이나시로 인한 생존력 덕에 초보자가 쓰기에도 좋으나 3단계 차지에 너무 욕심을 내지 않도록 하자.

    더블 크로스 오프닝에서 해머로 브레이브 스타일을 구사하는 장면이 나온다. 디노발드 장비로 무장한 헌터가 벨리오로스의 공격을 납도하며 회피한 후 1단계 차지는 생략하고 강 2차지 어퍼, 진 2차지 찍기로 반격한다. 물론 실제 게임상에서 1단계 차지를 생략하고 바로 2단계 차지(강 차지)를 사용하는 것은 불가능하다.
  • 연금 스타일
    대부분의 상황에서 길드 스타일의 상위호환. 휠윈드와 쿵쿵따후 차지 연계가 삭제되는데 휠윈드는 어차피 봉인기이기에 의미가 없다. 결국 길드스타일과 비교하자면 따 이후 차지연계 vs 수렵기술 3개+술통의 선택이 되는 셈.

    불행인지 다행인지 해머의 수렵기술 대다수가 성능이 애매한 탓에 역으로 길드와 연금의 밸런스가 맞게 되었다. 운용법도 길드와 대동소이하다.

3.5.2. 수렵 기술

스피닝메테오 세로 회전 공격 후 마무리 공격
해머를 빨래를 털듯 붕붕 돌리다가 강하게 땅을 내려찍는기술. 레벨이 오를수록 회전공격이 한번씩 늘어난다. 땅을 내려찍기직전에 스탬프 1타처럼 약하게 공격판정이 있다. 마지막 공격의 경우 모션치만 무려 165나 되는 경이로운 수치이다. 그런 만큼 막타를 헛치면 정말 피눈물이 흐르니(...) 확실히 막타까지 넣을 수 있는 상황에서 사용하는 것이 좋다. 마지막 공격은 스탬프와 동일하게 파티원을 날려버리니 주의하자.
대도발 30초 동안 몬스터를 도발
해머를 한번 휘두르고 머리 위로 번쩍 들어 몬스터를 도발한다. 파티플레이시에도 머리를 노리기 쉬워진다. 3레벨은 방어력이 증가. 단 100퍼센트 어그로가 끌리는게 아니기 때문에 사용하기 애매한 편이다.
타이푼트리거 짧은 거리를 전진하며 회전공격, 회전 중 X 버튼으로 추가공격 가능
휠윈드-따의 수렵기술 버전. 기존 쿵쿵따의 따보다 모션치가 낮다.(...) 단, 기절치는 두 배 이상으로 높다. 맞추기가 어려워서 그렇지...
임팩트 펄스 차지공격에 추가 공격력, 멸기치, 기절치 부여
차지 공격에 충격파를 동원해서 발동 시간 동안 모든 차지 공격에 추가 공격력, 멸기치, 기절치를 부여하는 기술이다. 단 충격파는 공격과 동시에 발생하진 않고 약간의 시간차를 두고 발생한다. 또한 차지 공격에만 발동되므로, 노차지 운용에 익숙한 플레이어라면 크게 의미가 없는 기술이다. 반대로 차지공격이 주력인 스트라이커 스타일이나 브레이브 스타일과는 궁합이 좋다. 충격파의 추가 기절치가 꽤 높게 설정돼있어서 기절 하나는 정말 끝내주게 잘 건다. 1차지, 2차지의 경우 충격파를 발생시킬 때 끊어치듯이 해머를 당기는 동작을 취하기 때문에 평상시에 비해 전진거리나 리치가 미묘하게 달라진다.

3.6. 몬스터 헌터: 월드

몬스터 헌터: 월드 의 무기
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검 (劍)
인 (刃)
추 (椎)
창 (槍)
부 (斧)
병 (柄)
노 (弩)
원거리
( 탄/화살)
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참고하십시오.

3.7. 몬스터 헌터 라이즈

몬스터 헌터 라이즈 의 무기
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( 탄/화살)
파일:몬스터 헌터 태도 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 쌍검 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 수렵피리 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 건랜스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 차지액스 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 활 아이콘.png 파일:몬스터 헌터 헤비보우건 아이콘.png
}}}}}}}}}

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 해머(몬스터 헌터 시리즈)/라이즈 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 활용 팁

  • 차지를 모으고 있는 도중에는 풍압이 '풍압[대]'까지 무효화된다. 용풍압은 그냥 당한다.
  • 3차지 내려찍기(스톰프) 공격의 판정은 전후좌우는 물론이고 상하에도(3차원 좌표로 말하자면 X, Y 축 뿐만이 아닌 Z축, 지면 위로도 땅 속으로도) 공격 판정이 있다. 그리고 보기보다 공격 판정이 넓은 편이므로, 꼭 해머를 직접 타격시킨다는 느낌보다 조금 멀리 떨어져서 공격해도 맞는다.
  • 해머의 육질무시 공격, 튕기지 않는 공격들은 2차지이상 모으기 공격들(후속타 제외)과 '따' 홈런 공격.
  • 트라이 이후에서 2~3회전 후 공격, 휘두르는 공격의 기절치는 홈런 공격(가장 높음)의 다음으로 높으며 2차지 공격(어퍼)와 같다.
  • 트라이 이후에서 1차지 공격, 오른쪽에서 왼쪽으로 휘두르는 공격 이후 보통 공격 버튼으로 그 후속타로 들어가지 않고 옆치기로 들어갈 수 있다. 1차지 공격→1차지 후속타격→쿵→쿵→따 의 순서를 1차지 공격→옆치기→쿵→따 로 단계 수만은 줄일 수 있다. 1차지 공격 다음 옆치기까지의 딜레이가 조금 있는 편. 대미지는 전자가 높지만 후자는 3타째 '따' 가 나오는 타이밍이 조금 더 빠르고 옆치기가 기절치가 약간 더 높은 점을 이용할 수도 있겠다.

