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바이오하자드 RE:2/평가


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1. 개요2. 평점3. 게임성
3.1. 호평
3.1.1. 원작으로의 회귀3.1.2. 장르의 부활3.1.3. 조작감과 편의성 향상3.1.4. 성공한 작품에서 따온 요소들 추가3.1.5. 훌륭한 그래픽
3.2. 혹평
3.2.1. 컨텐츠 요소의 부족3.2.2. 타임 어택의 강요
4. 스토리
4.1. 개선된 점4.2. 약화점
4.2.1. 설정, 묘사 변경으로 인한 문제점4.2.2. 밋밋해진 이벤트 연출과 내용4.2.3. 셰리의 캐릭터 묘사4.2.4. 의미가 없는 A-B루트 나눔
5. 기타6. 결론

1. 개요

바이오하자드 RE:2의 평가를 서술한 문서.

2. 평점

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PlayStation 4
메타크리틱 MUST-PLAY
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파일:메타크리틱 MP.svg
Xbox One
메타크리틱 MUST-PLAY

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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/883710/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (96%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/883710/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (96%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


캡콤은 고전적인 작품인 「바이오하자드 2」의 최고 부분을 훌륭한 방법으로 멋지게 부활시켰고, 그래픽도, 사운드도, 게임플레이 모두 2019년의 작품으로 만들었다. 만약 당신이 이 시리즈가 어디선가 길을 헤매고 있다고 느꼈다면, 본작은 바로 시리즈의 귀환이라고 할 수 있을 것이다. 어느 한 캐릭터를 선택하든 이 새로운 「바이오하자드 2」를 처음 플레이하는 경험은 고전적 게임의 리메이크라는 새로운 기준을 만들게 될 것이다.
- IGN[1]
19년 1월 23일 새벽 1시에 엠바고가 풀렸으며, 전반적으로 훌륭한 리메이크 버전이라며 호평을 받고 있다. 원작의 세세한 부분 및 추가된 점이 장점. 무엇보다 서바이벌 호러의 진면모를 그대로 전하는 원작을 초월한 진한 공포적 요소가 일품이다.[2]

8세대 콘솔의 성능을 극한까지 끌어낸 역대 최고 수준의 세부 묘사와[3] 더불어 캡콤이 출시한 바이오하자드 7, 데빌 메이 크라이 5, 록맨 11, 몬스터 헌터: 월드 4작품이 모두 긍정적인 평가를 받아 좋은 성과를 증명해 주었다.

3. 게임성

3.1. 호평

3.1.1. 원작으로의 회귀

난이도가 1편인 바이오하자드(1996) 수준으로 회귀했다. 1편에서는 고립된 공간에서 매우 부족한 무기와 회복약으로 괴물들과 처절하게 싸워 나가며 탈출해 나가는 과정을 그리고 있었고, 이런 제약을 가했기에 게임의 공포성은 더욱 극대화 되었다. 1편은 정말 권총 탄창 하나도 아쉬워서 칼로 싸우거나 아니면 도망을 가야만 했었고, 적이 보인다고 족족 다 죽여버리면 탄약이 금방 동이 나서 보스전에서 제대로 싸우지도 못하고 다시 처음부터 시작하는 것이 다반사였다. 때문에 함부로 싸울 수가 없었고, 지금과는 다르게 시점이 고정된 게임이라 처음 가 본 방 안을 제대로 살펴볼 수도 없는데 그 안에서 좀비 소리가 들리면 이걸 들어가야 하나 말아야 하나 하며 고민하기도 했다.

그러나 당시에도 이런 높은 난이도는 비판의 대상이 되어 바이오하자드 2에서는 1편보다 훨씬 더 많은 무기와 회복약을 제공해줬고[4] 이는 난이도가 낮아짐과 동시에 2의 공포성 역시 낮아지는 원인이 되었다. 실제로 바이오하자드 1이나 2나 모두 빅히트를 거둔 명작이지만, 대다수의 팬들은 1편이 훨씬 더 무섭다고 한 이유도 이러한 플레이 방식의 차이가 가장 컸다.

그 외에 어드벤처 장르로서도 완전히 과거로 회귀하였다. 2015년 이후의 AAA 게임들이나 바하 시리즈처럼 이야기와 맞물리는 현실적인 소재, 알고리즘을 지닌 퍼즐들이 아닌 초창기 어드벤처 장르의 투박한 느낌으로 돌아갔다. 그동안 진보한 어드벤처 요소를 굳이 과거로 돌려서 작위적으로 넣을 필요가 있냐는 비판도 있지만, 중, 소규모 스케일의 다른 호러 게임들이 그렇듯 순수한 퍼즐 요소가 서바이벌 본연의 재미를 느끼게 한다고 보는 시선도 많다[5].

3.1.2. 장르의 부활

한마디로 요악하면 여타 액션게임처럼 총알을 있는대로 쓰면서 진행하는 게임이 아니다.[6] 원작에서는 총알이 그렇게까지 부족하지는 않았으나 호러에 중점을 두면서 오리지널 2 시절을 기준으로 상당히 정교하게 재설계가 된 것이 보이는데, 난이도가 어려운 것은 사실이지만, 다행히 공략과 경험을 쌓고 요령을 발휘하면 충분히 클리어는 가능하게 설계를 했다. 호러 어드벤처 게임이라는 측면에서 접근해봐도 난이도 조절의 실패라기보단 2015년 이후 이런 플레이 방식을 가진 AAA급 게임이 없었던 영향. 즉 비슷한 류의 대형 게임이 없어서 생소하게 느껴졌던 탓이 가장 크다. 보통의 호러 게임들이라 하면 플레이어가 다루는 캐릭터에게 무기를 쥐어주고 탄약도 구할 수 있으면 다 쏴서 죽이는 공포는 양념이고 액션이 메인이라 할 수 있는 게임들을 떠올렸기 때문이다. 애당초 무기나 저항 수단조차 아예 주지를 않아 숨거나 피하는 것에 실패하면 끝장이거나 그런 수단이 매우 제한적이라서 저지 기회가 조금 주어지는 식으로 플레이 하는 게임들은 이를 즐기는 유저들에겐 좋은 게임이었으나 애당초 두려움을 주는 적을 물리칠 수 없음으로 인해 오히려 아예 플레이를 하지 않거나 외면했던 유저들에게 바하 RE2는 보이는 것과 달리 전혀 스타일이 달랐던 셈이다. 특히 그냥 죽어라 뛰고 숨는 게임으로 암네시아를 필두로 다시 득세했지만, 원작을 접했었던 유저들도 리메이크와 오리지널의 게임성이 굉장히 다른 편이다. 호러에 중점을 둔 게임성의 방향이 다른 게임을 많이 접해보지 않은 대다수 의 플레이어들은 RE2가 당혹스러울 수밖에 없다. 그런 사람들은 총도 있고 탄약도 있는데 적의 팔다리나 머리를 쏴서 넘어뜨린 다음, 나이프 내구도를 잘 관리하며 몸을 공격하고 최대한 피하면서 적의 주의를 끌지 않고 조심스럽게 뛰어다녀야 하는 상황을 예상하기는 힘들 것이다[7].

