최근 수정 시각 : 2024-11-19 09:41:05

커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇

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커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
파일:external/images1.wikia.nocookie.net/433px-C%26C4cover.jpg
<colbgcolor=#00baf7><colcolor=white> 개발 EA 로스앤젤레스
유통 일렉트로닉 아츠
플랫폼 Microsoft Windows
장르 실시간 전략 게임
출시 파일:세계 지도.svg 2010년 3월 16일
엔진 SAGE 2.0
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가
해외 등급 ESRB T
PEGI 16

1. 개요2. 트레일러 및 인트로3. 줄거리
3.1. 시나리오 분기
3.1.1. GDI 분기3.1.2. Nod 분기3.1.3. 공통 엔딩
4. 게임 특징
4.1. 게임 구성 요소4.2. 공격타입별 상성4.3. 등장 유닛, 업그레이드, 기술
5. 평가
5.1. EA의 횡포5.2. 빡빡한 DRM5.3. 장르 파괴 실패5.4. 있으나 마나한 시나리오5.5. 무성의한 디자인5.6. 언락 시스템의 폐해5.7. 국내 커뮤니티 평가
6. 패치 상황7. 관련 항목8. 기타

[clearfix]

1. 개요



EA 로스앤젤레스가 출시한 Command & Conquer 프랜차이즈 <타이베리움> 사가의 공식 최종작이며, <Tiberian Twilight>이라는 부제가 붙어있다. 이 부제를 통해 Dawn(1부) - Sun(2부) - War(3부) - Twilight(4부)이라는 서사구조가 완성되며 20년 가까이 진행되어 온 타이베리움 시리즈가 완결되었다. 2010년 3월 16일 첫 버전이 릴리즈되었으며, 한글판도 스팀을 통해 같이 발매되었다. 한글판 패키지는 4월 6일에 정식 발매되었다.

평가가 매우 나쁜 게임으로 악명이 높다. 캠페인 시나리오가 매우 부실해 줄거리에 대한 궁금증을 거의 해소하지 못했고, 전작까지 호평 받았던 이온 폭풍, 거대한 스크린 타워, 레드존 등의 실감나는 전장 연출이 미흡해 밋밋하며, 맥락을 잡기 힘든 줄거리 때문에 게임에 몰입하기 힘들다는 아쉬움을 남긴 바 있다. 또한 이 게임이 분류되는 장르는 여전히 실시간 전략 게임(RTS)이지만 모종의 이유로 지난 3부작과 다른 방식의 게임으로 개발되었다. 기존 C&C 시리즈 포맷을 바탕으로 AOS를 접목한 소부대 전술 대전 게임에 가까워졌다. 상세한 내용은 하단의 특징, 평가 문단 참조.

2. 트레일러 및 인트로


2010년 2월 19일 공개된 C&C4의 정식 트레일러.


인트로 영상.

3. 줄거리

시간 배경은 3차 타이베리움 전쟁이 종료되고 시간이 조금 흐른 2062년. 3차 타이베리움 전쟁 중 사라예보 공습으로 케인이 템플 프라임 지하에 장전해 둔 액화 타이베리움이 대폭발을 일으키고 타이베리움 기반의 외계종족 스크린이 전쟁에 가세하면서 인류는 타이베리움에 대한 제어력을 완전히 상실하고 말았다. 스크린은 물러갔지만 액화 타이베리움 폭발의 여파로 레드 존은 걷잡을 수 없이 확장되어갔고, GDI의 추산으로 약 6년 후에는 타이베리움이 지구를 완전히 잠식하여 인류가 완벽하게 멸망할 상황이 놓인다.[1] 3차 타이베리움 전쟁 중 개발된 음파 공명기로 타이베리움을 정화하는 속도를 타이베리움 생장 속도가 한참 앞서기 시작한 것이다. 이 모든 상황을 뒤엎을 수가 절실해진 순간이었다.

이 때 그 누구도 생각할 수도, 상상할 수도 없었던 일이 벌어진다. 2062년 6월 14일. Nod의 수장 케인이 GDI 맨체스터 본부[2]에 나타난 것이다. GDI 수뇌부 앞에 선 케인은 품 속에서 태시터스를 꺼내고 아무리 수십 년에 걸쳐 격렬하게 대립했다고는 하나 이대로 Nod와의 소모전을 멈추고 타이베리움을 정화할 방도를 찾지 않는다면 인류 전체가 멸망할 것이라는 것은 분명한 사실이라며 협력을 제안한다. 이에 케인의 거부할 수 없는 제안을 GDI가 수락하였고, 드디어 인류가 통합되어 타이베리움 제어 협약을 맺게 되었다.

공멸의 기로에 섰던 Nod와 GDI는 케인이 가진 태시터스와 GDI가 가진 자본을 바탕으로 전세계에 새로운 타이베리움 통제 네트워크를 구축해나간다. 지속적인 노력을 통해 인류는 협약이 막 맺어진 당시의 절망적 상황에서 벗어나게 되었고, 이윽고 2075년 경에는 지구 전역에서 레드 존이라 분류할 만한 장소가 없어지기에 이른다. 하지만 케인의 이 작은 움직임으로 인해 지구는 다시 한 번 혼란에 빠진다. 과거 Nod의 간부였던 기드온은 케인이 GDI와 협력하게 되었다는 사실에 격분해 케인을 이단으로 몰고 분리주의를 주장하며 곳곳에서 선동 연설과 GDI에 대한 테러를 일삼는다. 설상가상으로 GDI 내부에서도 제임스 대령[3]을 위시하여 케인과의 협력에 반대하는 세력이 단독행동을 넘어 쿠데타를 일으키게 된다.[4]

GDI와 Nod 양면의 분리주의 세력에 의해 안전을 보장받기 어려워진 케인은 태시터스를 바탕으로 한 타이베리움 정화 성과의 대가로 GDI 측에 염원하던 '승천'을 요구했으며, 이를 수락한 GDI는 케인의 안전을 보장하기 위해 Nod가 관리하던 스크린의 마지막 트레숄드[5] 주변으로 가용 자원을 결집한다.[6]

한편으로 케인은 친위 세력을 동원해 기드온을 체포하고 타워 앞에 마련된 연설대에서 모든 Nod 형제단의 선지자로 복귀하며 곧 이루게 될 승천 예언을 다시 설파한다. Nod 분리파 잔당과 GDI의 통제를 벗어난 제임스 대령 휘하부대의 방해를 뚫고 케인은 마침내 타워를 작동시키고 충성스런 신도들과 함께 지구와의 작별을 고한다. 더불어 타워가 작동되면서 지구에 남은 모든 타이베리움 오염지대가 함께 워프되었고, 지구는 순식간에 전 구역이 블루존으로 되돌아오게 된다. 이로써 인류는 1995년 이탈리아 티베르 강에 타이베리움 운석이 낙하하기 이전의 건강한 지구를 되찾을 수 있게 되었다.

3.1. 시나리오 분기

플레이어는 3차 타이베리움 전쟁에서 심각한 부상을 입은 사령관으로, 케인과의 협력으로 태시터스 기반의 안구 이식 기술을 적용받아 전장에 복귀하게 되었다. 이 인공안구는 무전, 영상, EVA 데이터 수신 등 다양하고 유용한 기능을 갖추고 있다. 처음 세 편의 튜토리얼 캠페인 이후 플레이어는 GDI의 통제를 벗어나 케인의 승천을 도울 것인지, 아니면 역시 GDI의 통제를 벗어나 제임스 대령과 함께 케인을 섬멸하기 위한 쿠데타에 동참할 것인지를 선택할 수 있다. 이후 스토리가 나뉘게 된다.

