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1. 프로필
KOF XIV 컨셉트 아트
||<-2><colbgcolor=#5B333C><colcolor=#fff> 텅푸루
タン・フー・ルー | Tung Fu Rue [1] ||
[clearfix]タン・フー・ルー | Tung Fu Rue [1] ||
격투 스타일 |
팔극성권(八極聖拳)[2] 팔극정권(八極正拳)(일부 작품의 표기)[3] 태극권 (아랑전설 1편)[4] |
생년월일 | 1924년 4월 14일 |
나이 |
69세(
아랑전설 스페셜) 72세( 리얼 바웃 아랑전설 스페셜)[5] 74세( RBDM[6]) |
신장 / 체중 | 163cm / 46kg |
혈액형 | A형 |
출신지 | 중국 |
취미 | 명상 |
좋아하는 음식 | 차예단 |
잘하는 스포츠 | 태극권[7] |
소중한 것 | 제자들[8] |
싫어하는 것 |
특별히 없음(아랑전설 스페셜) 사치(RBS부터, NBC) |
좋아하는 음악 | 민요(아랑전설 스페셜) |
특기 | 자연과 동화되기(RBS, NBC) |
직업 | 팔극성권 총수(RBS) |
성우 |
사카기 케이이치로(
아랑전설 스페셜) 나카이 시게후미( 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 이후) 야다 코지( 배틀 파이터즈 아랑전설, 드라마CD) 시카세 하지메( KOF XIV)[9] 조동희( 배틀 파이터즈 아랑전설 한국판) |
'기'를 자유자재로 다루는 팔극성권의 창시자. 작은 체구의 노인이지만, 거대한 근육질의 아우라를 발산하여 공격한다. 슌에이와 메이텐쿤의 스승이자, 지금까지 수많은 격투가를 양성해온 인격자이다. 지금도 죽을 때까지 현역이라는 생각을 버리지 않는다.
- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문
- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문
2. 개요
아랑전설의 등장인물. 처음에는 중국 무술의 고수로 테리 일행 앞에 나타난 경쟁자 중 하나였으나, 가정용 이식작과 속편이 나오면서 기스 하워드, 제프 보가드의 스승이며 어린 시절의 테리, 앤디에게도 무술을 조금 가르쳤다는 설정이 붙는다.이름의 모티브는 중국 과일 꼬치인 탕후루. 일본어 가타카나 표기(タン・フー・ルー)만 보면(음절들 사이에 점을 찍어서 장난을 치긴 했지만) 탕후루와 표기가 완전히 같은데, 음식 이름을 사람 이름으로 바꾸는 과정에서 그럴싸하게 로마자 표기를 TUNG FU RUE로 바꾸게 된 것으로 보인다. 이것을 '텅 푸루'라는 발음으로 읽으면 그럴싸 하게 사람 이름처럼 보이게 된다. 또한 다만 TUNG이라는 표기를 사용하는 성씨는 鄧, 東 등인데, 중화권에서는 가타카나 표기를 보고 역으로 한자 이름을 추측한 것인지 唐(TANG)으로 번역했다.[10]
대머리에 수염모양이나 기를 모으면 근육질로 변신한다는 점을 봤을 때 캐릭터 모티브는 드래곤볼의 무천도사. 다만 호색한인 무천도사와 달리 텅푸루는 점잖은 어르신이고,[11] 무천도사의 호색한 캐릭터는 또 다른 노인 캐릭터인 야마다 쥬베이가 가져갔다.
3. 작중 행적
대기에 존재하는 기를 컨트롤하는 것에 특화된 중국무술 팔극성권의 달인으로, 기스 하워드, 제프 보가드, 친 신잔 등이 모두 텅푸루를 사부로 두었다.[12] 이 셋은 실력이 뛰어나 투신 삼형제라고 불렸다. 이 중 친 신잔은 도박 스트리트 파이팅 + 승부조작을 하다가 걸려서 그대로 파문당했고[13], 제자들 중 가장 실력이 뛰어났음에도 증오와 사악으로 가득한 기스 대신, 기스 다음으로 뛰어나고 심성이 올바른 제프를 계승자로 정하면서 기스와 인연이 끊어졌다.[14][15] 후일 기스가 제프를 죽이는 바람에 왕년에 키운 제자는 모두 죽거나 떠나버린 셈. 이후 충격으로 당분간 새 제자를 받지 않았다고 한다. 어릴 때 잠깐 가르쳤던 테리와 앤디의 경우, 테리는 마샬 아츠 위주로 쓰고 앤디는 일본에서 만난 시라누이 한조에게 시라누이류를 배웠다. 애니메이션에서는 죽기 전 테리에게 가르침을 주는 장면이 있어서 테리의 스승이라는 이미지가 특히 강하다.참고로 기스, 제프, 친신잔 3명 다 텅푸루의 밑에서 수행했고 제프의 아들인 테리와 앤디, 슌에이, 메이텐쿤 등 가르친 사람이 꽤 많음에도 불구하고, 최종적으로 사용하는 격투 스타일이 전부 다르다. 어쩌면 의외로 맞춤형 교육의 달인일지도 모르겠다. 예를 들면 친신잔의 경우 팔극성권이 아닌 태극권[16]을 사용하고 슌에이는 팔극환영권을 사용한다. 또한 어쩐지 센스가 괴상한 것도 특징. 제자인 메이텐쿤의 수면권 이름이 팔극면면권(八極眠眠拳/ 번역: 팔극쿨쿨권)인데, 이건 다름아닌 텅푸루 노사가 직접 붙여준 이름이다. 거기다 슌에이에게 헤드폰을 쓰고 있게 한 장본인도 텅푸루 노사라고... 캐릭터 디자인 모티브는 아무리 봐도 드래곤볼의 무천도사이지만 근엄한 노사부 포지션을 담당하고 있기 때문인지, 주책바가지인 무천도사와는 달리 금욕적인 모습을 보여준다. 여자를 밝히는 묘사도 전혀 나온 적이 없으며[17] 싫어하는 것은 사치. 대신 나이를 먹어서 깜빡깜빡 하는 모습은 많이 보인다.