부활이라 함은 원작인 바이오하자드 2도 탄약에 여유가 생기기 전에는 최대한 교전을 피하고, 총알은 가급적 아끼며, 이동경로를 계산하고 움직이는 게임이었기 때문이다. 많은 플레이어들이 원망하는 강력한 몹들과 죽여도 다시 일어나는 시스템도 사실 원작이 나올 당시 지적되었던 "2회차 플레이 시의 긴장감 하락"을 막기 위한 조치이다. 기존에는 한 번 처치한 좀비는 확실하게 쓰러뜨렸다면 다시 부활하지 않았고, 리스폰 되지 않았으나 이번에는 좀비들이 죽는 걸 분간하기가 좀 힘든 데다 리스폰이 되거나 확실하게 머리가 분쇄되지 않았다면 부활하도록 설정하여 게임의 긴장감을 계속 유지시키고 있고, 다회차 플레이 시에도 긴장감을 유발하고 있다.[8]

즉, 이번 작품은 4, 5, 6처럼 좀비를 오는 족족 갈아마시는 핵 앤 슬래시나 액션에 중점을 둔 액션 어드벤처 게임이 아니다. 적들의 체력과 공격력이 강하며 플레이어는 빈약한 장비로 제한적인 전투만 할 수 있다. 여기에 패턴과 행동, 등장하는 적들을 어느 정도 플레이를 하면서 차츰 간파를 할 수 있게 설계하였고 고정으로 등장하게 만들었다. 이 때문에 차분하게 생각하며 조심스럽게 플레이를 한다면 차근차근 클리어할 수 있다. 물론 처음에는 힘들고 판단을 그르쳐서 죽기는 쉽지만, 점점 돌파구가 보일 수 있다. 하드코어가 아니면 죽어도 체크포인트에서 재시작하기 때문에 그냥 다크 소울이다 생각하고 꼬라박아서 죽다 보면 언젠가는 깨진다.[9]

3.1.3. 조작감과 편의성 향상

이번 리메이크의 가장 큰 호평은 바로 조작성이다. 요약하자면 원작의 분위기+ 현대의 조작성을 가진 꿈의 조합인 것이다.

클래식 바이오 하자드 1, 2, 3편의 가장 큰 진입장벽이라고 한다면, 바로 조작성을 꼽을 수 있다. 물론 현 세대에는 조작성이 크게 문제가 되는 게임이 없는 편이지만, 원작이 발매됐을 때는 3D게임의 조작성이 그렇게 발전되지 않았던 시기로 기술적으로 한계가 많았기 때문에 코나미의 메탈기어 솔리드 정도를 제외하면 사실상 1인칭 게임 조작법을 3인칭 게임에 적용시킨 것이라 개발의 과도기에 가까웠던 것도 있다.

덕분에 지금 시대도 그 시절의 유저들도 조작성 자체에 적응을 하기는 했으나, 편하게 적응했다는 말은 거의 찾을 수 없고 실제로 플레이를 하기엔 굉장히 불편하고 불합리한 조작감을 느낄 수 있다.[10] 다행히 이번 리메이크 작에서는 전형적인 TPS 조작법 채택으로 이전까지 나온 바이오 하자드의 어느 시리즈보다도 가장 편하게 조작할 수 있게 바뀌었다. 특히 PC판일 경우 마우스의 사용으로 인해 무기를 다룰 때 더욱 편한 조작성을 느낄 수 있다. 인벤토리 창과 여러 버튼의 구성이라든가, 이외에 제공되는 여러 설정 옵션으로 다양하고 편하게 유저가 조작할 수 있는 환경을 제공해준다.

또한 원작에는 없던 무빙샷, 조준, 인벤토리 관리 등등의 조작성도 상당히 편하다. 이는 이 게임의 디렉터를 맡은 카도이 카즈노리, 팀 디렉터를 맡고 있는 안보 야스히로가 이전에 참여 했던 작품이 바로 바이오하자드 레벌레이션스 2인 점에 기인하는데, 레벌레이션스2는 바하 시리즈 중 가장 좋은 조작성을 가진 작품으로 남아있다. 리메이크 작에서도 레벌레이션즈에서 따온 듯한 UI설정이나 조작성 등을 느낄 수 있는데, 예를 들어 투척무기 사용시의 조작감이라든가, 문을 여는 등의 사용 키가 일반적인 마우스 클릭과 같다는 점이라든가, 키를 굳이 누르지 않아도 이동 키를 누르고 있으면 이동과 연계되는 상호작용이 자동으로 진행되는 점, 인벤토리의 개수와 늘어나는 방식[11], 3인칭 시점의 FOV 값, 방어력에 대한 부분[12] 등은 레벌레이션스에서 선보였던 편리한 게임성의 디테일들이었다.

3.1.4. 성공한 작품에서 따온 요소들 추가

게임 디렉터가 전작 레벌레이션스의 디렉터인 것답게, 타사 게임에서 호평받은 부분을 그대로 게임에 적용한 부분이 상당히 많다.

기본적으로 원작과 다르게 일반 난이도까지는 일종의 세이브 포인트가 있다. 죽는다고 하더라도 직전 구간에서 다시 시작할 수 있어서 새로운 유저의 진입장벽을 상당히 낮췄다.[13] 또한 하드코어 난이도가 아니라면 세이브에 제한이 없다.[14] 게임에는 일격사 구간이 존재하는 이벤트 신, 보스신이 존재하는데 이런 시스템은 유저에게 상당히 부담을 낮춰주는 면이 있다.

또한 위에서 언급한 죽지 않는 추적자 타이런트도 타 게임의 요소에서 따온 부분이다. 물론 그 원류를 따지자면 고전 게임 클락타워나 그 이전에 타 호러 게임들, 하다못해 원작이나 3편의 타일런드, 네메시스 등도 있겠지만, 그 작품에서는 기본적으로 쓰러트리는 것은 가능하며 한 번 쓰러트리면 다음 재등장까지는 나오지 않아 안전한 시스템이다. 오히려 이번 작, 타일런트의 경우 데드 스페이스 헌터(데드 스페이스 시리즈) 우버모프, 디 이블 위딘 부활한 로라에 가깝다. 공격할 시 아주 잠시 무력화하는 것만 가능하지만 일정 시간 뒤 다시 부활하여 끝까지 주인공을 추적한다. 이런 시스템과 구성은 유저에게 긴장감을 유지시켜주는 점으로 호평받은 부분인데 그런 현대 게임의 요소들을 이번 리메이크 작에 충실히 따왔다. 또한 화약 조합은 3편에서 나왔던 부분인데 이번 리메이크작에도 추가되어 유저로 하여금 다양하게 총알을 만들고 전략을 세울 수 있도록 제공한다[15].

3.1.5. 훌륭한 그래픽

이번 리메이크 작의 훌륭한 부분이라면 바로 RE 엔진을 이용한 미려한 그래픽도 빼놓을 수 없는 부분. 바하7보다 더 향상된 텍스처 표현의 그래픽을 보여준다. 실시간 컷신과 CG 컷신이 크게 이질적이지 않을 정도 훌륭한 그래픽을 보여준다. 조명효과, 질감, 물리엔진 등도 차세대 게임답게 상당한 수준을 보여준다. 각 옵션과 사양에 따른 다양한 텍스처, 이펙트 프리셋을 가지고 있기 때문에, 유저가 자기 옵션에 맡게 최적화된 그래픽 효과를 즐길 수 있다. 게다가 이번 작의 아트워크도 상당한 수준인데, 원작에서 기대했던 분위기 이상으로 라쿤시티 및 각 레벨의 풍광을 보여주고 있다. 초반부 묘사되는 라쿤시티에서 경찰서까지 진입하는 구간의 미려한 환경묘사, CG 영상 수준의 FX 표현, 원작보다 구간별 명암의 차이를 더 뚜렷하게 준 경찰서의 모습은 확실히 전작보다 더 좋아진 부분이라고 할 수 있다.

