최근 수정 시각 : 2024-11-04 19:54:16

파캄람

파쿰람에서 넘어옴

철권 7 출전 캐릭터
<colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 파캄람
ฟ้าคำราม | ファーカムラム | Fahkumram
파일:Tekken 7 Fahkumram.png
격투 스타일 무에타이 <colbgcolor=#900><colcolor=#fff> 국적
[[태국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
생일 11월 3일 나이 28[1]
성우 아피찻 사뭇시리[2]

1. 개요2. 스토리3. 대사4. 성능
4.1. 철권 7 FR
4.1.1. 시즌 34.1.2. 시즌 4
4.2. 기술 목록
5. 기타

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1. 개요

철권 시리즈의 등장인물로 철권 7 페이티드 레트리뷰션의 시즌 3에서 추가된 오리지널 캐릭터다.

무에타이 기술을 사용하지만 프로필 상 격투 스타일은 킥복싱이었던 브루스 어빈, 조시 리잘과는 달리 프로필에서도 공식적으로 태국 출신의 낙무아이, 즉 무에타이 전사이다. 같은 무에타이 캐릭터인만큼 브루스나 조시와 동일한 모션의 기술을 여럿 가지고 있다. 다만 조시가 브루스의 기술들과 바사토 자세, 6n23 자세들을 커맨드까지 거의 그대로 가져와서 바로 적응할 수 있는 것과 달리, 파캄람은 무에타이 기술의 모션만 따왔을 뿐 성능은 전혀 다르고 전체적인 운영법도 완전히 다르다. 브루스 유저라면 조시가 더 손에 익을 것이다.

이름은 태국어로 ฟ้า, Fa는 '하늘', คำราม, Khamram은 '포효하다'라는 뜻이다. 즉 천둥이 되며[3], 하라다의 트윗에 의하면 본명은 아니다. 벼락을 맞고 몸에 패진 번개 흉터[4]에서 유래한 별명이라고 한다. 별명에 걸맞게 특정 기술을 사용할 때마다 번개 모양의 붉은 이펙트가 몸에서 빛나는 장면이 출시 트레일러부터 등장해 클라우디오의 스타버스트처럼 기술을 강화시키는 조건으로 추측되었으나, 정작 출시되고 보니 단순한 멋내기용 이펙트임이 밝혀졌다.

가슴팍에 있는 문신은 을 먹는다는 인도, 동남아시아 상상의 동물인 ' 가루다'다. 가루다는 용을 쪼아먹는 만큼 무시무시하게 생겼지만 사실 신령스럽고 정의로운 동물이라서, 비슷한 이유(얼굴에 있는 해골문신, 흉터 등)로 오해받는 파캄람을 상징한다고도 볼 수 있다.[5]

체격이 철권에서 최고 수준인데 장거한처럼 그냥 덩치만 무식하게 큰 게 아니라 라오우처럼 균형잡힌 근육질의 몸매를 자랑한다. 이때문에 기존에 존재하던 철권 내의 덩치캐들과는 달리 둔하고 두꺼워 보인다는 인상보단 기럭지가 쭉쭉 뻗어있다는 이미지가 짙어서 색다른 느낌을 준다. 굳이 비슷한 설정과 체형의 캐릭터를 찾는 다면 스트리트 파이터 시리즈의 제로 이후의 벌크업한 사가트 정도를 들 수 있겠다.

사가트와 흡사한 이미지를 가졌는데, 국내외를 막론하고 사가트+ 브루스 어빈이라는 반응이 많다.[6]


▲ 발표 트레일러

최초 공개된 트레일러 영상에서는 2m가 훌쩍 넘는 크레이그 머독이 올려다볼 정도로 어마어마한 위압감을 자랑했다. 정확한 프로필은 공개되지 않아서 불명이나 마이클 머레이가 대놓고 철권 사상 가장 큰 캐릭터[7]라고 공언하였기 때문에 머독보다 큰 것으로 추정된다. 트레일러에서는 아예 머독이 올려다볼 정도로 어마어마한 거인으로 나왔는데, 인게임에서는 머독과 비슷한 정도. 어느 쪽이 공식 설정인지는 불명이나, 원래 트레일러의 덩치를 기획했다가 여러 가지 사정으로 줄여 버리는 바람에 비율이 이상해졌다는 추측이 있다.[8] 244cm의 머덕이 올려다 보는 정도와 마이클 머레이의 언급을 고려하면 280~290cm 정도로 판단된다.

트레일러 영상에선 시즌 3 DLC 추가 스테이지인 태국의 불교사원 앞에서 머덕이 아머킹과의 대결에서 승리하자 주변에서 지켜보던 태국군들이 무전기를 통해 헬기에서 내려 보내는 것으로 첫 등장후 머독과의 대결에서 시종일관 우위를 점하며 싸우다가 머독을 때려눕히는 모습을 보여준다.[9]


▲ 출시 프로모션 트레일러

2020년 3월 19일 발매를 앞두고 정식 트레일러가 공개되었다. 신 스테이지의 이름은 깨달음의 동굴(Cave of enlightment). 바로 이전에 나온 신캐릭터인 리로이 스미스가 대미지 측면에서 상당한 논란이 되었던 만큼 이를 의식했다는 느낌을 주기 위해서인지 공식 PV중 처음으로 체력바를 도입했다. 더불어 공략법까지 보여주는 상당히 이례적인 PV이다.[10] 이전의 논란을 상당히 의식했음을 알 수 있다.

2. 스토리

시리즈 내 출연작
철권 1 (1994) 철권 5 (2004)
철권 2 (1995) 철권 6 (2007)
철권 3 (1997) 철권 TT2 (2011)
철권 TT (1999) 철권 7 (2020) 데뷔작(DLC 14)
철권 4 (2001) 철권 8 (2024)

한때 태국의 국민적 영웅으로 군림했던 무에타이 파이터 파캄람.
어린 시절부터 무에타이를 배우기 시작해 당시부터 두각을 나타냈던 파캄람은 12살 때 불운하게도 번개에 맞아 생사의 갈림길에서 방황하게 된다.
기적적으로 목숨을 건진 파캄람은 이후 2미터가 훌쩍 넘는 거구로 성장해 강력한 기술과 영리한 경기 운영으로 18세에 무에타이 챔피언에 오른다.
이후에도 모든 경기에서 승리하며 무패의 절대 챔피언으로 국민적 영웅이 된 파캄람은 인기 절정기에 결혼을 하고 딸을 낳으며 행복한 가정을 꾸려나갔다.

그러나 24살 무렵, 낯선 남자들이 거액의 돈을 걸고 일부러 패하라고 협박하며 승부조작[11] 시합을 제안하지만, 파캄람은 부정행위를 할 생각이 전혀 없었고 시합 시작과 동시에 한 방에 상대를 K.O. 시키고 만다.
승부조작을 배신당한 남자들은 파캄람을 죽이려고 집단으로 달려들지만 파캄람은 이를 역으로 응징하고 오히려 몇 명을 죽인다.

결국 출동한 경찰에 체포된 파캄람은 정당방위를 주장하지만, 승부조작을 제시한 사람들이 사실은 일부 부패한 군과 경찰 관계자였기 때문에 파캄람은 군에 신병이 잡히고 그의 아내와 딸도 군에 연행된다.
사실상 인질로 잡힌 파캄람은 군의 철저한 감시 아래, 비밀리에 진행되는 격투기 대회에 출전시키거나 쇼매치로 호랑이와 싸우게 하는 등 부당한 대우를 계속 받게 된다.
언제 끝날지 모르는 싸움의 나날들 속에서 파캄람의 마음은 점점 메말라가고, 몸과 마음은 점점 더 흉포해진다.

그리고 4년이 지나고, 전 세계적으로 미시마 재벌 G사에 대한 대우가 심해지는 가운데, 군부는 미시마 재벌이 국가에 위협이 된다고 판단하고 파캄람에게 한 가지 명령을 내린다.
그것은 국가 대표로 The King of Iron Fist Tournament라는 대회에서 우승하라는 것이었다.
결과에 따라 가족들의 석방을 고려하겠다는 제안을 받아들인 파캄람은 가족의 자유를 위해 대회에 참가하게 된다.
손발이 묶인 채로 등장하거나 온 몸에 흉터와 문신이 가득한 험상궂은 인상 때문에 기가스같은 개조인간 혹은 흉악범으로 추측되었으나, 가족을 위해 싸우는 선역이라는 설정이 밝혀져 적잖은 충격을 주었다. 승리 대사 중 하나인 "얼마나 남았지?"라는 대사는 이러한 배경을 반영한 것이다.

12세 때 번개를 맞고 죽다 살아난 이후 갑작스럽게 거구로 성장했다는 설정을 가지고 있는데, 트레일러에서 보여준 상반신의 흉터가 붉어지는 모습은 이로 인한 것으로 보인다. 트레일러에서 보여준 자신의 의지대로 상반신을 붉게 만드는 모습에 여러가지 추측이 있었지만 단순히 특정 기술 사용 시 몸이 붉어지는 것과 따로 도발 기술이 존재하는 것 뿐이었다.

체급, 기술, 경기 운영능력 모두 뛰어난 무패의 챔피언이었다고 하는데, 무에타이 문서를 보면 알겠지만 태국의 무에타이 인프라, 선수들의 실력 평준화는 굉장히 무시무시하다. 또한 경기가 굉장히 과격하고 위험하기 때문에 선수들 대부분은 20대 중후반에 은퇴한다. 거기서 한 번도 패한 적 없이 28살까지 챔피언을 지냈다는 것부터가 말도 안되는 괴물인 셈.

파캄람과 브루스의 행적을 봤을때 이 세계관에서 태국은 적어도 브루스가 카즈야의 부하가 되기 전부터해서 7 시점까지도 범죄조직과 부패한 군경들이 서로 손잡고 나쁜 짓을 저지르는듯 하다. 브루스의 경우 당시의 챔피언을 이겨서 재기불능이 되게하자 금전적으로 큰 손해를 입은 마피아가 브루스를 살해하려 했으나 실패했고, 파캄람의 경우도 상대를 이긴뒤 파캄람의 상대한테 돈을 걸었던 도박꾼들이 졸지에 돈을 잃곤 파캄람한테 공격을 가했다가 오히려 파캄람의 반격에 사망했는데, 도박의 배후에 부패한 군경들이 있던 탓에 파캄람이 구속되었다.

3. 대사

  • 등장 대사
    • 넌 뭘 위해 싸우지? (แกน่ะ.. มีเหตุผลที่ต้องสู้รึเปล่า?)
  • 승리 대사
    • 더 해볼 테냐? (ยังจะสู้ต่ออีกหรอ?)[12]
    • 얼마나 남았지? (ยังเหลืออีกกี่คนเนี่ย?)
  • 레이지 아츠 대사
    • 끝이다. (จบกันแค่นี้ล่ะ.)[13] / 때려부숴주마! (แหลกไปซะ!)[14]

4. 성능

장점
  • 아주 긴 리치와 일방적인 운영법
    모든 캐릭터들 중 손에 꼽힐 정도로 긴 리치를 가지고 있다. 기존에 나왔던 잭, 곰, 머덕, 간류, 전작의 오우거 등 중량급 캐릭터들은 일반적인 잽, 악마발, 짠발, 안정적인 왼어퍼류 중단기, 딜캐용 기술로 구성된 소위 일반 캐릭터와 기본기의 성격이 다르거나 다리 기술들은 왠지 짧다거나 하는 경우가 많다. 그런데 파캄람은 잽 판정이 높고 상단회피 짠발이 없는 것을 제외하면 일반 캐릭터의 팔과 다리를 길게 늘려놓은 기술 구성을 가지고 있다. 그래서 다른 캐릭터는 공격을 하기 어려운 거리에서도 파캄람은 많은 기술을 활용해서 공격을 할 수 있으며 일반적인 캐릭터의 운영법과 별 다른게 없어서 익히기도 쉽다. 이렇게 비슷한 성격의 기술을 쓰는데 상대 기술은 허공에 헛치고 내 기술은 혼자 닿는다는 이점을 최대한 활용하는 것이 파캄람의 기본 운영법이다.
  • 개성있고 강력한 벽공방
    전 캐릭터들 중 유일하게 보유[15]홀드 파생기 개념을 이용한 독특하면서 강력한 벽공방을 가진 캐릭터이다. 다른 캐릭터는 하단과 중단의 이지선다로 벽공방이 진행되고, 파캄람도 이런 기술이 없는 건 아니지만 홀드 벽꽝 기술은 상대가 가드해도 강제로 벽꽝이 되는, 흡사 브라이언의 도발과 마찬가지인 개성적인 옵션을 제공해준다. 또한, 보고 때릴 수 있고 타수 심리를 걸 수 있는 매시브 소드(3RK LK) 또한 큰 역할을 하는데 재벽꽝과 벽돌리기가 워낙 쉬운 캐릭터라서 재벽꽝기[16]까지 포함하면 벽콤 딜이 체감상 강한 편에 속한다.
  • 높은 콤보 유연성과 뛰어난 벽몰이
    상술했듯이 파캄람은 일반 캐릭터의 팔과 다리를 길게 늘려놓은 기술 구성을 가지고 있기 때문에 콤보 연계기가 부실한 다른 뚱캐릭터들과 다르게 공중콤보 유연성이 상당하다. 다른 캐릭터들이 벽몰이를 하려면 일부 대미지를 포기하고 거리를 선택해야하는 반면, 파캄람은 대미지를 최대한 뽑는 국콤이 벽몰이 성능까지 압도적이다. 아레나맵 기준으로 벽에서 3RPLK나 66AP로 시작하면 반대편 벽에 낮벽꽝시키거나 바로 앞에 배달하는 압도적인 콤보거리를 갖고 있다.
  • 성능 좋은 이득기
    가드시 이득기가 있는 캐릭터들은 꽤 많지만, 파캄람은 다른 캐릭터들에 비해서 그러한 기술들이 많고, 그것들이 전부 주력으로 사용할만한 것이 특징이다. 공참각의 경우 가드했을 때의 이득도 큰데다 상대와 딱 붙은 거리가 되기 때문에 상대가 예측하고 먼저 잽으로 끊지 않는 한 후속 상황에서의 이지를 강요받으며, 떼 칸코(46RK)는 상대가 앉지만 않으면 거의 완벽하다고 할 수 있는 기술. 인비지블 선더(텐 카오 RK 파생기)는 상단이지만 다른 파생기들과 다지선다 싸움을 걸 수 있는 강력한 이득기이다.
  • 준수한 딜레이캐치
    10프레임 딜캐기 원포[17],12프레임 벽꽝기 더블 티소크, 리치 긴 15프레임 시동기 번아웃 스위치 하이 등 선자세 딜레이캐치도 좋은 편이고, 기상딜캐도 13프레임 벽꽝딜캐, 15프레임 기상띄우기를 모두 가지고 있어서 흠 잡을 곳이 없다.
  • 강력한 파생기 다지선다
    파워 슬라이서(66RK 또는 3LP RK)와 앉은 자세에서 발동되는 하단기인 마마라간(앉아 3LK RP)을 비롯한 중단기를 활용한 이지선다 역시 강력하다. 왼어퍼만 해도 무려 6가지의 파생 옵션을 가지고 있어서 파캄람과 상대하면 화랑처럼 계속 기술 선택을 강요받게 된다. 상술한 홀드 심리전도 여러 개의 선택지를 던져놓고 상대가 무조건 찍게 만든다는 점에 착안하면 이지선다의 일환으로 생각할 수 있다.