트레이드 마크격인 기술은 강령신, 격방, 선풍강권으로 몸의 기를 자유자재로 조절하여, 원래 작은 체구지만 순간적으로 엄청난 근육질의 헐크가 되면서 신체적 능력을 한계까지 끌어올리는 기술이다.[18] 특히 선풍권과 선풍강권이 위협적인데 헐크로 변신해 앞으로 날아가면서 더블 래리어트(?)를 시전한다. 한편 헐크로 변할 때는 분명 옷이 찢어지는데 기술이 끝나면 옷조각들이 도로 와서 붙는다. 선풍권을 뒤집은 모습의 라이징 태클은 선풍강권과 관련이 있을지도 모른다.
게임에서는 아직 제프, 기스와의 관계가 확정된 상태가 아니어서 인지, 테리, 앤디와 초면인 것처럼 나온다. 테리와 앤디가 텅을 쓰러뜨리면 다른 선수들 대하듯이 똑같은 공용 메시지를 사용하고, 텅이 이기면 "젊은이, 자네 아버지가 더 강했다네!"라는 의미심장한 말을 하지만 이 대사는 죠에게도 하는 대사이다. 제프나 죠의 아버지 같은 강자를 많이 알고 있는 모양.[19] 테리와 앤디에게 이겼을 경우 "허허허 나를 따라는 건 아직 무릴세."라고 깔보며, 죠에게는 제프가 10년 전에 기스의 명령으로 암살당했다는 정보를 흘리기도 한다.
애니메이션 배틀 파이터즈 아랑전설 1편에서는 제프가 기스에게 살해당하자 테리와 앤디에게 기스에 맞서고 팔극정권 최종오의를 계승할 수 있도록 각각 무술을 연마하라고 한 후, 10년 뒤 제프의 기일에 무덤가에서 다시 재회하여 여러 조언을 해주는 역할로 나온다. 후반부 테리 일행을 데리고 탈출하다가 빌리 칸의 봉을 폐에 직격으로 맞아 치명상을 입은 몸으로 테리에게 비기 선풍권을 (딱 한 번) 보여준 후 합장한 자세로 사망.[20]
애니메이션 쪽 설정을 보면 텅푸루가 가르치는 팔극정권(八極正拳)은 형(型)이 아니라, 그 안에 담긴 권의와 투기에 진수가 있기 때문에 기초적인 권법수련 이외에는 본인에게 맞는 무술을 먼저 통달하게 한 다음에 진수를 전한다. 텅이 테리와 앤디에게 각자 몸에 맞는 무술을 익히라고 요구한 것도 그런 까닭으로 보인다.
리얼 바웃 시리즈에서는 스페셜과 2에서 플레이어블 캐릭터로 등장했으며 RBS에서는 치매에 걸린 듯한 모습의 EX 텅푸루를 따로 선택가능하다. 리얼 바웃 아랑전설 2의 자신의 엔딩과 진숭뢰의 엔딩에서 진숭뢰를 제자로 받아들이기도 했다. 리얼 바웃1에서는 CPU전 3번째 무대인 이스트 사이드 파크의 왼쪽 링 아웃 지역에 숨어있다. 링 아웃되면서 장식물을 건드리면 장식물이 치워지면서 얼굴을 드러낸다.
KOF 시리즈에서는 94 때 아랑전설 팀 스테이지에서 덕 킹, 친 신잔, 라이덴, 야마다 쥬베이와 함께 배경 캐릭터로 나왔으며, KOF XIII 중국 스테이지 배경에선 앉아서 졸고 있는 모습으로 카메오 출연했다. KOF XIV에서는 중국팀으로 KOF 시리즈 첫 공식 참전을 이뤘다.[21]
KOF XV에서는 제자들인 슌에이와 메이텐쿤을 불러 자기는 참전을 안하겠다며 운을 뜬 후 둘을 돌볼 겸 같이 팀을 짤 인물로 쿄를 불렀으니 그와 한 팀으로 출전할 것을 권한다. 실제로 이를 위해 지인인 사이슈에게 연락하여 부탁했으나 하필 사이슈가 쿄에게 전화를 걸 무렵 이미 쿄는 치즈루의 부탁으로 이오리, 치즈루와 함께 삼신기 팀으로 출전을 결정했기 때문에 마침 다이몬 고로가 유도 연맹 일로 대회에 불참하면서 홀로 남게된 베니마루에게 역할을 떠넘긴다.[22]
대회가 끝난 후, 세 사람은 다시 텅푸루에게 돌아가 보고를 하고 텅푸루는 슌에이의 과거사를 알려준다. 슌에이는 어떤 마을의 젊은 부부에게서 태어났으나 악마의 힘(엠프 스팩터)을 제어하지 못해 부부가 고민하다 텅푸루가 슌에이를 맡겠다고 하여 결국 부모와 헤어져 텅푸루 밑에서 성장하였다. 그 이야기를 들은 슌에이는 바로 친부모를 만나러 가기 껄끄럽기도 하고 아직 자신은 수행이 부족하다면서 메이텐쿤과 함께 세계를 돌아다니며 무도수행을 하기로 결심한다.
