「소울워커」 플레이어블 캐릭터 |
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복수의 소울럼소드 하루 에스티아 스킬 / 스토리 |
쾌락의 건재즈 어윈 아크라이트 스킬 / 스토리 |
광기의 미스트사이드 릴리 블룸메르헨 스킬 / 스토리 |
슬픔의 하울링기타 스텔라 유니벨 스킬 / 스토리 |
열정의 스피릿암즈 진 세이파츠 스킬 / 스토리 |
분노의 해머스톨 이리스 유마 스킬 / 스토리 |
열망의 데스퍼로어 치이 아루엘 스킬 / 스토리 |
불굴의 바밍스피어 에프넬 스킬 / 스토리 |
충심의 로열라이플 이나비 스킬 / 스토리 |
거짓의 팬텀왈츠 다나 오피니 스킬 / 스토리 |
쾌락의 건재즈 | |
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이름 |
어윈 아크라이트 Erwin Arclight アーウィン・アークライト |
성별 | 남성 |
나이 | 18세[1] |
신장 | 175cm |
체중 | 64kg |
혈액형 | AB형 |
생일 | 5월 29일 |
별자리 | 쌍둥이자리 |
플레이 스타일 |
빠르고 화려한 동작으로 적을 유린함 |
소울의지 | 쾌락 ➝ 맹세 |
난이도 | ★★★☆☆ |
상징색 | 파랑[2][스포일러] |
성우 |
박성태 시모노 히로 |
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1. 개요
온라인 게임 소울워커의 플레이어블 캐릭터. 소울 에너지의 원천 감정은 쾌락, 소울웨폰의 형태는 권총.소울웨폰 |
===# 미소짓는 쾌락의 탄환 (구버전) #===
설정화 by ARMCHO | ||
SD 아이콘 및 개별 아트워크 by mimi |
1.1. 웃음짓는 쾌락의 탄환
설정화 및 SD 아이콘 | |
그는 진짜 천재였다. 평범한 사람들과는 다른 사고방식, 압도적인 흡수력과 응용력. 자신을 평범하다고 믿고 있었던 그는, 자신의 천재성을 자각하였다. 천재성을 앞세워 자신의 기량을 뽐내던 어느 날, 그는 한 가지 사실을 인식했다. 재미가 없다. 무슨 일을 해도 재미가 없다. ‘노력’이라는 것이 결여된 최정상은 아무런 가치가 없었다. 그러던 중, 공백에 대한 뉴스를 들었다. 모든 것이 불명인 그 압도적인 존재. 그는 마치 무언가에 홀린 듯 공백을 찾아갔다. 그리고 일말의 망설임도 없이, 가벼운 발걸음으로 스스로 걸어갔다. 그는 알고 싶었다. 자신의 인지 범위를 뛰어넘는 존재에 대해. 탐구와 연구는, 그가 가장 즐거워했던 행위였기 때문에, 그는 한없이 가벼워 보이고 진지함이라는 한 조각도 없는 것 같아 보이지만 언제나 자신감 넘치며 탐구를 멈추지 않는다. 괴물들이 우글거리며 사람들이 초능력을 사용하는 지금의 세계야말로 그에게 있어서는 가장 이상적인 세계인지도 모른다. |
AD(ARMCHO)의 코멘트: 어윈은 나이도 어리면서 벌써부터 인생의 권태를 느끼는 특이한 녀석이죠. 천재적 사고 방식에서 오는 쾌활함과 건방진 면이 있다고 할까요? 하지만 자신의 의지로 인류의 재앙인 공백에 걸어 들어간 어윈입니다. 지금의 세상이 얼마나 무료하고 재미가 없었으면 이런 선택을 하였을까를 생각해 보았을때, 어쩌면 그 쾌활한 성격의 이면에는 누구보다 큰 고독함과 쓸쓸함을 가지고 있었을 지 모릅니다. 과연 자신이 선택한 또다른 세상에서 그는 그토록 갈망하던 쾌락을 찾아 낼 수 있을지 지켜봐 주세요.
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공식 프로모션 영상 |
1.2. 영속되는 맹세의 포탄
승급 일러스트 by ARMCHO/mimi |
목적 없이 그저 유희만을 갈망하고 즐거움만을 찾던 소년에게 영웅놀이는 딱 좋은 유흥거리였다. 남들과 다르다는 우월감에 젖어 가벼운 게임을 즐기듯 싸움에 임했을 뿐, 인류니 세계니 멸망이니 그런 같잖은 것들은 아무래도 좋았을 뿐이다. 하지만 그런 망나니의 앞에 그 아이가 나타났다. 소년을 좋아한다고 속삭여 주었다. 언제나 시기와 질투의 시선만을 받아오던 소년에게 순수한 호의는 너무나도 낯선 것이었지만, 또한 거절할 수 없는 것이었다. 그동안 인간 따위 재미없다고 불평할 뿐인 소년이 소녀의 성장을 지켜보겠다고 맹세하였다. 그저 자신의 향락과 쾌락만을 추구하던 소년에게 성가신 약속이 생겨버리고 말았다. 어쩌면 그 약속은 단순한 정신적인 구속일 뿐인지도 모른다. 자유로이 방황하던 소년의 발목을 잡게 될지도 모른다. 하지만 목적 없이 어둠 속을 방랑하던 떠돌이에겐 앞길을 비춰줄 밝은 등불이 되어줄 것임에 틀림없을 것이다. |
승급 이후 새롭게 추가되는 서브웨폰인 핸드 라이플(Hand Rifle)[4] |
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공식 프로모션 영상 |
승급 홈페이지
메인 퀘스트(~소녀와의 재회 까지[5])를 완료한 뒤 57레벨에 잔디 이불 캠프에 있는 NPC 테네브리스를 통해 승급 임무를 수행할 수 있다.
승급 영상 퀄리티가 잘 뽑혀나왔고, 승급 스킬의 평가도 좋으며, 성능 부분도 부족했던 광역기를 얻으면서 강해졌다는 평이 많은 편. 2018년 3월 기준으로 4명의 승급 패치 중 가장 성공한 대상이라 뽑힌다.
승급 후의 일러스트와 게임 내의 포트레이트를 보면 아예 완성된 사람이 되었다는 표현을 하듯 아예 인상부터 싹 달라지는데. 기존의 장난끼가 넘치는 면은 어느정도 유지하면서도 좀 더 날카로워진 모습이다. 그동안 소년미가 넘치던 모습과 제법 거리가 있는 편. 성장하는 캐릭터성을 좋아하는 유저들은 강력한 성능에 힘입어 꽤나 만족하는 모습이지만 기존의 모습과 괴리가 있는 탓에 싫어하는 사람들도 있다. 주로 헤어스타일 때문에 호불호가 갈리고 있다. 여담으로 왼손 약지에는 반지를 끼고 있는데 스토리를 진행한 사람이라면 반지의 정체가 무엇인지 알 수 있을 것이다.
그리고 2018년 5월 31일
1.3. 쾌락의 데자이어 워커
- [데자이어 어윈의 모습 펼치기·접기]
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쾌락의 데자이어 워커 어윈[7] 내가 즐거우면 그걸로 그만이야. 알겠어?공백시절 데자이어워커 내 가장 인격이 바닥난 인간[8]이였다. 하루가 뭔가 겉으로는 얌전하고 조용한 분위기의 모습을 보여줬지만 광기와 살인에 미쳐서 공백내에서 학살을 저지른 정신병자이고 릴리는 오빠를 눈앞에서 끔찍하게 살해당하고 미처버려 자살충동과 자해심리로 눈앞에있는 모든걸 죽이고다닌 미친년 이라면 이쪽은 지능과 현실감각은 정상 이상으로 높지만 양심이 바닥인 천재,다름없는 소울워커판 조커나 다름없었다.[9] 쾌락을 위주로 움직이는 어윈의 가치관은 억제력이 없으면 순식간에 위험한 인물로 돌변하게 되는 방아쇠나 다름없었고, 결국 어윈은 공백의 데자이어 에너지의 취한 채로 자신이 원한 즐거움만을 추구하며 공백 내부를 재앙으로 몰아넣었다.
너는 날 언제까지 즐겁게 해줄 수 있을까?
어윈은 릴리, 스텔라, 하루와 마찬가지로 공백 내부에서 생존자들을 학살하고 다녔는데, 여기서 중요한 점은 어윈은 다른 플레이어블 캐릭터와는 달리 딱히 정신줄을 놓게 된 사건을 겪지 않았기 때문에 트라우마로 미쳐버렸던 다른 캐릭터들과 달리 정신 멀쩡한 상태로 학살을 하고 다녔다는 것. 인간에게 악감정을 품고 있던 영감님이 함께한 스텔라, 복수에 대한 트라우마로 세상의 모든 적을 복수의 대상으로 보게 된 하루, 패닉에 빠지면 앞뒤 안 가리는 릴리와는 다르게 사람을 학살하는 이유도 단지 사람을 지키는 것보다 죽이는 게 더 재밌을 것 같아서라는 지극히 흥미본위의 이유였다. 심지어 단순히 학살을 할 뿐인 다른 캐릭터들과는 달리 처음엔 선역을 연기하며 로이와 같이 하루를 각성시켜 폭주하게 만들었다고 한다. 흑막과도 같은 역할까지 이미 맡아본 셈.
처음부터 따져보면 다른 캐릭터들과 달리 공백에 들어간 것도 단순히 재밌을 것 같다며 자의로 들어간 것이었고[10], 공백에서 나온 뒤에 눈앞에 펼쳐진 혼란스러운 세상을 다른 캐릭터와 다르게 긍정적으로 바라보는 것 역시 단순히 자신의 쾌락을 충족해줄 수 있다는 이유 하나뿐이었다.
어윈의 이 행동은 릴리나 하루와 달리 정신적으로 무너지지 않은 상태에서 벌였다. 트라우마로 인해 성격이 많이 변절된 하루와 릴리랑 달리 어윈의 이 행위는 사실상 어윈이 가진 욕망인 쾌락에 대한 본성에 모습이라 해도 무방하며 그만큼 모든 캐릭터를 통틀어 데자이어 당시 하루와 더불어서 가장 미쳐있던 인물이다. 거기다 이런 광기를 가지고도 소울워커 세계관에서 손에 꼽히는 두뇌와 냉철한 분석력 그리고 소울워커란 이름에 걸맞은 무력을 갖고있단 점을 보면 최종보스가 되어도 크게 이상할 게 없는 수준이었던 것이다. 만약 공백에서 빠져나와 캐서린이 어윈의 행동을 억제하는 안전장치 혹은 족쇄가 되어주지 않았다면 어윈은 히어로는 커녕 언젠가 다시 압도적인 두뇌와 무력[11]을 바탕으로 안전장치 없이 폭주하여 빌런이 되었을 가능성이 크다.
