최근 수정 시각 : 2024-10-24 12:59:07

한타

1. 개요2. 유래3. 발생 상황4. 한타와 승패5. 한타가 자주 벌어지는 게임 목록6. 현실 전쟁과 비교7. 관련 개념8. 동음이의어

1. 개요

게임에서 승패가 걸린 대규모 싸움을 의미한다. '한타 싸움'이라고도 한다. 대체로 초반에는 견제나 소규모 접전이 벌어지다가 중후반에 한타 싸움이 벌어지는 것이 보통이다.[1]

RTS에서는 한타를 '한방 타이밍'이 생길 만한 병력을 지칭하는 용법으로 쓰기도 하지만, AOS에서는 병력을 모을 필요가 없이 챔피언만 모이면 싸움이 일어날 수 있으므로 싸움의 의미가 더 커지게 되었다. 반대로 혼자서 모든 병력을 통솔할 수 있는 RTS와는 달리 AOS는 각 챔피언이 모이기 위해서는 각자가 타이밍 좋게 모여야 하므로 팀워크가 중요하다.

영미권에서는 Team Fight로 표현하곤 한다.

2. 유래

어원은 한打 또는 한방 타이밍 두가지 설이 있다. 게임용어로 명확한 정의 없이 쓰이다보니 확실하게 정해지진 않았지만, 유래가 됐던 스타크래프트에서의 '타이밍'이라는 표현은 특정 시점에 병력을 집중시켜 상대가 약한 타이밍을 노려 공격한다는 의미로 많이 사용되었기 때문에, '한 타이밍'보다는 '한打' 쪽에 조금 더 무게가 실린다는 의견이 있다.

방송자료로 확인가능한 가장 오래된 용례로는 2000년 8월 23일 프리챌배 온게임넷 스타리그 경기에서 해설진이 이 의미로 자연스럽게 사용하는 것을 확인할 수 있다. 해당 경기의 35분 23초 구간을 잘 들어보면 당시 김도형 해설위원이 사용한다. 24강 E조 5경기 김완철 대 김상훈의 저저전에서 하이브까지 가며 양선수의 대규모 공중유닛 병력간의 격차가 커 김상훈이 전투를 피하자, "한타싸움을 피할 수밖에 없는 입장인데요"라며 자연스럽게 이 표현을 사용한다. 이미 이전부터 활용되었음을 짐작가능하고 신조어라고 해도 벌써 20년은 사용한 표현임을 알 수 있다.

인터넷게시판 등에서 확인할 수 있는 가장 오래된 게시글의 날짜는 2001년 7월 1일이다. 해당 링크에서도 자연스럽게 한타라는 단어를 사용하고, 위 2000년 스타리그 경기에서도 사용하는 것을 종합하면 스타크래프트의 인기와 함께 생겨난 단어임을 추측할 수 있다.

3. 발생 상황

게임이 쭉 진행되기 시작하다보면, 각 플레이어의 성격이나 그 플레이어들이 조종하는 캐릭터 성향, 팀의 전략 등의 여러가지 요인에 의해 어느 한쪽이 다른 한쪽을 공격하게 된다. 보통 수적 우위를 확보하는 것이 유리하므로 어느 한쪽이 다른 한쪽을 수적인 우위에서 잡아내려 한다면 (흔히 ' 갱킹'이라고 하는) 상대측에서는 추가적으로 다른 유저가 급히 합류하여 비등한 상황이 연출되고, 서로 아군이 불리한 상황을 막기 위해 상호 아군의 증원에 의해 한타가 벌어진다. 즉 아군 한 명이 적 한 명을 '물기' 시작했으면, 그 상황에 증원하려 아군들이 달려들고, 이에 대항하기 위해 적군들도 달려들어 대규모의 교전이 일어난다. 이는 현실의 전쟁이 만들고 있는 흐름과 별반 다르지 않다.

서로 물고 물려서 벌어지는 우발적인 한타 외에도, 플레이어들이 특정 전략 거점을 차지하거나 오브젝트를 획득하기 위해 자연스럽게 모여 한타가 벌어지는 경우도 있다. 갱킹으로 일어나는 우발적인 한타는 개인의 합류 시기와 개인적 게임 요소(체력이나 마력 등)의 차이가 있어서 한타에서 져도 크게 밀리고 있다는 신호가 되지는 못하는 반면, 이 경우에는 정말 양측이 아이템이나 궁극기 등 갖춰야 할 요소는 다 갖추고 싸우기 때문에 양측 유저 간의 역량 차와 게임 내적 요소의 유불리가 사실상 적나라하게 드러나게 된다. 그리고 이 한타를 통해 게임의 승패를 가늠할 수가 있으며 이후 게임은 정신력 싸움. 흔히 멘탈싸움이라고 하는 형태로 흘러가는 편이다. 보통 한타를 거하게 치르고 나면 어느 한쪽의 예봉이 꺾이기 마련이다.