4. 기술
4.1. 특수기
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강령신 鋼霊身
아랑전설 1편에서만 등장했으며 별도의 조건 없이 남은 체력이 2/3 이하 1/3 이상일 때 자동으로 발동된다. 강령신 상태에서는 근육질 상태가 되며 선풍권과 파동선풍각이라는 기술을 사용할 수 있게 된다.
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광륜파 光輪破
KOF XI에서 사용했던 특수기.
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우강룡 右降龍
리얼 바웃 시리즈와 KOF XIV에서 사용하는 특수기. 앉아있는 상대에게 적중시 상대를 강제로 기상시킨다.
4.2. 필살기
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기공권 気孔拳
아랑전설 1 메가 드라이브판 이식작에서만 사용한 기술. 좁은 범위에 장풍을 날린다.
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대차륜각 大車輪脚
아랑전설 1 메가 드라이브판 이식작에서만 사용한 기술.
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포두추산 抱頭推山
아랑전설 1 슈퍼 패미컴판 이식작에서만 사용한 기술.
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선풍권 旋風拳 / 공중선풍권 空中旋風拳
아랑전설 1에서는 강령신 상태일 때에만 사용 가능한 기술. 양 팔을 벌리면서 돌진하는 기술. 아랑전설 스페셜부터는 강화버전인 선풍강권을 사용한다.
KOF XI PS2에서 오랜만에 공중 전용 필살기로 부활했으며 이 작품부터는 강령신 상태가 아닌 본래 모습으로 사용한다.
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파동선풍각 波動旋風脚
아랑전설 1에서 강령신 상태일 때에만 사용 가능한 기술. 제자리에서 점프한 후 발로 장풍을 날린다.
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충파 衝波 / 대충파 大衝波
아랑전설 스페셜부터 추가된 기술. 전방 일정 범위에 기탄을 날린다. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 기본잡기로 사용하는 대신 대충파라는 기술이 추가됐다. 참고로 첫 등장인 아랑 스페셜에서의 이펙트가, 용호의 권 1/2의 호황권을 뒤집어놓은 이펙트였다.
KOF XIV에서는 커맨드가 ↓↘→ + A or C로 변경되었다. EX 버전은 대충파를 사용하며 크리티컬 와이어 속성이 붙어있다.
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격방 撃放
제자리에서 선풍강권때의 근육질 상체의 기공술을 시전하며 기덩어리와 몸 주변에 공격판정이 붙어있다. 스페셜에서는 본인이 커지는 게 아니라 근육질의 허상을 방출하는데, 애니메이션에서 선풍권을 사용할 때 허상이 나왔던 것과 유사하다. RBS부터 본인이 커지기 시작했고, RBS 한정으로 잠재능력으로 격상되었는데, 제자리에서 앞쪽으로 기덩어리가 나타나고 이후 돌진하는 기술로 변경됐다. 이 모습 생긴게 딱 만화 블리치의 구 1번대장 모습이다.
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전질보 箭疾歩
전방으로 돌진 도약하면서 정권을 찌르는 기술. 상대를 날리는 특성이 있지만 약은 점프중인 상대에게 기본기를 적중시켰을 때처럼 살짝 밀려나고 강은 다운을 유발한다.
KOF XIV에서는 EX로 사용하면 땅을 밟는 모션이 추가되는데 여기에도 공격 판정이 붙어있다.
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하라쇼 전질보 ハラショー・箭疾歩
네오지오 배틀 컬리시엄과 KOF XI에서 사용했던 전질보의 강화버전. RBS2에서는 도발 모션 3단계일 때 C를 누르면 나가는 기술로 변경됐다.
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열천각 烈千脚
커맨드 잡기. 상대를 잡은 후 연속 발차기를 가한다. 다만 저축계 커맨드인지라 맘껏 쓰기는 어려운 편.
리얼 바웃 시리즈와 KOF XI에서는 대공기로 사용하며 이 작품들에서는 공중으로 상승하면서 연속 발차기를 가한다.
KOF XIV에서는 커맨드 잡기로 사용하며 커맨드가 →↓↘ + B or D로 변경됐다.
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십자권 十字拳
네오지오 배틀 컬리시엄과 KOF XI에서 사용했던 기술.
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뇌명각 雷鳴脚
네오지오 배틀 컬리시엄과 KOF XI에서 사용했던 기술.
4.3. 초필살기
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선풍강권 旋風剛拳
텅푸루의 트레이드 마크격 기술. 선풍권의 강화 버전으로 몸의 기를 자유자재로 조절하여 신체적 능력을 한계치로 끌어올리는 기술이다. 기술 발동 중에는 아랑전설 1 시절의 선풍권처럼 상체가 근육질로 변한다.
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대격방 大撃放
격방의 강화 버전(대체로 잠재능력). 근육질 상태로 변신한 후 양 손으로 내려치기 공격을 한다. RBS에서는 모션도 다르고 그냥 '격방'이라는 이름이다.
KOF XIV에서는 아랑 스페셜의 격방처럼 근육질의 허상이 나타나는 연출로 변경되었으며 MAX 버전으로 사용했을 때에만 양손 내려치기를 사용한다.
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브라보 열천각 ブラボー・烈千脚
열천각의 강화 버전. 리얼 바웃 아랑전설 2에서는 도발 모션 3단계일 때 B를 누르면 나가는 기술로 변경됐다. 작품에 따라 필살기로 사용하는 경우도 있다.