단점
  • 부실한 하단
    폭탄너프를 받고 새로 생긴 단점으로, 3LK를 제외한 대부분의 하단의 후딜이 14, 혹은 막히고 뜬다. 카즈야를 위시한 기상 딜캐가 강한 캐릭터들에게 불리한 점이 있다. 원래는 하단이 프레임 측면에서는 좋지 못한 대신 리치가 길고 대미지가 높아서 커버를 하는 케이스였는데, 주력 하단의 대미지를 마마라간 빼고 전부 하향을 시켜버리고 1RK까지 -15로 너프해버리는 바람에 사실상 전 캐릭터 중에서 하단이 가장 부실한 캐릭터가 되어버렸다. 이는 전작의 브루스를 계승하는 점이기도 하다.
  • 상단 회피 기술의 부재
    브라이언, 네간과 공유하는 단점. 같은 덩치 캐릭터인 잭은 P잭 머신건이나 짠발 등 낮은 판정 기술이 많고 머덕 역시 니슬라나 2AP, 크라우칭 자세 같은 상단회피기가 있지만 파캄람은 이런 류의 기술이 전혀 없다. 그래서 스티브나 리로이 같이 빠른 상단 카운터 기술을 가지고 있는 캐릭터에게 기술을 대단히 신중하게 사용해야 한다. 다만 흘려지지 않는 짠손류 기술인 퀵 로우 판속, 짠꿈치(2RP)가 존재하기 때문에 어느 정도는 의도된 페널티라 볼 수 있다.
  • 무한맵에서의 약세
    현재 파캄람의 운영을 위해선 사실상 벽맵이 강제된다. 개성적인 홀드 벽공방 심리는 사실상 벽으로 몰고 가지 않으면 전혀 쓸모가 없기 때문이다. 브라이언 같은 경우는 어떻게든 필드 도발을 맞추는 게 가능하다면 무한맵에서도 할만하지만, 파캄람은 홀드를 해봤자 이런 홀드 기술들은 막히고 이득도 크지만 가드백도 엄청나게 커 무한맵에서는 프레임 이득을 살릴 수 없어서 무한맵에서 얻는 이득이 전무하다. 원래 파캄람은 하단이 부실한 것을 목숨걸고 쓰거나, 벽으로 어떻게든 몰아넣은 다음 홀드 이지선다를 거는 게 중요한데 무한맵에서는 이런 벽공방이 없으므로 캐릭터에 비해 내세울만한 장점이 없는 캐릭터로 전락한다.
  • 큰 피격 판정과 부실한 수비 옵션
    캐릭터의 덩치가 너무 크다보니 대부분의 공격에 그대로 노출된다. 전 캐릭 중 머덕과 함께 가장 큰 피격판정을 가지고 있으며, 원래는 헤비 미들킥(AK)이나 포쓰리(RK LK) 같은 카운터 기술이 있었지만 모두 너프되었고 현재는 안전한 수비 옵션으로 쓸만한 기술이 2RP 외에는 아예 없을 지경이다. 카운터 기술은 헤비 미들킥 정도밖에 남지 않았는데 결국은 지르는 기술이고, 최근에는 연구를 거쳐 매시브 소드(3RK) 1타가 리치가 아주 긴데다가 2타를 어느정도 보고 때릴 수 있다는 점에 착안하여 깔아놓기성 카운터 기술로 활약하는 편. 그러나 3RK는 1타가 판정이 높고 아무래도 2타를 100%로 보고 쓸 수 없기 때문에 이래저래 좋은 기술이지만 다른 단타 기술은 쓰면 끝인데 신경써야 할 점이 많다.

OP급 캐릭터였던 초창기에도 단점이 없진 않았지만, 대전 격투 게임에서 가장 중요한 리치에 관하여 큰 이점을 가졌기에 대규모 너프에도 불구하고 강캐 지위를 유지하고 있었다. '번개를 맞아 거대해진 낙무아이'라는 캐릭터 컨셉상 리치가 줄어들 일은 없으므로 대미지나 횡추적 등을 싹 손보지 않는 이상 높은 성능을 유지할 가능성이 높아 보였지만, 8월 17일 패치에서 엉뚱하게 주력기 프레임을 다 막히고 딜캐가 들어오는 식으로 너프해버리는 바람에 사실상 긴 리치, 벽으로 모는 이득기, 홀드 기술 빼고는 전혀 강점이 없는 캐릭터가 되었다. 게다가 하단 부실, 홀드 기술의 불안정성 등 대회에서 쓰기 힘든 조건을 다 가지고 있다 보니 대회 주류픽이었던 시즌 3과는 다르게 최근 대회에서는 아예 멸종한 캐릭터에 가깝다. 하지만 나름의 개성이 있어서 은근히 매니아층이 있기도 하다.

정리하자면 과거에는 압도적인 리치를 바탕으로 중거리에서 기술들을 지르다가 공격할 때 홀드 기술들과 파생기 다지선다를 곁들이는 캐릭터였고[18], 현재는 수비 옵션이 2RP를 제외하고는 지르는 기술밖에 없으며 하단이 그 헤이하치, 라스 이상 급으로 막히고 다 뜨는 바람에 캐릭터가 불안정한 대신 강제로 벽꽝시키는 홀드 기술, 긴 리치, 강력한 파생기 다지선다의 3가지 강점을 살리기 위한 초공격적인 운영과 벽맵이 강제되는 캐릭터이다.

4.1. 철권 7 FR

4.1.1. 시즌 3

첫 출시 시기였던 1.55패치에서 그 사기적인 성능을 풍자하는 팬무비
큰 덩치에 걸맞게 압도적인 리치와 깡대미지를 가진 거인 캐릭터. 뚱캐임에도 불구하고 다리 길이가 엄청나게 길어서[19] 킥 기술들의 리치가 어마어마하다. 물론 팔 길이도 매우 긴 편이다. 기술들의 대미지도 높은 편인데다가 온갖 기술들이 한 대만 맞추면 상대를 스턴상태로 만들거나, 월바운드를 시키거나, 강벽꽝을 시키는 등 추가타를 노릴 수 있는 후상황까지 가지고 있어서 몇 대 때리지도 않았는데 상대의 체력이 거덜나 있는 모습을 볼 수 있다.

또한 뚱캐답지 않게 횡 이동의 회피 성능도 매우 뛰어나서 백대시와 횡신을 잘 활용하면 상대의 기술을 쉽게 피할 수 있다.[20] 상술한 긴 리치와 빠른 무빙이 어우러져서 무빙으로 상대방의 기술을 피한 뒤 빠르게 콤보시동기로 캐치하는 플레이가 강력하다. 혹은 거리를 벌린 뒤 상대가 들어오는 타이밍을 예측해서 양발, 46RK 등 중상단 기술을 깔아두면 상대방이 들어오는 타이밍에 카운터를 내기도 편하다.

기본기와 딜캐 성능 모두 골고루 강력하다. 기본기의 경우 13프레임 왼어퍼를 장착하고 있어 가벼운 중단기 싸움도 그럭저럭 해낼 수 있고 12프레임 하이킥 카운터 시 콤보도 들어간다. 4RK LK와 같은 안전하고 강력한 중단견제기가 여러 개 있으며 하단기의 발동속도도 빠르며 대미지도 죄다 18 이상이라서 중하단 갉아먹기도 잘 해낸다. 10프레임 딜캐인 원포부터 높은 대미지와 함께 벽꽝까지 시켜버리며, 12 딜캐도 마찬가지로 고대미지 벽꽝기이다. 14 딜캐도 맞추고 추가타까지 있어 50에 가까운 대미지를 뽑아내는 데다가 15프레임 딜캐도 웬만큼 가드백이 있는 기술도 넉넉하게 딜캐할 정도로 리치가 길어서 아주 안정적인 딜레이 캐치를 수행할 수 있다. 기상딜캐도 13프레임 벽꽝딜캐, 15프레임 기상띄우기를 모두 가지고 있어서 흠 잡을 곳이 없다. 공중콤보의 성능 또한 매우 강력해서 한번 띄웠다 하면 70은 기본이고 어려운 콤보루트를 타면 80까지도 대미지를 뽑는다. 이후 벽까지 가서 벽콤을 추가로 맞으면 체력이 절반 넘게 까지는 모습도 흔하게 볼 수 있다.[21]

중거리에서 지르는 중상단 기술의 성능들이 매우 뛰어나다. 먼저 주력 중단기인 양발의 경우 반시계를 잡으며 압도적인 리치에 대미지도 강력하고 노멀 히트 시에도 상대방을 강벽꽝시키는데다가 카운터 시 콤보까지 들어가면서 막히고 -9 프레임이라 딜캐도 없는 강력한 기술이다. 주력 상단기인 46RK, 일명 제트킥은 18프레임의 빠른 발동속도에 긴 리치와 상단회피 성능을 가지고 있으며 노멀히트 시에도 콤보가 들어간다. 심지어 막혀도 상대를 엉덩방아찧게 만들어 파캄람이 +6프레임을 가져온다. 이외에도 성능좋은 중단노딜 월바운드기인 6AP, 딜캐없고 높은 대미지의 중단견제기 4RK LK등, 파캄람 특유의 고기동성과 맞물려 거리가 벌어진 상태에서의 싸움에서 뛰어난 성능을 보여준다.

이렇듯 전체적으로 고루 강력한 캐릭터이긴 하지만 몇 가지 단점도 있다. 가장 대표적인 단점은 주력 하단기의 리스크가 크다는 점이다. 프레임 상으로는 막히고 안 뜨는 하단이 많지만 상단회피가 전혀 없어서 하이킥 등 빠른 상단 카운터에 반격당할 가능성이 높다. 하단뿐만 아니라 전반적으로 기술의 회피 성능이 부실하고, 왼어퍼 등의 가벼운 견제기가 막히면 프레임 손해가 다른 캐릭터에 비해 큰 편이다. 때문에 근접전이 절망적인 다른 뚱캐만큼의 상황은 아니지만 근접전에서는 비교적 약한 모습을 보인다. 특히 막히고 손해가 적은 왼어퍼와 11프레임 하이킥을 가진 캐릭터들 상대로 거리가 좁혀지게 되면 운영이 힘들어진다.

파캄람이 상대하기 까다로운 캐릭터는 로우, 리로이, 노멀 진 등이 있다. 로우는 왼어퍼와 하이킥을 바탕으로 근접전이 약한 파캄람의 약점을 찌를 수 있으며, 파캄람이 중거리에서 깔아두는 기술을 피하고 AK로 쉽게 띄울 수 있어 유리하다. 리로이의 경우 또한 박면장과 왼어퍼덕에 파캄람보다 프레임 싸움에서 유리하며 특히나 파캄람의 홀드 기술을 패링으로 용이하게 대처할 수 있다는 점은 엄청난 메리트이다. 노멀 진 또한 리로이와 마찬가지로 패링을 통해 홀드 기술을 쉽게 파훼하며 하이킥과 초오찌를 통해 프레임 싸움에서 이득을 가져갈 수 있어 파캄람으로 상대하기 까다롭다.

스티브와의 상성에 대해서는 약간의 논점이 있는 편이다. 손 기술이 대부분인 스티브에게 파캄람의 손 패링은 치명적이다.[22] 하지만 문제는 스티브의 주력기인 퀵훅이 빠른 상단, 그것도 매우 판정이 우월한 상단 카운터라는 점이다. 스티브가 작정하고 퀵훅만 계속 깔아둬도 파캄람의 주력기 대부분이 봉인당한다. 이 때문에 무릎은 오히려 스티브를 파캄람의 카운터라고 평하기도 했으며, 실제로 아빠킹의 파캄람과의 10선승 매치에서 2번 연속 승리하기도 했다. [23] 덤으로 예전에는 파캄람의 손 패링이 막혀도 가드백 때문에 딜캐가 어려워서 스티브 상대로 더 유리한 측면도 있었으나 지금은 너프를 먹고 손패링이 막힐 때마다 아픈 딜캐가 들어오게되어 좀 더 메리트가 사라졌다.
고유 시스템으로 커맨드 입력을 통해 기술을 캔슬하고 다른 후속타로 이행할 수 있는 기술들이 몇 가지 있다. 캔슬이 가능한 기술에는 총 3가지 루트가 있는데 66RK 루트, RK LK 루트, LK RK루트가 있다.[24] 사용하는 방법은 66RK를 예로 들면, 66RK를 입력한 뒤 기술이 나가기 전에 LK, LP등 추가 커맨드를 입력하면 기존 66RK를 캔슬하고 다른 기술이 나가는 방식이다. 캔슬과정이 길고 복잡한 만큼 캔슬 이후에 나가는 파생기들이 하나같이 강력해서 상대방에게 강한 압박을 넣을 수 있다. 단점으로 후속타가 나오기 전에 상대가 빠른 기술로 반격하면 파캄람이 역카운터를 맞게되는 파훼법이 있다. 허나 해당 기술들의 경우 기술이 나오기 전에 캔슬되는 과정이 그대로 페이크모션이 되기 때문에 상대하는 입장에서는 보고 반응하기 쉽지 않다.

또한 파캄람 만의 고유한 장점으로 여러가지 기술들, 특히 위에서 설명한 캔슬 후속타를 차지해서 쓸 경우 상대방이 가드해도 벽꽝을 유발하는 기술들이 있다. 가드하면 대미지는 안 들어오지만 뒤로 밀려나서 그대로 대미지 0짜리 벽꽝기가 되는 방식. 반응하지 못할 경우 분명히 가드를 굳히고 있는데도 중단기로 벽꽝을 유발하는 상황이 나오기 때문에 상대방의 가드를 무용지물로 만들 수 있다. 대신 차징하는데 시간이 걸리기 때문에 시전 중 빠른 프레임의 공격에 끊기며 횡으로 피할 수도 있다. 캔슬기와 마찬가지로 상대방이 보고 반응할 수 있다는 리스크가 있는 대신 맞추기만 하면 강력한 리턴을 가져오는 기술이다.

손 기술을 패링하는 2AK와 발 기술을 반격하는 반격기가 있어서 나름대로 반격기도 갖추고 있다. 레이지 드라이브가 중하단 2가지라는 것도 특이한 점이다.[25] 중단 레이지 드라이브는 9AK로 발동되는 니킥으로 카즈야와 비슷하게 높은 대미지의 타격잡기 판정을 가졌다. 1타가 히트하면 자동으로 추가타로 이행되는 방식. 하단 레이지 드라이브의 경우 링 샤오유와 흡사한 하단공격으로, 적을 바로 스크류시켜 추가 콤보를 넣을 수 있다. 여담으로 발차기에서 파생되는 레이지 드라이브 모션과 승리포즈 중 하나는 옹박 1편에서 토니쟈가 적측 간부 Saming과의 싸움에서 보여준 오른발 360도 돌려차기와 모션이 똑같다.