3.1.1. GDI 분기

제임스 대령은 케인의 공습으로 가족을 모두 잃은 과거를 가지고 있다. 제임스 대령은 플레이어에게 민간인 대피 행렬 보호 임무를 맡기게 되는데, 이 민간인 대피 행렬 중에 있던 플레이어의 아내가 Nod의 기습으로 사망하게 된다. 눈 앞에서 아내를 잃은 플레이어는 제임스 대령과 연대감을 갖고 케인에 대한 증오를 공유하게 되며, 대령을 도와 케인을 추적하기로 한다. 하지만 GDI 본부는 케인과의 약속을 지키기 위해 제임스 대령에게 지속적으로 경고를 보낸다. 본부는 플레이어에게 몰래 교신해 제임스 대령을 무력화하고 지휘권을 박탈해 GDI의 통제 아래로 돌아오라고 명령하지만, 제임스 대령을 돕기로 한 플레이어는 이를 듣지 않는다. 제임스 대령은 케인의 승천 협상을 전혀 신뢰하지 않았고, 케인의 승천이 곧 지구의 멸망을 불러올 것이라는 신념 아래 케인을 사살하기로 하며 먼저 이에 걸림돌이 되는 GDI 본부에 쿠데타를 시도한다.

제임스 대령과 플레이어는 휘하 전 병력을 이끌고 GDI 본부 점거에 성공하지만 본부는 비어 있었고, 플레이어와 대령 일행은 덫에 걸리고 말았다. 미리 정보를 입수하고 대피한 GDI 총사령관 리그스 장군이 친위부대를 이끌고 제임스 대령의 GST(성층권 수송기 ; 사령관의 모선)을 기습해 반란군 전원을 체포, 형무소로 압송해 플레이어와 대령을 군사재판에 세운다. 한편, 남은 인생을 감옥에서 보내게 된 플레이어의 옥중에 누군가가 보낸 밀사[7]가 찾아온다. 밀사의 도움으로 북극권의 비밀감옥을 탈출한 플레이어는 역시 탈출한 제임스 대령과 합류해 승천 준비를 마친 케인을 섬멸하기 위해 이탈리아에 위치한 19번 트레숄드로 향한다.

타워 앞에서 열린 케인의 승천 예언 연설 행사를 기습하기로 한 플레이어와 대령은 후방에 잠입해 케인을 저격한다. 하지만 케인의 사망이 확인되지 않으면서 플레이어와 대령은 남은 모든 반란군을 동원해 케인의 친위대를 전면전으로 분쇄하고 타워로 진군한다. 타워 주변 어디에서도 케인의 흔적이 발견되지 않자 일행은 트레숄드 안에 케인이 있을 것이라고 확신하지만 타워는 굳게 잠겨있었다. 플레이어는 해킹을 시도해 타워에 성공적으로 진입하고, 멀쩡히 살아있는 케인과 1:1로 마주하게 된다.

사실 케인은 타워에서 플레이어의 당도를 기다리고 있었다. 케인은 플레이어의 눈에 이식된 인공안구가 필요했고, 플레이어가 그 안구를 작동해 타워를 활성화해주기를 기다리고 있었던 것이다. 아내가 사망한 원인을 제공한 케인을 증오하며 불신하는 플레이어에게 케인은 자신을 향한 증오가 잘못된 것임을 역설하며, 플레이어의 아내가 실은 GDI의 오폭으로 사망했다는 슬픈 진실을 전한다. 플레이어는 인공안구를 통해 데이터베이스를 뒤져 GDI의 오폭 문건을 발견하게 되면서 그동안 믿어왔던 신념과 진실의 사이에서 갈등한다. 이어서 케인은 자신의 승천이 지구 멸망 계획에 대한 은유가 아닌 진짜 승천임을 설득함과 동시에 타워의 작동을 통해 지구가 정화될 수 있음을 설파하고, 플레이어는 이를 수긍하며 타워를 가동시키기로 한다.

하지만 뒤이어 달려온 제임스 대령이 권총 사격으로 케인을 눕히고, GDI 오폭과 타워에 대한 진실을 알아버린 플레이어 역시 쏘아버린다. 케인을 쏘고 이성을 잃은 제임스 대령이 딸피 상태의 플레이어를 확인사살하려 하지만, 뒤에서 완벽히 재생한 케인이 나타나 제임스 대령을 제압하고 플레이어에게 타워를 작동시킬 것을 명령한다. 플레이어는 마지막 남은 힘을 다해 포탈 앞까지 기어가 인공안구를 작동하고, 케인은 죽어가는 플레이어에게 '고맙다'는 말을 전한 채 포탈 속으로 사라진다. 플레이어는 사망한 아내의 환청을 들으며 사망하고 만다.

3.1.2. Nod 분기

튜토리얼 시나리오 이후 케인과 협력하게 된 플레이어는 타워와 승천의 진실을 마주하게 된다. 플레이어는 케인의 지시로 민간인 대피행렬 보호 임무를 맡게 되는데, 이 행렬에 플레이어의 아내가 있었다. 하지만 플레이어의 아내는 Nod 분리파의 습격으로 실종되어버렸다. 하지만 플레이어는 아픈 마음을 부여잡고 지구의 미래를 위해 케인의 지시를 묵묵히 따른다.

곧이어 케인의 승천 의식을 저지하려는 두 세력이 수면 위로 떠오른다. 첫째는 케인이 GDI와 협력했다는 사실에 실망한 Nod 형제단을 선동해 새로운 교주로 올라서고 싶어하는 기드온이며, 둘째는 GDI에 반기를 든 제임스 대령의 독자세력이었다. 이에 플레이어는 케인의 지시로 제임스 대령의 GST를 격추시키고 기드온 생포를 위해 대열을 정비한다. 하지만 기드온이 케인의 승천을 망치고 목을 취하고자 승천의 '열쇠'인 인공안구를 가진 사람들을 납치해 끔찍하게 살해하기 시작했고, 결국 인공안구를 가진 사람은 플레이어만이 남고 말았다. 이에 케인은 기드온으로부터 플레이어를 숨기기 위해 긴급하게 자신의 유전정보를 추출해 플레이어를 자신의 모습으로 변이시킨다. 바뀐 모습에 고뇌하는 플레이어에게 케인은 'Nod 분리파의 습격으로부터 아내를 빼돌려 안전한 곳에 보호했고, 이제 여기로 데려올 것이다. 임무를 계속 수행하라'고 설득하고, 플레이어는 마음을 굳혀 기드온의 본거지를 기습하고, 자폭해 순교자로 영원히 이름을 남기고자하는 그를 봉쇄해 생포에 성공한다.

케인의 모습을 한 플레이어는 그를 대신해 타워 앞에서 승천 연설을 하고, 기드온의 만행을 공개하며 다시 한번 케인의 이름을 Nod의 선지자 자리에 올려놓는다. 하지만 연설이 무르익을 무렵 회장에 잠입해 불명의 위치에 매복하고 있던 제임스 대령에게 피격당하고 만다. 의식을 잃고 호송대에 의해 후방으로 옮겨진 플레이어가 마침내 눈을 떴을 때, 케인은 곧바로 타워에 들어갈 것을 지시한다. 피도 눈물도 없는 케인을 보며 탄식하는 아내를 뒤로 하고 플레이어는 타워로 향한다.