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초 충파 超・衝波
충파의 강화 버전. 네오지오 배틀 컬리시엄과 KOF XI에서 사용했던 기술.
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극 강령신 極・鋼霊身
KOF XIV에서 추가된 클라이맥스 초필살기. 철산고 후 상대를 띄운 다음 거인으로 변신하여 상대를 합장으로 뭉개버린다. 헛칠 경우 근육질의 허상을 불러내는데 여기에 벽꽝 특성이 붙어있다.
5. 시리즈별 성능
5.1. 아랑전설 1
아케이드판에서는 선택 불가능 캐릭터.처음에는 그냥저냥하게 싸우지만 체력이 2/3 이하가 되면 갑자기 가슴을 쿵쿵치며 근육질로 변신하는 강령신 상태로 바뀌는 특이한 캐릭터였다. 강령신 상태에서는 맞아도 다운되지 않으며 필살기 위력이 대폭 강화되기 때문에 주의해야한다. 강령신 상태에서 더 맞아 체력이 1/3 이하로 떨어지게 되면 강령신 상태가 해제되고 다시 원래대로 돌아오므로 최대한 빨리잡는 게 포인트. 이때의 근육질 변신 기믹은 후속작에서 근육질 모습의 허상이 나타나는 연출로 바뀐다.
슈퍼 패미컴판과 메가드라이브판에서는 VS 모드에서 선택 가능한데, 두 버전 역시 공통으로 체력이 2/3 이하 1/3 이상일 때에는 강령신 상태가 되어 아케이드판처럼 근육질로 변신한다.
변신 캐릭터라는 설정 때문에 승리 포즈가 유일하게 둘로 나뉘어 있다. 변신 전 상태에서 이겼을 때는 합장 인사를 하지만 헐크 상태에서 이겼을 때에는 변신 모션을 재활용한 것이긴 하지만 드러밍 포즈가 나온다. 아랑전설 스페셜까지 모든 캐릭터가 1개의 승리 포즈만 있었으니 나름 특별대우라면 특별대우(?).
5.2. 아랑전설 스페셜
아랑전설 2에서는 크라우저에게 습격당해 참전하지 못했으나 드림매치인 아랑전설 스페셜에 참전. 이때부터 초필살기로 선풍권의 강화판인 선풍강권을 장착한다.성능이 상당히 달라졌다. 통상기의 성능이 약간 괴악한 감이 있었는데 서서 약P는 전진하면서 톡톡 건드려주면 스턴될 때까지 팰 수 있다(...). 그러나 라인 공격도 영 좋지 않고 기본기도 짧고 점프도 너무 높아 성능은 그다지 신통치 못한 편.
그나마 믿을만한 게 충파인데, 리치도 길고 사용 후 빈틈도 적은데다가 장풍도 씹기 때문에 이걸 주력으로 써야만 했다. 문제는 이게 저축계라서 중거리 대치중에 견제기로 쓰기가 힘들다는 것. 전질보도 돌진속도가 빠르고 끝에 맞추면 빈틈이 없으나, 거리조절에 실패하거나 읽히면 그대로 얻어맞는다. 초고수가 잡은 게 아니면 쓰기 힘든 캐릭터였다.
다만 CPU로 나오면 생각보다 위협적인 상대로 나오는데 어느 격겜의 CPU가 다그렇듯 모으기 커맨드를 뒤로 가거나 앉은 상태가 아니더라도 걸어가는 상태로 써서 모으기 커맨드의 잡기 기술인 열천각을 플레이어가 조금만 붙어있어도 칼갈이 잡아버린다. 또한 점프만 하면 역시 격방으로 대공을 쳐내면서 함부로 점프만 하다간 격방 난사에 체력이 순식간에 걸레짝이 되어 버릴 정도. 화면에서 끝까지 떨어져 있을때는 높은 확률로 전질보가 날라오고 충파도 심심찮게 써서 정석적으로 상대하기가 어려웠다.
스테이지는 허베이성. 풍경을 봐서는 중국의 오악 중 하나이자 소림사가 위치한 곳인 숭산으로 보인다.
5.3. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜
오랜만에 부활했다. 캐릭터의 색변화가 많았던 작품인데, 텅푸루도 1P 컬러가 주황색 상의로 변했다.다른 캐릭터들과 마찬가지로 띄우기나 밀고 땡기기 컴비네이션 아츠를 쓸 수 있지만 워낙 기본기 리치가 처참해서 빛을 보지 못한다.
특수기 우항각 다음 C - → + C로 특수 컴비네이션 아츠를 쓸 수 있다. 대미지는 별로.
전질보는 그대로. 약과 강 버전 구분이 있긴 한데 발동 속도에 별 차이가 없어서 연속기로는 그냥 강 버전을 써주는 게 낫다.
노안포라는 요상한 기술이 생겼다. 상반신만 근육질로 바뀌며 대공각도로 입에서 기탄을 쏴올리는 기술. 사용 후 빈틈이 짧기 때문에 구석에서 근접하여 지상히트시켰다면 이후 근접 C 따위를 강제연결하며 연속기가 가능하다. 그러나 궤도 문제로 덩치 캐릭터 상대가 아니면 힘든지라...
기본 잡기가 되어버린 충파 대신 대충파라는 대체 필살기가 생기면서 연출이 좀 더 파워업했다. 문제는 커맨드가 ↙ 모으고 → + C인데다가 게임 특성상 모으기 커맨드에 필요한 시간도 짧아서 컴비네이션이나 기본잡기, 서서 C 깔아두기 등을 쓰려고 할 때 오폭하는 경우가 매우 빈번하게 일어난다.