하지만, 공백 그 자체가 사람을 뒤틀게 하는 능력이 있다는것도 잊어서는 안된다. 후반 잔디이불에서 공백에 들어가는 것만으로 사람이 본래 가지고 있던 악의나 작은 얼룩들이 크게 커져 스스로 제어하지 못하게 되는 듯한 묘사[12]가 있는데. 이 때문에 나쁜 성격은 아닌 아만다와 미리엄이 히스테리를 부리는 등 공백 자체가 사람을 데자이어 에너지를 통해 미치게 만들거나 부정적인 감정을 느끼게 하는 걸 볼 수 있다. 또한 어윈조차 후반 잔디이불에서 공백에 들어오면서 기분이 들뜨고 제어가 안 된다는 듯한 말을 하는데, 어윈에게 광기의 자질이 타인보다 많았던 것은 분명하지만 그레이스 시티 스토리에서, 아직 성인이 아닌 자신은 '도덕적 윤리'를 무시하지 않기 때문에 음주를 하지 않는다는 말을 하는데. 즉 어윈이 광기의 자질을 지녔어도 제정신이라면 본인도 선을 지킬줄 안다는 의미이다. 어윈 또한 공백에 정신이 좀먹혔다는 것.[13]
커럽티드 레코드에서 보여주는 모습은 상술된 인식과는 달리 이능력은 가졌지만 그 이상은 아니었기에 테네브리스에게 열등감을 표시하거나 오만한 언동으로 로드 등에겐 켄트와 똑같은 취급을 당하는[14] 천덕꾸러기 신세였다. 하루에 대해서도 처음부터 어떻게 했던 것은 아니고 본래는 정신 이상자 취급을 할 뿐이었다는 듯. 로드는 대놓고 어윈을 양아치라고 부르며 멸시했고, 테네브리스도 어윈을 영 미덥지 못하게 생각했다.[15] 다만 천재였던 설정답게 공백에서도 머리는 좋아서, 데자이어워커에 대한 여러 가설을 세웠으며 릴리를 심문할 때도 그녀의 능력을 밝혀내기도 했다. 이능력자였던 시절에 어윈의 능력은 신체의 허상을 만들어 내는 능력이였다. [16] 또한 타락할 때까지 끝내 소울워커는 되지 못했다고 한다.
상기했던 요소들 덕분에 커럽티드 레코드 패치 이후로 캐릭터에 대한 평가가 크게 깎였다. 원래 플레이어블 캐릭터들 중 공백에서의 어윈이 가장 악랄한 사람이었다는 건 모두가 알고 있었지만, 사이코패스라도 배트맨의 조커처럼 나름대로의 카리스마를 가지고 포스 넘치는 빌런을 기대했던 사람들의 생각과 달리 그저 열등감과 영웅심리에 찌들어 남에게 억지 부리기 바쁜 초딩으로 등장해서 실망했다는 사람들이 많다. 오죽하면 이 스토리의 주인공은 릴리와 스텔라였는데, 정작 제일 피해를 본 캐릭터는 어윈이라는 말이 나올 정도.
플레이어 시점의 어윈은 과거의 자신을 보며 저런 녀석을 대체 왜 믿은 거냐고 어이 없어 하는데, 테네브리스는 구조 활동 만큼은 최선을 다하던 어윈이 질렸다는 말 한 마디를 하더니 돌변해서 사람들을 죽일 줄은 몰랐다고 한다. 나온 내용만 봐서는 그냥 테네브리스가 안일했던 것으로 보여서 문제지만.
후에 출시된 데자이어 코스튬 일러스트에선 다른 캐릭터들이 모두 죽은 눈을 하고 있지만 어윈은 눈에 생기가 그대로 있다.
커럽티드 레코드 시즌2로 어윈 본인의 이야기가 나오면서 새로운 사실이 밝혀졌는데, 바로 그는 진작부터 켄트의 정체를 알고 있었다는 것이다. 공백을 만들고 데자이어를 관리하는 신이 켄트라는 것을 진즉에 밝혀냈지만, 단지 「재미있겠다」는 개인적인 이유만으로 켄트를 고발하기는커녕 그에게 협력한 것이다. 상술한 커럽티드 시즌1에서의 찌질하고 초딩스러운 면모조차도 남들을 속이기 위한 연극이라고 본인 입으로 대놓고 말했으며, 켄트와 대화할 때의 발언 등을 보면 그는 진작부터 소울워커가 아니라 데자이어워커에 관심이 있었다. 즉 켄트의 정체를 알아내고도 그에게 협력해 참사를 키운 것은 물론, 남들이 자기를 얕잡아보도록 조장하여 들킬 가능성을 없애고 실컷 암약한 것이다. 그러고도 어윈이 사람을 죽이기 전까지 테네브리스가 그의 진의를 전혀 깨닫지 못한 것을 보면 어윈의 노림수는 대성공이었다.
심지어 릴리 스토리에서 분신의 팔이 잘린 후로 분신의 왼팔을 잘라 활용할 수 있게 되었는데, 이를 이용해 "왼팔이 떨어진다 = 분신"임을 주변 사람들에게 반복적으로 보여줘 각인시킨 후 본체인 자신의 왼팔을 잘라 분신인 척 속이고[17] 하루를 잔디이불 캠프에서 빼내는 데에 성공했다. 또한 어윈이 하루를 잔디이불에서 빼낸 건 엄밀히 말하면 잔디이불을 배신한 게 아니라 켄트를 배신한 것으로, 켄트가 하루를 애지중지하길래 그런 켄트를 이겨보고 싶어서 저지른 짓이었다.[18] 그것도 상술했듯이 켄트가 공백을 만들고 데자이어를 관리하는 관리신임을 알면서도. 처음부터 끝까지 자신의 재미를 위해서라면 협력하던 관리신조차도 엿을 먹일 정도로 제멋대로 살았다.
하지만 이런 어윈조차도 결국 켄트의 마수를 벗어나지는 못했다. 하루를 빼돌려 달아난 어윈은 하루가 매양 우중충한 얼굴로 복수에만 골몰하는 게 보기 싫어서라는 단순한 이유이긴 했어도, 어쨌든 하루가 좀 더 여유를 가지고 미소를 되찾길 바라면서 함께 유랑 캠프를 전전하고 다녔다.[19] 그러나 유랑 캠프끼리의 커넥션을 이용하여 추적한 켄트에게 결국 들켜버렸고, 당시 하루와 어윈을 받아주었던 아즈란드 캠프의 바버르가 하루가 데자이어워커임을 알게 되고 칼을 겨누면서 결국 파국으로 치닫고 만다. 아즈란드 캠프 사람들에게 공격받은 하루는 그들을 전부 죽인 후, 익히 알려진 대로 "공백 안의 사람들 = 공백과 같다"라는 논리로 모든 인간 전체를 복수의 대상으로 놓으면서 결국 제대로 각성하고 만다. 그리고 어윈은 결국 켄트에게서 벗어날 수 없다는 걸 깨닫고 포기해버렸고, 자신의 천재성에 대한 자신감에 가득 차 있었던 그는 켄트에게 굴복하고 쾌락만을 쫒는 살인자로 전락해버리고 말았다.
결국 본래의 어윈은 자신의 즐거움을 위해 데자이어에도 손을 대는 놈이긴 했어도, 그걸 위해서 타인의 목숨까지 빼앗을 만큼 악인은 아니었다. 단지 자신감과 쾌락주의가 결합되어 사고를 치던 조금 곤란한 소년이었을 뿐이었다.[20] 하지만 그렇게 산 끝에 결국 어윈 자신도 감당하지 못할 정도의 사고를 쳐버렸고, 그로 인해 자기 자신마저 데자이어의 나락으로 떨어진 것.
어윈이 데자이어워커가 되지 못하고 이능력자에 머물러 있었던 것도 어윈 본인의 본질 때문이었다. 어윈은 쾌락을 좇는 남자이긴 했어도, 그 근간에는 자신의 천재성에 대한 자신감과 우월감, 그리고 그로 인한 승부욕이 분명히 자리하고 있었다. 즉 어윈의 데자이어 기반은 쾌락이었지만, 순수한 쾌락만 탐하는 것이 아니라 나름 복합적인 감정이 있었기에 '간절한 욕망'이 기반인 데자이어워커까지 되지는 않았던 것. 하지만 켄트에게 결국 붙잡혀 자포자기하여 쾌락만을 바라보게 되면서 그의 욕망이 쾌락 하나에 집중되었고, 그렇게 '간절한 욕망'이 조건이었던 데자이어워커에 각성하고 말았다. 즉 그가 데자이어워커가 된 것 자체가 자신의 천재성에 대한 자신감과 우월감이 사라지고 단순한 쾌락주의자로써의 본성만 남은 결과였던 것이다.
비록 원인을 어윈 자신이 제공했고 원래 나쁜 놈이기는 했지만, 결국은 그도 켄트의 피해자였다. 데자이어워커로 타락하기 이전의 어윈이 저지른 가장 큰 잘못은 자기 즐거움을 위해 주제를 파악하지 못하고 사고를 쳤다는 점인데, 실제로 어윈은 사람들을 마음대로 죽일 정도로 악의에 찬 인간은 아니었지만, 자기가 즐겁자고 남들에게 민폐를 끼치는 것에 아무 거리낌이 없었다. 그렇게 사고를 치고 다닌 끝에 결국 스스로 감당 못할 거한 사고를 쳤고 그것이 최악의 결과를 낳았으니, 어윈의 타락과 하루의 완전한 각성에 어윈 본인의 책임이 없다고는 할 수 없다. 그러나 내버려뒀어도 언젠가 하루는 켄트의 손아귀에서 완전한 각성을 이뤘을 것이며 그땐 잔디이불 캠프가 하루의 손에 전멸했을 것이니 어윈이 어떻게 했든 결국 켄트의 모략을 벗어날 수는 없었을 것이다.
데자 릴리의 언급에 따르면 켄트 짓을 하며 매일 같이 데자 하루에게 시비를 걸고 싸워왔다고 한다.
2. 스토리
소울워커는 여러 명의 플레이어블 캐릭터 중 플레이어가 선택한 캐릭터만이 게임 내 세상에서 활동한다는 일종의
평행세계 스토리라인을 채택하고 있습니다. 때문에 각 캐릭터마다 스토리의 큰 틀은 비슷하지만 진행 중 자잘한 부분이 조금씩 달라집니다.
전체적인 스토리는 소울워커/스토리, 캐릭터 개별 스토리는 어윈 아크라이트/스토리 문서를 참고하시길 바랍니다.
전체적인 스토리는 소울워커/스토리, 캐릭터 개별 스토리는 어윈 아크라이트/스토리 문서를 참고하시길 바랍니다.
3. 특징
스토리 초창기에는 말그대로 귀축 주인공이라고 불러도 손색없던 인물이였었다.NPC들과의 대화나 설정 등을 보면 자타공인 천재라고 인정받고 있으며, 그에 맞는 뛰어난 사고력과 추리력, 논리력, 수사법, 손재주[21]와 지식을 지니고 있다.[22] 평소에는 경박하지만 제대로 활동할 때나 돌발 상황에서는 침착해지고 정확하게 상황 판단을 해서 대처를 하는 뛰어난 인물로 표현되고, 작중 스토리에서도 어윈이 적극적인 태도로 상황을 주도하는 모습을 보여주기도 한다.[23]
보통 이런 세상에 무료함을 느낀 천재 계열 캐릭터가 감정표현에 미숙하거나 감정을 잘 드러내지 않는 것이 클리셰지만 어윈은 감정을 그대로 드러내는 편이고, 격한 감정에 휘둘리기도 한다. 그리고 플레이어블 캐릭터 중 최고 연장자답게 성숙한 면모도 보이며, 스토리가 진행될수록 소울워커라는 타이틀에 걸맞게 진지한 모습으로 행동하기 시작한다.
