최근 수정 시각 : 2024-11-10 02:44:43

데빌 진

머넬건에서 넘어옴

철권 8 의 출전 캐릭터
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 데빌 진
デビル・[ruby(仁, ruby=じん)] | Devil Jin
파일:철권8_데빌진.png
파멸의 검은 날개
破滅の黒翼 | Black Wings of Ruin
격투 스타일 불명[1] <colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 국적 없음
성우 치바 잇신[2] 철권 5~
패트릭 사이츠[3] 블러드 벤전스 영어
신장, 체중 불명[4]
1. 개요2. 설정3. 대사4. 스토리 및 변천사5. 성능6. 철권 외 게임에서7. 기술 목록 및 설명8. 기타9. 둘러보기

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1. 개요

철권 시리즈의 캐릭터. 스토리상으로는 본체인 카자마 진의 데뷔작인 철권 3의 플스판 엔딩에서부터 등장했고, 철권 5부터 진과 별도의 플레이 캐릭터로 정착되었다. 철권 3의 개사기 성능 그대로 답습하기 때문에 시리즈 내내 좋은 편이었고 특유의 사악한 멋도 있어서 유저 수가 본체인 보다도 조금 더 많은 편이다.[5]

외래어 표기법에 따른 Devil의 표기는 데블이 맞아 데블 진이 되지만, 일본어에서는 흔히 デビル, 데비루로 읽어 데비루 진이 되었고 한국에서는 이를 들여온 데빌 진이 통칭이 되었다. 별명은 풍신 사용할 때 지르는 '뎁'이라는 기합소리에 검은 깃털 날개가 비둘기를 연상시켜 뎁둘기. 철권 7 와서는 야민정음으로 머넬건이라는 별명도 종종 쓰인다.

공식 프로필의 격투 스타일은 '불명'이지만 사실상 미시마류 싸움 가라테(풍신류)+ 데빌의 힘이라는 것이 티가 난다. 4부터 진이 미시마 가문과의 결별로 인해 풍신류를 버리고,[6] 모션이나 기술이 완전히 바뀜에 따라 이전 진 유저들을 배려해 3/TT 때의 모션과 기술을 기반으로 만들어진 캐릭터다.[7] 이 때문에 철권 3부터 유저층이 나름 두터운 것도 있다. 물론 데빌화되어 일부 데빌의 기술을 물려받은 것도 있지만, 기본적인 베이스는 철권 3에서 풍신류를 쓰던 진이라고 볼 수 있다.

2. 설정

철권3에서 미시마 헤이하치의 총알에 맞아 죽어가던 진의 육체를 잠식하여 처음으로 등장했고, 이후 진이 위기에 처하거나 부정적인 감정에 지배[8]당할 때 그의 몸을 집어삼켜 등장한다.[9] 악마라는 설정답게 무표정이 많은 본래 진[10]과 달리 감정 표현이 잦으며, 승리 모션 등에서는 아예 광소를 짓는다.

카자마 진부터가 미시마 가문의 일원으로서 훌륭한 인간 흉기인데, 그런 진에게 데빌 인자의 힘까지 더해진 형태이니만큼 "인지를 초월한" "악마 그 자체"라는 수식어에 걸맞은 힘을 뽐낸다.[11] 진이 철권 4에서 데빌을 흡수해낸 카즈야와 헤이하치를 연속으로 꺾은 것도, 6에서 데빌의 근원인 아자젤을 쓰러뜨린 것도 모두 데빌의 힘을 빌린 결과이며, 철권 8에서 데빌을 불완전하게나마 제어한 진은 빌딩 수 채를 박살내는 스케일의 공격을 가하기도 했다. 엑스트라들은 한 다스로 몰려와도 뇌홍파 한 방에 정리되는 수준. 그밖에 정사는 아니지만 철권 8의 개인 에피소드 엔딩에서는 우주로 날아가 날린 뇌홍파로 지구 자체에 피해를 입힌다.[12]

다만 철권 8 시나리오에서 진이 불완전하게 데빌화했을 때는, 데빌을 완전히 자기 것으로 만든 카즈야와 달리 숙주인 진이 데빌의 힘과 자신의 존재 자체에 부정적이었던 탓에 카즈야에게 압도당했다.[13] 이후 데빌을 받아들여 완전한 데빌화를 달성하지만, 이때는 카즈야가 아자젤을 흡수해서 더 강해졌기 때문에 여전히 밀렸고, 카자마의 힘까지 각성해서 엔젤 진이 되어서야 길항할 수 있었다.[14]

데빌 진은 숙주인 진이 의식을 잃는 상황이 아닌 한 쉽게 육체를 차지하지는 못한다. 철권 4에서 카자마 준에게 고마워하라는 말을 남기고 데빌의 날개를 펼쳐 날아가는 것을 보면 이 시점부터도 진은 의식이 있을 때는 어느 정도 데빌의 힘을 제어할 수 있다. 심지어 육체를 잠식당한 시점에서도 진의 의지가 어느 정도 남아있어, 진의 친구인 화랑과 샤오유를 만나면 내면에 존재하는 진의 저항 의지가 폭주하여 데빌 진에게 영향을 주는 모습을 보인다.[스포일러][16]

3. 대사

  • 등장 대사
    • 전 시리즈 공통 : 공포를 가르쳐주지. (恐怖を教えてやろう。)[17]
    • 태그2 : 한꺼번에 덤벼라. (纏めて来るがいい。)
    • 8 : 나락의 밑바닥으로 떨어져라. (奈落の底へ落ちるがいい。)
    • 8 vs 진 : 그 그릇... 넘기도록 해라. (その器、明け渡すがいい。)
  • 히트관련
    • 벌레 주제에! (히트 버스트 발동시)
    • VS 헤이하치 : 너만 없었더라면! (까마귀자세 잡기 히트스매시 적중시)
    • VS 헤이하치 : 죽어라, 헤이하치! (히트 스매시 적중시)
  • 레이지 아츠
    • 뼈저리게 느껴라! 이것이 공포다! (思い知るがいい!これが恐怖だ!)
    • VS 준 : 유감이구나! (残念だったな。)
    • VS 진 : 너는 사라져라! (お前は消えろ!)
    • VS 카즈야 : 모든 걸 끝내겠다! (すべて終わらせてやろう!)
    • VS 헤이하치 : 복수의 시간이다! 미시마 헤이하치! 네놈은 여기서 죽어라!
  • 승리 대사
    • 8 : 장난은 끝이다... 죽어라! (戯れ事は終わりだ… 死ね!)
    • 8 vs 진 : 방해꾼은 더 이상 없다! (邪魔者はもういない!)

4. 스토리 및 변천사

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004) 데뷔작( 타임 릴리즈)
철권 2 (1995) 철권 6 (2007) ✔️
철권 3 (1997) [18] 철권 TT2 (2011) ✔️
철권 TT (1999) 철권 7 (2015) ✔️(업데이트)
철권 4 (2001) [19] 철권 8 (2024) ✔️
파일:철권 5 데빌진.png
철권 5
파일:철권 5 dr 데빌진.png
철권 5 DR
파일:철권 6 데빌진.png
철권 6
파일:철권 6 br 데빌진.png
철권 6 BR
파일:철권 태그 2 데빌진.png
TTT 2[블러드_벤전스]
파일:철권 7 데빌진.png
철권 7
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철권 7 FR
파일:철권8_데빌진.png
철권 8

[ 철권 8 데빌 진 컨셉트 아트 펼치기 · 접기 ]
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파일:철권8 디자인 디테일 데빌진1.png
파일:철권8 디자인 디테일 데빌진2.png

아래의 내용들을 보기에 앞서, 철권의 시나리오는 어디까지나 시리얼 넘버 정규 시리즈만 정식 시나리오에 해당되며 개별 캐릭터의 엔딩 영상은 후속작에서 공식 시나리오로 확정되지 않는 이상 정식 시나리오로 결정되지는 않는다는 것을 염두에 두고 봐야 한다.
철권3 공식 시나리오에 포함되는 카자마 진의 엔딩에서 오거를 쓰러뜨린 진이 미시마 헤이하치의 배신으로 권총에 맞아 사경을 해매게 되자, 진의 몸을 잠식해 '데빌 진'으로서의 모습을 드러낸 후 헤이하치를 건물 밖으로 날려버리고 어딘가로 날아간다.

진은 철권 3~4 사이 시점에서 처음으로 자신 내면의 데빌의 존재를 알게 되고 미시마의 혈통의 흔적을 뿌리뽑고자 격투 스타일을 미시마류 가라데에서 정통파 가라테로 전환한다.

카즈야와 싸울 때부터 진의 가슴에 문양이 생기며 데빌 인자가 발현되기 시작하더니, 카자마 진의 엔딩에서 진이 헤이하치를 쓰러뜨린 후에는 등에 날개까지 돋아나고 데빌화된 진은 헤이하치를 죽이려 한다. 그러다 미시마 본당 한구석의 불상에서 어머니의 환상을 본 진은 이성을 되찾은 후 헤이하치를 놔주고, 그대로 날아올라서 그 자리를 떠난다. 이때까지는 제정신이 남아있는지 목소리와 행동도 그냥 진의 그것과 다를게 없었다.

그러나 비행 도중 진은 다시 이성을 잃어 데빌 진이 돼버리고, 그대로 폭주하며 날뛰다가 어느 숲 일대를 쑥대밭으로 만들어버린다.

데빌의 피에 지배당한 카자마 진.
본당의 붕괴에 의해 영원한 봉인으로부터 부활한 미시마 진파치.

그의 힘에 호응이라도 하듯 진의 체내에선 데빌의 피가 활성화되고 있었다...

그리고 2개월 후...
진의 정신은 완전히 침식되어 사악하고 흉악한 생물이 각성하게 된다...
철권 4 진 엔딩에서 카즈야랑 헤이하치를 쓰러뜨린 뒤 본당에서 나오다가 데빌 인자가 활성화되어 의식을 잃기 전까지 광기에 빠졌었고, 5 콘솔판 오프닝에서 데빌에게 지배되어가는 모습으로 포효를 하며 숲을 초토화 시키는 것을 보여준다. DR 오프닝에서는 진의 데빌화가 풀린 뒤, 데빌 진일 때 주위를 초토화시킨 것을 보고 좌절하는 노멀 진의 모습을 보여준다. 카자마 진 스토리 프롤로그에서도 이를 명시하여 정사다.

데빌 진 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 카자마 아스카, 미시마 진파치.
진파치를 만나서 컷신이 나와 싸우려하는데 갑자기 아스카가 끼어들어서 아스카와 싸우기 시작하며, 승리시 너는 우리싸움을 방해할 자격도 없다고 일갈한다. 이후 진파치와 싸우는데, 데빌에게 굴복한 너는 날 쓰러뜨릴 순 없다며 그를 꾸짖는 진파치에게 '내 의지가 데빌을 넘어선 거다'라며 블러핑을 하고 싸우기 시작한다. 진파치를 쓰러뜨린 후 그의 힘을 흡수하고 완전히 폭주해 기를 방출하면서 주변을 초토화시킨다.

특정 이벤트가 없는 대다수 캐릭터들의 스토리 모드에서 최종전 직전의 8 스테이지에서 중간 보스로 등장한다.

아스카 스토리 배틀에서는 아스카가 결승전에 도착하기 전 이미 진파치와 대치 중이었으나 KO당하는데, 뎁진에게 희귀한 개그성 연출의 컷신으로 이 과정을 보여준다! 이후 아스카는 진파치와 싸워 이기고, 진파치가 소멸한 후 데빌 진은 바닥에 쓰러져 있는 상태로 등장한다. 아스카가 정신을 차려보라고 데빌 진을 흔드는데, 카자마의 정화의 힘에 데빌의 힘은 사그라들고 본래 카자마 진의 인격이 돌아오나, 진이 급하게 일어나면서 아스카의 가슴에 박치기를 해버리는 럭키 스케베 상황이 나와, 화가 난 아스카에게 얻어맞고 진은 당황하며 끝난다.

드라그노프 스토리 배틀의 고정 대전 상대로, 드라그노프는 사진 속의 목표를 데빌 진으로 보고 싸우기 시작해 생포하여 뿔을 손에 잡힌 채 질질 끌려간다. 이후 드라그노프 엔딩에서 데빌 진은 군 실험실에서 무언가를 깨우기 위해 처절하게 비명을 지르며 고문 당한다.[21]

화랑의 스토리 배틀에서는 원래 데빌 진이 등장해야 할 8 스테이지에서 노멀 카자마 진이 대신 나와 라이벌 매치를 벌인다. 이후 화랑의 엔딩에서는 우승하고 목표가 없어져 따분하게 오토바이를 타던 화랑 앞에 등장, 손짓 한 번으로 오토바이를 박살내버리고 불타는 잔해를 배경으로 화랑에게 서서히 다가온다.[22]

데빌 위딘(Devil Within) 모드에서 진이 게이지가 차면 데빌화하여 데빌 진이 될 수 있으며 이 때는 데빌 특유의 레이저 공격을 할 수 있다.

6의 스토리를 보면 데빌 진이 언급된 것은 화랑의 스토리 뿐인데, 거기에서 화랑이 진에게 이겼으나 데빌화하여 화랑을 날려버렸다고 한다. 따라서 5 대회 시점에서 최소한 한번(vs 화랑) 데빌화한 게 정사다.

데빌의 피에 지배당한 카자마 진.
그 힘은 악마 그 자체이다.
철권 6 데빌 진 시나리오 대사 시나리오 대사를 보면 데빌 진의 모티브인 불교에서 보여주는 야차와 같이 식인에 대한 욕구를 여러 번 보인다. 다른 캐릭터들로 플레이 할 때는 나이트메어 트레인 스테이지에서 보스로 등장한다. 다만 이는 엔딩을 본 후에 플레이 할 수 있는 히든 스테이지라 정사인지는 애매하다. 작중 진은 끝까지 노멀 카자마 진의 상태로 나오며 뎁진은 정식출현은 없다.

데빌 진 스토리 배틀 모드 전개 엔딩에서는 아자젤을 쓰러뜨리고 핵을 뽑아내는데, 데빌의 힘에 잠식당해 폭주하게 되는 다른 캐릭터들과 달리 역으로 데빌 인자를 흡수당해서 노멀 진으로 돌아오고 진은 정신을 잃는다. 그리고 그 핵을 자피나가 줍고 아자젤의 신전에 자피나가 들고 들어가는데, 신전은 무너지며 끝난다.

카즈야 엔딩에서는 카즈야의 최종 보스로 등장. 데빌 진을 쓰러뜨린 후 카즈야는 자신에게 총을 겨누는 철권중에게 기존의 총수인 데빌 진의 패배한 모습을 보여주면서 철권중의 충성 맹세를 받아낸다.

진과 데빌 진 엔딩 둘의 엔딩이 연결된다. 언노운을 쓰러뜨리고 그것의 정체가 이었음을 알게 된 진은 분개하여 데빌 진의 상태로 우주까지 날아가고, 그 상태에서 레이저를 발사하려다 준의 환영에게 제지당하며 사막 한 가운데로 떨어진다. 이후 철권중에게 발견되며 끝. 노말 진 엔딩에서는 진 특유의 도복 복장이었으나 데빌 진 엔딩에서는 정장을 입고 있는 기묘한 복장 교환이 이루어졌다.

5번째 트레일러에서 진-샤오는 베가-한주리 듀오와 싸운다. 트레일러 말미에 주리와 베가의 협공에 몰린 진이 마지막에 정줄을 놓으면서 데빌화된다. 깨진 유리들로 데빌의 날개를 형상화하는 모습이 압권.

실제 인게임에선 등장하지 않지만 카자마 진 본인의 슈퍼아츠인 데빌 빔으로 짧게나마 데빌화 모습으로 나온다. 작중 진의 참전 이유가 데빌 인자의 힘을 상자로 없애는 것인데, 남극에 도착하지만 끝내 상자의 힘으로도 데빌 인자를 없애는 것은 불가능하다는 결론이 났다.

사투 끝에 아자젤을 쓰러뜨린 카자마 진.
하지만 의식불명 상태였던 진은 UN군에게 붙잡히게 된다.
의식을 잃은 채 헬리콥터로 호송되던 중 갑자기 데빌의 힘이 폭주하기 시작한다.
데빌에게 지배된 진은 구속복을 찢은 뒤 빔을 쏴서 헬리콥터를 파괴하고 그곳에서 사라졌다.
그 후 UN군의 추격자를 쓰러뜨린 뒤 사막을 방황하던 데빌 진은 이윽고 많은 사람과 물건이 있는 시장으로 내려온다.
데빌 진의 습격 때문에 사람들이 아무도 남지 않던 상태였는데 그 곳에 한 남자가 데빌 진 앞에 나타난다.

에필로그 영상, 엔딩 이후 스탭롤이 다 올라간 후 의 영상에서는 진이 카즈야를 자신이 없애겠다고 다짐하는 장면에서 이마에 데빌의 문양이 떠올르는데 정신이 말짱한 것으로 진이 데빌의 힘을 완전히 제어하는 데 성공했음이 암시된다.

데빌 진 캐릭터 에피소드에서는 화랑에게 우세를 점하지만 화랑이 끝까지 일어서며 싸움을 계속하려하자 흥미롭다는 듯 미소를 보인다. 그러나 UN군이 총을 쏘며 싸움을 방해하자 표정이 굳더니 UN군 쪽으로 고개를 돌렸고, 이후 수류탄이 뭔지 몰랐는지 본인에게 날아오는 수류탄을 그저 쳐다만 보다가 화랑에게 도망치라는 말을 들으며 걷어차여 보호를 받았다. 이후 일어난 데빌 진은 자기 대신 폭발에 휩쓸려 기절한 화랑을 잠깐 주시하다 날아서 현장을 벗어나려 했으나, 사격을 받고 결국 분노가 폭발해 뇌홍파로 UN군을 공격한다. 전반적으로 철권 4 화랑 엔딩을 오마주한 면이 많다.[23]

화랑 캐릭터 에피소드에서는 혈투 끝에 화랑에게 제압되어 패배해 카자마 진의 상태로 라스에게 구조되었으며, 이것이 정사로 인정됐다. 이것이 정사상 기록된 데빌 진의 첫 패배이다.

