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데드 스페이스 3 Dead Space 3 |
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개발 | 비서럴 게임즈 |
유통 | 일렉트로닉 아츠 |
장르 | 코즈믹 호러, 서바이벌 호러, 에일리언 아포칼립스, 크리처, SF |
발매 |
2013년 2월 5일 2020년 6월 19일 (Steam) |
플랫폼 |
PlayStation 3 |
Xbox 360[1] |
Microsoft Windows Xbox Cloud Gaming |
관련 사이트 |
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1. 개요
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런치 트레일러[2] |
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게임스컴 트레일러 |
EA의 대표 3인칭 호러 액션 게임 데드 스페이스 시리즈의 3번째 작품.
시간적 배경은 2편으로부터 약 3년 후로, 플레이어는 주인공 아이작 클라크를 조작해서 얼음 행성 타우 볼란티스(Tau Volantis)에서 네크로모프들을 상대로 살아남아야 한다. 또한, 인류를 위협하는 네크로모프를 근절할 수 있는 수단을 찾는 것이 목표다. 이번 편 또한 지구가 배경이 아니라는 점이 특징인데, 다시 말해 3편에서 블랙 마커가 등장하지 않는 이상 아이작의 고생은 이번에도 끝나지 않을 것이다. 블랙 마커까지 박살내야 완결내고 편히 쉴테니 말이다.
발매 며칠 전에 벌써 게임 플레이 영상과 엔딩이 유출되는 참극이 벌어져 팬들에게 충격과 공포를 안겨주었다. 콘솔판은 2주일 전에 유출된 게 사실이지만 PC판은 유출이 아니라...
1. 컴퓨터 시계를 2월 5일 이후로 맞춘다. 2. 인터넷 연결을 끊는다. 3. 오리진을 오프라인 모드로 실행한다. 4. 게임 실행. 5. 인증모드에서 오리진 이메일과 비밀번호 인증 창이 나오면 대기. 6. 다시 인터넷을 연결. 7. 그리고 오리진 이메일과 비밀번호를 인증. |
정판을 예판한 유저에 한해 할 수 있는 '프리로드' 버전을 오프라인 상태로 날짜 바꾸기를 통해서 실행시킨 것이다. # 저렇게 실행할 수 있다는 것 자체가 EA의 관리부실을 보여준다. 유저들은 이를 두고 EA에서 예판 유저들에게 선사하는 진정한 예약 특전이라고 비아냥거리는 중.
PC판 리미티드 에디션 포함 패키지에는 DVD는 없고 오리진에서 다운로드 받을 수 있게 해주는 다운로드 코드가 담긴 케이스와 컬러 매뉴얼만 온다. 즉, 오리진에 접속해서 게임을 다운받으라는 의미다. 오리진의 극악한 다운로드 속도를 감안하면 몇 시간은 족히 기다려야만 하기 때문에 EA는 가루가 되도록 까였었다.
1, 2편은 스팀에서도 출시됐으나[3], 3편은 소식이 없다가[4], 북미 시간으로 2020년 6월 18일에 드디어 스팀으로 출시되었다.[5]
2. 게임 시스템
2.1. 협동 모드
또한 3편은 Co-op(코옵), 즉 협동 모드를 지원한다. 즉, 싱글플레이와 협동플레이 두 가지를 즐길 수 있다. 싱글 플레이는 아이작만을 조작한다는 기존의 시리즈들과 동일한 플레이 방식을 하고 있으나, 협동에서는 아이작과 지구정부 소속 군인 존 카버를 조종해 스토리를 풀어나가게 된다.본래 1인 플레이가 중심이었던 데드 스페이스 시리즈가 2인 플레이를 지원하게 되자 당황한 팬들도 있었다. 다만 프로듀서와의 인터뷰에 의하면 메인은 어디까지나 아이작이 홀로 싸워나가는 싱글플레이이고, Co-op은 이벤트를 따로 추가한 보너스 스테이지이다. 그리고 저 인터뷰에 의하면 처음 공개된 설원의 이미지는 데드 스페이스 3에 추가되는 새로운 배경 중심으로 편집한 것으로 우주선 내부와 같은 폐쇄된 공간과 무중력 공간 등도 포함되어 있을 것이라고 밝혔다.
하지만 정작 출시되고 보니 프롤로그를 비롯한 모든 챕터가 협동플레이 가능하며, 협동 플레이로만 들어갈 수 있는 추가 미션들이 있는 식이었다. 즉 따로 추가한 보너스 스테이지에서만 협동이 가능한게 아니라 협동으로만 들어갈 수 있는 보너스 스테이지가 있다는 것. 4장, 11장, 14장에 각각 하나씩 총 3개가 있다.
게임 시스템 상 아군 오사가 없다. 그렇지만 폭발물의 범위공격은 예외이다. 무기에 안전장치를 장착하지 않으면 스플래시 데미지나 스테이시스가 들어가기 때문에 조심할 필요가 있다.
- 코옵을 하는 방법은 메인 메뉴에서 코옵 메뉴를 선택한 뒤 직접 방을 만들거나 방을 찾아서 참가하는 방식이다. 방을 찾아 참가하는 방식은 자기가 원하는 챕터나 난이도 등을 검색해서 참가하거나 친구로 등록된 유저의 초대를 받아 참가한다. 이 두 가지 방식으로 하면 존 카버로 플레이한다.
- 아이작으로 하려면 직접 방을 만들어야만 한다. 공개적인 방을 만들어 참가를 기다리며 싱글처럼 하다가 코옵을 같이 할 사람이 오면 최근 체크포인트에서 자동으로 시작한다.
- 앞서 언급했듯 프롤로그를 비롯한 모든 챕터를 협동 모드로 플레이 할 수 있다.
- 만약 존 카버로 플레이하는 사람이 게임에서 나가면 게임을 중단할지 다른 사람이 들어올 때까지 혼자 할 것인지 묻는 메뉴가 뜨며, 방을 만든 사람이 나가면 그 방은 없어진다.
- 아이템은 싱글 플레이에서 쓰던 아이템과 인벤토리를 그대로 가져가 쓴다. 또한 협동플레이에서 소모하거나 새로 획득한 아이템은 그대로 싱글플레이 데이터에 반영된다.
- 특정 기기들은 협동 플레이시 두 명이 동시에 가동시켜야 작동한다.
- 아이작과 카버간의 대화가 생긴다. 이따금 농담따먹기도 한다. 또한 협동모드에서만 볼 수 있는 특수 이벤트도 존재.
- 게임 내에는 별도의 채팅 기능이 없기 때문에 동료와의 의사소통이 불편하다. 음성 채팅을 지원하지만 역시 별도의 옵션이 마련되어 있지 않다. 마이크가 연결되어 있기만 하면 음성 채팅은 항상 활성화되며 게임 시작 전 로비에서만 음성 채팅 차단이 가능하다.
- 존 카버가 디멘시아 현상에 시달리기도 하기 때문에 존 카버에게 보이는 게 아이작에게는 보이지 않는 등의 현상이 발생한다. 이 때문에 음성 채팅 등을 사용하고 있으면 상대방이 정신 나간 헛소리를 하는 것처럼 보이는 호러 요소까지 충실히 구현되었다.
2.2. 적
난이도는 2편보다 매우 상향되었고, 네크로모프뿐 아니라 총을 쓰는 적도 추가되었다. 2편과 달리 유니톨로지교도(Unitologists) 소속 군인들이 적으로 등장하며, 플레이어는 시리즈 사상 최초로 대인전을 벌이게 되었다. 마커를 파괴할 수 있는 유일한 존재인 아이작과 마커뽀개기에 눈이 돌아간 카버(+ 지구정부군 소수파)와, 마커 숭배자인 유니톨로지와 피할 수 없는 충돌이 이번 편에서 비로소 구현된 것이라고 볼 수 있다. 유니톨로지 교도들과 싸울때 특유의 배경음악이 나오는데 사람들은 아이작이 나오는 기어즈 오브 워 같다고 했다. 실제로 브금이 정말 기어즈 오브 워 같다는 평이 많은데 데드 스페이스 시리즈의 OST를 맡은 제이슨 그레이브스(Jason Graves)와 함께 요번작은 레드 얼럿 3의 음악을 맡은 제임스 해니건(James Hannigan)도 같이 참여해서 특유의 웅장함이 음악에 녹아들어갔기 때문.또 인간뿐 아니라 네크로모프 역시 상당히 상향되었다. 주목할 점은 네크로모프의 종류 뿐 아니라 지능 역시 상향되었다는 점. 웨이스터라는 신종 네크로모프는 인간일 적의 옷과 비교적 적은 변이로 인해 평범한 사람과 흡사한 외형을 갖추고 있을 뿐 아니라, 도구를 다룰 줄 안다. 정확히 말하자면 손에 들린 곡괭이를 휘두르는 정도의 지능이지만 그래도 이전의 네크로모프들에 비하면 확실히 발전한 것이라고 볼 수 있다. 또한 디바이더[6]는 병사의 시체에 기생해서 총을 사용하는 충격적인 모습까지 보여주었다!
행동 패턴 자체도 기존작과는 다르게 변경되어서 이젠 초반부터 미친 듯이 달려들어 근접질하는 네크로모프를 볼 수 있다. 1편이나 2편의 첫 스테이지에서 나오는 적들은 그래도 유저를 배려하는지 기어가는 속도로 접근해오거나 멀리서 얼쩡거리기만 했다면 3편에서는 거의 무조건 닥돌이다. 게다가 체감상 쏴도 잘 잘리지 않는 것은 물론이고 전작들과 달리 공격을 받아도 움찔거리지 않게 되었다. 또 인해전술은 기본이다. 리젠되는 수와 방향도 매우 다양해져서 패턴 암기가 되지 않은 초회차에는 거의 모든 상황에 정신없는 난전이 벌어지게 된다.
그러나 해외 포럼 등지에서는 보다 다양해진 적의 인공지능이나 집단적으로 돌격해대는 공격 패턴 등도 게임이 중후반부로 접어들면서 자원도 쌓이고 조합 무기의 진가(특히 스테이시스 코팅과 세이프티 가드)가 발휘하기 시작하면 전혀 장애물로 느껴지지 않을 뿐더러 오히려 전작들보다 전체 난이도가 너무 낮아져서 긴장감도 덜하다는 평도 많은 편. (그래도 갑자기 뒤에서 나타는 적들은 깜놀 시킨다...)
2.3. 무기 제작ㆍ조합 및 업그레이드
- 연관 항목 : 데드 스페이스 3/무기
아이작이 엔지니어라는 설정을 대폭 살려 추가된 시스템. 플레이 도중 주울 수 있는 무기 부품들을 조합해서 2가지 기능[7]을 갖춘 하나의 무기를 제작할 수 있다. 그러니까 1, 2편에서 등장한 공구와 무기들이 브랜드 컴퓨터였다면, 3편의 그것들은 조립컴이라고 볼 수 있다. 설정에 의하면 이 부품들은 200년 전 탐사대들이 남겨둔 유물들을 사용해 만들어낸 것들이다.[8]
조합을 하면 대충 이렇게 된다.[9]
출시 당시에도 화제가 되었던 특징이지만, 출시 이후에도 시간이 지날 수록 이 무기 조합/개조 시스템에 대한 평가가 높은 편이다. 그 어떤 게임의 무기 업그레이드 시스템보다도 진보되어 있다는 호평을 받고 있다. AAA게임 중엔 2020년까지 와서도 이 게임의 무기 시스템만은 따라잡은 작품이 없을 정도.[10] 다만 처음 접한 사람들은 제작하는 법을 몰라서 헤맬 수 있다는게 흠. 다행히 아주 바보가 아니라면 중후반 쯤 되면 터득한다.
여담으로 비서럴 게임즈는 팬들로부터 "Tools of terror"라는 조합무기 디자인 콘테스트를 한 적이 있다. 케일러브 멘도자(Caleb Mendoza)라는 사람이 우승을 했는데 그가 만든 무기는 원거리에서는 고열 리벳 탄을 발사하고 근접에서는 유압 내장제거기가 장착된 HUN-E1 Badger[11]이라고 한다. 그리고 보상으로 전작의 리퍼 근접 격투 콘테스트처럼 이번 작품 내에서 모습을 드러낸다고 한다.