트라우마가 근원이 되는 타 플레이어블 캐릭터들과 달리, 어윈을 상징하는 '쾌락'은 트라우마에서 나오는 부정적 감정은 아니다. 하지만 이는 어디까지나 사전적 의미에서 그렇다는 말일 뿐. 어윈을 대표하는 쾌락의 뉘앙스는 단순한 쾌락이 아니라 강도 높은 자극, 도박이나 살인 등 자극을 위해서라면 자신이나 타인이 어찌되든 상관없다는 식의 목숨이 왔다갔다하는 자기 파괴적 쾌락이라는 이미지다. 애초에 어윈은 새로운 자극을 찾아 스스로 공백에 들어간 인간이다. 타 캐릭터들의 트라우마가 타의에 의해 망가져버린 느낌이라면 어윈의 쾌락은 처음부터, 혹은 자의로 망가뜨려버린 느낌이라는게 차이점.
어윈은 지나치게 뛰어난 자신의 천재성과 능력 때문에 권태감에 시달리며 새로운 자극을 갈구했고, 그것을 찾기위해 스스로 공백속으로 들어갔다. 때문에 어윈은 플레이어블 캐릭터들 중에는 유일하게[24] 공백 이후 세계에 대해 긍정적인 반응을 보이고 자신의 진짜 능력을 펼칠 수 있는 세상이라고 말한다.[25] 결과적으로 보면 힘의 근원인 쾌락은 어윈을 긍정적으로 이끌어주는 감정이고, 이 행동의 근원이 되는 것이 부정적인 감정이 아니기에, 플레이어블 캐릭터들 중 성격적으로는 가장 완성되어 있는 인물이라고도 볼 수 있다.[26][27]
사춘기 소년이라서 그런지 여성에게 매우 우호적이다. 특정 상황이 아닌 이상 무조건 호의를 보이며, 여성을 만날 때마다 바로 작업을 걸기도 한다. 이러한 점들이 작용해서 인게임에서도 대부분의 여자 NPC들과는 우호적인 관계를 맺게 된다. 이러한 어윈의 여자를 밝히는 모습은 홍보 애니메이션에서도 볼 수 있다. 한국어판 버전. 하지만 이런 어윈도 여자 앞에서 주춤할 때가 있다. 대표적으로 캔더스 시티에서 캐서린이 진심으로 좋아한다고 말하자 당황하는 모습.
반대로 남성을 상대할 때는 대부분 대화하는 것 자체를 꺼리거나 무례한 태도를 유지하며 사람의 이름도 기억하지 않는다. 다만 이름을 외우지 않는 것 뿐이지 생김새나 옷차림, 성격 등은 제대로 기억하고 있다. 이를 보아 일부러 이름을 잊는 듯 하며, 자기 입으로 외우지 못하는 것이 아니라 필사적으로 잊는 것이라고 언급하기도 한다. 과거의 자신과 대화를 할 때도 남자와의 대화라는 공식이 성립하는 듯. 과거의 자신에게도 이 공식이 있어서 대화할 때 이런 어윈의 모습에 딱히 개의치 않는다.
때문에 남성 등장인물들은 이런 어윈의 모습에 황당해하다가 적당히 적응하는 패턴이 대부분이었지만 진 세이파츠를 만났을 때에는 통하지 않았다. 커럽티드 레코드 - 데자이어 각성 스토리에서는 어윈의 분신이 먼저 진을 기억했기 때문에 잘 드러나지 않았지만, 평행세계가 합쳐진 후 어윈과 진이 마주했을 때에는 진의 매사 긍정적이고 진심을 다하는 성격에 못 이겨 기억하게 된다.[28]
4. 성능
4.1. 장점
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강력한 스킬 난사 능력
궁극기 소울 런처와 설치기 스왈로우 불렛 45초를 제외하면 고딜링기는 최대 40초, 그 이외에는 10~25초 이내로 쿨타임이 잡혀 있기 때문에 타 플레이어블 캐릭터들의 평균적인 쿨타임 수준에 비하면 확연히 짧다. 덕분에 재사용 대기시간 감소 스탯을 충분히 맞춘 어윈은 현자타임이라는 게 아예 없고, 여기에 인라이튼까지 넣는 순간 오히려 쿨타임이 너무 빨리 돌아 다른 스킬을 사용하기가 힘들 정도의 스킬 난사력을 자랑하게 된다. 게다가 어윈의 스킬은 짧은 스킬과 채널링이 적절하게 어우러져 있어서 채널링 스킬로 화력과 쿨타임을 잡고, 시전시간이 짧은 스킬로 주력기 시동기 자리를 채우거나 짤막한 패턴 때 딜을 우겨넣기 좋다. 채널링이 많다는 것은 불리한 부분도 있지만 시즌 2 업데이트로 모든 채널링기에 하드아머 보정이 들어가 캔슬당할 위험이 줄어들고, 이런 스킬들의 화력이 매우 강한 이상적인 형태를 가지고 있어서 단점이 거의 느껴지지 않는다. 또한 쿨타임 문제에서 자유롭다 보니 상대적으로 딜 사이클도 다른 캐릭터보다 유연하다.[29]
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높은 생존력
어윈은 기본 방어력이나 피해 감소율이 높은 캐릭터는 아니다.[30] 하지만 다음의 두 가지 특징 때문에 생존력, 그리고 위치를 사수하는 능력이 남다르게 뛰어나다. -
하이드 앤 식 버프로 인한 높은 회피율과 각종 무적기의 긴 무적시간
버프 스킬 하이드 앤 식이 1초 무적 + 아무 조건 없이 회피도를 1000 올려주기 때문에 (조건부로 적측 적중이 1500까지 추가될 수 있는 트레지디 페어리 매니악을 제외하면) 사실상 어느 정도의 캐릭터 회피도를 갖추면 준 상시 피해 감소 최소 50%[31]를 유지할 수 있다. 또한 5초동안 긴 무적시간을 주는 소울 런처는 레이드에서 큰 패턴은 아예 이거 하나로 아무 생각 없이 넘겨버릴 수 있으며[32], 슬라이딩 스탭은 적과의 거리를 벌리면서 + 시전하는 동안에는 무적이기 때문에 구르기만으로는 위험한 패턴이거나 스테미나가 없을 때 활용할 수 있는 훌륭한 생존기가 된다.[33] 또한 EX기의 무적 시간이 모든 캐릭 통틀어 가장 길기 때문에 위험한 순간을 완전히 통째로 넘겨버릴 수 있다.[34] 이런 특징 덕분에 대처하기 어려운 상황이 나오더라도 여러 무적기를 잘 활용하여 무난하게 위기 상황을 벗어날 수 있다. -
전 캐릭터를 통틀어 독보적으로 많은 CC 저항 기술
하이드 앤 식을 다룰 때 잠깐 서술했듯 제아무리 생존력이 높아도 결국 다운 등의 소프트 CC나 기절 등의 하드 CC에 그대로 노출된다면 결국 남들과 마찬가지로 기술을 피해야 하기 때문에 아무 의미가 없다. 하지만 어윈은 시즌 2 들어서 상당수의 스킬이 채널링이거나 차징인 것에 대한 보상으로 거의 생각할 수 있는 모든 스킬에 덕지덕지 하드 아머가 붙어 있다. 스카이 하이, 포커스 샷, 가이디드 샷, 블레이즈 호버, 미션 콜, 스왈로우 블렛, 넘버 파이브 등 프리셋에 한 자리 하는 스킬들은 대부분 하드 아머 판정이다. 그렇기 때문에 상술한 높은 생존력을 바탕으로 조금 더 버티면서 그 자리에서 딜을 넣는 남들에게는 불가능한 택틱이 가능하다. 물론 브로큰 세이비어 매니악 같은 하드 CC로 도배된 경우에는 제아무리 하드 아머라도 의미가 없다고 할 수 있는데, 상술했듯 어윈은 무적기가 썩어나기에 브레이크 스킬도 밴에 아예 다 죽으라고 무적 관통과 감소 불가능한 피해로 떡칠한 경우[35]가 아니면 웬만하면 답이 나온다.
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강력하고 안정적인, 그리고 유연한 보스전 능력
딜러로서 어윈의 가장 큰 장점. 화력도 강력하지만 슈퍼아머 파괴량도 높아 엘리트나 보스 몬스터를 쉽게 잡아내고, 생존기 성능도 좋고 원거리 딜링 스킬이 많아 안정성도 좋다. 게다가 보스 몬스터 크기에 영향을 거의 받지 않고[36], 채널링은 많지만 그 대부분이 쏘면서 방향을 계속 바꿔 적을 추적할 수 있어서 적의 이동 패턴이 많아도 딜로스가 적다. 덕분에 컨텐츠의 특성과 상관없이 어느 정도 일정한 성능이 보장된다. 이러한 장점들로 인하여 보스전에서 매우 강력한 성능을 자랑하며 어윈이 최상위 컨텐츠에서 강세를 보이는 이유라고 할 수 있다. 더 둠이나 루나폴 같은 고정형 거대보스전에서는 이리스의 버그성 스킬 특성 때문에 밀리는 경향이 있지만, 바이올런트 선처럼 보스가 상대적으로 작고 사방팔방 날뛰는 특수한 상황에서는 더 강한 면을 선보인다.
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높은 콤보 수
선데자각 마스터리 "갈망"과 클로이 아카식, 소울메이트 미리엄 등 SV를 퍼줘 무한 데자이어 각성 유지 수단이 늘어 퇴색되긴 했지만 높은 콤보수로 SV 수급이 원활해, 클로이 아카식 자리에 다른 아카식을 끼워 딜 고점을 높힌다거나, 브로큰 세이비어 등지와 같이 SV를 직접 강탈하는 컨텐츠에서도 높은 콤보 수를 이용한 빠른 브레이크 스킬 복구도 소소하게 도움이 된다. 또한 콤보수가 올라갈수록 붙어 있는 자잘한 랜덤 효과, 특히 스태미나 회복 효과 등을 트리거시키기 쉽다.
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원거리 판정 스킬이 많음
파티 플레이에선 거의 의미 없는 장점이지만, 총을 쏘는 캐릭터인지라 이나비와 함께 독보적으로 원거리 (타 대전 격투게임 식으로 말하면 장풍)로 판정되는 스킬이 많은 것이 솔로 플레이에선 상당수의 기믹을 편하게 처리할 수 있게 해준다. 원거리 판정 스킬은 직접 공격에 반응하는 약화 효과, 즉 알터 오브 보이드의 타락한 영혼이나 패러럴 메트로놈의 오염 대상 지정을 무시하고, 바이올런트 선부터 시작해서 트레지디 페어리를 제외하고 모든 레이드에 개근한 카운터 패턴을 완전히 무시한다.
