최근 수정 시각 : 2024-09-21 01:42:56

논란의 웹소설 카드 게임

3드로우 1덤핑에서 넘어옴


파일:0코3드로.png
1. 개요2. 내용3. 문제점4. 타 게임과의 비교5. 해석6. 기타

1. 개요

많은 TCG 관련 커뮤니티에서 '한 웹소설에 등장한 카드게임 밸런스 언급'이라며 등장한 짤방이다. 최초 발원지는 장르소설 마이너 갤러리[1]. 흔히 '3드로우 1덤핑'이라고 불린다.

2. 내용

단순, 커리어의 문제가 아니라 밸런스 조정의 어려움이 컸다.

예를 들어서,

[0코스트] [마법 카드]
[해당 카드는 사용 시, 카드 패 3장을 뽑습니다. 이후 2장을 선택하여 손으로 가져오고 나머지 한 장을 버립니다.]

딱 봐도 좋은 옵션이지만 덱 벨류[2]가 떨어지기 쉽다는 이유로 콤보 덱이나 한방 덱에서도 사용하지 않는 버림패가 됐다.

─ 해당 웹소설의 내용

정작 이 내용이 나오는 웹소설의 정확한 정체는 밝혀지지 않았다. 카카오페이지에서 유료로 연재하고 있는 천재 개발자 게임으로 역대급 재벌이라는 주장이 있지만 주장하는 측에서도 정확히 몇 화에서 나오는지 밝히지 않았고 해당 소설에서 문제의 파트를 발견했다는 증언도 나오지 않아서 관련 없는 작품으로 추정되고 있다.[3]

3. 문제점

전세계 카드게이머들 속 발칵 뒤집어지게 만든 전설의 '그 문장'
천사의 자비가 쓰레기라고?

TCG(트레이딩 카드 게임)를 전혀 해보지 않은 사람이라면 이 효과가 얼마나 강력한지 감이 잡히지 않을 가능성이 높다. 이 부분은 말로 표현한다고 되는 게 아니라 직접 겪어봐야 아는 부분인데, 일반적인 TCG에서는 패가 곧 자원이라 다량의 카드를 뽑는 행위에는 극도로 깐깐한 교환비를 요구한다.[4] 즉 IP가 있는 TCG 게임들에 대한 지식이 조금이라도 있다면 해당 내용에 대한 핍진성이 전혀 없는, 카드 게임판 포위섬멸진이라고 해도 무방할 망언이라는 걸 알 수 있다.
  • 드로우 효과 관련
    카드 게임에서 손패가 중요하지 않은 경우는 없다. 카드 게임에서 '카드를 내는' 행위는 모든 행동의 시작인데, 그 행동을 위해 사용되는 '손패'는 행동의 횟수, 방향성, 다음 행동의 수까지 책임지는 기본 중의 기본이다. 따라서 그 행동의 횟수를 늘려주는, "카드를 뽑는다(= 드로우(Draw)한다)"는 효과가 있는 카드는 IP가 있는 어느 카드 게임에서든 강력한 효과이다. 물론 게임에 따라 카드를 많이 뽑는 게 해가 되는 게임도 있긴 하겠지만, 해당 짤에서는 일단 "딱 봐도 좋은 옵션"이라고 평가하고 있으니 일단은 드로우가 좋은 효과로 작용하는 게임이라고 봐야 한다. 장수로만 따지자면 사실 '1장을 써서 3장을 뽑고 그 중 1장을 버리는', 즉 손패가 +1이 될 뿐인 효과다. 그러나 대부분의 카드 게임은 단순히 카드를 많이 뽑고 많이 쓰는 게 능사가 아니라, 이기기 위한 '키 카드' 혹은 '콤보 파츠' 등의 카드를 확실히 확보하는 것이 중요하다. 그리고 단순히 1장 발동으로 2장만 뽑은 후 손실이 없는 것보다, 1장 발동으로 3장을 뽑고 그 중 필요없는 1장을 버리는 것이 키 카드를 찾을 확률이 더 높다.
  • 덤핑 효과 관련
    상당수 TCG에서 버려진 카드를 활용하거나, 카드를 버릴 때 특정 효과가 발동하는 등의 기믹이 있다. 따라서 해당 카드의 효과로 뽑은 3장 중에 이런 효과를 가진 카드가 있다면 더 큰 시너지를 기대할 수 있다. 앞서 언급된 키 카드 서치 확률까지 감안하면, '3장 뽑고 1장 버린다'는 이 카드의 효과는 단순히 카드를 1~2장 뽑는 것보다 키 카드를 뽑거나 종합적인 추가 어드밴티지를 확보할 확률이 월등히 높은 강력한 효과이다. 위 그림의 카드 게임에 '묘지에 버리는 카드를 아예 사용할 수 없는' 규칙이 있다면 모를까, 해당 묘사만 보아서는 묘지의 카드를 쓸 수 있는지, 없는지도 알 수 없다.
  • 발동 코스트 관련
    "0코스트"라는 발동 비용이 언급되었으므로, 해당 게임은 매직 더 개더링이나 하스스톤처럼 행동에 추가로 '자원'이 들어가는 게임이라는 뜻이다. 이런 류의 게임은 자신이 원하는 효과를 내기 위해 얼마만큼의 자원을 투자해야 할 지 항상 고민하며 플레이해야 한다. 섣불리 드로우에 자원을 소모했다가 추가 행동을 할 자원이 부족해져서 손패만 많은 채 아무 것도 못 하다 얻어맞을 수도 있고, 반대로 지금의 손패로도 충분히 게임을 풀어나갈 수 있으니 드로우에 자원을 소모하지 않는 판단을 내리는 경우도 필요하다. 이런 게임에서 자원을 쓰지 않고 발동할 수 있는 0코스트 카드는 그에 걸맞게 효과가 약하거나 효과가 강력하더라도 큰 페널티 혹은 까다로운 조건이 달린 것이 정상이고,[5] 다른 카드와의 조합으로 0코스트가 될 수 있다는 것 자체가 문제가 되는 경우도 굉장히 많다. 하물며 단독으로 0코스트 드로우라는 강력한 효과를 누리는 카드는 밸런스상 존재해선 안 된다. 그런데 짤에서는 이런 강력한 효과를 "덱 밸류가 떨어진다"며 안 쓰는 카드 취급하고 있다.
  • 페널티 혹은 조건의 부재
    패 버리기 외에는 페널티나 조건이 전혀 없다. 앞서 서술한 대로 드로우 효과는 대부분의 카드 게임에서 강력한 효과로 취급되기에 드로우 카드는 코스트를 비싸게 잡는 것이 일반적이며,[6] 심지어 상대방에게 드로우를 주는 패널티를 보면서까지 본인의 카드를 마구 뽑아대는 경우도 적지 않다. 0코스트 또한 마찬가지로, 앞서 언급했듯 0코스트 카드는 공짜로 낼 수 있다는 특성 때문에 기본적으로 효과가 미약하거나 조건/페널티가 강력한 경우가 대부분이다. 즉 TCG에서 강력한 이 두 효과가 합쳐진 이 카드에는 그만큼 큰 페널티가 주어져야 정상일 것이다. 그러나 이 카드에 주어진 페널티라고는 고작 카드를 1장 버린다는 것 정도뿐으로, 앞서 언급했듯 이건 사실상 페널티라고 하기엔 지나치게 가볍다.