출시 초기 리로이만큼의 사기는 아니여도 충분히 강한 캐릭터라는 평가가 많으며, 두 번의 집중 하향을 겪은 리로이와도 성능이 비슷하다는 의견도 있다. 특별히 콤보가 어렵다는 평은 없었던 리로이와는 달리 따닥 입력에 익숙해져야 하므로 콤보 난이도는 좀 있는 편이지만 대미지도 강력하고 벽몰이도 우수하며, 발동 벽꽝 달린 10프레임 딜캐부터 시작해서 선자세, 앉은 자세, 긴거리, 짧은 거리 가리지 않는 고성능 딜캐가 프레임마다 골고루 갖춰져 있다. 근접전이 약하다지만 13 발동에 파생기도 다양한 왼어퍼와 카운터 시 콤보 들어가는 하이킥, 그리고 여캐 수준의 횡각 등등 단점을 극복할 수단도 풍부하게 갖추고 있다.

피격범위가 상당히 기묘한 편. 일반 캐릭터 이상의 상/하체 비율을 그대로 갖고 있는 상태에서 덩치만 키웠기 때문으로 추정되고 있다. 뚱캐 전용 콤보를 맞으면서 평범한 국콤은 안 맞는다는 각종 피해사례가 절찬리에 보고되고 있는 중이다.샤오유 - 여캐 - 남캐 - 준뚱캐 - 뚱캐로 분류되던 기존의 피격범위 구분에서 샤오유마냥 거의 별도의 피격범위를 갖고 있는 셈이다. 심지어 정면에서 나오는 하단을 피하는 짤방도 있는데, # 제보에 따르면 이는 파캄람만의 문제는 아니라는 듯하지만 명확히 밝혀진 바는 없다.

대회에서도 강력함을 보여주고 있는데, 무릎은 팀전 이벤트 대회에서 파캄람을 들고 로하이, 울산, 체리베리망고가 있는 팀을 모조리 격파하는 위엄을 보여주었으며 아빠킹은 Tekken Stars Cup 대회에서 파캄람을 내세워 대활약을 펼칠 정도.

성능이 꽤 강력하기 때문에 밸런스 패치 소식이 들려왔을 때부터 많은 유저들이 하향을 예상했으나, 실제로는 버그만 몇 개 수정되고 끝났다. 먼저 예고되었던 양잡 풀기 프레임과 함께 레이지 드라이브 대미지 버그, 그리고 패치노트에는 없었지만 히트박스도 일부 수정되었다. 그러나 여전히 상, 중단의 피격판정이 모호하며[26] 일부 기술에는 피격 당한 후 피드백이 베이직보다 빠른데다 히트백이 더 멀기도 해 확정기를 안 맞는 점, 들쭉날쭉한 가드백 등이 어우러져 알게 모르게 불합리한 상황이 자주 연출되는 편이다. * *

뛰어난 성능에 비해 초반에는 대회 성적이 영 좋지가 않았는데, 2020 철권 BJ멸망전 결승전에서 아빠킹이 5킬로 우승의 주역이 된 이후로는 픽률도 낮고 승률도 저조했다. 픽률이야 대회 상위권까지 올라가는 선수들이 각자 더 익숙한 주캐릭터를 쓰다보니 그런 것도 있지만 강력한 대미지와 애매한 피격 판정을 가지고 있음에도 이러한 저조한 승률이 보이고 있는 것은 캐릭터에 대한 깊은 이해가 부족했기 때문으로, 무릎, 울산 등 프로급 게이머들도 ATL 시즌 1 초반부까지 중요한 경기에서는 각자의 주캐를 꺼내는 모습을 보였다.

하지만 ATL 시즌 1이 진행될수록 점차 선수들의 픽률과 승률이 올라가기 시작했다. 특히 시즌1, 시즌2 파이널에서 두번 연속으로 무릎과 울산의 파캄람 미러전이 이루어졌다. 울산은 과거 '파캄람을 더 열심히 연습한다면 대회에서도 사용할 수 있겠지만, 나를 보러 와주는 사람들을 위해서라도 카즈미를 포기하지 않고 연습하고 있다' 라는 발언을 한 적이 있는데, 시즌1 후반부터 파캄람을 사용한 이유가 무릎의 파캄람을 도저히 이길 수 없어서 행한 특단의 조치였다고 한다. 점차 캐릭터에 대한 연구가 진행되면서 내성이 생기기도 했지만 그만큼 운영의 완성도 또한 높아져 대회에서 맹위를 보였다.

이 때문에 한국뿐만 아니라 해외에서도 파캄람의 성능에 대한 반발이 거셌다. 무릎vs로하이 끝장 이벤트전에서 무릎이 전 경기를 파캄람으로 수행하자 상당한 반발이 있었고,[27] ATL S1 당시 무릎과 울산의 파캄람 미러전 영상이 업로드된 트윗에 아슬란 애쉬는 '파키스탄 철권 대회에서는 파캄람 사용을 금지하고 있다.' 라는 댓글을 남겼다. 또한 파캄람이 하향된 이후 열린 일본 토팡가 리그에서도 파캄람을 사용한 아오, 더블, 겐이 높은 순위를 차지하면서 일본에서도 파캄람의 성능이 화제가 되었다.

6월 16일 3.32 패치로 파캄람의 히트박스가 수정되었다. 다만 머리, 상체만 늘렸을뿐 하체의 왼다리 판정은 그대로라 어떤 상황에서는 소위 곰 콤보를 이은 파캄람 전용 콤보의 탄생이라 해도 될 정도로 별의 별 콤보, 기술들이 추가로 들어가게 되었지만, 반대로 어떤 상황에서는 기술이 더 잘 안들어가는 기묘한 히트박스를 지닌 캐릭터가 되었다. 심지어 대시로 하단이 피해질 정도니.

8월 18일 밸런스 패치로 추가 너프를 받았다. 이 패치로 횡신 성능이 크게 약화되어 잭과 머덕 사이, 거의 평범한 뚱캐급 횡신성능이 나빠지도록 하향되었고 양발의 대미지가 7 감소 및 가드백 감소, 3LK의 대미지 감소와 히트백 증가, 손패링기인 마엘스트롬(2AK)의 가드백 감소[28]되었다. 그리고 1RK를 쓸 때나 대시할 때 등등 특정 상황에서 하단이 회피되던 버그가 수정되었다.

9월 6일 감스트X봉준의 아프리카 vs 트위치 철권 플랫폼 배틀 메인 매치에서 울산대딩이 이 캐릭터로 4킬을 하여 승리하였으며 이후 스페셜 매치에서 무릎도 이 캐릭터로 올 킬을 기록하면서 너프를 거쳤음에도 불구하고 여전히 강력한 성능을 보여주었다.

4.1.2. 시즌 4

시즌 4에서 상당히 너프되었다. 일단 백대시가 웬만한 뚱캐 급으로 하향되었고, 4LK 카운터시 콤보를 걸 수 없으며, 왼어퍼 투 카운터 시 더 이상 넘어뜨릴 수 없고, 타수 심리를 거는 핵심 기술이었던 LP RP LP RK의 3타도 -9에서 -15으로 하향되었다. 이외에도 토네이도킥(LK RK~LK), 2양발 히트시 추가타가 안 들어가게 상황 변경과 토마호크 엘보(66RK~LP)가 막히고 +-0에서 -3으로 바뀌었다.
패치 노트 공개 직후 프로 선수들은 공통적으로 확실하게 하향을 받았다는 평가가 중론이었다. 특히 무릎과 샤넬은 횡신 견제나 무빙 싸움의 핵심이었던 4LK 콤보 삭제, 백대시의 하향을 주요 하향점으로 꼽았고, 파캄람의 핵심이었던 빠른 백대시나 각종 카운터 기술이 하향된 만큼 현상 유지는 어렵겠다는 평가도 많았다.

그러나 막상 시즌 4의 뚜껑을 열어보니 이러한 우려들과는 달리 여전한 LK를 활용한 리치싸움, 그대로 강력한 콤보 대미지, 제트킥, 홀드기 공방 등 파캄람만의 고유한 특징들이 아직 남아있고, 미시마 카즈미, 리로이 스미스와 더불어 캐릭터 자체의 설계가 워낙에 좋다 보니 여러 하향에도 불구하고 여전히 최상급 티어를 유지하고 있다는 평가가 다수이다.

상기한대로 주력기들의 성능이 워낙 좋다 보니 기본기가 받쳐주는 보라-황금단 구간까지도 여전히 강캐로 군림 하고 있다. 특히 성능에 관한 여론조사에서는 유저들 사이에서도 스티브와 함께 시즌 4의 투탑으로 뽑을 만큼 비단 대회 뿐만 아니라 랭크 매치 등에서도 최강캐로 평가 받는다.

이러한 견해는 한일 양국의 프로들 또한 공통점을 보이고 있는데, 12월 11일 한국과 일본의 정상급 게이머들이 가진 담화에서 한일 공통으로 TOP3로 파캄람, 데빌진, 스티브를 뽑았다.[29] 로하이는 특히 현재 독보적인 최강 캐릭터로 꼽히는 스티브를 상대로 유리한 점이 있는 점을 고평가했고, 겐은 스티브가 더 좋다고 생각하지만, 강함의 정도는 비슷하다고 생각한다고 밝혔다.

그래서 액면적인 하향과 다른캐릭터들에 관한 연구로 인해 시즌4 초기에 대회에서의 픽률이 줄었던 파캄람이였지만 연구가 진행되다보니 이전보다 덜 나올 뿐이지 꾸준히 등장하고 있다. 2020년 12월 2일 ATL S3, GRAND FINAL LCQ에서는 물골드 선수가 클라우디오와 파캄람을 사용하여 결승전까지 진출했으며, S3 LCQ에서는 준우승, GRAND FIANL LCQ에서는 우승을 차지했다. 2020년 12월 5일 열렸던 철권 온라인 챌린지 JAPAN 액서비전 매치에서 일본에서 파캄람 테켄 갓 오메가를 달성한 겐 선수가 한국의 울산 선수의 카즈미를 상대로 7:4로 승리하면서 여전히 강력한 성능을 보여주었다. 겐 선수는 다음날 열린 일본 온라인 TWT에서도 파캄람을 사용하여 우승을 차지했다. 또한 시즌3~4에 접어들며 주캐들의 부실한 성능 문제로 큰 고민을 겪었던 JDCR이 부단히 새로운 대회용 캐릭터를 찾기 위해 고민한 끝에 파캄람을 선택하여, ATL GRAND FINAL에서 우승을 차지하기도 했다.

ATL 시즌 이후로도 카즈미, 밥을 사용하던 울산이 한일 3:3 친선전 등지에서 다시 카즈미와 파캄람의 양강체제를 선택했고,[30] 무릎, JDCR, 겐을 비롯한 한일 프로들도 파캄람을 주력으로 사용하며 여전한 강세를 보이고 있다.

시즌 4 초반에는 프로들의 평가 등으로 인해 운영이 어려워졌다는 인식이 생겼으나, 결국 일부 주력기의 성능이 너프되었음에도 운영 방식에는 큰 타격이 없고[31], 워낙에 고성능 기술들을 필두로 한 운영이 쉽고 강력했기에 DLC 캐릭터라는 점과 캐릭 자체에 대한 불호가 강함에도 불구하고[32][33] 여전히 계급대를 가리지 않고 자주 보이는 캐릭터이다.

현 시점 OP급 캐릭터들은 성능은 좋지만 그만큼 운영과 조작이 어렵기도 한데[34], 파캄람은 시즌 3에서부터 정립된 로우킥 3종세트, 양발, 뒤왼손 딜캐, 왼발 시리즈, 묻지마 앉아나락 이지, 벽앞 홀드 심리 등 골라먹기식 운영이 대미지만 약간 하향된 채로 시즌 4까지 내려왔으며, 조작이 간단할 뿐만 아니라 양발, 제트킥 등 기술들의 판정이 우수하고 리치도 타 캐릭에 비해서 압도적으로 길다.[35] 따라서 캐릭터가 가지고 있는 우수한 스펙에 더해 조작과 운영까지 쉬운 캐릭터로 정리할 수 있으며, 고인물 유저, 입문 유저 너나 할 것 없이 강캐릭으로 키울 수 있는 잠재력을 갖춘 시즌 4의 최강 캐릭터로 자리잡았다.

결국 4.10 패치에서 대대적인 하향을 받았다. 로우킥 계열 기술들의 대미지 감소와, 개싸움에 주력으로 사용 되는 원원의 2타 단독 카운터시 다운판정삭제, 원포는 히트시 빙글 도는 판정에서 일반적인 히트 모션으로 변경되어 더는 벽꽝이 되지 않고 이득도 +3으로 줄어 양발과 로우킥의 절대판정 이지선다가 불가능해졌으며, LKRK도 후딜 증가 및 1타 카운터시의 추가확정타가 삭제되었고[36]. 트리플 티소카 벽콤이 하향되었으며, 2AK 패링기술은 막히고 -17로 변경되어 막기만 해도 무조건 뜨는 기술이 되었다.