영화 포스터에 들어간 우승자의 얼굴. 7번 항목을 볼 때 포스터에 얼굴이 들어가는 것 뿐 아니라, 티셔츠와 그래픽노블, 게임도 덤으로 받은 듯[12].
2.4. 보조 장비 업그레이드
지금까지 1, 2편에서도 반도체(semiconductor)라는 아이템을 주울 수 있었지만, 그저 판매용에 지나지 않았다. 그러나 본작에서는 반도체를 RIG, 키네시스 모듈, 스테이시스 모듈의 업그레이드에 사용할 수 있도록 변경되었다. 이 외에도 고철, 텅스텐과 같은 아이템도 업그레이드 용으로 사용할 수 있다. 자세한 업그레이드는 다음과 같다.- RIG : 체력, 산소량, 방어력
- 스테이시스 모듈 : 사용횟수, 재생시간 단축, 지속시간
- 키네시스 모듈 : 사정거리, 투사체 데미지
2.5. 무기 제조 공방 시스템
게임 메뉴에서 선택하여 접속할 수 있는 모드로, 접속할 때 젠되는 네크로모프들의 난이도를 설정할 수 있다. 게임 초반부에 아이작이 CMS 로어노크 궤도사령부로 들어가서 처음으로 발견한 그 작업대와 그 작업대가 있던 선실을 배경으로 하고 있다. 작업대 근처에 있는 계기반을 사용하면 작업 반대쪽의 선실 격벽이 열리면서 네크로모프가 네다섯 마리 젠되어 나온다.[13] 작업대에서 만든 무기를 네크로모프를 스폰시켜서 시험사격을 해볼 수 있는, 일종의 테스트 룸. 이 곳에서는 체력도 탄창도 무한이니 마음껏 쏴갈기자.(당연히 무기를 조립할 때 부품을 만들면 부품 값은 들어간다.) 여기서 조립한 무기는 테스트룸을 나와 본편으로 시작해도 반영이 되니 참고하자. 다만, 이 테스트 룸에서는 강화형이 나오지 않아서, 강화형 네크로모프의 비중이 높아지는 후반의 활용도를 예측하기가 힘들다.[14]2.6. 추가 임무
스토리라인을 따라가는 메인 미션 외에도, 스토리 진행 중 거의 반드시 획득할 단서들을 통해 추가적인 임무를 수행할 수 있다. '사이드 퀘스트'라고 흔히 부르는 이 추가 임무들은 던전식 구성인데, 마지막 지역까지 다다르면 다양한 아이템이 든 보관함이 있다. 굳이 수행하지 않아도 진행에 전혀 지장이 없거니와 후반으로 갈수록 보상에 비해 과하게 어려운 경우가 허다하다. 마지막에는 리제네레이터까지 나오는 판. 스토리상 비화나 업그레이드 아이템 정도를 얻기 위해 개떼처럼 밀려오는 네크로모프와 싸우며 탄약과 메디킷을 소모한다니, 고생에 비해 실득이 없다. 다만 추가 임무로만 얻을 수 있는 부품들도 있는데다 게임의 진행도를 100%로 만들고자 한다면 결국 전부 깨야 하므로 웬만하면 둘러봄이 좋다. 또한 맨 마지막에 얻는 재료 킷트로 소모했던 탄환, 메디킷을 보충할 정도는 된다.데드 스페이스 3편의 볼륨이 과소평가됨은 추가 임무를 스킵하는 경향이 크다보니 생기는 문제.
추가 임무가 생각보다 많고 시간이 엄청나게 많이 걸림은 실제로 도전해보면 알 수 있다. 스토리 진행에 전혀 영향이 없을뿐더러 추가 임무를 클리어 후에 오히려 엄청난 총탄 부족에 시달리는 후폭풍이 있기 때문에, 한번 해본 유저들은 반복 회차 플레이 땐 대부분 다시 하지 않는다.
데드 스페이스 3 전체 볼륨에서 추가 임무들이 차지하는 시간/비중을 감안하면, 추가 임무들이 스토리 전개에 전혀 영향을 안 주도록 했음은 개발진들이 저지른 큰 실수이다. 만약 추가 임무들이 엔딩이나 스토리 전개에 영향을 주었다면 데드 스페이스 3편을 혹평하는 목소리는 크게 줄었을 것이다. 공포감/난이도/디멘시아 현상의 3박자는 본편보다 오히려 이 추가임무에서 극대화된다.
각 임무당 네크로모프 개떼 러시가 최소 4회 이상 온다. 게다가 추가 임무에서 맞닥트릴 맵은 1편을 연상케 한다. 더구나 네크로모프의 전체적인 내구/공격성이 엄청나게 상향되었음과 합쳐져서 본편의 널널한 진행과는 비교도 할 수 없는 빡겜이 플레이어를 기다린다. 특히 챕터 14의 두번째 추가 임무인 처리 하치장 탐사는 강화형 웨이스터, 피더, 트위처, 익스플로더 같은 상대하기 까다로운 네크로모프가 주로 등장하고, 플레이 타임 또한 추가임무 중 가장 길다. 개인차는 있겠지만 모든 추가 임무를 통틀어 극악하기로 손꼽힌다. 그러면서도 보상은 다른 추가 임무에서 MK-II 프레임을 비롯하여 각종 값비싼 부산물들을 퍼줘서 나쁘지 않았던 것과 달리, 여기서는 그야말로 난이도는 지옥 같으면서 보상은 시궁창이라 탄약과 화력이 넉넉하지 못한 1회차 플레이에서는 하지 않기를 권장한다.
더더욱 짜증나는 점이라면, 만약 당신이 1회차 플레이(클래식, 퓨어 서바이버, 하드코어 포함)에 33서킷을 사용하기 위해 S.C.A.F. 유물을 모은다면 반드시 들러야 한다는 것. 그릴리 탐사, 무기고, 17챕터에 나와서 아예 없는 유물 창고를 빼고 전부 돌아야 한다. 그래도 고생고생해 14챕터에서 유물을 다 모은다면 그동안의 고생을 보상해 준다.
한 가지 좋은 점이라면 이때 나오는 웨이스터는 몸체 분리를 안 한다는 것. 시커 라이플 그런 거 안 써도 깔끔하게 죽는다.
타우 볼란티스의 추가 임무들은 14챕터의 사신 부대 병영을 제외하고[15] 마치 지하철 역처럼 Sk-1P 셔틀로 연결되었다. 즉 한 지역을 놓치더라도 다른 추가임무 장소에서 갈 수 있다는 것. 난이도는 극상이기 때문에 탄 보유 상황이 풍족하지 않다면 진행을 심각하게 고민해보자.
몇몇 추가 임무들은 협동모드에서만 진입할 수 있다. 이런 미션들은 진행 중 존 카버가 심각한 디멘시아 현상에 시달린다.
데드 스페이스 3/선택 임무 문서 참조.
3. 그 외
배경과 (특히 극지방이라는 설정) 관련 설정으로 봤을때 공포영화 더 씽과 러브크래프트의 공포소설 광기의 산맥에서 상당히 많은 영감을 받았음을 알 수 있다.여담이지만 2편으로부터 3년이 지난 탓인지 또다시 아이작 형님의 두발이 풍성해졌다.
그리고 같은 시기에 공개될 그래픽 노블, 데드 스페이스 : 리버레이션과도 스토리가 연결된다. 존 카버의 시점에서 진행되는 스토리이니 관심 있는 사람들은 보는 것도 괜찮을 것이다.
2012년 12월 24일에 크리스마스 기념 트레일러가 나왔다. 이 회사가 만든 게 다 그렇듯이 기념 영상도 아이작의 데스신이다. 그 것도 스노우 비스트가 촉수로 아이작의 배를 뚫은 채로 입에 집어넣으려 하는데, 아이작이 저항하자 아이작을 뒤로 접어 입에 넣어버리는 끔찍한 장면.
엄청난 고퀄의 코스튬으로 프로모션 영상에 정식 채용된 프랑스 양덕이 있다고 한다.
IGN의 기사에 따르면 Day-1 DLC에 추가로 micro transaction까지 생긴다고 한다.
3.1. 1, 2편과의 차이점
1, 2편의 배경이 우주선과 우주도시이었던 것과 달리, 3편의 주배경은 혹한의 행성 타우 볼란티스와 우주공간이다. 그 때문에 인프라가 전편의 무대에 비해 뒤떨어진 편이라 설정 면에서 세세한 부분이 달라졌다.-
탄약의 일원화
모든 무기가 같은 탄약을 공유한다. 3편의 탄약 공식은 Ammo Clip 4개=각 무기 한 탄창이다. 인벤토리 슬롯 하나마다 20클립이 들어가므로 인벤토리 슬롯 하나에 최대 다섯 탄창이다.[16] 아래에도 서술되어 있지만 어차피 상점기능이 더 이상 존재하지 않기 때문에 비싼 탄약만 모아서 팔아다 떼부자가 되는 플레이도 불가능하게 되었고,[17] 인벤관리가 더더욱 간편해진 만큼[18] 순기능이라 할 수 있겠지만 그만큼 소모가 생각보다 빠르다는 점에는 주의를 요한다. 이것저것 바꿔가며 막 갈기다 정줄 잡고 보면 네크로모프는 떼거지로 몰려오는데 스톡은 한두 개 남는 난감한 상황이 펼쳐지기도 한다.
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상점(Store)과 화폐(Credit)기능 삭제
주무대가 되는 고대 함대와 타우 볼란티스는 인프라가 워낙에 오래되어 상점이 없다. 고로 무기 제작, 개조, 아이템 제작 등을 전부 플레이어가 알아서 해야 한다. 작업대와 슈트 키오스크를 통해[19] 이러한 기능들을 사용할 수 있다. 아이템 저장/교환 기능 또한 작업대에서 해결할 수 있도록 남아있는 상태. 또한 작업대에서 청사진을 이용하여 무기를 제작할 수 있는데, 대부분 전작의 무기들은 청사진을 통해서 재현이 가능하다. 조합구성을 알고 있다면 굳이 청사진이 없어도 만들 수 있다.
이렇게 사실상의 화폐는 사라졌지만 네크로모프 시체나 아이템 상자에서 총알 말고도 오만가지 재료들을 먹을 수 있는데 이건 상점에서 판매가 안 되는 자원이다. 이 자원이 일정량 있어야지 각종 업그레이드나 생산을 할 수 있다. 이외에도 알아서 자원을 채취해주는 스캐빈저 봇이라는 로봇도 있다. 전작에선 상점구입으로 입수 가능했던 치료약들 또한 아이템 제작 항목에 추가되어 특정 자원 일정량을 소비해서 얻을 수 있다. 각 자원들은 한곳에만 쓰이는것이 아니라 여러 업그레이드 항목에 두루 쓰이므로 언제 어떤것을 소비해야 할지는 나름대로 고심이 필요한 부분이다. 물론 아이템이 넘쳐난다면 작업대에서 자원으로 환원하는것도 가능하다.
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열 측정장치(Heat monitor)
타우 볼란티스는 산소가 풍부한 행성이기 때문에 1, 2편과 달리 산소량으로 움직임이 제한받는 일은 없다. 다만 눈보라가 부는 지대는 엄청나게 춥기 때문에 불시착후 슈트가 망가진 아이작과 카버는 외부에서 오랜시간 동안 있을경우 얼어 죽는다. 그러므로 플레이어가 외부에서 활동할 때에는 열 잔량에 주의하면서 다녀야 한다. 물론 건물 내부로 들어가거나 불꽃이 있는 지역으로 피신하면 다시 수치가 회복되고, 슈트 키오스크를 찾아 슈트를 갈아 입으면 두번 다시 걱정 안해도 된다.[스포일러] 발매 이전에는 외부 활동시 마치 우주 공간에서 산소가 필요하듯, 땅에서는 얼어 죽지 않기 위해 로스트 플래닛처럼 뛰어 다녀야 되는건가 하고 예상 되기도 했지만 실상은 이벤트성 시스템.