게다가 잘 보면 단순히 카드 1장의 밸런스만이 문제가 아닌, 카드 게임 전반에 대한 이해도가 떨어지는 것으로 보이는 부분도 존재하기 때문에 이 또한 논란이 되었다.
  • 효과 텍스트를 보면 3장을 뽑고, 그 후 2장을 손으로 가져온다고 적혀있다. 일반적으로 "카드를 뽑는다"라는 행위 자체가 덱에서 카드를 손에 가져오는 것을 일컫는 걸 생각하면 손으로 가져온 카드 중에서 일부를 손으로 가져온다는 동어 반복이 쓰인 것이다. 카드 게임의 가장 기본적인 용어조차 의미를 파악하지 못했다고 의심할 수밖에 없다. 물론 규칙은 카드 게임마다 다르기 때문에 이 게임은 카드를 뽑은 시점부터 패로 합치기 전까지는 드로우한 카드가 패와 구분되는 규칙이라고 해놨다면 큰 문제가 없긴 하다.
    • '카드 패' 3장을 뽑는다고 적혀 있다. 보통은 '(덱에서) ~장 드로우한다'(유희왕 오피셜 카드게임), '카드를 ~장 뽑습니다'(하스스톤) 같은 텍스트임을 생각하면, 자칫하면 멀쩡한 패를 골라서 갖다 버리는 겸허한 파수병 같은 카드로 오인될 수 있는 설명이다. "딱 봐도 좋은 옵션"이란 구절로 봐선 퇴고를 거치지 않아 발생한 오류로 보인다.
  • '콤보 덱', '한방 덱'이라는 덱의 유형, 즉 덱 아키타입을 제시하고 있다. 단순하게 카드를 뽑자마자 줄줄이 늘어놓는 게임이 아니라는 것이며, 카드 게임에서 '콤보 덱'은 콤보, 즉 카드 간의 연계를 통해 승기를 잡는 유형을 말한다. 따라서 상대의 공세에 당하기 전에 콤보를 완성하기 위해, 카드를 드로우 해주기만 하면 뭐든 주워서 쓴다는 소리까지 나올 수준으로 드로우 효과에 의존한다. 그런 덱이 3장 드로우 카드를 "덱 밸류가 떨어진다"는 이유로 안 쓴다는 건 모순이다.
    • 그 와중에 '콤보 덱'과 '한방 덱'을 다른 아키타입으로 취급한다. 대부분의 카드 게임에서 '한방'은 결국 '콤보'와 뗄레야 뗄 수 없는 관계인데, 둘을 따로 분류해 놓은 이유는 불명이다. 단순히 한두 장의 연계만 보는 덱을 '콤보 덱', 엑조디아처럼 한 턴만에 게임을 끝내는 덱을 '한방 덱'으로 분류해 놓은 것으로 추정해볼 뿐이다. 굳이 따지자면 콤보 덱이 아닌 한방 덱이라면 컨트롤 덱도 있긴한데, 여기도 적의 공세를 전부 저지하고 키카드를 빠르게 모아서 마무리를 해야하기에 카드 한 장을 뽑는 효과에도 침을 흘리게 되는 덱 타입이다. 이 카드는 3장을 뽑고 필요없는 건 버리기까지 해주니 덤핑이 오히려 꽉꽉 찬 패 순환도 도와주고, 키카드만 뽑혔다고 해도 아득바득 쓸 것이다.
  • (카드 자체의 절대적인 효과를 제하고 보면) TCG에서 "강할 줄 알고 출시한 카드가 버려졌다"라는 것은 특이한 일이 아니라 일상이며, 밸런스 조절의 어려움과는 전혀 상관없는 문제다. TCG는 카드 하나하나보다는 카드 간의 시너지, 덱의 플랜 등을 통해 파워가 나오기 때문에 카드의 파워와 카드의 채용률은 따로 놀 수 있다. 오히려 대놓고 강력하게 설계되었지만 묻히거나, 어중간한 카드가 나중에 시너지 효과가 발굴되어 쓰이게 되거나, 별로 강력하지 않을 것 같은 옵션으로 나왔는데 실제로는 사기였다 같은 경우가 나오는 것이 TCG의 묘미이다. 즉 사기 카드를 내놨는데 그게 안 쓰인다는 것 따위로 '밸런스 조정의 어려움'을 따지는 건 TCG 장르에 대한 이해가 전무하다는 뜻이다.