타워에 들어온 플레이어가 포탈로 접근하려는 찰나, 케인을 죽이기 위해 타워를 해킹한 제임스 대령이 따라 들어와 플레이어에게 타워를 멈추는 방법을 물으며 권총을 겨눈다. 비무장 상태에서 제임스 대령을 마주하고 케인의 외형을 한 자신과, 한 때 제임스의 휘하 사령관이던 자신의 사이에서 갈등하던 플레이어는 제임스를 무시하고 최대한 빨리 타워를 가동시키고자 포탈로 향한다. 이에 대령은 플레이어가 고개를 돌리는 찰나에 발포해 바닥에 눕혀버리고 만다. 하지만 제임스 대령이 확인사살을 하러 다가오는 순간 뒤에서 진짜 케인이 나타나 대령을 제압한다. 제임스 대령이 '두 명의 케인'을 이해하지 못하고 케인에게 제압당한 틈을 타 플레이어는 마지막 힘을 다해 타워를 가동시키고 의식을 잃는다.

생명이 꺼져가는 플레이어의 의식이 잠시 돌아왔을 때, 누워있는 플레이어의 시선에는 그의 아내와 케인, 그리고 그가 방금 가동시킨 포탈이 들어와 있었다. 케인은 치명상을 입어버린 플레이어를 손쓸 수 없었고, 이를 지켜볼 수밖에 없게 된 아내는 절규한다. 케인은 계산 밖의 상황에 어쩔 수 없음을 느끼고 고개를 가로저으며 '너희 인간은 너무 약해...'라는 말을 남기고 포탈 너머로 사라져버리고, 그렇게 플레이어는 아내를 바라보며 숨을 거둔다.

3.1.3. 공통 엔딩

마침내 케인은 지지자들과 함께 포탈로 들어가 말 그대로 승천하며 지구에서 사라져버렸다. 타워가 가동되면서 지구에 남아있던 타이베리움이 함께 우주너머로 빨려나갔고, 그 결과 모든 땅이 순식간에 정화되었다. GDI는 지구 전역에 대한 통제를 회복하고 인류는 이름모를 어느 전직 GDI 사령관의 영원히 알려지지 않을 희생에 대한 결과로 평화의 시대를 맞이하게 되었다.

4. 게임 특징

정통 RTS를 표방하던 <타이베리움> 시리즈의 마지막 작품에 모종의 이유로 마격변이 일어나게 되었다. 게임 전체를 꿰뚫는 흐름은 장르의 간소화, 간략화이다. 본래 RTS의 정체성으로 여겨지는 요소들은 아래와 같다.
  • 자원 채취 - 기지를 건설하고 병력을 생산해 전투를 벌이기 위해서 자원을 채취하여 아군 진영의 경제를 관리하고, 적의 경제를 마비시키기 위해 적의 자원 채취를 방해한다. 상대의 경제력을 잘 조이는 실력자일 수록 시간 진척에 따른 발전 격차를 크게 벌릴 수 있어 싸우기 전부터 이미 이겨있는 게임을 진행할 가능성이 높아진다. RTS가 전술보다 전략에 큰 비중을 둔 장르로 불리는 근간이다.
  • 기지의 건설 - 본진은 맵의 면적을 차지하며, 기지를 확장하고 멀티를 설치할수록 넓은 기지를 보유하게 된다. 넓은 기지를 관리한다는 것은 그만큼 적의 기습에 유의해야 할 방어선이 길어져 계획적으로 방어 대책을 마련해야 한다는 것을 의미하며, 건물의 배치에도 유의하여 전투력 유지에 핵심이 되는 건물들을 충분히 보호할 수 있도록 고려하여 기지를 건설해야 한다.
  • 대규모 물량전 - 자원 채취 방해와 소부대 견제전 등에서 양측이 비등할 경우 대규모 물량으로 라인을 짜고 화력전을 벌이게 된다. RTS의 백미이자 시각적으로도 장르의 꽃이 되는 부분. 진행 상황상 중반부까지 경제력과 유닛 수급을 위한 생산 설비에 얼마나 효율적으로 투자하였는가에 대한 성적표를 받는 시간이기도 하다.
  • 섬멸전 - 게임의 목표는 적의 섬멸이며, 기지를 모두 잃은 진영은 자동으로 패배한다. 보통 회복할 수 없을 만큼 전황이 기울면 항복을 선언한다.
  • 진영의 완결성 - 한 명의 플레이어는 한 진영의 모든 것을 통제하며, 진영의 구성은 상성과 공격/방어능력 등 모든 점에서 완결성을 가진다. 팀전의 경우라도 누구는 탱, 누구는 딜, 누구는 힐과 같은 분업 개념이 희박하며, 각자 자신이 운용하는 부대 내에서 지상공격/공중공격/대보병/대기갑 등에 대한 분산투자를 알아서 진행해야 하며, 그렇게 하는 것이 효과적이다.

본작은 이러한 정통적 요소를 대폭 간소화하여 시장에서 점차 쇠퇴중인 실시간 전략 게임의 입지를 재고할 수 있을 것으로 기대하였다.
  • 자원 제도 폐지 - 모든 유닛은 무료로, 생산에 소요되는 재화는 오직 시간이다.
  • 기지 건설 폐지 - 진영의 핵심은 기지가 아닌 대형유닛 '크롤러'로, 전개하여 방어시설물을 설치하고 유닛을 생산하며, 전개 모드를 해제하여 이동 및 공격에 기여할 수 있다.
  • 물량전의 소멸 - 생산 가능한 유닛의 최대 수에 큰 제약이 가해진다. 인구수 제한을 두고 그 안에서만 생산할 수 있으며, 일반적으로 10기 이하의 유닛을 동시에 운영하게 된다.
  • 점령전 - 적의 유닛을 모두 격파하고 크롤러를 파괴해도 어차피 크롤러가 끝없이 재보급되므로 섬멸은 의미가 대폭 축소되었고, 승리에 관여하는 것은 맵 내에 할당된 중립 비컨을 얼마나 많이 점유하는가에 달려 있다.
  • 완결성의 결여 - 유저마다 공격/방어/지원에 각각 극단적으로 특화되고 상성 구멍이 있는 진영 중 하나를 선택해야 하며, 이에 따라 한 명의 유저가 모든 것을 다 한다는 개념은 통하지 않는다. 유저들은 팀을 짜고 역할을 분담해야 최고의 결과를 만들어낼 수 있다.

이러한 격변으로 본래의 시리즈와는 영 딴판의 게임이 되었다. RTS의 근간이 되는 요소들이 대폭 삭제되거나 간소화되어 전투에만 집중할 수 있도록 유도되었다고 하는데, 유일하게 주목해야 하고 가장 많은 시간을 투자하는 요소가 소부대 전투가 된 만큼 유닛간의 물고 물리는 상성이 더욱 극명해져 가위바위보 개념이 크게 중요해졌다. 극명한 상성 강조와 소부대 전투라는 한계를 정함으로써 상위 티어 유닛 스팸러시(땡 매머드, 땡 퓨리파이어 등)와 같은 뻔한 전투는 구현이 불가능하며 설사 강행하더라도 효율이 매우 나쁘게 되었다.

4.1. 게임 구성 요소

  • 크롤러 (공격, 방어, 지원 중 택일)
    플레이어의 본체. 처음 시작 시 공격, 방어, 지원 중 한 가지를 택일하면 그에 해당하는 크롤러가 소환된다. 양 진영 공통으로 공격형은 네 발로 걸어다니고, 방어형은 바퀴로 굴러다니고, 지원형은 비행형이며 상성을 강하게 타지 않는 중장갑을 갖추고 있다. 이렇게 주어지는 크롤러는 전투능력을 갖춘 이동식 생산기지로 유닛 생산, 방어건물 건설, 업그레이드, 공격, 방어를 모두 수행하게 된다. 기존작의 MCV(이동식 건설기지) 개념을 확장한 유닛으로, 플레이어 본체 그 자체인 크롤러가 체스의 킹이라면 여기서 생산되는 유닛들이 크롤러의 말이 되는 셈.