4.2. 단점
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몰이기와 광역기의 부재로 인한 높은 육성 및 일반 던전 난이도
육성 시점에선 몹몰이기라고 해봤자 피격 대상을 모으는 홀딩기는 포커스 샷 딱 하나, 그것도 24레벨에 습득할 수 있는 블랙홀 특성을 찍어야 하기 때문에 초중반에는 이러한 몹몰이기의 부재로 매우 큰 스트레스를 받게 된다. 이 단점 하나만으로도 플레이를 꺼리는 사람이 있을 정도. 승급 후에는 범위기가 많이 주어지면서 그나마 숨통이 트이는 편이나 동레벨대의 다른 캐릭터들은 바람 가르기로 필드 자체를 통째로 정리하거나 슈퍼아머 몹도 끌어당기고 넓은 장판기로 몹을 갈아버리는 상황이라 레벨이 올라도 일반 메이즈에서 꽤나 약세를 보인다. 몹의 어그로를 끌어 직접 다가오게 만들 수 있으나 이를 위해 여러 번 위치를 옮기는 귀찮은 추가 작업이 필요하고, 리그 레이드/스카이클럭 팰리스처럼 유니크 몬스터들이 등장하는 메이즈에선 한 번 몹몰이가 제대로 되지 않으면 하나 잡고 위치 옮겨서 하나 잡아야 하는 불편함을 겪게 된다.[37]
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캐릭터 설계와 반대되는 채널링 스킬 의존도
그간 조명되지 않았다가 개인 딜미터기의 등장과 보스의 순간이동이 잦은 바일 프레데터 메이즈로 인해 조명된 단점. 소울 런처가 아무리 사거리가 조금 있다고는 해도 결국에는 이나비의 체인소우보다는 사거리가 짧은데다가 전탄이 꽂히는 "최적 사거리"는 더욱 짧아서 브로큰 세이비어 매니악의 일명 '봉산탈춤' 버그나 바일 프레데터 특정 패턴과 같이 보스가 갑자기 순간이동하면 그대로 딜로스가 되어 버린다. 또한 소울 런처는 채널링이라는 대가로 어윈 딜 지분의 30~40%를 차지하는 막강한 딜량을 갖고 있어, 채널링 스킬 의존도가 높은데 짧은 쿨타임으로 스킬 회전률은 좋은 채널링기 중심 캐릭터가 가지면 안 되는 딜 구조를 가지고 있다. 이 때문에 다른 채널링 위주의 캐릭터들과 비교해 채널링 스킬의 계수가 압도적이지도 않으며, 다른 스킬들은 짧은 스킬 쿨타임으로 계수가 그만큼 낮아 손해만 보는 괴상한 스킬 구조를 가지게 되었다. 소울 런처의 지속시간을 줄이던가, 아예 채널링 위주 구조로 개편해 계수를 끌여올려주던가 어떤 방식으로든 개선이 필요한 상황.
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불쾌한 스킬 타점
바이올런트 썬 히어로 메이즈 등장 이후로 조명된 문제. 과거 바이올런트 썬 메이즈 자체가 최초로 출시되던 시절에는 어윈이 타점을 신경쓰며 깔아야 할 장판형 스킬은 스왈로우 불릿 정도가 끝이였고 그나마 더 찾자면 미션콜이 있었으며, 일렉트릭 샷의 데미지 역시 지금에 비하면 많이 빈약하고 데미지 자체의 비중도 드롭 캡슐 착륙 데미지가 대부분을 차지하여 메카 그루톤의 행동을 신경 쓸 필요가 없는 등 오히려 지금에 비하여 보스 타입에 따라 상성을 가장 덜 타는 캐릭터였다. 즉, 과거에는 상성을 가리지 않는 보스전 올인 지속딜러로 자리잡고 있었고 실제로 바이올런트 썬 메이즈에서도 그 장점을 십분 활용하여 강력한 모습을 보여줬었으나, 현재는 소울런쳐 등의 채널링 스킬이 많아서 이러한 문제를 해결해보려고 했는지 행동을 짧게 하면서 적절히 밸런스 있는 공격을 할 수 있는 스킬을 찾다가 결과적으로 타 캐릭터에 비해 장판형 스킬만 만들어준 탓에 바이올런트 썬 히어로 메이즈와 같이 보스의 이동이 잦은 상황에서는 굉장히 부진한 모습을 보이고 있다. 여기에 주력기로 쓰이는 그 스킬들 몇개는 까보면 타점이 심하게 비틀려있어 이동하는 보스들 대상으로 최대 타수를 다 뽑아내기 힘들거나, 연계가 제대로 되지 않거나, 버그가 존재하거나 하는 문제가 있어 상당한 불쾌감을 선사한다. 체인 바밍은 적 앞에서 붙어서 쏘 반드시 적 바로 앞에 딱 붙어 써야만 최대 타수가 나오는 소울런쳐, 넘버 파이브, 건 콤비네이션을 짧은 쿨타임으로 쏟아붓기 바쁜 와중에 혼자 바로 앞에서 쐈을때 타수가 줄줄 새어나가는 문제가 있어 뒤로 몇걸음 이상 물러나서 깔아야 최대 타수가 나온다. 거기에 넘버 파이브와 일렉트릭 샷은 여러가지 고충 때문에 사이클마다 빠짐없이 사용해줘야 하는 중요한 스킬인데, 그 스킬들은 여러 면에서 아주 총체적 난국인 성능을 자랑한다. 일렉트릭 샷은 두번이나 개선을 받았음에도 불구하고 ai를 어지간히 개판으로 설계했는지 버그가 자주 발생하여 덩치가 작은 보스를 대상으로는 평균적으로 한두마리 가량이 바닥에 고정되어 보스 쪽으로 이동 못한채 자폭하여 딜이 줄줄 새어나가며, 넘버 파이브는 선 딜레이도 긴 주제에 버그가 있는지 공격속도가 반영이 안되어 우클릭 공격이 굉장히 느리게 나가고, 이를 극복하기 위해 우클릭 공격을 사용하는 중 회피를 해버리면 우클릭 공격은 취소되어 그대로 계수 절반이 증발해버린다. 그렇다고 소환되는 병사들의 성능이 우수한가 하면 또 아닌게, 얘들 조차 공격속도가 반영이 안되어서 총질를 한세월동안 하고 있는데다 타점마저 초근접에서 깔아야 최대 타수가 나오고 거리가 멀어질수록 누락되는 딜량은 소울런쳐 이상이다. 아예 코앞에서 보스가 멍때리고 서서 다 맞아줘야 제 성능이 나온다는 말. 이처럼 어윈의 주력기 중 절반은 빠짐없이 다 맞아준다는 전제하에 계수는 멀쩡한데 어딘가 하나씩 나사가 빠져있어 보스 타입에 의한 상성을 지나치게 타는 편이다. 지금 당장 아무런 문제가 없어보이는 이유는 근래 나온 모든 보스들이 고정형이고, 날렵해보이는 보스 마저도 겉만 그렇고 실제로는 고정형처럼 제자리에서 멍때리는 경우가 많기 때문이다. 이는 바일 프레데터 메이즈를 보면 알 수 있는데, 비스타가 날아다니는 빈도에 따라서 어윈의 딜 점유율은 상당한 차이를 보인다. 앞으로 나오는 메인 컨텐츠들의 보스들이 어떻게 나오느냐에 따라 컨텐츠 출시에 앞서 개선을 받아야 할 문제로 보여진다.
4.3. 성능 외 문제점
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양날의 검인 세팅 패시브
어윈은 인게임에서 30%라는 높은 방어 관통력을 상시로 보정받는 몇 안되는 캐릭터다. 덕분에 어윈은 컨텐츠와 상관없이 높은 방관을 보장받으며, 페너트레이션 브로치를 쓰면 정석 세팅으로도 자체 상시 만방관을 유지할 수 있다.덕분에 어윈은 남들이 아카식이나 브로치로 방관을 최대한 올리려고 고심하는 동안 세팅을 조절해 다른 스탯을 챙길 수 있는 여유가 있다. 하지만 쾌락의 탄환 효과로 인해 100% 초과분의 방어도 관통이 주는 피해 증가로 치환되기 때문에 결국 심화 레벨에서는 이 30%를 없다고 생각하고 브로치를 맞춰야 한다.[38] 바일 프레데터 업데이트 이후엔 장비에 방관이 많이 붙어 높은 방관의 메리트도 없어졌으며, 남들도 방관 브로치를 빼는 추세라 방관 외 다른 브로치들 마저도 비싸져 결국 다른 캐릭터랑 셋팅 비용이 큰 차이가 없게 되어 버렸다.
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개연성 없는 스토리 전개의 피해자
어윈의 천재 속성을 띄워준다고 웨스트 워 3기부터 어윈이 주도적으로 계획을 세우는 모습을 넣어준 것은 좋은데, 문제는 그걸 부각시킨답시고 어윈을 메리 수로 만들어버려서 스토리의 개연성을 붕괴시킨 건 물론이오 어윈 안티만 늘렸다. 극단적으로 둠 오브 웨스트~스토리 브로큰 세이비어 말기에는 어윈은 혼자서 계획을 세우고 하루는 리더라는 이유로 그 계획에 꼽사리만 끼고 나머지는 퀘스트가 없어서 꼭두각시 신세인 지경까지 가서 스토리 개연성 확보도, 어윈의 매력을 살리는 것도 실패했다. 시즌 2 시점에 플레이어 캐릭터 사이의 개성이 성립된 이후에는 시즌 1 말미만큼은 아니지만 알면서도 말해주지 않는 속터지는 화법으로 유저들 복창을 터뜨리는데, 문제는 이번에는 개인 스토리에서 딱히 해설해주는 것도 아니라서 어윈 유저 본인도 모른다. 여러모로 천재형 메리 수의 단점이 부각되는 사안.
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개발자의 천대
이 부분은 사실 진 세이파츠와 공유하고 있는 즉, 남자 캐릭터 자체의 문제이기도 하나 진 세이파츠의 경우, 현재는 진 세이파츠의 개발을 직접 맡았던 바 있으며 소울워커의 총괄 PD였던 김홍규가 현직으로 복귀하기도 했고, 3월의 파격적인 상향 패치로 유저의 만족도는 떨어지더라고 캐릭터 성능이 크게 개선되면서 최소한 겉치레로 나마 챙겨주는 모습을 보여주기는 하지만 어윈은 간담회에서 현직 PD나, 전직 PD나 하나같이 하는 말이, 한번도 플레이 해보지 않았고, 한번도 관심을 가지지 않아서 아예 어떤 캐릭터인지조차 모른다.라고 말을 할 정도로 게임사에서 완전히 잊어버린 캐릭터가 되어버렸다. 타 게임처럼 캐릭터가 많거나 전직이 분기가 많다면 챙겨주기 어려울수도 있다고 최소한 이해라도 할 수 있으나, 이 게임은 RPG이면서 분기 전직이 아예 존재하지 않고 캐릭터 자체도 10명 밖에 없는 게임이다. 일직선 성장만 하는 캐릭터가 10명인 게임에서 특정 캐릭터를 챙기지 못했다는 것은 그냥 게임사의 역량 부족이라고 보여질수 밖에 없다.