파멸의 검은 날개 (破滅の黒翼 / Black Wings of Ruin)
데빌의 피에 정신을 지배당해 이성을 잃은 카자마 진의 또 다른 모습, 데빌 진.
칠흑 같은 날개로 하늘을 날아다니며 인지를 초월한 힘을 휘두르는 그 모습은 그야말로 악마라고 불러도 손색이 없다.
카즈야 : 촌극은 됐다. 얼른 데빌화나 해라.

: 를 죽이고... 모든 걸 끝내겠다!!

스토리상 카자마 진 데빌의 힘을 제어할 수 있게 되면서 노멀 진이 데빌 진의 기술을 일부 흡수하였기에 데빌 진이 철권 8에서 등장할 것인지에 대해서는 알 수 없었으나, 여러 캐릭터 동시 발표 트레일러에서 참전이 확정되었다. 진이 데빌 인자를 완벽하게 제어했다는 예상과 다르게 대사의 톤이나 중간에 보인 모습은 진을 잠식한 예전의 데빌 진과 동일해졌으며, 의상 또한 찢어진 구속복을 걸친 7편을 제외하면 웃통을 까고 다녔던 시절과는 다르게 화려한 옷을 갖춰입었다.
죄와 함께 살아라. 고독한 싸움이야말로 속죄다.(罪と共に生きろ。孤独な戦いこそが贖罪だ。)
는 사라져라!(お前は消えろ!)
- 데빌 진 발표 트레일러에서

데빌의 힘을 제어할 수 있게 된 카자마 진은 데빌 진으로 변신한 상태에서도 이성을 유지하여, 메인 스토리 챕터 1에서 이 상태로 미시마 카즈야에 맞서 싸운다. 하지만 카즈야도 데빌 카즈야로 변신해 덤벼오자 이 때부터 밀리는데 카즈야가 자신의 눈 앞에서 대중들을 학살하려 하자 정신적으로 몰리며 또 다시 데빌의 힘에 삼켜져 폭주한다. 그리고 데빌 진은 그대로 카즈야에게 달려들지만 카즈야는 가볍게 쳐낸 후, 데빌 블래스터를 쏴서는 진을 멀리 바다까지 날려버린다. 그 후 진이 바닷속으로 무력하게 가라앉는 도중에 데빌 진이 나타나서는 손을 내밀지만 진은 삼켜지지 않겠다며 손길을 거부하고 그대로 데빌 진은 사라져버린다.

그러나 이 때 이후로 진은 내면의 두려움으로 인해 데빌의 힘을 끌어낼 수 없게 되었고, 그 뿐만 아니라 체력과 근력 등 종합적인 능력치가 아예 다른 사람 수준으로 저하되는 지경에 이른다. 진은 데빌의 힘을 되찾기 위해서는 싸움 밖에 없다는 판단에 카즈야가 주최한 철권 토너먼트에 참가한다. 예선전에서 레이나[24] 화랑을 상대하며 때때로 데빌의 힘을 끌어올리고 , 예선전이 끝난 후에는 또 다시 데빌의 힘을 좀처럼 끌어내지 못한다.

이후 카자마 진 자피나의 조언에 따라 모친 카자마 준과 살던 야쿠시마로 돌아가 어느 성역 안에서 정신을 잃고 내면 세계에 들어간다.
(자신의 내면 세계에 들어온 진은 어머니 준이 쓰러져있는걸 보고 다가가지만 준의 모습이 사라진다. 그리고 들려오는 데빌 진의 광소.)

데빌 진: 네놈은 무력하다. 그렇기에 어머니를 지키지 못했다. 힘없는 자는 모든 것을 빼앗긴다. 지금까지 손에서 얼마나 많이... 소중한 것들이 빠져나갔지?

(뉴욕에서 카즈야에게 패배했을 때 데빌 진이 손을 내민 것을 떠올리는 진.)

: 네놈은 그 때...

데빌 진: 겐 힘이 필요하다. 분노와 증오에 몸을 담궈라. 복수만이 살아갈 길이다. 그 그릇...[25] 넘기도록 해라!

(1차전)[26]

: 나는 너에게 감사하고 있어.

(데빌 진은 연기가 되어 진을 휩쓸고 장소가 바뀌는데 그 곳은 과거 진이 미시마 재벌의 총수였던 시절 미시마 재벌 본사 빌딩 최상층이었다.)

데빌 진: 네놈은 오만 때문에 세계를 전화에 휩싸이게 했다. 분노와 증오를 흩뿌리는 네놈 미시마 카즈야와 똑같다.

(과거 철권 6에서 진이 저지른 전쟁범죄의 기억과 함께 총수 시절의 진처럼 오만한 자세로 앉은 데빌 진)

데빌 진: 죄와 함께 살아가라. 고독한 싸움이야말로 속죄다.

: 죄의식과 사명감이 앞으로 나아갈 의지를 줬어. 하지만... 내 속죄는 고독한 싸움이 아니야!

(2차전)[27]

: 나는 이 죄와 함께 살아가겠어.

(데빌 진은 또 다시 연기가 되어 진을 휩쓸고[28] 다시 심상세계로 돌아온 진은 그곳에서 데빌 진을 다시 만나게 된다.)[29]

데빌 진: 과거의 자신과 마주하고 극복하고 온 것 같군.

: 그래, 분노와 증오가 우리를 살려줬어.

데빌 진: 그래. 죄와 사명이 우리를 강하게 만들어줬어.

: 모든 건 지금의 내게 이어져있어.

데빌 진: 그리고, 미래의 자신에게.

: 난 과거를 받아들이기 위해 이곳에 왔어. 난 미래로 내딛기 위해 이곳을 떠날 거야. 난 이제 너를... 나 자신을 부정하지 않겠어. 나 자신을 옭아매는 마음의 사슬을... 네가 부숴줘.

데빌 진: (날개를 펼친다)그래.

(3차전 시작)[30]

데빌 진: 나도 안에 있는 힘 중 하나...

데빌 진: 우리는 태어날 때부터 이미 함께였다.

데빌 진: 포기하지 않아.... 나는 를 구해내겠어.

: 그래.... 너는 나 자신이야.

(마지막에 데빌 진은 흉계시현 혈쇄인(레이지 아츠)으로 진의 옭아매던 사슬을 부순다.)[31]

데빌 진: 지금이야말로 이 사슬을 깨부수고 앞으로 나아가야 할 때야. 이걸로 마지막이다.

(진에게 묶여있던 사슬이 부서진다.)

데빌 진: 마음을 옭아매는 사슬은 이제 없다. 진짜 소망은 뭐지?

: 내 소망은... (수많은 동료들을 떠올리며) 난 목숨과 바꿔서라도 소중한 사람들을 지키고 싶어. 그러기 위해서는 네 힘이 필요해. 데빌이여, 다시 한 번 함께 싸워줘...!

데빌 진: 그래, 물론이다. 난 결코 를 부정하지 않는다. 그것이 의 소망이라면, 모든 것을 받아들이도록 하지.

(데빌 진은 형체가 사라지고 완전히 진이랑 동화된다.)

: 너는 계속... 나를 지켜주고 있었구나...[32] 고마워, 미안했다. 이번에는 나 자신이... 모두를 지켜내겠어!

(흑과 백의 한 쌍의 날개를 펼치고 현실세계로 돌아가는 진.)
지금의 나한테 데빌의 힘은 저주가 아니야. 지키기 위한 힘이다!
데빌이랑 동화된 진은 한 쪽 날개가 백색으로 변하며 심상세계에서 나오고 카즈야에 맞서는 라스를 구출한 뒤 완전체 데빌이 된 카즈야에게 맞선다.[33] 카즈야는 진에게 이전의 자신이었다면 진이 이길 수 있었다고 할 만큼 파워 업을 이룩하지만, 카즈야도 아자젤을 흡수하여 완전체 데빌이 된 상태였기 때문에 여전히 밀린다. 카즈야가 야쿠시마를 섬 째로 파괴하기 위해 날린 공격을 목숨을 바치겠다는 각오로 막아내던 진은 이번엔 내면에서 준과 대면한다. 어머니 준과의 만남으로 자신의 생명도 소중하고 가치 있는 것이라는 깨달음을 얻은 진은 카자마의 힘을 얻은 엔젤 진으로 2차 각성한 후 카즈야와 대등하게 힘을 충돌시킨 끝에 양쪽 모두 힘을 잃어 인간으로 돌아왔다.

메인 스토리와 별개의 설정인 개별 캐릭터 에피소드에서는 진을 위험 분자로 간주한 UN이 진을 보호하던 라스의 위그드라실을 궤도 폭격으로 궤멸시키자 분노한 진이 폭주해버렸다는 설정. 엔딩에서는 파괴를 일삼다가 UN이 궤도 폭격을 퍼붓자 우주로 날아가 지구에 뇌홍파를 발사하여 멸망시킨다. 자피나 개별 엔딩에서는 데빌 카즈야와 함께 아자젤이 갇힌 구슬에 숙주로부터 뽑혀 봉인당하고 클라우디오에 의해 파괴된다.

철권 5와 챕터 1에서의 폭주 사태와 더불어 비정사인 데빌 진 개인 엔딩에서의 화려한 파괴 행적 덕분에 풀려나면 세상을 파괴하려 드는 폭탄 덩어리 취급 받았다. 하지만 8편 메인 스토리에서는 정작 무슨 일이 있으면 데빌부터 찾아서 플레이어들에게 데빌에몽이라는 소리를 들었고, 실제로도 진이 자신을 마침내 받아들이자 순순히 안으로 들어가는 모습까지 진 한정으로는 꽤 헌신적이다. #

5. 성능

장점
  • 콤보 가능 하단인 나락의 존재
    풍신류 캐릭터들 중에서도 나락 떨구기[34]의 성능이 가장 뛰어난데, 다른 풍신류들과 다르게 토네이도로 이어지는 연계기로 콤보를 넣을 수 있기 때문이다. 비록 8로 오면서 뒤로 뒤집히고 토네이도를 소모하는 등 스펙 자체는 너프됐지만 가까이서 맞지 않으면 콤보가 불가능했던 전작들과는 다르게 끝거리에 맞아도 레이저가 확정적으로 건져내는데다가 다른 콤보 가능한 나락류가 싹다 삭제되거나 너프되어서 여전히 매우 위협적인 기술이다. 성능이 너무 과해서 8이 발매된 지 2주만에 대미지가 너프됐지만 그래도 보고 못막는 하단중에선 제일 강력하다는 사실은 변하지 않아 데빌진 상대로는 최우선으로 의식해야 할 기술이다.
  • 강력한 딜레이 캐치
    스탠딩 12 벽꽝딜캐가 희귀했던 6 시리즈부터 지금까지, 스탠딩 딜캐는 카즈야에는 조금 못 미치지만 아주 강력한 캐릭터로 꾸준히 평가받고 있다. 10, 12, 14, 15 프레임 딜캐에서 비는 구간이 단 하나도 없다. 또한 다른 풍신류 캐릭은 선자세에서의 빠른 중단 띄우기가 없어 초풍 딜캐를 하느라 고생하는 반면에 데빌 진은 좀 짧지만 자운이단차기(2AK)로 편하게 딜캐를 할 수 있어서 딜레이캐치 능력도 거의 최상위권이다.[35]
    다만 기상어퍼는 다소 아쉬운데, 일반적인 15프레임 발동인데도 히트시 토네이도를 소모하기 때문에 쉽게 때리면 50, 초풍을 섞어야 50 후반대 정도의 대미지밖에 나오지 않고 벽까지 몰기에도 부족하다. 대신 기상 RKRK가 8기준 11프레임에 30대미지, +4 이득이라는 매우 강력한 성능이고[36] 아예 다리가 부러지는 계열은 연습이 필요하지만 대시초풍으로 딜캐가 가능해져 약점이라고 할 정도는 아니다.
  • 안정적인 기본기
    안정적이고 빠른 중단기가 부족한 카즈야, 안정적이고 빠른 하단기가 부족한 헤이하치와 다르게 13프레임에 2타까지 존재하는 멀쩡한 왼어퍼, 웨이브 중에 나가는 안정적인 중단 벽꽝기인 통발(66RP), 횡을 잘잡는 나살문 등 기본기 싸움을 이끌어나갈 다양한 중단기를 갖췄다. 하단 갉아먹기 능력도 빠르고 쓸만한 짠발(2RK), 접시깨기(2LK), 비골빼기(1RP, 악마손)등으로 충분하다.
  • 강력한 불리상황 대처능력
    보고 때릴 수 있는 10프레임 다운기술인 섬광열권, 상하단과 타점높은 중단기술까지 회피하는 윤회, 단편류 기술인 염부축[37], 파워 크래시 판정으로 관절기까지 받아내는 반격기인 역린 덕분에 손해 프레임에 거는 역심리에도 능하다.

단점
  • 기본기와 비풍신 딜캐 콤보로도 커버 불가한 높은 조작 난이도
    통발러브, 지삼문에이스, 쿠단스 등의 화려한 초풍 콤보만 보고 간과하는 점이지만, 제대로 쓰려면 풍신류 고난이도 테크닉인 웨이브, 대초, 달초, 횡초, 백초, 앉초나 앉아나락 등을 마스터하여 풍신류식 딜캐를 익혀두는 것이 필수적이며, 국민콤보에도 들어가는 마두 캔슬 등 복잡한 테크닉이 많다. 철권 8로 들어오며 풍신 스텝 파생 기술들까지 늘어나면서 풍신류 기술 연타콤보는 옛날에 비해 많이 죽은 편이지만 그 대신 입지 높은 콤보 시동기 상당수가 이미 풍신 스텝 파생기에 들어있는데다, 커맨드가 어려운 풍신 스텝 파생 기술 콤보나 콤보 중 들어가는 커맨드 잡기 등 고데미지 콤보가 많아지면서 다채로운 자세별로 수많은 압박법과 이지 걸기까지 배워야 하니, 초보자에게는 단연 비추천되는 캐릭터이다.[38]
  • 타 풍신류와 비교해서 내세울 장점이 부족함
    너프 이후 대두된 문제점으로, 다른 풍신류인 카즈야, 레이나와 차별화할 지점이 부족하다는 것이 지적된다. 카즈야는 하이리스크 하이리턴의 이지 및 강력한 딜캐, 레이나는 다양한 자세의 심리가 풍신류 기술들과 조화를 이루어 각자의 장점을 만들어냈다. 반면 데빌 진은 차별화할 지점이 윤회, 까마귀 이지 정도인데 이는 리스크가 높거나 파훼가 쉽다.[39] 8편 출시 초기에는 강력한 성능의 히트 스매시가 다른 풍신류 기술들의 압박력과 환장의 시너지를 이루어 충분히 차별성을 가졌지만, 히트 스매시의 횡추적/리치가 너프를 먹으면서 이러한 장점이 사라진 것.

웨이브 이후 강력한 상중하단 삼지선다를 통해 상대를 압박하는 공격적인 운용이 주가 되는 풍신류 캐릭터. 풍신류 캐릭터답게 커맨드가 어렵고, 입문 난이도가 쉽지 않지만 익숙해지기만 하면 아주 뛰어난 성능을 보여주는 상급자용 캐릭터다. 카즈야가 풍신류의 막장 심리와 순간 화력을 보여주는 캐릭터라면, 데빌 진은 클래식한 풍신류를 뚜렷하게 보여주는 캐릭터라고 볼 수 있다.

풍신류 캐릭터인 만큼 초풍 의존도가 높은 편이지만, 그래도 초풍만이 아니라 윤회(8RK)나 쫓아 찌르기(기상 RP), 나락(6n23RK) 등 콤보로 이어지는 기술이 다양하기 때문에 같은 풍신류인 카즈야에 비하면 초풍 의존도가 낮은 편이다.

원본부터가 태그1의 진이었던 만큼 첫 등장인 철권 5에선 말 그대로 역대 최강의 풍신류 캐릭터였다. 초풍과 나락이라는 고성능 콤보 시동기를 보유하고 있는 주제에, 한번 띄우면 반피 이상을 깎아버리는 말도 안되는 위력을 보여주었다. 5 이후 5 DR - 6 - 6 BR로 이어지는 오랜 기간 동안 꾸준히 너프되어 오고 있지만, 그럼에도 불구하고 하나를 너프하면 다른 좋은 점이 두세개씩 발견되는 밑도 끝도 없는 포텐셜을 가지고 있어서 오리지널 철권 6까지만 해도 그야말로 미친 사기캐로 칭송받았다. 하지만 철권 6 BR에서 시행된 희대의 대형 너프로 유저 수가 엄청나게 줄어들었다. 그래도 성능이 여전히 중간 이상은 되기도 하고 워낙 풍신류 유저의 충성도가 깊다 보니 유저 수가 많이 떨어져 나가긴 했다만 그래도 적지는 않은 편이다. 태그 2에 와서 다시 상향되더니 7, 특히 시즌 4에 들어서 데빌진의 성능은 부자, 아니, 미시마 재벌 그 자체 급이라고 해도 손색이 없을 정도까지 올라갔다.

그렇지만 시즌 4 최후반부에 들어서는 대형 너프를 또 연속적으로 받다 보니 풍신류 중 비풍신류처럼 따로 노는 듯한 헤이하치를 제외하고는 카즈야에게 픽률이 많이 밀리게 된 편이다. 하지만 풍신류 캐릭터의 인기가 워낙 좋고 주인공 캐릭터다 보니 랭크매치에서는 가장 자주 볼 수 있는 캐릭터 중 하나다.