    크롤러 클래스에 따라 생산되는 유닛, 사용 가능한 지원기술과 업그레이드가 매우 상이하기 때문에[8] 멀티플레이를 할 경우 유저는 최강유닛 땡러시가 아닌 '협업'을 요구받는다. 타 게임에 비유해 간단히 요약하면 공격이 딜러, 방어가 탱커, 지원이 힐러에 해당하는 능력들을 갖추고 있다. 공격형은 지원기술이나 방어건물을 사용할 수 없는 대신 강력한 딜링을 가진 모든 상성의 기갑 유닛을 생산할 수 있고, 상대의 방어선을 자를 수 있도록 구조물 분쇄에 강한 유닛들을 갖추고 있다. 방어형은 보병 위주의 편성에 딜링이 부족한 대신 다양한 종류의 방어탑을 건설하고 딜러가 밀어낸 라인을 점거할 수 있다. 마지막으로 지원형은 공중 유닛 위주로 편성되어 있고 이에 따라 딜러의 이동경로를 방해하지 않으며 다양한 스킬을 활용해 수리, 포격, 상대 방해 등 조커로서 지원임무를 수행할 수 있다.
  • 계정 레벨업 시스템
    인게임 요소가 아닌 사용자 계정의 고유 레벨이다. 처음 계정을 생성하고 게임을 시작하면 레벨 1로서 거의 대부분의 대부분의 유닛과 방어건물, 스킬, 업그레이드가 잠겨있는데, 이는 레벨이 오르면서 순차적으로 해금된다. 3티어의 키가 되는 최종 에픽 유닛은 레벨 20에서 해금되며, GDI 레벨과 Nod 레벨은 별도이기 때문에 양측 진영의 에픽 유닛을 모두 가지고 놀고 싶다면 GDI와 Nod 양쪽 레벨을 전부 만렙으로 만들어줘야 한다.

    각 진영별로 레벨에 따른 호칭이 서로 다르다. GDI는 미군의 군인 진급 체계를 따라 레벨 20에 '장군' 호칭을 달게 되며, Nod는 고유의 서열 제도에 따라 평신도에서부터 진급해 레벨 20에 '케인의 심복'이라는 호칭을 달게 된다. 레벨 20이 만렙으로, 20을 달성하게 되면 더 이상 경험치가 오르지 않으며 게임에서 제공하는 모든 유닛과 스킬을 활용할 수 있게 된다. 다만 필요한 경험치가 좀 많아 며칠 간의 근성이 요구된다.

    전통적인 C&C 팬들에게 가장 큰 저항을 불러일으킨 요소 중 하나가 이것인데, 시나리오 미션을 전부 완결해도 얻을 수 있는 경험치가 레벨 12~15 분량 정도에 지나지 않아 게임을 깔자마자 캠페인부터 클리어하려고 하면 최종 엔딩을 볼 때까지 에픽 유닛은 맛도 못 보는 불행한 경우가 반드시 발생하게 된다. 이는 불만요소가 되긴 하지만 상위 티어 유닛이 하위 티어 유닛의 동종 호환이 아니기 때문에 게임에 대한 감만 있다면 캠페인을 클리어하는 데에는 크게 지장이 없다. 다만 시나리오 내내 AI는 상위 티어 유닛을 밀고 들어오는데 유저 혼자 1티어(기껏해야 2티어 일부) 유닛과 스킬로 허우적거려야 한다는 점에 짜증이 밀려온다는 것. 모든 유닛과 기술을 해금하기 위해서는 스커미시나 멀티플레이를 좋아하지 않는 시나리오 취향의 팬들은 억지로 원하지 않는 PvP나 컴까기를 몇 판이고 진행해 레벨을 올려야 한다는 점에서도 기존 팬덤에게 큰 어그로를 끌었다.
  • C&C 본가 최초의 5대5 멀티플레이
    기존작에서는 RTS 장르의 한계로 4vs4 이상을 지원한 적이 없었으며 여러 명이 한꺼번에 RTS를 해봤자 다구리 빼고는 1:1에 비해 이렇다 할 차별점이 없었다. 본작에서는 유저에게 단 하나밖에 주어지지 않는 크롤러의 특징과 크롤러끼리의 극명한 상성, 소규모 유닛의 전술적 운용을 강화하기 위해 최소 3대 3, 기본적으로 5대 5 매치를 권장하고 있다.
  • 자원의 폐지와 커맨드 포인트(인구수 제한)의 도입
    기존작에서 유닛 생산 및 방어건물 건설에 소모되는 자원을 전면 폐지하고 유저마다 최대 생산 가능 인구수 제한과 생산 소요 시간만을 페널티로 두었다. 유닛은 종류와 크기에 따라 인구수를 3~12포인트씩 차지하며 유닛 생산에 소요되는 시간은 10~25초이다.
  • 건물(TCN) 점령 지속을 통한 승리 포인트 획득
    타이베리움 컨트롤 네트워크(약칭 TCN)라 불리는 건물을 상대보다 많이, 오래 점령하는 것이 승리 조건 중 가장 큰 요소이다. 일반적으로 맵상에 다섯 개가 설치되어 있으며, 이 곳을 점령하여 점유한 시간만큼 승리 포인트를 누적시켜 목표치에 도달해야 승리할 수 있다. 점령한 개수만큼 승리 포인트가 빠르게 누적되며 당연히 상대 유닛을 잡아 포인트를 버는 것보다 효율이 좋다. 지하의 타이베리움을 전환하여 공중으로 전송한다는 컨셉인데 게임하는 데에는 아무래도 상관없는 듯. 아무리 킬을 많이 따도 이곳을 차지하지 못하면 이기기 힘들다.

    공중 유닛, 버로우한 유닛을 제외한 지상 유닛을 TCN 구조물로부터 일정 거리 내에 접근시키면 최초 중립에 있던 노드가 근처에 있는 유닛의 숫자에 가중한 속도로 한쪽 편으로 기운다. 적 편으로 기운 노드 근처에 있기만 해도 천천히 중립으로 이동해 아군 편으로 기울긴 하지만 공격을 해서 더 빠른 속도로 기울게 할 수도 있다. 적과 아군이 구조물 반경 내에 공존하고 있을 경우 더 강한 세력쪽으로 기울고, 양 쪽의 전력이 대등한 경우 기울기를 멈춘다. 따라서 적의 지상군이 주둔하고 있는 TCN 구조물을 공중 유닛으로 폭격해봤자 일시적으로 중립을 만들 수 있을 뿐, 시간이 지나면 다시 적의 편으로 기울게 된다. 전쟁에서 공군 해군이 날고 기어도 결국 깃발을 꽂는 건 육군인 것과 마찬가지.
  • 타이베리움 크리스탈
    타이베리움 크리스탈은 시간마다 정해진 포인트에 낙하되는 타이베리움 조각으로, TCN을 통해서 정제된 결정이 낙하한다는 설정이다. 맵 곳곳에 4개 정도의 스폰 구역이 배치되어 있으며 여기에 낙하하는 결정은 지상 유닛으로만 수집할 수 있다. 타이베리움 결정을 수집한 유닛 위에는 보유하고 있는 타이베리움 결정이 표시되는데, 이 유닛은 타이베리움 결정을 내려놓을 때까지 방어력과 속도가 급감하고 스텔스, 버로우 등 모든 은폐 수단이 무력화되며 상대의 미니맵에 크리스탈의 위치가 실시간으로 보여 집중적인 어그로를 끈다는 페널티를 받게 된다. 이 유닛을 안전하게 호위해 맵상의 리스폰 구역으로 복귀시키면 귀중하게 쓰이는 업그레이드 포인트를 획득할 수 있다.