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체크포인트 형식 세이브
전작들과 달리 데드 스페이스 3에서의 세이브는 데드 스페이스 모바일의 그것과 같이 체크 포인트 형식으로 이루어진다. 즉, 직접 세이브를 하는 포인트가 사라졌으며 일정 구간에 도달하면 자동으로 세이브되는 식. 상당히 불편한 변경점이다. 플레이하다 급한일이 생겨 게임을 종료할 경우 세이브가 되긴 되는데 인벤토리 상황만 저장된다. 게임상황 자체는 가장 마지막으로 자동저장된 구간으로 되돌아간다. 했던 걸 또 하기 싫으면 자동저장 구간까지 미친 듯이 달리는 방법 말고는 없다. 그런데 인벤토리 상황은 무조건 저장되기 때문에, 이를 활용하여 마음만 먹으면 특정 구간을 무한 반복하면서 얼마든지 아이템을 모을 수 있다. 참고로 사이드 퀘스트에는 체크포인트가 없으니 주의.
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RIG의 개념 변화
본작에서는 RIG를 갈아입어도 바뀌는 것은 외형뿐으로, RIG 자체에는 아무런 옵션이나 특수능력도 없다.[21] 심지어 종류 자체도 많이 줄었다. 대신 모든 RIG가 업그레이드 내역을 공유하며 방어력 수치를 업그레이드할 수 있게 되었다. 각각의 RIG마다 방어력이 따로 책정되어 있는데다 특수한 기능까지 붙어 있었던 전작과는 크게 대조되는 부분.
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각종 사이드 퀘스트
전작에서는 대부분의 전개가 일직선 일변도로 메인스트림만 타고 흘러갔지만 이번 작품에서는 곁가지로 뻗어나가는 사이드 퀘스트가 제법 되는 편이다. 말 그대로 무시하고 지나쳐도 상관없고 끝까지 클리어해도 좋은 퀘스트들. 클리어할 경우 업그레이드 파츠 등등을 주는 경우도 있으니 여력이 된다면 수행하는 쪽을 추천한다. 단 난이도가 살인적이니 각오해둘것. 참고로 몇몇 사이드 퀘스트는 코옵 시에만 플레이 가능하다.
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각종 게임 모드
전작에서는 모드라고 해 봐야 하드코어 모드 이외에는 게임의 난이도 차이가 전부였지만, 본작에서는 2개 모드가 새로 추가되었고, 하드코어 모드 자체도 약간 변경되었다.[22] 아래 나열된 모드는 전부 별도의 세이브 파일을 설정하여 진행해야되기 때문에, 다른 세이브 파일과 회차 연동이 불가능하다. -
퓨어 서바이버(Pure Survivor) 모드
기본 모드와는 달리 프롤로그를 제외하곤 시체나 아이템 상자 등에서 탄약, 회복킷, 스테이시스팩, 무기 부품, 업그레이드 회로 등이 전혀 나오지 않으며[23], 오로지 자원만이 나온다. 이 자원들과 스캐빈저 봇이 추출해 오는 자원에 기대어 모든 것을 자급자족하며 게임을 진행해야 한다. 난이도는 하드로 고정. 클리어 보상은 MK-II 부품 세트와 자원 세트.[24] 모든 세이브 파일에 MK-II 부품들과 추가 자원이 지급되기 때문에, 퓨어 서바이버를 먼저 깨면 클래식과 하드코어 모드를 한결 수월하게 할 수 있다.[25] 꼼수로 우주에서 활동할 때 외벽에 붙은 노란색 보급 상자는 우주선 안으로 출입할 때마다 재생성되며 이를 이용해 텅스텐 없이 만들 수 있는 서킷, RIG 업그레이드를 다 할 수 있다. 텍스트 로그를 습득시 그 이후엔 해당 자리에서 완제품이나 텅스텐이 낮은 확률로 나오는데 여기서 아주 유용하다. 사실 봇만 잘 놓으면 이 모드는 자원 보정이 붙어서 중반쯤부터는 자원이 오히려 넘처난다. 단 연고는 제대로 관리할 것. -
클래식(Classic) 모드
게임이 3편까지 출시되어 상대적으로 고전이 된 1편의 시점으로 3편을 플레이할 수 있다. 즉 1편에서의 조준점을 사용하며[26], 무기 또한 청사진을 통해 1편과 2편에서 등장하는 무기 밖에 제작할 수 없다. 또한 작업대를 통한 무기 조합기능이 비활성화 되기 때문에 무기 개조가 불가능하므로 오로지 순정 상태의 무기를 써야한다.[27] 그러나 특전 무기는 사용할 수 있다. 역시 난이도는 하드로 고정. 클리어 보상은 전작의 핸드 캐논을 계승하는 악마의 뿔(Devil's Horn). 추가로, 죽어도 된다. -
하드코어(Hardcore) 모드
전작과 세이브 방식이 달라져 3회 한정 세이브가 삭제되고 체크포인트마다 세이브되는 대신 죽으면 가장 처음부터 다시 플레이해야 한다. 난이도는 하드로 고정. 죽으면 처음부터 해야된다는 점만 제외하면 기본 하드모드와 똑같다고 할 수 있다. 꼼수로 세이브 파일을 백업해두는 식으로 이어서 하는 방법이 있다. 클리어 보상은 레트로 모드 해제. 별도의 '모드'가 생겨나는게 아니라, 옵션 설정에서 '레트로 모드' 설정을 할 수 있게 되는데, 그래픽이 옛날 게임처럼 변한다. 클래식 모드와 하드코어 모드는 세이브파일을 주기적으로 백업하고 실패할시 파일을 교체하는 식의 편법도 가능하다. 물론 하드코어나 클래식 모드를 할정도면 이미 고인물을 넘어선 수준일테니 혹시모를 사태에 대비한 보험용일뿐이다.
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구르기
대인전이 추가돼서인지 구르기 조작이 추가되었다. 전후좌우 사방으로 구를 수 있는데, 문제는 별로 쓸데가 없다는 것. 다른 3D 액션 게임에 익숙한 플레이어들은 구르기에 '당연히' 무적판정이 있을 줄 알고 구르는 일도 있을 테지만, 판정도 이상하다. 분명히 뒤로 굴러서 공격을 피한 것 같은데 피가 깎이는 어이없는 상황도 자주 발생한다. 더군다가 네크로모프 등에게 포위당했을 시 구르기로 빠져나갈 수도 없다. 그나마 쓸만한 용도는 돌진하는 네크로모프를 피하는 것[28]이나 로켓 직격을 피하는 것[29]과 가로로 내뿜는 몇몇 불기둥 함정을 통과할 수 있는 정도. 그 외엔 근접을 완전히 허용한 네크로모프를 피하기 위해 스테이시스를 걸고 굴러서 달리는 것보다 더 빨리 대처하는 것과 설사 피격해도 슈퍼 아머 판정이라 피격 모션이 없다.
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엄폐(앉기)
대인전이 추가된만큼 엄폐 할 수 있는 시스템이 추가되었다. 하지만 실제론 네크로모프 상대론 앉기를 쓸 이유가 없고 유니톨로지와의 교전에서나 그럭저럭 쓸만하다. 그리고 엄폐가 다른 게임[30]등과 같이 딱딱 달라붙는게 아니라 그냥 낮은 상자 뒤에 슬쩍 숙이는데에 불과하므로 역동적인 액션이 나오거나 하진 않는다. 거기다가 엄폐해도 유니톨로지는 잘만 때린다. 수류탄이라도 던지는 날엔 되던질려고 일어서서 키네시스를 쓰다가 또 맞는다.
3.2. 음성 인식 기능
키넥트로 플레이할 시 버튼을 누르는 대신 음성 인식 기능으로 리로드하거나 물건을 찾을 수 있다고 한다. (강도 높은 폭력 및 유혈 표현 주의)하지만 사람들의 반응은 "그냥 버튼 누르고 만다", "호러 게임에 너무 안 어울린다" 등 부정적. 실제 비디오에도 싫어요가 좋아요보다 조금 더 많다.
그러나 사람들의 반응을 바꿀 기능이 공개되었으니…
욕설도 인식된다. (강도 높은 폭력 및 유혈 표현 주의)
이에 사람들의 반응은 "이것이 내가 원하던 혁신이다!", "엑박이랑 키넥트 사러 간다" 등 처음 음성인식 기능이 공개됐을 때랑 확실히 다른 반응이다. 처음 공개 영상과 달린 이 비디오에는 좋아요가 싫어요보다 4배 많다. 그래도 일단 버튼을 누르는 것보다는 몇 배 시간이 오래 걸리기 때문에 숙고한 뒤 결정하자.
4. 문제점
4.1. 시체 증발
한 공간에 네크로모프의 시체가 3구 이상 넘어가면 3구를 제외한 나머지 시체가 증발하는 현상이 있다. 외국 포럼에서 EA에 버그라고 리포트하니까 공식 답변이 돌아왔는데 시스템 최적화를 위해서 어쩔 수 없었다는 답변을 들었다고 한다.사실 다른 게임에서도 최적화 문제로 시체를 증발시키는 현상이 없잖아 있긴 했다. 전작인 데드 스페이스 2도 시체 증발 현상이 있었고, 둠 3도 마찬가지로 최적화 문제로 아예 좀비가 아니면 모두 사망한 후 시체를 증발하게 해놓았다. 다만, 데드 스페이스는 증발하는 시체의 양이 그리 많지 않았으며, 둠 3는 어차피 시체에서 굳이 얻어야 할 물건이 없으니 넘어갈 수 있지만, 시체에서 아이템을 얻는것이 중요함에도 꼴랑 3구만 남기도록 한 것은 부당한 처사라고 볼 수 있다. 더군다나 문제는 데드 스페이스 시리즈 자체가 애초에 그다지 높은 시스템 사양을 요구하지도 않고, 전작도 시체가 많아져서 버벅인다는 불만 자체가 나온 적이 없다. 게다가 1편에서는 시체 증발 현상 자체가 없었다.
이 시스템의 문제는 적이 많아질수록 플레이어가 기하급수적으로 손해를 크게 본다는 점에서 기인한다. 예를 들어 미친듯이 6체의 네크로모프와 싸워 이겨봤자 시체가 3구 밖에 안 남으면 나머지 증발한 3구의 네크로모프에게서 아이템을 얻어낼 수 없으므로 3구 정도를 처분하는데 들어간 아이템은 손해를 보게 되는 것이다. 특히 이 현상은 난이도를 높일 수록 유저들을 미치게 만든다.
"그럼 증발하기 전에 잽싸게 시체를 부수고 아이템을 얻으면 되지? 별 걸 다 트집이네?" 라고 생각하는 사람이 있겠지만 이론과 현실은 좀 많이 다르다. 어떻게 증발하냐 하면, 6체와 싸울 경우 한 공간에 이미 3체의 시신이 있을 경우 4체부터는 사망하자마자 곧장 증발시[31] 키거나 처음 쓰러진 3체를 증발시킨다. 즉 아이템을 주워먹을 틈을 주지도 않고 바로 사라진다는 말씀. 그렇다고 아이템을 주워먹자고 전투를 잠깐 멈추고 시체를 뒤적거리자니 얘들이 '식사 하고 다시 오셔요' 하면서 가만히 놓아줄리가 당연히 없다. 결국 아이템을 습득한 만큼 또 네크로모프에게 맞게 되니 결론적으로는 이래도 손해 저래도 손해.
게다가 전작과는 달리 키네시스 모듈로 시체를 들었다가 놔도 시체에서 아이템이 나오지 않는다. 키네시스로 들어서 바닥에 내리쳐 데미지를 피똥만큼이라도 입혀야 하기 때문에 더욱 더 아이템 회수가 힘들어졌다.
그리고 더 심각한 문제는 난전시 당연히 남아있어야 할 3체를 건지는 것마저 매우 힘들다는 것. 몸통에 막타를 치면 적들이 그 자리에서 무너지던 전작들과는 다르게 대체 물리엔진에 무슨 짓을 했는지 3에서는 팔다리를 정확히 잘라서 막타를 치는 경우가 아니면 딱총 한발만 맞아도 홈런을 맞은 야구공마냥 휑 하니 날아가 버린다. 고로 플레이어로부터 일정 범위 이상 떨어진 채로 시간이 지나면 시체가 증발하는 시스템 설정상 억지로 소모전을 감수하는 수밖에 없게 된다. 그래서 어려움 이상 난이도가 되면 강화형 네크로모프들이 등장하는 시점 이후에는 작업대로 돌아갈 수 없는 경우 예비 탄창 최소 80EA 이상을 소지하고, 거기에 키네시스도 적절히 이용해 탄창소모를 줄이는게 강제된다.