콤보 난이도가 바운드 시절에는 꽤 어려운 편이라 이 때 당시 데빌진의 국민콤보를 두고 주민등록콤보 혹은 국민이 아니신가[40]라는 밈이 생겼다. 이후 8부터는 마두의 커맨드가 LK 원버튼으로 바뀌고 신규 후속타에 토네이도가 달려 진짜로 마두 콤보가 국민콤보가 되었고 마두콤보가 아닌 매우 어려운 콤보를 국민콤보라고 우기는 밈으로 변형되었다. 아예 이 대사의 원조인 무릎은 히트 대시로 콤보를 시동하면 타수-2 보정을 받아 철권 8답게 8초풍이 가능하므로 이것이 국민콤보라고 하는 등 본인도 해당 밈을 즐기고 있다. 그러나 너무 어려운 난이도 때문에 본인조차 성공하지 못한 것이 킬포인트.

===# 철권 5 #===
첫 등장인 5 때는 개캐. 사기 캐릭터였던 태그1 진이 베이스인 데다가, 중간보스 보정으로 매우 강력한 성능을 가지고 나왔다. 그리고 데빌화라는 어필이 필요해서 그런지 금강체를 밀어내고 추가된 육도(4AP), 좌종(66LK) 자리에 데빌진 공콤에 빼놓을 수 없는 마두 연계기가 신기술로 추가되었다. 좌종은 원투쓰리 부분만이 남겨진 상황이다.

태그 진의 성능을 거의 그대로 이식해온 것만도 너무한데 귀팔문 공중히트 - 대시 나락 확정타로 엄청난 콤보 대미지를 뽑아냈으며, 게다가 파화치기(4LP, 통칭 파화타) 히트시 풍신권이 확정으로 들어가는 것이 발견되어,[41] 헤이하치, 스티브 등과 함께 개캐의 반열에 들었다. 그리고 파화타-풍신 콤보에 가려진 규환섬공(웨이브 LK) 역시 좋은 성능을 가지고 있었는데, 발동은 느리지만 낙캣이 활발하던 철권 5.0에서 낙법 후 히트가 가능해 요긴하게 쓸 수 있었다.

철권 5.1
파화치기 의 위상이 극에 달했던건 초기버전 5가 아닌 후속패치인 5.1 버전이었는데 5.0 시절 악명을 떨친 헤이하치의 투쌍장, 브라이언의 초핑, 레이븐의 윈드밀 등 모든 사기 기술들이 너프를 먹은 와중에 이 파화치기만 너프를 피해갔기 때문. 5.1에서 모든 캐릭터가 너프를 먹은 와중에 혼자서만 5.0 성능을 그대로 들고 왔으니 그야말로 독보적인 사기캐였던 시절이었다.

이런 데빌진의 유일한 단점이라면 이 시절에 오른어퍼가 옥졸 치기(3RP LP)라는 기술이 있는데 발동이 무려 18F로 느리고, 풍신권(초풍) 커맨드(6n2"3RP")와 겹치기 때문에 삑사리나기 쉽다. 여기에 옥졸 치기(3RP LP)와 옥졸 쓸기(3RP RP)로 중하단이지가 있다. 둘 다 가드 시 딜레이가 -12, -17로 없느니만도 못한 기술이 있는지라 유일한 패널티라 할 수 있겠다. 철권 5.1부터는 옥졸 치기가 막히고도 -7로 상향받아 8F의 잽을 피할 수 있게 되고, 옥졸 쓸기는 대미지가 8에서 15로 대상향. 지상에서만 발동되는 헤븐즈 도어(뇌신권 히트시 9) 역시 철권 5.1부터 공중 상태에서도 사용 할 수 있게 되었다.

===# 철권 5 DR #===
결국 DR로 패치되며 파화타가 너프되어 풍신권 확정은 삭제되었지만 신기술로 적당한 대미지+중단판정+막혀도 딜캐 없는 비혼축(9RK)이 추가되고[42], 지금도 뻔질나게 써대는 비골빼기(1RP, 악마손)가 생긴 것도 이 때. 또한, 비골을 히트시키고 바로 잡기를 쓰면 일어나며 데빌 진의 날개가 펄럭이는데, 이게 잡는 손을 가려서 잡기를 풀기 힘들게 하는 꼼수가 있었던지라 비골을 맞추고 잡기와 중단의 이지선다가 강력했다. 그 외 신기술들은 과거 태그 시절 데빌이 사용한 데빌 트위스터(횡 RP), 기존의 파쇄축이 사라지고 동일한 용도로 쓸 수 있는 해락습(RK~LK)이 추가되었다. 해락습은 원투포로 연계가 되고, 나찰문 삼(46RP LP RK)에도 들어간다.

또한, 레이저 잡기, 속칭 레잡이라 불리는 새로운 커맨드 잡기 절무(641236AP)가 추가되었는데 발동 속도가 킹의 자이언트 스윙과 동일한 10프레임이었다. 또한 자이언트와 똑같은 10프레임이지만 양손을 눌러야 풀리는데다가 서술한 날개로 인해 시야가 가려지는 문제로 풀기가 대단히 까다로웠기 때문에 그야말로 제 2의 나락이라고 해도 과언이 아니었다. 무엇보다 이 기술이 사기인 점은 레잡 이후 바닥에 꼬라박은 상대에게 비골빼기가 확정타로 들어갔다는 사실 때문. 레이저 잡기 대미지가 40에 비골빼기 대미지 18로 총합 58이라는 다른 캐릭터들의 공콤과 맞먹는 대미지가 나왔기 때문에 밸런스 논란이 상당하던 시절이었다. 덤으로 철권 5 DR 시스템상 잡기와 타격기의 싸움에서 잡기가 이기는 시스템으로 변경되어 레잡의 잡기 판정과 발동속도가 맞물려 대다수 캐릭터들의 공격을 씹고 마구 잡았기 때문에 섬광레잡, 나살레잡, 귀팔레잡, 웨이브레잡, 짠손레잡 등 새로운 압박 패턴이 생겨났다. 소소한 상향으로 풍신권쓰다 삑사리 나기 쉬웠던 옥졸타의 커맨드가 3AP으로 변경되어 기존의 오른어퍼가 다시 부활하여 불편한 요소가 사라진 점도 플러스 요인.

또한 전 캐릭 중 콤보 대미지가 압도적이다. 일반 캐릭터들의 공중 콤보가 50초반~중반, 정말 강해야 60 초중반을 오가는 게임에서 일명 VS콤보라고 불렸던 마두나선-귀팔-나락 콤보가 초풍 기준으로 78이 나오고 머덕에게는 83[43]까지 뽑아낼 수 있다. 벽콤도 변변치 않은 캐릭터가 많았던 DR에서 원투-자운, 강벽꽝 기준 귀팔-자운으로 안정적이면서 강력하다. 나락 딜도 VS콤보를 쓰면 58이 다는데, 이게 하단기에서 나오는 딜이다. 따라서 다른 캐릭터와 서로 1번씩 띄우는 상황에서 데빌진만 혼자 콤보가 20 더 달기 때문에 이미 대미지 싸움이 되지 않는다.

심지어 이 시절 VS콤보는 마치 BR 줄리아 창이 생각나는 콤보였는데, 마지막 나락 확정타의 데미지를 줄이려고 뒤구르기를 하면 종가르기 1타로 건지기가 가능했다. 종가르기 1타에 건지고 VS콤보를 쓰면 마지막 나락 확정타를 제외하고도 40대미지가 추가로 들어왔다.

단점이 있다면 10프레임 잽을 가진 캐릭터라는 것인데 DR 문서를 보면 알겠지만 이 게임은 밸런스를 조정할 때 약한 부분을 약한 채로 냅두는 대신, 강한 부분을 극대화시키는 식으로 밸런싱을 한 게임이다. 그런데 데빌진은 단점이 10프레임 잽밖에 없고 강점만 가득한 캐릭이라서 어려운 조작 난이도를 제외하면 딜캐, 개싸움, 이지선다, 콤보 대미지, 잡기 등 꿀리는 것이 없는 완벽한 올라운드 캐릭터라는 평가를 받았다. 5.0에서 DR까지 많은 캐릭터들이 너프를 받았지만 데빌진은 파화타 빼고 유의미한 너프를 받지 못했다는 점, 시스템상 중요한 잡기가 압도적으로 강력했다는 점, 귀팔-나락을 이용한 강한 콤보를 가졌다는 이렇게 3가지 특출난 강점을 가지며 DR 시리즈를 제패했던 캐릭터이다. 캐릭터 티어로는 5.1 버전과 같은 1황 체제에 가까웠던 수준이었으며, 데빌진 아래급으로 미시마 헤이하치, 스티브 폭스, 브라이언 퓨리, 줄리아 창등을 4천왕급으로 놓는 편이었다.

===# 철권 6 #===
5 시절엔 실수로 나가면 눈물 나는 퍼포먼스기 비공이나 레이저를 쓰는 커맨드 잡기, 타격 잡기인 헤븐즈 도어 등 극소수의 기술을 제외하면 날개나 레이저 등 데빌의 요소는 거의 폼이나 다름없어서 태그하던 감각 거의 그대로 즐길 수 있었지만, 6으로 넘어오며 신기술인 연옥과 비공자세 파생기들이 대거 추가되고, 각종 기술들이 태그 진이랑 같았던 모션에서 정말 악마스러운 모션으로 변화하여, 레이저와 날개 값을 하게 되어 3~태그의 진과는 차별점이 생기게 되었다.

섬광열권, 백로유무, 시체 치기, 접시 깨기, 육도, 데빌 트위스터, 자운이단차기의 모션이 변경되고, 육도는 풀차징까지 걸리는 시간이 대폭 감소되었으며, 자운은 판정까지 특중-상단에서 전부 중단으로 변경되었다. 3AP 옥졸타는 삭제되고 그 자리는 신기술 바운드기인 황혼치기로 대체되었다. 그 외에 뇌홍승파의 히트백이 크게 줄어 콤보에 이용할 수 있게 되었으며, 뇌홍참파 이후의 뇌홍파 시리즈 특유의 지끈거리는 딜레이가 사라지고 대미지가 증가하는 등 다양한 변경점들이 생겼다.

또한 DR까지 존재했던 파화타는 삭제되고, 그 자리에 12프레임 고데미지 벽꽝기 사독기장이 들어왔다. 1타에서 캔슬도 가능하여 패턴 플레이도 가능하며, 리치가 길어 안 그래도 좋았던 딜캐가 더욱 좋아졌다.

바운드 시스템이 생기면서 로케테스트 시절 때만 해도 발꿈치 베기 (3RK RK)와 발꿈치 떨구기(기상 RK RK)가 바운드 유발기라는 충공깽한 스펙을 자랑했다. 초풍 - 나찰문 - 발꿈치 베기로 바운드가 가능했다는 소리. 정식 발매에선 삭제.

로케 당시 나락 1타 이후 백로유무가 맞지 않는 걸 보고 "야 신난다!" 하며 다른 캐릭터 유저들이 환호했으나, 결국 나락 2타까지 입력하면 백로유무가 들어간다는 사실이 발견되어 많은 이들이 망연자실했다는 웃지 못할 사연이 있었다.

나락떨구기의 2타 모션이 아래로 찍는 모션으로 변경되어 콤보 또한 변경되었다. 전작까지 쓰였던 나락 1타 - 백로유무가 맞지 않는 대신, 나락 2타 - 백로유무 - 나찰문이 주력으로 쓰였다. 나락 콤보 대미지는 5DR 시절 보다 약간 더 낮아졌지만 나찰문 3타 마무리의 벽몰이가 매우 뛰어나 나락떨구기 콤보 후 벽꽝이 되면 다시 나찰문 3타를 넣어줄 수 있어서 더 강해졌다고 하는 평가가 많았다. 또한 나락 1타로 넘어지던 시절엔 거리에 따라 백로유무가 헛치는 상황이 있던 것과 달리 나락 2타에서 바로 바운드로 이어지기 때문에 콤보 안정성이 크게 강화된 것이 강점. 또한 나락 2타의 대미지가 증가한 대신 나락 1타와 비골빼기의 대미지가 18에서 12로 감소했다.

전작 DR에서 원성이 자자했던 레이저 잡기 절무의 대미지가 5 증가한 대신, 발동 속도가 10프레임에서 12프레임으로 발동이 하향되어 풀기가 편해졌고 비골빼기(1RP) 확정타가 사라진 부분으로 인해 풀기 어려운 양잡 한번으로 공콤급 대미지를 선사하는 미친 짓은 불가능해졌다. 레잡 이후의 딜레이 수정으로 악마손 확정타가 불가능하도록 제재를 가했는데, 이유는 단순히 확정 1타 추가로 인한 대미지 차원이 아니었던 것 같다. 만약 가능했다면 레잡 후 악마손보다 더 빠른 기술인 황혼치기가 들어가서 바운드 후 연옥으로 마무리하는 미친 상황이 연출되었을 터. 실제로도 기상 심리전 루트는 가능하다. 보통 옆으로 굴러서 안 될 뿐이다.

바뀐 부분이 있어도 캐릭터 평가는 여전히 사기 캐릭터. 상단기로는 여전히 강력한 띄우기 성능과 대시로 사용시 호밍기급 성능을 자랑하는 초풍신, 벽꽝이 가능했던 섬광열권, 중단 기술로는 14프레임 발동의 기상어퍼 쫓아 찌르기와 1, 2타 전부 후딜이 거의 없는 나찰문, 귀종루(4RK)는 지금보다 발동이 더욱 빨랐는데 판정 범위 또한 끝내주게 넓었으며 하단기로는 콤보가 가능한 나락떨구기 등 주력기가 건재하고 새롭게 추가된 신기술들 또한 워낙 강력했기 때문에 본작의 사기 캐릭터 하면 바로 떠오르던 초강캐 중 하나였다. 단점이라면 이 시리즈까지 비골빼기(1RP)가 막히면 -15로 기상어퍼를 맞았기에 이 당시까지 데빌 진의 안정적인 하단기는 1LK나 2RK 같은 짠발류 외엔 없었다.

본작에서 손꼽히는 벽악마 중 하나였다. 벽에 몰렸을 시 웨이브에서 몰아치는 나락과 통발의 이지가 강력했고 둘 중 하나라도 맞으면 바로 벽에서 바운드되어 벽콤을 맞았는데, 벽에서 귀팔문 바운드 - 나찰문 3타가 전타 히트했으며 이때 3타가 바닥 대미지라 정말 무시무시했다. 벽에서 몰아넣고 상대의 기상 중단 킥을 가드할 경우 사독기장이나 섬광열권으로 재벽꽝 후 다시 벽콤, 이지가 무섭다고 누워 있다면 귀종루로 사정없이 걷어차 버리는 등 벽에 한번 몰리면 순식간에 캐릭을 걸레짝으로 만들어버리는 모습을 볼 수 있다.

본작 최강 캐릭터 중 하나인 비슷한 풍신류 미시마 카즈야와 비교 되기도 하는데 안정적인 중단기가 조금 부족한 카즈야에 비해 상중하단 밸런스가 고루 잡혀 있고 안정적인 데빌 진이 유저들 사이에선 더 선호되었던 편이다. 물론 전통적으로 오래 풍신류를 해온 유저들이나 그 외 고수들 사이에선 카즈야를 더 높게 평가하는 의견도 많았다.

===# 철권 6 BR #===
당연히 약화 대상 0순위라서 어느 정도 예고된 것이긴 하지만 이전의 하향과는 비교할 수 없다고 할 정도로 엄청난 하향을 당했다. 하지만, 썩어도 준치라고 워낙에 태그 시절 진으로 기반을 한 캐릭터라서, 기본기, 콤보가 좋고 있을 건 다 있어서 적당히 괜찮은 캐릭 정도로 평가된다.

우선, 전작에서 추가된 여러 기술들이 너프되었다. 쌍각(기상 LP RP)도 성능이 변경. 1타 히트 시 2타도 확정히트가 되며 막혀도 안전하게 변했지만 2타가 맞아도 안 뜨도록 바뀌어서 노멀 진의 귀팔문과 비슷한 성격의 기술로 변했다. 공콤 마무리용 기술로 추가된 연옥의 대미지가 엄청나게 깎이면서 전작과 비슷한 콤보 대미지를 뽑아내려면 마두 2타 캔슬-대시 초풍이라는 고난도 콤보를 요구하게 되었다.

신기술 뿐 아니라 기존 기술들도 대거 너프되었다. 애비와 마찬가지로 섬광열권이 벽꽝이 되지 않도록 바뀌면서 10프레임 벽꽝기가 삭제되었고, 벽 콤보 시스템의 변경으로 벽콤이 귀팔문 - 헤븐즈 도어가 되면서 대미지가 내려갔다. 나찰문 3타까지 전혀 연결 안되거나 하지는 않은데 성공 자체가 매우 어렵다.

기상어퍼인 쫓아 찌르기는 모션이 변경되면서 발동이 1프레임 느려지고 동시에 콤보 난이도가 상승. 전에는 다른 어퍼랑 같았지만 이번 작부터는 옆으로 후려치는 자세가 되었고, 히트 시 상대가 낮고 멀리 날아간다.[44] 몇몇 캐릭만 가지고 있는 선택받은 14프레임 기상 시동기가 15프레임이 된데다가 오리지널과 달리 콤보를 쓰려면 무조건 달려야 하는 바람에 명백히 하향되었다.

여기에 귀종루의 발동 속도가 2프레임 느려졌으며, 밥줄 중단기였던 나찰문도 1타와 2타는 막히면 -12로 딜캐가 들어오게 되었고, 나찰문2는 히트 시 콤보를 넣을 수 없게 된 데다가(안 뜨고 뻥발 노멀 히트와 같은 판정으로 날아간다) 공콤 중에 넣어도 히트백이 증가해서 콤보에 넣기 어렵게 되었다.[45] 대신 나찰문2의 변경은 날아가는 거리가 증가해서 벽몰이가 더 잘 된다는 장점도 있긴 하다.