3.2. 혹평

완전히 마냥 좋은 점만 있는 작품은 아닌지라, 일부 불편함에 대한 호소 또한 존재한다.

3.2.1. 컨텐츠 요소의 부족

리플레이 밸류가 거의 없다시피하다. 추가된 DLC도 사실 본편의 배리에이션 정도에 불과하다. 아예 자체적으로 제약을 걸어서 플레이하는 플레이어들이 생길 정도. 그러한 부분 역시도 원작 재현이라고 볼 수는 있다. 그러나 보통 AAA 게임에서 보여주는 웅장함과 화려함, 긴 플레이 타임으로의 리메이크를 기대했던 팬들은 실망했다는 말들이 나왔다. 레온 편에서 풀어놓은 문이나 퍼즐들을 클레어 편에서 다시 열어야 하는 점은 똑같은 맵을 공유하는 특성상 어쩔 수 없는 게임적 허용이라고 할 수는 있다. 이러한 식상함을 피하기 위해 원작에서는 레온/클레어 편 루트 간 다른 퍼즐들을 준비했고 등장 보스도 달랐다.

허나 본작에서는 퍼즐의 답과 아이템 배치만 조금 다를 뿐 차별화되는 요소가 거의 없다. 시작 지점이 다르고 시작 무기와 상대하는 보스 시점, 최종 보스가 약간 다르다는 게 전부다. 사실상 1편의 질/크리스 편과 같은 구성이다. 사실 모든 문제점을 통틀어 가장 큰 문제점인데, 이 때문에 같은 것을 두 번 하기 싫어하는 라이트 유저들은 기껏 구매해놓고 레온(혹은 클레어) 한 캐릭터만 클리어한 후 다른 캐릭터의 루트를 진행하다가 거의 똑같단 걸 느끼고는 바로 꺼버리는 플레이어도 상당수다.[16]

덕분에 6편 정도는 아니더라도 최소한 5편 정도의 볼륨을 생각하고 구매했던 이들에게는 가격 대비 게임 볼륨이 매우 초라한 게임이 되었다.[17] 심지어 DLC 추가 스토리도 없다. 그 어떤 시리즈에서도 라이트 유저들이 초회차에 플레이 타임이 8시간 이하로 내려간 시리즈는 없었던걸 생각하면 결코 좋지 않다고 할 수 있다.[18]

3.2.2. 타임 어택의 강요

본편의 가장 큰 보상이라고 할 수 있는 무한 탄약 무기를 얻기 위해서는 타임 어택을 해서 노멀과 하드코어 난이도의 S/S+랭크를 받아야 한다. 하드코어 S+ 클리어를 위해서는 피지컬보다는[19] 각 구간의 공략법과 진행 루트 숙지가 가장 관건이며, 이를 위해서는 상당한 반복 숙달이나 암기가 필요하다. 피지컬의 영향 없이 말 그대로 누구나 트라이를 반복하며 루트를 외우다보면 결국 깰 수 있는 난이도이지만[20] 절대로 공략법을 모르고 그냥 들이받아서는[21] 불가능하기 때문에, 타임어택 자체가 직성에 안 맞거나 혹은 수없이 죽어가면서까지 도전하고 싶지는 않은 일부 사람들이 포기하고 쉐어 플레이로 타인의 도움을 빌어 특전을 얻는 모습을 게시판 등지에서 많이 볼 수 있었다. 완전히 불합리한 난이도라고까지 말할 수는 없지만, 숙달되기 전까지는 플레이어에게 상당한 스트레스를 주는 것은 틀림없다.[22] 더욱이 특유의 공포 요소와 시너지까지 나게 되면 이제 그만 패드를 놓아주고 편해지고 싶은 기분마저 들 것이다.

다행히도 특전을 얻기 위한 하드모드 난이도가 어렵다는 것을 제작진도 어느 정도 인지했는지[23] 무한 장비를 언락 시켜주는 DLC를 발매하였기에 그냥 속 편하게 구매해서 특전을 얻는 선택지가 생겼다. 콘솔판도 PC판도 있으니 특전을 위해 반복 플레이를 하는 고생을 하고 싶지 않거나 시간을 아끼고 싶다면 구입해서 써버리는 게 편하다. (가격은 스팀 기준 6,000원) #Steam #PS #XBOX

4. 스토리

4.1. 개선된 점

여러 자잘한 설정 변경으로 원작 3편과의 괴리나 오류가 줄어들었다. RPD에서 소요사태를 대비해 시민들을 서내로 대피시켰다는 설정이 추가되었고 경찰서내의 동쪽 구역 복도등에 시민들의 침구류가 깔려있는등의 묘사도 생겨났다. 따라서 경찰서 내에 시민 모습의 좀비들이 다수 존재하는 게임 내 설정에도 아귀가 맞게 되었다.

대사 처리나 감정 묘사 등은 현세대에 맞게 자연스럽게 재구성됐다. 또 원작보다 당위성이 추가되었다. 원작에서는 그저 탈출을 위해 지하로 갔고, 지하도를 통하다보니까 우연찮게 연구소로 도달해서 아네트를 만나 진실을 알게되는 식이었다.[24] 하지만 레온 편에서는 에이다의 정보때문에 엄브렐라의 진면모와 지하 연구소의 정체를 알게되었고, 진실을 알려 정의를 실현하겠다는 레온의 의지와 맞게 이야기가 진행된다. 클레어의 경우는 감염된 셰리를 구하기 위해서 아네트의 인도로 가게된다. 그래서 연구소로 가는 이유가 확실해져 설득력과 당위성을 확보했다. 특히 원작에서 레온 편은 총을 겨누던 아네트가 자폭모드 가동으로 연구소에 진동이 오면서 떨어진 쇠파이프에 맞아 쓰러져 위기를 넘긴다는 너무 작위적인 상황이었는데, 이보다는 확실히 나아져서 원작의 전개를 기억하는 사람들에게 호평을 받았다.

원작에서는 마빈과 브라이언, 또 아네트를 통해서 모든 진실과 내용이 한꺼번에 이벤트로 쏟아졌었지만, 본작에선 게임을 플레이하며 파일과 아이템 등을 통해서 이야기를 추리해나갈 수 있게 부분부분 배치해두었다.

4.2. 약화점

4.2.1. 설정, 묘사 변경으로 인한 문제점

일부 캐릭터의 설정 변경으로 아예 이야기가 다 갈아엎어진 수준이다. 특히나 에이다는 원작과 완전 다른 인물이라고 봐도 될 정도라서 원작의 절절한 러브 스토리를 기대했던 팬들을 실망시켰다. 거기다가 레온 & 클레어, 레온 & 셰리의 접점과 서사가 오리지널에 비해 약화되었기 때문에 인물들의 관계 묘사가 딱 좀비 사태 속에서 구르다 정든 정도, 내지는 가볍게 썸을 탄 정도로 내려오게 되었다. 원작에 비해서 이벤트의 갯수가 크게 줄었고 그 결과 원작에 비해 캐릭터들 간의 긴밀함이 대폭 줄어든 탓이다.