밸런스 패치 확인 방송을 진행하던 JDCR도 '내일 모레가 대횐데 이거 어떻게 하냐' 며 막막함을 나타냈지만, 한편으로는 여전히 최강급 라인은 파캄람과 기스로 생각한다며 그럼에도 강하다는 뜻을 내비췄다. 무릎 또한 여전히 강하다는 평가를 남겼다. 양발, 홀딩 벽꽝, 1RK 등 주력기술과 우수한 콤보 대미지는 여전하기 때문에, 너프가 되긴 했어도 여전히 1티어 라인의 최강 캐릭터로 보아야 한다는 의견이 주류이다. 굳이 정말 사족을 다는 식으로 약점이 있다면 상단을 회피하는 하단이 전무해 빠른 카운터기를 갖고 있는 캐릭터들에게 조금 힘들고[37], 강력한 선자세 14딜캐와 기상 13딜캐를 갖고 있는 캐릭터가 침대철권을 시전하면 신중하게 게임을 풀어나가야 하는 정도.[38]

22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
너프를 바랐는데 사지를 잘라놓았다 -패치후 유저들의 반응
아예 죽었기 때문에 볼 것도 없어요. 얘는 하지 말라는 거에요 그냥. - 무릎
두번 다시 고를 일이 없어요. 굿바이 파캄람 - JDCR
[ 변경점 펼치기 / 접기 ]
* 레이지 드라이브 (레이지 중 9AK): 대미지 변경, 1타 25 → 27, 잡기 부분(2,3타) 15 → 10
  • 반치앙 콤비네이션 (LP RP LP RK): 히트, 카운터 히트시 상황 변경, 다운됨 → +8 (벽에 닿아 벽 비틀시 +20 이상)
  • 파캄람 콤비네이션 (LK LP RK RK): 2타 카운터시 3타 확정 히트 안됨, 3타 가드시 -13 → -15, 3타 히트시 +3 → +1, 4타 가드시 -14 → -15
  • 토네이도 소배트 시리즈 (<LK / 6LK RP / 기상 RP> 후 [RK LK]): 카운터 히트시 상황 변경, 다운됨 → +4
  • 하이 킥 시리즈 (RK / RP RK / LP RP RK / 2LK RK): 카운터 히트시 상황 변경, 뜸 → +6
  • 헤비 미들 킥 (AK): 가드시 -9 → -11
  • 버서크 콤비네이션 훅 (6LK RP LP): 히트, 카운터 히트시 상황 변경[39]
  • 탓말라 (2LP): 카운터 히트시 상황 변경, 다운됨 → 노멀 히트시와 동일
  • 몬스터 테일 (1RK): 대미지 21 → 19, 가드시 -14 → -15, 히트시 +5 → +4
  • 띠속란 (4LP): 히트, 카운터 히트시 상황 변경, 낙법 불가 → 후방 낙법 가능
  • 데인저러스 어퍼컷 (66AP): 가드시 -14 → -15


시즌3~4 메타의 최대 문제아들로 꼽히던 리로이, 리디아와 더불어 대폭 하향을 받았다. 레이지 드라이브 대미지가 한 번 더 감소되었으며, 반치앙 콤비네이션(LP RP LP RK)은 히트시 벽꽝되던 기술에서 벽 비틀 시스템으로 변경되었다. 파캄람 콤비네이션 3타와 4타 모두 막히고 -15로 대부분의 캐릭이 띄울 수 있게 바뀌었고, 하이킥 카운터시 뜨지 않도록 변경되었다. 헤비 미들 킥(AK)은 가드백도 없는데 딜캐를 맞는 브라이언의 사이드킥의 하위호환 신세가 되어버렸다. 띠속란(4LP)은 히트 시 추가타 삭제, 데인저러스 어퍼(66AP)와 몬스터 테일(1RK)이 막히고 -15가 되어 대부분의 캐릭터 상대로 뜨게 되었다. 토네이도 소배트 노차지와 2LP 카운터가 더이상 다운 안되는 건 덤. 때문에 하이킥과 양발을 기반으로 한 중거리 카운터 플레이는 사실상 사라졌고, 하단과 차지 심리의 위협 또한 크게 줄어들어 상대를 굳히기 더욱 힘들어졌다.

그렇다보니 사실상 캐릭터의 매력을 제거한 것이나 다름없는 패치가 되었는데, 웬만해서 11~13 프레임의 하이킥 카운터를 대다수의 캐릭터들이 보유한 상황이라 차지의 리스크는 크게 늘어난 주제에 파캄람은 카운터 콤보시동이 대부분 삭제되었고, 하단의 데미지는 줄어들었는데 후딜도 늘어나서 하단 싸움의 메리트도 줄어들게 되었다. 파캄람의 최대 강점이었던 중거리 기술들 역시 리스크가 크게 늘어나면서 잽과 왼발 같은 기본기들의 가늘고 좁은 판정과 심각하게 높아 별별 상황에 다 빗나가는 중단기들의 타점, 덩치캐의 약점인 피격판정과 횡각들이 단점이 더욱 부각되는 상황에 이르게 되었다.

캐릭터가 워낙 악명이 높았던지라 너프를 기대하는 의견이 지배적이었지만 그런 의견을 낸 사람들조차 이건 너무 심하다는 반발이 터져나올 정도로 떡너프를 먹어서 고인이 된 기이한 상황이 일어났다. 무릎조차도 "이럴거면 캐릭을 만든 이유가 없다, 왜 만들었는지 모르겠다, 돈과 인력만 낭비했다." 라고 평을 했다. 너프를 받더라도 양발, 하체트, 4왼손의 14딜캐 등 강력한 주력기들로 단점들을 잘 메꾸고 있었지만, 그 주력 요소들마저 무너지면서 기존에 떠받치고 있던 단점까지 모조리 쏟아져내린 총체적 난관에 처한 셈. 때문에 온라인 매치에서 파캄람 유저들을 찾아보기 극도로 어려워졌다.

덕분에 '싫어하는 친구가 코 정도 깨지길 바랐는데 불구가 되어서 돌아왔다.' '스테로이드 부작용이 생기기 시작했다.' 등의 드립이 흥할 정도로 이번 패치 최대 피해자라는 평가가 중론이다. 5.00패치에서는 마찬가지로 1티어 라인이라 불리던 리디아, 데빌진, 줄리아, 리로이, 기스 모두 대규모 하향을 받았지만 파캄람에 비하면 이들의 하향은 언급하기도 미안할 지경이다. 아무리 하향을 먹어도 기본적인 스펙이 좋아서 최상급 라인을 유지할 것으로 예상되던 캐릭터가 이렇게 처참할 정도로 작정하고 너프를 맞아 박살날 줄은 몰랐다는 반응이 많다. 더군다나 그간 '무료 파캄람'이라는 멸칭으로 불리던 조시는 아예 갈아타라는 듯 파캄람의 시스템 일부를 가져오면서 '무료 파캄람'이 멸칭이 아닌 돈도 안드는데 성능도 훨씬 좋은 가성비픽이 되어버리며 서로의 위치가 역전되어버리는 아이러니한 상황도 펼쳐졌다. 캐릭터도 다 팔아먹었겠다 대충 너프 먹이고 구석에 치워버렸다는 추측이 대다수.

어떻게든 장점을 찾아보자면 여전히 기가스와 더불어 전 캐릭터 중에서 가장 긴 리치와 유일한 홀드 벽꽝 시스템이 있다. 따라서, 현재의 파캄람은 홀드 시스템을 이용할 수 있는 벽의 유무에 따라 성능의 편차가 있는 편이다. 벽맵의 경우 어떻게든 벽으로 상대를 몰아붙여서 홀드 기술들과 파생기들을 이용한 타수 장난으로 상대를 무너뜨릴 수 있지만, 무한맵에서는 홀드 시스템을 사용할 수 없다보니 최대한 리치를 살려서 상대의 헛친 기술에 시동기를 꽂아넣는 운영법이 강제되기 때문.

대회에서는 랑추, 물골드, 더블 등이 깜짝픽으로 사용하긴 하며, 물골드는 실제로 극단적인 공격성 플레이로 성과를 내고 있고 랑추는 홀드 시스템 등의 심리를 잘 건다면 좋은 픽이라고 평가하기도 했지만 깜짝픽이라는 말처럼 대회에서 이전처럼 보편적으로 쓰이는 픽이라고 보기는 어렵다.

패치 직후에는 독보적인 최약캐라 아무도 할 이유가 없다는 평가가 지배적이었지만, 2022년 말엽에 들어서는 비록 단점이 많아진 캐릭터이긴 하지만 벽에서의 홀드, 타수장난 압박, 제트킥을 통한 이득 굳히기나 횡신 잡기 등 타 캐릭터와는 차별되는 캐릭터의 고유한 특색에서 비롯되는 독자적인 운영법 자체는 여전하기 때문에, 이런 캐릭터 고유의 운영에 맛들려 너프 먹어도 계속 하는 충성유저들이 조금씩 생기고 있다. 이러한 개성 덕분에 꾸준히 언급이라도 되는 파캄람에 비해 철저하게 묻힌 리디아라는 사례도 있기도 하고, 또 이전의 파캄람이 너무 성능이 좋았다보니 선뜻 잡지 않았던 유저들도 흥미삼아 잡는 경우도 있다. 또한 딜캐나 무빙이 빡빡해지는 고계급대라면 몰라도 이것들이 부실한 저단에서는 연속적인 이득 굳히기와 타수 장난으로 여전히 초보자들에게 추천할만한 캐릭터.

4.2. 기술 목록

기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 파캄람 콤비네이션 로어링 스카이 콤비네이션 (LK LP RK RK). 태국어 → 한글은 외래어 표기법/태국어를 참고하여 옮겨졌다.

일본식 무에타이 명칭, 영어, 태국어, 연관도 없는 호주 원주민 언어 (마마라간) 등이 섞인 짬뽕 기술명 들이다.

✔️ 연속 커맨드
아래 기술중 ✔️ 표시를 한 기술들이 해당. 파캄람 특유의 시스템으로, 일부 기술을 캔슬하고 다른 기술로 이어나갈 수 있다. 방법은 기존의 따닥 입력, 슬라이드 입력으로 불리는 것과 같이, 기술 입력 직후 특정 버튼을 한번 더 눌러주는 것. 스티브의 왼페레 (3LP [RP LP]), 풍신류의 파쇄축 ([RK LK])의 입력 방법이 이와 같긴 한데, 거의 동시에 눌러야 하는 다른 캐릭터보다 확실히 입력 타이밍이 늦다. 트레일러에서도 볼 수 있는 가드 붕괴기가 이 연속 커맨드 기술 중 일부를 홀드한 것이다.

공통적으로 캔슬 중 피격당하면 끊긴다는 것이 단점. 짠손, 잽 같이 빠른 것만 들어오는게 아니라 대부분 발동 15F 이하의 기술로 끊기며, 15F로 안끊기는건 정말 몇몇 안되고 대충 12F 정도의 기술로는 확실히 끊기므로 자주 쓰면 위험부담이 크다. 적당히 캔슬하지 않고 이어가서 발악을 끊는 식으로 섞어 써야 한다. 레이지에는 하단이 생기기는 하지만 비레이지 시에는 죄다 파워 크러시에 끊기는 것도 주의.

캔슬 가능한 기술들은 다른 기술의 후속타로도 쓸 수 있는데, 그 경우 기술표에 기술명이 xxxx to xxxx라는 식으로 여러 기술이 연결되었다는 것을 알리고 있다. 예를 들면 3LP RP의 경우 '라이징 선더 투 엘보 슬래시'같은 식이다. 일부 기술은 단독 발동도 가능하다.
  • 레이지 아츠 (3AK)
    오른발 미들킥을 시동기로 하는 평범한 중단 레이지 아츠. 팔꿈치와 무릎으로 공중 콤보를 몇대 날린 후 크게 점프해서 무릎으로 척추를 찍어버린다. 히트 후 후상황은 후상황 중 가장 좋다는 상대의 머리가 자신을 향해 엎드려 있는 상태다. 점프 직전 대사의 '말할 거 있어!'라는 몬더그린이 유명하다.
  • ✔️ 레이지 드라이브 1 (특정 기술 이후 LK~AK)
  • ✔️ 레이지 드라이브 2 (특정 기술 이후 RK~AK)
    하단 레이지 드라이브. 로킥으로 상대를 넘어뜨린다음 스크류시킨다. 하-상이지만 로킥을 막혀도 하이킥은 자동 가드된다. 문제는 2타 대미지가 겨우 10에 불과하며 이게 공중 히트로 첫 타격 70% 대미지를 먹어버려서 스크류 콤보 대미지가 몹시 낮다. 국콤으로만 70 초중반대를 뽑는 캐릭터가 레드 콤보는 50 뽑기도 힘들다. 자세를 활용한 압박에서 갑작스럽게 튀어나오는 데 의의가 있는 기술이다. 막히고 -12로 딜캐가 있다.
  • 레이지 드라이브 3 (9AK)
    브루스의 흑븐즈 이후 내려찍는다. 막타로 바닥붕괴가 가능하다. 역할은 벽콤으로, 2타를 먼저 때리고 이 기술로 마무리하면 바닥 딜로 들어가 벽콤 대미지가 살벌하다. 필드에서는 콤보 시동기가 아니고 공중 콤보에서도 마땅한 연계기가 없어서 활용하기 어렵다. 대신 4LP나 LK RK 히트 후처럼 상대가 하반신이 들리면서 지면에 쳐박히면 후속타로 꽂아줄 수 있다. 3개의 레드 중 유일한 단독발동형이며, 연속 커맨드 파생기인 레드 1과 2는 아래의 문단을 참조.