4.4. 총평
타 캐릭터와 비교해 생존력이 좋고, 세팅을 쉽게 해주는 패시브가 많은데다 일단은 원거리 캐릭터라 사거리가 긴 스킬들도 다수 있어 입문하기에 좋은 캐릭터. 특히 주력기 마다 하드 아머, 무적을 보유하고 있어 다른 캐릭터들은 패턴을 피할때 무지성 맞딜이 가능해 보스전 한정에선 입문자용 캐릭터로 추천되는 하루보다도 쉽다. 대신 스킬들의 범위가 좁아 일반 메이즈에선 취약해 극악의 육성 난이도를 자랑한다.또한 단점 항목에도 쓰여있듯 어윈은 높은 방관 + 낮은 쿨타임을 위시한 스킬 난사형 캐릭터로 설계되어 스킬들의 계수가 높은편이 아닌데, 정작 채널링 스킬 의존도가 높아 스킬을 못굴리는 괴상한 스킬 구조를 가지고 있어 개편에도 난항을 겪고 있는 치명적인 단점을 가지고 있다. 채널링 시간을 줄이거나 의존도를 줄여 하루나 에프넬처럼 스킬 난사형 캐릭터로 가던지, 아니면 아예 릴리나 스텔라 처럼 채널링 계수를 획기적으로 늘려 채널링 위주의 캐릭터로 가던지 어느쪽이든 방향을 확실히 정하여 캐릭터 구조를 갈아엎어야 하는 상황.
바일 프레데터 이후로는 사기 캐릭터라 평가 받는 다나, 진, 하루외엔 격차가 크지 않아, 어윈은 좋지도 나쁘지도 않은 평범한 수준에 위치하고 있다. 다만 바일 프레데터 장비로 방관을 퍼줘 남들도 페너를 한두개씩 빼는 상황이라 어윈의 장점인 높은 방관이 크게 퇴색 되었으며, 그나마 보스전에서 유리한 스킬 구조로 남들보다 더 딜을 자주 넣어 겨우 다른 캐릭터를 따라잡고 있을 뿐 높은 방관과 짧은 쿨타임을 담보로 스킬 계수는 여전히 최하위권이라 언제 하위권으로 떨어질지 모르는 불안한 상황.
콜래트럴 대미지 초기에는 무적을 관통하는 지면 장판이 아무 때나 남발되는 것으로 생각되어 다른 채널링 캐릭터처럼 주가가 급락했지만, 이후 지면 장판 패턴이 완전 무작위가 아니라 사실 정해진 패턴에 의해 밝혀지고 나서는 이런 여론은 잠잠해졌다. 오히려 해당 레이드 장비에서 방어도 관통이 미세하게나마 더 오른데다가 주력기 소울 런처가 미스틱 베네리스의 공격 속도 증가 옵션에 상당한 영향을 받기에 높은 포텐셜을 가진 캐릭터로 평가된다.
레이드 성능과는 별개로 부캐로는 절대 추천하지 않는 캐릭터이기도 하다. 어지간히 소울워커에 자원을 많이 투자한 것이 아니라면 부캐의 존재의의는 대개의 경우 더 비욘드, 끝없는 황무지, 비극의 연구소를 위시한 잡몹 웨이브 컨텐츠인데, 이런 컨텐츠에서 어윈은 단점 항목에 언급했듯 다른 캐릭터들보다 몇 배는 답답하다. 소울 런처나 포커스 샷 같은 몇몇 제한적인 범위기가 있지만 이것들은 어디까지나 최소한의 보험 역할이며, 하루의 광역기나 진의 스피릿 서지에 비하면 매우 실망스럽다.
- SG는 10개의 스톡이 충전되는 형식, 전용 패시브는 3번의 스킬 연계시 SG가 3칸 회복되는 것이다. 그리고 팀 버프인 하이드 앤 식도 SG회복이 있어 육성이 진행될 수록 스킬 위주의 플레이가 주가 된다. 기본 패시브와 하이드 앤 식의 SG 자연 회복 효과, 그리고 데자이어 각성에 의한 SG 소모량 감소 옵션[39]이 합쳐지면 SG 강탈 패턴이 없을 경우 아이템 따위 필요 없는 무한동력으로 스킬이 굴러간다.
- 승급을 거치고 스펙을 올릴수록 성능 상승 체감을 확실하게 느낄 수 있다. 과정이 까다롭긴 하지만 최종적으로 훌륭한 공격기와 자체 유틸성을 챙겨주는 다수의 버프기를 동시에 갖추게 되면서, 최상급 딜러, 전분야 고성능의 올라운더 역할을 맡을 수 있고, 그 중 딜링 부분은 주력 공격 스킬들의 쿨타임들이 대부분 짧은 편[40] 이라 스킬을 다른 캐릭터보다 빨리 돌리고, 슈퍼아머 파괴량과 계수 높은 스킬이 산재해서 큰 강세를 보이며, 회피 캔슬도 자유롭기 때문에 기동력도 함께 살릴 수 있다.
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사용 무기는 총이지만 기본 베이스는 원거리 딜러가 아니라
레인저나
키아나 카스라나 및
베요네타처럼 총을 든 근거리 딜러에 가깝다. 사실 이런 경우는 원거리 딜러나 사수 계열이 아닌 스타일리쉬 계열이라는 분류가 따로 있고, 실제로 높은 화력의 무기를 다수 채용하며 이능력에 가까운 방식으로 다룬다는점과 딱 봐도
단테의 투섬 타임이나 레인저의 난사와 닮은 컴뱃 마스터 등이 있기에 근거리 캐릭터인게 그리 놀랍진 않은 편이다.[41] 그렇지만 기본 스킬 3가지를 제외하면 대부분의 스킬이 중거리 이상의 사거리를 가지며, 스킬의 쿨타임이 전체적으로 타 캐릭터에 비해 짧은 편이다. 또한 근거리라는 것은 스킬이 적을 타격할 수 있는 범위를 말하는 것이고 상술했듯 근거리/원거리 여부를 직접 공격 판정 여부로 나눈다면 어윈은 오히려 절대다수의 스킬이 원거리이다.
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오픈 초기 ~ 9월 개편 전
더 프라이멀, 알터 오브 보이드가 주요 레이드 였던 시기에는 오랫동안 최상위 강캐 자리를 유지했고, 특히 알터 오브 보이드에서는 타락한 영혼 디버프의 불공평함의 의도치 않은 수혜를 받으면서,[42][43] 솔로 플레이도 빠른 기록을 내는 등, 독보적으로 활약했었다.
다만 커럽티드 레코드, 스카이클락 팰리스같은 소형 보스 + 모션 캔슬이라는 특징으로 무장한 두 메이즈가 나오면서 약세를 보이기 시작했다.[44] 그리고 다른 캐릭터들의 개편, 밸런스 패치, 전체적으로 상향되기 시작한 스펙의 요소가 맞물리고, 쿨타임 삭제라는 파격적인 버프를 주는 5성 아카식 레코드 빅 퍼펫이 사용 가능한 메이즈에서는 기존의 단점이 맞물리면서 제대로 효율을 내지 못해 과거의 위상이 떨어지면서 평가도 내려갔다.
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9월 개편 ~ 10월 재개편
19년 9월 기준으로는 진을 제외한 다른 캐릭터들이 상향을 먹으면서 현상유지를 하던 어윈의 딜 능력은 현재는 많이 뒤쳐진 상태. 그 때문에 9월 2차 패치에 상향이 예고되었다.
그러나 뚜껑을 따 보니 기존에 사용하지 않는 기술들의 계수 및 매커니즘은 대폭 수정되었으나 기존에 해당 비주류 스킬들이 왜 사용이 되지 않는지 이유를 정확하게 짚어내지 못하고 계수와 SG소모량만 조정해놓기만 했으며 어윈의 가장 큰 문제점은 전혀 건드리지 않은 상태로 나와 버렸다. 소울 런처같은 무적 폭딜기를 제외한다면 어윈의 딜링 능력은 포커스 샷, 미션 콜, 블레이즈 호버같은 스킬들이 주력기인데 블레이즈 호버의 착지버그만 해결되었을 뿐 나머지 계수든 스킬 시전방식이든 아무것도 건드리지 않은 상태로 나와버렸기 때문.[45] 요르하카 솔로랭크 기록이 잘 나왔다고 잘 패치되었다는 유저도 있으나 9월 29일 기준으로 저 기록은 버그로 딜뻥을 시켜 세운 기록이다.
릴리의 1차 개편마냥 망패치가 된 상황에서 9월의 똥치우기식 패치, 10월 코스튬인 빅캣 코스튬의 퀄리티 문제 등으로 화가 나 있던 유저들을 의식했는지 10월 패치노트에서 10월 10일 1차 패치때 재상향이 예고되었다.
패치노트에서 공개된 어윈 상향의 주 내용은 포커스 샷의 DPS가 160%만큼 증가, 가이디드 샷의 범위 증가, 슬라이딩 스텝의 무적 효과가 특성 1만 찍어도 적용되게 변경, 후딜 개선, 그리고 소울 런처의 우클릭 캔슬 기능이 추가, 미션 콜과 스왈로우 불렛의 스킬 시전 속도 상승. 대부분 유저들이 바라던 대로 개선이 이루어졌고, 인게임에서도 만족할 수 있는 성능이 되었다. 그리고 여캐들과 비교해봐도 밀리지 않는다는 평가를 받았다.
다만 상향에는 문제가 없으나, 이번 상향을 받고 나서 이전에 잘 사용하지 않던 스킬[46]을 적극 채용하게 되고, 딜사이클이 이전과 비교해서 비약적으로 빨라진 탓인지 조작 난이도가 급상승해 컨트롤이 더 까다로워졌다. 때문에 실전에 당장 투입하기 전에 바뀐 메커니즘에 적응할 필요가 있다.
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2020년 5월 13일 ~ 2021년 5월 25일
루나폴로 인한 한창 파워 인플레로 또다시 밀려나고 있던 와중에 개편이 진행되었는데, 전체적인 평가는 옆그레이드.[47]
어윈 기본 스킬중 하나인 스카이 하이가 상향되었는데, 문제는 이 스킬이 어윈의 딜링 유연성을 크게 방해하는 스킬[48]이라 거진 안쓰는 스킬을 상향해 버렸다는것이 문제점. 꽤 크게 늘어난 데미지 때문에 쓸 수는 있겠지만 여전히 안쓰는 유저들도 많은 편. 그 외에는 포커스 샷 특성 변경[49], 블레이즈 호버 폭발 범위 증가 등 다른 스킬들의 패치도 이루어졌으나, 전체적으로 데미지가 늘어난것이 없기때문에 결국 인식은 패치 전이랑 하등 다를바가 없던 데다가, 그 다음달 이루어진 하루의 밸런스 패치가 생각보다 잘 뽑혀 나오는 바람에 더더욱 인식이 안좋아지게 된다. 이런 상황인 탓에, 여전히 추가상향 여론이 압도적으로 우세했었는데..........