4.2. 재장전시 클립 소모
탄약이 Ammo Clip으로 일원화되면서 3편의 탄약 공식은 클립 4개 = 무기 한 탄창이다. 즉 클립 1개당 1/4 탄창에 해당한다. 그런데 탄약이 일원화되면서 한가지 문제가 생겼는데, 재장전시 총알을 얼마나 소비했든지 간에 최소한 1개의 클립은 무조건 소모한다는 것이다. 그러니까 딱 한발만 쏘고 재장전해도 무조건 클립 한개(즉, 1/4 탄창)는 날아간다.예를 들어 장탄이 80발인 체인건을 들고 있을때, 클립 하나는 체인건 20발에 해당한다. 그런데 딱 한발만 쏘고 79발이 남은 상태에서 장전해도 클립이 하나 소모되기 때문에 19발이 그대로 증발하는 셈이다. 다른 무기들도 모두 같은 식이다. 즉 현실적인 장전방식 때문에 게임적 허용 방식에 익숙해서 한두발만 쏴도 재장전을 하는 습관을 가진 사람들은 손해를 많이 보게 된다.
4.3. 버그
4.3.1. 글자 깨짐
일단 유저들이 가장 먼저 보게 되는 버그가 DLC나 도전과제 항목의 글자 깨짐 문제이다.일부 글자가 ㅁㅁㅁㅁ와 같은 식으로 폰트가 깨져 나온다. 이 문제는 오리진의 언어설정을 영어로 바꿔주면 해결된다. 어차피 오리진에 별다른 영어도 없으니 해당 문제가 거슬리면 오리진 설정을 바꿔주자.
다만 심시티와 같은 일부 게임은 설치언어가 오리진 언어를 따라가는 경우가 있으니 주의. 즉 영문설정해놓고 심시티를 설치하면 영문심시티가 설치된다.
4.3.2. 클래식 모드 클리어 미인식
클래식 모드를 클리어 시 히든무기인 Devil Horns가 언락된다. 정상적으로 클리어가 되었다면 해당 클래식모드 클리어 세이브파일 뿐만 아니라 다른 세이브파일 슬롯에도 언락이 되어야 하지만 대체 무슨 문제가 있는지 다른 세이브파일에서는 언락이 되지 않는 문제가 있다.확인방법은 도전과제 항목에서 클래식모드 클리어 과제가 해결 되었나 안되었나를 확인하면 된다. 그래도 클래식모드 클리어파일의 무기 자체는 언락되었으니 해당 클래식모드 세이브파일 내에서는 사용할 수 있다.
일단 해당 문제가 발생했을시 클래식모드를 처음부터 다시 클리어했을경우 정상적으로 과제 클리어후 무기가 언락되었음을 확인했으니 특정 조건하에서의 문제로 추정된다. 엑스박스 360버전 데드 스페이스 3에서는 이 버그가 나타나지 않음을 확인했다.
4.3.3. 플래닛 크래커 및 데빌 혼즈 재조립 불가
전편인 데드 스페이스 2의 세이브데이터가 있을 경우 특전무기인 플래닛 크래커 플라즈마 커터가 언락된다. 기본적으로 지급되는 플라즈마 커터보다 우월한 성능인데, 문제는 이걸 분해하면 재조립이 안된다.플라즈마 커터를 조립할 때, 상단에 플라즈마 커터용 팁을 장착하면 하단 엔진으로 커터의 발사형태를 가로세로로 변환할 수 있는 회전 모듈이 선택 가능해지며 이것을 장착해야 비로소 우리가 알던 플라즈마 커터가 탄생한다.
그런데... 혹여 특전으로 해금된 플래닛 크래커 커터를 부품으로 분해하고 나중에 재조립을 시도할 경우, 상단에 플래닛 크래커 커터 팁을 장착해도 하단 엔진으로 회전 모듈 선택이 안된다. 커터는 커터인데 회전이 안되는 것이다. 현재로서는 세이브파일을 삭제하고 분해하기 전부터 다시 하는 것 외에는 해결 방법이 없다. 이런 불상사를 막으려면 미리 설계도를 만들어 두자.
또한 클래식 모드를 클리어하면 주어지는 특전무기인 Devil's Horns 역시 분해후 재조립이 되지 않는다. 데빌혼의 프레임은 보이지만 프레임 위에 얹어야 할 툴 및 팁 등이 하나도 보이지 않는 것. 만들어서 달려고 해도 만들 툴이 없다는 메시지만 출력된다.
4.3.4. 진행 불가
챕터3에서 발전기를 돌리고 난 후 엘리베이터를 타고 엘리 일행이랑 만나서 대화를 하는 이벤트가 있는데 이 이벤트가 발생하지 않는 오류가 있다. 그리고 덤으로 산토스와 버클에게 공격이 들어간다.(산성 목욕을 장착후 공격해보자.) 그리고 엘베를 타고 혹시나 싶어서 위로 올라가면 엘리만 남아있다. 이 오류는 해당 세이브를 지우고 다시 하는 수밖에 없는 듯 하다.발전기 다시 돌리고 뭐 하고는 정상이지만.그 뒤의 제일 심각한 문제는 제독실로 가는 엘베를 열기 위해서는 엘베 옆에있는 EEI라는 해킹패드?같은걸로 문을 열어야 하는데 EEI가 작동을 안하는 오류가 있다.
챕터 4의 서브미션인 그릴리호 탐사미션의 종반부에서, 미친듯이 방전이 일어나는 곳이 있다. 이 전기는 가운데에 보이는 패널을 키네시스로 제거한 뒤 안에 박혀있는 부품 하나를 획득 (다른 아이템을 얻듯이)하면 폭주를 멈추는데, 혹시 사망해서 이 부분에서 다시 시작할 경우 저 부품의 획득이 되질 않는다. 당연히 진행은 불가능. 체크포인트 재시작을 해도 소용이 없다. 해결법은 키네시스로 패널을 재장착 시킨 다음에 다시 제거하고 부품을 획득하면 된다.
챕터 7의 셔틀에 진입하면 (타우 볼란티스로 돌입하기 직전) 엘리와의 간단한 대화 이벤트 후, 빠져있는 산소공급통을 다시 제자리에 키네시스로 장착해야 진행이 된다. 그런데 만약 아이작과 엘리의 대화가 끝나기도 전에 (산소공급통을 손봐야 한다는 대화) 산소공급통을 전부 장착해서 고쳐버리면 진행이 안 된다. 해결법은 체크포인트 재시작을 선택 후, 아이작과 엘리의 대화가 완전히 끝나길 기다린 후 수리하면 된다.
챕터 9 에서 절벽으로 떨어지는 중장비 안으로 기어들어가는 연속 키 연타 구간[32]에서 불도저의 문짝을 몸통 박치기로 부수기 직전에 키 연타 이벤트가 중단되고 그대로 데스씬으로 넘어가는 경우가 있다. 버그가 발생할 경우 입력하라는 커맨드가 확실히 뜨고 나서 액션을 수행하면 대체로 마지막 이벤트를 볼 수 있다.
챕터 18 코옵 플레이시 엘리베이터에 타기 전 레드 마커와 스토커만 잔뜩 등장하는 구역에서 너무 빠르게 진행하면, 이후 기계를 복원시키고 왔을 때 맵 로딩이 되지 않는다. 갑자기 바닥이 단색으로 변하고 길이 중간에 끊기기 때문에 재시작 이외에는 답이 없다.
(중간에 엘리베이터 위로 올라가는방법이 있다)
4.3.5. 스캐빈저 봇 실종
코옵모드에서 스캐빈저 봇 배치 시 종종 봇이 실종되는 경우가 있다. 봇은 내보냈는데 회수가 안 된다. 원래는 3대를 가지고 써야할 봇을 한두 대만 가지고 진행해야 한다. 획득 자체는 이미 했던 걸로 인식되니 더 이상 추가적인 획득도 불가능하다.곧 패치로 해당 버그가 해결된다는 말이 있지만 문제는 기존 세이브 파일에는 적용이 안된다. 즉 봇이 이미 실종된 세이브파일은 실종된 상태 그대로 하던지 아니면 처음부터 다시 해야한다. 버그가 해결되기 전까진 코옵에서는 봇을 쓰지 않는게 상책인 듯.
그리고 뉴게임+ 로 시작한 세이브 데이터에서 캠페인을 전혀 진행하지 않은 상태로 코옵 플레이로 프롤로그 → 챕터 1로 진입시에도 같은 현상이 발견된다고 한다. 그나마 이 경우에는 코옵 플레이를 시작하기 전에 미리 프롤로그 챕터를 혼자 클리어 해놓는 것으로 미연에 방지할 수 있다.
4.3.6. 아모 서포트의 동료 버프 버그
코옵 모드에서 아모 서포트를 단 무기를 들고있는 플레이어가 있을 시, 동료 플레이어도 약간의 최대 탄창량 증가 버프를 받게 된다. 그런데 간혹가다 동료 플레이어에게 걸린 이 버프가 풀리는 경우가 발생하게 되는데, 캐릭터들이 멀리 떨어진 것도 아니고 플레이어들 간의 연결 상태가 양호할 때도 이런 현상이 나타나는 것을 보면 마땅히 조건이 정해진 버그는 아닌 듯하다.서포트 계열의 장비는 장비를 착용한 무기를 들고 있어야만 동료도 그 효과를 받을수 있다. 즉 1번 무기에만 아모 서포트를 달고 2번 무기에는 달지 않았다면 1번 무기를 사용중일땐 탄창이 늘어나고 2번 무기를 사용하지 않을땐 탄창이 원래 크기로 돌아오는 것으로 버그가 아니다.
4.3.7. 탄약 무한 버그
아주 가끔, 어쩌다가 탄약이 무한대로 바뀌는 버그가 나타난다. 주로 무기 제작 공방에 있다가 다시 본 게임을 플레이하면 생기는 버그로, 무기 제작 공방에서는 탄약이 무한으로 설정되는데 다시 본 게임을 할 때 원래대로 돌아가지 않아서 생긴다. 이후 업데이트로 고쳐졌다.4.3.8. 게임 내 오리진 실행 불가
오리진으로 데드 스페이스 3을 즐기는 일부 사용자들에 한해서 게임 내 오리진이 실행이 안되는 버그가 있다. 단순히 게임을 즐기는 정도면 상관 없지만, 제대로 빠지고 싶은 사람들에게는 배급표로 구할 수 있는 Mk. V 파츠는 물론 각종 DLC의 사용이 불가능하며 CO-OP, 멀티플레이가 완전히 봉쇄되는[33] 불이익이 있다는 것. EA에 문의해봐도 동문서답 뿐이다.현재까지 외국 각종 포럼에서 나온 해결방법들은 다음과 같다.
- 가장 기본적으로 오리진 설정에 들어가서 게임 내 오리진이 활성화 되었는지를 체크하자. 의외로 빼먹기 쉬운 부분
- 하나 더 기본적인 것으로 인터넷 연결을 확인한다. 오리진/EA 서버에 접속 할 수 없다는 문구가 나오는 것도 비일비재.
- 게임 파일이 손상되었을 가능성도 있다. 오리진의 내 게임에서 DS3를 오른쪽 클릭하고, '설치 복구' 칸이 활성화 되었을 경우 클릭해 게임 파일을 복구해본다.
- 전체화면으로 플레이 중일 경우, 설정에서 창모드(전체화면)[34] 으로 변경하고, 수직동기화(V-Sync)를 켜준다. 게임과 오리진 모두 완전히 종료하고 다시 실행한다. 이렇게 해서 실행이 될 경우, 다시 설정에서 바꿔주면 게임 내 오리진이 실행되는 상태 그대로 게임을 전체화면으로 즐길 수 있다.
- 오리진 베타 버전을 사용해본다. 오리진 설정에서 일반 탭 제일 아래의 오리진 베타 참가를 클릭하고 재시작하면 끝
- 윈도우 비스타 이상 사용자의 경우 Origin.exe 파일의 호환성을 XP(서비스 팩 3)로 바꿔본다.