  • 잽 - 엘보 사이드 Elbow Scythe 잽 투 엘보 사이드 (LP LP)
    원원인데 2타가 중단에 막히고 딜캐가 없다. 원원 이후 나이키(2AK)로 상대방이 무의식적으로 내미는 잽을 패링하는건 국민패턴. 1타가 카운터나면 2타가 확정이기 때문에 헤이하치 쨉꽝 느낌으로 쓸 수 있는 기술이다.
  • 원 투 펀치 레프트 라이트 콤보 (LP RP)
    먼저 파캄람의 잽과 원투는 일반 캐릭터와 비교해서 리치가 긴 장점이 있다. 다만 판정이 높다는 게 흠이다.[40]
  • 선더스톰 콤비네이션 (LP RP RK LK)
    원투 후 RK 입력으로 하이킥 파생기로 연계된다. 기술 설명은 아래 하이 킥 설명 참조.
  • 반치앙[41] 콤비네이션 (LP RP LP RK)
    브루스의 원투원투와 유사한 기술. 단 성능은 훨씬 월등한데, 우선 3타에서 딜레이를 줄 수 있으며 3타히트 여부를 매우 여유롭게 확인하고 4타를 입력할 수 있다. 4타는 히트시 5.00 패치로 추가된 벽 비틀 상황을 유발한다. 급한 상황에서는 벽콤으로도 사용가능한 기술. 벽콤으로 사용하면 상대가 뒤집히므로 좋은 후속 심리를 이어갈 수 있다. 시즌3 까지만 해도 3타에 딜캐가 없어서 거의 남발 가능한 기술이었으나 시즌4에 3타가 -10으로 바뀌면서 딜캐가 생겼고 밥의 2RP LP 3타 심리전과 유사하게 타수심리가 걸리게 되었다.
  • 잽 - 하이 킥 (LP RK)
    원포. 철권 내 손꼽히던 성능의 10프레임 딜캐기였다. 기존에는 필드 히트 시 상대가 휘청이며 파캄람이 16프레임의 가드가능 이득을 가지며 벽 앞에선 벽꽝까지 되었었지만. 너프후 +3의 이득을 가지도록 변경되었으며, 벽꽝이 사라져서 이제 평범한 10프레임 딜캐기가 되었다.
  • 스트레이트 스트레이트 펀치 (RP)
    투잽은 발동 12F, 히트시 +7, 막히면 ±0. 투잽 후 RK 입력으로 하이킥 파생기로 연계된다. 기술 설명은 아래 하이 킥 설명 참조. 브루스와 조시는 투포 계열이 2타가 이펙트가 붙어 대미지가 대폭 늘어나고, 투 로 하이 루트도 있어 좀더 쓸만한데 비해 얘는 하이킥으로 연계 뿐이다. 공콤, 벽콤, 압박 등에 아무 쓸모가 없다.
  • 팁 ถีบ[42] (LK)
    발로 하는 잽 foot jab이라고 불리는 무에타이 견제기의 꽃인 팁(밀어 차기)으로 여기서 연계기가 다양하게 있다. 발동 13F, 히트시 +2, 막히고 -9, 킥복싱 캐릭인 브루스, 브라이언, 조시처럼 중단이다. 우선권 동등 정도면 양횡으로 쉽게 피해지고, 파캄람이 프레임 우선일때는 반시계로 피하는게 더 잘피해진다. 2타를 안 쓰고 1타만 쓸 경우 딜캐가 없기 때문에 초장거리 13프레임 중단 견제기가 된다. 뿐만 아니라 차징으로 이행하거나, 타격 사이에 딜레이도 줄 수 있어서 각종 파생기로 이지선다 및 카운터를 노려줄 수도 있고, 레드 발동용으로도 쓸만하기 때문에 LK에서 시작되는 이지선다는 황금단 이상에서도 잘 통하는 파캄람의 강력한 장점이기도 하다.[43]
  • 팁 - 라이트닝 스트레이트 (LK LP RP)
    시즌 4 추가 기술. 3타는 상단 펀치로 막히고 ±0으로 아주 약간의 딜레이를 줄 수 있다. 카운터시 프레임 변화나 후상황 변화가 아무것도 없고 대미지만 늘어나는 개발하다만 것 같은 기술.
  • 파캄람 콤비네이션 로어링 스카이 콤비네이션 (LK LP RK RK)
    통칭 로어링. 중상중중의 4연타 기술. 3타와 4타 막히면 -15로 막지르다간 세게 얻어맞는 기술이지만 3타 히트시 4타까지 확정이기에 파생기인 팁 라이트닝 블로(LK LP 2RK)와의 이지선다가 꽤나 악랄하다. 상대를 벽꽝시켰을 때도 종종 쓰이는 기술인데, 벽꽝-로어링 2타-중단레드가 파캄람의 가장 센 벽콤이다. 상대의 뒤를 잡았을 때 써주면 60 대미지를 깔끔하게 때려박아 줄 수 있다. 2타의 후딜이 상당히 적어 숙였다고 하더라도 딜레이 캐치가 굉장히 까다롭고, 3타 히트 확인 후 4타 입력이 매우 널널하다. 일반적인 진군과 다르게 1타 히트시 2타가 확정이 아닌 대신 2타가 카운터 히트할 경우 후속타가 전타 확정.
  • 팁 - 라이트닝 로 럼블링 선더 팁 (LK LP 2RK)
    왼발 잽 이후 로우킥을 때리는 기술. 2타를 앉지 못한다면 로어링과 완벽한 이지선다가 성립한다. 다만 막히면 뜬다. 아주 가끔씩 기습적으로 사용해야 좋은 기술이다.
  • 팁 - 땡 카오[44] 팁 투 스트레이트 니 (LK RK)
    쓰리포. 과거 파캄람의 사기 기술로 불렸던 기술이다. 발동 13에 막히면 -12지만, 1타 카운터 시 2타도 확정으로 들어가며 이때 크로스 블리츠 (66RP LP) 등이 확정으로 들어간다. 특히 레이지 상황에서 쓰리포 카운터가 터졌을 경우 레드까지 꽂아주면 그 대미지만 무려 79. LK가드시 딜레이를 줘서 발악하거나 로어링 이지선다를 피하기 위해 앉는 상대를 응징할 때도 쓰인다. 리디아 출시와 함께 대대적인 너프를 받아 1타 카운터나면 2타까지 확정이 아니게 되었고, 2타 단독 카운터시에만 넘어지게 되었다. 즉 발동타까지 확정이 아니게 되었고, 2타 단독 카운터시에만 넘어지게 되었다. 쉽게 말하면 발동 13의 지르기식 중단 카운터기로 활용할수 없게 된 것이다. 그리고 1타 막히면 -9, 히트시 +2로 더이상 남발은 힘든 기술이 되었다.