2020년 7월 29일. 바이올런트 선이 나오면서 이 모든 여론이 뒤집히기 시작했다.
상대적으로 중형 보스이면서도 사방팔방 날뛰는 보스 패턴으로 인하여 기존 거대 고정형 보스의 원탑이던 이리스가 처참하게 몰락해버리고[50], 그 자리를 어윈이 차지하게 된다. 상대적으로 준수한 딜량에, 보스가 어디로 가던 유연하게, 혹여나 플레마의 타겟이 되더라도 소울런처의 긴 지속시간과 하이드 앤 식이라는 준수한 위기탈출기를 보유, 그리고 초 고효율 자버프기에서 나오는 유일한 상시 만방관 캐릭터로, 방관이 중요한 바이올런트 선에서 최강의 딜러 자리를 덜컥 차지하게 된다. 별다른 큰 상향점은 없는데 레이드 메타와 묘하게 맞아떨어져서 성능이 올라온 케이스. 실제로 비공식으로 돌고 있던 딜미터기 측정에 의하면 바이올런트 선 한정해서는 그 어떤 캐릭터도 넘볼 수 없는 독보적인 딜량을 자랑한다.
물론 이 이후에도 시너지 관련해서 의견이 많긴 했는데, 이리스 밸런스 패치때 어윈의 테이크 에임이 시너지 스킬로 변경되었고, 여기에 방어 관통이 시너지로 붙어버림으로서[51] 엑스터시의 몰락으로 방어관통이 부족해진 현 상황에서 인식이 크게 바뀌게 된다. 강력하고 안정적인 딜링능력에, 방어 관통 시너지까지. 심지어 플레마의 방어력은 굉장히 높기 때문에, 방관 효율이 극을 달린다는 점에서 만방관을 우스운듯 찍는 어윈의 압도적인 방관수치로 엄청난 딜량을 순수 고뎀으로 박는것도 큰 장점.
이나비의 등장으로 이나비가 어윈조차 압도하는 무지막지한 폭딜로 무장했음에도 딱히 입지에 큰 변화가 없다. 물론 방어관통 시너지의 영향도 크긴하지만, 현재 이나비의 최대단점인 너무 강력해서 플레마의 어그로를 독차지한다.라는 최악의 문제점을 어윈이 딜량으로 순간적으로 어그로를 가져올수 있다는점이 장점. 심지어 버프로 다른 딜러인 진과 호흡을 맞춘다면 이나비한테 어그로를 뺏기지 않는것도 꿈이 아닐 정도.[52]
결정적으로 어윈은 이나비와는 다르게 무적 및 생존기가 많고 방관이라는 유니크한 시너지와[53] 뒷슬탭 건콤 호버 등 각종 전진기로 떡칠해 어그로를 가져도 큰 문제가 없다는게 여전히 최고티어 딜러로 만드는 이유다.
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2021년 5월 26일 ~ 트레지디 페어리 까지
그렇지 않아도 방관에 힘입어 약하지는 않은 캐릭터였던 어윈이 대부분의 스킬의 계수 상향과 신규 광역기를 받아서 무난한 강캐가 되었다.
브로큰 세이비어 출시 이후에도 상황은 별로 변하지 않았다. 전체적으로 근거리 딜링이 빡세진 브로큰 세이비어에서 아예 원거리 캐릭터인 이나비, 어느정도 원거리 딜링이 가능하면서 자체무적이 길고 회피도가 높아서 덜 아프게 맞는 어윈이 강캐로 평가 받았다. 그리고 브로큰 세이비어 하드에서는 아예 회피셋이 유행하면서 스킬하나로 회피도를 1000이나 올릴 수 있어서 DPS도 높은편에 안정성도 좋은 어윈이 가성비 캐릭터로 떠올랐다. 우려되었던 방어력 관통 효율도 바선과 별 다를바가 없기도 하여서 장비스펙 상승으로 인한 자체만방 세팅도 고려되는 중.
트레지디 페어리에서는 채널링기 하드 아머 추가, 블레이즈 호버 하드 아머 추가, 소울 런처 대미지 10% 상향, 만방관을 초과하면 초과한 분량의 30%가 피증 버프로 대체되는 버프를 받으면서 딜러로써의 지분을 굳혔고, 레이드 보스의 매우 아픈 특수 패턴에서 하이드 앤 식의 완전회피 및 슈퍼아머 부여 덕분에 한 번 맞아도 그냥저냥 버틸 만한 정도로 피격 대미지가 크게 줄어들고[54], 추가로 뎀감 세팅을 할 경우 가렵지도 않은 정도까지 획기적으로 대미지를 경감할 수 있어서 생존성까지 대폭 늘어나 전반적으로 강세를 보이고 있다.
5. 스킬
자세한 내용은 어윈 아크라이트/스킬 문서 참고하십시오.6. 기타
- 어윈의 초기 설정은 흑색 단발 여성 #이었다. 비키니 상의와 고양이귀 후드 등 남성유저들에게 어필할 만한 요소들로 디자인되어 있어 기대를 샀지만 초기 캐릭터들과 함께 폐기된 디자인이기 때문에 많은 유저들이 아쉬워하고 있다. 결국 이 컨셉은 후일 치이 아루엘의 디자인에 재활용된다.
- 진 세이파츠 역의 김혜성의 소울워커 성우 인터뷰 영상에서 밝혀진 바에 따르면 성우 박성태가 어윈의 음성 더빙을 한 것은 무려 5년 전[55]이였다고 한다. 즉, 어윈은 출시를 하기도 전인 거의 개발 초기 때부터 존재했던 캐릭터라는 것인 것을 알 수 있는데 위의 쌍권총 여성 캐릭터가 2011년 12월 20일에 다른 초기 캐릭터들과 같이 공개되었다는 것을 감안하면 컨셉 아트가 공개되었다가 얼마 뒤에 폐기되고 새로 구상된 것이 지금의 어윈이라고 추측할 수 있다.
- 메인 스토리가 단순히 쾌락 위주로 살아가던 어윈의 성장 묘사, 승급에 관련된 설정과 스토리, 과거 공백 안에서 벌인 무시무시한 행적 등의 흥미로운 요소로 가득 차 있어서 플레이어블 캐릭터 중에서 스토리에 대한 평가가 가장 좋은 편이다. 이런 점 때문인지 애니매 감성이 충만한 게임들이 대체로 여성캐릭터들의 애정을 듬뿍 받는 데에 비해, 어윈트의 경우에는 스토리와 설정에 대한 문서가 다른 캐릭터들보다도 훨씬 상세하게 작성이 되어있다. 이 때문에 간혹 어윈유저들에게 '스토리에 미친 팬덤'이라는 별명이 붙고는 한다. 다만 여러모로 작가가 활용하기 좋은 요소가 모인 캐릭터인 만큼, 디플루스 호라이즌 이후 모든 캐릭터들의 스토리가 통합된 메인스토리에서 지나칠 정도로 어윈과 하루에게 활약과 비중의 포커스가 맞춰진 탓에 다른 캐릭터 유저들에게 곧잘 비판의 대상이 되기도 한다.
- 챕터 2 캔더스 시티 스토리를 플레이해본 사람들은 어윈을 위한 이야기라고 말하며, 캐서린의 연심이나 캐서린이 준 약혼 반지 등 어윈 시점에서만 볼 수 있는 장면들이 여럿 나오기 때문에, 캐서린 관련 스토리에 한해 분량과 질적인 면에서 가장 높은 평가를 받고 있다.
- 소울워커에서 단 둘밖에 없는 남캐임에도 제법 가는 선의 미소년이라 작정하고 맞추면 여장룩을 선보이는 것도 가능하다.
- 여타 매체의 점유율이 낮은 캐릭터들이 그렇듯, 유저 수는 적어도 애정을 강하게 받는 캐릭터이다. 가장 연구가 많이 되어 있는 것이 그 증거. 다만 어윈은 상대적으로 여캐들에 비해 조금 밀리는 것이지 크게 밀리는 수준이 아니며, 실제로 인게임 내에서 랜덤매칭을 하다보면 어윈 유저는 어렵지 않게 만날 수 있는 편이며, 인기도 생각보다 많다. 화력덕후들이 환장할 정도의 스킬 임팩트와 둘 밖에 안되는 남캐란 점으로 일반 유저들이 자주 선택하는 캐릭이며 관련 팬아트도 꽤나 존재한다.
- 15년 전 세계에서 가장 영향력 있는 100인에 들 수준으로 유명했던 인물이지만 어째서인지 알아보는 사람은 커녕 이름을 아는 사람조차 존재하지 않는다. 진이 공백 근처에서 구호활동을 해온 것을 여러 NPC가 기억하고 알아보는 것과 대조적. 다만 진의 경우 공백이 세상을 덮친 후에 계속 구조활동을 벌였던 반면, 어윈은 공백이 대두되기 전인 15년 이상 전의 유명인이었으며 정확한 시기는 불명이나 공백을 뉴스에서 보고 바로 찾아가 뛰어들었으니 극초기에 세상에서 종적을 감춘 것으로 추정할 수 있다. 즉 유명했던 시기가 달랐기에 생긴 현상으로 볼 수 있다.
- 제 4의 벽을 뚫는 말들을 많이 한다. 튜토리얼 드립을 하거나 에드가의 등장에 약속된 전개라고 까고, 노아와 에녹의 익시드를 보고 스텐드, 판넬이냐고 태클을 건다.
- 2차 창작에서 주로 엮이는 캐릭터는 공백에서의 행적이나 메인스토리에서나 서로 접점이 많은 하루 에스티아, 다른 캐릭터보다 어윈의 성장에 크게 관여하는 비극적인 서사를 남긴 캐서린, 어셈블후 서로를 말로패는 티키타카를 보여주는 릴리 블룸메르헨정도가 있다. 현재로서는 점접이 많은 하루와의 2차 창작이 제일 많은 편.
- 여캐 4명은 말할 것도 없고 같은 남캐인 진은 진따라는 별명과 진 유저들의 어그로성 행동으로 언급이 자주 되지만 어윈은 스토리상 여성 NPC들에게 먼저 작업을 걸거나 찝적거린다는 의미로 게이머들에게 보통 이세계물에 호색한 남주인공 같다고해서 귀축, 하렘마라는 별명으로 불리며 과거 공백시절에 쾌락만 추구하던 데자이어 워커시절때 '소시오패스'스러운 모습에 의미로 하루의 하루코패스라는 별명과 합쳐서 어윈오패스라고도 불린다. 게다가 승급 때도 다른 캐릭터처럼 전용 페이지가 없고 그냥 단순한 공지만 올라와 있을 정도로 은근히 존재감이 없는 편.[56] 그렇지만 선이 가는 호리호리한 미소년이라 그런지 유저들이 그리는 팬아트에는 여장어윈이 꽤 흥한다. 유저들 사이에는어넘섹[57], 이남놀[58] 등의 반응이 꼭 붙기도 했다.