원작에선 A편과 B편으로 나뉘어 중간중간마다 클레어와 레온이 무전기로 서로 연락을 주고 받으며 상황과 동선을 공유한다. 추락한 헬기를 치우는 건 A편의 캐릭터이고 B편의 캐릭터에게 무전으로 알려준다.[25] 기차의 경우도 둘이 협력을 해서 움직였고, 셰리 역시 두 사람이 힘을 합쳐 구했다. 서로 통신을 통해 길을 열고 협력을 하기 때문에 두 인물이 똑같은 루트를 타고 연구소에 도착하게 된 점에 대해서도 최소한의 개연성이 확보되는 식이다.

반면 리메이크에서는 서로 연락할 겨를도 없이 살아남기 위해 발 가는 대로 행동하다가 중간에 한 번, 그리고 결말부에서 한 번 만나는 것이 고작이다. 클레어와 레온이 서로를 확인하는 것은 순전히 우연에 불과하며, 셰리 역시 클레어가 계속 보호하며 레온과는 결말부에서 만나는 것이 전부다. 그래서 리메이크 엔딩에서 두 주인공이 서로에게 느끼는 감정은 '살아 있었구나!' 같은 생존자끼리의 안도에 불과하고, 셰리와 레온의 관계도 은인인 클레어가 레온에게 친근하게 대하니 어린 마음에 자기도 레온과 친해지려고 하는 정도로밖에 해석되지 않게 된다. 원작을 플레이하지 않고 리메이크판을 접한 사람들 중에서 레온과 클레어가 서로에게 호감에 가까운 호의를 보이는 장면을 이해 못하는 사람이 많았던 건 이런 변경점 때문이다.

리메이크의 클레어는 에이다란 인물의 존재 자체도 모르고, 레온은 셰리를 게임의 마지막 부분인 기차에서나 처음 보게 된다. 원작에서는 클레어 B편에서 클레어가 레온에게 에이다에 대한 설명을 듣기에 면식은 없어도 존재는 알고 있었다. 그리고 레온도 중간에 도망치는 셰리와 마주치는 장면이 있었다.[26] 이렇게 애매한 관계가 된 이상 도중에 추가적인 등장이 추가되지 않고서야 6편의 어른 셰리가 레온은 자신을 라쿤 시티에서 구해준 사람이고 아무나가 아니라고 말하는 부분 역시 어색해지게 된다.

4.2.2. 밋밋해진 이벤트 연출과 내용

이벤트들이 줄어든 것도 줄어든 거지만 연출 자체가 원작에 비해 다소 밋밋하게 연출된 부분들이 없잖아 있다. 원작에서 조연들이 너무 배경과 설정을 잘 알고 떠벌떠벌거리는 방식 촌스럽고 작위적이라고 느꼈는지[27], 혹은 어차피 원작이 있는 게임이고 팬들이 많으니 설명이 불필요하다고 생각했는지 그런 부분은 거의 다 삭제되었다. 허나 정작 이번 게임을 통해서 바이오하자드 시리즈를 처음 접한 사람은 이게 뭔 내용인지를 파악할 수 없는 수준까지 편집되었다. 간접 상황이나 파일 등을 통해 게임 스토리를 추측할 수 있는 것도 일부분 밖에 되지 않는다. 예를 들면 윌리엄이 경찰서에서 나타나는 이유는 경찰서로 도망친 셰리 때문이다. 그런데 G의 설정을 모르는 신규 플레이어의 경우, 레온 편에서는 셰리가 등장하지 않기 때문에 왜 윌리엄이 이 상황에서 튀어나오는 괴물인지 이해하기가 힘들어진다.[28] 타이런트의 등장 역시 마찬가지다.[29] 또 인물들이 왜 이런 행동을 하는지 내용 설명이 부족하다.[30] 이 때문에 시나리오에서 설득력이 떨어지고 결과적으로 스토리의 질이 원작보다 저평가 받게 되었다.

전체적으로 원작에 비해서 묘사나 대화 등을 손을 보긴 했지만, 스토리 전개는 충분히 예측이 가능할 정도로 많이 단순하다. 원작이 무려 20년도 넘은 작품이기 때문에 한계점을 가지고 있다지만 몇몇 설정 오류 수정 정도로 끝나고, 오히려 퇴보한 스토리텔링과 이벤트 퀄리티가 팬들을 실망시켰다.[31] 파일을 통한 설정, 상황 설명은 원래 원작에서도 이루어졌던 것이라서 기존의 팬들이라면 별로 불편하다는 생각을 못 느꼈을 수도 있다. 그래도 리메이크라면 신규 플레이어를 위해서 좀 더 친절한 방식으로 스토리를 서술하는 것이 바람직하다. 게다가 100번 양보해서 게임 속을 쥐 잡듯이 파헤치면 게임 속 상황과 인물들의 심리를 대략적으로 이해할 수 있어야 하는데, 이번 작에서는 플레이어가 원작을 플레이했다는 전제 하에 생략된 부분이 너무 많다. 이는 결과적으로 시나리오에 구멍이 쑹쑹 뚫린 것같다는 유저들의 평가로 이어지게 되었다. 예를 들어 자신의 상관이자 자신이 구해준 마빈의 경우는 좀비가 되었는데도 특별한 연출도 없이 레온이 바로 총으로 쏴서 죽이고 한탄 한번하고 끝낸다. 그러나 스파이인지 아닌지도 모르는 데다가 자기한테 총까지 겨눈 에이다가 낭떠러지로 떨어지자 레온은 절규한다. 이 부분은 바하 시리즈에서 에이다와 레온이 커플링까지 있을 정도로 접점이 많기 때문에 기존 팬들은 넘어갈 수 있다. 그러나 그런걸 모르는 신규 유저들은 어이없어하는 장면 중 하나다.

4.2.3. 셰리의 캐릭터 묘사

특히나 셰리가 엔딩에서의 해맑은 얼굴로 썸남썸녀 이야기 하는 연출이 스토리의 개연성을 깬다는 지적이 있었다. 쉐리는 불과 탈출 10여분 전에 어머니가 사망하고 그 직후 아버지는 괴물이 돼서 자기들을 죽이러 온 것이며, 그런 괴물이 된 아빠를 생사를 다퉈 처치했다. 아주 비극적인 상황이고 우울에 빠져도 이상하지 않을 상황인데, 두 주인공에게 "둘이 사귀는 사이 아님? 날 입양해줘! 강아지도 키우자!"하며 헤헤거리는 건 상식적으로 개연성이 있는 캐릭터 묘사는 아니다. 또 거기에 자식에게 헌신적이였던 부모들은 아니었지만 부모 노릇을 못해줘서 미안하다는 언급을 한 것으로 보아 최소한 부모 자식간의 정은 있다는 설정으로 보여지는데, 이렇게 갑자기 밝아진 태도를 보이는게 이해가 안간다는 반응이 많다.

엔딩을 이렇게 묘사할 것이였으면 다크사이드 크로니클즈 쪽이 드라마적 개연성이 높다. 게임 구성 상 강제된 것이긴 하지만, 레온과 클레어 둘이 생존을 위해 같이 움직이며, 따라서 서로가 겪었던 거의 대부분의 사건과 감정들도 공유하게 된다. 거기에 레온과 클레어가 같이 위기에 처한 쉐리의 백신을 얻기 위해 목숨을 걸고 움직이는 상황이 있고, 엔딩에서는 레온이 셰리에게 부모님은 널 사랑했다고 말하지만 셰리가 그것을 부인하는 장면이 나온다.