    땡 카오를 캔슬하고 나가는 기술들은 다음과 같다. 버서크 콤비네이션 2타 (6LK RP), 듀얼 혼 (기상 RP)의 후속타로 나간다.
    • ✔️ 토네이도 소배트 토네이도 킥 (RK~LK)
      왼발로 뒤차기를 날린다. 홀드가 가능하며, 홀드 시 가드 후딜이 +14로 강화되고 히트 시 콤보가 가능해지며, 벽에서는 가드해도 강벽꽝이 된다. 벽콤보로도 버서커2타~토네이도가 많이 쓰이는데, 히트시 어느 정도는 축 보정이 되기도 하고 바닥 대미지가 확정이고 벽 너머로 건너가지 않는 점에서 트리플 크러시보다 좋은편이다. 단지 축이 안 맞는 상태에서 쓰면 가끔 토네이도 소배트 자체가 히트가 안 되는 경우가 있고 여캐들은 맞질 않는다. 팁이 가드되면 발동 16F 이하 기술에 끊긴다.
    • ✔️ 인비지블 선더 나이트 선더 (RK~RK)
      상단 돌려차기. 막혀도 이득기이고, 히트 시 지상 공중 가리지 않고 스크류된다. 필드보다는 공중 콤보에서 스크류기로 많이 사용된다. 이득이 +6으로 굉장히 큰 편이지만 떼깐코(46RK)처럼 가드해도 거리가 벌어져서 이득을 살리기 힘든 미묘한 점이 있다. LK RK 히트시 넘어지는 모션이 패치로 삭제되기 전에는 LK RK와 섞어 쓰면 잘못 앉으면 대미지 60인데 가드하면 인비지블 선더로 계속 우선권을 내줘야 했었던 딜교환 측면에서 사기성 짙은 기술이었다. 팁이 가드되면 발동 14F 이하 기술에 끊긴다.
  • 하이 킥 (RK)
    발동 12프레임의 하이킥. 쓰레기다. 카즈야같은 좋은 캐릭터는 줘도 안쓰는 12프레임 하이킥이 상대가 앉거나 해서 헛치면 넉넉하게 딜캐당하는 주제에 5.00 패치부터 카운터 시에 콤보가 삭제되어 존재의의가 사라졌다. 발이 오지게 긴 만큼 오다 맞아라를 얘로 엿먹일 수 있긴 한데 이 분야에는 중단으로 시작하고 똑같이 오지게 긴데 13프레임인 팁-카오와 팁-하이킥이라는 본좌급 기술이 있어 단일기로는 하등 쓸모가 없고 원포처럼 확정타로나 쓰일 만한 기술.
  • 선더스톰 (RK LK)
    선더스톰 콤비네이션 (LP RP RK LK)의 3타와 4타이며, 스트레이트 펀치 (RP), 레프트 로킥 (2LK)의 후속타로 나가고, 단독 발동이 가능하다.
    • ✔️ 트위스트 백 너클 트위스팅 백 피스트 (LK~LP)
      왼손 백핸드 블로를 날린다. 상단기이며 필드에서 히트 시 콤보 이행되고 공중 히트 시 스크류된다. 주로 공중 콤보 중 스크류기로 사용되는 경우가 많다. 발동 16F 이하의 기술에 끊긴다.
    • ✔️ 이럽션 니 이럽팅 니 (LK~RK)
      오른 무릎으로 차올린다. 홀드가 가능하며, 홀드 시 가드 후딜이 +14로 대폭 강화되고 이 때문에 로우킥 (2RK)이 확정으로 들어간다 히트 시 콤보가 가능해지며, 벽에서는 가드해도 높벽꽝이 된다. 발동 17F 이하의 기술에 끊긴다.
  • 하이 앤드 로 트윈 볼츠 Twin Bolts (RK RK)
    상 하 판정. 2타는 2RK와 같은 성능인데(막히면 죽는 것도 동일), 카운터시에는 타격잡기로 이행이 되어 대미지가 20 추가되고 다운을 뺏는다.
  • 헤비 미들 킥 (AK)
    핵심 기술 중 하나. 긴 리치, 발동 18프레임이며, 원래는 막히고 딜캐가 없었지만 5.0패치에서 -11로 너프되었다. 유사한 기술인 브라이언의 미들 사이드 킥과 달리 반시계 횡을 잡는다. 노말히트 시에도 벽 앞이라면 벽꽝이 되는 강력한 기술. 그러나 후딜이 길고 카운터류 기술치고는 빠른 편은 아니므로 남발은 금물. 퀵훅이나 하이킥류에 역으로 카운터 나기도 쉬우므로 항상 염두에 두고 사용해야한다. 패치 전에는 가드백이 있어서 왼어퍼, 잽 등의 기술이 모두 헛치는 바람에 리치가 긴 파캄람이 양발 가드 후 양발 같은 패턴을 사용하기도 했다.
  • 더블 띠속 Double ตีศอก[45] 더블 엘보 스트라이크 (6RP LP)
    12프레임 딜레이 캐치 기술. 리치가 굉장히 길어 기상 중단킥을 막고 들어가며, 히트 후 후방낙법을 안 치면 온갖 기술이 확정으로 들어간다. 벽꽝 유발은 덤. 대신 막히면 딜캐가 있고 2타에서 앉을 수도 있으니 남발은 금물. 스크류 후 벽몰이 콤보로도 사용이 가능하다.
  • 버서크 콤비네이션 훅 버서커 콤비네이션: 훅 (6LK RP LP)
    발동 17F, 중 상 상 판정. 1타가 모션상 반시계를 잘잡기는 하지만 횡추적은 전혀 없어 후속타가 전부 빗나가니 주의. 1타 카운터시 전타 확정에 이후 2LK RK~LP로 스크류를 넣고 공콤이 된다. 3타는 막혀도 -5.
  • 버서크 콤비네이션 니 버서커 콤비네이션: 니 (6LK RP RK)
    3타가 중단 무릎인 버서크 콤비네이션. 히트시 +6, 카운터 히트시 뒤로 넘어가 크로스 블리츠(66RP LP)가 확정, 가드시 -12. 공콤 첫타로 쓰기도 하는데, 축이 틀어지므로 따로 축을 맞추지 않으면 대미지가 좋은 LK RK~RK가 자주 헛쳐 3LP RK로 스크류를 넣는 편이다. 3타는 연속 입력으로 땡 카오 연계기로 파생되는데 연계기를 끊을 수 있는 발동 프레임이 팁 - 땡 카오 연계보다 1F씩 내려간다. 항목 참조.
  • 대시 호라이즌 호라이즌 대시 (6AP)
    월 바운드기인데 막히고 -7로 딜캐가 없으며 가드백도 훌륭하여 카즈미의 세이야처럼 사실상 상황 초기화라 부담없이 쓰던 기술이였다. 리치도 3.5 이상으로 어마무시하고 대미지도 26으로 강력하다. 돌진류 기술들과는 다르게 횡에도 완벽히 털리지는 않는다. 월바가 되는 스톰힐 느낌으로 벽앞에서 조커카드로 활용되는 기술. 리디아 패치로 가드백이 매우 줄어들어 가드시켰을 경우 턴이 상대에게 넘어가도록 너프되었다.
  • 슨타오[46] 스트라이크 힐 스트라이크 (6AK)
    오른발을 들어 내려찍는 파워 크러시. 리치도 그저 그렇고 별다른 후속타가 있는 것도 아닌 평범한 수준의 파워 크러시이다. 중단 파워 크러시 치고는 막히고 상대방을 앉은 자세로 만드는 -12프레임이라 다소 안전한 편이지만 발동이 조금 느려 공격을 받아내고도 가드되는 경우가 종종 나온다는 게 문제. 벽 앞에서 바닥을 깬 후 타이밍을 잘 맞춰 쓰면 이후 2lp - 2_3lk를 연달아 확정으로 꽂을 수 있어서 사원맵 벽콤 한정으로는 자주 쓰인다.
  • 솔리드 어퍼 라이징 선더 (3LP)
    13프레임 발동의 왼어퍼. 막히면 -3으로 왼어퍼 치고 후딜레이가 큰 편이지만 후속타를 다양하게 섞어 커버할 수 있다. 반시계를 완벽하게 잡는 게 특징. 파쿰람 왼어퍼 (3LP) 파생기 대응하기를 참조하며 대응해보자.
  • 솔리드 어퍼 - 엘보 에지 라이징 선더 투 엘보 슬래시 (3LP RP)
    후술할 연속 커맨드로 이어갈 수 있는 왼어퍼의 자체 후속타. 1타히트시 2타 확정에 막히고 딜레이도 -3으로 1타와 같다. 판정이 중상이라 2타째 앉아서 딜캐당할 수 있으나 문제는 왼어퍼 파생기들이 존재하다보니 손쉽게 앉지 못하게 한데다가 2타 단독 카운터시 최소 추가타에서 대시 로하이로 공콤까지 가능한 덕분에 시즌3에 손에 꼽히던 개싸움 강캐를 만들어준 주력 공신중에 하나이다. 그래서 시즌4가 와서 2타 단독 카운터 상황이 삭제되는 하향을 먹었다.
    • ✔️ 솔리드 어퍼 - 페인트 블로 라이징 선더 투 페인트 스트라이크 (RP~LP)
      가젤 펀치를 날린다. 영락없이 스티브의 왼페레와 똑같다. 다만 이쪽은 2타 히트 시 벽꽝된다. 막히면 -3이고, 발동 13F 이하의 기술에 끊기며, 머리를 숙이므로 잽정도는 피하고 2타를 때리지만 낮은 잽은 못피할 때도 있다.
  • 솔리드 어퍼 - 파워 슬라이서 라이징 선더 투 스톰브레이커 (3LP RK)
    왼어퍼 다음 파워 슬라이서 (66RK)로 파생. 공콤중 안전한 스크류기로 쓰거나, 마마라간 연계까지 써서 스크류후 마무리로 자주 쓰인다. 연계기는 파워 슬라이서 항목 참조.
  • 번아웃 엘보 시어링 엘보 (3RP LP)
    15F 발동 중 중 판정. 딜레이를 6F까지 줄수 있으며 최대한 딜레이를 줘도 1타 히트 시 2타 확정이다. 막히고 -13으로 강한 기상킥류 딜캐가 들어온다. 바로 아래의 기술과 섞어서 쓰는 용도. 공중 히트시 상대방을 뒤집히게 해서 유리한 후상황을 만들어서 바닥 붕괴맵에서 자주 사용된다. 왼어퍼와 반대로 1타가 시계횡신을 완벽하게 따라가므로 상대가 시계횡을 돈다는 확신이 있을 경우 활용해보면 좋다.
  • 번아웃 스위치 하이 시어링 하이 스위치 (3RP LK)
    오른손 바디 블로우 이후 하이킥으로 스턴이 걸리는 15 콤보 시동기. 판정은 중상이나 숙이지 않아도 딜캐가 들어오기 때문에 남발은 금물. 물론 상대방이 2타를 숙였다면 하늘 구경을 하게 된다. 3RP LP와 섞어 쓰면 앉는 건 막을 수 있지만 3RP LP도 딜캐가 들어와서 완벽한 대처법은 아니다. 사실상 15프레임 이상의 딜레이 큰 기술들을 캐치하기 위해서만 사용되는 기술. 원래는 최상급 플레이어 내에서는 약간의 딜레이를 줄 수 있었기 때문에 보고 쓸 수 있는 기술로 인식되었으나 리디아 패치와 함께 딜레이를 주는 것이 불가능하도록 조정되었고, 가드시 프레임도 -12로 너프되었다.
  • 스턴 건 로우 스위핑 선더 (3LK)
    발동 20, 대미지 15. 라이트닝 로우 (2RK)보단 발동이 느리지만 어차피 보고 막을 수 없는 프레임인데다 모션도 굉장히 빠르며, 막혀도 -13밖에 되지 않아 카즈야 조시등 13프레임 딜레이 캐치가 강력한 캐릭터를 제외하고 맘 놓고 깔아둘 수 있는 최주력 하단기이다. 대신 히트시 -2로 불리. 출시 당시에는 대미지가 19에다 히트+가드시 후딜도 조금씩 더 좋았고 바닥 히트 판정까지 있었다.
  • 매시브 미들 크러싱 미들 (3RK) / 매시브 소드 크러싱 볼트 (3RK LK)
    단독 발동만 가능하다. 1타 히트시 2타 확정의 벽꽝기로, 후술할 선더볼트와 이지를 거는데에 주로 사용된다. 또한 크러싱 볼트와 선더볼트 양 쪽 모두 1타와 2타 사이에 딜레이를 주는 것이 가능하다. 모든 천상계급 플레이어들이 입을 모아 말하는 파쿰람의 필드 주력기이다. 리치가 긴 데다가 판정이 은근히 밑까지 쫙 깔리고, 어느 정도 보고 때리기가 가능하며, 딜레이를 줄 수 있고 2타 중단(선더볼트)도 있기 때문에 생각보다 앉아서 딜캐하는 게 힘든 편이다. 드라 토스업의 명백한 상위호환성 기술. 5.0 패치로 파쿰람의 주력기들이 너프되었지만 이 기술은 너프를 받지 않아 여전히 주력기로 활약할 것으로 보인다.
    • ✔️ 선더볼트 (3RK LK~LK)
      왼발로 내려찍는 중단. 원래 크러싱 볼트는 1타 히트 시 확정이지만 가드시 2타가 상단이라 앉아서 피할 수 있는데, 이 기술로 바꾸면 확정은 사라지지만 막혀도 +1에 상대는 앉은 자세가 된다. 2타 히트시 상대방이 다운되며 각종 확정타가 들어간다. +1이라서 아주 좋아보이지만 3RK와 선더볼트는 나오는 텀이 존재하기 때문에 RK나 박면장 등으로 카운터기를 넣을 수 있다. 그런 카운터기는 매시브 소드 2타를 질러서 상쇄하거나 1타만 쓰고 노려서 때리면 된다. 발동 17F 이하 기술에 끊긴다.
  • 탓말라 ทัดมาลา [47] 라이트닝 엘보 (2LP)
    18F 발동, 중단, 20 대미지. 바닥판정이 있는 찍기 기술로. 히트시 +8에 상대를 앉히고, 가드되면 -5.
  • 퀵 로우 판속 Quick Low ฟันศอก[48] 퀵 로 엘보 (2RP / 앉아 RP)
    발동 12에 카운터 유무 관계없이 히트시 이득+2 이다 보니 짠손보다 발동도 느리고 이득도 적은 평범한 오른 짠손처럼 보이지만 이 기술의 진가는 바로 팔꿈치라는 점이다. 관절기 판정이라 흘려지지 않는 특중이다보니 개싸움 중에 12프레임 중단 기술마냥 흐름을 끊는데 쓰이고 막히고도 -9로 딜캐가 없어 쓰는 파캄람의 입장에서도 크게 위험부담이 없는 기술이다. 당당하게 서서 싸우는 낙무아이인 파캄람에게 있는 유일한 앉은 판정이(발동 4F부터) 붙은 기술이다보니 상단회피용으로 사용하면 개싸움에서 나름 쏠쏠한 성능을 볼 수 있다. 거기에 사용 후 앉은 자세라서 여차하면 앉아 나락과 중단의 막장이지로 이행하는것도 가능한 기술.
  • 레프트 로 킥 (2LK) / ✔️ 레프트 로 킥 - 선더 스톰 레프트 로 킥 투 선더스톰 (2LK RK)
    발동 16F의 하단. 다운 판정이 있기는 하지만 다운 공격은 더빠르고 센 2RK가 낫다. 2타부터는 하이킥 연계기를 쓸 수 있다. 파생기는 하이킥 부분 참조.
  • 라이트닝 로우 럼블링 선더 (2RK)
    브루스의 그 로킥과 비슷(조금 느림). 14프레임의 초속 발동에 대미지도 18로 높지만, 히트해도 -5로 손해가 크고 막히면 -16으로 하늘 구경한다. 대신 리치 하나는 엄청나게 길며, 카운터로 맞으면 +10으로 꽤 큰 이득을 가져오기 때문에 빠른 카운터기로 쓰기에도 좋다. 리디아 패치와 함께 대미지가 15로 줄어들었다. 파캄람의 하단기 중에서 다운판정이 있는 기술이기도 하다. 프레임상 단점이 많으나 빠른 하단기가 이 기술밖에 없어서 울며 겨자먹기로 써야하는 기술이다. 횡신을 잘 따라가기도 한다.
  • 리볼브 마엘스트롬 (2AK)
    브루스의 나이키와 모션은 동일하나, 스펙은 완전히 다르다. 일단 판정부터 상단에, 발동 3~10F에 손패링 기능이 달려 있어서 패링 성공시 콤보가 들어간다. 패링을 노리는 유명한 패턴으로는 원원-패링, 왼어퍼투-패링, 로우킥-패링 등이 있다. 노말히트시에는 상대방이 앉은자세가 되며 +1이득이다. 물구나무를 서는 모션과는 다르게 공중 판정이므로 타이밍이 어긋났다면 상대방의 잽에 건져지는 불상사가 발생할 수도 있다. 8월 18일 패치 이후 가드백이 감소되어 이제 막히면 -13딜캐를 확정으로 맞는다. 그리고 리디아 패치 이후에는 -17로 더욱 너프되었다. 그래서 최근 이 기술은 패턴성으로 쓰기보다 후속타가 손으로 나가는 기술들을 패링하는 데 쓰이는 추세이다. 예를 들어 간류의 진막 2타가 대표적이고 딜레이를 준 카즈미의 왼어퍼 2타, 로우의 4LP 2타등 2타에 발기술이 붙지 않은 기술들이 나올때 이 기술을 활용해서 크게 때려줄 수 있다. 역파훼는 2타를 쓰지 않거나 딜레이를 엄청 줘서 때리는 것인데 이를 이용해 심리적 우위를 가져갈 수 있다.
  • 라이트닝 로드 (1RP RP) / 10단 콤보 (1RP RP LK ...)
    발동 16F, 중 중 판정. 1-2타가 연속히트하기는 하지만, 막히면 1타는 -10, 2타는 -13, 히트시는 양쪽다 +1이라는 변변치 않은 후상황이다. 공콤중 맞추며 2타가 벽걸이되기 좋게 띄우기는 한다.
    10단 콤보는 3타가 하단에 대미지는 7이고 막히면 -20이지만 신캐의 10단이라는 버프로 마무리에 쓸수 있다. 3타는 상대가 2타막고 지르는 10F잽과 동시히트하고, 9F부터 점프판정이 나오는 대부분의 컷킥에는 씹힌다.
  • 몬스터 테일 레이징 비스츠 테일 Raging Beast's Tail (1RK)
    브라의 하체트와 유사하게 하단을 강력하게 후려찬다. 원커맨드로 나가는 대미지가 좋은 하단기로, 히트 시 이득이 +5에 막히고 -14라는 좋은 스펙을 가지고 있다. 카운터가 난다고 추가타가 들어가거나 하지는 않는 대신 횡신을 제외한 상대의 모든 발악을 LK가 이기기 때문에 LK위주의 운영을 할때 주로 사용 되는 하단. 다만 바닥 히트 판정이 없으므로 누워있는 상대를 응징할 하단은 라이트닝 로우 (2RK)를 주로 이용. 양방향 횡신에 털리기도 하지만 장점도 많기 때문에 써야 하는 기술이다. 5.0 패치에서 -15로 너프되었고 대미지도 줄어들면서 대다수의 캐릭터들에게 뜨는 기술이 되었다.
  • 서클링 미들 인크로칭 스톰 Encroaching Storm (1AK)
    반시계 방향으로 빙글 돌며 미들킥을 쓴다. 막히면 -9, 히트시 날라간다.
  • 띠속란 ตีศอก??[49] 서징 엘보 (4LP)
    대부분의 공콤 시작시 첫타로 사용되는 기술. 스크류 후 벽몰이로도 사용할 수 있으며, 벽거리가 어중간할 때 벽에 걸치는 용도로도 탁월하다. 리치까지 무지막지하게 길고 판정이 넓어서 근, 중거리 붕권 딜캐로도 사용된다. 다만 이런 고성능에 대한 반대급부로 막혔을 경우 -15라 반응 좋은 상대에겐 막히고 뜬다. 원래는 필드에서 히트시 낙법이 안되어 66RP LP나 레이지 드라이브가 확정이었지만, 5.0 패치로 후방 낙법이 되어 모든 확정타가 사라졌다. 그래서 평범한 14프레임 딜캐기가 되었다.
  • 백핸드 블로 (4RP) / 백핸드 블로 - 맛 뜨릉 หมัดตรง[50] 백핸드 블로 투 피어싱 볼트 (4RP LP)
    백핸드 블로 - 버스트 샷 백핸드 블로 투 버스트 (4RP LP지속) / 백핸드 블로 - 카프 킥 백핸드 블로 투 카프 킥 (4RP LK)
    1타만 보면 별로 특징없는 상단기이지만 파생기를 통해 철권 캐릭 중에서는 상당히 독특한 메커니즘의 이지선다를 걸 수 있는 기술이다. 먼저 4RP LP는 상단 펀치이고, 4RP LK는 -14의 대미지가 높은 로우킥인데, 이렇게만 보면 그냥 앉으면 되는 기술처럼 보이지만 4RP LP를 눌러서 끝까지 모아서 사용하면 중단기술로 바뀌면서 벽꽝이 된다. 약간만 모을 수도 있는데, 홀딩을 하지 않은것과 프레임이나 판정 차이는 없다. 이렇게 홀딩해서 사용하면 필드에서는 어차피 앉았다 일어났다 해서 막으면 조금 뒤로 밀려나고 끝나기 때문에 그다지 쓸 일이 없고, 벽꽝을 노려서 벽에서 사용하는 기술이다. 홀딩 중에는 19프레임까지 기술로 끊을 수 있지만[51] 끊으려고 하면 4RP LP와 4RP LK에 역으로 당한다. 횡신으로 피하려고 해도 4RP LP와 4RP LK에 잡히며, 4RP LK와 4RP LP를 앉아서 때리려고 하면 홀딩 중단이 들어온다. 즉, 홀딩 LP와 다른 파생기들이 상호 보완 관계에 있다. 쓰는 사람이나 막는 사람이나 찍기를 강요하는 기술인 셈이다. 어느정도 익숙해진 후에는 4RP LP와 4RP LK는 앉거나 흘리기 당할수 있기 때문에 4RP 1타와 홀딩 LP로 비교적 안전하게 이지선다를 거는 추세다. 이런 특성으로 홀딩으로 벽꽝 되는 기술중에서는 가장 유용하게 사용된다.
  • 하이 볼트 킥 선더쇼크 킥 (4LK)
    호밍기 1. 상단에 막혀도 딜캐가 없다. 발동은 16으로 상당히 빠른 편이라 마치 폴의 와구를 연상케 한다. 시즌4에서 카운터시 콤보가 안 되게 너프되어 활용도가 상당히 줄어들었다. 다만 원커맨드로 나가기 때문에 빠르게 횡신을 잡아야 할 경우에는 큰 도움이 되는 기술이다.
  • 트라이앵글 크러시 트리플 크러시 (4RK LK RP)
    니킥 2회 후 티소카로 마무리 하는 중 중 중 기술. 벽콤으로 쓰면 막타가 바닥뎀으로 들어가며 3타의 타점이 엄청나게 널럴한 판정으로 캐릭터를 안 타는 주력 벽콤기로 쓰인다. 어마무시한 대미지와 그 대미지를 주고도 후상황을 가져오는 건 덤. 단 축이 조금 틀어질 경우 자리가 완전히 뒤바뀌거나 상대방이 벽탈출을 하게된다. 필드에서 사용할 경우에는 보통 1타만 사용한다. 1타는 적당한 발동(14)을 가진 중단+관절기이므로 일반 캐릭의 반격이 통하지 않는 소위 무난한 기술이다. 2타 가드시 -10으로 딜캐 당하니 2타 사용시 주의할 필요가 있다. 3타 카운터시 티소카와 완전히 똑같은 상황으로 쓰러지기 때문에 콤보를 건져올릴 수 있지만, 2타와 3타 사이에 12프레임 이하의 기술로 카운터 당할 수 있다. 리디아 패치 후 대미지 너프가 되어 상대적으로 쉬운 커맨드의 벽콤 기술이란 점을 제외하면 메리트가 많이 줄어들었다. 로하이 무릎에 비해 안정성과 리치 모든 측면에서 안좋지만 대미지가 겨우 1밖에 차이가안나며, 6lk rp rk_lk랑은 대미지 차이가 더욱 벌어졌다.
  • 트리플 리벤지 트리플 벤전스 (4AK)
    발동 3~10F동안 상중단 발 기술만 패링하는 반격기. 반격시 미들킥을 여러번 걷어차 상대방을 날려버린다. 브루스의 3AK RK RK RK와 모션이 거의 같다.[52] 반격시간이 상당히 짧아 정확히 노리고 쓰지 않으면 맞추기가 힘들지만 화랑 같이 발 기술을 많이 쓰는 캐릭에 한해서 상당히 쓸만한 기술. 벽꽝도 되고 고정 40이라는 대미지는 대부분의 상황에서 일반 반격기보다 훨씬 센 것이다.
  • 맥스 볼티지 맥시멈 볼티지 (4LP+RK)
    발동 60F, 중단 가불기, 50 대미지. 모션은 좌우가 바뀐 브루스의 티소카. 웬만한 기술이 횡을 잘 따라가는 우람이답지않게 횡을 전혀 못따라가는 대신 리치는 쓸만하다. 히트시 낙법이 안쳐지므로 다운공격이 확정으로 들어가는데 66AP는 빠듯하게 들어가므로 조금만 늦게 쓰면 막힌다. 벽이면 그냥 2LP로 쉽게 확정타가 가능.