4. 타 게임과의 비교

  • 매직 더 개더링
    • 드로우 측면에서 보자면, 싼 값에 3장을 뽑는 카드는 언제나 사기였다. 초창기에 나온 1코스트 3장 드로우 카드 선조의 부름 파워 나인[7]이라 불릴 정도로 압도적인 사기 카드로 악명이 높다. 이후에 비용이나 발동 조건 등에 제약을 많이 건 하위 호환들이 나왔지만 이들 중에서도 금지나 제한이 된 카드들이 있다. 대표적으로 1코스트로 3장을 드로우한 뒤 2장을 덱 맨위로 되돌리는 브레인 스톰도 온갖 옛날 사기 카드가 판을 치는 빈티지 포맷에서 제한이며, 무덤의 카드를 7장까지 추방해야 한다는 상대적으로 가벼운 추가비용을 지불하면 최대 1코스트까지 비용이 줄어들어 선조의 부름을 재현할 수 있는 보물선 선상여행 역시 온갖 포맷에서 금지나 제한이 되었다.
    • 코스트 측면을 보면 웹소설의 카드는 더욱 사기 카드가 된다. 매직에서 0마나로 카드를 뽑아줄 수 있는 카드는 드로우하는 카드가 단 한 장뿐이더라도 환경에서 엄청난 존재감을 발휘하고 금지 제한의 철퇴를 맞아 왔다. 초기 생명점이 20점인 게임에서 1코스트를 생명 2점으로 대체하여 0코스트로 발동할 수 있는 기탁시아스의 탐색침은 노코스트로 카드를 교환하고 부수적으로 심리전에서 이득을 보며 주문 사용 횟수를 참조하는 콤보덱에서 미친 듯이 사용된 덕분에 사용 가능한 모든 경쟁 포맷에서 금지/제한을 당했고, 내 최대 마나를 줄이는 대신 0코스트 2드로를 하는 Gush는 모친 출타한 드로 엔진으로 취급받았다가 리걸 포맷 금지/제한을 당했다. 1턴에만 0마나로 낼 수 있는 옛날 옛적에 역시 모던 위 포맷에선 전부 금지다.
      다음 턴이 시작될 때에야 카드를 주는 미쉬라의 모조보석 역시 비슷한 역할로 사용되는 것은 물론 모던 아래에서는 아예 우르자의 서사시로 덱에서 가져오는 플랜까지 존재하여 사용 가능한 포맷 중 가장 파워 레벨이 낮은 히스토릭에서 금지를 당했다. 처음 비용이 2코스트이지만 사용한 코스트를 완전히 돌려주기 때문에 그 턴 안에 다 쓸 자신만 있다면 사실상 0코스트 1드로 주문이 되는 Manamorphose 모던 아래의 콤보 덱에서 단골로 활약한다. 보면 알 수 있듯, 현실의 0코스트 드로우 카드는 웹소설에서 언급된 '덱 밸류가 낮아 콤보 덱에서도 안 쓴다'는 언급이 얼마나 헛소리인지를 알 수 있게 해 준다.
    • 해당 카드와 동일한 효과를 가진 MTG 카드는 Sift4코스트다. 정확히는 {3}{U}.[8] 실제로는 집중마법인데다 훨씬 강력한 부스팅 엔진이 많았기에[9] Sift가 잘 쓰인 카드는 아니긴 하지만, 어쨌건 다른 카드 게임에서 이 효과에 매긴 값어치가 저 정도 된다는 뜻이다.
  • 듀얼마스터즈
    매직 더 개더링의 직계 후손인 듀얼마스터즈는 4코스트로 3드로우를 할 수 있고 S 트리거라는 조건부 하에 0코스트로 주창[10]할 수 있는 사이버 브레인이라는 카드가 2004년이라는 상당한 초창기에 전당 카드로 지정되었으며, 2011년도에는 아예 1장도 넣을 수 없는 프리미엄 전당 카드가 되어 11년이 지난 뒤에야 무제한으로 완화됐다. 기본적으로 4마나를 필요로 하는 카드라 게임의 가속화에 의해 4마나 타이밍에 드로우만 하면 다음 턴에 맥없이 당할 수도 있어 환경에 따라 힘을 못쓰는 경우가 생기기 때문에 해방된 것이며, 무제한으로 완화된 뒤에도 여러 덱에서 드로우 소스로 우대받고 있는 상황이다.
  • 하스스톤
    1코스트로 덱 카드 3장 중 하나를 택하고 나머지를 버리던 추적[11], 1코스트로 덱 밑의 카드 3장 중 1장을 택하고 나머지를 파괴하던 수압파쇄는 둘 다 1코스트 3드로우 2덤핑 식이므로 본문의 카드에 비하면 명백한 하위호환 카드임에도 불구하고 오랫동안 빠짐없이 덱에 들어가던 카드들이다. 또한 효과가 아예 똑같은 스컬지 물자라는 카드도 있는데 이쪽은 3코스트이며, 이 카드 역시 준수한 효과에 비해 가벼운 페널티라는 평가를 받아, 심지어 드로우가 풍족한 흑마법사의 카드임에도 불구하고 굿스터프 카드로 잘만 사용되어 왔다.
  • 유희왕 오피셜 카드게임
    자원 없이 카드를 막 낼 수 있는, 모든 카드가 0코스트인 유희왕 오피셜 카드게임에서 저 짤에 언급된 카드보다 하위 호환인 욕망의 항아리와 실질적 하위 호환 관계인 천사의 자비[12]는 아예 사용조차 막혀버린 금지 카드다. 모든 카드가 0코스트인 만큼, 행동 횟수와 가짓수가 공짜로 늘어나기 때문이다.
    여기서 코스트를 카드에 걸린 제약(ex: 이 카드명의 카드는 1턴에 1장밖에 발동할 수 없다, 이 카드명의 n의 효과는 1턴에 1번밖에 사용할 수 없다, 이 카드의 발동 후, 턴 종료시까지 자신은 ~를 할 수 없다, 이 카드를 발동하는 턴에, 자신은 ~를 할 수 없다 등 맹세 제약 및 디메리트 전반)에 대입한다 치면 짤방의 카드가 더욱 심각한 사기 카드라는 걸 알 수 있다. 당장 짤방의 카드와 그나마 엇비슷한 욕망과 겸허의 항아리가 명백히 하위 호환인데다[13] 강한 맹세 효과가 걸림에도[14] 한 때 제한 카드였었는데[15] 이 카드는 욕겸의 아득한 상위 호환이다. 심지어 유희왕에서는 욕망과 졸부의 항아리(메인 페이즈 1 개시시에만 발동 가능, 엑스트라 덱에서 무작위로 카드를 3장이나 6장 뒷면 제외[16], 발동 후 턴 종료시까지 카드 효과로 드로우 불가), 졸부와 겸허의 항아리(1턴에 1장만 발동 가능, 엑스트라 덱에서 카드를 3장이나 6장 골라 뒷면 표시로 제외, 발동하는 턴에 카드 효과로 드로우 불가 및 발동 후 상대가 받는 모든 데미지가 절반이 됨), 욕망과 탐욕의 항아리(1턴에 1장만 발동 가능, 메인 덱 위에서 카드를 10장 뒷면 표시로 제외) 등 무거운 코스트와 제약을 가진 부스팅 카드조차 제재를 먹는 바닥인만큼 듀얼리스트들이 상당히 이 내용에 반발했다.