    스커미시, 멀티플레이에는 총 두 가지(녹색, 청색) 타이베리움 결정이 등장하며 각각 1, 2포인트를 제공한다. 타이베리움을 버리고 도망친다거나 하기 위해서는 Z키를 누르면 된다. 누르는 즉시 타이베리움을 호송하던 유닛은 결정을 그 자리에 내려놓고 모든 디버프를 회복하게 된다. 그리고 타이베리움을 주운 상태에서 X키를 누르게 되면 몇 초간의 딜레이 후에 타이베리움 유폭을 발생시켜 유닛 주변에 이온 폭풍을 발생시킬 수 있는데, 당연히 유닛은 죽는다. 또한 딜레이 안에 상대가 유닛을 사살하면 유폭은 취소된다.

    싱글플레이에서는 적색 결정이 등장하는데 이 결정은 지상 유닛을 접근시키는 즉시 5 포인트를 획득할 수 있는 일종의 보너스 아이템. 다만 적색 결정은 싱글플레이에서 느릿느릿 결정을 주워담는 루즈한 게임을 발생시키지 않기 위해 존재하는 것일 뿐, 그 사기성 때문에 멀티플레이나 스커미시에는 등장하지 않는다.

    만약 타이베리움 결정을 확보했음에도 안전하게 수송할 여력이 모자라거나 상대 진영 가까이에 굴러다니는 타이베리움을 발견한다면 강제공격으로 부술 수 있다. 가지지 못한다면 상대에게도 가질 기회를 상실하게 해야 하는 법.
  • 타이베리움 코어
    전작부터 보너스 요소로 존재하던 일종의 크레딧이 핵심 요소로 승격되었다. 지상 유닛만 먹을 수 있으며 블루 코어와 그린 코어로 분류된다. 그린 코어는 유닛의 레벨을 한 단계 올리고 체력을 10% 회복시킨다. 블루 코어는 공격 크롤러를 가진 유저에게만 보이며, 이것을 획득하면 공격 유닛이 자동적으로 부가무기를 다는 등 강화를 받는다. GDI의 타이탄 Mk.II는 쌍포를 달고 Nod의 아바타는 공격팔이 네 개가 되는 식. 코어는 킬을 따면 랜덤으로 바닥에 떨어지며, 맵의 일부 공간에는 우물같은 시설물이 있어서 주기적으로 타이베리움 코어를 퍼올리기도 한다. 코어를 얻어 유닛의 레벨과 무기를 업그레이드함으로써 국지전에 필요한 딜량과 방어력 한도를 늘릴 수 있으므로 매우 유용하다. 당연히 적에게도 유용하기 때문에 블루와 그린을 골고루 먹은 베테랑 쌍포 에픽 유닛을 마주치게 되면 악몽 그 자체.

4.2. 공격타입별 상성

무기와 장갑 타입에 따른 상성이 이전 시리즈보다 더 극명해졌다. 이는 어차피 미션 브리핑 안 듣고 땡매머드 닥돌해도 되잖아?같은 상황을 완전히 방지하고[9] 여러 유닛을 조합해 전술적인 운용을 하도록 유도하기 위한 것이라고 할 수 있다. 이를 극대화하기 위해 상대 유닛을 클릭하면 자신이 생산할 수 있는 유닛 중에서 상성상 유리한 유닛을 알려주는 기능이 추가되었고, 한 종류의 유닛만을 선택할 경우 그 유닛이 가장 효율적으로 데미지를 줄 수 있는 타입의 유닛을 표시해주는 기능도 있다. 내 유닛이 공격했을 때 상성상 가장 유리할 적 유닛에게는 조준경 마크가 덧입혀진다.

무기 타입은 기총, 캐논, 미사일, 레이저, 블래스트의 5종류로 나눠지고, 기체의 아머 타입은 소형, 중형, 중형항공기, 대형, 지원(방어건물)의 5종류로 나눠진다. 적 유닛의 장갑 타입을 잘 모를 경우 그냥 크기로만 구분해도 될 만큼 사이즈 구분을 명확하게 해둔 것이 특징이며, 카운터가 아닌 유닛으로 공격하면 공통적으로 효율이 매우, 매우 나쁘다.
  • 기총 (건)
    대 소형 병기. 1티어 장갑인 보병, 경차량, 경항공기의 카운터이며, 기총을 가진 유닛은 모두 공중 공격이 가능하다. 빠르게 많은 양을 쏟아붓기 때문에 탄환당 딜량은 적지만 미사일과 달리 상대에게 공격이 도달하기까지 시간이 짧고 회피가 불가능하며 꾸준히 딜을 먹일 수 있다는 장점이 있다. 물론 중형, 대형, 지원형 장갑에는 이빨도 안 들어가므로 상대 유닛을 코너에 몰고 스팸으로 다구리 치는 상황이 아닌 이상에야 무조건 도망가는 편이 이득이다.

    크롤러의 기총사격을 제외한 모든 기총 유닛은 탄창을 갈듯 정기적인 재장전 쿨타임이 필요하다. 탄환이 남아있는 상태에서 수동(Z키)으로 재장전할 수 있으며 이 쪽이 쿨타임이 훨씬 짧으므로 정찰 중 소수 유닛으로 분대전투를 할 때 이 유닛들을 수동으로 재장전해주는 아케이드 전술이 유리하다. 그렇다고 재장전을 남발하면 사격이 불가능한 시간이 길어져 손해를 보게 되니 주의.
  • 캐논
    대 중형 병기. 2티어 장갑인 MBT 및 모든 중형차량의 카운터이며, 공통적으로 대공 사격이 불가능하나, 기총과 마찬가지로 발사와 거의 동시에 상대에게 도달하는 장점을 가지고 있다. 하지만 미사일과 달리 유도는 되지 않으므로 이동중인 빠른 차량에게 사격하면 그냥 회피해버릴 수 있다. 당연히 카운터가 아닌 유닛에는 데미지가 잘 박히지 않으므로 상황에 따라 후퇴시킬 필요가 있다. 기총을 장비한 소형 유닛은 별로 위협이 되지 않기 때문에 시간을 들여 그냥 잡아도 되지만, 미사일을 장비한 소형 유닛이나 아무 대형 유닛이 뜨면 캐논 유닛은 머릿수가 좀 돼도 튀는 게 손해를 안 보는 길이다.

    MBT는 전부 중형/캐논이기 때문에 서로가 서로의 카운터가 된다. 단, Nod 지원 크롤러에서 생산되는 MBT는 중형 항공기인 코브라이기 때문에 코브라가 뜨면 대공 카운터가 없는 땡MBT에게 곤란한 상황이 발생한다. 반대로 코브라도 대공사격이 안되기 때문에 GDI 지원 크롤러에서 공대공 능력을 가진 오르카가 출격하면 코브라는 도망가야 한다.
  • 미사일 (로켓)
    대 중형항공기 병기. 기총과 마찬가지로 미사일을 장비한 모든 유닛은 지상 및 공중 공격이 가능하다. 캐논 유닛이 없으면 아쉬운 대로 이걸로라도 중형 차량을 잡을 수 있긴 하지만 효율이 나쁘다. 그 대신 중형 항공기는 미사일 유닛을 만나면 녹아내린다.