4.1. 추천 스킬

해머의 추천스킬은 시리즈마다 운용법마다 상당히 크게 갈리지만, 기본적으로 검사 공통 추천스킬인 '예리도레벨+1(MHW: 장인)', '업물(MHW: 명검/탄환 절약)' 등 예리도 게이지 관리 스킬 및 타수가 적고 한 방 한 방이 무거운 무기에 맞게 깡뎀을 끌어올릴 수 있는 '공격력' 스킬이 추천.

몬스터의 머리를 노려 스턴을 시키는게 운영법인 만큼, 대부분의 몬스터가 머리가 타격에 약한 점을 노린 '약점 특효' 스킬도 매우 유용하다.

발도상태로 자주 돌아다니면서 공용 회피 이회에 어떤 방어기도 없는 무기인 만큼 '회피 성능'과 궁합이 좋으며, 몬스터의 포효 타이밍에 안전하게 머리를 노릴 수 있는데다가 몬스터 헌터: 월드에서 새로 추가된 힘 모으기가 포효와 아군의 공격에 각각 풀리지 않게 해주는 '귀마개' 및 '움찔 감소' 스킬과도 찰떡궁합.

'러너'(차지 시 스테미너 소모 속도 감소), '스태미나 급속 회복' 등 스태미나 관리 스킬도 유용하다. 여유가 없다면 강주약으로 대체해도 좋다. 윌드 이후로는 스테미나 감소치가 대폭 줄어들었기에 필요성이 줄었다.

'KO술'(스턴치 축적 1.1배 보정, 크로스는 1.15배)은 고양이 식사 스킬로 띄울 수도 있고 10p를 올려 스킬을 띄운 만큼 극적인 효과도 나타나지 않기에 비추천.(4G까지는 헌터 스킬과 고양이 스킬이 중복적용되기는 한다. 크로스에서는 어느 한 쪽을 띄우면 다른 한 쪽이 비활성화) 월드에서는 KO술이 3단계 스킬이 되면서 1.3배까지 축적치 상한이 풀렸기 때문에 슬롯에 여유가 된다면 찍는다. 다만 위력을 올리는 게 더 효과는 극적이므로 여전히 우선도는 낮다.
월드에서는 강타복장의 등장과 몬스터 스턴지 증가로 인해 멀티에서도 2기절 이상을 보기가 힘든편이고 경직치 축적이 비교적 쉬운 테오 같은 몹들에서나 3스턴을 볼 수 있기 때문에 굳이 달아 줄 필요는 없는 스킬이다.

'혼신'(스태미나 게이지가 가득 차있을 경우 회심률 상승) 스킬의 경우 차지를 할경우 스태미너가 소모되는 해머의 특성상 상성이 좋아보이지 않지만 막상 써보면 1차지콤보나 3차지는 스태미너가 회복되는 속도가 매우 빨라 공격이 들어가기 전에 스태미너가 전부 회복되어 효과를 볼 수 있으며 주력딜링기인 빅뱅어택의 경우 스태미너가 소모될 일이 없고 쿵쿵따 또한 마찬가지이다. 사실상 2차지 공격만이 혼신의 효과를 못보는 것을 제외하면 아주 상성이 좋은 스킬이다

슬라이딩 점프 내려치기의 위력을 10% 상승시켜주는 '비연'(점프공격 위력 1.1배)과 슬라이딩을 1초 이상 할 경우 30% 회심률 증가를 보여주는 '활주 강화'(슬라이딩 후 일정시간 회심률 상승)도 쓰는데, 슬라이딩 단차지형이 많은 고룡전(네르기간테, 테오)에서 빛을 발한다. 다만 롤링어택시 활주 강화는 적용되지만 비연은 적용되지 않는다.

'귀마개' 월드에서는 차징유지가 핵심인 해머인 만큼 맞으수록 DPS가 다른 무기들에 비해서 굉장히 많이 떨어진다. 3차지 축맞춤이나 1차지 쿵따로 몬스터의 경직치와 스턴치 축적에 도움도 주지만 가장 위험한 몬스터 앞쪽에 해머가 있는 경우가 태반이기 때문에 전작들보다 훨씬 길어진 귀마개 경직으로인해 후속타까지 다 맞아버릴 수 있다.

해머는 2차지와 3차지의 사용처가 확연하게 나뉘고 플레이어에 따라 운용법도 다르며 경우에 따라 3차지보다 2차지를 더 많이 쓸 수도 있는 무기이므로 '집중'도 특정 몬스터 및 자신의 조작에 맞게 준비하지 않는 한 비추천 스킬이다.
[1] 외형은 진짜 해머, 다른 종류의 둔기, 인형 등 다양하다 [2] 꼬리 절단 대미지 계산식이 총합 누적식이었을 때는 충분히 때린 후 부메랑을 던져 자르는 게 가능했으나, 절단 속성 대미지만을 따로 계산하는 걸로 바뀐 이후에는 불가능해졌다. [3] 다행히 아이루 머리 모양의 봉제인형 같은 것이고, 실제로 아이루- 마미루- 머리를 재료로 쓰는 건 아니다. [4] 대검의 옆날치기, 한손검과 랜스의 방패치기, 슬래시 액스의 멸기병 등이 예. [5] 무사도의 강强 차지와는 한자가 다르다.