    • 유희왕 러시 듀얼
      같은 IP를 사용하는 러시 듀얼에서는 '드로우 페이즈에 패가 5장이 되도록 드로우한다'라는 룰이 있어 드로우 밸류에 비교적 관대한 편이지만, 그럼에도 불구하고 저 정도 밸류의 카드는 없다. 러시 듀얼은 덱에서 특정 카드를 패로 가져온다는 개념이 없어 원하는 카드를 얻고 플랜을 짜기 위해서는 카드를 드로우하거나 덱에서 묘지로 보낸 뒤 회수해야 하기 때문. 결과적으로 OCG만큼이나 부스팅과 덤핑의 밸류가 높다. 패 3장을 뽑고 버린다는 효과와 그나마 비슷한 카드로는 노바디 스캣시프가 있는데, 이쪽은 함정 카드이기 때문에 '내 몬스터가 상대에게 파괴된다'라는 발동 조건이 있으며, '5장이 되도록' 카드를 뽑는다는 룰 특성상 상대 턴에 뽑는 카드는 의미가 거의 없어[17] 마법 카드라고 명시된 해당 밈의 카드와 직접 비교하기엔 무리가 많다.
      앞서 언급된 욕망의 항아리 천사의 자비는 러시 듀얼에서 레전드 카드라고 따로 분류되어, 사용은 가능하지만 1장만 사용 가능하며 다른 레전드 마법 카드를 덱에 넣을 수 없는 페널티가 걸려 있다. 그럼에도 불구하고 천사의 자비는 부스팅이 중요하거나 '대충 레전드 카드 넣을 거 없으면 집어넣고 봐도 무방한 수준'의 파워 카드로 다뤄지고 있다.
  • 카드파이트!! 뱅가드
    체크 시에 뽑아야 이득을 보는 트리거 카드가 잡히면 좀 껄끄럽기야 하겠지만, 이 게임에서도 드로우 카드의 밸류가 낮을 이유는 전혀 없다. 최대한 유닛을 전개해서 파워를 끌어올려야 하는 데다, 상대 턴에는 상대의 공격을 방어할 때 패의 카드를 소모하기 때문. 거기에 G 시리즈에서는 초월 코스트, V 시리즈에서는 이매지너리 기프트 획득을 위한 그레이드 3 유닛 확보, D 시즌에서는 페르소나 블래스트용 카드 확보 및 초월 코스트 확보 등등 다른 요인도 많다. 더군다나 코스트 지불 방식[18]에 비해 코스트 획득은 까다로운 편이라 노 코스트라는 점에서 더더욱 눈길이 갈 수밖에 없다. 당장 2장 드로우하는 범용 카드 "레이디언스 칼리번"부터가 덱에 1장만 투입 가능하고 파이트 중 1회만 쓸 수 있는 레갈리스 피스다.
  • 포켓몬 카드 게임
    포켓몬 카드 게임(이하 포케카)를 대강 알고 있는 사람들의 경우 "포케카라면 그럴 수도 있다"라는 반응을 보이는 경우가 있는데, 진화라는 시스템[19][20]을 이용하는 만큼 타 카드 게임에 비해 드로우나 서치에 매우 관대하게 설계되었기 때문이다. 그러나 포케카에서도 이 카드의 성능을 마냥 평가절하하기는 어렵다. 포케카에서 이런 카드는 '트레이너스' 카드로 분류되는데 이 '트레이너스' 카드는 '서포트' 카드 혹은 '아이템' 카드로 구분되며, 서포트 카드는 1턴에 1회 사용 제약이 걸린 만큼 강한 효과를 보유하였지만 아이템 카드는 그런 제약이 없다. 다른 TCG라면 밸런스 붕괴로 볼 만한 "패를 전부 버리고 7장 드로우", "패를 전부 덱으로 되돌려 섞고 6장 드로우" 같은 효과의 서포트 카드가 포케카에는 이미 여럿 존재하지만, 이 문서에서 설명하는 "턴에 사용 회수 제약이 없"고 "아무런 코스트를 필요로 하지 않"는 카드는 분류하자면 아이템 카드에 가깝다. 만약 해당 카드의 효과를 지닌 아이템 카드가 존재한다면 포케카에서도 4장 풀 투입할 만한 오버 파워 카드가 틀림없다.
  • 스타워즈 언리미티드
    스타워즈 언리미티드(이하 언리미티드)를 조금이라도 해본 사람이라면 이 카드가 얼마나 사기 카드인지 알 수 있다. 우선 카드 종류를 따지자면 이벤트 카드가 '마법 카드'와 비슷한데, 언리미티드에는 0코스트의 이벤트 카드가 있긴 있다. 하지만 이런 카드는 대부분 현상금 카드이고, 특정 조건을 달성해야 효과를 받는 카드들이다. 다시 말해, 자원 소비도 없고 어떠한 선행 조건도 없이 2장을 뽑는 능력은 언리미티드에서도 오버 파워급이 분명하다. 언리미티드에서 카드를 뽑을 수 있는 능력을 가진 이벤트 카드들을 살펴보자면, 3코스트 2장 드로우 카드의 효과를 가진 임무 브리핑이 있다. 0코스트 2장 드로우에 비하면 임무 브리핑은 벨류가 얼마나 심하게 낮은지 알 수 있다. 또한 2코스트 2장 드로우가 가능한 강제 충성은 내 유닛 1개를 패배시켜야하는 선행 조건이 있다. 비록 1장을 버리지만, 대부분의 매치업이 덱의 바닥을 거의 보기 힘들다는 점을 고려할 때 아무런 영향이 없다. 오히려 버림 더미에 있는 카드를 재사용하는 이벤트/유닛 카드가 메타에서 많이 사용되기 때문에 이 카드의 벨류는 보여지는 것보다 더 높다고 볼 수 있다. 이런 사실들을 고려하면, 0코스트 2장 뽑기 카드는 여지없이 게임 밸런스를 아주 심각하게 무너뜨리는 카드라고 볼 수 있다. 그리고 언리미티드는 드로우 능력을 가진 카드가 다른 카드 게임보다 희귀해서 더더욱 말이 안 된다.