4.2.4. 의미가 없는 A-B루트 나눔

사실 제작진 비화에 따르면 클레어 루트 1개, 레온 루트 1개로 끝날 리메이크였지만 개발 후반부에 B 파트를 급하게 제작했다고 한다. 즉 두번째 시나리오는 서비스 그 이상 그 이하도 아니다. 이래저래 제작 당시에 시간 및 예산이 부족했을 것이라고 추측할 수 있다.

주인공 각각의 스토리 외에도, A-B 스토리 사이의 연계성도 없다. 원작에서는 A-B루트에서 상대하는 보스들이 달랐다. 다른 주인공이 일시적으로 무력화시킨 G바이러스를 이어서 상대하는 연결성을 보여주는 구성이었다. 하지만 리메이크 작에서는 최종 보스들을 제외하고는 같은 보스를, 같은 장소에서, 같은 방법으로 처리해버리기 때문에, A-B가 서로 연계되는 스토리라기보다는 평행세계의 이야기가 된다.[32] 클레어 B에서 경찰서 내에서 레온이 메모만 남기고 종적도 없이 사라졌는데 메달은 하나도 안 얻어져있다. 어떻게 나간걸까? 심지어 주요 등장인물인 아네트 버킨은 클론이 아닌 이상 A-B간 모순을 설명할 수 없을 정도. 마찬가지로 윌리엄 버킨도 레온과 클레어 편에서 각각 한 번씩 죽으니, 2명이 존재한다는 것일까?[33]

1편의 질/크리스 시나리오 구성처럼 클레어/레온 시나리오로 나뉜 평행 세계나 다름이 없으며 실제로 제작진도 플레이어가 메인 시나리오의 중심이 되는 시나리오를 원했으며 각각의 스토리를 평행세계로 여길수도 있다며 얘기했다. 다만 바이오하자드 RE:4에서 레온이 차안에서 라쿤 시티 몰살 사건을 회상하고 있을 때, 마빈 브래너와 이야기를 나누던 때를 회상하기도하고 레온이 가지고 있는 나이프도 R.P.D에서 받은 이후로 계속 가지고 있다는 설명을 볼 때, 제작진은 RE:2의 정사를 레온 A루트/클레어 B루트로 정한 듯 하다.[34]

5. 기타

  • 버그
    • 출시 당시에는 버그가 꽤 많았고, 많은 부분이 수정되었으나 2020년 2월 현재에도 수정되지 않은 버그들이 있다.
    • 특정 지역을 굉장히 빠르게 빠져나오고 다음 지역으로 가기 위해 문을 열면 문 반대편이 시커먼 영역으로만 나오고 진행되지 않는다. 다음 맵이 로딩되지 않아 일어나는 현상으로 모든 곳에서 일어날 수 있으나 지하주차장에서 자주 보고된다. 해결책은 HDD가 아닌 SSD에 깔든가 다시 그 지역에서 조금 머무르면 로딩된다.
      • 클레어 루트에서 셰리로 플레이할 때 서장의 열쇠를 가져가려다 들키는 컷신이 나올 때. 컷신이 끝나기 전부터 대시 키와 W, D키를 누르고 있으면서 컷신이 끝나자마자 바로 도망갈 수 있는데, 이렇게 너무 빨리 도망가버리면 서장이 안 쫓아온다. 2층에 숨을때까지 대사는 나오지만, 절대 서장이 2층 방으로 오지 않으며 다시 시작하는 수밖에 없다. 주로 타임어택 신기록을 찍으려는 사람들에게서 많이 발생하며 일반 모드라면 다시 로딩하면 되지만, 하드코어 모드에서는...
  • 일부 시스템
    • 하단에 서술된 적응형 난이도도 일부 유저에게는 "잘하는 게이머에 대한 처벌"로 느끼고 있는데, 적응형 난이도란 정해진 난이도 안에서 게임을 잘하면 게임이 더 어려워지고, 못하면 난이도가 내려간다. 일부 구작에도 본 시스템이 적용되어 있다. 이 시스템 자체는 바하4부터 도입되었지만 바하4는 이 시스템이 있어도 티가 거의 안나서 당시에도 불만이 없었고 11년뒤에 게임 잡지에서 제작진들이 직접 말해주기 전까지는 웬만한 플레이어들은 눈치 못챘을 정도로 레벨 디자인이 잘 짜졌기에 이런 불만이 없었다.
    • 원판에서는 키 아이템이 제 역할을 다 하면 자동으로 버릴건지 말건지 메세지가 뜨는데 리메이크는 일일이 직접 버려야한다.[35]

6. 결론

바이오하자드 2 리메이크는 레트로 팬들이 그리도 열망해 마지않던 리메이크였던만큼 올드팬들을 위한 것으로, 고전의 향기를 살린 방향으로 설계된 원작에 대한 충실한 리메이크이다. 진정한 의미와 개념으로서의 서바이벌 호러를 맛보고 싶다는 게이머들에겐 최상의 작품이다. 덕분에 난이도는 높아졌지만 스릴만점에 제대로된 호러 게임을 원하는 게이머들에게는 이만한 작품이 없다시피하다. 전체적인 게임 구성은 20여년전 게임을 최신 그래픽과 조작을 넣어 그대로 옮겨왔다고 볼 수 있다. 당시 1990년대 중반까지 출시된 어드벤처 게임 디자인의 한계상 구현했던 부분들까지 그대로 옮겨 리메이크한 것이다. 자유로운 시점으로 2의 경찰서를 탐험하고 싶다는 갈증은 상당히 고퀄리티 수준의 팬 게임 모델을 낳았을 정도로 레트로 시리즈 스타일에 대한 향수는 생각보다 깊었다.

이 게임은 레트로 시리즈처럼 다회차 플레이를 하면서 정확하게 어느 구간을 갈지 계산하고, 어느 루트에서 총알을 얼마나 쓸지 계획하게끔 플레이를 반 강제하고 있다.[36] 레트로 시리즈인 바이오하자드 1~3는 원작부터 보급이 힘든 게임이었다. 그리고 이 향수에 대한 보답이라 생각한다면 바하 RE:2는 이 점에서 만큼은 굉장히 좋은 평가를 받고 있다.[37]

이런 게임의 설계 부분은 게임의 일부이며, 물자 관리 역시 플레이어의 몫이다.[38] 즉, 현재는 드문 정통 서바이벌 호러에 익숙하지 않은 사람들 및 액션 중심의 최신 바이오하자드 시리즈에 익숙해진 사람들이 잠시 착각했을 뿐, 이번 작은 원래 그런 게임인 것이다.[39]

즉, 이런 자비없는 난이도는 다회차를 하더라도 적을 쉽게 쓰러트리지 못하게 설계하여 어느 정도 깊게 팔 수 있는 여지를 남겨둔 형태의 디자인이라 볼 수 있다. 현대에도 이렇게 있는 거 없는 거 다 긁어모으고 피 철철 흘려가며 처절하게 싸워가는 이런 분위기가 취향인 사람들도 적지 않다.[40] 첫 회차라면 이 아이템 저 아이템 어디다 넣을지 헤매면서 계속 좀비를 마주쳐야 하지만 회차가 반복되면서 적들에 대한 정보, 아이템들에 대한 정보가 쌓이면서 게임도 수월해진다. 또한 조작감도 7에 비하면 개선되었다.