- 이름을 어'원이라고 꽤나 자주 잘못 불린다. 인게임 유저들은 물론이고 공식 홈페이지에서도 가끔 어원이라고 올라올 정도. 심지어 일부러 어원이라고 부르는 사람도 꽤 있다.
- 11월 두번째 패치때 모델링이 변경되었다.
- 일본어판에서의 1인칭은 오레.
- 승급 후 생기는 총이 케르딤 건담의 GN 스나이퍼 라이플 II와 생김새가 닮았고 기믹 등은 똑같다.
- 소울워커 4주년 기념 퀴즈쇼에선 3번 죽어서 무료 부활 장치를 다 써버렸다.(...) 자기소개에서 에프넬의 본명을 까발리려다가 에프넬한테 1번, 이나비의 코드네임을 누가 기억하겠냐고 디스하다가 이나비한테 1번, 그리고 자꾸 장난치고 깐독거리는 어윈한테 빡친 하루한테 1번. 밈터뷰에서도 릴리한테 부활 장치 더 필요하나면서 위협당하기도 했다.
- 플레이어블 캐릭터들 중 유일하게 가족에 대한 언급이 일언반구도 없는 캐릭터이다. 마찬가지로 가족에 대한 정보가 극히 미미한 진과 이나비만 해도 최소한 의 묘사가 나와있는데[59], 어째선지 어윈은 가족의 생사여부는 커녕 가족과의 관계가 어떠했는지 조차 조금도 드러나지 않으며, 본인 역시 가족들이 살아있는지를 확인하기는 커녕 일말의 관심조차 갖지도 않는다. 그나마 로딩 화면 중 공백 이전의 어윈을 묘사한 일러스트나 개인 스토리 프롤로그에서 나온 바로 유추해보자면, 적어도 진처럼 흙수저는 아니었다는 것 정도.
7. 관련 문서
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<colbgcolor=#41c6d0,#010101> 인물 | 플레이어 및 NPC | 적 | 소울정크 | 베시 | 네드 컴퍼니 | 니어 소울워커 | |
배경 | 설정 | 별숲리그 | 네드 컴퍼니 | 공통 스토리 및 지역1 | ||
인게임 정보 | 가이드 | 시스템 | 메모리얼 | 코스튬 < 상시 | 한정 | 이벤트> | 칭호 | 업적 | ||
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메이즈 (시즌1) | 시즌1/일반 | 데이드림 | 스카이클락 팰리스 | 시즌1/기타 | ||
메이즈 (시즌2) | 시즌2/일반 | 골든 라비린스 | 시즌2/기타 | ||
레이드(시즌1) | 캐주얼 레이드 | 골든 시타델 | 더 프라이멀 | 알터 오브 보이드 | ||
히든 하이드아웃 | 루나폴 | 바이올런트 선 | 브로큰 세이비어 | |||
레이드(시즌2) | 트레지디 페어리 | 패러럴 메트로놈 | 바일 프레데터 | 콜래트럴 대미지 | ||
역사 | 사전 정보 | 개발자 노트 | 17년, 18년, 19년, 20년, 21년, 22년 | 업데이트 | 사건 사고 | ||
기타 | 문제점 | 웹 애니메이션 | 평가 | 소울워커 채널 | ||
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<colbgcolor=#41c6d0,#010101> 틀 | 소울워커 기본 틀 | 플레이어블 캐릭터 관련 틀 | 아카식 레코드 레어도 분류 틀 | |
템플릿 | 캐릭터 문서용 템플릿 | 캐릭터 스킬 문서용 템플릿 | ||
1. 캐릭터 개별 스토리는 각 캐릭터별 스토리 문서 참고 |
[1]
공백에서 체류하던 시절까지 합하면 33세이다.
[2]
하지만 상징색이 파란색이라는것과 반대로 옷색이나 총색은 계속해서 빨간색으로 엮여있다. 데자이어워커시절에 경우 아예 상징색이 빨간색으로 추정되고 소울워커 시절에도 빨간색이 엮이는걸 보았을때 데자이어에 부정적인 영향에서 벗어나지 못해서로 추정이된다.
[스포일러]
데자이어워커 시절
빨간색
[4]
오른손 무기의 비주얼이 이 핸드 라이플로 고정된다.
[5]
잔디이불 지역의 드레드풀 에코의 부패한 추억맵까지의 메인퀘스트
[6]
취소선이 그어져있지만 농담이 아닌게 공지에 이렇게 쓰여있었다(...)
[7]
죽은 눈이 아닌, 안광이 있는 눈을 가졌다.
[8]
어쩌면 인격이 아니라 도덕관 자체가 바닥이라고 볼 수도 있다.
[9]
누가 봐도 미친놈같은 외모에다가
목적이 너무 확고해서 오히려 그것이 발목을 잡기도 하는 조커와 다르게 생긴것도 멀쩡하고 의사소통도 일반인처럼 하지만 그 외 나머지는 조커와 같다. 천재적인 두뇌를 가졌고
자신만의 목적이 도덕적 윤리와 완전히 동떨어진 상태로 굳어져 수단과 방법을 가리지 않으며 사람들을 마음대로 죽이고 다녔다. 누가 봐도 확실하게 미친 것과 제일 멀쩡해보이지만 알고보면 가장 미쳐있었던 것도 묘하게 통하는 점. 게다가 한술 더 떠 어윈의 경우는 목적이 도덕적 윤리가 없는 쾌락이라 그 어떤 상황에서도 자기 마음대로 행동하면 되니 발목을 잡힐 상황 자체가 발생할 일이 없는데다가 결정적으로 제동을 걸 천적조차도 없었다.
[10]
하루와 릴리는 운 나쁘게 집이 파괴되고 가족을 모두 잃은 채 공백에 휘말렸고, 스텔라는 인간을 피해서, 진은 사람들을 구하기 위해, 이리스는 분노하여 제정신이 아닌 상태에서 걸어들어갔다.
[11]
공백 이전엔 후자인 무력이 없어 사회가 강제하는 도덕적 윤리를 억지로라도 지켜야 했다면 공백 이후에는 한 국가 수준의 무력을 혼자 가지게 되었으므로 아무리 사회가 재건되고 도덕적 규범이 남아있어도 그저 무시해버리면 그만이기 때문이다. 사실 상 이런 마음을 먹는 순간 어윈은 인간의 모습을 했지만 인간의 도덕성이나 인성은 전혀 없는 뭔가 다른 존재가 되어버리는 셈.
[12]
이상 공백인 잔디이불 캠프 스토리에서 플레이어블 캐릭터중 비교적 정상적인 진도 잔디이불 캠프 스토리중에 미스트 아마릴리스를 만나서 흑막을 만나 진상을 알기 전까지 감정표현이 좀 과하거나 묘하게 변하는 걸 보여주고, 타 플레이어블 캐릭터들도 본인 감정 과잉 상태가 되거나 긍정적인 면이 결핍되는 모습을 보이는데 이걸 스토리 진행과 승급으로 극복해낸다.
[13]
그러나 테네브리스가 과거 어윈의 행동에 대해 설명할 때 끝까지 다 듣지도 않고서 중간부터 무슨 말을 하려는지 알아차렸다며 "내 성격이면 그러고도 남는다."라고 말하기도 했다. 결국 공백 시절의 어윈이
켄트를 제외하면 가장 위험한 사람이었다는 건 변하지 않는다. 원래의 어윈은 다소 광기가 있었어도 어느 정도 절제를 했지만 데자이어의 자극을 받으면서 본인 스스로 걸던 브레이크가 망가진 것이다.
[14]
사실 데자이어 워커가 될 것 같다는 말까지 들으니 어윈의 평가가 더 나빴다. 실제로 그렇게 되기도 했고.
[15]
테네브리스나 로드처럼 소울워커가 돼서 한 번에 팍 다 죽여버리고 싶다는 둥, 멋있는 대사를 하고 싶다는 둥, 자기를 타이르려는 테네브리스에게 나중에 소울워커가 되면 제일 먼저 그 머리를 바닥에 처박아버리겠다는 둥 개념없는 소리만 연달아 해대는 거 보면 테네브리스가 그정도로 생각하고 끝난 게 용하다 싶은 수준이다.
[16]
정작 이 능력은 워커로 각성한 후에는 보이질 않는다. 인게임 스킬 중 그나마 비슷한 것은 하이드 앤 식이지만, 하앤식도 설정상으론 허상이 아니라 방어막을 만드는 스킬이다. 후에 커럽티드 시즌 2 스토리에서 밝혀진 바로는 데자이어워커로 각성하면서 이능력자 시절의 능력은 버렸다고 한다. 아무래도 일반 이능력자와 워커는 소울웨폰 유무라는 커다란 차이가 있다 보니, 이능력자로서의 능력과 워커로서의 능력이 연결되지는 않는 듯.
[17]
하루한테 자신의 왼 팔을 잘라달라고 했다. 어윈의 진상을 들은 하루도 진짜 제정신이 아니라며, 미쳤다고 판단할 정도로 어윈은 공백에 들어오기 전이나 들어온 후에든 이미 맛탱이가 가있었단 것을 보여주는 부분이다. 잘린 팔은 다른 생존자 집단의 어느 이능력자에게 부탁해 재생시켰다.
[18]
물론 잔디이불을 위해서 그런 건 아니다. 어윈은 어디까지나 켄트에게 엿을 먹이고 싶어서 저지른 것뿐이고, 잔디이불의 동료들을 지키려는 생각은 추호도 없었다.
[19]
에프넬의 데자이어 각성 스토리에서 본인이 말하길 딱히 하루를 이성으로 좋아한 건 아니었다고 한다.
[20]
다만 그렇다고 인명을 소중히 한 건 아니다. 엄밀히 말하면 이 당시 어윈은 남들을 전혀 신경 쓰지 않고 마이페이스로 일을 벌이는 놈이었기 때문에, 본인이 주도적으로 남을 해치려 하지는 않았어도 그가 친 사고의 결과로 타인이 위험해질 소지가 얼마든지 있었다. 정리하자면 메인으로 사람의 죽인다거나 피해를 줄 의향은 없지만 자신의 목적을 달성하는데 있어 그에대한 희생은 얼마가 되던 신경쓰지 않는다는것.
[21]
공식 애니메이션에서 스마트폰 하나로 즉석에서 해킹툴을 만들어 저택의 보안 시스템을 모조리 장악해 잠겨 있는 문을 열었다.
[22]
이능력 이외의 재주나 신체스펙(진 제외) 및 각종 스펙등은 다른 플레이어블 캐릭터, NPC와 비교해봐도 뛰어나고, 홍보 애니메이션에서도 대부분의 일처리를 어윈 혼자서 다 처리하는 모습이 비추어진다.