  • 선더클라우드 (7LP / 8LP / 9LP)
    점프해서 팔꿈치로 찍는 콤보 시동기. 팔로 쓸 뿐 브라이언이나 라스, 리로이가 갖고 있는 플힐류 기술과 비슷하다. 후딜은 -5로 적다. 점프 판정은 발동 9F부터 붙어 일반 컷킥과 같지만 공격판정은 28F에나 발동하는 매우 느린 기술.
  • 속끌랍[53] 리버스 엘보 (9RP)
    브루스, 브라이언의 속 끌랍처럼 상단 백스핀 엘보, 시즌 4 신기술. 발동은 18F에, 발동 8F부터 파워 크러시가 붙었고 맞추면 상대가 빙글 도므로 벽꽝이 가능하다. 가드시에도 -8로 딜캐는 없다.
  • 플라잉 팁 (9LK)
    23F 발동, 중단, 발동 9F부터 점프판정. 히트시 날려버리고 가드시 -8로 안전.
  • 점핑 하이 킥 (9RK)
    20F 발동, 상단, 발동 9F부터 점프판정. 히트시 날려버리고 가드시 -6로 안전하지만 숙여서 피해질수는 있다. 대점 RK와 공격력이 같아 주로 66AP 이후 공콤 첫타로 쓰인다.

  • 크로스 블리츠 (66RP LP)
    중 중 판정. 확정타로 주로 쓰이는 기술. 리치와 발동이 애매하고 막히면 -14라 필드에서는 잘 쓰지는 않는다. 공콤중 쓰면 벽걸이 잘되게 날리는데 달리다 대시 커맨드로 잘 안써지므로 어시스트 기능을 쓰면 잘나간다.
  • 다이나믹 랜스 로어링 랜스 (66LK)
    막히면 프레임 이득 5를 갖는 흔한 밀어차기.
  • 파워 슬라이서 스톰브레이커 (66RK)
    카타리나의 동커맨드 기술과 비슷한 호밍기 2. 중단기이고, 막히면 딜캐가 있지만 가드백 때문에 거리에 따라 딜캐를 당하지 않기도 한다. 후술할 마마라간로 캔슬이 가능하기에 순식간에 거리를 좁히는 용도로도 사용이 가능하다.
  • 파워 슬라이서 (66RK 또는 3LP RK)
    커맨드대로 솔리드 어퍼 (3LP)의 후속타로 나가며, 단독 발동도 가능하다. 파생기가 같은 엘보 에지와 함께 묶이는 일도 잦다. 페인트 블로와 마마라간의 이지는 대표적인 날먹기.
    • ✔️ 토마호크 엘보 바바릭 엘보 (66RK~LP 또는 3LP RK~LP)
      몸지랄 후 엘보 내려찍기. -3 에 앉은 자세로 만든다는 것은 페인트 블로보다 유리하지만 히트 시 경직만 가하고 벽꽝이 없다. 시전모션 자체가 마마라간 동일해 이지선다에 좋고, 카운터시 공콤을 유발한다. 문제는 축이 조금 틀어지면 카운터가 나도 콤보가 되질 않는데[54], 발동하기 전 몸지랄 때문에 축이 자주 틀어진다는게 흠.
    • ✔️ 마마라간[55] 라마수라 Ramasura[56] (66RK~LK RP 또는 3LP RK~LK RP 또는 앉은 상태에서 3LK RP)
      막히면 죽는 나락류 하단이자 존풍으로 마무리 짓는 기술. 파생기 중 유일하게 별도 커맨드가 있는 기술로, 덕분에 발동 가능 커맨드만 무려 3개다. 2타까지 써야 1타에서 상대가 넘어지는데, 만약 2타를 안 썼고 1타에서 카운터가 난다면 데빌진의 나락처럼 콤보가 들어간다. 이런 상황은 갑작스럽게 나오기 때문에 안정적인 왼어퍼로 건지는 편. 모종의 이유로 상대가 2타만 맞았을 경우에도 공중에 떠서 콤보가 된다. 당연히 2타 단독으로 막혀도 죽는다. 대미지가 2타까지 31로 나락류 기술 중에서는 평범한 편이지만 횡신을 전부 따라가고 상단회피가 된다는 큰 장점이 있다. 보통 나락류 기술이 한쪽 횡신을 못잡는다거나, 상단회피가 없다거나, 후상황이 약간 안좋다거나 하는 약점이 하나씩은 있는데 마마라간은 막히면 죽는다는 것 외에는 단점이 없으며 게임 스타일에 따라서 주력기로 충분히 사용할 수 있는 기술이다. 그 외 사용처는 5타 국콤 마무리로 왼어퍼-마마라간 2타를 사용하는데 벽으로 많이 보낼뿐더러 의외로 후딜도 적어서 대시해서 우선권을 가져갈 수 있는 좋은 콤보 마무리 기술이다.
  • 데인저러스 어퍼컷 비셔스 어퍼컷 (66AP)
    통칭은 커맨드도 그렇고 바닥을 쓸어올리는 모션에서도 따온 귀신권. 높이 띄우는 큰 어퍼. 굉장히 후한 바닥판정이 있으며[57], 리치가 상당히 길고 발동이 빠른편이라 상대방의 기술이 헛친걸 노리고 주워먹기에 굉장히 좋은 기술. 거기다 기술 발동하자마자는 상단회피가 없지만 발동 후 2프레임이 지났다면 상단회피가 생기는 판정과 파캄람이 취약하다고 하는 반시계횡을 잘 잡아서 활용하기에 따라서는 상당히 강력한 기술. 막히면 -15이지만 갑자기 나오는 기술이라서 15딜캐 맞고 뜨는 경우는 웬만해서는 잘 없다.
  • 떼깐코 เตะก้านคอ[58] 래싱 스퀄 Lashing Squall (46RK)
    강력한 하이킥을 차는 18프레임 발동의 콤보 시동기. 히트하면 폴의 와구가 카운터 난 것과 동일하게 상대가 쓰러지고 콤보를 이어 나갈 수 있다. 통칭 제트킥.[59] 가드를 시켜도 뒤로 나자빠뜨리는 파격적인 모션, 시전과 동시에 울려 퍼지는 차진 벼락 소리와 함께 번쩍번쩍 빛나는 몸, 히트 시 피격당한 상대의 다리가 풀려 쓰러지는 연출 덕에 강한 위압감을 주는데, 그에 걸맞게 상단에 막히고 무려 6프레임이나 이득이다. 거기에 커맨드 리스트 상에서는 호밍기로 표시되어 있지 않지만 양횡까지 다 잡는 호밍기이며[60] 노말히트만으로 콤보이행이 되는지라 밑의 공참각과 병행하며 사용하면 필드에서 두 기술로 걸어다니다시피 하며 상대를 벽으로 몰아붙일 수 있다. 제트킥 피하겠다고 앉으면 공참각 맞고 벽에 쳐박히고 공참각 피하겠다고 횡치면 호밍 노말히트 콤보시동기인 쩨트킥에 반피가 증발한다. 단점은 기술을 낸 뒤의 파캄람 자신의 후딜이 길어서 상대가 숙이거나 리치 밖으로 나가 헛친다면 그대로 딜캐로 콤보를 맞는다. 그리고 가드 후 거리가 조금 벌어져서 잽, 왼어퍼 등 짧은 기술은 가만히 있어도 피해지고, 조금만 멀리서 가드시켜도 양발이 백대시 한번 치면 피해지는 등 주력 기술들이 죄다 헛치기 때문에 분명 +6이라는 압도적인 프레임 이득이 있는데 이를 살리기 쉽지 않다. 이득을 살릴 방식을 고민해봐야 하는 기술.
  • 제트 발리 게일 포스 Gale Force (666LK)
    무릎으로 걷어차는 일명 공참각. 가드시 9이득. 타점이 조금 높다는 것 이외에는 다른 공참각류 기술과 거의 비슷한 스펙 같아 보이지만 이 기술의 진정한 사기성은 발동프레임. 어지간한 공참각들이 평균적으로 순수발동 21프레임 이상인데 반해서 파캄람의 공참각은 무려 19 프레임이라 드라의 어설트마냥 사용할 수 도 있다. 다만 양횡에 취약해서 어설트마냥 남발은 금물... 이라고 보기에도 뭣한게, 이동거리가 어마어마해서 횡으로 피해도 비껴나가 저만치 멀어져 딜캐하기 난감한 경우가 잦다.

  • 퀵 엘보 - 속끌랍 퀵 엘보 투 사이드 스텝 엘보 (기상 LP RP)
    무에타이들이 갖는 발동 13F, 중 상 판정의 기상 엘보. 다만 파캄람은 공콤이 되지는 않고 벽꽝이 된다. 2타는 13F까지 딜레이를 줄 수 있는데 연속 히트하는 건 9F까지다.
  • 듀얼 혼 데몬 혼즈 (기상 RP RK)
    발동 16F, 중 중, 연속히트. 기상 하단킥 카운터 났을때 기상RK는 축보정 없이 헛치는 경우가 종종 있지만 이건 축보정이 자동으로 되므로 공콤 삑사리가 덜난다. 2타는 연속 입력으로 땡 카오 연계기로 파생되며 파생기는 항목 참조.
  • 카오로이 เข่าลอย[61] 소어링 니 (기상 LK)
    15F 발동, 중단 판정. 파캄람의 기상어퍼. 대미지 리치도 좋고 무릎인 것도 좋다. 횡 추적은 없지만 모션상 반시계 판정이 넓어 반시계는 어느정도 잡는다. 점프판정은 발동 15F에나 생긴다.
  • 토 스매시 (기상 RK)
    무에타이+킥복싱 캐릭들은 기상킥이 비리비리한 편인데 파캄람은 뚱캐들처럼 이펙트가 붙은 대미지 20짜리 묵직한 기상킥이라 매우 좋은 편.
  • 스카이 니들 (횡 RK)
    발동 15, 중단, 막히고 -13 등 기상 LK와 거의 같다. 점프판정은 발동 9F부터 나와 더 빠르다.
  • 도발 (AP+LK)
    없으면 허전한 신캐들의 도발. 캔슬은 안된다.

  • 킬러 스윕 (AL or 상대 왼쪽에서 잡기) / 차란보 스로 레이징 니 (AR or 상대 오른쪽에서 잡기)
    기본 잡기. 옆잡기는 대미지 +5. 철7 DLC 캐릭이 그렇듯 옆잡기와 통합된 날림 개발을 상징하는 잡기. 차란보 스로는 성공시 자리가 바뀐다. 모든 잡기가 풀리면 자리는 그대로다.
  • 체크메이트 (상대 뒤쪽에서 잡기)
    기본 뒤잡기. 50 대미지. 후방기상하는 상대에게 뭘 넣을수 있을거 같지만 2RK 정도만 확정이다. 제자리 기상시 전부 가드 가능.
  • 제노사이드 러시 (3AP)
    커맨드 양잡. 벽 앞에서는 벽꽝이 가능하다. 파캄람 출시 초기에 풀기가능한 프레임이 적어 굉장히 풀기 어려운 버그가 있었다.

5. 기타

캐릭터 이름인 ฟ้าคำราม은 문자 그대로 전사하면 F A Kh Am R A M 이 되고 국립국어원에서 정한 태국어 외래어 표기법에 따른 표기는 '파캄람'이며, 반다이 남코 코리아의 공식 번역명도 이쪽을 따랐다.

대다수의 유저들에게 익숙지 않은 태국 이름을 읽는 방식을 두고 온갖 기상천외한 이름들이 난무하고 있다. 유저들 사이에선 영문 표기를 그대로 읽은 '파쿰람'이 대중적이며, 그 밖에 초기 유출본에 쓰여 있던 '파쿨람'으로 부르는 사람도 있다. 이름이 밥굽남과 어감이 비슷해서 '밥굽남'이란 별명으로도 자주 불린다.

대다수의 남캐들이 굵직한 근육덩어리의 허리둘레를 자랑하는 것을 감안하면 이 또한 체격 대비 허리가 가늘다.[62] 그래서인지 인게임에서 덩치와 근육은 산만한데 머리크기는 본인 주먹만한 데다 육중한 근육과 대조되는 가느다란 허리의 이질감이 상당하다.

디자인적인 면에서 독특한 외모와 이질감이 드는 특유의 체형이 철권에서는 보기 드문 디자인의 캐릭터라는 점에서 펭 웨이의 디자인을 맡았던 이타가키 케이스케가 다시 디자인을 맡은 것이 아니냐는 추측을 받고 있다. 펭 웨이가 이타가키 작가의 대표작인 바키 시리즈 레츠 카이오에서 모티브를 따온 것처럼 독보적인 체격과 근육의 특이점[63][64], 외모와는 달리 가족에게 헌신적인 면 등 여러가지가 작품에서 등장하는 캐릭터들의 특징에서 유사성을 보이는 것이 많다.

외국 스트리머들은 이 캐릭터를 보며 스트리트 파이터 시리즈의 사가트가 연상되는지, '철권에 사가트가 추가됐다!'라고 하는 사람들도 적지 않다. 실제로 사가트의 모습을 입힌 모드도 존재한다.

닮은꼴 연예인으로 배우 엄태구가 있다. 파캄람의 허리가 더 얇지만 온몸에 문신이 많은 영국 배우 마틴 포드를 닮았다는 사람들도 있다. IFBB PRO 올림피아 피지크 선수인 김민수 선수와 체형이 비슷하다. [65]

600만장 판매 기념 일러스트에서는 리리의 zoom 실시간 채팅에 참여했는데, 군에 의해 신병을 구속당했다는 설정에 맞게 뒤에 총을 든 군인 두 명이 감시하고 있으며 이름도 죄수번호인 24601로 쓰여져 있다. 장발장과 같은 번호.