- 오리진/DS3을 관리자 모드로 실행해본다. DS3의 경우 오리진을 실행하지 말고 곧바로 deadspace3.exe 파일을 관리자 권한으로 실행한 다음 오리진을 실행해보자.
- 오리진을 재설치한다. 제어판의 프로그램 제거로 오리진을 제거 후, 설치 파일을 다운로드 하고 관리자 권한으로 실행해 설치해본다.
- 일부 네트워크 포트가 잠겨 있어 실행이 안되는 경우가 있다. 포트를 여는 방법은 이 동영상을 참고하되 포트 번호를 3569로 바꿔주자.
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특정 프로그램을 실행중일 경우 오리진과 충돌해 게임 내 오리진이 실행이 안되는 경우가 있다.
다음과 같은 프로그램을 사용중일 경우 프로그램을 종료 후 다시 DS3을 실행해보자 - Windows 방화벽 - 물론 완전 종료가 아니고, DS3가 막혀있는지 확인 한 후 해제해주자
- 각종 백신 프로그램
- msi Afterburner와 같은 오버클러킹 프로그램
- RivaTuner Statistics Server
- AMD Gaming Evolved
- 위에 있는 모든 것을 해본 뒤, 오리진 설정에서 게임내 오리진 설정을 모든 게임으로 한뒤 데드스페이스 3를 오른쪽 클릭으로 게임 속성에서 이 게임에서 게임내 오리진 해제를 체크후 실행 종료 다시 게임속성에서 다시 체크 한다.
그리고 말도 안 되는 기상천외한 해결방법이 또 있었으니...
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다른 오리진 지원게임 업어오기
에이펙스 레전드 등 다른 인게임 오리진을 지원하는 게임을 실행해 인게임 오리진을 확인한다. 이 상태로 둔 채 데드 스페이스 3로 돌아가 연결을 시도할 경우 갑자기 잘 된다.
4.3.9. 기타
네크로모프를 엘리베이터 안에 집어넣고 다시 열면 사라지는 버그가 있다. 덕분에 테라 노바에서 리제너레이터가 나오는 퍼즐을 푼 뒤 나오는 퓨커 러쉬에서 엘리베이터에서 깜놀시키며 등장하는 퓨커는 인사 한번 하고 평화로운 해결이 가능하다.또한 2회차 하드모드를 클래식 모드로 시작하지 않았는데도 불구하고, 플레이 도중 난데없이 게임이 튕기더니 해당 세이브 슬롯이 클래식 모드로 바뀌는 버그가 존재한다.
PC버전에서는 드릴 룸 노피격으로 깨는 숨겨진 도전과제가 깨지지 않는다는 말이 많은데, 도전과제 달성 조건이 아무런 피해도 입지 않고 드릴 룸 바깥으로 나가는 문에 들어갈 것이라서 그렇다.
리미티드 에디션 PC버전 구매자는 Brave New World 도전과제가 달성되지 않는다.
PC 버전에서 오프라인으로 플레이하면서 트레이너로 자원을 왕창 늘린후 온라인으로 다시 연결하면 그대로 적용된다. 한 마디로 현질할 필요가 전혀 없어지는 것.
5. 등장인물
5.1. 작중 등장인물
- 프롤로그(2314년)
- 본편(26세기)
5.2. 설정만 존재하는 인물
5.3. 중요 용어
- 작품의 무대
- 뉴 호라이즌 루나 콜로니(New Horizons Lunar Colony)
- 유도라 호(USM Eudora)
- 고대 함대(Ancient Flotilla)
- 타우 볼란티스(Tau Volantis)
- 주요 설정
- 주요 조직
- 데드 스페이스 시리즈/연표(스포일러)
6. 무기
자세한 부품과 조합 및 등장 무기 목록에 관한 정보는 데드 스페이스 3/무기, 데드 스페이스 시리즈/무기 및 공구 항목을 참고.7. 보조 장비
- RIG(Resource Integration Gear)
- 스테이시스 모듈(Stasis Module)
- 키네시스 모듈(Kinesis Module)
- 스캐빈저 봇(Scavenger Bot)
8. 평가
플랫폼 | 스코어 | 유저 평점 |
78/100 | 6.4/10 | |
76/100 | 6.4/10 | |
78/100 | 6.1/10 |
이 게임은 감내 가능합니다. 하지만 전 바로 그 점에 분개해요. 감내란 건, 돌출부란 돌출부가 시간차를 두고 죄다 망치질돼 예쁘게 잘 펴졌지만 그 두께가 씨발 종이 한 장 두께란 거거든요. 가능한 다양한 취향들에 반하지 않도록 무서운 거 조금, 액션씬 조금, 퀼트자락 안에 엉뚱함 조금. 이 자잘한 것들이 한데 뒤섞여서 아무것도 아닌 게 돼버렸죠. 그냥 공간이 비었어요! 아무것도 살아있는 게 없는 빈 공간!
이런 게 이름 같은 게 있나 모르겠네!
- 게임 평론가 얏지
- 게임 평론가 얏지
메타크리틱 평점은 메타스코어 78, 유저스코어 5.8. # 전작 데드 스페이스의 경우 메타스코어 86, 유저스코어 7.9이며, 데드 스페이스 2의 경우 메타스코어 87, 유저스코어 8.2이다.
호평이나 높은 점수를 준 매거진들의 공통적인 의견은 작업대의 무기 개조를 통한 '진화' 시스템이 기존 게임들에서 유례를 찾아볼 수 없을 정도로 완성도와 몰입도가 뛰어나다는 것이다. 현세대 게임 모두를 일컬어 가장 뛰어난 무기 개조 시스템이라고 극찬한 웹진도 있었다.
8.1. 플롯에 대하여
- 스토리가 늘어진다 : 일단 챕터가 19개에 맵의 크기도 상당히 커져서 플레이타임이 늘어났는데, 이에 비해 실제 담겨있는 스토리는 별로 많지 않다. 로제타 조각 모으기 같은 굉장히 사소하고 인위적인 퀘스트를 만들어서[35] 플레이타임을 잡아늘리고 있으며 한 마디로 스토리가 늘어져서 굉장히 지루하다. 좀 더 정확히 말하자면 초중반부의 스토리가 아이작의 빵셔틀질에만 맞춰져 있는데다[36] 이게 계속 반복되는 형태다 보니 이야기의 전개가 거기서 거기인 형태를 띄게 되고, 이것이 스토리가 늘어지게 한다는 소리다. 1편과 2편도 어느 정도 이런 형태를 띄긴 했으나 1편에선 미지의 괴물과 괴현상과의 사투, 2편에선 디멘시아 현상으로 인한 긴박한 상황을 연출함으로서 어느정도 보완시켰는데 반해 3편에선 그런 보완효과를 낼만한 요소인 유니톨로지가 그런 역할을 충분히 해내주지 못해서 더 돋보인다. 사이드 미션이 이를 해소할 수 있을만한 수단으로 여겨지기도 했었으나, 되려 사이드 스토리 전체가 아이작의 셔틀질인게 밝혀지면서 도루묵.[37]
- 아이작을 통한 플레이어들의 고생이 도루묵이 된다 : 아이작을 움직여 똥줄빠지게 자원을 모아 만든 무기로 똥줄빠지게 네크로모프들을 썰면서 지옥을 헤쳐나가도, 정작 이 인류 멸망의 위기를 오히려 바라는, 저번 작의 한스 타이드먼의 위치를 계승한 악역인 제이콥 대닉이 나타나기만 하면 EA가 대닉을 편애하는 게 아닌가 의심될 지경의 플롯 아머 떡장갑에 치여 어이없이 패배하고 굴욕을 겪으며, 결국 대닉을 막지 못하고 그가 자기 목적을 이루는 꼴을 눈뜨고 목도해야 된다.[38] 이는 아래에서 지적할 캐릭터들의 이해 불가능한 행보와 얽혀 플레이어들의 허탈감을 가중시킨다. 더군다나 이렇게 스토리가 늘어지면서 DLC에선 플레이어들이 도저히 저항할 수 없는 어마어마한 적들을 엔딩에 등장시켜 똥줄빠지게 플레이한 플레이어에게 엔딩을 통해 보람을 주기는 커녕 빅엿을 날린 것이 문제.[39]
- 캐릭터들의 지리멸렬하고 이해할 수 없는 행보 : 캐릭터들의 매력과 행동의 개연성이 떨어진다. 시종일관 아이작을 향한 열폭으로 똘똘 뭉친 로버트 노턴, 2편에서 보여줬던 성격은 갈아엎은건지 여걸보단 평범한 여자가 된데다가 어장관리를 하는 엘리 랭포드, 니콜에 대한 집착과 디멘시아로 인한 광기 대신[40] 엘리를 두고 노턴과의 치정싸움으로 스토리의 절반을 소비하는 아이작 클라크가 주된 비판의 중심점. 문제는 이들의 삼각관계가 중반부 플롯에서 큰 비중을 차지하고 있는데 데드 스페이스 시리즈의 분위기에 전혀 어울리지 않는다. 무슨 말인지 모르겠다면 호러영화에 아침 드라마를 섞었다고 생각해 보라. 그리고 캐릭터들의 행보의 개연성 문제도 있는데, 예를 들어 바로 옆방에 발전기가 있었는데도 그것을 가동하지 않아서 동사한 버클[41], 몇 번이나 아이작을 생포하면서도 번번히 놓치는 대닉의 삽질, 산토스를 구하려고 아이작과 카버는 죽을 힘을 다해 고생하고 있는데 뒤에서 멀뚱멀뚱 서서 지켜보고만 있는 엘리, 엘리와의 감동적인 해후를 만끽하느라고 코덱스를 가동하는 대닉을 방치한 아이작과 카버, 주인공들이 뽀뽀한다고 시간보내다가 인류가 멸망할 뻔하는 등 인물들의 행보에 개연성이 없다. 게다가 굵은 글씨로 표시한 부분은 그야말로 빼도박도 못할 병크들이다.
8.2. 게임성 전반, 그리고 호러요소의 부재에 대하여
일단 게임성이 훌륭하다는 데에는 이견이 없을 만큼 전작에 비해 크게 발전했다. 무엇보다도 무기 조합 기능은 엔지니어라는 아이작의 캐릭터성을 잘 살릴 뿐만 아니라 높은 자유도와 재미를 보장한 기능으로 큰 호평을 받았다. 가능한 공격 방식이 크게 늘어나 게임을 진행할 방식이 굉장히 유연해졌기 때문에 장비를 수시로 새로 맞추고 회차 플레이를 연달아 할 이유도 전작에 비해 많아졌다. 발매 전 큰 반발을 부른 협동 플레이 또한 게임 플레이에 있어서는 훌륭한 평가를 받았으며, "게임을 망치지 않은 정도가 아니라, 싱글플레이에 협동 요소를 굉장히 자연스럽게 추가하여 아무런 감점요소를 만들지 않았다"는 찬사를 받았다. 이 외에도 전작의 훌륭한 시각적, 청각적 효과를 그대로 사용한 점도 호평 받았다. 그러나 호러 요소 감소에 대해선 상당한 논란이 있다.8.2.1. 비판
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네크로모프의 상향으로 인해 사지절단이라는 요소를 살리지 못했다 : 데드 스페이스 3 에선 전반적으로 네크로모프들이 큰 상향을 받았는데, 한번에 많은 수가 튀어나올 뿐만 아니라 어느정도 데미지가 적은 공격에 대한 경직이 없어졌다는 것과 미친듯이 달려오는 패턴이 많다는 부분이 그렇다. 그런데 이런 부분 때문에 플레이어들을 대체적으로 기존 시리즈가 내세웠던 매력 포인트인 독특한 공구를 이용한 '전략적 사지절단'을 표방한 액션보단 '닥치고 몸통공격'을 선택하게 됨으로써 평범한 TPS에 가깝게 전락했다는 점이다. 이는 군용 무기들의 성능이 묘하게 좋다는 부분에서도 어느정도 기인하며, 이번 작에서 지금까지 네크로모프 군단의 일반병 포지션이었던
슬래셔보다도 더 등장횟수와 비중이 높아진 신종 네크로모프인
웨이스터가 절단하면 잠깐 무적이 되었다가 더 아픈 공격을 날려오는, 기존의 모토에 정면으로 빅엿을 날리는 패턴을 지닌 것 또한 논란거리다.