열천각은 커맨드 잡기가 아닌 단독 사용 가능한 대공기가 됐다. 브레이크 샷 대응이지만 무적 시간도 별로 없고 발동도 빠르지 않아 애매하다.
초필살기인 선풍강권은 대라인 판정이 있긴 하지만 발동이 느린 편에 사용 후 빈틈도 커서 부담스러운 성능. 신체가 커졌다가 작아질 때까지 연타 속성이다.
격방은 일반 필살기에서 잠재능력으로 격상됐다. 스탠드가 제자리에서 솟구치는 게 아니라 텅푸루가 쭈그려 앉고나면 앞쪽으로 솟구쳐나온다. 버튼을 누르고 있으면 이 상태가 지속되면서 계속 대미지를 주고, 버튼을 떼는 순간 앞으로 돌진하며 마무리를 날린다. 버튼을 계속 누르고 있으면 텀이 너무 길어져서 마무리가 연결되지 않으니 적당한 때 버튼을 떼줘야 한다. 대략 9~10히트째 정도. 대부분 잠재능력이 그렇듯 발동이 빨라서 연속기로 써먹을 수 있다.
EX 텅푸루는 거의 노망난 것 같은 모습을 보여주며 1P 컬러부터 시작해 아랑전설 스페셜 시절로 되돌아간 것 같은 모습.
일단 컴비네이션 아츠를 아예 쓸 수가 없다. 우항각 다음의 특수 컴비네이션 아츠도 삭제. 화력도 특출나지 않은 판에 컴비네이션 아츠까지 삭제되니 거의 해먹을 수 없는 수준.
예전 버전이라는 뜻으로 필살기 기술명 앞에 죄다 '구(旧)'가 붙는다. 구 전질보는 오리지널과 다를 것 없는 성능. 기본 잡기가 다시 열천장으로 되돌아왔으며 구 충파는 대충파에 비해 리치가 다소 짧다.
열천각에 대응되는 구 열천각은 도로 커맨드 잡기로 돌아갔으며, 이에 따라 브레이크 샷은 구 전질보에 대응된다.
구 격방이라는 이름으로 격방을 다시 일반 필살기로 쓸 수 있다. 모션 자체는 오리지널의 잠재능력 버전 격방과 다를게 없다. 연타를 계속해서 기술을 유지할 순 있지만 5히트 정도 하면 판정이 사라져버리니 적당히 그만둬야 한다.
초필살기인 선풍강권은 그대로이나 일반 텅푸루와는 다르게 커지기 직전까지 연타, 완전히 커진 후 단타로 상대가 다운된다. 잠재능력은 열천각의 강화판인 브라보 열천각. 커맨드가 간단한 것까진 좋은데 리치도 짧고 띄우기 컴비네이션 같은 것도 없다보니 대공 외에는 어떻게 써먹을 구석이 없다.
노멀 버전이고 EX 버전이고 공통으로 도발 (원거리 C) 후 계속 C를 연타해주면 상의를 벗은 다음 건포 마찰을 시작한다. 건포 마찰 동안 기게이지가 오르며, C를 계속 연타하면 추가적으로 더 올라간다. 끝까지 연타했다면 대략 50% 정도가 차지만 그동안 상대가 손 놓고 구경해줄지는...
5.4. 리얼 바웃 아랑전설 2
전작의 EX 텅푸루가 베이스. 대신 충파는 발사모션만 대충파가 되었고 열천각은 커맨드 잡기가 아닌 대공기다. 격방은 아랑전설 스페셜 때처럼 제자리에서 위로 솟구치는 이펙트가 되었다.컴비네이션 아츠가 괴멸급이라 근접 A - 근접 C - 약 전질보 콤보에 모든 것을 걸어야 한다. 대신 기본기들의 판정이 강력하여 거의 빈틈이 매우 짧은 서서 A로 견제를 하면서 단타 위주로 싸우는 게 주된 흐름이 된다. 원거리 C와 상단 회피 공격의 판정이 정신나간 수준.
공중 컴비네이션 아츠야 덩치 상대가 아닌 이상 원래 의미가 없고, 지상 컴비네이션 아츠는 딱 두 개만 존재한다.
특수기인 우항룡(↘ + A) - 서서 C 컴비네이션은 근접 A - 근접 C 강제연결보다 대미지가 강력하고 2타째에서 캔슬도 가능하니 확실한 찬스에서 사용하면 된다.
회피공격(AB) - 서서 C는 2타째가 무슨 서머솔트 킥 같은 모션으로 살짝 떠서 차는데 앉아서 막을 수 없다. 가드시에는 빈틈이 엄청나게 길고, 히트시에도 상대와 붙어서 거의 1:1 상황이 되니 주의.
충파와 격방은 봉인기급 성능. 그나마 충파는 상대가 가드했을 때의 경직이 엄청나게 짧아서 브레이크 샷을 쓰기 힘들기 때문에 게이지가 차 있는 상대에게 눈치보며 기본기 캔슬로 써줄만한 가치는 있다.
주전력은 전질보와 열천각 두 기술. 전질보는 전작에 비해 약과 강 버전의 분류가 좀 더 확실해졌다. 연속기용으로는 주로 약을 쓰며 끝에 걸치게 가드시키면 빈틈도 없다. 강은 발동이 느린 대신 전진 거리가 길며 히트시 열천각으로 추가타 가능. 열천각은 전형적인 대공기로 빠르게 공중 판정이 되고 무적시간도 괜찮게 붙는다. 착지 경직이 없다시피한지라 사용 후 빈틈을 노리는 상대를 다시금 엿먹이는 플레이도 할 수 있다.