  • 슬레이 더 스파이어
    작중 언급된 게임의 포맷이 슬레이 더 스파이어 류의 ' 덱 빌딩 로그라이크 PVE CCG'라는 말도 있는데, 슬더스에서도 나오면 사기 카드이긴 매한가지다. 슬더스에는 3드로우 후 1버림으로 (노강화 기준) 효과가 거의 동일하고 코스트가 1인 곡예라는 카드, 그리고 1소멸[21] 후 3드로우(강화 기준)로 역시 비슷한 효과에 1코스트인 불타는 조약+이라는 카드가 있다. 불타는 조약 노강화는 덱에 따라 패스하기도 하지만 곡예 노강화는 어지간하면 대부분 집으며, 양판소 카드와 동일한 효과를 가진 불타는 조약+는 거의 반드시 집는다.[22] 그러나 이는 어디까지나 슬더스의 기본 최대 마나가 3인만큼 1코스트를 먹는 게 굉장히 큰 비용 소모기 때문이고, 0코스트라면 이야기가 다르다. 0코스트 드로우 카드로 전투 최면이 있는데, 그 턴에는 더 이상 드로우를 할 수 없다는 페널티가 있음에도 절찬 사용되는 좋은 카드에 속한다. 이런 페널티조차 없는 전략의 천재는 일회용 카드임에도 불구하고 일단 뜨면 무조건 집으면 되는 개사기 카드로 꼽힌다. 다만 희귀 무색카드이므로 굉장히 구하기 어렵기에 밸런스에 큰 문제를 일으키지 않을뿐. 즉 짤방의 0코스트 3드로우 1덤핑 카드는 해석에 따라서 0코스트 곡예 또는 0코스트 강화 불타는 조약과 맞먹는 카드가 되고, 두 카드의 입지를 생각해본다면 여지없는 개사기카드다.