하지만 데빌 진에게 있어 가장 큰 하향점은 뭐니뭐니해도 주력기이자 간판 기술인 초풍 나락이 칼질 당했다는 것. 초풍의 경우 발동 프레임 자체는 변동이 없지만 헛쳤을 때의 후딜이 크게 증가했고, 횡 캐치 능력이 대폭 약화되어서 기존의 초풍을 베이스로 한 압박 플레이에 제동이 걸린 것이 치명타였다. 나락의 경우 앞서 이야기했듯이 1타가 카운터 히트 시에만 넘어지게 변경되어서 어쩔 수 없이 2타까지 쓰게 되었는데, 2타가 때리고 +2라는 굉장히 애매한 이득이었는지라 경우엔 따라서는 때려놓고 데빌 진이 이지 걸리는 상황이 종종 발생했다.

평가와는 별개로 그럴듯한 횡 잡는 중단기가 없다는 데빌 진의 약점이 노골적으로 드러났던 시기라서 데빌 진 유저들 입장에선 복장 뒤집히는 시기였다. 굳이 풍신류의 고질적 약점인 시계횡을 치지 않더라도, 반시계횡 앉기만 잘 해주면 데빌 진이 딱히 할 것이 없었다. 그저 열심히 귀팔문 1타를 깔아두거나, 축 보정을 해가면서 귀종루나 비혼축을 쓰는 것 정도.

그래도 암흑기였던 6 BR 시절에 희망으로 불리는 기술들이 있었는데, 바로 신기술 윤회(8rk)와 상향된 비골빼기(1RP). 윤회는 차례로 상단-하단 회피 판정이 있는 마법의 점프 띄우기 기술로, 불리한 상황에서 눈 딱 감고 지르는 기술로 애용되는 기술이다. 레이지 윤회 한방이면 다 져가던 게임도 뒤집는 명실상부한 일발역전기. 비골빼기는 그 전까진 막히면 하늘 구경이었지만 BR에서 후딜이 -12로 크게 줄어들어서 나락, 짠발과 더불어 주력 하단기로 자리잡게 되었다.

그리고 BR 신기술도 몇개가 추가되었다. 발초풍이라 불리는 상단 고데미지 호밍기 회향은 웨이브 도중에 사용이 가능해 초풍을 피하려는 상대를 견제할 수 있었고, 비공자세 상단기인 임사와 비공자세 이행기인 주마윤회도 추가되었다. 다만 별로 쓸만한 기술은 아니었다는 게 흠.

한편, 이런 힘든 시절에서도 콤보 대미지는 최상위권이다. 초풍-초풍-마두나선 2타 캔슬-오잽-황혼-대시-마두나선 2타 캔슬-대쉬초풍. 마무리가 초풍이라 벽꽝은 낮게 된다는 단점이 있지만 시전자의 후딜이 빨리 풀려 후속 심리가 매우 좋고, 무엇보다 BR 최대 체력이 180인데 대미지가 벽 없이도 무려 86이라는 점에서 참 대단한 콤보다.

다만, 현실적으로 초풍 2번 후 마두나선이라던지, 대쉬 초풍 등 고난이도 테크닉이 들어가기 때문에 실전 사용은 드물고, 대신 실전에서는 초풍-초풍-황혼, 초풍-마두나선 2타 캔슬-오잽-황혼 등 타협한 콤보를 사용하는 편이다. 이 경우에는 70후반~ 80정도의 딜을 뽑아내는데, 딜 자체는 일명 쎈콤이라 불렸던 블스 기준 95짜리 아머킹의 가불 문썰트 마무리 콤보, 쌍기각 기준 93짜리 줄리아의 전신신주 콤보에 비해서 밀리는 편이다. 다만 이 두 캐릭을 제외하고는 가장 강력한 콤보 대미지를 가졌다.

정리하자면 5시리즈, 6.0에서 너무 강력했기에 평가가 박한 점이 있으나, 썩어도 준치라고 철권 최상위권 상단기인 초풍을 가지고 있는데다가 딜캐와 콤보가 강력하고, 파괴력 있는 하단기, 회피력 좋은 지르기성 기술들을 보유하여 철권 BR 시스템 상 역전이 가장 잘 나오는 캐릭터 중 하나다. 다만 안정적인 하단이 살짝 모자라다는 점과 조작이 어렵다는 점, 그리고 횡신을 잡는 기술이 대거 하향되었고 호밍기가 중요한 시스템인데도 불구, 좋은 호밍기를 보유하지 못했기에 축보정 등 고급 테크닉을 필수적으로 익혀야 하기에 상급자용 캐릭터로 취급받는다. BR 풍신류 중에서는 가장 강력한 캐릭터고 전체적으로는 A급 정도로 평가받는 캐릭터이다.

===# 철권 태그 토너먼트 2 #===
레이지 상성 관계
더 이상 말할 필요가 없다. 그나마 마찬가지로 레이지 상성 관계가 개판인 미시마 카즈야나 오거가 있기에 망정이지... 성격이 참 쿨하다. 자신과 서로 아는 사이인 모든 사람들을 쿨하게 증오로 통일했다. 과연 악마답다. 다만 데빌 진의 성능 자체가 워낙 좋기 때문에 별 상관없을지도 모른다. 그냥 남코 나름의 밸런스 잡는 방식인듯.

굳이 이유를 따져 보자면, 화랑과 링 샤오유의 경우 마주치면 내면의 진이 날뛰어 괴로워지기 때문에, 아스카와 준의 경우 자기 힘을 제어하니까, 드라그노프 같은 경우 자기를 납치하려고 했고[46] 나머지의 경우 원래 진일 때도 증오했던 캐릭터들이다. 원래부터 증오해왔던 아버지 할아버지는 말할 것도 없다.[47] 심지어 본인과도 사이가 안 좋다.[48]

쫓아 찌르기와 연옥, 사독기장의 대미지가 상향되어 6때와 같게 돌아왔고, 초풍의 횡추적 능력과 리치가 상향되었다. 대시 초풍을 하면 거의 호밍기 수준으로 횡을 잡아낸다. 또한 나락의 대미지가 내려간 대신 카운터 시 역바운드였던 것이 정바운드로 변경, 더 강력한 콤보를 넣을 수 있게 되었다.

하늘을 보고 누운 상태에서 AK를 누르면 비공 자세로 이행하는 되살아나기가 추가되어, 기상 공방에서 나름 우위를 점하는 게 가능하게 되었다.

신기술 비창 (6AK)이 추가되었다. 앞으로 점프하면서 발길질 두 번을 가하는데, 점프 스테이터스 판정에[49] 엄청난 리치, 적절한 대미지로 콤보 마무리용으로 그만인 기술이다. 또한 상단 레이저나 초풍, 마두나선 캔슬이나 헤븐즈 도어 등 콤보에 적절한 기술을 엄청나게 갖고 있어서 한마디로 시스템빨 잘 받는, 태그 콤보에 최적화된 캐릭터 중 하나. 결국 대폭 상향된 풍신류 중에서도 가장 강한 성능을 가지게 되었다.

종합해서 태그 2에서는 그냥 상향도 아니고 대폭 상향, S급을 되찾았다. 덕분에 유저수가 다시 엄청나게 상승. 캐릭빨의 덕을 보고 싶은 유저들은 자기 주캐+ 라스를 하거나 데빌 진을 다룰 수 있다는 전제가 깔린다면 자기 주캐+데빌 진을 하는 상황이다.

그만큼 데빌 진은 누구와 조합을 해도 강력한 모습을 보인다. 라스나 제이시처럼 독보적인 서브 효율은 아니어도 서브로서의 성능도 훌륭하고 메인으로서는 말할 필요가 없기 때문에 데빌 진을 다룰 수 있다는 전재하에 많은 이들이 애용하는 캐릭터.

데빌 진과 페어 플레이로 가장 많이 쓰이는 캐릭터는 카즈야인데, 둘 다 같은 풍신류라서 대미지도 좋고 카즈야가 데빌 변신을 하면 속칭 쌍날개 조합이 되는지라 멋도 있기 때문에 카즈야와의 팀 플레이가 많이 보이는 듯. 둘다 레이지 상성이 개판이라는 단점이 있기는 하지만,[50] 어차피 원래 대미지가 강하고 상대방 태그 어설트 콤보 한 사발 맞으면 자연스럽게 레이지 발동이 되는지라 별 상관없다. 다만 카즈야의 서브 어설트 효율이 필드에서는 별로이고 어지간히 풍신류에 자신 있지 않는 이상 조작이 어려운 풍신류 캐릭 두 명을 동시에 다루는 건 힘이 들기 때문에 풍신류에 자신 있는 사람들이 이 조합을 쓰는 편.

라스와 데빌 진 조합 역시 각광을 받는데, 일명 '라빌 진'이라는 조합은 레이지 상성도 무난하고[51] 둘 다 서브로 쓰기에도 적절하고 둘 다 강캐인지라 무시무시한 모습을 보인다. 거기다 콤보 대미지는 맞아보면 알겠지만 충공깽...

또한 뽀대 콤비로 노멀 진 + 데빌 진 콤비를 가기도 하는데, 이렇게 조합하면 노멀 진의 약한 콤보를 데빌 진이 보충하고, 개싸움에는 기본기가 특화된 노멀 진으로 상대하는 경우로 해서 상대방을 묵사발로 만들 수 있다. 또한 데빌 진, 진의 유일한 그레이트 콤보를 진진 조합으로만 할 수 있어 어느 정도 수요가 있다. 단 엄청난 노력이 필요한 데다가 노멀 진과 데빌 진의 레이지 조합이 최악이기 때문에[52] 고대미지를 뽑고자 한다면 상대방의 태그 어설트 콤보를 한 사발 맞아야 한다. 하지만 혼자서 데빌화하고 인간화 하면서 상대를 두들겨 패는 모습은 그야말로 간지 그 자체. 하지만 이 조합을 사용할 경우 7TAG 입력으로 데빌화 태그(!)가 가능하다. 물론 태그 1의 카즈야-데빌 태그 때처럼 쓸데없는 퍼포먼스용 기술이다.

이때부터 기모으기(모든버튼 동시입력, 즉 AP+AK) 모션이 바뀌었다. 기존의 공통 모션이었던 똥싸기(?)에서 멋지게 기합을 외치며 날개로 공중부양 하는 모션이다! 게다가 모션에서 보이듯이 하단회피가 달려있다. 물론 후딜이 어느 정도 있는지라 일반적인 하단은 피하고 띄우기 같은 짓거리는 불가능.

여담으로 태그 2 부터 발초풍이라 불리는 회향(66rk)에 있었던 가드시 전기 이펙트가 사라졌다.

주로 쓰는 콤보는 6 BR 시절 쓰던 4타 바운드 국콤(초풍-마두2타 캔슬-오잽-황혼)이 가장 무난하고, 알리사처럼 저타수에서 서브해야 효율이 나오는 경우엔 2초풍-황혼이 가장 보편적으로 쓰인다. 3타 바운드에서는 어려운 콤보로는 3초풍-황혼이 있으나 매우 힘들고, 2초풍-나락 정도가 자주 쓰인다. 서브의 경우 3타 바운드까지는 마두투투, 그 이상은 4RPLK, 정축 서브로는 뇌홍승파, 깡댐 단타 서브는 회향 정도가 쓰인다. 벽콤에서는 메인이든 서브든 전통의 나살일/나살삼을 쓴다.

===# 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드 #===
당연하다는 듯이 하향. 비창(6AK)과 사독기장이 막힐 경우 하늘 구경을 하게 되었고, 귀종루가 노멀 히트 시 쓰러지지 않게 하향됐다. 하지만 히트 후 이득이 상당해서 상대가 잽을 내밀어도 자운에 씹힐 정도이다. 게다가, 주력기인 나락, 통발, 초풍, 쫓아 찌르기 등은 여전히 건재한 데다가 6BR의 하향에 비하면 언리미티드의 하향은 근소한 수준이라 여전히 S급 강캐이다.

태그 2의 연구가 충분히 진행된 2014년에 들어서도 평가는 뒤집어지지 않는 상태. 그 실례로 테켄 스트라이크를 보면 한 조에 데빌 진 유저가 꼭 한 명은 있을 정도로 강력하다. 주로 헤이하치나 카즈야 등 풍신류와 조합을 하는 모습이 많이 보이지만 조합을 크게 타는 편이 아니어서 다양한 캐릭터와의 조합이 보이고 있다. 기존 2타짜리 서브가 부실하다는 약점은 여전하지만, 콤보 또한 연구가 진행됨에 따라 3타나 4타 서브로도 만족할 만한 대미지를 낼 수 있게 되었고, 3타와 4타는 각각 나찰문3, 마두2타캔슬 이권이단으로 매우 강력하다고 할 정도는 아니어도 그럭저럭 괜찮은 대미지를 낼 수 있다.

이와는 별개로 철권 6 스토리에서 카자마 진이 데빌 인자를 다룰 수 있게 됐다는 것을 반영한 건지 태그 2에서는 데빌 진의 대사와 승리 임팩트가 다소 점잖아진 걸 알 수 있다. 데빌 진이 뇌홍파 (AP)를 사용해도 후에 머리가 지끈거리는 딜레이가 사라지고, 노멀 진 + 데빌 진 승리 포즈를 취할 때도 자연스럽게 아무 일 없었다는 듯 변신한다.

===# 철권 레볼루션 #===
4차 추가 캐릭터 중 하나로 DLC로 구입하거나, 기프트 포인트를 모아 데빌 진이 나오면 사용 할 수 있다.

레볼루션에서는 여전한 S급 캐릭터 자리를 유지하고 있다. 일단 스페셜 아츠는 해골깨기이고,[53] 크리티컬 아츠는 풍신권, 나락떨구기, 윤회, 비창이 있는데 하나 같이 사기적이고, 시스템을 잘 이어받았고, 버릴 기술이 없어 초강력 캐릭터로 군림하게 됐다.

죄다 주력기들로 뭉친 크리티컬 아츠이며, 그 성능도 발군이거니와 능력치 조절과 함께 실력을 길러온 유저라면 능력치를 믿고 싸우는 철권 하수들(?)에게는 상당한 골치거리가 된다. 게다가 캐릭터 인터페이스가 TTT2 언리미티드라서 예전 철권 5에 그랬듯이 연속기도 강력한 캐릭터라서, 별 탈 없이 바운드 없어도 강력했던 캐릭터이니만큼 마구 주력기를 쓸 수 있는 캐릭터가 되어, 한 마디로 최강이다.

기술의 변경점은 자잘하게 달라졌긴 했지만[54] 전체적인 성능은 달라진 점은 없고, 그저 태그 2에 바운드 없이 플레이 하는 것이라고 보면 된다. 즉, 데빌 진의 특성상 다루기가 어려울 뿐이지,[55] 크리티컬 아츠가 대부분 고성능이라서 이전 처럼 데빌 진을 고수해왔던 유저들에게는 거부감 없이 쓸 수 있다.

===# 철권 7 #===
기동 극초기에는 노멀 진도 데빌 진도 없다가 4월 7일 타임 릴리즈로 업데이트되었다.[56] 타임 릴리즈 캐릭터 중에서는 매우 빠른 시간 내에 나온 캐릭터인지라 데빌 진의 인기를 실감할 수 있다. 나락떨구기 1타가 상대를 다시 넘어뜨리며 백로 2타나 초풍으로 건져올리기가 가능해졌다. 파워 크러시는 해골깨기(2LP)이며, 아버지가 귀종루와 유사한 모션의 뻥발을 써대서 귀종루가 없어지는 줄 알았으나 없어지지 않았다. 레이지 아트는 같은 반다이 남코 게임인 소울 칼리버 5출장게스트 출전(정확히는 유파 형식으로 등장)했던 기술을 쓴다.

철권 7에서 변경된 잡기 시스템으로 커맨드 잡기가 아닌 기본 잡기는 AL이든 AR이든 전부 LP 또는 RP로 풀 수 있게 되었다. 그러나 데빌 진의 AR 잡기의 경우는 LP로 풀 수 없는 버그가 있었고 이는 FR까지 쭉 이어졌다. 2017년 8월 패치로 드디어 해결되었다.

기본 오른잡기의 모션이 바뀌었는데, 기존의 노멀 진과 똑같은 잡아 넘기는 모션에서 상대를 땅에 박고 레이저를 쏜다. 원래 TTT2 콘솔판에 나온 엔젤의 기본 오른잡기 모션이다. 다만 잡기 성공 후 후상황은 기존 오른잡기보다 안 좋고 간지만 난다. 그 외에도 무환창(66AK) 등 엔젤의 기술 몇 개를 가져왔다.

스크류 유발기는 귀신목떨구기(6LK), 임사(비공 중 LP), 회향(66RK), 참수도(7RP), 그리고 신기술인 무간나찰(4RP LK)과 천왕참수(66LK LP RP)가 있다.

레이지 아트 성능이 넘사벽 수준으로 좋다. 데빌 진의 레이지 아트는 점프 스테이터스라서 하단을 피하고 때리는 데다가, 심지어 벽 맵에선 역가드를 노릴 수도 때문. 거기다 날아가는 거리도 길어서 스크류로 날리고 콤보로 쓰기도 좋다.

가동 직후에는 무난히 철권 7 최강 캐릭터가 될 것이라는 전망이 많았지만, 나락 1타와 쫓아 찌르기 이후의 콤보가 생각만큼 많이 아프진 않다는 점[57], 패치로 인한 귀팔문(3LPRP) 하향[58] 및 비골빼기(1RP)의 너프[59] 등으로 인해 카즈야보다 성능이 떨어진다는 평가가 대세. 여기에 패치 직후엔 태그 2 시절에 비해 하향이라는 의견이 조금씩 떠올랐고, 심지어 BR 시절 뎁둘기 취급하는 의견도 있을 정도였다.