특수한 필살기로 브라보 열천각과 하라쇼 전질보가 있다. 텅푸루의 도발(C+D)은 뒤에서 수건을 꺼내 머리를 쓸어주는 모션이고, 이 모션 중 다시 도발을 입력해주면 허리를 두들기는 모션이 나오며, 여기서 다시 도발을 입력해주면 '아악'하는 외마디 신음과 함께 죽은 듯이 제자리에 고꾸라지는 모션이 나오는 3단계의 구성. 이 3단계 도발 모션 중 B를 누르면 열천각의 강화판인 브라보 열천각, C를 누르면 전질보의 강화판인 하라쇼 전질보가 나간다. 이론상의 최속 발동은 10프레임인데 C+D를 2프레임 간격으로 세 번 연타해준 뒤 다시 2프레임 텀을 주고 B나 C를 입력하는 것.
상대가 당황했다면 도발 모션을 보고 하라쇼 전질보를 예상하여 점프한 것을 브라보 열천각으로 격추시키는 플레이도 가능하다. 하라쇼 전질보는 강 전질보와 마찬가지로 히트시 열천각으로 추가타가 가능. 앞 문단에서 언급한 최속 발동을 이용하면 강 전질보나 하라쇼 전질보에서 브라보 열천각으로 추가타를 넣는 것도 가능하다.
초필살기인 선풍강권이나 잠재능력인 대격방이나 모두 확실한 상황에서만 사용해야 한다. 선풍강권은 떠서 회전하는 만큼 하단 무적에 대 라인 판정도 빠르게 생기지만 초반부의 리치가 짧은지라 확실한 상황에서 쓰지 않으면 큰 빈틈을 노출하게 된다. 대격방은 판정이 강하고 발동이 매우 빠른지라 딜캐로 사용 가능. 마지막의 내려찍기 모션은 앉아서 막을 수 없지만 어차피 초반 발동이 다 보이니 별 의미는 없고 역시 사용 후 빈틈이 크니 주의해서 써야 한다.
대격방의 빠른 발동을 이용해 구석에서 강 (하라쇼) 전질보나 (브라보) 열천각 히트 후 공중 콤보로 넣어줄 수 있으며, 아랑 MotW처럼 공중에서 기본기 따위를 맞고 나가떨어졌다가 착지하는 상대에게 생기는 1프레임의 가드 불능 타이밍에 꾸겨넣어주는 것도 가능하다.
브레이크 샷 대응기가 늘어나고 회피공격의 간편화로 수비적인 운영에 좀 더 무게가 더해진 본작에서 상당한 강캐릭터로 자리잡았다. 부실한 컴비네이션 아츠로 인해 화력이 낮긴 하지만 회피공격의 성능이 가히 막강한데다가, 일단 회피공격이 상대에게 닿았다면 약 전질보로 확정 콤보가 들어간다.
자신의 회피공격이 막강한 성능을 자랑하면서도 강력한 판정의 점프 공격으로 상대의 회피공격을 다 부숴버릴 수 있으며, 발동 빠른 돌진기인 약 전질보와 무적대공기 열천각이 모두 브레이크 샷에 대응되기에 게이지가 반줄 이상 차올랐다면 상대가 함부로 타격기를 내밀 엄두를 못 낸다.
5.5. 네오지오 배틀 컬리시엄 & KOF XI
이후 한동안 소식이 없다가 네오지오 배틀 컬리시엄에 출전했다. 아랑전설 시리즈에서처럼 리치가 짧아 운영하기 힘들지만 한 가지 믿을 구석이 있는데 바로 격방.
격방은 기술의 구조가 요상하게 변했는데 일단 버튼 연타로 기술이 발동되면 최대 14히트한다. 당연히 버튼을 연타(3회)하면 기술이 연장되긴 하지만 이 연장된 기술이 발동되는 약간의 텀 사이에 넉백이 일어나며 상대와 약간 거리가 벌어진다. 연장되어 발동된 격방은 최소 8히트하며, 역시 여기서도 버튼 3회 연타로 재차 연장이 가능. 즉, 마구잡이로 버튼을 연타해대면 상대와 계속 거리가 벌어지며 제대로 히트하지 않고, 더 골때리는건 버튼을 3회가 아니라 한 번이라도 더 연타해서 4회가 됐을시 2히트의 추가공격이 발동하며 상대를 더 밀어내버린다.
기술을 완벽하게 쓰는 법을 요약해보자면.
- 격방을 처음 발동하고 13히트가 뜬 직후까지 버튼을 딱 3회만 연타 완료.
- 연장 발동 후 추가 7히트(합계 21히트)가 뜬 직후까지 버튼을 딱 3회만 연타 완료.
- 이 연장 발동을 총 4회 반복.
상대가 구석이었다면 기본 발동 + 연장 발동 4회로 최대 14 + 32 = 46히트가 뜨는데, 이 정도까지 쓰긴 꽤나 힘들지만 모두 다 들어갔을시 어지간한 2게이지 초필에 맞먹는 딜을 뽑아낸다.
격방 자체의 리치는 짧긴 하지만, 게이지가 한 칸 이상 있다면 근접 D 2히트 - 캔슬 택티컬 스텝 - 근접 D 1히트 - 격방으로 콤보 시동이 가능. 물론 격방이 연타기다보니 이런 콤보도 꽤 숙련도를 요구한다.