  • 안드로이드: 넷러너
    넷러너에는 0코스트로 카드 세 장을 드로우하는 디젤이라는 카드가 존재한다. 그러나 이 게임에서는 코스트(크레딧)와는 별개로 '클릭'이라는, 매 턴마다 되돌아오는 행동 재화 개념이 존재하여 이중으로 행동이 제약된다. 거기에 양 플레이어는 클릭을 사용해서 기본 액션으로 카드를 1장 드로우할 수 있기에 디젤이 사기 카드는 아니다. 카드를 여러 장 드로우하여 빠르게 핵심 카드를 손에 넣는 것은 러너와 코퍼레이션 모두에게 중요하고, 특히 러너는 코퍼레이션의 공격으로 패가 0장이 되는 순간 플랫라인 판정으로 패배하기에 생존을 위해서라도 중요하다. 클릭은 카드 드로우 외에도 크레딧을 얻거나, 러너라면 런을 실행하거나, 코퍼레이션이라면 아이스를 설치하는 등의 다양한 용도로 사용하는 재화라서 기회비용을 요구하기에 더더욱 신중히 써야 한다. 거기에다 해당 게임의 컨셉이 비대칭 대결이라서 러너들에 비해 부유한 코퍼레이션 측이 클릭이 1개 더 많다. 그 때문에 코퍼레이션이 러너에 비하면 상대적으로 유리한 편인데, Spin Cycle의 Opening Moves 확장팩의 NBN 진영에 추가된 Jackson Howard라는 어셋 카드는 클릭 1개로 카드를 두 장이나 드로우할 수 있다는 것만으로도 코퍼레이션에 유리한 환경을 고착시킨다며 엄청난 센세이션을 불러왔었다.
  • 벚꽃 내리는 시대에 결투를
    그나마 비슷한 케이스. 덱이 단 7장인 데다, 덱을 재구성할 때마다 라이프 10 중 1을 깎아야 하므로 드로우 자체가 치명적인 작품이다. 드로우 카드부터가 거의 없고, 드로우를 애용하는 여신부터가 속전속결 컨셉의 히미카 뿐이다. 달리 말하자면 이 정도의 극단적인 규칙이 있어야 드로우의 밸류가 높지 않을 수 있다는 것. 그러나 그러고도 저 카드의 밸류가 마냥 낮다고 할 수 없는 것이, 패가 남아돌면 다 덮어서 집중력[23] 대신으로 사용하면 된다. 게다가 2장을 뽑고 1장을 덮는(=버리는) 히미카의 비장패[24] 스칼렛 이매진의 플레어 소모값이 3이니 저 카드가 비장패라고 해도 스칼렛 이매진의 상위 호환인 데다, 아예 자원을 필요로 하지 않는 통상패라면 스칼렛 이매진의 리워크까지 유발할 가능성이 생긴다.
  • 키포지
    이쪽은 카드를 아무리 많이 드로우해도 사용에 제약이 걸린다. 키포지의 덱은 3가지 세력으로 이루어지며 이 중 턴 개시시에 선언한 활성화 세력과 일치하지 않는 카드는 그 턴 동안 카드 능력을 제외하고는 손에서 낼 수 없기 때문. 심지어 매 차례에 카드를 뽑는 타이밍 또한 턴 종료시다. 그러나 그것이 카드를 뽑지 않을 이유는 되지 않는다. 결국 활성화 세력의 카드가 손에 잡힐 때까지 뽑으면 그만인 데다, 카드를 많이 뽑아서 소모해야 카드를 전부 소모해 덱을 다시 섞을 수 있기 때문. 로고스 세력부터가 드로우에 특화되어 있으며, 다른 세력도 저런 카드를 쓰지 않을 이유가 없다. 당장 키포지에서 현재까지 발매된 카드 중 한 번에 카드 3장을 뽑는 카드는 단 3장이며, 이마저 전부 조건이 붙어 있다는 점이 이를 증명한다. 심지어 카드를 1장 버린다는 점도 주목할 만한 게, 이 게임에서는 카드를 버리는 것마저 카드 능력이나 '버리기' 보너스가 아니고서야 활성화 세력의 카드만 버릴 수 있기 때문. 오히려 패 교환이 가능하니 이득이다.

5. 해석

지금까지 설명을 들었다면 알겠지만 이 카드는 일반적인 카드 게임 룰에서는 너무나 당연하게 금제 대상, 혹은 패치 대상이 될 수밖에 없는 개사기 카드이다. 소설의 서술처럼 밸류가 낮다며 버림패로 취급할 이유는 하나도 없다. 그래서 이 내용을 납득시킬 만한 여러 해석이 나오고 있다.
  • 자원 소모도 없이 3장 드로우를 할 수 있는 카드가 "덱 밸류를 떨어트린다"는 이유로 쓰이지 않을 정도라면 다른 카드들의 성능이 미쳐돌아가는 게임이라는 얘기로 해석할 수 있다.[25]
  • 예를 들어 '한 턴에 마법 카드는 한 장만 쓸 수 있다' 처럼, 코스트와 별개로 한 턴에 사용할 수 있는 카드의 수 자체에 제한이 걸린 게임이라면 납득할 수 있다. 이 경우 0코스트로 드로우를 할 수 있어도, 뽑은 카드를 쓰지 못 하는 경우가 생기기 때문이다. 위에서 나온 포켓몬 카드게임의 서포트 카드 역시 이러한 구조로, 턴당 1회만 발동할 수 있기 때문에 이보다 더 파격적인 효과를 가진 카드들도 있다. [26]
  • 오히려 이 내용을 카드 게임에 대해서 잘 아는 사람이 일부러 이렇게 썼다는 주장도 있다. 30점 정도 되는 내용이라면 '모르는 사람이 어설프게 썼을 수 있다'고 여길 수 있지만 짤방의 내용은 명백한 0점짜리 대답이고, 0점을 맞으려면 어떤 게 정답인지는 확실히 알고 있어야 하기 때문.
  • '선택한 카드 1장을 게임에서 버리는 것이 아니라 아예 물리적으로 파괴한다면(찢어서 버린다던가) 그럴싸한 내용이다' 같은 농담섞인 해석도 있다.
  • 게임 자체가 덱 매수가 적거나 드로우 양이 너무 많아서 혼자 덱 파괴로 패배한다는 패러디도 있다. #