하지만, 초풍, 섬광, 짠발, 윤회, 나찰문, 귀종루 등 나머지 주력 기술들은 여전히 건재하고, 게다가 귀종루가 다시 넘어진다는 점에서 후상황이 굉장히 유리해진데다, 나락 이후 벽몰이만 정확할 경우 바닥 맵이 아니더라도 나찰문에서 이어지는 벽콤으로 굉장한 대미지를 뽑는 게 가능하기에 평가가 다시 상승했고, 여기에 태그 2와는 다른 7에 정형화된 운영법이 개발되면서 현재는 S급을 되찾았다는 평가가 대세. 다만 일본에서는 풍신류가 중단기가 다소 아쉬운점, 최강급이지만 다른 고성능의 캐릭터도 있다는 이유를 들어 한국처럼 일방적인 개캐로 놓진 않는다.

7월 7일자 패치로 인해 풍신권이 헛쳤을 경우 후딜이 증가했다. 하지만, BR 시절마냥 엄청나게 늘어난 것은 아니고, 그냥 남발만 하지 않으면 될 정도라서 그렇게 큰 타격은 아니다.

일본에선 데빌 진의 선택 비율이 20위권에서 놀 만큼 그다지 높지 않다. 그런데 2015년 8월 초에 일본의 네임드급 플레이어 쿠로쿠로가 개최한 철권 7 대회인 쿠로쿠로컵에 초청된 무릎이 일본에 도착한 후 "데빌 진의 위엄을 보여주겠다"라며 선전포고를 했다. 그리고 무릎은 데빌 진으로[60] 우승을 하였으며 일본에 가기 전 주작이었던 데빌 진을 의자단인 디바인 룰러까지 올리는 대활약을 보여주었다.

2015년 10월말, 무릎 배재민에 의해 전 세계에서 두 번째로 파랑단 중 두번째 계급인 라이진(뇌신)이 나온 캐릭터.[61] 그리고 2016년에 무릎이 보라단인 엠페러(권왕)-테켄 로드(철권왕)-테켄 갓(철권신)을 넘어 트루 테켄 갓(진철권신)을 달성하며 강캐릭터의 면모를 보이고 있다.

===# 철권 7 페이티드 레트리뷰션 #===
데빌 진의 기본 복장이 마침내 변경되어 붉은색 바지를 입고 전신에 흰 붕대를 칭칭 두른 모습으로 나왔는데, 호불호가 상당히 갈린다. 혹평하는 유저들은 데빌 진의 최대 너프 사항은 바로 기본 복장이라는 우스갯소릴 할 정도.[62] RP나 RK 버튼으로 선택하면 기존 복장을 고를 수 있다.

====# 시즌 1 #====
가동 초기 때는 하향이었다. 일단, 귀종루가 태그 2 시절로 롤백되어 노멀 히트 시엔 쓰러지지 않게 변경되었다. 귀종루와 나락의 이지선다가 흥하던 데빌 진의 입장에선 큰 타격이라고 할 수 있다. 여기에 모든 캐릭터의 무빙이 좋아진 FR 특성상 초풍을 비롯한 각종 횡 캐치 기술들이 간접 너프를 먹었으며, 반격기가 카즈미의 반격기와 비슷한 형태로 변경되었는데, 오리지널 반격기에 비해 너프라는 평이 많다. 그나마 뇌홍파의 커맨드가 7ap로 변경된 것은 반길만한 요소.

그러나 9월 15일자 패치에선 득을 보았다. 우선, 귀종루의 다운 판정이 카즈야의 마종루 수준으로 상향되어 전 캐릭터 공통으로 비혼축 히트 시 귀종루가 확정이 되었고, 상대를 다운시킨 뒤의 심리전이 강화되었다. 또한, 쫓아 찌르기(기상RP)가 스크류 유발기가 되어 남캐 기준으로 나락 1타-짠손-쫓아 찌르기 콤보 루트가 가능해져 나락 콤보가 한층 더 강력해졌다. 그리고 플로어 브레이크 이후에 회향, 참수도 대신 쫓아 찌르기로도 스크류를 유발 할 수 있게 되었다. 대미지는 참수도보다 약하지만 판정과 리치가 넓어 안정적이고 후딜이 빨리 풀려 더 자주 쓰인다. 참고로 바닥 붕괴 이후 쓰려면 기본적으로 선자세이니 떨어지는 중 2를 선입력해서 앉아 있다가 써야 한다.

가정판이 나온 이후에도 유저가 노력만 한다면 사기 캐릭터 소리를 들을 수 있는 전형적인 풍신류 개캐라는 평가를 받고있다. 특히 쿠단스 선수가 월드 투어와 G스타에서 우승을 하는 활약을 했기 때문에 고계급 스트리머뿐만 아니라 일반 유저들 사이에서도 데빌 진의 인기가 더 높아진건 덤.

FR이 어느 정도 연구된 후의 운영은 이지선다가 중심이 되고 있다. 딜캐가 없고 히트 시 뻥발이 확정인 비혼축과 나락의 이지선다가 강력한 캐릭터. 본래 풍신 3캐릭터 중 가장 안정적인 기본기+초풍의 운영이 중심이 되는 캐릭터였는데, 7 이후로 쫓아 찌르기가 1타 스크류기가 됨으로서 기상어퍼의 너프, 더퍼의 후딜 증가, 사독캔슬 후딜 증가, 악마손과 악마발의 후딜증가 및 기타 짜잘한 기본기류의 너프가 있었고 태그 2에 비해 초풍 판정이 너프된 데에 비해 비혼축 이후 뻥발 확정과 나락콤의 강화라는 큰 기술에 상향이 들어왔고, 약화된 기본기 대신 비혼축과 나락의 이지선다가 큰 비중을 차지하게 되었다.

기본 이지선다로 상대를 압박하며 지친 상대가 먼저 지르기로 이지를 뚫어버리려고 하는 것을 초풍으로 낚아채는 식의 운영을 보여주는 유저가 많다. 이 극단적인 이지선다의 예가 바로 쿠단스의 5나락. 나쁘게 말하면 좀 캐릭터가 날먹스러워진 감이 있고 어찌되었건 5에서 부활한 이후 운영이 가장 크게 달라진 시리즈. 대회 픽률이 저조한 데에는 이 달라진 운영의 탓이 크다. 대회에서는 철저하게 변수를 통제해야 하는데 어찌되었건 나락은 막히면 죽기 때문에, 막히면 죽는 기술을 운영에 필수적으로 포함한다는 시점에서 안정성이 떨어져 대회픽과는 거리가 생길 수밖에 없고 대회 3대장 픽이라는 드카잭의 강점이 막혀도 괜찮은 단단한 기본기임을 생각하면 저조한 픽률이 이해가 쉬울 것이다.

====# 시즌 2 #====
시즌 2에서 데빌 진의 하향 여부는 큰 관심거리였다. 특히 TWT 도쿄 마스터즈 이후 샤넬의 후기 방송에서, 마이클 머레이 개발자와 대담을 나눈 무릎이 "이제 데빌 진 어떻게 하냐."라는 발언을 했고, 샤넬 또한 "너프 먹기 전에 꿀들 빠세요."라는 발언을 했기에 하향이라는 의견이 지배적이었다. 하지만 공개된 패치 노트에 따르면 '초풍의 호밍 성능 강화'라는 충격적인 버프를 받아 철권 커뮤니티에서 큰 논란이 되었다. 무릎의 위 발언도 사실 "이제 데빌 진 (파훼를) 어떻게 하냐"라는 말이었고, 샤넬의 발언도 "나중에 너프 먹기 전 꿀 빨라"라는 말이 아니었나 하는 의견이 대부분이다. 다만 실제로 샤넬은 방송에서 데빌 진을 플레이하며 "나는 풍신류의 풍자도 모르던 사람인데 9rk와 나락 이지만 걸어서 빨강단 넘게 올라갔다. 이런 캐릭터가 하향을 안 먹을 리가 없다"라는 취지의 발언들을 자주 했다.

그렇게 뚜껑을 열어본 결과, 나락이 태그 2 형식으로 바뀔 거라는 예상과는 달리 여전히 노멀 히트 시에도 상대를 넘어뜨리는 것이 확인되었다. 대신, 나락떨구기 1타 이후 거리가 멀 경우 대시 백로유무로 퍼올리는 것이 불가능해졌다.. 다만 카운터 시 한정 대초로 건질 수 있다고 한다.

대신, 초풍의 경우 반시계횡 캐치 능력이 눈에 띄게 강화되고, 시계횡도 이전보다 잘 잡게 되어서 상향이 되어 태그 2 시절만큼은 아니지만 초풍으로 상대의 움직임을 묶는 플레이가 강화되었다.

나락의 판정 너프 이외에는 크게 너프를 받은 점도 없어서 사실상 시즌 1의 강함을 그대로 유지한 캐릭터라는 평가와, 초풍의 호밍 상향 하나만으로도 상향으로 인정해야 된다는 평가도 있다.

나락의 판정 및 대미지의 변화에 대해서 말하면, 오히려 나락의 2타 대미지는 카즈야의 나락꽝과 동일한 2타 30으로 크게 상향되었다. 30은 공참각과 동일한 대미지.
따라서 공콤 마무리로 2타 마무리 중에는 가장 강력하며 5타 스크류 이후 많이 애용되던 달려서 오른손-비창 보다도 더 강력해졌다. 전통적으로 카즈야는 나락선풍 2타가 강력해서 콤보 마무리로 애용되었으나 데빌 진의 나락은 2타 대미지가 영 비실비실했다. 그 이유는 6BR~태그 2 시절의 데빌 진 나락은 2타가 지상 히트였기 때문인데 너무 강력한 대미지를 부여할 수는 없었던 것이다. 즉, 2타 대미지 자체는 카즈야가 훨씬 강력하지만 2타가 공중으로 맞는 카즈야보다 2타가 서서 맞는 데빌 진의 나락이 실질적인 대미지는 훨씬 셌다.

7부터는 데빌 진도 나락 2타는 공중 히트하게 되었으나(1타 헛치고 2타 맞아주지 않는 한), 그럼에도 대미지는 그대로 약한 상태였다. 그러다가 시즌 2에서 나락 끝거리 히트 시 공콤이 안 들어가게 바뀌는 대신 2타 대미지만큼은 강력하게 바꿔준 것이다. 공콤이 힘들다고 판단되면 아예 나락 2타만 쓰는 선택지가 생긴 것. 그런데 이 변경점에 대한 반사효로 공콤 마무리 나락도 카즈야만큼이나 강력해진 것이다. 소소한 상향.

====# 시즌 3 #====
풍신이 23에서 20으로 너프를 먹었다. 다만 초풍의 대미지는 변하지 않았다. 또한 추가된 4RP LP의 사기성이 주목 받고 있는데, 벽몰이 이후 벽콤으로 헤븐즈를 넣으면 100이 나온다. 심지어 바닥 붕괴도 된다.

비혼축을 히트시키면 멀리 날아가게 바뀌어서 뻥발 확정타는 사라졌다. 따라서 상대방이 후방 기상, 제자리 기상 시 달초로 건지고, 옆으로 구르는 건 2LK로 툭치는 등 기상 심리전을 걸어야 한다. 하지만 시계 방향에서 때릴 시 이전처럼 멀리 날아가지 않아 대시 뻥발은 확정이다.

콤보에 자주 활용되던 오른 잽은 대미지가 너프되어 오잽을 사용하는 공콤 대미지가 1 가량 줄어들었다.

원투쓰리의 3타의 히트백이 줄어들어 어퍼 등으로 건져 콤보로 이을 수 있다.

중단 호밍기였던 회오리바람(6AP)의 경우 4 유지 시 1타만 하고 2타를 캔슬할 수 있다. 이를 통해 심리전을 걸 수 있을 것으로 보인다.

주력 기상딜캐 쫓아 찌르기(기상중 RP)의 히트백이 줄어들어 공콤을 넣을 때 이전보다 훨씬 쉬워졌다.

나락과 더불어 악랄한 이지선다를 자랑했던 비혼축이 너프 먹어 이전과 같은 이지선다 운영시 중단을 담당하는 비혼축의 힘이 상대적으로 약할 것으로 보인다. 하지만, 새로 추가된 4RP LP 기술로 높은 벽콤을 낼 수 있게 된 점과 월바운드 호밍기, 나락의 판정은 바뀐 것이 없다는 점을 보면 기존의 이지선다 이득을 조금 줄이는 대신 벽에서의 대미지를 더 챙겨주는 다른 측면을 강화했다는 평가다.

이 때문에 소위 홀짝 메타로 불리는 9RK/나락 이지 싸움을 즐기던 양산형 데빌진 유저들이 많이 빠져나갔으며, 대회 레벨에서는 거의 모습을 감추었으나 기본적으로 A 티어를 늘 유지했다.

특히 벽 앞에서 6AP 1타 캔슬 or 2타 지르기 심리전이 발굴되면서 벽공방 능력이 더욱 좋아졌다. 중단 호밍기 월바라는 리턴에 비해 후딜이 적은 편인데다가 1타 히트 후 2타를 넉넉히 보고 때릴 정도로 입력 판정이 후하고, 1타 캔슬 심리로 역으로 상대를 엿먹이는 패턴들도 있기 때문.

3월 23일 패치에서 초풍의 후딜 감소, 나락의 시계횡 잡기 등 주력기 위주의 상향을 받았다. 이 패치는 상당한 논란을 불러왔는데 보고 막을 수 없는 발동, 히트했을 시 콤보 이행에 사원맵 바닥까지 부수는 기술의 그나마 몇 안되는 단점까지 없애버려 무빙으로 피할 수도 없이 무조건 찍어서 막아야 하기 때문이다. 패치를 진행한 당사자인 마이클 머레이도 실제로 이 같은 발언을 하여 더욱 비판 받았다.

이 패치 이전에 출시된 리로이의 나락과 비교해보면 리로이의 나락은 횡신을 잡는 대신, 데빌진처럼 콤보 시동기도 아니며 카즈야의 나락처럼 벽꽝기도 아니다. 그럼에도 상대를 넘어뜨리는 하단기 주제에 횡신을 잡기 때문에 중거리에서 호밍기인 4RK와 이지선다가 성립하므로 몇번의 하향에도 고평가 받는다. 그런데 이 때 당시 데빌진의 나락은 보고 막을 수 없는 발동의 콤보 시동기이면서 양횡을 잡는 어이없는 스펙인데다 초풍 역시 앉아서 띄우기가 실전에서는 매우 빡빡했다.

더군다나 사실상 이 패치로 데빌진을 상대로 시계 횡신을 도는 의미가 없어졌다고 해도 과언이 아닌데, 데빌진은 기본적으로 시계 횡신을 잡는 중단이 많다. 그런데 거기다 시계 횡신을 잡는 하단 기술로 다른 것도 아닌 나락이 추가되었으니, 데빌진 상대로 시계 횡신을 도는 것은 사실상 중/하단 이지선다를 찍기로 막아내겠다는 것이나 다름 없다.

그리고 애초에 철권은 일직선으로 진행되는 2D 게임이 아닌, 횡신이라는 개념을 이용하여 상대를 공략하도록 설계된 3D 게임이다. 보고 막을 수 없는 발동과, 맞췄을 때 상당한 이득을 주는 대신 특정한 횡신으로 피하여 공략할 수 있도록 설계된 기술의 약점을 없애놓고 '무슨 기술이 나올 줄 알면 횡신을 칠 필요 없이 막으면 되는 것 아닌가?' 라는 발언을 한다는 것 자체가 머레이가 자신이 담당하는 게임에 대한 이해도가 전혀 없다는 것을 보인 셈이다.

4월 21일자 패치에서 나락의 시계횡 보정 패치가 롤백되었다. 다만 초풍의 성능은 시즌4인 현재까지도 그대로 남아있다.

====# 시즌 4 #====
  • 연옥 (3LK RP RK): 타수별 대미지 2,2,4 증가
  • 비골빼기 (1RP): 카운터시 엎어지게 변경
  • 무간뢰신권(4RP LP): 2타 대미지 23 에서 21로 변경 2타 늦게 나오도록 변경[63], 1타 타점 아래로 확대(벽몰이시 바닥히트 쉬워짐)
  • 나찰문 섬 (46RP LK): 신기술. 2타 연속히트하는 노딜 중-상 벽꽝기, 가드시엔 딜캐 없음
  • 비혼축 (9RK): 히트백 감소(대시 뻥발 확정)
  • 쌍각 1타 (기상 LP): 히트백 감소(2타가 안헛치게 변경)
  • 발꿈치 찍기 (기상 RK RK): 2타 리치 증가
  • 나락 (6n23RK RK): 2타까지 사용할 경우 안넘어지게 변경, 2타 대미지 30에서 28로 변경
  • 아마라 (비공 LK): 바닥으로 넣으면 안뒤집히고 뻥발 확정
  • 방패부수기 (214AL): 선입력이 가능하게 됨

주요한 변경점으로는 9RK 판정의 롤백과 나락 2타의 판정 변화. 시즌 3에서 받은 너프마저 거진 롤백된 셈으로 평가된다.

9RK의 경우 히트시 시즌1~2보다는 대시를 더 깊게 넣어야 하지만 타이밍만 잘 맞추면 뻥발이 확정으로 들어간다고 알려졌으나, 이후 연구된 바에 의하면 완전 끝거리에서 9RK 히트시 뻥발이 확정으로 들어가지 않는다고 한다. 그러나 뒷가드로 기상시 초풍이 확정으로 들어가는 시즌3의 판정도 가지고 있는 만큼, 시즌2로의 롤백이라기 보다는 시즌2와 시즌3의 판정을 적절히 혼합한 셈. 거기다 축이 틀어지거나 끝거리에서 히트하면 날아가는 거리를 보고 판단할 수 있으며 이후 심리전 또한 데빌 진 쪽이 확연히 유리하다.