몇 번의 한타가 벌어지거나, 애초에 어느 한쪽이 한타가 썩 좋지 않은 여건들을 가지고 있다면 한타를 피하려는 자 VS 한타를 발생시키려는 자들 간의 숨막히는 눈치싸움이 벌어지기도 한다. 보통 전자의 경우는 최대한 한타를 지양하며 특공으로 혼자 떨어진 상대를 잡아내거나, 꾸준히 성장하여 어떻게든 비슷하게 상황을 맞춰나가려 한다. 보통 몇 번 붙어보고 역량이 후달려서 피하는 경우도 있으나, 대체적으로 게임 내적 요소, 즉 플레이어들이 조종하는 캐릭터들이 대규모 교전에 적합하지 않은 경우, 성장에 오랜시간이 걸리는 경우가 크게 작용한다. 후자의 경우는 반대로 초반에 공세를 쏟아내거나 좀더 광역적인 공격 기술들을 가지고 있는 캐릭터들을 사용하는 경우의 유저들이다.

4. 한타와 승패

한타에서 이겼다면 기본적으로 게임에서 승리를 가져갈 가능성이 매우 높지만 꼭 그런 것은 아니다. 특히나 게임은 1번 이긴 쪽이 스노우볼링으로 계속 유리하게 되면 게임 자체가 좀 재미가 없어지므로 쉽게 역전이 될 수 있도록 구성할 때가 많기에 한 번 이겼다고 잠깐 방심하면 금방 밀릴 때도 많다.

한타에선 패배하더라도 전면전을 피하고, 흔히 테러. 백도어라고 불리는 적 건물 직접 타격으로 발을 묶어놓아, 좀더 우월한 수적 우위를 확보하거나, 죽자살자 상대가 지켜야하는 건물을 여차저차 날려버려 게임을 종결시킬 수도 있으며, 계속 밀리던 와중에 밀리던 팀의 플레이어들이 갑자기 두뇌풀가동!을 하게 되어 갑자기 한타에서 승리할 수도 있는 등 의외로 변수는 많은 편이다.[2] 반대로 적의 최고 건물을 박살내는 것으로 승패가 결정되는 대부분의 게임에서는, 강제로 한타로 상대의 발을 묶어놓고 한타의 성공 유무에 무관하게 나머지 한명이 백도어로 게임을 끝내는 허무한 전략도 있다. 이렇게 이기면 상대는 정말 허탈해진다. ??:마! 롤은 건물 깨는 게임이다!

특히 도타 2에서는 랫도타라는 타워밀기 전략에 밀어붙인다면 한타고 뭐고 할거없이 적군은 방어에만 신경쓰다 성장도 제대로 못하고 지는 경우가 많은 만큼 매우 강력하다. 물론 이런 강력한 테러가 가능하려면 제작사가 테러를 좋은 전략이라고 여겨야 하는데 보통은 테러를 좋게 여기질 않아서 테러 방지 시스템을 갖추는 경우가 많다. 이런 게임들은 영웅이 단독으로 타워를 부수기가 극도로 어려워서 운영을 해도 스플릿 푸쉬로 적을 혼란시키고 그 틈에 이득을 챙겨 격차를 벌리는 것이 고작이라 수준이 높아질수록 운영으로 격차를 벌리려고 해도 상대의 대처능력이 높아져서 격차를 크게 벌리기가 어려워지므로 한타에서 승부가 갈리는 기승전 한타 게임이 되는 경우가 많다.

아이템, 레벨, 특성 등의 성장 시스템이 없는 게임인 오버워치의 낮은 티어에서는 여러 차례의 한타에서 압도적으로 떡실신을 당하던 팀이 한두명만 적 조합을 저격하는 픽으로 영웅을 변경하면 그리고 진입 타이밍의 합이 최소한으로만 맞아도 궁극기 타이밍 배분 같은건 신경도 잘 안 쓰는 저티어의 특성상 오히려 역전 정도가 아니라 역관광의 풍경이 펼쳐지기도 한다. 백도어의 경우에도 토르비욘이나 시메트라 픽을 하지 않은 이상 AOS 장르에서 백도어를 막아주는 마지막 안전장치인 포탑조차 존재하지 않기 때문에 다 튀어나와서 한타를 이겨놓고 봤더니 화물은 목적지에 가 있는 황당한 패배도 심심치않게 나온다.