6. 기타

이런 어처구니 없는 내용 때문에 웹소설 커뮤니티와 TCG 커뮤니티가 모두 카드 게임의 기본기도 모른다며 비웃었다. TCG 마이너 갤러리에선 아예 암송왕 밈과 엮어서 그럴싸한 뒷내용을 창작한 패러디가 나오기도 했다. #
[1] 해당 글 삭제됨 아카이브 [2] 'Value'를 '벨류'라고 적었다. [3] 다만 진위 여부와는 별개로 해당 소설이 게임 설정도 엉망에 게임 관련 기초 지식도 없고, 상표권을 무시하고 실존 게임사나 개발자 등을 마구잡이로 언급하는 희대의 지뢰(...)라는 게 알려지면서 일부러 바이럴이나 어그로를 목적으로 해당 소설을 끌고 온 게 아니냐는 추측이 나오기도 했다. # # # [4] 일반인들이 쉽게 접하는 원카드 할리갈리, 보난자 같이 카드게임보다는 '카드를 쓰는 보드게임'에 가까운 게임들은 카드가 많은 게 직접적인 이점으로 작용하는 경우가 적으며 오히려 손해가 되는 경우도 많은데, 이 점 때문에 TCG 유저와 일반인들간의 '카드를 뽑는다'에 대한 개념 간 괴리가 상당히 심한 편이다. [5] 하스스톤을 예시로 들면, 거대화 번개 개화처럼 이후 플레이를 제약하는 페널티가 있거나, 기습 원한처럼 조건부거나, 0코스트 무효과 1/1 하수인들처럼 효과가 약한 경우가 대부분이다. 이런 조건이 있더라도 0코스트라는 장점이 이를 상회하다보니 어떻게든 쓰이곤 했고, 조건조차 없다면 그림자 밟기 마음가짐처럼 영원한 사기 카드로 남는 것. [6] 하스스톤의 경우, 나중에 파워 인플레가 진행되며 좀 달라지긴 했지만 초창기 기본 효과로는 카드 1장을 뽑는 효과가 최소 1코스트 이상의 가치를 지녔다. 초창기 순수 드로우만 제공하는 카드들은 대체로 3코스트 2장, 5코스트 3장, 7코스트 4장을 뽑곤 했다. 인플레이션이 폭발하여 드로우 밸류가 관대해진 2024년 기준으로도 단일카드 노페널티 2드로를 하려면 최소 2코스트는 요구한다. 섀도우버스도 이와 크게 다르지 않아서, 게임 초창기부터 있던 카드 1장을 뽑는 1코스트 카드마저도 채용이 잘만 된다. 발동 비용이라는 개념 자체가 없는 유희왕 오피셜 카드 게임은 욕망의 항아리 정도를 제외하면 반드시 발동 제한이나 조건이 걸리며, 욕망의 항아리도 그 효과 때문에 금지 카드이다. [7] 말도 안되는 성능을 가진 카드 9개를 일컫는 말. 빈티지를 제외한 모든 포맷에 금지카드로 지정돼있고 빈티지에서조차도 두 장 이상 사용할 수 없다. [8] 단 이쪽은 뽑은 카드에서 버리는 게 아니라 손에서 원하는 카드를 버린다. [9] 그나마 소설의 카드와 가장 비슷한 효과에 같은 코스트 중에 실제로 쓰인 카드로는 생각의 설계자 제이스 정도가 있다. 물론 항목에서 보이듯 이 카드는 매우 잘 쓰였다. [10] 주문을 발동하는 행위. 국내 발매시에는 '주문을 외운다' 정도로 풀어서 적었다. [11] 하스스톤 초창기 버전의 스펙이며, 현재(2021년 이후)는 나머지 두 장을 버리지 않도록 상향되었다. [12] 실질적으로는 아드가 0이지만 천사의 자비의 진가는 자기 패에서 아무 카드나 2장 버릴 수 있다는 것에 있다. 저 짤의 카드는 그 카드의 효과로 넘긴 카드 중에서만 1장을 묘지로 버릴 수 있는 반면 천사의 자비는 드로우 후 자신의 패 전체에서 선택할 수 있다. 이런 점에선 천사의 자비 쪽이 고점이 더 높을 순 있지만 그럼에도 범용성과 평균 성능 면에선 저 카드가 압도적으로 좋을 수 밖에 없다. [13] 욕겸도 덱 위에서 3장 넘기는 건 같지만 그 중에서 1장만 패에 넣을 수 있으며 나머지는 덱 맨 아래로 되돌려야 한다. 덱 맨 아래로 되돌리는만큼 확정 서치 카드를 사용하거나 덱 셔플을 하지 않는 이상 재활용이 매우 어렵다. [14] 발동 턴에 모든 특수 소환이 막힌다. 즉, 특수 소환을 하면 이 카드를 발동할 수 없고 이 카드를 발동했다면 특수 소환을 못 한다. [15] 마스터 듀얼에서는 아직도 제한을 유지하고 있다. [16] 제외 매수가 3장이면 1장 드로우, 6장이면 2장 드로우. [17] 러시 듀얼은 상대 턴에 내 패에서 발동할 수 있는 카드가 없다. 