    오르카, 파이어호크 등 일부 유닛은 한 번에 발사할 수 있는 탄환이 제한되어 있다. 수동 재장전이 불가능하고 그냥 시간이 흐르면 알아서 한 발씩 차오르는 미묘한 페널티가 있으나, 가진 화력을 한번에 우르르 쏟아 폭딜을 먹일 수 있다는 특징을 가지고 있어 한 번에 폭격하고 바로 자리를 뜨는 히트 앤 런을 구사할 수 있다.
  • 레이저
    대 대형 병기. 3티어의 절대다수인 대형차량, 대형 항공기의 카운터이며 공통적으로 대지 대공이 모두 가능하다. 3티어에서야 대형 유닛이 등장하기 때문에 후반부 레이저쇼의 주역이 된다. GDI는 레이저가 아닌 레일건으로 부르지만 인게임에서 다른 점은 없다. 공통적으로 공격속도가 매우 느린 대신 딜량이 많고, 중형 장갑을 상대로도 데미지가 어느 정도 들어간다. 그 대신 소형 유닛 스팸을 상대로는 공격속도도 느리고 딜도 제대로 안 들어가므로 택도 없다.

    일부 유닛은 사용 가능한 한도가 제한되어 있지만 재장전할 때 최대 수치가 되기 때문에 미사일(로켓)보다는 빠르게 사격할 수 있다. 대신 재장전시 딜레이가 있으며 좀 많이 느리다.
  • 블래스트
    대 지원형 병기. 모든 구조물과 중립 건물의 카운터이며 대공 사격은 불가능하다. 화염, 타이베리움, 음파공명, 야포, 포격 등 다양한 범위공격형 무기들이 블래스트 판정을 받는다. 주로 3티어 유닛이 보유하고 있으며 이 중 에픽 유닛들은 특별히 긴 사정거리를 갖고 멀찍이서 유유히 상대의 방어진을 녹일 수 있다. 공격속도는 정말 기절초풍하게 느리지만 많은 유닛에게 한 번에 딜을 박을 수 있으며 게임 내에 구조물이 많이 없기 때문에 상대적으로 상성을 가장 덜 타게 설정되어 있다는 장점을 가진다.

    하지만 에픽 유닛들의 블래스트는 유도가 안되는데다 발사로부터 공격이 도달하기까지 시간이 오래 걸리기 때문에 고속 유닛이 우라돌격으로 회피할 수 있고 근거리 전투에 정말 약하다는 특징을 공유하고 있다. 따라서 에픽을 왕창 쌓는다고 만사형통이 아니다. 단순히 효율이 나쁜 정도를 떠나서 이에 대한 카운터가 차고 넘치게 준비되어 있기 때문에 에픽 스팸은 중수 이상의 상대에게는 좋은 식사거리에 지나지 않는다.

4.3. 등장 유닛, 업그레이드, 기술

커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇/클래스 문서를 참고.

5. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점
파일:Windows 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/command-conquer-4-tiberian-twilight/critic-reviews/?platform|
64
]]


[[https://www.metacritic.com/game/command-conquer-4-tiberian-twilight/user-reviews/?platform|
2.2
]]

전세계 대다수의 타이베리움 사가 팬들이 들고 일어나며 이 작품은 아주 거하게 망했다. 전세계 타이베리움 사가 팬들의 절규를 확인하고 싶다면 링크를 참고하자.

정말 어지간히 망했는지 2012년 오리진에서 커맨드 앤 컨커 시리즈 전부를 한꺼번에 커맨드 앤 컨커 얼티밋 에디션으로 파격적인 가격에 팔기 시작했는데 거기에 포함되었다.

5.1. EA의 횡포

원래 이 게임은 타이베리움 시리즈의 피날레를 장식하기 위해 개발된 물건이 아니었다. EA 네오위즈게임즈와 함께 타이베리움 세계관만 차용한 스핀오프 콘셉트의 온라인 게임 <C&C ARENA>를 개발하고 있었는데, 이 게임이 네오위즈 측의 일방적 파기로 엎어지게 되었다.[10] 여기서 끝났다면 게임 산업에서 흔히 나오는 개발 취소 사례로 끝났겠지만, 온라인 게임으로 나왔어야 했을 게임에 시스템을 바꾸지 않고 급조한 컷신과 싱글플레이 캠페인을 몇 개 때려넣고선 타이베리움 세계관의 정사로 둔갑시킨 패키지를 찍어내 눈 딱 감고 팔아치워 버린 것이다. 그나마도 더미데이터를 뜯어본 유저들에 의해 싱글플레이 캠페인과 동영상이 예상했던 것에 비해 반이나 잘린 것이 확인되면서 팬들은 이 작품에 완전히 등을 돌린다.

개발 과정에서 본전 생각이 난 EA의 간섭으로 온라인 게임이 단기간에 패키지로 급조되는 일은 정말 일어나서는 안되는 일이다. 커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워 이후 확장팩 제작을 외주에 맡기는 등 핵심 제작진이 나가리 당한 상황에서 만들다 만 온라인 게임을 던져 주고 이걸 정통 실시간 전략 게임 프랜차이즈의 최종장을 장식할 작품으로 출시하라는 말도 안되는 요구와 촉박한 개발 일정이 겹쳐진 결과 기획 단계에서는 있던 콘텐츠가 정식 버전에서는 대량으로 삭제되면서 이야기도 게임성도 부족한 반쪽짜리 게임이 탄생했고, 그 결과 15년 동안 이어진 타이베리움 시리즈에 참담한 종지부를 찍은 게임이 되고 말았다. 그야말로 제목답게 C&C 시리즈를 황혼으로 몰아넣었다. 후술하겠지만 팬들이 원한 게임이 아니고, 새로운 고객을 끌어오지도 못하고, 무엇보다 시리즈의 종지부를 찍은 망작이다 보니 2024년이 지난 지금까지 커맨드 앤 컨커 死라고 불리는 등 사실상 볼드모트 취급당하고 있다.

참고로 멀티플레이 중 삭제된 모드는 다음과 같다.
유적
(Monument)
<colcolor=#333>전장과 멀리 떨이진 곳에 있는 모든 유적을 파괴하라.
견디기 모드
(Holdout Mode)
목표 건물을 점령하고 지켜서 적 팀의 점수를 감소시켜라. 다른 팀의 점수를 0으로 감소시키면 승리한다.
방어의 기술
(Art of Defence)
시간이 지나기 전에 적 팀의 유적을 파괴하면 승리한다. 시간이 지나면 적 팀이 승리한다.

멀티플레이 모드는 나중에 몇 가지가 추가되었지만, 이미 떠나간 유저를 잡기에는 너무 늦었다. EA든 팬 커뮤니티 사이트든 이 게임 관련 정보에 대한 언급은 사실상 없기 때문.

결론으로, 이 모든 사태의 원흉은 바로 EA. 게임이 반쪽이 나게 된 것은 제작 과정을 압박하는 데드라인2009년 11월에 일어난 대량 해고로 모든 제작 단계에 타격이 가해졌기 때문이다. # EA가 웨스트우드를 말아먹었던 시절의 만행을 또다시 저질러 버린 셈. 그런데 사실 그 시절 쇼크는 여기에 비하면 아무것도 아니다. 그 이후에 나온 커맨드 앤 컨커 제너럴이나 커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워, 커맨드 앤 컨커 3 케인의 분노는 괜찮은 게임이었으니 마음먹고 만들었으면 괜찮은 게임을 만들 수 있었다는 뜻이다.

참고로 이 게임을 만든 스튜디오인 EA 로스앤젤레스는 개발진들이 거의 다 해고당해 지원팀만 남았다가 사라졌다. 당시 유행했던 밈에 빗댄 풍자 만화

5.2. 빡빡한 DRM

Always Online 정책을 채택하여 싱글만 즐기든 어쩌든 게임을 진행하려면 반드시 온라인 연결이 필요하다. 이 DRM이 상당히 빡빡한 조건이면서도 유저에게 불편을 많이 안기는데, 회선이 나쁘거나 연결이 불안정한 유저들은 인터넷이 잠시 끊어질 때마다 튕겼다.