밑에 옹호론에 나오듯이 전략적 사지절단을 할 수 있기는 하다. 단지 전작들과는 달리 그저 무의미하고 쓸모없는 노력이라는 것이 다를 뿐이다. 전작들에서는 부족한 화력과 탄약때문에 몸통에다가 총알을 박아넣는것은 낭비라 침착히 약점을 노리는 사지 절단은 고난이도가 될 수록 필수였다. 그런데 이번작에는 체인건이니 불펍소총이니 하는 무시무시한 무기들이 잔뜩 나와서 몇 방만 갈겨 넣어도 간단히 처리할 수 있다. 산탄총을 강화 좀 하면 후반부의 강화형이 아닌 이상 허리춤에다가 한두발만 박아도 웨이스터건 뭐건 갈려나간다. 게다가 아이작의 화력이 강해진 만큼 적들도 대량 출현해 한 번에 십수마리 네크로모프와 상대하는 것도 아주 흔해서 사지절단을 노리는 건 여러번 엔딩 본 사람의 야리코미 이상도 이하도 아니다. 옵션 달고 개조 좀 해주면 장탄수 200발(탄통 장착시)이 넘는 체인건을 연사해 적당히 꽂아주면 열댓마리 네크로모프가 순식간에 쓸려나가는데 왜 한가하게 한마리씩 사지 절단을 해야 할까? 게다가 시체증발때문에 시체가 사라지기 전에 시체에 한 발 더 쏴주는게 아이템 수급에 훨씬 유리해서 장탄수 많은 연사무기가 더욱 각광받는다. 탄약 절약도 무의미해진게 최고난이도에서도 스캐빈저 봇을 좀 돌려주면 탄약이 넘체난다. 봇을 아예 안 써도 루팅만 제대로 해주면 엔딩까지 전혀 탄약 걱정을 안 해도 될 정도.
- 프롤로그의 설정오류 : 본편으로부터 200년 이전의 프롤로그에 나오는 무기가 아이작이 등장하는 본편 시대에도 쓰인다는 점, 프롤로그의 RIG와 본편의 RIG가 2세기의 시간차가 나는데에 비해 외관상 및 성능상 차이가 다소 많이 나지 않다는 점 등 사소한 설정 오류가 있다. 데드 스페이스1에서는 수동으로 착용하던 RIG의 헬멧이 데드 스페이스2에서는 자동으로 개폐가 가능하게끔 RIG가 발전한 것처럼 1편과 2편의 시간의 흐름은 뚜렷하지만 정작 3편의 프롤로그와 본편의 시간적 차이는 크게 체감되지는 않는다. 물론 그 점 때문에 프롤로그가 그 역할을 못 해내지는 않았지만 시간적 배경이 200년 전인 만큼 그 차이가 느껴지게 구성을 했다면 이야기 흐름이 더 잘 전달될 수 있었을 것이라는 의견도 있다.
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더이상 생존 호러가 아닌 게임성 : 데드 스페이스 시리즈를 명작의 반열에 올려놓은 원동력이자 가장 큰 매력 포인트는 바로 하드한 생존형 공포게임이라는 점에 있었다. 항상 플레이어들의 신경을 곤두세우게 함으로서 긴장을 유도하는 이벤트 트리거들, 기괴하고 고어한 연출, 이를 잘 살려내는 기괴한 사운드 등은 생존형 호러에 굶주려 있던 매니아들을 충족시켜주었다. 이렇듯 데드 스페이스의 정체성이 호러임은 더 이상 설명할 필요도 없을 것이다. 그러나 3편에선 그런 요소는 의도적으로 상당히 약화되었으며,
디멘시아 현상처럼 호러와 이야기를 둘다 잡는 장치도 깔려있지 않다. 전작들에서 호평받았던 점프스케어같은 요소들도 상당부분 약화되면서 장르가
액션 TPS로 변경되었다.
비록 전작에서 보여줬던 " 미지의 존재"와의 사투나 "폐쇄적인 환경" 등등의 호러 요소를 매너리즘과 스토리 진행을 이유로 어느정도 배제했다고 하더라도, 하드코어한 게임성을 유지시키기 위해 다른 요소를 찾아야만 했음에도 그런 노력을 보이지 않았다.[42] 게임을 라이트하게 바꿔버린건 데드 스페이스 시리즈가 이어왔던 정체성을 스스로 내던져버린 꼴인 셈이다. 분위기 측면 외에도 게임 자체가 루즈해졌다. 2편은 1편보다는 덜 하지만 여전히 고난이도일수록 부족한 아이템 문제로 탄을 아껴가며 진행해야 하지만, 3편은 탄약과 약품이 풍족해졌다. 그 만큼 적의 속도도 빨라지고 등장하는 적도 늘어나서 한번에 쓸어버리는 호쾌한 맛은 있고 이 점을 높게 평가하는 사람도 있지만, 부족한 아이템으로 전전긍긍해가며 긴장감 있는 플레이하는 전작들과 플레이 방식이 전혀 달라졌다.
- 드라마의 강화 : 1, 2편의 호러 요소에는 무자비한 적들의 급습을 견디며 홀로 우주선 안에서 누군가의 신호를 쫓아가는 이야기 구조가 중심에 있었다. 신용할 수 있는 상대도 없이 우주의 어둠속에 떨어진 고독감과 공포, 그리고 그 것을 더 부추기는 디멘시아 현상, 그리고 마침내 신용할 수 있는 동료를 만났을때 느끼는 안도감 등. 하지만 3에서는 인간의 드라마가 너무 많다. 물론 이들이 위기를 겪지 않거나 아이작이 항상 같이 활동하는 것은 아니지만, 코옵을 비롯해 말을 걸어주는 여러 동료들이 근방에 생존해서 활동하고 있다는 사실만으로 공포감은 한참 물건너간 얘기가 된다. 거기에 위의 문단에서 언급된 저급한 아침드라마 플롯이 긴장감을 한층 더 떨군다. 중간중간 전개되는 이야기만 해도 아이작이 이전 작들처럼 생존의 위협을 받고 있는 누군가의 통신을 받고 같이 살아남기 위해 진행하는 것이 아니라, 네크로모프를 극복하고 사정을 이해한 동료들과 같이 탐사에 나서는 것이다. 그리고 적 역시도 인간의 비중이 대폭 올라가서 제이콥 대닉의 유니톨로지 신도들이 수시로 등장한다. 이들은 네크로모프처럼 '의도를 알 수 없고 인간을 동족으로 변형시키는 적'과는 거리가 멀기에 당연히 전작을 넘어온 게이머들에겐 가볍게 여겨질 수밖에 없다. 네크로모프에 당황하거나 아이작에 대한 공포를 내비치는 등 '인간적인 테러리스트' 정도의 표현밖에 안 나온다. 바이오하자드 시리즈도 아군과 적을 가리지 않고 인간 위주의 드라마 강화를 강화시켜 호러 요소를 의도적으로 약화시키고 TPS로 변환을 꾀했지만, 바이오하자드의 최신작들의 행보를 보면 이런 드라마의 비중을 대폭 줄이고 초창기 생존 호러로 복귀하고 있다.
- 게임 방향성과는 안 맞는 연출 효과 : 전작들은 진공에 진입할 시 아이작의 숨소리 외의 사운드를 없애는 식으로 공포감을 극대화하였다면 3편은 실질적으로 어떠한 장소를 가던지간에 배경 음악의 비중이 매우 강해졌다. 이 배경음악의 완성도는 좋은 편이지만 완성도를 떠나서 공포적인 요소에는 안 어울리고 되려 웅장하게 느껴지기까지 한다. 만약 전작들을 모르는 사람이 3편을 플레이 한다면 약간 기괴하고 갑툭튀로 깜짝 놀래키는 것 외에는 평범한 게임이라고 생각할 것이다. 1편의 공포 요소를 끌어올리는 것은 갑툭튀나 네크로모프의 기괴함이 아닌 주인공인 아이작에 대한 몰입도가 매우 크다. 주인공의 목소리를 안 넣은(혹은 자금 사정상 넣을 수 없었던) 점을 역으로 이용해 최대한 주인공에게 이입하게끔 만들어주는 요소로 훌륭하게 소화시켰는데 2편에서는 아이작에게 목소리가 생기면서 이에 대응해 발전한 디멘시아 현상과 이전의 음향 효과를 더욱 극대화하는 형식으로 공포감을 넣었다. 근데 3편의 경우 각종 장면마다 액션 영화에서 자주 쓸 만한 배경음악을 넣고 각종 네크로모프의 전투 전에 불필요할 정도의 클로즈업 연출로 그냥 단순한 액션 게임이 되었다. 특히 네크로모프 클로즈업은 새로운 종이 나올 때마다 이런 녀석이 곧 나올거니 대비하세요~ 하는 식으로 친절하게 알려주는 꼴밖에 안 됐기에 가뜩이나 부족한 3편 공포 요소를 나락으로 떨어트렸다. 이러한 점을 종합적으로 평가하면 데드 스페이스 3편은 공들여 만든 액션게임일 수는 있어도 데드 스페이스 시리즈로서는 부적합하다고 볼 수 있다.
8.2.2. 옹호
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전략적 사지절단은 아직 유효하다 : '전략적 사지 절단'은 3편에서도 유효하게 먹힌다. 네크로모프의 움직임이 많은 상향을 받음으로써 확실히 1,2편에 비해 팔다리를 자르는것이 상대적으로 어렵기는 하지만 여전히 못자를정도는 아니며 난이도가 올라갈 수록 자원을 아끼기 위해 최대한 신경써야 하는 유효한 시스템이다. 초보자는 사지 절단을 어려워 할 수 있겠지만 그건 1, 2편도 결국 마찬가지다. 1편에선 배경이 너무 어둡고 뒤에서 급습하는 적이 많아 사지 절단이 의외로 힘들었다. 자꾸 해보니깐 적응되는 것 뿐이다. 결국은 숙련도의 문제라는 것.
그리고 전략적 사지 절단은 사실 호러와는 거리가 먼 것이다. 1편과 2편 항목을 읽어봐도 알겠지만 게임을 한두번 해보면 더이상 공포가 느껴지지 않는다.[43] 사지 절단이 워낙 유효하다 보니 전편에서는 네크로모프는 그냥 가지고 노는 상대일 뿐이었다. 상기했듯, 3편은 여기에 전략을 더 추가한다. 유니톨로지 병사에게는 헤드샷이 유효하고, 네크로모프에게는 사지 절단이 유효하는 등 상황에 따라 빠른 판단 변화를 해야 하는 것이다. 여기에 훌륭한 무기 개조 시스템은 시너지 효과를 불러 온다. 게다가 어떤 상황에선 인간과 네크로모프가 동시에 적으로 등장하기도 하니 게이머는 늘 생각을 해야만 한다. 물론 골수 팬들은 헤드샷을 넣었다고 깠지만.
- 설정오류는 시간에 쫓긴 결과다 : 왜 달이나 우주선 곳곳에서 구식 장비가 나오고, 왜 뜬금없이 200년 전 무기를 들고 싸우는가? 잘 따져 보면 이런 뜬금없는 상황은 그놈의 자원 시스템 때문임을 알 수 있다. 스토어에서 크레딧을 쓰는 대신에 굳이 자원을 쓰게 만들기 위해 수세기전 버려진 행성으로 배경을 잡았다 사단이 난 것이다. 자원을 위해 지갑을 열 배경은 만들어졌지만 진짜 200년 전 설정으로 장비를 설정했다간 이름에 컨셉에 디자인까지 쭉 새로 뽑아야 할 상황[44] 추가할 건 산더미인데 시간과 예산은 정해져 있으니 결국 타협을 봐야 했을 것이다.