물론, 액션 세대의 게이머들에게 있어선 조작감은 답답하기 그지없고 좀비는 시원시원하게 죽어나가던 시절을 다시 그리워하게 된 꼴이 되었기에 그 팬들을 생각하자면 무조건 훌륭한 답이라고만은 할 수 없을 것이다.[41] 또한 여전히 화력만 퍼부으면 해결이 가능한, 설계가 다소 부실하다 느껴지는 몇몇 보스전이라든지 캐릭터간의 유대감이 약화된 스토리라인 등은 비판의 여지는 여전히 남아 있다.

그럼에도 RE:2는 반가운 이유는 단점들 만큼이나 무시할 수 없는 좋은 장점들을 지닌, 훌륭한 리메이크이기 때문이다.[42][43] 너무할 정도로 개선을 안한 부분들이 눈에 들어오긴 하지만 단점이라도 철저하게 원작을 계승하려는 노력들도 보이는 둥, 캡콤은 철저하게 원작의 스타일을 지향했고 지금 시대에 안 어울릴지언정, 최대한 고전의 느낌을 반영하려 노력한 것들이 게임에서 잘 느껴진다. 그러니 거의 20년을 기다려온 골수팬들의 소원을 반영하면서, 현재는 드문 정통적 서바이벌 호러를 시도한 작품이기에 캡콤의 노력은 고평가되고 있다.[44]