나락 2타의 경우 1타까지 쓰면 공콤, 2타까지 쓰면 BR처럼 상대를 넘어뜨리지 않고 내려찍는다.[64] 하지만 2타 이득이 크기에 확실히 메리트가 있는 선택지가 되었다. 또 1RP(악마손) 카운터시 하단 레이저, 뻥발, 레이지 아트가 확정으로 들어가게 되었다. 악마손 카운터 이후 레이지 아트가 들어가서 잘만 쓴다면 상황에 따라 순식간에 게임을 터뜨릴 수도 있다. 그리고 기본적으로 카운터 나면 대시 하단 레이저가 확정인데 일단 딜은 좋다. 상단 예상될 때 목숨 걸고 윤회나 리턴 적은 짠발 쓰기보다는 좋은 선택지가 늘었다는 정도.

흔히 무간 헤븐즈로 불리는 4RP LP 또한 애초에 불안정하더라도 어떻게든 쓰려고 할 만큼 고성능 벽콤보 기술이었는데, 오히려 안정성을 높이는 기묘한 패치를 하면서 먼 거리에서 비창 마무리로 벽꽝시켰을때 등 상대가 벽에서 많이 흘러내린 상황에서도 안정적으로 들어가며, 2타의 바닥뎀 판정 또한 후하게 주어지면서 거의 대부분의 상황에서 최대 대미지로 벽콤보를 때릴 수 있는 상황이다. 이로 인해 벽에서의 성능에 대한 원성이 더 높아졌으며 사원맵 데빌 진은 절대로 데스를 하면 안 되는 취급을 받을 정도.[65]

나찰문 1타에서 상단 왼발 킥이 나가는 신기술 '나찰문 섬'이 추가되었다. 2타를 맞으면 멀리 날아가기 때문에 벽몰이용으로 생각할 수도 있으나, 패치 이후 그런 용도는 아닌 것이 결론. 4rp lk나 6ak가 더 낫다. 1타가 양횡을 잡으므로 벽 공방시 활용할 수 있으며 상대하는 입장에서는 기존 나찰문의 존재로 무작정 앉기도 어렵다. 쓰는 상황 자체가 많지는 않지만 1타가 양횡을 잡는 토스업 계열 기술이 추가된 셈.

게임하는 망자는 이번 패치로 데빌 진은 티어 상승이 확정된 캐릭터라고 평가했는데, 9RK의 뻥발 확정이 돌아온 데다가 어중간한 상황에서는 나락 1타 콤보보다 나락 2타가 대미지+이득 4프레임을 챙기기 때문에 유용해져 무한맵 싸움에서도 훨씬 좋아졌다고 평가했다. 반면 1RP의 상향은 어차피 느린 기술인 만큼 굳이 의미를 두지 않았다.

시즌이 진행된 이후로 데빌진은 파-스-뎁 이라는 3강 체제를 구축하며 유저들과 프로 모두에게 현 시즌 최강급 캐릭터로 평가받고 있으며, 철권 7 역사상 최고의 전성기라는 의견이 많다.

프로들 사이에서는 한일 양국의 프로인 로하이, 울산, 노비, 겐, 치쿠린은 데빌 진을 이번 시즌의 TOP3에 드는 캐릭터로 평가했으나[66], 대회에서 데빌 진을 주력으로 사용했던 무릎, 쿠단스는 떡상급 캐릭터까지는 아니라는 의견을 내비췄다.

특히 무릎은 이에 세 가지 정도의 이유를 들었는데, 첫째, 풍류 특성상 막히면 죽는 나락을 가지고 이지선다 위주로 게임을 해야 하는 게 리스크가 크고, 둘째, 사용할 만한 가치를 지닌 하단의 가짓수가 적어[67] 나락을 맞추기 위해서 파쿰람, 카즈미처럼 딜캐와 발동이 다른 각종 하단들을 번갈아 씀으로써 타이밍을 꼬아 상대가 가드하기 힘들게 하는 식으로 하단 가드를 열어줄 수 없고, 셋째, 가진 기술들 간의 시너지가 적어 상대의 반응에 효과적으로 대처하기 어렵다고 설명하였다. 즉 성능 자체는 최상위권에 들 만하나 캐릭터의 특성상 본인 입장에선 굳이 현재의 주력픽인 스티브, 파쿰람 등을 대신하면서까지 픽할 메리트는 없다는 것.

이를 바탕으로 무릎이 데빌진이 자신의 주캐라는 이유만으로 이 악물고 사기급까지는 아니라고 우긴다고 주장하는 의견도 있으나 이것은 악마의 편집에 가깝다. 위의 요약처럼 대회에서 지금 쓰고 있는 주력 캐릭터들이 있는데 변수 상황이 많은 데빌진을 굳이 고집할 이유가 없다는 것이고, 이후로도 데빌진에 대해 평가할 때 랭크 매치에서는 매우 좋은 캐릭터라고 꼭 덧붙여 말하기 때문이다.

실제로도 대회에서의 활약상이나 출연이 그 성능에 비해 매우 적다고 하지만 이는 오해의 소지가 있다. 현재 한국의 대표적인 대회인 ATL을 예로 들면 오히려 제일 많이 나오는 풍신류가 바로 데빌진이며, 웬만한 한 캐릭터 장인 유저들이 한두명 정도 나오는 것을 감안했을 때 대회의 평균 참가 인원인 50명의 10%, 즉 5명 이상이 픽한다는 것은 매우 적지 않은 숫자다.

따라서 본격적인 포인트 지급권인 8강 이상의 성과를 내는 풍신류 유저가 없다는 뜻인데 이것은 화랑의 경우와 마찬가지로 결승권까지 데빌진을 이끌 수 있는, 프로 수준으로 플레이할 수 있는 유저가 부족한 것이 크다. 실제로 일본에서는 쿠진이 데빌진과 스티브를 병행하며 8강 이상의 꾸준한 성과를 국내 대회 및 ICFC에서 내기도 했다.

랑추의 경우에는 신캐인 리디아 소비에스카를 1티어라고 언급했지만 그 리디아보다 더좋은게 데빌 진이라고 하였다.

결론적으로 보편적인 성능만 따지면 시즌 4 최강캐. 통발, 나찰문, 비혼축, 호밍기 등 여러 중단기의 전반적인 성능이 철권 7 들어 가장 좋은 모습이며 오히려 상향을 먹어버린 벽콤보까지 합쳐진 최상위권 성능을 갖고 있다. 계급 불문하고 한 번쯤 해볼 가치가 있는 캐릭터.

이후 4.10 패치에서 한일 양국에서 공통적으로 사기 캐릭터로 언급하는 소위 파-스-뎁 라인 중 파쿰람, 스티브, 줄리아가 전부 하향을 먹었음에도 일절의 언급조차 되지 않아 독보적인 최강급이라는 의견이 많다. 4.11 패치에서도 '월바운드 6ap 2타의 후딜이 14로 증가했다.' '9rk 판정이 시즌3으로 돌아갔다.' 라는 루머가 있었으나 너프를 일절 받지 않았음이 확인되었고, 밸런스 팀의 '미시마스타'가 풍신류 유저이기 때문에 편애를 받고 있다는 의혹이 거의 정설 수준으로 돌고 있다.[68]

그러나 당시 대회에서는 상술했던 것처럼 등장 비중이 적은 것은 아니었으나 우승권의 선수들은 아니었고, 프로 레벨에서는 펭, 쿠니미츠, 고우키 등으로 대표되는 다른 1티어 캐릭터들을 잡는 비중이 많았기 때문에 굳이 이들을 무시하고 꺼낼만한 캐릭터까지는 아니었다.
2022년 8월 5.0 업데이트
* 회오리바람 (6AP): 가드시 -12 → -15
* 무간뇌신권 (4RP LP): 2타 발동 프레임 30 → 28
* 비혼축 (9RK): 공격력 21 → 23, 히트 및 카운터 히트시 상태 변경, 다운되지 않고 벽 비틀 유발

결국 7 역사상 마지막 밸런스 패치에서 매우 크게 하향당했다. 월바운드이자 호밍기인 회오리바람의 2타 가드시 후딜이 15가 되었다. 벽콤인 무간뇌신권 - 헤븐즈 도어가 바닥뎀으로 들어가지 않게 변경[69]되어 벽콤의 경우 다시 기존의 벽콤인 나살문으로 돌아가는게 주가 되었다. 마지막으로 비혼축은 히트시 넘어뜨리는 판정이 삭제된 대신 벽에서 경직을 주는 신규 시스템이 적용되었다.

비혼축의 히트 시 확정타를 아예 없애고 멀리 밀려나는 방식으로 변경되었기 때문에 비혼축을 통해 주도권을 잡고 이지선다를 이어나가는 기존의 운영법이 불가능하게 되었다. 상대를 넘어뜨리는 중단 기술로 통발이 그 자리를 대체하고 있지만 9rk 만큼의 히트 후 상황이 나오지 않기 때문에 상대하는 입장에서는 더 부담없이 나락을 의식해서 앉아볼 수 있게 되었다. 이지선다를 거는 상황 자체가 아예 없어진 것은 아니나 9rk, 나살문, 월바운드의 압박으로 나락을 맞추기 쉬운 상황을 유도하여 적은 리스크로 이기적인 수준의 리턴을 뽑아내던 패치 전에 비해 대미지의 기대값이 많이 낮아진 것이다.

종합하면 풍신류의 핵심 요소인 초풍, 나락, 섬광열권 등의 요소나, 나살문, 통발 등 성능 좋은 중단 기술들의 변경점은 없기 때문에 아예 못 해먹을 수준의 캐릭터가 된 것은 아니지만, 이지선다에서 나오는 대미지 싸움이 약해져 플레이어의 운영 능력을 요구하는 부분이 많아졌다. 특히나 미시마 카즈야가 굳이 데빌진을 고집할 메리트가 없을 정도로 소위 '죽창'으로 대표되는 막장 이지선다 싸움에서 나오는 리턴을 비롯하여 성능상의 장점이 훨씬 크기 때문에 캐릭터 자체의 매력이 크게 떨어진 상황이다.

패치 이후 7으로 치러지는 E스포츠 대회에서 다른 풍신류 캐릭터인 카즈야는 리스크를 감수하더라도 일단 한번 심리가 먹힌다면 그대로 상대방에게 주도권을 잡을 수 있다는 점에서 대회에서의 비중이 늘었고, 헤이하치는 부실한 하단이라는 단점이 플스 환경에서 보완되어 높은 콤보 대미지와 좋은 성능들의 기술들을 활용하여 우승까지 차지하기도 했던 반면, 비교적 타 풍신류들에 비해 입지가 애매해진 데빌진은 완전히 자취를 감추었다. 다만 파키스탄 내 대회에서는 종종 모습을 보일 때도 있었다.

5.1. 철권 8

파멸의 검은 날개
破滅の黒翼 | Black Wings of Ruin
11월 1일 IGN 트레일러에서 참전이 확정되었고, 주연급 인기 캐릭터답게 캐릭터 트레일러도 제일 마지막에 나왔다.

전작과는 달리 진과 공유하던 기합소리가 아예 달라졌으며 복장도 화려하게 바뀌었다. 전작에서는 인게임에서 별다른 대사가 없었던 것과는 달리 각종 등장 대사나 상호작용이 늘어났으며, 악마라는 캐릭터성에 걸맞게 성우의 과거 대표작인 DIO와 유사한 살기 넘치는 톤으로 연기하였다. #[70][71]

스토리 모드에서 데빌 진 및 여타 미시마류를 사용하는 진으로 플레이할 경우 히트가 켜져 있지 않아도 히트 강화점을 고스란히 받아 입력 타이밍이 맞지 않아도 초풍이 사용되고 여타 경쟁전에서는 히트를 켜야 받을 수 있는 강화점이 생긴다.

카즈야는 데빌이 히트 강화 상태이고 헤븐즈가 히트 게이지를 소모하는 강화기이기 때문인지 헤븐즈 도어에 새로운 고유 모션을 받았으나, 데빌 진은 노멀 상태에서 쓰기 때문인지 종래의 모션과 7의 카메라 워크가 그대로 유지되었다.

진, 준, 클라우디오와 특수 인트로가 존재한다. 카즈야는 데빌 진을 보고는 힘에 삼켜졌냐며 한심하다는 어투로 말하며, 자피나가 데빌 진을 상대할 때는 그 힘을 시험하겠다고 하며 클라우디오는 악마라고 부르며 사라지라고 일갈한다. 그 외에 진에게 우호적인 화랑, 라스, 샤오유, 판다, 에디는 정신을 차리라고 하거나 차리게 해주겠다고 반응한다.

5.1.1. 시즌 1

출시 후
오픈 후 평가는 각종 단점을 메꿔준 신기술들과 기존 기술의 강화로 떡상한 드라그노프와 신캐 보정과 막강한 기본 스펙으로 무장한 아수세나와 더불어 3강을 이루는 강캐. 통발/비혼축/다이브킥 등 고성능 중단들을 보유하고 있으면서 이 기술들이 히트 돌입기이기 때문에 히트 돌입을 통한 체력 회복이 용이하고, 콤보가 가능한 나락이라는 정체성까지 유지되어 전 캐릭을 통틀어 손꼽힐정도로 강력한 하단기까지 보유하고 있다.

특히 이번작의 나락 콤보는 1타 토네이도되어 콤보 대미지가 높진 않지만 낮아도 50 정도의 대미지는 박을수 있는데 철권8 특성상 상대에게 피해를 입히면 흰 체력이 회복되기 때문에 실질 체력차이는 더 벌어진다. 전 캐릭중 유일하게 보이지 않는 하단으로 콤보 시동이 가능한 데빌진이라 이 회복을 특히나 활용하기 쉽다. 또한 전작에서 끝거리에서 나락을 맞으면 콤보가 안되고 추가타 정도만 넣을 수 있던 것과 달리 2타가 레이저 모션으로 변경되어 끝거리 히트여도 콤보가 가능해진 점이 굉장히 악랄해졌다는 평가를 받고 있다.

여기에 풍신류의 특권인 섬광/초풍까지 보유하고 있으며 화룡점정은 히트스매시로, 날개를 펼쳐 회전하며 전방으로 돌진하는데 돌진거리가 어마어마하게 길다.[72] 이때문에 대시하는 적 상대로 기습적으로 들이박거나 굳은 적에게 신규 자세 및 각종 웨이브 이지선다로 먼 거리에서도 기습이 가능하다. 심지어 돌진기면서 호밍기라는 괴이하기 짝이 없는 스펙이라 횡으로 피할 수도 없다.[73] 사실상 히트가 꺼질 때까지 거리에 상관 없이 상대의 횡을 억제할수 있는 강력한 사양이며 그와중에 공격도 8타짜리 다단히트라서 흰 체력 회복에 이점을 가지는건 덤. 신규 기술로 46AP RP를 벽콤보로 쓸 수 있어 고타수 벽토네이도 상황에서도 고 대미지를 뽑아낼 수도 있다.

이상의 강점들 때문에 묻혀서 잘 회자되지 않는 사실이지만 초풍의 횡추적 성능도 대폭 상향되어, 전통적인 공략법이었던 시계횡을 어설프게 치면 그대로 대초에 잡힌다. 거의 저스트 프레임 급으로 시계횡을 치면 간신히 피해지긴 하지만, 이 쯤 되면 나찰문처럼 사실상 준호밍기라고 봐도 무방할 지경.

심지어 Tekken Ball 모드에서도 사기캐로 악명을 떨치고 있다. 레이저로 상대방의 움직임을 막고 이후 수월하게 공격을 넣는게 가능하기 때문.
2024년 2월 무릎이 주최한 Tekken Ball 대회에서도 마왕루야가 데빌 진을 앞세워 우승을 하고 ## 이후 무릎과의 특별전에서도 무릎을 긴장시키는 모습을 보여주기도 했다.

종합하면 시리즈 전통의 인기 캐릭터인 만큼 시리즈가 갱신되자마자 최상위권을 차지하고 있다.

v1.01.04 패치
  • 나락장파 (6n23RK AP) : 대미지 10/20에서 7/14로 너프, 1타의 리치 감소[74]
  • 호랑쥐빠기 (꺼리는 까마귀 중 LP) : 대미지 25에서 20으로 너프, 가드 대미지 10에서 6으로 너프, 횡으로 피하는 난이도 감소

결국 첫 패치부터 나락의 대미지와 사거리가 감소하는 너프를 받았다. 나락의 사거리는 여전히 2.4로 긴 편이며 데미지는 콤보 기준 52에서 45로 총 7이 줄어든 상황인데, 딜이 준 것 빼곤 나락 이지 심리를 바탕으로 한 다양한 콤보 루트는 여전히 강력해서 하향된 부분을 충분히 커버하고도 남기 때문에 여전히 상위급 티어 강캐이다.

철권 프로게이머 무릎과 아슬란 애쉬가 탑 5 캐릭터에 공통적으로 데빌 진을 꼽았다.