산이의 신곡 제목이 레이지 아츠의 몬더그린에서 따온 말할 거 있어다.[66]
[1] 나이 구분이 거의 의미가 없어진 철권 6 이후 신캐릭터 중 드물게도 명확한 연령이 소개 스토리에 의해 공개된 캐릭터다. 여담으로 자기가 두들겨 팬 머독과 같은 나이다. [2] อภิชาติ สมุทคีรี, Aphichat Samutsiri, 베놈, 블랙 팬서, 루크 케이지 등을 맡았다. [3] 천둥이라는 단어 자체는 ฟ้าร้อง fa rong으로 따로 있음 [4] '리히텐베르크 도형'이라고 하는 모양으로 패였다고 하여 '리히텐베르크 흉터'라 부른다. 실제로 벼락에 맞은 사람에게서 찾아볼 수 있는 흉터다. [5] 게임 외적으로 보면 단순히 가루다가 태국의 상징 격인 동물이므로 넣었을 가능성이 크다. 실제로 태국의 국장은 가루다를 모티브로 했다. [6] 실제로 첫 트레일러 현장반응 영상을 보면 신체 일부만 보고 현장에 있던 사람들 모두가 브루스를 외치는 장면이 나온다. 엘 후에고 현장반응, 아빠킹&레우기 반응 [7] 즉 소위 뚱캐라고 불리는 머독, 기가스, 쿠마, 팬더, , 오거보다도 크다는 것이다. [8] 캐릭터의 덩치는 그대로 히트박스로 이어지므로 트레일러의 체형이 그대로 나왔다면 아자젤처럼 안 맞을 콤보도 다 얻어맞는 경우가 생기므로 밸런스상으로도 문제가 생기고, 비교 대상인 머독과 쿠마 등이 화면을 꽉 채우는데 그보다 훨씬 큰 덩치로 나오면 게임의 직관성도 해친다. 지금도 드럽게 길다고 욕을 먹는 리치는 발차기가 스크린의 반절을 가로지르는 수준이 됐을테니 무슨 짓을 해도 정상적인 방법으로 밸런스를 맞출 수가 없었을 것이다. [9] 머덕은 그의 공격에 대미지를 입고 날뛰면서 파캄람의 얼굴과 가슴팍에 수차례 러시를 먹이지만 파캄람은 전혀 대미지를 받지 않는 모습이 압권. 그러나 참전 트레일러에서는 참전 캐릭터가 가장 스포트라이트를 받게 마련임을 생각하자. [10] 모으기 강제 강벽꽝 기술을 어떻게 대처하는지 PV 영상에서 직접 보여준다. 다만 차지 기술로 이행하는 기술들은 공통적으로 다양한 파생기나 심지어 모으고 강제벽꽝을 시키느냐, 안 모으고 개기는 걸 카운터내느냐의 선택지까지 존재하므로, 강벽꽝기가 횡으로 피해지는 걸 안다고 해서 완벽하게 대응할 수 없다. 실제로 프로 레벨에서조차 적절한 심리와 섞어 쓰면, 한 번 잘못 찍어서 콤보를 한 사발 맞는 장면을 꽤나 자주 볼 수 있다. [11] 원어 八百長(팔백장), 일본어 八百長도 승부조작이라는 같은 의미다. [12] 발음이 '역겹수 보일러'로 들린다. [13] 발음은 Cb kạn khæ̀ nī̂ l̀a(쯥칸캐- 니라) [14] 발음은 H̄ælk pị sa(랩빠이싸) [15] 물론 기가스나 브라이언 등 버튼을 길게 누르면 형태가 바뀌는 기술을 가진 캐릭터도 있지만 그냥 단순히 프레임이나 판정이 변하는 다른 홀드 기술들과 다르게 파쿰람의 홀드 기술들은 상대가 가드해도 강제로 벽꽝이 된다. [16] 매시브 소드 이후 7RK로 재벽꽝이 가능하다. 그 외 홀드기술 벽꽝 후에도 7RK 재벽꽝이 가능하기 때문에 어떻게든 벽에서 승부를 봐야 하는 캐릭 특성상 반드시 익혀야하는 테크닉. [17] 너프 전에는 10프레임 벽꽝기이기도 했다. [18] 그런 주제에 타 캐릭터들과 비슷한 수준의 기본기와 고데미지 하단기, 강력한 카운터 기술들까지 있었기에 매우 높은 평가를 받았다. [19] 쿠마, , 기가스 등 다리가 짧은 기존 뚱캐들과 확실하게 차별화된 장점이다. [20] 시즌 3에 횡추적을 버프받은 나락을 가볍게 피한다. 이게 쉽게 되는 캐릭터는 리리, 알리사, 자피나 정도다. 즉, 파캄람은 여캐중에서도 기동성 TOP3와 맞먹는 기동력을 가지고 있는 셈. [21] 다른 캐릭터들이 벽몰이를 하려면 일부 대미지를 포기하고 거리를 선택해야하는 반면, 파캄람은 대미지를 최대한 뽑는 국콤이 벽몰이 성능까지 압도적이라는 또 다른 장점을 갖고 있다는 것. 아레나맵 기준으로 벽에서 3RPLK나 66AP로 시작하면 반대편 벽에 낮벽꽝시키거나 바로 앞에 배달하는 압도적인 콤보거리를 갖고 있다. [22] 이와 비슷한 대표적인 상성이 바로 화랑, 화랑의 주력기연계의 대부분이 킹의 발반격에 모조리 카운터당하기 때문 물론 서오간의 실력차이와 화랑 유저의 숙련도가 크게 작용하긴 하나 킹이 많이 유리한 것은 사실이다. [23] 참고로 상술한 리로이를 이용해서도 10선승 매치에서 승리했다. 이 두 결과 모두 무릎의 철저한 연구를 바탕으로 나온 결과. [24] 해당 기술이 다른 기술 이후 파생기로 나가는 경우에도 똑같이 캔슬이 가능하기 때문에 실전에서 활용되는 가짓수는 더 많다. 예를 들어 66RK 루트의 경우 왼어퍼-RK의 2타가 66RK와 동일한 기술이기 때문에 66RK의 루트를 동일하게 활용할 수 있다. RK LK의 경우에도 원투 RK LK의 3, 4타가 동일한 기술이라 똑같이 캔슬이 가능한 등 여러 가짓수가 있다. [25] 기존에 레이지 드라이브가 여럿인 캐릭터는 스티브, 네간, 레이가 있는데 네간은 발동 커맨드가 다 같고 레이는 자세마다 다른 레드가 나간다. 레드 2개가 별도의 기술인 스티브가 파캄람과 비슷한 편. [26] 상, 중단이 매우 작은데다 중단은 허리보다 조금 더 높고 스탠딩 상태에서 하단은 다른 뚱캐보다도 반발 정도 더 뒤에 있다. 캐릭터 상태에 따라 중단이 특히 일그러지는 편. 피격판정이 상당히 규격 밖이라 패치 당시 히트백을 조금 조정한 것 같은데 히트 박스 위치는 큰 변화가 없어 마법 같은 판정의 사례는 여전히 사라지지 않고 있다. 태그2 가정용 버전의 쿠니미츠가 비슷한 문제를 가진 적이 있어 패치된 적이 있는데 결과는 상이하다. [27] 무릎은 며칠전에 있던 게임하는 망자와의 경기에서는 다채로운 픽을 보였기에 더욱 아쉬운 반응이 나왔는데, 이에 대해 로하이 같은 현역 프로와의 경기이기 때문에 예능 없이 진지하게 임한 것이라고 해명했다. [28] 이제는 스티브의 퀵훅 투 및 원원투가 확정 딜캐로 들어간다. [29] 해당 합동 방송 이전에 있던 일본 온라인 TWT의 해설로 참여한 치쿠린도 같은 내용을 언급했다. [30] 방제 중에 I love 파캄람 이라 적은 날도 있었다. [31] 단순한 예시로, 스티브가 시즌 3 들어 기원권 이후 콤보가 어려워졌다고 해서 운영에서의 활용 방식에 변화가 생기지는 않는 것과 같은 이치다. [32] 파캄람 이전에 등장한 리로이 스미스의 경우 지나친 오버밸런스격 성능 때문에 묻혔지만 캐릭터의 컨셉 자체는 좋은 평가를 받았는데 비해 파캄람은 유저들이 염원하던 브루스 어빈의 재참전 여지를 완전히 없에버린 터라 성능과 더불어 미운털이 강하게 박혔다. [33] 또한 지나치게 큰 장신으로 설정해놓고 인게임에서의 비율은 머덕 정도로 설정해놓아 철권 역사상 처음 보는 괴랄한 히트박스를 가지게 된 점이 게임 내적, 외적으로 조소를 받았었고, 브루스의 후속격 무에타이 스타일의 킥복싱 캐릭터로 이미 조시 리잘이 참전중이어서 컨셉이 꽤 겹쳤던 점도 캐릭터의 참신함을 떨어트리는 요소였다. [34] 물론 어디까지나 상대적으로. 파캄람이 너무 쉬운 것 뿐, 그 외 최상위 캐릭터도 게임 수준이 올라갈수록 더 정밀한 조작과 운영을 요구하는 거지 어림잡아 파랑단 이하는 그냥 무지성 퀵훅에 꼴리는 대로 초풍 나락 질러도 겜이 돌아간다. [35] 철권에서는 전통적으로 팔이 긴 캐릭터들은 다리가 짧던가, 리치가 긴 캐릭터들은 움직임이 둔하다거나 개싸움이 강하면 한방이 약한 식의 단점이 있었는데 파캄람은 전반적으로 주력기들의 리치가 길고 딱히 움직임이 둔한것도 아닌데 개싸움도 괜찮은데 한방딜 까지 강하다. [36] 정확히 말하면 원래는 노말히트시에도 넘어지던 2타가 단독으로 카운터나지 않는 이상 안 넘어지게 바뀐 것 [37] 다만 짠꿈치의 존재로 이러한 기술책정이 이루어졌다고 봐도 된다. 12프레임 상단회피 흘려지지 않고 히트시 이득인 짠손은 그만한 불이익을 감수할 정도로 고성능이기 때문. [38] 기존의 안전한 바닥판정에 후딜도 -12던 3lk가 바닥판정이 사라지고 -13으로 너프 먹었기에 일어난 현상. 파캄람이 바닥에 누워있는 상대를 때리기 위해서는 바닥판정이 있는 2lp, 2rk, 66ap를 써야하는데 2lp는 노딜이지만 상대가 옆으로 굴러버리면 벽에서 탈출하는 것도 모자라 파캄람이 옆을 잡히고 2rk, 66ap는 상대가 극기상가드에 성공하면 딜캐를 따끔하게 맞게 된다. [39] 구작 비혼축 맞은것처럼 다운되던게 그냥 벽꽝되게 날아간다. [40] 철권의 잽과 잽 파생기는 리치는 길수록, 판정은 낮을수록 좋다. [41] 일문 バーンチエン(반치엔), 영문 Ban Chiang, 격투 관련해서는 용례를 알 수 없으나, 반 치앙 문화라는 태국의 문화유산과 유적지가 있다. '치앙'은 카오 치앙: Diagonal Knee Strike 과 같이 Diagonal로 쓰인 사례는 찾을 수 있다. [42] ถีบ :1.무릎을 굽혀 발바닥으로 힘껏 밀다 / 2. 밟다 / 3. 오르다 [43] 여담으로, 실제 무에타이 경기에서도 왼발 딥(앞차기)은 최주력 기술 중에 하나다. 지금도 전설로 회자되는 쁘아카오 vs 마사토 경기에서 쁘아카오가 이 왼발 딥으로 마사토를 가지고 논 바 있다. 어쩌면 현실 고증이 제대로 된 셈. [44] แทง Thæng: 푹 찌르다 /  เข่า k̄hèā: 무릎
한국 무에타이계에서는 클린치 상황에서 정면 니킥을 탱카오로 쓰이는 것이 확인되었다.
[45] 사전 링크. ตี Tī: 치다  /  ศอก ṣ̄xk: 팔꿈치
즉 팔꿈치 치기
[46] ส้นเท้า S̄̂n thêā, 발 뒤꿈치 [47] 사전 링크. ทัด Thạd: 귀와 머리 사이에 (꽃이나 연필을) 꽂음  /  มาลา mālā: 꽃
세로 팔꿈치 치기를 뜻하는데, 수직으로 팔꿈치를 치면 상대 머리에 꽃을 꽂는 부분에 팔꿈치가 가있어서 붙여진 이름이라고. 다만 세로는 세론데 보통은 팔꿈치로 어퍼컷을 할때 탓말라라고 한다. 실제 경기라면 웬만해서는 팔꿈치로 내려찍는게 잘 안나오기 때문.
[48] 사전 링크. ฟัน: ศอก Fạn: (칼로)치다 / ศอก ṣ̄xk: 팔꿈치
즉 팔꿈치로 베는 듯이 침.
[49] 일어 원문은 ティー・ソーク・ラン으로 '티 소쿠 란'인데, 앞부분은 ตีศอก으로 뜻은 위의 더블 띠속(6RP LP) 각주 참조. 그런데 마지막 란의 뜻이 분명하지 않다. 랭, 랑, 램, 램 등이 가능한데, 랭이면 < ตีศอกแรง, แรง 랭 : 힘, 강하다>일 수 있다. 같은 이름의 기술이 브루스에게는 오른 어퍼(3RP)였다. 올려치다의 어떤 의미를 가진 것일 수도 있다. [50] 사전 링크. หมัด H̄mạd: 주먹 /  ตรง trng: 곧게
즉, 스트레이트 펀치
[51] 당연하지만 19프레임 기술은 너무 느려서 끊기에 활용하기는 어렵다. 보통 잽이나 RK류, 기원권류로 끊는 편이다. [52] 참고로 이 킥 캐치-> 연속 미들킥 반격은 전성기 쁘아까오가 퍼포먼스 성으로 즐겨 썼던 기술이다. [53] 사전 링크. ศอก Ṣ̄xk: 팔꿈치  /  กลับ klạb:돌아가(오)다, 되돌리다, 귀환하다
즉 돌아서 팔꿈치, 백스핀 엘보
[54] 카운터시 상대방이 스톰힐을 맞은것처럼 떠야하나 축이 틀어지면 뜨지 않는다. [55] Mamaragan, 호주 원주민의 뇌신 [56] 태국 및 동남아에서 천둥을 만드는 하위신이라고. [57] 여캐가 누워있어도 때릴 정도로 판정이 좋다. [58] เตะ Tea: 차다  /  ก้านคอ k̂ānkhx: 목, 목덜미
즉, 목덜미 킥이니 하이 킥
[59] 브라이언의 제트 어퍼(64RP)와 비슷하게 레버를 앞뒤로 왔다갔다하는 커맨드의 기술이기 때문에 붙은 별칭이다. 케장콘의 유행어인 '째트킥'과 어감이 비슷한데다, 그 경쾌한 타격감과 째트킥의 찰진 어감이 합쳐져 별칭이 널리 퍼지게 됐다. [60] 사진 참고. 호밍기 특유의 소금 이펙트가 뜨지 않지만 데이터를 뜯어보면 호밍 판정을 가지고 있는 것을 확인할 수 있다. [61] เข่า K̄hèā: 무릎  /  ลอย lxy: 뜨다, 즉 플라잉 니킥 [62] 눈대중으로 봐도 저 정도 허리둘레면 30인치 내외이다. [63] 바키 시리즈의 캐릭터들 역시 근육과 상반되는 개미허리의 소유자가 꽤 많다. 한마 유지로만 보더라도 미칠듯한 개미허리가 캐릭터의 괴물 같은 외모와 근육과 대비되어 더 기괴한 느낌을 준다. [64] 바키 시리즈에서 닮은 캐릭터를 찾자면 잭 해머와 비슷하다. 흉악하게 생긴 외모, 터질듯한 근육과 잘록한 허리, 만화에서 최장신 라인에 속해있고, 무엇보다 무시무시한 외모와 압도적인 덩치와는 달리 크게 인격적으로 모난 부분이 없는 점이 그러하다. [65] 여담이지만 김민수 선수가 철권 캐릭터중에서 제일 몸이 좋은 캐릭터로 파캄람을 뽑기도 했다. [66] 플레이스테이션 4 기종으로 철권을 플레이한다고 밝혔다. 간간이 플레이어 매치 상대를 유튜브 라이브를 통해 구하기도 한다.