5. 한타가 자주 벌어지는 게임 목록

  • RTS
  • AOS 및 MOBA 게임들, 혹은 플레이어가 조종할 수 있는 캐릭터가 제한된 형태의 소수 공성전 요소를 가진 게임

6. 현실 전쟁과 비교

군사학에서는 회전(會戰)이 비슷한 의미로 쓰인다. 실제 전쟁은 수많은 사람들로 이루어진 부대들의 집합이므로 AOS와 유사하게 팀워크가 중요한데, 이를 총괄하는 장군의 지휘력이 매우 중요하다. AOS는 맵 어디든 금방 갈 수 있지만 현실 전쟁은 미리 계획을 짜고 이동해야 전장까지 갈 수 있으므로 더욱 그러하다. 나폴레옹이 이런 한타 싸움(?)을 잘 해서 적들로부터 항상 수적 우위를 유지했던 것으로 유명하며, 19세기에 프로이센을 주축으로 두드러진 군사적 발전은 이렇듯 '누가 더 빨리 그 자리에 모여서 수적 우위를 차지하는가'에 달려있었다.[3]

AOS에서는 이런 최상위 통솔자가 없어도 어찌저찌 한타가 성립하는데, 이는 앞서 언급했듯 맵이 좁아서 금방금방 갈 수 있고 미니맵의 존재로 각자가 실시간으로 전황을 파악하는 것이 가능하기 때문이다. AOS에서도 미니맵이나 상황을 잘 관찰하면서 전황을 파악하고 있어야 한타에 같이 낄 수 있지, 한타가 터진 것을 보고 들어가면 늦는다. 여기에 더해 게임에서도 흐름을 잘 읽는 사람이 미리 전황을 알려주고 지시를 내리는 등의 지휘력을 보여주기도 한다.

한편 참호전을 계기로 불거진 총력전에서는 "얼마나 시기적절하게 잘 모이는가" 하는 타이밍의 중요성은 좀 더 낮아졌다. 복잡한 군대의 이동을 계획할 관료제 행정 체제와 빠른 속도의 철도로 필요하다면 언제든지 병력을 들이부을 수 있게 되었기 때문이다. 사실 엄밀히 말하자면 서로가 그렇게 빠르게 병력을 들이부은 결과 둘 다 적을 단시간에는 밀어낼 수 없게 된 상태가 총력전이다. 참호전은 이 현상이 기동력의 한계로 극단적으로 고착화된 예이다.[4] 이러한 총력전은 몇 차례의 한타 싸움(회전)으로 전황이 결판이 나지는 않는 구조이며[5] 누가 더 국력 전체를 장기간에 걸쳐 쏟아부을 수 있는지를 알아보는 대결이 되었다.

게임은 그런 식으로 끊임없이 총력을 다하면 피지컬이 매우 소진되기 때문에 의도적으로 그런 양상이 나오지 않도록 게임 제작사 측에서 조절을 한다. AOS에서도 한타가 끝나면 아예 게임을 끝내버리지 않고서야 잠깐 정도는 재정비를 하지, 게임 내내 한타 싸움이 연이어 발생하는 총력전 양상은 잘 벌어지지 않는다. 한편 병력 충원 속도, 즉 회전력(回轉力)이[6] 빠른 게임에서는 한타 싸움이 끝나도 금세 병력이 충원되어 장기간의 교전이 끊이지 않는 총력전이 나타나곤 한다.

7. 관련 개념

  • 한타를 열거나 열려고 교전을 시작하는 행위를 이니시에이팅, 줄여서 이니시, 광역 CC기 등으로 이니시를 거는 역할을 맡은 플레이어들을 이니시에이터, 이니시에 쓰이는 기술들을 이니시기라고 한다.

8. 동음이의어



[1] 게임 설계에 따라 초반부터 한타가 벌어지게 할 수도 있겠지만 그러면 게임이 너무 빨리 끝나므로 그렇게 만들지는 않는다. 그리고 그렇게 초반 싸움으로 훅 끝나는 장르의 게임에서는 애초에 모든 싸움이 한타이므로 한타라는 말을 쓰진 않는다. [2] 특히 라인전과 운영,한타 실력이 서로 따로 노는 유저일 경우 더더욱 알 수 없다. 라인전에서는 별 활약을 못했으나 운영,한타는 뛰어난 유저가 있으며 반대로 라인전은 뛰어나지만 운영,한타 실력이 떨어지는 경우도 있다. 일반 유저들 뿐만 아니라 프로 선수들, 심지어는 프로팀 전체가 이런 스타일을 가지고 있어 라인전은 빌빌대다 후반 운영과 한타로 역전하는 사례가 적지 않다. [3] 프로이센-오스트리아 전쟁, 프로이센-프랑스 전쟁이 대표적으로 이런 식으로 프로이센이 승리를 차지한 전쟁이다. [4] 때문에 제1차 세계대전의 참호전의 결과로 탄생한 전차 등 기갑 전력이 발전을 거듭하자 전간기에는 "다음의 전쟁은 다시 기동전이 되어 총력전은 사라질 것"이라는 예측이 우세했다. [5] 예컨대 독소전쟁 초반에 독일은 광범위한 전선에서 승리를 거두면서 초반의 한타는 승리했다고 할 수 있지만 그것만으로 소련은 무너지지 않았고 결국 국력과 동맹이 부족한 독일이 무릎을 꿇었다. [6] 이 회전은 빙글빙글 돈다는 뜻의 회전으로, 위 회전(會戰)과는 동음이의어이다. 위 설명으로 치면 철도를 통해 빠르게 병력을 동원하는 것이 회전력을 올리는 것이라고 할 수 있다.