[1] 다만 처음 리뷰 작성 당시 단점으로 A-B 루트의 차별점이 없음을 근거로 들었다가 리뷰어가 플레이 모드 선택을 잘못했던 것이 밝혀져서 리뷰점수를 8.8에서 9.0으로 뒤늦게 수정했다. [2] 경찰서 및 여타 건물의 구조, 빛의 명암, 무엇보다 좀비의 분포 및 등장부분을 세밀하게 연출하여 플레이어로 하여금 긴장감을 놓치지 않게 하는 묘사가 최고로 제작된 걸작이라 할 만하다. [3] 원작도 공포감이 좋았으나, 이번 리메이크에서는 자체 개발된 게임 엔진을 통해 거의 실사와 흡사한 연출 및 특히 조명의 밝기와 어두움의 조화를 제대로 해놓아서 극한의 공포를 구사하였다. [4] PS1판 기준으로 바하2는 A루트로 경찰서에 도착할 때쯤 이미 권총 탄환만 75발 얻을 수 있다. 하지만 바하1은 무슨 캐릭터로 하든 저택을 샅샅이 뒤져야만 45발 정도의 권총 탄환을 얻을 수 있다. [5] 암네시아와 아웃라스트 같은 극한의 서바이벌 호러게임이 등장하고 이를 플레이를 한 플레이어들이 많아지고 익숙해짐에 따라서 주인공 보정 받은 캐릭터가 아닌 그저 평범한 보통 우리 이웃집에서 살만한 보통 정상 사람이 주인공을 맡은 서바이벌 호러가 크게 환영받으며 제대로 서바이벌 호러에 대해 깨닫기 시작하면서 무리없이 받아들여졌다. [6] 일단 탄약 습득량이 매우 적은데 소모하는 효율도 끔찍하게 나쁘다. 우선 가장 흔하게 나오는 좀비도 한두 마리가 아닌 다수로 서넛이 좁은 공간에 몰려 있는 구역이 너무 많고, 게다가 릭커 타이런트 같은 강화 B.O.W.가 등장하면 그야말로 뭐 이따위로 게임을 만들었냐고 욕을 할 지경이다. 특히 릭커는 구역당 2~3마리는 거의 기본으로 세팅이 되어 있다. 이는 이동 경로를 신중히 선택해야 한다는 뜻이고, 중반이 넘어가기 전까지 화력이 강한 무기도 없고 그나마 나오는 무기로는 탄약이 모자라니 정말 절박할 때나 써야 한다는 뜻이다. 이런저런 화기가 나온다고 탄약도 나온다고 많이 있을 것 같다고 무턱대고 쏴 대다간 금세 절박한 상황에 몰려버리기 쉽다. 권총만 가지고 무작정 몸통만 쏘다간 금세 가진 건 다 떨어지고 적을 처치한다고 보급이 되는 것도 아니므로 계속 신경을 써야 한다. 좀비들은 점점 몰려오는데 강한 무기도 없고 무기고는 저너머 건너 편에 있는 상황도 발생한다. [7] 쉽게 말해 아오오니를 연상하면 쉽다. 차이점이라면 무기가 있기는 하다는 것이지만 절체절명의 상황이 아니라면 사실상 무용지물이나 거의 비슷하게 취급이 되고 아예 죽여버릴 수는 없기 때문이다. 습득할 수 있는 탄환도 제한되어 있어서 몇 번 죽고 조금 돌아다니다보면 탄환이 거의 없는 것이라서 결국 늦든 빠르든 낭비를 하면 안 된다는 걸 깨닫는데 RE2는 좀비 한마리에 소요되는 탄환의 수가 적게 잡아도 4-5발. 그런데 이건 급소를 정확하게 쐈을 때나 해당 된다. 일반 좀비 하나도 6발 전후로 탄환이 소모 되기 십상이고 제대로 처치를 하지 않으면 잠시 후 부활한다. 적을 상대하는 요령을 모르고 무턱대고 덤볐다간 무척이나 강한데 이것들이 그룹으로 모여드는 게 보통이라는 상황을 상상해보자. 총이 만병지왕이란 말도 탄약이 넉넉하고 지속적으로 제공이 될 때나 원거리에서 이점을 누릴 수 있는 것이다... 이 게임은 생존이 어려움으로 인한 호러에 잔탄 관리를 행하는 것으로 위기를 헤쳐나가는 것이 포인트인데 이런 걸 간과하다간 인류의 힘을 누릴 수 없게 된다. 화기의 위력은 나중에 얻을 수 있는 무기들이 분명 강하지만, 정작 평범한 인간이 약초의 힘에 의해 약간 버틸 정도의 방어력을 가질 수 있다는 한계도 있고 이 작품의 주인공들은 스폐셜리스트에 해당되는 게 아니라 평범한 경찰 교육 과정을 이수하고 근무 첫 시작인 청년과 가족 덕에 호신에 관한 경험을 가진 여성이다. 생존 능력이 탁월할 수가 없다... [8] 특히 경찰서 1층의 외벽에 있는 창문들을 깨고 좀비들이 쏟아져 들어오는 경우가 많다. 나무 판자로 막을 경우 이를 예방할 수 있으나 모든 창문을 막을 수 있을만큼 수량이 많지가 않기때문에 자주 다녀야 하는 곳 위주로 막아야 된다. [9] 정 힘들다면 그냥 1회차부터 무한 탄약 무기를 모두 꺼내는 DLC를 구입해서 플레이하는 것도 방법이긴 하다. 다만, 그렇게 하면 본래 지닌 재미는 전혀 느낄 수 없게 되고 게임도 금세 질려버리기 쉬워진다. 무한 탄약 무기중 약한 무기축에 드는 무한 권총만 들어도 재장전은 해야 되지만, 탄약 떨어질 걱정 없이 난사 플레이만 해도 해도 엄청나게 어려웠던 게임이 굉장히 쉬워진다. [10] 당시 미카미 신지의 "조작감의 불편함이 공포감을 극대화한다."는 말은 당시 부족한 자신들의 3D 기술력에 대해 핑계에 가까운 발언이었으며, 과거에는 통용되었을지 모르겠지만 현 시대에는 먹히지 않는 말이다. 애당초 조금만 잘 살펴보면 1인칭 게임 시점 조작법을 3인칭에 씌워놓으니 직관적으로 조작할 수 있을 리가 없다. 반면 비슷한 시기에 나왔던 PS1 플랫폼으로 나온 메탈기어 솔리드는 카메라 시점과 조작법이 훨씬 나았고 사일런트 힐도 바하 시리즈 1, 2, 3편보단 카메라 시점과 조합이 괜찮게 되어 있어서 훨씬 조작이 편했다. [11] 원작 시리즈는 항상 8칸 고정+ 확장 2칸이 한계였다. [12] 본 작에서는 허브로, 레벌레이션즈에서는 레이드 모드에서 스킬로 발동되며, 본작은 시간이 가면 줄어들고 방어력만 상승하는 것으로 바뀌었다. 하지만 아이콘이 비슷하다. [13] 원작의 경우 어떤 난이도라 하더라도 일단 죽으면 끝이며 세이브한 곳에서 다시 시작해야 하는 꽤 하드코어한 시스템이었다. [14] 하드코어에서는 원작처럼 잉크가 있어야 세이브를 할 수 있다. [15] 기억해야 할 것은 힙색을 얻기 전까지는 인벤토리의 관리에 엄격해야 한다는 것이다. 특히 약초나 응급 스프레이의 경우는 필히 챙기도록 하고 조합을 자주 해(약초나 화약) 인벤토리가 만땅이 되는 불상사를 없애는 게 중요하다. 열쇠 같은 일부 아이템들은 해당 구역의 문을 여는 데 사용된 이후로는 버려야 하므로 수시로 체크하는 것도 중요 사항이다. 원작에서 나오는 "이 열쇠는 더 이상 필요없습니다. 폐기하시겠습니까?"란 질문이 뜨지 않기 때문이다. 대신 완전히 사용된 아이템은 인벤토리상에서 빨간 V자 표식이 생기므로 아예 알 수 없는 것은 아니다. [16] 다만 서로 사용하는 무기가 다른 만큼 그에 따른 손맛이 다르고 스토리도 레온은 에이다 웡과, 클레어는 셰리와 함께하며 최종 보스는 서로 다른 등, 완전히 같은 건 아니므로 기껏 사놓고 다른 캐릭터 루트를 버리지는 말도록 하자. [17] 5편은 DLC 추가 스토리라인까지 포함하면 사실상 6편에 버금가는 볼륨을 자랑한다. [18] 거의 비슷한 걸 감안하고 다른 캐릭터 루트와 B 루트까지 엔딩을 마치면 그래도 얼추 8~10시간 가량은 나온다. 6편이 태그에 공포를 달아놓고도 공포 요소가 전혀 없는 완벽한 액션 게임으로 출시되며 초창기에 비판이 엄청 났지만 2020년대에 들어서도 스팀 총평이 매우 긍정적인 것은 상당한 게임 컨텐츠의 양 및 온라인 플레이 요소가 가장 크다. 그래도 본작은 그럭저럭 나은 편이고 RE:3편에서 이 문제점이 더 심각해졌다. 다행인건 4편의 리메이크인 RE:4에서는 원작 못지않은 상당한 볼륨을 자랑해 호평을 받았다. [19] 어느 정도 필요하긴 해도 이건 적의 패턴이나 위치에 너무 반응이 느리거나 엉뚱한 위치로 이동을 하는 뻘짓만 하지 않으면 된다. 무기 조준도 생각보다 에임빨은 크게 중요하지 않다. 이 게임은 기본적으로 에임을 조이지 않으면 탄착군이 엉망인데다 위력도 낮아 조금 멀리서 쏘기만 해도 정확하게 노렸다고 생각해도 헤드샷이 안 뜨고 빗나가는 경우를 보기도 쉽다. 게다가 콘솔판 플레이를 보면 고인물들도 확연히 에임이 키마보다 안 좋지만, 머리를 무리하게 노리지 않고 다리를 분질러 나이프로 최소한의 적만 잡는 식으로 수월하게 진행하는 것을 볼 수 있다. [20] A루트 기준 스피드런 기록은 이미 1시간 이하이다. 