불법복제 방지를 위해 채택한 정책이라고는 하지만, 후술될 내용과 같이 본래 온라인 게임으로 개발된 <C&C 아레나>의 남겨진 자산을 전용하는 과정에서 제대로 된 고민 없이 이러한 정책을 적용한 것이 아닌가 하는 비판을 받았다. 같은 해에 출시된 스타크래프트 2조차 싱글플레이 한정으론 온라인이 없어도 할 수 있게 열어두었지만, C&C4에선 그런 최소한의 융통성마저 없었다.

5.3. 장르 파괴 실패

어느 장르가 오래되어 특정한 형식으로 굳어버린 것이 판매량에 부정적인 영향을 끼치는 것으로 판단된다면 장르 개혁이나 선회를 시도하였다는 자체가 비난받을 일이 되지는 않는다. 하지만 그런 시도가 시장에서 긍정적인 노력으로 받아들여지기 위해서는 기존 시리즈에 피해를 주어서는 안 되며, 기존 브랜드 자산을 활용하고자 한다면 신작은 외전으로 카운트되어야 한다. 특히나 특정 장르의 기둥이자 그 시리즈의 완결작이 되는 게임에 그러한 시도를 하는 것은 특별히 신중해야 했다.

C&C 타이베리움 시리즈는 4편, 5편, 6편이 무수히 찍어져 나올 시리즈가 아니라 4편으로 완결이 예정되어 있었고, 팬들은 15년을 한 장르로 이어 온 시리즈의 완결작에 영 딴판의 새로운 무언가를 바라지 않는다. 해당 장르의 집대성으로 게임이 완결되고, 그동안 이어온 시나리오의 납득 가능한 종결을 기대하기 마련이다. 하지만 이러한 기대는 뜬금없는 외도로 인해 물거품으로 돌아가고 만다.

5.4. 있으나 마나한 시나리오

개발 책임자 : 시나리오가 많으면 플레이어가 지칩니다.
전술했다시피 싱글플레이 캠페인에는 그야말로 심각한 만행이 저질러져 있었는데 총 미션수가 꼴랑 17개에 3개는 튜토리얼이라서 GDI나 Nod나 사실상 미션은 7개가 전부다.[11] 뿐만 아니라 커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워 커맨드 앤 컨커 3 케인의 분노에서 스토리 진행이 좋았고 복선을 남겼지만, CnC4의 스토리는 어떤 반전도 전작보다 나은 것도 없이 엉망이다.

전작에 대해 이해가 있고 윗 문단에 있는 줄거리를 봤다면 대강 눈치챌 수 있겠지만 이 게임은 제 3세계의 선지자이자 영생하는 악당 케인을 그냥 지구에 표류한 외계인으로 급히 마무리하고 문을 닫아버린 셈이 되었다. CABAL은 무엇인가? CABAL의 목소리에 케인이 오버랩되는 것은 무엇을 의미하나? 케인은 왜 CABAL의 비밀 벙커에서 배양되고 있었나? 태시터스의 정체는 무엇인가? 포가튼은 어떻게 되었나? 등 웨스트우드 시절과 커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워, 커맨드 앤 컨커 3 케인의 분노에서 뿌린 복선들을 제대로 회수하지 않았다.

스토리는 단순히 산으로 간 수준을 넘어 띄엄띄엄 나오는 애매모호한 1인칭 시점의 컷신을 보고 팬들이 스스로 해석해야 하는 수준이다. 특히 케인의 분노 때까지만 해도 뭔가 큰 계획이 있어 보이던(적어도 신적인 존재라도 될 거 같던) 케인이 여기 와선 "난 사실 집으로 가려고 한 외계인" 하고 우주로 날아가 버리니 팬들의 실망감은 매우 컸다.

이야기의 품질을 떠나 시나리오는 제대로 만든 튜토리얼도, 흥미를 일으키는 구성도 아니었다. 후술할 언락 시스템의 문제와 겹치면서 천천히 배우는 과정이 아니라 원래 있어야 할 기능을 미루다가 붙여주는 황당한 경험으로 돌아왔던 탓이다. 차라리 완결작에 걸맞게 시나리오 품질만은 괜찮았거나, 복선을 회수해서 제대로 끝맺으려 했다면 시나리오 한정으론 고평가받을 여지가 있었다.

5.5. 무성의한 디자인

양 진영 공통적으로 보병들은 B급 공상과학 만화에나 등장할 법한 과장된 외모와 장비를 가지고 있다. 아무리 파워 수트를 입고 있다고는 하나, 보병이 자기 몸집만한 레일건이나 대공 로켓포드 2문을 짊어지고 뛴다는 것이 말이 되는지부터 시작해서 포신을 반토막내고 둥글둥글해진 귀엽고(?) 비실용적이고 알록달록한 저거넛 포대에 이르기까지, 이전 시리즈의 디자인과 비교해 보면 상당히 무성의하다는 걸 알 수 있다. 심지어 일부러 병맛 철철 넘치게 만든 레드얼럿 3만도 못하다고 할 정도.

특히 Nod쪽 디자인들이 매우 나쁜 의미로 병맛이 철철 넘치며 Nod 교단에 아무런 이해도 없는 사람이 디자인한 듯한 모습을 보인다. 관절도 없는 바보 팔을 두 개나 들고 멍청한 인공지능으로 어리버리 돌아다니다 딸피가 되면 뛰어서 도망가는 거대 로봇 아바타는 애교 수준이고, 에픽이라고 만들어 놓은 유닛들의 디자인은 비실용성을 넘어서 직접 쏴 보지 않으면 이 유닛이 어떻게 공격하는지 납득조차 가지 않는다. 대표적으로 대형 공성 병기로 설정된 언더마이너가 그 육중한 몸을 비틀어서 스타크래프트의 발키리 미사일 한 개만한 로켓을 뿅하고 직사하는 움직임을 보면 얼마나 타이베리움 정사를 무시하고 디자인했는 지를 알 수 있다. 애초에 외주를 줘서 스핀오프물로 만들어 놓고 정사라고 빡빡 우기는 꼴이 됐으니 당연한 것이다.

5.6. 언락 시스템의 폐해

그렇다고 싼 가격에 시간 때우기로 할 만한 B급 영화같은 게임인가 하면 그조차 제대로 못했다. 그냥 캠페인을 깨고 끝내고 싶더라도 C&C 기준에서 말도 안되는 자원 수급과 유닛 생산 개념을 가지고 있어서, 상대방이나 나나 시간만이 유일한 자원인 상태에서 게임이 진행된다. 엽기적이게도 상대방 크롤러를 부쉈다고 끝나는 것도 아니기에 포인트만 충분하면 중간에 크롤러가 다시 나온다. 플레이어는 5분~10분 안에 끝내고 싶어도 강제로 20분~30분 동안 한 판을 해야만 하고, 쉬운 난이도의 컴까기조차 강제로 게임이 늘어진다. 다른 거점 쟁탈전 RTS들이 자원 개념을 넣어서 늘어지는 문제를 막거나, 본진 거점에 타격을 가하면 게임을 빠르게 끝낼 수 있었지만, 이 게임에선 그저 고득점만 받는 게 전부다.

플레이어는 유닛 언락 시스템 때문에 저티어 유닛만 뽑으면서 발버둥쳐야 하지만, 상대가 아바타를 2~4기씩 뽑아서 압박하면 수세에 몰려 막기만 급급하다. 전진도 진행도 안되는 채로 게임이 끝나거나 아무것도 못하고 밀려나는 경우가 많고, 뭔가 결정타를 먹이거나 해도 유의미한 결과값이 돌아오는 것도 아니다. 이 문제가 특정 구간도 아니고, 튜토리얼이 끝나고 난 1~2번째 미션부터 이런 현상이 나타나니 질려서 접는 유저가 수두룩하게 나올 수밖에 없었다.