그리고 이때의 데이터를 기반으로 KOF XI PS2판에 등장하였다. 드림캔슬도 간편하고 리더초필이 거의 풀화면급 판정에 3프레임의 광속발동이라 사기였으며 열천각이 절대판정이라 성능은 꽤 괜찮다. PS2판 신흥 강캐릭터 중 하나.
5.6. KOF XIV
아직 현역이여.
KOF XIV에서의 참전이 확정되었다. 배경 캐릭터로 몇 차례 나온 적이 있고, XI에도 플레이어 캐릭터로 나온 적은 있지만 어디까지나
NEOGEO BATTLE COLISEUM의 데이터를 활용한 PS2판 추가캐릭터일 뿐, 스토리상으로는 아무 관계가 없는데, 이번에는 정식으로 처음부터 본가 시리즈에 플레이어블 캐릭터로 합류. 의상은 과거부터 입고 있던 중국식 도복으로 크게 변경되지 않았으나, 같이 참전하게 된
친 겐사이와 이미지가 겹쳐서인지 그동안 눈썹에 가려 보이지 않았던 눈을 디자인해서 보여주게 되었고 옷의 색깔이 흰색 상의 분홍색 하의로 바뀌었다. 목소리가 기존 아랑전설 시리즈 때보다 훨씬 중후해졌다.스토리상으로는 XIV 스토리의 중심이 될 신캐릭터 슌에이와 메이텐쿤의 감시역으로 배치되었다는 느낌이며, 둘의 스승이라는 오리지널 설정이 추가되었다. 아랑전설에 이어 KOF에서도 주인공 캐릭터에 가르침을 주는 나이든 현자라는 포지션을 담당하기 때문에 추후 활약이 기대되었으나 XV에서 바로 잘렸다. 언급에 따르면 이 둘은 텅푸루의 마지막 제자. 슌에이가 자신이 가진 미지의 힘을 제대로 다루지 못하자 쿠사나기 사이슈에게 연락하여 쿠사나기 쿄를 비롯한 니카이도 베니마루, 다이몬 고로가 대회에 출전해 자신의 제자들에게 가르침을 달라고 부탁했다.
전체 또는 일부만 모으기 커맨드였던 다른 작품들과는 달리 본작에서는 커맨드 체계가 전부 평범한 레버 돌리기 커맨드로 변경됐다.
기본기 리치가 짧고 특히 약 기본기에서 이어지는 특수기인 우강룡(↘+A)의 판정 범위도 좁아 근접 상태에서만 겨우 들어간다. 열천각이 타격잡기로 바뀌어 커맨드 잡기 심리가 추가되었지만, 대부분 필살기의 사용 후 빈틈이 적은 이번 작품에서 텅의 전질보는 사용 후 빈틈까지 커서 남발도 어렵다. 여러가지로 암울하여 최약캐로 평가받고 있으나, 각종 패치를 통해 조금씩 상향되기는 했다.
하지만 게임의 특성상 리치가 짧은 캐릭터는 태생적으로 강캐 평가를 받기가 힘들기 때문에 3.0 패치 이후에도 여전히 중약캐 정도로 평가받고 있다.
6. 전용 BGM
아랑전설 - Four Thousand Years of Chinese History OST AST아랑전설 스페셜 - Certainly Four Thousand Years of Chinese History OST AST
리얼 바웃 아랑전설 스페셜 - What About Four Thousand Years of Chinese History? OST AST
[1]
SNK에서는 한자 표기가 아닌
가타카나 표기를 쓴다. 따로 대응된 공식 한자 표기는 없는 것 같으나, 일부 서적과 아랑전설 스페셜 일러스트 중에 이름 유래가 된 음식이름의 한자를 그대로 사용한 것이 존재한다(糖葫芦/당호로). 또한 KOF XV 공식 사이트 중국어판 번역에서는 唐福禄(당복록)으로 표기하며, 이를 중국어 외래어 표기법을 따라 표기하면 '탕푸루'가 된다. 唐福禄의 경우 아랑전설 시리즈부터 중화권에서 번역되었던 명칭을 따라한 것으로 보인다. 다른 중화권 캐릭터와 달리 가타카나로만 이름을 지은 경우이기 때문에 설정 상으로 정식 한자표기가 정해질 때까지는 적절한 한글표기를 판단하기 어려운 상황이다.
[2]
팔극권을 살짝 바꾼 이름.
[3]
팔극성권과 발음이 같기 때문에 혼용되는 상황이다. 배틀파이터즈 애니메이션, 리얼 바웃 스페셜과 리얼 바웃 2, KOF 데스티니에서는 이 표기를 사용한다.
[4]
아랑전설 1의 경우 태극권(아케이드, 가정용 이식판) 또는 팔극권(가정용 네오지오 계열 매뉴얼)을 사용한다고 되어있었고, 팔극권 부분은 八極과 太極 한자가 비슷해서 잘못 기재했을 가능성이 있지만, 태극권의 경우 잘하는 스포츠나
친 신잔의 격투 스타일로 설정을 살렸다. 가정용 이식판(타카라 제작) 매뉴얼에서는 텅푸루가 팔극성권을 쓴다고 하면 원래 제자인 기스가 눈치챌까봐 위장용으로 태극권 권사인척 했다는 설명이 있는데, 원작에 반영된 설정인지는 불명.
[5]
KOF에서의 나이는 불명이지만 다른 캐릭터의 나이를 기준으로 한다면 95 이후 계속 71세 정도를 유지한 셈이다.