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데드 스페이스 3는 여전히 하드코어하다 : 호러 매니아나 전작을 무사히 플레이 해온 유저들이라면 3편의 공포가 현저히 부족하다고 느끼겠지만[45] 기존 호러 요소의 부재에 대한 비판은
데드 스페이스 2 또한 들었던 것으로 애매모호한 평가인 '액션성이 강해졌다'는 비난을 받아야 했다. 즉, 게임의 작품성과는 별개로 전편과 분위기가 다르다는 이유로 비판을 한 것이다. 혹자는 데드 스페이스 3가 2편보다도 호러 요소가 줄어들어 타 공포 게임과의 차별화가 떨어져 감점 요소로 변질되었다고 하기도 하는데, 당연히 데드 스페이스 1, 2만이 정통 호러 게임은 아니다. 그렇게 따지면 모든 호러 장르는 음침하고 폐쇄적인 곳에서 말 한마디 없는 주인공이 외로운 사투를 벌여야 한다. 시리즈가 그런 식으로 나갔다면 데드 스페이스는 말 그대로 매너리즘에 빠진 게임으로서 비판받았을 것이다. 결국 뭘 해도 까였을 상황에서 매 편마다 기본 틀을 유지한 채 새로운 시도를 선보인다는 것은 대단한 것이다.
그리고 따지고 보면 그런 요소들조차 완전히 배제된 것은 아니다. 눈보라로 시야가 좁아진 상황에서 사방에서 몰려드는 괴물들 또한 분명 공포스러운 것이다. 게다가 초중반 우주선 챕터는 1편에 대한 훌륭한 오마쥬이다. 결국 이것도 전작의 팬들이 상대적으로 만족하지 못했기에 받은 부당한 비판일 수도 있다는 것이다.[46]
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데드 스페이스의 핵심은 호러가 아니다 : 사실 데드 스페이스는 애초에 호러 요소는 곁가지였을 뿐이고, 기획 의도부터 게임 플레이 전반이 사지절단 하나에 올인하는 게임이었다. 1편에서 실현된 엄청나게 리얼한 사운드와 담백한 SFX이펙트, 그리고 잔인한 오브젝트/살해 장면/시체 묘사 등이 어울러져 호러 효과가 극대화 된 게임이었다. 3편까지 나온 시점에서는 어떤 요소를 도입하더라도 사지 절단의 카타르시스를 우선시하는 데드 스페이스의 게임성 상, 무기를 버리지 않고 도망만 다녀야 되는 상황이 아닌 경우에야 1편부터 플레이해온 유저들이 호러 요소를 농도 짙게 느끼기란 불가능하다. 이것도 명확한 증거로 3편에서는 1편이나 2편처럼 시간 제한 내로 탈출해야 한다던지, 포위된 상황에서 적을 아무리 제압해봤자 탄 낭비만 되는 이벤트 자체가 거의 없다. 실력만 된다면 사지절단으로 거의 모든 이벤트를 정면돌파로 함정까지 뚫어버릴 수 있게 만든 이벤트가 대부분.
공포감을 극대화할 수 있는 챕터나 시나리오는 오히려 사이드 퀘스트와 추가 DLC에 집중되어 있다. 그러나 사이드 퀘스트는 스토리 전개에 그닥 도움이 되질 않고, 오히려 탄낭비로 인해 사이드 퀘스트 클리어 이후 진행 난이도가 급상승하기 때문에 대부분의 유저들이 스킵하는 추세다. 사이드 퀘스트를 전부 깨면서 진행한다면 지옥의 총탄 부족 현상을 겪게 되기 때문이다.
초대작인 1편부터 유지되어 온 게임 틀은 크게 3가지로 생각할 수 있다.
1)사지절단(=액션성)
2)SF기믹
3)사운드 이펙트
2편부터는 공간의 폐쇄성이 사라졌고, 3편부터는 디멘시아로 비롯되는 환각 이벤트가 거세되었던 것을 상기하면 쉽게 알 수 있는 문제다. 애초에 1편이 나왔을 당시의 개발비화나 인터뷰를 통해 개발의도를 엿본 유저라면 데드 스페이스 시리즈를 호러 게임으로 한정하고 있지 않을 것이다.
8.3. 결론
대체적으로 게임 시스템이나 무기개조의 게임성 면에서는 발전했다는 평이지만, 스토리나 아무런 설명없이 급변한 인물 성격은 비판받는 편이다. 특히 무리하게 넣은 코옵이나[47] 호러성 삭제는 많은 팬들에게 비판을 받고 있고, 그런 부분을 어느정도 보충한 DLC의 평가가 좋은것도 이런 배경이 있기 때문이다.문제는 데드 스페이스 3에서 혹평받은 요소들이 EA쪽에서 강요해서 넣은 것이라는 점이다. 이후 퇴사 인원들을 통해 나오고 있는 인터뷰에 따르면 원래 소액결제도 넣고 싶지 않았고 호러성도 강했으며, 본편에서 비교적 가볍게 다루어진 아이작의 트라우마와 고뇌도 인격 분열과 같은 형태로 자세하게 강조될 예정이었다. 코옵 요소 또한 아이작의 심리 묘사 위주로 진행될 예정이었지만 EA쪽에서 대중성을 확보하라며 압박하는 바람에 개발 방향이 틀어져버리고 말았다. 역시 만악의 근원은 EA다. #
결국 2017년 10월 18일, EA가 비서럴 게임즈를 폐쇄하면서, 데드 스페이스 시리즈는 말 그대로 확인사살을 당했다. # 기사에 따르면 해체 직전까지 개발하던 게임도 스타워즈 IP를 활용한 어드벤처 게임이었으며, 데드 스페이스 3 DLC에서 뿌린 인류 절멸의 시나리오 이후의 이야기를 더 이상 볼 수 없을 확률이 더욱 높아졌다.
아직까지 공식적인 후속작 발표는 없는 상황. 발매일로부터 10년이 넘었지만, 여전히 아무런 발표가 없다는 건 데드 스페이스 3이 얼마나 실패했는지 보여주는 셈이다. 데드 스페이스 시리즈는 대략 3년마다 나왔는데, 데드 스페이스3가 너무 평이 좋지 않은 상황이고, 특히 관련 인원들이 죄다 퇴사했기에 데드 스페이스 4는 기대하지 않는 것이 좋다
전직 비서럴 게임즈 개발자의 데드 스페이스 4 관련 트윗이 올라왔다. # 내용은 자신들이 2017년도까지 4편을 제작하고 있었다는 이야기고, 위 문단에도 적혀있듯 비서럴 게임즈가 너무 갑작스럽게 해체당했다는 이야기.
플레이어블 캐릭터는 전작들의 주인공이었던 아이작 클라크에서 엘리로 변경, 배경은 3편의 잃어버린 함대 맵 배경의 소함대, 즉 함선 사이를 오가며 스토리를 진행할 예정이었다고 한다. 또한 무중력 공간에서의 전투 강화와 네크로모프의 추가, 무기 시스템의 추가와 더 넓고 자유로운 맵 등을 구상 중이었다고 한다. 이는 확실한 사형선고다. 또한 데드 스페이스 3는 비서럴 개발진들의 원래 비전과 매우 달랐다고 한다. 윗선의 개입이 있었음을 시사하는 이야기다.
9. DLC Awakened
2013년 3월 12일에 DLC <데드 스페이스 3 : Awakened>가 발매되었다. 가격은 ₩11500(9.99달러).
3편의 엔딩 이후가 배경으로, 플레이어는 달의 추락에서 살아남은 주인공 아이작과 카버를 조작하게 된다. 타우 볼란티스에 남겨진 두 사람은 행성을 탈출해 유니톨로지가 장악한 테라 노바로 가야한다. 그곳에서 완전히 미쳐버린 유니톨로지 교도들과[48] 디멘시아랑 맞서 싸우게 된다. 그 모든 난관을 뚫고 아이작과 카버는 지구로 돌아가는 데 성공하는데... 자세한 내용은 문(데드 스페이스 시리즈) 문서 참조.
개발자들은 "역대 시리즈 중 가장 무시무시한 스토리"를 보여줄 것이라고 호언장담 했다. 3편 본편이 호러의 부재로[49] 비판받았으니만큼, 본 시리즈의 팬들 역시 DLC에서 충실한 호러 요소를 보여주기를 손꼽아 기다렸다.
일부 눈치있는 사람들은 3에서의 두문자 모음과 트레일러의 영상에서 이 BROTHER MOONS에 지구의 달도 포함되고 있음을 확신하고있는 상황. 달들이 모여있는 영상에서 등을 돌렸을때 보인 광경[50]은 명백히 지구와 다른 달들과 같은 모습을 하고 있는 달의 모습이다.
평은 본편과 마찬가지로 호불호가 상당히 갈리는 편. 지나치게 짧지만 아주 확실한 기승전결을 보여주는 스토리, 디멘시아로 인해 무엇이 환상이고 진실인지 모를 상황과 연출, 그로테스크한 적, 충격과 공포의 엔딩 등이 상당한 공포를 준다는 평이 있고 반대로 가격에 비해서 지나치게 짦은 플레이타임[51]에다가 맵은 재탕이지만 이건 어쩔 수 없는 거고, 전체적으로 우려먹은 DLC일 뿐이라는 가혹한 평도 있다. 그리고 엔딩과 DLC 시작 사이에 무슨 일이 있었는지에 대한 설명이 전혀 없다는 것도 문제.[52] 유로게이머는 후자의 의견으로 4점을 줬다. 반대로 IGN은 8.2를 주며 호평했다.
그 외로는 광기나 그로테스크함에 충실해졌지만, 여전히 1편과 2편의 포스에는 미치지 못한다는 평가도 있다. 하지만 압축된 스토리 속에서 데드 스페이스 다운 확실한 마무리를 했다는 호평도 있다. 어쨌든 호평이나 비평이나 공통적으로 엔딩이 본편의 그것보다 더 암울할지는 몰랐다는 반응을 보였고, 본편보다 가격에 비해 플레이타임이 너무 짧다는 의견도 있다.[53] 다만 스토리가 거의 별개고 Awakened는 일종의 에필로그격이라, 약간의 텀을 두지 않았다면 본편의 플롯이 힘을 좀 잃었을 것이다. 개발진도 고민했을 듯.
다만 3편의 후일담을 다루면서 엔딩을 꿈도 희망도 없게 만듬과 동시에 그 엔딩이 데드 스페이스 4편을 암시하는 것인지 시리즈의 종착점인지도 확실하지 않은 면모를 보여주는 바람에, 팬들은 끝장난 시리즈를 부여잡고 오열하고있다.
그리고 AWAKENED 챕터들의 앞글자를 따면 이렇게 나온다.
Chapter 1: Requiem - 진혼곡
Chapter 2: Infidels - 이교도
Chapter 3: Perdition - 나락
RIP / 고이 잠드소서
그리고 이 DLC가 메인 게임과의 호환성이 매우 안 좋아서 게임을 튕기게 만드는 주요 원인이 되고 있다. 현재 플레이어의 버그와 크래시, 프리징이 DLC와 관련이 매우 깊다. 실제로 무한 탄창과 쳅터 버그같이 그나마 재시작하거나 임시방편으로 해결이 가능했던 메인과 달리 치명적이고 무조건 튕기며 코옵에서 이 일이 나면 원도 7으로 하는 경우에는 게임 세이브 파일이 newgame+도 안 되고 모든 진행도가 0으로 변하며 싱글만 가능한 세이브 파일로 변하는 버그가 있어서 매우 위험하다. 지금 방법이 없기에 많은 사람들이 패치가 나올 때까지 기다려야 하고 오리진과 게임을 연동하는 시스템을 개편하지 않으면 위의 코옵 플레이는 매우 위험천만하다.
버그가 많기 때문에 100% 전부 안전히 깼다면 반드시 백업하자. 그리고 newgame+로 할 때에는 절대로 코옵하지 말자.
10. 기타
- 발매 전에 EA 사장이 이런 생각을[54] 갖고 있음을 보여준 탓에, 덕분에 EA는 또다시 좋은 프랜차이즈를 수익에 눈이 먼 탓에 거하게 망쳐버린 꼴이 되어 해외 팬과 한국 팬의 어그로를 동시에 끌게 되었다.[55]
- EA도 데드 스페이스 3의 호러 요소의 부재에 대한 비판을 알고 있는지 3월 달에 발매 될 DLC Awakened는 좀 더 어두운 내용을 다룰 것이며, 데드 스페이스에 가까운 공포감을 느낄 수 있을 거 라고 한다.