[23]
디플루스 스토리에서도 이런 면모를 잘 보여주는데, 타 캐릭터들은 주변 상황에 대해 흘러가는 대로 전해들을 뿐이지만 어윈은 자기가 먼저 상황을 파악하고 주도한다. 처음에 옥상로를 위주로 주둔지를 구성하는 것도 브록과 동시에 생각해냈고, 함대 작전이 끝나고 크라켄이 토벌되었을 때 다른 캐릭터들은 그냥 안심하지만 어윈은 크라켄을 중심으로 모여 있던 소울정크들이 흩어지면서 주변 해역으로 퍼질 것을 예측하고 체크해 달라고 하기도 했으며, 베네리스에게서 강하기 설치 인원이 안 온다는 얘길 듣자마자 사태를 직감하고 정박한 배의 개수를 체크하라고 지시하기도 했다. 특히 소울정크가 주변으로 퍼진다는 말은 비트레이어즈 아미 스토리를 보면 아주 정확한 예측이었다. 그리고 모든 평행세계가 하나로 합쳐지자 브록한테 기록물을 조사하라고 하는 등 꽤나 당황스러울 상황에서도 침착한 모습을 보여준다.
[24]
스텔라 유니벨의 영감님 역시 공백 이후 세계를 긍정하긴 하지만 플레이어블 캐릭터로 치기엔 좀 애매하다.
[25]
과거에는 '고지식한 어른들 밑에서 세상의 규칙에 얽매여 살았다', '남들이 만들어놓은 길을 걷고. 남들이 원하는 것을 얻고. 이게 즐겁고 잘된 것이라며 어른들에게 세뇌 받으면서 살았다'고 하면서 공백 이전 세계를 부정적으로 표현한다.
[26]
실제로
스포일러 관련 스토리를 진행한 뒤에 멘탈이 완전히 무너지지 않는 캐릭터는 어윈과
릴리 2명뿐이다.
[27]
루나폴 스토리에서도 로스카가 자신이 힘을 잃어 기억을 개변한 이들의 기억이 돌아올 것을 걱정해 어윈에게 정신적으로 불안요소가 있는 하루와 스텔라를 부탁하는 것으로 더욱 부각된다. 릴리와 이리스의 경우 아직 완전히 털어내지 못한 다른 문제가 있으며 모든 불안요소를 극복하고 정신적으로 가장 여유가 있는건 어윈이라고.
[28]
어윈이 '난 남자와 안 맞는 성격이다', '원래 이런 놈이다' 라고 말하면서 얼버무려도 진이 '어윈이 그럴 사람이 아니며, 분명 다른 이유가 있을 것이다'라는 입장을 버리지 않자 자포자기 식으로 진의 이름을 기억하는 식. 여기서 받아주지 않았다면 끝까지 쫒아올 것 같았다고 한다.
[29]
각 캐릭터별로 최고의 효율을 뽑아낼 수 있는 스킬 사용 순서가 존재하기 때문에 실력이 좋아질수록 프리셋이 어느 정도 고착화된 양상을 보이지만, 어윈의 경우 정말 맘만 먹으면 프리셋 다이어트(...)까지 할 수 있을 정도로 자유도가 매우 높다.
[30]
기본 방어력과 피해 감소율이 높은 캐릭터는
진 세이파츠가 있고, 조건부로는
에프넬 정도를 꼽을 수 있다.
[31]
명목상으로는 슈퍼아머도 붙어 있긴 한데, 현실은 하드 아머 스킬이 아닌 이상 적의 다운공격에 와장창 깨져나간다. 애초에 플레이어 스킬의 CC 저항은 다운을 버티는 "하드 아머"와 모든 방해 효과를 버티는 "무적" 이외에는 없는 게 현실.
[32]
히든 하이드아웃 라파쿰바의 훨윈드, 바이올런트 썬 플레마의 훨윈드의 경우 돌리는 타이밍 맞춰서 쓰면 끝날 때까지 가만히 있어도 된다.
[33]
트레지디 페어리에서 축복 패턴이 떴을 때, 하앤식이 쿨타임 돌고 있다면
타이밍 맞춰 슬라이딩 스탭을 쓰는 것만으로도 안전하게 버프를 가져갈 수 있다. 구르기로 축복을 받으려면 끝프레임에 피격을 받아야 하기 때문에 쓰기 어렵다.
[34]
바이올런트 썬 3페 메테오의 경우 패턴 시작할 때 EX기 쓰면 아무것도 하지 않고 가만히만 있어도 된다.
[35]
물론 이런 경우는 어떤 캐릭이든 힘들다.
비겁하게 거리를 벌리고 맞딜을 포기한다 정도가 그나마 답이라고 할 수 있을 정도.
[36]
어윈의 스킬 중 보스 크기에 따라 데미지가 갈리는 것은 블레이즈 호버 하나 정도인데, 그나마도
테네브리스에게도 풀타를 맞힐 수 있을 정도로 크기 자체는 충분하다. 크기가 작을수록 풀타 각 맞추기가 어려워질 뿐.
[37]
몹몰이가 제대로 되지 않으면 다른 캐릭터도 곤란해지는 건 똑같으나, 어윈의 스킬은 사거리가 길고 범위가 좁은 스킬이 많아 이런 불편함이 유독 더 체감된다.
[38]
보통 자버프+패시브를 합쳐서 100%까지를 확정 브로치 (멜터, 레크리스, 벙커버스터 등)로 맞추고 초과분을 더 수치가 높은 페너트레이션으로 맞추는 편이다. 어차피 이 이상은 있어도 그만 없어도 그만이니까.
[39]
어윈도 SG를 소숫점 단위까지 세기 때문에 실제 소모량이 적어지는 효과가 있다.
[40]
쿨타임 별 스킬로 스카이 하이-공중 사격 8초, 포커스 샷 15초, 일릭트릭샷 20초, 블레이즈 호버 25초, 가이디드 샷 25초, 미션 콜 30초, 체인 바밍/넘버 파이브 40초, 소울 런처/스왈로우 불렛 45초.
[41]
농담이 아니라 진짜다.
한 유저의 건의답변이 있는데 확인하면 된다.
비슷한 게임의
그림자술사와 비슷한 케이스.
영거리 사격 만화에서까지
데스 더 키드라는 총 든 근캐가 있는데 그다지 놀랄일은...
[42]
해당 디버프가 있는 동안 요르하카를 공격하면 요르하카가 체력을 회복하고, 데미지 반감 버프를 받기 때문에 지속시간이 끝날 때까지 딜로스를 유발하는 방식, 그러나 디버프가 있는 상태에서도 '무기가 직접적으로 닿지 않는 원거리 스킬'들은 대부분 이 효과에서 벗어난다. 어윈은 그에 해당되는 스킬 대부분이 주력기이기 때문에 딜로스가 다른 캐릭터들에 비해 적다
[43]
해당되는 스킬의 수, 주력기의 유무, 운영 방식이 캐릭터마다 달라 형평성에 어긋난다고 간담회에도 유저들로부터 말이 나왔었다.아직도 해당 문제는 크게 논란만 안되고 있지 간담회에서 말에 나왔음에도 불구하고 방치되어 여전히 유지 중이다. 유저들 사이에서는 해당 디버프가 형평성이 맞춰지면 가장 손해보는 게 사용 스킬 개수가 가장 많은 어윈과 스텔라라는 말이 나오고 있었다.
[44]
이 당시에는 일렉트릭 샷을 제외하면 즉발형 고딜링기가 없고 포커스 샷, 미션 콜 같은 위치 고정 스킬 특성 상 딜을 모두 때려박기 전에 회피를 강제해서 딜로스가 생기는 것이 그 이유이다. 아이러니하게도 같은 원탑메타 딜러였던 이리스는 어윈보다도 더 처참하게 물먹는 상태고 개편된 하루와 릴리 그리고 희대의 강캐인 치이가 나오면서 약세가 더 두드러졌다.
[45]
저 스킬들의 총 계수만 놓고 보면 강한 것이 맞지만 워낙 채널링이 길다보니 커럽티드 레코드를 필두로 한 스페셜 메이즈와 히든 하이드아웃같은 즉사기 난무 레이드에서는 저 딜량을 전부 박아넣기가 매우 힘들다.
[46]
래피드파이어, 건 콤비네이션, 슬라이딩 스탭 등.
[47]
그리고 이런 문제는 8월 이리스와 9월 치이도 겪게된다. 현재 디렉터의 게임 이해도가 매우 낮다는걸 증명하는 것.
[48]
어윈을 좀 해본 유저라면 알겠지만, 중거리와 원거리 스킬이 주류인 어윈에게도 컴뱃마스터, 블레이즈 호버같은 근거리 스킬들도 있는데, 근거리 스킬을 쓴 후 빠르게 적과 거리를 벌려서 중거리 및 원거리 스킬을 넣으며 딜을 하는 케이스다. 문제는 이놈의 스카이 하이는 근거리 스킬인데 몇초동안 말뚝 상태에서 딜을 해야한다는 것이 문제점으로, 어윈의 플레이 형태와 전혀 맞지 않는 스킬이라는 것. 설령 쓴다하더라도 이 스킬의 진면모는 공중연사가 풀 캐스팅 됐을때 강력한 스킬이라는 것인데, 이점이 역으로 작용해서 생존기이자 탈출기 중 하나인 하이드 앤 식의 지원을 전혀 받지 못하는 스킬이라는 것. 결국 이 스킬 쓰다가 보스에게 신나게 두들겨 맞게되는데, 이러면 이리스랑 크게 다를바가 없어진다.
[49]
마비탄에서 특수탄으로 변경
[50]
물론 8월 1차 패치로 여러가지 패치를 받긴 했지만, 여전히 고전을 면치 못하는 중.
[51]
본인 15,파티 시너지 5로 합계 20, 즉 어윈 본인은 방관버프 받는것은 이전과 차이가 없다.
[52]
재감 40%를 받은 진의 서지 쿨타임은 12초로, 이 남는 2초를 어윈이 호버 or 소런으로 가볍게 뺏어오면 무한 어그로가 가능하다.
[53]
이나비의 시너지는 공%증과 치명타 확률 증가로, 둘 다 바썬 레이드에서 필수로 한 자리를 차지하는 릴리 / 스텔라와 버프가 겹친다.
[54]
장판을 밟으면 보추피 200%를 받지만 매우 큰 데미지가 들어오는 숲의 축복 패턴에선 진의 퓨전 아머가 아니면 42제나 EX기로 버티는 것이 정석으로 받아들여지는데, 어윈은 그냥 가만히 서서 타이밍 맞춰서 하이드 앤 식 키면 끝. 어렵지만 슬라이딩 스탭의 무적으로 대미지를 안 받고 버프를 받아가는 것이 가능하다(...)
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인터뷰 영상은 2017년에 올라온 영상이다. 즉, 2012년에 녹음한 것이라고 해석할 수 있다.
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그런데 아이러니하게도 일본서버에서는 어윈 승급 전용 페이지가 존재한다.
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어윈 넘 섹시하다
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이게 남자라니 놀랍다
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진의 경우 로코 타운에서 부모님이 돌아가셨다는 언급을 꺼낸 적이 있고, 이나비는 공백 사태 이후 가족을 잃었다는 언급이 있으며 로딩 화면 중 공백 이전에 아버지나 삼촌, 또는 할아버지로 보이는 남자한테 목마를 탄 채 서로 웃으며 즐거운 시간을 보내는 어린 시절의 이나비를 묘사하는 일러스트가 있다.