만약 이를 그대로 따라 한다 치면, 에러나 미스 등으로 1시간 30분 정도는 날려도 충분히 S+를 받을 수 있다. [21] 공략을 찾거나, 적어도 스스로 공략법을 찾아낼 때까지는 리트라이가 필요하다. [22] 게다가 시간의 압박 자체가 이미 큰 스트레스 요소다. [23] 바이오 하자드 이전작들에서는 이런 특전 DLC를 내놓는 경우가 거의 없었다. 때문에 일부 유저들은 그냥 돈 주고 살 수 있게 해주지 너무 도전을 강요한다며 불만을 토로하는 경우도 보였다. [24] 물론 원작에서도 파일에서 게임 스토리를 설명하고 잘 읽어야지만 퍼즐을 풀 수 있었다. [25] 이것 외에도 원작에선 이런 '재핑 시스템'을 통해 A, B기 서로에게 영향을 주게끔 이야기가 흘러간다. [26] 게임 내 해금 가능한 컨셉아트 중에는 레온의 플레이 동선과 맵이 그려져 있는 컨셉아트가 존재하는데, 해당 컨셉아트에서 셰리와 레온이 같이 있는 모습을 볼 수 있다. 초기 구상안에서는 셰리와 레온의 접점이 기획되었으나 모종의 이유로 분리된 듯하다. [27] 다만 원작을 생각하면 마빈을 제외한 브라이언과 아네트는 사건의 핵심 인물들이기에 잘 알고 있어도 이상할 거는 없다. 단지 보여주는 형식이 문제였을 뿐이다. [28] 특히나 이번작에서는 레온을 처음 플레이 캐릭터로 선택한 사람들이 많았다. 원작에서는 아네트가 작위적이지만 그나마 G에 대해 설명을 해줬었다. [29] 이 부분은 벤의 파일에서 나오긴 하지만, 그저 벤의 추측일 뿐 확실하지는 않다는 식으로 표현되어 있다. [30] 특히 아네트의 행동은 일반적인 어머니상과 다른데다가, 논리적으로도 맞지가 않아서 공감이 가질 않아 이상하게 생각하는 플레이어들이 많다. [31] 예를 들면 레온편에서 레온은 "에이다는 FBI가 아니라 스파이"라는 아네트의 말만 듣고 에이다를 추궁하고 에이다도 자신이 스파이라는 사실을 부인하지 않는다. 레온은 에이다의 정체에 대해서 계속 의심을 해왔었다는데 정작 스토리에서 보여지는 모습은 하나도 없다. [32] 윌리엄같 은 보스의 변이나 처리 방법, 피해를 생각하면 도저히 양 루트가 한 시공간을 공유한다고 볼 수 없다. 셰리가 똑같이 두 번 사다리를 내려주면서 한쪽에겐 코빼기도 안 보여주는 점처럼 대놓고 아귀가 안맞는 점도 보인다. 또 연구소 폭파의 이유가 G바이러스 도난 프로토콜 때문인데, 클레어 편에서는 클레어가 원인이고 레온 편에서는 레온이 원인이기 때문에 앞뒤가 안맞는다. 그나마 연결되는 부분이라곤 열차 부분밖에 없다. 하지만 도난 프로토콜 부분은 다시 생각해봐야 할게 클레어가 처음 도달했을 시엔 닫혀있어서 팬던트로 열었고 레온이 처음 도착했을시엔 열려있었다. 그리고 클레어가 혈청을 들고가는 부분을 자세히 보면 G바이러스가 담긴 병이 보였으며 도난 프로토콜의 발동 타이밍이 레온 루트에 비해서 매우 늦었다. [33] 이 부분은 조금 설명이 더 필요하다. 일단 바이오하자드 2가 A 시나리오와 B 시나리오를 공유한다는 재핑 시스템을 도입하여 당시로서 획기적인 반응을 가져온 것은 사실이다. 그러나 A 시나리오와 B 시나리오를 빈틈없이 짜맞춰서 호평을 얻은 것이 아니라 전개방식을 공유할 수 있다는 새로운 시도 때문에 호평을 얻은 것이다. 실제로 원작 기준으로도 따지고 들면 설정구멍이 굉장히 많았다. 당시 프로듀서인 미카미 신지는 "(각각의 시나리오) 그것을 일일이 짜맞춘다면 스토리는 유기적으로 이어질지 몰라도 게임으로서는 실패작이다."라는 말을 남겼다. 판단은 유저들의 몫. [34] 스토리를 큰틀로 보면 레온 A/클레어 B가 좀더 정사에 맞지만 좀더 세부적으로 하면 레온의 스토리를 주 뼈대로 잡고 클레어의 스토리를 부가적인 요소로 잡은듯하다. [35] 정확히 말하면 필요가 없어진 시점에 메시지가 한 번 출력되고, 이후에는 특별한 알림 없이 해당 아이템의 아이콘 우측 하단에 작은 체크 표시가 생겨서 더 이상 필요없는 아이템임을 알 수 있다. [36] 정말이지 덮어놓고 쏴대다보면 총알이 없어 '우짜면 좋노'를 되읊는 상황이 되어 버린다. 구간 하나하나마다 방심할 수 없기 때문에 어디는 될수 있으면 접근을 최소화하고 어디는 조심해서 접근해야 할는지 신중하게 생각하며 이동해야 한다. 더구나 원작처럼 총맞았다고 픽픽 쓰러지는 좀비들이 아니고 낮은 확률의 헤드샷에 성공해야만 적이 즉사하기 때문에 좀비 제거에서부터 애를 먹는데다 플레이어의 후방에서도 공격해오는 까닭에 애초부터 제대로된 총격이 어렵다. [37] 원작에 익숙해져서 자신있으리라고 스스로를 믿는 게이머들도 원작처럼 생각하고 덤볐다간 큰 코 다치게된다. 애시당초 이 리메이크는 플레이어의 자유로운 이동에 상당한 제한을 둔 게임이다. 게다가 좀비와 같은 적대세력은 버프를 받은 상황이라 "원래 바하 2가 이랬나?"라고 혀를 내두를 수준으로 변모했다. 플레이를 하다보면 코너를 도는것 조차 정말 돌아서 가도 되는지를 심사숙고해야 할 정도로 경계심과 신중함을 요구하는 게임으로 탈바꿈했다. [38] 힙색을 얻기 전 까지는 늘 '아나바다'를 철칙으로 삼아야 하고 이는 힙색을 습득한 이후에도 여전하다. 늘 두서너칸 정도의 여분은 남겨둔다는 생각을 가져야하며 조합이나 특히 특정 문들을 위해 등장한 열쇠들을 해당구역을 종료한 이후에는 버려도 되는지의 여부를 항시 체크해야 한다. 화약이나, 특히 약초들은 배합을 통해 여분을 남겨두는 습관을 가지도록 한다. [39] 이전 바이오하자드 시리즈에서는 고전 시리즈에 대한 비판점을 개선하여 답답하지 않은 조작감과 게임 구성을 여러차례 선보였었다. 그리고 4편 이전의 바이오하자드 시리즈는 애초에 전투는 피할 수 있는 건 가능한 피하는 것이 상식이었다. 4편 역시 어지간하면 적들은 처치하지 않고 넘어갈 수 있는 부분들이 많다. 맵이 넓어지고 시스템도 바뀌어서 대응할 수 있는 자유도도 훨씬 넓어졌을 뿐이다. 시리즈 가운데 FPS를 표방하는 바이오하자드 건 서바이버 역시 FPS이긴 해도 재장전과 탄약의 갯수에 제한을 둬서 무차별 난사를 막고 있다. 게다가 좀비도 다수가 플레이어를 공격하도록 설정되어 있어서 갯수만 줄여 나갈 수 있도록 플레이가 짜여져 있다. [40] 더구나 서바이벌 호러란 장르는 그야말로 일촉즉발의 상황에서 살아남아 생존을 목적으로 하는 것이기 때문에 주인공 보정을 받아 전투력이 킹왕짱이라든지 무기를 제공받아 총기로 떡칠한 플레이어 캐릭터는 이에 어울리지 않는다. 좀비가 득실대는 도시에 이 양반과 같은 주인공을 등장시켜 놓고 '이거 서바이벌 호러요'라고 하면 누가 설득이 되겠는가? [41] 기본적으로 주변은 칠흑같은 어둠의 천지고, 어디서 좀비가 갑툭튀 할지도 알 수 없어서 늘 긴장해야 하며, 일개 잡몹인 좀비부터가 어중간한 화력으론 도저히 죽질 않는 금강불괴인데다 설상가상으로 탄약마저 습득이 한정돼있다. 여기에 더해 갑자기 툭 떨어져 캐릭터를 순식간에 도륙내는 리커나 호시탐탐 캐릭터의 등짝을 노리는 타이런트같은 괴물도 신경써야 한다. 자칫하다간 앞은 좀비밭, 뒤는 타이런트, 총알은 바닥나기 직전인 악몽같은 상황도 자주 발생하며, 웬만한 게이머들이라면 "아니 그럼 나더러 어떻게 탈출하란 말이야!?"란 짜증이 날 수 있는 일이다. [42] 공포영화를 보는듯한 그래픽에 서바이벌 호러다운 연출이 잘 녹아든 게임이다. 원작과 비교해도 상당히 고퀄리티의 품질로 인해 리메이크란 이래야 한다는 표본을 보였다. [43] 사일런트 힐 2 리메이크(2024) 데드 스페이스 리메이크 또한 RE:2의 출시와 흥행으로 인해 개발착수에 영향을 준 것으로 보이며, 데드 스페이스의 경우 약간의 아쉬움은 있으나 RE:2에 이어 성공적으로 리메이크한 호러 게임 중 하나로 평가받고 있다. [44] 과거 캡콤이 있는 게임을 재탕, 삼탕 우려내 먹는다고 비난 받던때를 생각하면 그야말로 환골탈태를 한 셈이다. 마음먹고 제대로 게임 만들겠다고 결심한 뒤 그대로 실천하면 얼마든지 재생할 수 있다는 사실을 몸소 보여준 산증인이라 하겠다.

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