[6]
RBDM 캐릭터 프로필 모드에서 나이를 볼 수 있다.
리얼 바웃 아랑전설 2은 나이 설정이 공개되지 않았지만 실시간으로 나이를 먹는데다 같은 1998년작이고 배경도 RBDM으로부터 6개월이 흐른 1998년 9월이므로 같은 나이다
[7]
제자인
친 신잔의 격투 스타일은 팔극성권이 아니라 태극권이라고 되어있다.
[8]
제프 보가드,
기스 하워드,
친 신잔,
테리 보가드,
앤디 보가드. KOF 기준으로
진숭뢰,
슌에이,
메이텐쿤가 추가. 리얼 바웃 2의 엔딩에서는 진숭뢰가 추가되지만 복수의 엔딩 루트 중 하나에 해당되기에 공식 제자가 된 것인지 애매하다. 진숭뢰는
김갑환 엔딩일 경우에는 김갑환의 제자가 되기 때문이다. KOF에서는 텅푸루의 제자가 된 루트가 채용되었는지 KOF XIV 엔딩에서 제자 중 한 명으로 언급된다.
[9]
CM이나 예능 내레이션 전문 성우.
[10]
CHEN을 CHENG으로 쓰는 등 SNK의 중화권 캐릭터 로마자 이름 표기는 기준이 없고 잘 모르고 짓는 경우가 많기에 TANG을 의도했지만 별 생각없이 TUNG으로 썼을 가능성도 있다(일본어 기준으로는 TANG과 TUNG 모두 タン이다.).
[11]
이 때문에
야마모토 겐류사이 시게쿠니와 비슷한 느낌도 있다.
[12]
아랑전설 1편 당시에는 텅푸루가 기스, 제프, 친신잔, 그리고 훗날 테리의 스승이라는 설정은 아직 없었고 그냥 대회에 참가한 경쟁자였으나 1편 타카라 이식작인 슈퍼 패미컨판의 매뉴얼에서 처음, 뒤이어 애니메이션인 배틀 파이터즈 아랑전설, 게임 아랑전설 2 등에 지금의 설정이 쓰이게 되었다. 텅푸루를 기스와 제프의 스승으로 만들어서 드라마틱한 전개를 노린 것으로 보인다.
[13]
친 신잔이 그때를 회상하거나 나중에 가끔 찾아가기도 했다는 걸 보면 어찌저찌 화해는 한 모양이다.
[14]
3D 애니메이션인 데스티니에서는 원래 실력도 인성도 제프가 기스보다 뛰어났는데, 복수심을 품은 기스가 엄청나게 파워업을 하고 다시 돌아와 몸이 온전치 않던 제프를 죽인다.
[15]
그래도 텅푸루와 기스 두 캐릭터가 같이 참전했던
네오지오 배틀 컬리시엄에서 기스가 텅푸루를 이기면 특수 승리 모션션으로 기스가 쓰러진 텅푸루를 향해 "You're History."라는 대사와 함께 뒤에서 심복인
리퍼&호퍼가 기스 뒤로 다가오면서 텅푸루에게 존경심을 담은 모션을 취한다. 해당 승리 모션은 비록 후계자 선정 문제로 관계가 틀어져 버렸지만 그래도 기스가 스승인 텅푸루를 존경하는 모습으로 해석을 할 수 있는 모션으로, NBC에서도 꽤 멋있는 승리 모션으로 평가받는다.
[16]
아랑전설 1편 한정으로 텅푸루가 태극권 고수라고 잘못(?) 소개된 것과 관련이 있을 듯하다. 또는 파문당했기 때문에 팔극성권을 쓴다고 대놓고 말할 수 없으니 비슷한 태극권이라고 둘러대는 것일 수도 있다.
[17]
이 컨셉은 텅푸루 대신 아랑전설 2에 나온
야마다 쥬베이가 가졌다.
[18]
이 캐릭터의 모티브인
무천도사가 처음 에네르기파를 시전했을때 기를 모으며 근육질이 되는 것을 모티브로 한 듯 하다.
[19]
다만 죠의 아버지에 대한 정보는 거의 없어서 그냥 떡밥으로 남았다.
[20]
극 후반부에 이 기술을 기스에게 사용하지만 숙련도가 떨어져 통하지 않았고
제프 보가드,
텅푸루, 그리고 연인인 릴리를 떠올리면서 선풍권의 응용기인 '파동선풍각'으로 기스를 쓰러트린다. 이 파동선풍각 역시 아랑전설 1편에서 텅 푸루가 사용하는 기술이다. 또한 아랑전설 2편 초반부에
볼프강 크라우저에게 이 기술을 썼다가 비슷한 기술로 깨지게 된다(테리는 파동선풍각을 썼는데, 연출상 크라우저는 발로도 쓰지만 이때에 한해 손으로 휘두른 것처럼 보이기도 한다. 이 크라우저판 선풍권은 후일 게임에서 '기간틱 사이클론'으로 재현된다.). 이후 테리는 후반부에 다시 파동선풍각으로 승부해서 비기고,
카이저 웨이브를
파워 가이저로 뚫으면서 크라우저를 날려버린다.
[21]
XI 가정용에서 추가 캐릭터로 나온 적이 있지만 스토리 상으로 제대로 참전하는 것은 XIV가 처음이다.
[22]
제작진 인터뷰에 의하면 초기에는 동문 선배인
테리 보가드를 후견인으로 넣을까 하는 안도 있었으나 역시 테리는
아랑 팀에 넣는 게 좋다 하여 폐기됐다고 한다.
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