시간이 흐르며 출시 초기 만큼의 위상에서는 내려갔다. 데빌진 자체의 성능도 강력하지만 사슬, 까마귀 자세에 대한 대응이 어렵기 때문에 평가가 더욱 높았던 것인데, 신규 기술들에 대한 대응법이 알려졌고[75] 여러 기술들의 하향이 겹쳐지며 아주세나, 드라그노프, 펭 만큼은 아니라는 평. 다만 그것을 감안하더라도 여전히 콤보가 되는 나락이라는 고유한 장점과, 높은 히트 성능으로 최소한 A급 이상의 강캐릭터의 위치는 지키고 있는 중.
v1.03.01 패치
헤븐즈를 히트 버스트 - 히트 대시 연계를 통해 바닥뎀으로 넣으면 2타에 바닥붕괴가 발동하던 버그가 수정되었으며 동시에 패치노트에 명시 없이 바닥뎀 한정 2타의 데미지가 3 감소하여 단 1만 들어가도록 너프되었다. 덤으로 똑같이 헤븐즈를 가진 카즈야는 헤븐즈가 히트에 연결되어있어 버그와 연관이 없음에도 같은 코드를 사용해서인지 똑같이 너프되었다.
v1.04.00 패치
밸런스 방향 - 데빌 진[ 펼치기 · 접기 ]
- V1.04의 전반적인 방향성을 바탕으로 특정 뛰어난 기술의 성능을 억제하기 위한 조정이 이루어졌습니다. 히트 스매시는 상대의 행동을 억제하는 데 지나치게 높은 효과를 발휘하여 추적 능력이 약화되었습니다. 이 조정은 상대가 회피할 때 다른 옵션을 사용하여 압력을 가할 필요가 있습니다.
  • 흉옥나선 (히트 스매시) : 돌진 속도와 돌진 거리 감소, 횡추적 능력 감소
  • 육도 (1AP) : 시전 중 공격받았을 때 홀드로 인해 카운터가 터지지 않는 버그 수정
  • 나찰문 1, 나찰문 2, 나찰문 3 (46RP LP RP, 46RP LP 3RP, 46RP LP RK) : 2타가 히트했지만 3타가 헛치는 상황 완화
  • 뇌홍승파 (8AP) : 발동이 쉽도록 입력 수신 조정

어마어마하게 긴 리치와 횡추적 능력으로 상대의 움직임을 지나치게 억제하던 히트 스매시가 너프되었다. 그 외엔 자잘한 버그 수정.
v1.05.00 패치
  • 레이지 아츠:공격 히트 판정을 위쪽으로 확대해 일부 상황에서 헛치던 현상을 완화
  • 히트 스매시:1타 가드 시 상대와의 거리를 가깝게 하여 기술 도중 헛치는 현상을 완화
  • 46RP LP RK :상대와의 충돌 판정과 히트 판정을 조정해, 벽 근처에서 추가타로 사용할 경우 헛치는 현상을 완화
  • RK~LK :상대와의 충돌 판정을 조정해, 벽 근처에서 추가타로 사용할 경우 헛치는 현상을 완화
  • AP :1타째 히트/가드 중 한정으로 2타째의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화
  • 66RP :가드 시 상대와의 거리를 가깝게 조정
  • 4LP RP :1타째가 히트 시 한정으로 2타째의 호밍 성능을 강화해 기술 도중 헛치는 현상을 완화
  • 까마귀 자세중 RP :횡이동 낙법을 치는 상대에게 사용할 경우 한정으로, 호밍 성능을 하향 조정

이번에도 상향없이 자잘한 버그수정에 통발(66RP) 가드백 너프가 추가 되었다.

출시 초기에는 캐릭 파훼가 덜 된 시점에서 신기술들로 날먹 가능했던 데빌진이 S급 캐릭터로 분류됐지만 이후 어느 정도 캐릭 대처가 정립되고 나서 1.05 패치 이후 대회에서는 하위권 이라는 평가를 받고있다. 기존의 견제를 담당하던 귀팔문 1타(3LP)와 깔아두기용 오른어퍼가 8에 와서 안좋아졌는데 이것을 메꿔줘야할 신기술들이 대부분 중거리 용도이다보니 기술들이 서로 보완이 되지 않으며, 까마귀 파생기의 애매한 성능, 나락외의 다른 하단의 적은 데미지, 근접 이득기의 부재로 모든 주력 기술들이 막히고 상대에게 바로 턴을 넘겨주는 문제로 인해 상위권 플레이어들 사이에서는 단발성 이지선다에 의존하게 되는 여전히 단조로운 플레이가 문제점으로 꼽힌다.

요약하자면 전작보다 안 좋아진 기본기싸움으로 인해 중거리 견제와 리스크가 큰 이지선다의 의존도가 더 커진셈. 1.04 패치 이전엔 히트스매쉬로 이 단점을 어느 정도 덮고 있었지만 히트스매쉬 마저 너프된 현재 운영 자체의 문제점이 드러나고 있다. 1.05 이후의 대다수의 반응은 데빌진 하느니 카즈야를 한다는 평이 대세이며 이미 1.04 패치 이전에도 최정상 유저들 사이에서 데빌진보다 카즈야의 고점을 높게 두고 있었는데 이번 1.05패치에서 오히려 더 격차가 심하게 난 것에 이해가 안 간다는 반응을 보이고 있다.
같은 풍신류 캐릭터들인 카즈야와 레이나에 비해 전체적인 성능이 밀리고 있는 상황이며, 1.04 버전 이후의 데빌진 플레이어들은 초풍과 통발, 사슬을 필두로 한 중거리 견제 플레이를 가져가다 히트 상태에 들어갔을 때 강화된 이지선다로 몰아치는 다소 소극적인 운영을 하고 있는 상황이다. 철권 5에서 첫 참전 후 역대 시리즈 최악의 데빌진으로 꼽히고 있다.

v1.08.00 패치

히트 스매시를 가드시켰을 때 4버튼 유지로 까마귀 자세를 캔슬할 수 있게 되었으며 6n3+RP로 초풍신권을 사용할 수 있도록 패치가 이루어졌는데, 무족초와는 달리 청뇌신권과 같이 앞걸음 스텝(6n) 중 3+RP에 초풍 커맨드를 따로 넣어둔 거라 정식으로 무족초가 되는 캐릭터들에 비해 상당히 불리하다.[76] 결정적으로 무족초와 달리 6n3_RP가 돼버리면 일반 풍신권이 아니라 삑사리로 오른어퍼가 나간다.

여담으로 헤이하치 상대로 레아 사용시 시간초가 그대로 지나가고 흰피가 안 사라지는 버그가 존재한다.

6. 철권 외 게임에서

===# 킹 오브 파이터 올스타 #===

철권 2차 콜라보로 참전한다.

7. 기술 목록 및 설명

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8. 기타

전용 BGM으로는 철권 5 때 사용한 Antares와 철권 5 DR 때 사용한 Snow Castle이 있는데 둘다 철권 시리즈에서는 굉장히 퀄리티가 높은 명곡들이다.

온라인 게임 겟앰프드에선 스킨으로만 출현이 됐지만 겟앰프드 특유의 대두가 좀 심하게 드러났다. 현재는 판매 중단이지만 각성 카자마 진이라는 액세서리의 V+XC를 쓰면 데빌 진 스킨을 잠깐이나마 볼 수 있다.

진이 데빌의 힘에 삼켜진 모습이라서 그런지 진과 친한 사람들은 모두 데빌 진을 싫어한다. 대표적으로 카자마 준 화랑. 8편에 와서는 화랑은 아예 정신 차리라고 소리지르며, 진의 엄마인 준도 진에게 힘(데빌)에 삼켜지면 안된다고 애절하게 외쳤다. 진을 고깝게 보는 카즈야는 아케이드 모드or온라인 랭크 모드에서 데빌 진과 마주치면 '힘에 삼켜진 건가'라며 진을 한심하게 여기는 모습을 보였다.

3와 태그1 시절의 진에게서 이어받은 기술이 아닌 데빌 진 상태에서 추가된 기술명 중 기독교, 힌두교, 불교에서 쓰는 용어가 꽤 있다. 연옥, 열반, 윤회, 아마라 등등. 이 점으로 미루어 볼때 데빌 진[77]의 모티브가 기독교의 사탄[78] 힌두교/ 불교 락샤사/ 나찰이라고 볼 수 있다.[79]

멋진 외모에 강력한 성능까지 갖춘 인기 캐릭터라서 그런지 주 캐릭터로 삼는 유저가 매우 많다. 유명한 유저는 역시 철권 5 시절 일본을 제패하며, 7 FR에서 화려하게 복귀를 한 쿠단스, 대구의 수호신 통발러브, 불꽃의 지삼문에이스, 투극 07 한일 연합 팀으로 준우승을 차지해 일본에서도 유명한 소용돌이, 5DR 때 데빌 진 다크로드 & 6BR 때 텍갓 & 태그 2에선 트루 텍갓을 달성한 무릎[80] 등 쟁쟁한 유저가 많다.

철권 5에서 데빌 진은 사기성도 있지만, 태그 1의 진과 매우 유사한 부분으로 태그 1의 진 유저들에게 철권 5의 진입장벽을 조금 낮춰준 존재이기도 하다. 아케이드 유저들 대부분은 철권 4가 망해서 태그로 회귀했고 그들이 5가 나와도 5를 할지는 미지수였다. 제작진의 의도인지는 모르겠지만, 기술들이 데빌과 태그 진에서 약간 신기술을 더하고, 콤보 부분에서 초풍이나 쫓아 찌르기로 띄우고 나찰문 1 (46RP LP RP) 콤보나 나락 다음 백로유무(LP+RK) 콤보, 귀종루 카운터 후 후속타를 넣어도 대미지가 50대는 뽑혀서 태그 진 유저들이 철권 5에 진입하기 수월했다. 다만 데빌 진은 마두나선을 쓰는 것이 대미지가 60 - 70대로 뽑히기 때문에 고수층으로 갈수록 마두나선이 많이 쓰인 것은 큰 변화라고 할 수 있다. 따라서 태그에 있던 기존의 콤보들과 유사한 운영은 태그 유저와 5의 징검다리라고 보는 것이 정확할지도 모른다. DR에선 가뜩이나 특수잡기 많은데 절무까지 줬으면서 확정타까지 주면서 더더욱 악랄해졌다.

풍신류의 성능이 전체적으로 시원찮았던 BR 시절[81], 한국에서 유일하게 텍켄 갓이 나온 풍신류 캐릭터였다. 플레이어는 무릎. 그리고 풍신류의 성능이 대폭 상향된 철권 태그 2에서도 무릎이 텍갓을 달성, 한국에서 두 번째로 탄생한 텍갓 캐릭터가 되었다. 첫번째 텍갓 캐릭터는 무릎의 브루스 어빈.

태그 2에선 디자인이 새로 바뀌었다는 소문이 나돌았었다. 전대물에 나오는 악당 디자인 비스무리하게 바뀌어서 엄청난 이질감과 괴리감에 데빌 진 유저들의 반발이 하늘을 찔렀는데, 다행스럽게도 2P 복장은 기존 복장이며 철권 하이브리드 특별판 패키지에 첨부된 태그 토너먼트 2 데모 버전에만 나오는 서비스 스킨이라 정발판에서는 디자인 변화가 없었다. 사실 이 디자인은 철권: Blood Vengeance에서 변신했던 그 모습이다. 이건 카즈야도 마찬가지.

철권 3 엔딩에서 모습을 드러냈다보니 한때는 특정 커맨드를 입력하면 데빌진을 플레이할수 있다는 소문이 철권 태그 토너먼트가 현역이던 시절까지 돌기도 했다. 태그 1편 시절에 진(with 헤이하치)의 오멘 모드(4AP, RP, RP, LK)가 데빌 진으로 불렸다.

특이하게도 카즈야의 데빌은 카즈야를 삼키지 못해서 안달난 존재라면,[82] 진의 데빌은 반대로 진을 살리기 위해 나타나는, 수호천사 같은 존재라는 의미심장한 설정으로 되어있다. 이는 8편에서 거의 확실하게 됐는데, 주위 사람들도 스스로를 받아들이라는 식으로 조언을 해준다던가,[83] 진이 죽기 직전에 각성한다던가, 여하튼 진이 위기에 처하면 등장하는 존재.

8편에서 진의 내면에 잠재된 데빌 진이 완전히 진에게 흡수된 이후 카자마 가문의 정화의 힘으로 엔젤로 변하는 데에서 미루어보아, 철권 2에서 엔젤의 설정인 데빌과 표리일체이자 또 다른 면이라는 설명에서 어느 정도 연관성이 있는 것으로 보인다. 즉 이 말은 데빌이라는 존재가 그 힘이 깃든 존재의 의사에 따라 그에 따라 다른 형상을 취하기에 또 다른 면인 엔젤의 모습으로 나타나며, 더욱 거슬러 올라가면 그 데빌의 본래 근원이 되는 아자젤 역시 태생부터 절대악이 아닌 다른 양면성을 가진 존재일 가능성도 있다.[84]

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철권 시리즈 역대 보스
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철권 태그 토너먼트 2 헤이하치 & 진파치중1 · 오거중2 · 언노운
[ 각주 ⠀ 펼치기 · 접기 ]

[1] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 보스는 데빌 카즈야 [2] 가정용 버전에서는 플레이어가 카즈야면 중간보스는 헤이하치, 데빌 / 엔젤이면 중간 보스는 [3] 가정용 버전에서는 플레이어가 데빌이면 최종 보스는 엔젤 [4] 가정용 버전에서는 플레이어가 헤이하치면 중간 보스는 [5] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 헤이하치면 보스는 카즈야, 화랑 혹은 카즈야일 경우 보스는 , 리(=바이올렛)인 경우 보스는 컴봇 [6] PS2판 타임어택 모드 한정으로 스테이지 7에서 히든보스로 헤이하치가 난입, 레이븐/잭-5/카즈야는 상호작용 이벤트 존재 [7] 스토리 배틀을 플레이한 경우 플레이어가 화랑이면 중간 보스는 , 데빌 진이면 중간 보스는 아스카, 헤이하치는 카즈야, 카즈야 혹은 왕 진레이 혹은 레이븐 헤이하치, 진과 아스카는 데빌 진을 제외한 랜덤 [8] 아케이드 모드 플레이 시 등장, 엑스트라 스테이지로 취급되며 패배해도 다음 스테이지로 진행 [9] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장 [10] 스토리 배틀을 플레이한 경우 일부 캐릭터는 변동 혹은 미등장 [11] 철권 6 BR에서 진이 최종 보스로 등장. [12] 트레저 배틀 보스( 진 고우키 or 각성 헤이하치 or 데빌 카즈미 or 데빌 카즈야 or )는 일정 확률로 스페셜 매치로 난입 [13] 은 7 오리지널 한정으로 조건부로 중간보스 난입. [14] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 고우키가 카즈미 대신 등장. [15] 진 고우키는 스토리 모드 최종장 클리어 후 히든 챕터에서 등장 [16] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 각자 라이벌 매치로만 진행 [17] 만일 한 라운드라도 퍼펙트로 승리하면 아자젤이, 2번 퍼펙트로 승리할 시 트루 데빌 카즈야가, 3번 이상 퍼펙트로 승리하면 엔젤 진이 데빌 카즈야 대신 등장. [18] 개별 캐릭터 에피소드의 경우 변동 혹은 미등장
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철권 7 출전 캐릭터