플레이어가 레벨을 올려도 성의없는 이야기와 유닛 디자인이 기다리고 있다면 성취감을 느낄 수 있을까? 스타크래프트로 비유하면 배틀넷 래더 레벨이 낮아서 병영 유닛밖에 못 뽑는데, 상대는 시즈탱크와 배틀크루저를 뽑아서 플레이어를 압박하는 황당한 상황이 터진 꼴이다. 홈 시티 카드 시스템에 비슷한 문제가 있었던 에이지 오브 엠파이어 3조차 유닛 생산을 막진 않았고 캠페인과 스커미셔 게임은 별개의 시스템으로 분리해서 캠페인 위주 유저들이 강제로 스커미셔 게임으로 내몰리는 문제를 피해갔지만, CnC4의 언락 시스템은 사용자에게 납득 불가능한 불편만 준 채 2024년에도 남아 있다.

5.7. 국내 커뮤니티 평가

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한 장 요약. 타이베리움 시리즈의 종말. 그리고 커맨드 앤 컨커 온라인으로 프랜차이즈 자체가 죽었다. 참고로 이게 한때 C&C 갤러리 자동 짤방이었다.

C&C 갤러리 Red2.net 등의 국내 커뮤니티 평가는 '싱글은 그야말로 개떡같고 멀티만 그럭저럭 할만 하지만 확 끌어당기는 매력이 없다.'라는 평가가 주를 이룬다. 현재는 관련 글에 대해 물어보면 그 게임은 아직 안 나와서 언급이 없다는 말을 들을 수 있다. 그냥 음악CD 게임 제작 프로그램 취급.

커뮤니티 자체 리그만해도 케인의 분노나 레드얼럿3 중심이고 제너럴도 부활의 기미를 보이는 등 사실상 없는 놈 취급당한다. 그냥 C&C 팬들은 이 세상에서 없는 게임 취급하는 중. 멀티플레이 중심인 게임인데 시간을 들여 외국인 유저들을 포섭하지 않으면 한 게임조차도 제대로 할 수 없을 정도다. 그나마 외국인 유저들까지 더해도 동접자 수가 열댓 명을 잘 안 넘어갈 정도로 제대로 망했다. 자동매치는 기대하지도 말자.

그나마 이제 얼마 남지 않은 C&C 팬들은 간혹 언급해야 할 일이 있으면 이름을 말해서는 안되는 그 게임이라고 부를 정도.

6. 패치 상황

1.02 패치.
  • 네트워크 연결을 끊으면 캠페인 / 스커미시가 자동으로 저장.
  • 각종 충돌 / 버그 문제 수정.
  • 커스텀 매치 / 스커미시 조정옵션 추가 :
    • 치명도
    • 시간
    • 승리 포인트
    • 목표 포인트 점수 배율
    • 유닛 사살시 점수 배율
    • 맵 보임 기능 설정 / 해제
    • 랜덤 상자 생성 / 해제
  • 월드빌더 추가(지도전송. 게임 지원 등).
  • 각종 게임 플레이, 사용자 인터페이스 틀에 관련된 수정.

1.03 패치.
  • 3가지 신규 맵 추가 :
    • Capitol Coup(수도 쿠데타) : GDI 미션에서 봤던 바로 그 맵. 도시 블루존을 배경으로 해서 꽤나 멋진 외관을 보여준다.
    • Disputed Depot(보관소의 분쟁) : 마치 메마른 봉우리 2 같은 맵. 크기가 약간 더 커진 정도.
    • Bridge to Nowhere(갈 곳 없는 다리) : 맵이 워낙 크고, 언덕이 길고 타베 드랍존이 심하게 동떨어져서 빨리 끝내기 어려운 맵.

7. 관련 항목

8. 기타

Tiberium Crisis 1 (2020) Tiberium Crisis 2: Dawn Fall (2021)
중국에서 3편과 본 게임의 모델링들을 Tiberium Crisis라는 레드얼럿 2 모드 시리즈에 이용했다.

당시 EA의 CEO였던 존 리치티엘로가 재정악화를 막으려고 C&C를 포함한 EA 산하 IP들을 옥죄었으며 그 결과로 급하게 나온 것들은 데드 스페이스 3와 본 항목 같이 혹평을 받았다. 이후 그는 유니티로 이직한 뒤 유니티 엔진 요금제 개편 논란까지 일으켰다.


[1] 개발 취소된 게임 <타이베리움>의 일러스트를 통해 이 당시 레드 존의 극악한 환경을 엿볼 수 있다. 수시로 몰아치는 이온 폭풍은 기본이며, 타이베리움이 땅 위에서 자라다 못해 새로운 지층을 이룰 정도로 상황이 심각하다. [2] 이 시기 상황이 얼마나 심각했냐면 맨체스터는 GDI의 'Global Headquarters'가 있는 장소이다. 케인과 GDI 수뇌부가 회담을 가진 장소이기도 한데, 3차 타이베리움 전쟁 당시만 해도 타이베리움의 위험이 전혀 없는 블루 존이었던 이곳이 레드 존 수준까지 악화되었다. 도시 외곽은 이미 타이베리움만 보일 뿐이고 시내 곳곳은 폐허와 솟아오른 타이베리움만이 보인다. GDI 중앙 사령부 건물까지 타이베리움이 침식해있을 정도로 당시 상황이 심각했음을 알 수 있다. [3] 과거 케인이 지휘하는 Nod의 공습으로 남편과 자식을 모두 잃은 여군이다. [4] 이번 시리즈가 케인의 본대 와 GDI 본대가 상대하는게 아니라 두 분리주의자들간의 패권 전쟁을 다루게 된다. [5] 전작에서 케인이 GDI의 뒤통수를 치고 모든 가용전력을 동원해 방어해낸 이탈리아의 19번 타워이다. [6] 하지만 제임스 대령은 허락하지 않았는데 제임스는 이때 전쟁 당시때 스크린의 등장으로 남편 과 아들을 잃게 되었고 케인이 트레숄트로 스크린을 다시 불러들일거라 착각하고 있었다. [7] 후일 밝혀지기를, 이는 케인이 보낸 것이었다. 플레이어의 눈에 이식된 인공안구가 꼭 필요했던 것. [8] 엔지니어를 제외하면 생산 가능한 유닛이 크롤러별로 전혀 겹치지 않는다. 이에 따라 본작은 프랜차이즈 역사상 가장 많은 종류의 유닛이 등장하는 작품이 되었다. [9] 커맨드 앤 컨커3 타이베리움 워 GDI 미션을 매머드 탱크만 모으면 깰 수 있었던 것을 비꼬는 말. 현재는 패치로 그런 식으로 갔다간 그야말로 개발살나니 조합이 필수이다. [10] 이것 때문에 EA만큼은 아니지만 네오위즈도 C&C 팬들의 엄청난 비난을 받았다. [11] 참고로 커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워 본편은 튜토리얼과 모든 미션을 다 합치면 35개 정도 된다. Nod의 경우 예약판 특전으로 '야습'이라는 보너스 미션이 1개 포함되어있다. 스토리상 본편 Nod 캠페인의 프리퀄에 해당하는 미션으로 케인이 아닌 기드온 세력의 부대를 지휘하게 되는데 정작 미션이 영 재미없다. 나중에는 예약판 이외의 유저들에게도 풀렸는데 2013년 시점에 와서는 포럼의 보너스 미션 관련 글이 날아가 버려 그것조차 플레이할 기회도 없다.