또한 내 턴이 되면 카드를 5장이 되도록 뽑으며 그 이상이라면 무조건 1장만 드로우한다. 상대 턴에 뽑으면 그만큼 내 다음 드로우가 줄어들기에 의미가 거의 없다. 즉 스캣시프도 직접적인 어드밴티지보다는 '미리 뽑아보고 아니다싶으면 버리는', 즉 부스팅이나 멀리건이 딸린 방어기에 가깝다. 상황 따라 3장 뽑았는데 다음 턴에 쓸 방도가 안 보이면 패를 싹 다 버리는 것도 고려해야 한다. 참고로 스캣시프는 직접 어드밴티지가 아님에도 불구하고 한 때 함정 넣을 거 없으면 넣는 수준의 파워 카드로 취급받았다. [18] 카운터 블래스트는 데미지 존의 카드를 뒷면으로 뒤집는다. 소울 블래스트는 뱅가드 아래에 겹쳐진 유닛을 드롭하며, 에너지 블래스트는 매턴 3씩 쌓이는 에너지를 소모한다. [19] 어떤 카드를 내도 대부분 다음 단계의 카드로 이어갈 수 있는 여타 TCG와는 달리, 포케카에서는 리자몽을 필드에 부르기 위해서는 필수적으로 파이리와 리자드를 손패에 가져와 순서대로 필드에 낼 필요가 있기 때문. [20] 디지몬 카드게임은 본가의 진화 시스템을 반영했기에 포케카만큼 뻑뻑하지는 않으며, 듀얼마스터즈의 진화도 마찬가지다. 가장 비슷한 시스템을 꼽자면 카드파이트!! 뱅가드의 라이드 시스템인데, 이마저 '이론상' 그레이드가 같거나 높다면 뭘 라이드해도 되는 데다 D 시리즈에서 라이드 덱 시스템을 도입하면서 난이도가 내려갔다. [21] 슬더스에서 버리는 카드는 다시 뽑을 수 있지만, 소멸시킨 카드는 그 전투 내에서는 다시 뽑을 수 없다. 즉 일반적인 '버리기' 개념은 소멸 쪽이 더 유사하다. [22] 덱에서 소멸시키는 효과는 오히려 이득이다. 쓸모없는 카드를 다시 뽑지 않게 도와주기 때문이며 덱사가 걱정이라면 카드를 복사하면 되기 때문. [23] 일반 행동에 필요한 자원. 보드 게임의 AP(행동력) 개념으로, 아래 각주의 플레어를 쌓는 데에도 집중력을 소모한다. [24] 덱과 별도로 3장 채용하는 일종의 필살기 카드로, 플레어라는 자원을 사용한다. [25] 실제로 유희왕 오피셜 카드게임의 경우, 만약 모든 금제를 무시한다는 것을 전제로 하고 덱을 짜면 드로우보다 극단적인 덤핑 전략으로 아드를 챙기는 티아라멘츠 정도가 욕망의 항아리를 두고도 밸류 부족으로 보고 넣지 않는다. 카드 2장을 뽑을 바에는 아예 패 교환 + 덤핑을 수행하는 천사의 자비 고통의 선택처럼 많은 카드를 묘지로 보낼 수 있는 카드도 있고, 심지어 이런 카드들을 다 제치고도 티아라멘츠와 이시즈 파츠 기믹만으로도 어지간한 카드들을 싹 밀어버릴 수 있기 때문이다. 실제로 티아라멘츠 유저 중 해당 대회에서 3위 성적을 기록한 유저는 아예 덤핑 밸류가 떨어진다고 천사의 자비와 고통의 선택마저 사이드 덱으로 빼버리기도 했다. 또한 덤핑 덱 특성상 대부분의 카드는 덱에서 묘지로 직행하기 때문에 욕망의 항아리같은 마법은 써보지도 못하고 묘지로 가버릴 때가 많은 것도 한몫한다. 그 이외의 덱이라면 무금제전에서 욕망의 항아리는 필수 카드 수준으로 봐야 한다. 욕망의 항아리와 고통의 선택 이외에 부스팅 카드로 저 짤의 카드와 유사한 천사의 자비 메인 덱에 채용된 경우가 있는데, 이는 윗 문단에서 서술했듯이 카드 발동에 의한 아드 자체는 0이지만 패에서 아무거나 2장 덤핑이라는 변수로 아드는 저 짤의 카드보다 더 나올 수 있기 때문. [26] 비슷한 예시로는 슬더스의 유물 중 '벨벳 초커'가 있는데, 최대 코스트를 늘려 주는 대신 한 턴 당 최대 6장의 카드만 쓸 수 있게 하는 패널티가 있다. 따라서 코스트가 높더라도 카드 한 장의 밸류가 높은 카드들을 주력으로 쓰는 덱에서는 좋지만, 코스트와 밸류가 적은 대신 많은 카드를 연계해서 쓰는 덱에서는 쓰기 힘든 유물이다.