[1] 비공식적으로 기존의 진이 사용하던 미시마류 싸움 가라데 + 카자마류 고무술 일부에 데빌의 힘(뇌홍파+ 날개를 이용해 공중에 부양하는 힘)까지 사용 [2] 카자마 진과 동일 [3] 과 같은 성우다. [4] 키는 노멀 진이랑 설정이 같을 것이고 아마 날개로 인해서 체중이 95~100은 예상 된다. [5] 유튜브에서도 데빌 진의 사악하게 웃을 때 모습을 따로 편집에서 업로드 하거나 데빌 진 영상이 더 많을 정도이다. [6] 미시마류 싸움 가라테만 버린 것이 아니라 모친이 전수한 카자마류 고무술(귀살, 백로, RK, 귀수락 등)까지 포기했다. [7] 물론 3/TT 때의 진이 카즈야를 대신하는 캐릭터인 만큼 4에서는 이전 진 유저들이 카즈야로 플레이하는 경우가 존재했지만, 결국 카즈야는 카자마류 고무술도 구사하는 3/TT 때의 진과 달리 미시마류 싸움 가라테만을 구사하다 보니 3/TT 때의 진을 완전히 대신하지는 못했다. [8] 증오심과 감정에 격해지고 이성을 잃을 때 상황. [9] 사실상 변신하는 과정이 몸에서 악마의 뿔하고 날개가 생기며 몸의 문양이 생기며 사실상 인격체를 잠식 하는 표현이 맞다고 봐야한다. 진의 몸 안에 인격체가 2개인셈. 하지만 이 것은 카즈야도 동일. 하지만 카즈야는 데빌을 지배하여 완전히 본인이 원하는대로 데빌의 모습으로 변신 할 수 있다. [10] 긍정적인 감정 표현이 자주 있진 않는다. 그래봤자 살짝 미소를 띄우는 정도. [11] 심지어 물체하고 사람을 염력 능력으로 조종하는 것도 있다. [12] 그 정도 피해면 아시아 대륙은 멸망할 정도의 뇌홍파였다. 수많은 국가가 종말을 맞이한 셈. [13] 감정 조절을 못하고 이성을 잃어서 그 자리에서도 폭주를 하게 되었다. [14] 여기서 진하고 카즈야의 데빌의 모티브만 봐도 복선이 주어지는데 데빌 카즈야는 전형적인 악마 성경에 나오는 사탄을 모티브를 하는 것을 알 수 있고 진은 날개 모양만 봐도 타락 천사를 의미를 한다. 엔젤 진으로 각성한 의미도 보면 타락 천사가 날아 오르는 천사를 의미하기도 하다. [스포일러] 8편 메인 스토리에서 밝혀진 바에 의하면, 데빌 진은 진이 위기에 처할 때마다 진의 육체를 잠식하여 진을 살렸고, 그 이외의 상황에서는 굳이 진을 지배하려 들지 않았다는 사실이 드러난다. 그랬으면 애초에 카즈야처럼 진작에 내면에서도 데빌이랑 육체를 지배할려고 계속 사투를 벌였을 것이다. 사실상 데빌 진도 진의 조력자에 가까웠던 셈. 진은 내면 세계에서 데빌 진과의 싸움이랑 대화를 통해 서로를 받아들이고 데빌 진은 자신을 인정해준 진이 소중한 사람들을 지키는게 소망이라는 표현을 하자 그게 소망이라면 모든 걸 받아들이겠다며 진이랑 완전히 하나가 되어 사라진다.[85] 진은 데빌 진이 줄곧 자신을 지켜주었다는 것을 깨닫고 데빌 진에게 자신을 지켜준 것에 대한 고마움과 그동안 데빌 진을 증오하고 부정해온 것에 미안함도 함께 표현한다. [16] 단순히 진은 그동안 본인이 폭주 했을 때 본인이 사악해지는 악마의 모습에 두려워하고 증오하는 것이였다. [17] 영어 자막에서는 신의 분노를 두려워해라!(Fear the wrath of God!)라고 오역됐었다. 일본어판을 영어로 번역하는 담당을 맡았었던 마이클 머레이의 대표적인 오역 사례중 하나이다. 철권 7에서부터는 나의 분노를 두려워해라.(Fear my wrath.)로 바뀌었다. 이것도 엄밀히 말하면 오역이지만, 이전 번역보다는 그나마 나은 편이다. [18] 다만 원판 게임에서 진의 엔딩에서 데빌 진이 처음 선보이며, 이 시기를 배경으로 하는 철권: 블러드라인의 말미에도 등장한다. 또한 아래 설명을 보면 알 수 있듯 데빌 진은 이 철권3 ~TTT1 시기의 진이 베이스다. [19] 정사인 스토리 모드 - 진 엔딩의 말미에 진에게 날개가 돋긴하나, 제정신을 유지하고 있어서 데빌 진은 아니다. [블러드_벤전스] 좌: 데빌 인자 제어 전  /  우: 제어 후
파일:external/img1.wikia.nocookie.net/Devil_Jin_Uncontrolled_Close-Up.jpg 파일:external/img13.deviantart.net/devil_jin_full_form_by_izer0-d4j3c1o.jpg
[21] 이 존재의 정체는 아직까지도 불명인데 6 드라그노프의 엔딩과 연결지으면 아자젤에 대한 복선으로 보인다. [22] 진에게 승리 후 데빌 진에게 압도 당하는 정사의 전개와 크게 다르지 않다. [23] 멀리 떠난 진에게 화랑이 싸우려고 찾아옴, 이전까지 화랑에게 관심이 없던 진이 미소를 지으며 화랑에게 호감을 보임, 대결하는 도중 군대가 난입해 미처 결판을 내지 못함. [24] 레이나는 죽음의 위협이 데빌화의 열쇠임을 추측한다. [25] 진의 육신을 뜻한다. [26] 이 때의 데빌 진은 8편 복장이며 BGM은 철권 5 시절 데빌 진 스테이지의 Antares가 나온다. [27] 이 때의 데빌 진은 철권 6 중간 보스 버전의 진처럼 계속 레이지 상태를 유지하며 복장도 철권 6를 그대로 계승했다. 또한 BGM은 Gragoyle's Perch 스테이지의 BGM인 Blowin' up the Enemy가 나온다. [28] 이때 검은 깃털 사이에서 하얀 깃털이 흩날린다. [29] 이 때부터 데빌 진의 말투가 기존의 사악한 톤에서 약간의 울림이 추가된 것을 빼고 진과 같은 톤으로 바뀐다. [30] 여기서는 진이 아닌 데빌 진으로 플레이해서 진과 싸운다. 이때 컷씬이 끝나고 배틀로 전환되는 도중, 이전처럼 노멀 진으로 데빌 진을 상대하는 듯 카메라가 움직이다가 갑자기 배틀 돌입 직전 카메라의 좌우가 급격히 반전되며 플레이어의 조작 캐릭터가 데빌 진으로 바뀌는 연출이 인상적이다. 또한 여기서는 철권 5 DR Snow Castle BGM이 나오면서 싸움이 시작된다. [31] 이때 데빌 진의 레이지 아츠는 이전과 다르게 성스러운 황금빛을 낸다. [32] 과거 첫 각성인 미시마 헤이하치의 권총사살부터 시작해서 지금까지 데빌 진은 그 방식이 옳든 틀리든 자신의 숙주인 진이 위기에 처할 때마다 나타나서 진을 쭉 지켜왔다. [33] 이때 그렇게나 데빌을 부정하던 네녀석이 어찌된거냐 비아냥대는 카즈야에게, 진은 데빌은 더 이상 저주가 아닌 지키기 위한 힘이라고 받아친다. [34] 헤이하치, 카즈야는 나락쓸기 奈落払い, 데빌진은 나락떨구기 奈落堕とし로 미묘하게 다르다. [35] 심지어 6.0 까진 선자세 10프레임 벽꽝기와 기상 14프레임 어퍼를 모두 보유한 몇 안되는 캐릭터 중 하나였다. [36] 일반적으로 11프레임 딜캐인 기상킥은 15~18대미지 정도다. 그 아프다는 킹의 기상킥이 20대미지. [37] 특히 히트 상태에서는 히트 대시 연결이 가능해 막혀도 오히려 이득을 가져가는 개막장 기술이 된다. [38] 특히 왼손목이 좋지 않아 조이스틱 레버로 웨이브를 치기가 어려운 사람들에게는 풍신류와 6n23 웨이브 캐릭터는 기피 캐릭터 0순위로 당당히 꼽힌다. [39] 까마귀 자세는 파생 하단기가 없어서 중하단 이지가 성립이 되지 않고, 특히 윤회는 이전과 달리 막히면 비공으로 파생되지 않기 때문에 활용하기 훨씬 위험해졌다. [40] 해당 대사를말한 건 무릎, 그리고 외국인 판정을 받은 사람은 인드라이다. [41] 태그 진 때 있었던 기술로, 예전에는 존재 의의가 별로 없었던 기술이었으나 이것이 패치되어 맞히면 연계기인 풍신권이 확정으로 들어간다. 참고로 파화타-풍신 스텝(4lp-3) 이후 나가는 일반 풍신권이 확정타로 들어가는 것이고, 초풍은 사용할 수 없다. 그리고 파화치기는 하단 킥 흘리기 후에 넣어주면 확정 히트한다. 즉, 하단 킥 흘리기 후에 풍신권이 들어간다는 소리. [42] 기술표에서 점프 스테이터스라고 소개가 되어있지만 정말 기적의 확률로 서로 스쳐지나가서 히트가 안되는 경우가 있고, 회피판정이 거의 랜덤성이라 안전한 중단기 정도로만 써야한다. 나선환마각은 DR의 다음 작품인 철권 6.0까지 "8RK" 커맨드를 유지. [43] 초풍-나살문-귀팔-나락 [44] 철권 7의 스크류를 생각하면 되는데 이 게임에서는 스크류 시스템이 없기 때문에 정상적인 바운드 이행은 가능하다. [45] 철권 6 시절에는 초풍이나 쫓아 찌르기 등으로 띄우고 나찰문2-황혼 바운드-마두나선 파생기와 같은 식으로 콤보를 넣는 게 일반적이었다. 근데 6BR에서 이런 콤보를 쓰면 황혼이 안 맞거나 끝자락에서 겨우 들어가서 이후 콤보도 상당히 빡빡하다. 그리고 6 BR 기준으로 국콤인 마두나선 2타 캔슬-오른잽-황혼이 더 대미지가 좋기 때문에 최소한 공중 콤보에서 손해 본 건 없다고 봐도 된다. 후술하듯이 벽몰이는 오히려 더 편해졌고. [46] 철권 5 DR에서 드라그노프의 임무가 데빌 진 포획이고, 포획에 성공하면 드라그노프가 데빌 진의 뿔을 잡고 질질 끌고 간다(...). DR 똥망캐인 드라그노프가 DR 최강캐인 데빌 진을 이길 수나 있을지는 넘어가고. 레이지 상성에는 없지만 드라그노프 입장에서 보면 철권중이 자신의 조국인 러시아를 어지럽혔기 때문에 당연히 진은 제거 대상이다. [47] 그런데 보통 진일때 증오하던 증조할아버지에게는 무관심하다. [48] 그나마 데빌 진은 진에게 무상성이다. [49] 공중에 떠 있는 동안에는 상대의 하단이나 특수 중단 공격에 맞지 않게 되는 효과. [50] 아들은 아빠를 증오하고 아빠는 아들을 싫어한다. [51] 둘다 서로를 싫어하지도 좋아하지도 않는다. [52] 노멀 진이 데빌 진을 증오한다. 정작 데빌 진은 노멀 진이 좋아함, 싫어함, 증오함 어느 쪽에도 들어가 있지 않은데, 자신이 몸의 주도권을 잡은 후인지라 변신 전의 노멀 진을 염두에 두지 않는 듯하다. [53] 노멀 진과 똑같은 기술에 똑같은 커맨드에 똑같은 성능을 다 가지고 있다. 단, 모션은 다르다. 모션이 서로 달라지기 시작한 건 철권 6부터. [54] 대표적으로 비공 도중에 '아마라'는 바운드 판정이 아닌 튕겨나간 것처럼 넘어져서 심플한 추가타가 가능하다. 물론, 비공 자체 기술도 약간 달라졌다. [55] 여담으로 레볼루션이 초보 유입을 위한 게임이라서 날로 먹기 어려워 온라인 유저 수가 드물다. 캐릭터 자체는 인기 최고조인데 셀렉률이 낮은 게 이상하다. 카즈야의 데빌화처럼, 뇌홍파(AP, 비공 중 AP)에 횡 추적 능력이 있어서 간혹 그 쪽으로 쓰는 유저가 있으나 뇌홍파 발동속도가 느려서 간파당하기 십상이다. 차라리 데빌 진의 뇌홍파을 쓸 바에 카즈야의 데빌 블래스터를 쓰는 게 훨씬 좋다. [56] 아마 br 엔딩에서 행방불명이 된것과, 한국과는 달리 일본에서는 데빌 진의 인기가 그리 크지 않은 것이 크게 작용한것으로 보인다. [57] 나락 콤보는 과장 빼고 나락 1타-백로 2타-잽-무간나찰(4RPLK) 스크류까지 대미지가 일반 잡기 조금 못 되게 나온다. 후속타까지 알차게(헤븐스 마무리) 때리면 양잡 정도. 이는 철권 7부터 공콤 대미지 보정이 초반 타수에는 적게 적용, 그 이후 타수에는 무지막지하게 적용되기 때문에 콤보 시동기 이후 1, 2타를 백로로 소모하는 나락 콤보는 대미지가 쥐꼬리일 수밖에 없다. 나락 1타 이후 백로유무가 아닌 초풍으로 건지면 그래도 대미지가 좀 나오긴 하지만 의외로 난이도가 있다. 게다가, 4월 30일자 패치 이후로 난이도가 더 올라갔다. 애초에 손이 되어도 안정성이 상당히 떨어지는 콤보라서, 가정판이 발매된 현재까지 프로들마저 대회는 커녕 개인방송에서도 시도하는 걸 보기 쉽지 않다. [58] 패치 이전엔 귀팔문 2타 단독 히트 시 섬광열권이 확정이었다. [59] 패치 이전엔 히트 시 +4, 가드시 -13이었지만 패치 이후엔 대미지가 살짝 증가한 대신 히트 시 +2, 가드시 -14로 되었다. [60] 주최자인 쿠로쿠로가 캐릭터를 중간에 얼마든지 바꾸는 게 가능하다는 룰을 정해놓아 초반엔 브라이언 퓨리도 사용했다. [61] 세계 최초 라이진은 일본의 Nobi가 플레이한 세르게이 드라그노프. 그러나 둘 다 동시에 귀신같이 라이진에서 강등. 1+1=0 [62] 콘솔판에서 공개된 스토리에 따르면, 의식을 잃은 후 유엔군에 의해 후송되는데, 이때 입힌 구속복이 기본복장으로 구현된 것. 참고로 후송 도중 데빌이 폭주하며 탈출하게 되는데, 이때 구속복이 찢어졌다. [63] 이로 인해 2타가 바닥 대미지로 더 잘 들어가게 되었다. [64] 아무래도 나락을 2타까지 질러서 맞출 경우 사원맵처럼 플로어 브레이크가 있는 맵에서 강력한 공콤시동기가 되는 것을 방지하려고 한 모양이다. 기존 데빌진은 플로어 브레이크 환경에서는 나락 1타-백로나락1타-초풍처럼 대미지 vs 난이도를 저울질 하지 않아도 나락 2타-쫓아 찌르기이라는 1,2타가 모두 강력한 선택지가 존재했기 때문에 어차피 1타 막히면 죽는 나락을 2타까지 쓰는게 이득이었다. [65] 보정이 최대로 들어간 순수 벽콤 대미지만 무려 27이다. 아프기로 유명한 스티브의 벽콤 대미지와 동일하다. [66] 다만 로하이는 한국에서 데빌 진의 인식은 일본에서의 수준 정도는 아니라고 밝혔고, 이에 대해 쿠단스의 부재가 크다는 것을 밝혔다. [67] 물론 악마손은 방송할 때도 거진 보막하는 천상계 기준에서나 가짓수가 적다는 거지 2lk 같은 기술도 성능 자체는 좋은 편이다. [68] 최초 언급은 머레이가 개인 방송에서 '밸런스 팀에서 오랫동안 근무한 미시마스타가 여러 프로 유저들에게 자문을 구하고자 했으나 성과가 좋지 않았다는 발언에서 나왔다. [69] 조금 정확히는 무간뇌신권의 2타 발생 타이밍을 기존보다 살짝 빠르게 조정한 것. 시즌 3 시절처럼 상황을 타는 정도가 아니라 아예 안 들어가서 사실상 쓸 이유가 없어졌다. 대신 측면벽꽝시에는 알아서 바닥뎀으로 맞춰지거나, 높벽꽝시 1타를 헛맞추고 2타를 맞춰도 바닥뎀으로 맞춰지는 마법의 판정이 남아있어 쓸 일이 아예 없지는 않다. [70] 애니메이션 제작 이후 DIO를 대표하는 성우가 코야스 타케히토로 바뀐 탓에 처음 IGN 트레일러가 나왔을 때는 오해하는 유저들도 있었다. [71] 웃음을 짓는 모션도 많이 늘어났다. 7까지는 대전에서 이기면 광소를 짓는데 8부터는 중간 중간에 웃음을 짓는 모션들이 많아졌다. [72] 움짤에선 데빌진과 클라우디오가 서로 매우 멀리 있는 상황에서 클라가 짧대시 후 아우로라 팍툼을 시전하는데, 뒤로 허리를 쭉 빼는 모션 덕분에 아슬아슬하게 데빌진의 히트스매시가 닿지 않은 장면이다. 즉 기술 모션이 아니었다면 클라우디오는 저 멀리에서 짧대시 한번 친 죄로 데빌진의 히트스매시에 맞았을 뻔한 상황 [73] 정확히 말하면 기술 자체에 호밍성능이 있다기보다는 일반적인 돌진기처럼 공격판정이 나오기 전까진 움직이면서 축보정이 되는 것인데, 딱 보면 알듯이 돌진 속도가 여타 캐릭터의 대시와는 차원이 다르게 빠른데다가 공격판정도 정말 빨리 나와서 판정 타이밍에 맞춰 횡을 치는게 사실상 불가능하다. [74] 패치노트에는 나락장파로만 명시되어 있으나, 나락 떨구기 (6n23RK RK)도 동일한 1타를 사용하기 때문에 나락 떨구기 1타에도 당연히 같은 변경점이 적용된다. [75] 까마귀 LP는 히트 시 뻥발 확정, 가드 시 적지 않은 가뎀과 +8이득으로 정말 고성능이지만 발동이 느려 잽으로 공중에서 끊기고 콤보가 되는 것이 밝혀졌는데, 이 잽을 카운터 칠 RPRP가 1타-13, 2타 앉은자세 -14로 리스크가 크다. 다른 두 기술은 똑같이 잽에 끊기는 특수중단 LK와 막히고 -29인 중단 RK밖에 없어서 결국 하단 없이 잽에 끊기는 LP와 막히면 아픈 RPRP라는 중단 두개로만 심리가 돌아가기에 사슬을 적극적으로 활용하는 운영은 사장되었고, 까마귀 자세는 스매시가 가드되었을때 어쩔 수 없이 쓰거나 가드를 굳히는 상대에게 히트 상태의 상단가불을 노리는 정도만 활용되고 있다. [76] 동 업데이트에서 추가된 헤이하치의 6n3 초풍도 같은 방식이다. [77] 정확히는 데빌인자를 스스로 통제하지 못하고 이에 지배되어 버린 진. [78] 데빌 진의 외형이 아버지인 카즈야의 데빌화가 전형적인 악마의 형상을 하고 있는 것과 다르게 악마와 천사를 합친 듯한 타락천사와 비슷한 형태로 볼 때 본래는 신의 종복이자 천사였으나 신을 거역하려다 추방당하고 사탄으로 타락한 존재인 루시퍼의 일화에서 그 모티브를 잡은 것으로 볼 수 있다. [79] 나찰은 악귀임에도 불구하고 불법에 귀의한 존재이다. 간절한 소망과 신념을 가진 사람을 돕기도 하는등 선한 이면이 존재하며, 진의 간절한 소원에 감동하여 아무런 조건없이 기꺼이 녹아든 데빌 진도 나찰과 비슷한 모습을 보였다. 공교롭게도 미시마류를 사용하던 시절의 진/데빌화한 진이 사용하는 기술중에서 나찰문이라는 이름을 가진 기술이 존재한다. [80] 무릎은 브라이언으로 유명하긴 하지만 데빌 진 역시 실력 및 애정도가 브라이언에 못지않게 높다. 심지어 태그 2 시절엔 엔트리에서 브라이언을 뺀 적은 있어도 데빌 진을 뺀 적은 단 한 번도 없다고 봐도 무방. [81] 풍신류의 성능이라고는 하지만 카즈야, 헤이하치에게만 해당되는 이야기이고, 데빌 진은 폭풍하향을 받은 br에서도 못해도 중간이상은 가는 성능을 유지했다. [82] 그러다 카즈야에게 데빌이 되려 삼켜져버리고 차후 아자젤도 삼켜버린다. [83] 대표적으로 화랑이 "카자마 진 너는 기묘한 힘을 가진 것 같은데... 그것도 포함해서 너야."라며 조언을 해주었다. [84] 철권 6 스토리에서 진의 언급에 따르면 아자젤은 태고에는 세계의 조율자로서 존재했던 신적인 존재였으나 사악한 힘에 물들어 타락했다는 언급이 있다. 실제 현실에서도 아자젤은 타락천사의 일종으로 여겨지기도 한다.

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