- EA 오리진의 데드 스페이스 3 광고 카피도 협력해서 테러를 제압하라.로 되어 있다. 처음 보는 사람에게는 무슨 특수부대가 되어서 테러리스트랑 싸우는 게임인 거 같은 뉘앙스를 풍기는 셈. 원문은 Take down the terror인데 게임 성격 상 공포 라고 번역 할 수도 있는데 굳이 테러 라고 표시 했다. 한편 오리진의 상품 소개에는 ' 험난한 황무지를 뒤지고, 강력한 무기를 만들고, 동료와 함께 공포를 물리치세요. ' 라고 되어 있다. 게임 패키지 뒷면에는 ' 팀을 구성 하여 함께 공포를 몰아내라. '라고 적혀 있다.
- 험블 오리진 번들로 풀렸다. 덕분에 PC판 예약 구매한 사람들은 단체로 뒷목을 잡았다. 물론 EA의 오리진 활성화를 위한 마케팅의 하나로 보아야 하기는 하지만 발매 한 지 몇 달 되지도 않은 게임인데 1 달러.
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2013년 3월 5일, 해외 매체인 비디오 게임즈가 익명의 소식통을 통해 EA가 데드 스페이스 3의 판매 부진으로 인해 결국 후속작 개발을 취소했다는 정보를 입수했다고 보도 했는데 이에 EA는 루머라며 답변하지 않는다는 입장을 전했다.
허나 데드 스페이스 시리즈가 개발 중단 되었다는 루머가 있자마자 이 루머는 순식간에 퍼지기 시작했고 유저들 사이에서도 큰 파문이 일어날 조짐을 보이자 당황한 EA는 후속작 취소 루머는 잘못 보도 된 것이며 여전히 자랑스러운 게임이자 중요한 IP라고 전했다. 애초에 아직 데드 스페이스 3의 총 판매량이 공개 되지도 않았는데 벌써부터 개발진이 후속작 제작을 중단 한다는 것 자체가 말이 안되는 이야기 이지만 해당 기사 비디오 게임즈 역시 EA CEO의 주장에 강하게 반박하고 나섰다. 먼저 해당 루머는 믿을 만한 정보원에게서 얻은 정보이며, 본 기사를 작성하고 난 후 EA 영국 법인에게 확인을 받았지만 그들로부터 해당 기사를 부정하는 어떠한 의견도 듣지 못했다고 한다. 그리고 자신들은 불명확한 출처의 정보는 절대 싣지 않는다며 항변 중이다. 이렇게 비디오 게임즈와 EA의 반응이 극명하게 갈리고 있으니 진실은 안개 속. 기다려 보아야 데드 스페이스 시리즈의 존속을 알 수 있을 것이다.[56]
- 2015년 6월 기준으로 게임이 출시된 지 2년 반이나 지났는데도 후속작에 대한 어떠한 정보도 없고, 심지어 다른 게임을 개발 중인 비서럴 개발진 인터뷰에서도 ' 개발중은 아니나 ' 라는 언급이 나온 것으로 보아 2015년에는 데드 스페이스 4를 볼 수 없는 것이 확실시 되고 있다. 데드 스페이스 3는 실패 라고 공언을 하며 EA는 아직 데드 스페이스 시리즈 IP를 버리지 않았다 하는 이중성으로 드러난 EA의 막장 행보는 현재 진행형이다. 데드 스페이스가 개발되던 당시 기획 단계에서의 비서럴 게임즈의 고행과 EA 고위층의 반응을 생각 한다면 짐작 해 볼 수 있는 점이고, 3편이 혹평을 받으며 심지어 EA에서도 실패한 게임이라고 공언 했던 만큼 데드 스페이스 4를 비롯한 이후의 후속작은 정식 넘버링으로 보기 오래 걸릴 것으로 보인다. 이는 데드 스페이스 출시 이후에, 코믹스 / 애니메이션 / 외전게임 등의 수많은 멀티를 출시 했던 때 와는 상반 된 결과. 데드 스페이스 3 출시와 동시에 나왔던 그래픽 노벨 외에는 그 어떠한 사이드 컨텐츠도 나오지 않고 있다. 그러나 루머 상으로는 2017년에 나올 예정이라고 하지만 EA가 워낙 뻘짓을 했기에... 그것도 골치 아팠는데 설상가상으로 이후 프로젝트 이였던 이 녀석까지 거하게 망하면서 부사장이었던 동시에 데드 스페이스 시리즈의 주역이었던 스티브 파토우트시스가 해고 되었다. 동시에 그나마 남아 있던 원년 멤버들까지 전원 구조 조정. 데드 스페이스 시리즈의 앞날이 매우 불투명 해졌다. 데드 스페이스 시리즈의 크리에이티브 디렉터 이안 밀햄은 툼 레이더 시리즈 제작진에 합류하는 등, 데드 스페이스 시리즈 특유의 느낌을 살릴 사람들이 다 퇴사했다.
- 비서럴의 해체와 함께 사실상 데드 스페이스는 끝장난 것처럼 보였으나, 동종 장르인 바이오하자드 시리즈가 2편을 RE2로 리메이크하여 큰 성공을 거둔 것에 자극받은 EA가 데드 스페이스 1의 리메이크 제작을 공식 발표하며 근 10년만에야 프랜차이즈가 다시 돌아올 수 있었다.[58] 리메이크에서 이스터 에그에 가깝지만 3편에 관한 떡밥을 던졌기에 바이오하자드처럼 2와 3도 리메이크가 될 길이 열렸다.
- 이전 데드 스페이스 시리즈와 마찬가지로, 챕터 첫 글자를 이어 읽으면 하나의 문장이 만들어진다.
- Prologue : Beginnings - 시작들
- Chapter 1 : Rude Awakenings - 불쾌한 기상
- Chapter 2 : On Your Own - 혼자의 힘으로
- Chapter 3 : The Host Flotilla - 잃어버린 함대
- Chapter 4 : History's Ember - 역사의 잔재
- Chapter 5 : Expect Delays - 지연 예측
- Chapter 6 : Repair to Ride - 나아가기 위한 수리
- Chapter 7 : Mayhem - 대혼란
- Chapter 8 : Off the Grid - 자가 생존
- Chapter 9 : Onward - 앞으로
- Chapter 10: Now We Know - 이제야 안다
- Chapter 11: Signal Hunting - 신호를 찾아서
- Chapter 12: Autopsy - 부검
- Chapter 13: Reach for the Sky - 하늘로 손을 뻗다
- Chapter 14: Everything has its place - 모든 것에는 제 자리가 있는 법
- Chapter 15: A Change of Fortune - 운명의 전환점
- Chapter 16: What Lies Below - 아래에는 무엇이
- Chapter 17: A Strange City - 기괴한 도시
- Chapter 18: Kill or Be Killed - 죽거나 죽이거나
- Chapter 19: Endings - 융합의 소용돌이
BROTHER MOONS ARE AWAKE./ 형제 달들이 깨어났다
Brother Moons는 본편 내에서도 이야기 된 내용으로, 타우 볼란티스의 달이 깨어나면 다른 곳에 있는 달들도 이를 느끼고 같이 깨어나 활동을 개시한다는 이야기다. 실제로 본편에서 달은 잠깐이나마 깨어났으니… 본격 우주전쟁 예고.
[1]
엑스박스 원 하위호환 구동 지원.
[2]
배경음악은
필 콜린스의 In the Air Tonight. 그러나 데드 스페이스 버전은 트레일러로만 들을수 있고, 데드 스페이스 시리즈가 망한 현재가 되어서도 공식 풀버전을 찾아볼수가 없다.
[3]
물론 DLC는 제외. 본편만 출시되었다.
[4]
사실 데드 스페이스 3만이 아니라 그 즈음 출시되었던 모든 EA 게임이 스팀에 등록되지 않았었다. 오리진으로 사람들을 끌어들이기 위한 일종의 독점 정책 같은 것.
[5]
또한 본편만 출시된 1, 2편과는 달리 3편은 DLC까지 모두 발매됐다.
[6]
단, 머리 부속지만 등장한다.
[7]
이를테면 플라즈마 커터와 리퍼의 능력을 갖춘 무기.
[8]
다만 불펍은 카버가 처음부터 쓰는 걸로 보아 완전 고물은 아닌 듯하다.
[9]
상단에 불펍자동소총, 하단에 포스 건 조합으로 불펍소총의 단점인 적은 탄창을 포스 건의 넉백으로 보완하는 조합이다. 외형을 중시한다면 포스 건 대신 산탄총을 달아주자.
[10]
그나마 비교가 되는건 2015년에 나온
폴아웃 4의 무기 제작 시스템 정도가 비교 대상에 들긴 했지만 폴아웃 쪽 개조는 밸런스 때문인지 결국 무기마다 최종적으로 쓰이는 개조가 거의 고정되는 단점이 있고 일부 무기는 개조의 가짓수가 빈약하거나 없는 것에 가깝지만 데드 스페이스 3의 무기 제작은 사실 무기마다 스타일만 다를 뿐이지 어떤 개조건 제 성능을 충분히 해주고 개조 상 반 강제되는 조합이 없기 때문에 좀 더 유저마다 자신에게 맞는 자유로운 개조가 가능하다.
[11]
'Honey badger'를 무기 이름 짓는 식으로 한 것이다. 뜻은 '꿀먹이 오소리'.
라텔이 바로 이 놈이다. 무기의 청사진은 13챕터에서 등장.
[12]
3편 프롤로그에서 조작할 수 있는 팀 코프먼이 바로 이 사람의 얼굴이란 루머가 있지만 사실이 아니다. 팀 코프먼 얼굴 모델링은 본 캐릭터 성우인 Scott DeFalco의 얼굴 모델링이다.
[13]
이 선실 격벽이 열린 구멍으로는 아이작은 들어가지 못하게 시스템적으로 막아뒀다.
[14]
강화형 네크로모프가 필요하다면 장 선택 기능으로 선택임무나 챕터18을 이용하자. 특히 챕터18은 외계어 해독과 발전기 하나씩만 돌리면 다수의 강화형 웨이스터와 스토커를 상대할수 있다.
[15]
로제타 조각 회수하는 도중에 획득하는 미션. 이 미션은 9챕터 지하 재탕이라서 그런지 셔틀이 없다.
[16]
예를 들자면 장탄 20발짜리 상부무기를 5발 쏘고, 장탄 4발짜리 하부무기를 2발 쏘고 재장전 하면 클립 3개를 소모한다. 한 탄창 기준으로 계산하기 때문에 업그레이드 회로로 탄창크기를 늘리면 그만큼 전체적으로 사용할 수 있는 총알도 늘게 된다. 자세한 사항은
데드 스페이스 3/무기의 업그레이드 항목 참조.
[17]
애초에 크레딧은 유료 재화로 변경되었고, 모든 아이템은 4종의 자원과 무기 부품 따위로 제작된다. 대신 판매가 아닌 분해, 해체를 통한 자원으로의 변환이 가능하다.
[18]
탄약 1, 2, 3을 따로따로 들고 다니는것보다 탄약 a 한종류만 들고 다니는 편이 더 이득임은 당연지사.
[19]
체감상 키오스크는 드물게 나온다. 반면 작업대는 전작의 상점 대부분의 기능을 수행하고 있기 때문에 전작보다도 더 뻔질나게 나오는 편
[스포일러]
타우 볼란티스에 진입중 크로저 호가 추락하면서 그 충격에 아이작의 헬멧이 고장났기 때문에 슈트의 생명유지장치가 작동하지 않는다. 게임 진행중 오스틴 버클이 있던 건물 지하에서 슈트를 교체하면 추위를 느끼지 않는다. 방한 슈트뿐만 아니라 다른 슈트들까지도.
[21]
단, RIG 별로 고유의 인벤토리 수치가 있는 점은 여전하다. 정확히는 스토리 진행 요구 사항에 따라 자동으로 슈트가 바뀌거나(EVA슈트) 새로운 슈트가 해금된 상황에서 키오스크를 이용하는 상황에 해당한다. RIG 자체는 옵션이 아니라 취향따라 입는 코스튬이 된 대신에 키오스크가 스토리 진행에 필요한 역할을 하기도 한다.
[22]
새 게임+에도 새로운 고급 아이템이 추가되는 차이가 있다.
[23]
특정구역이나 얻었던 로그 부분에선 완제품이 나오기도 한다.
[24]
텅스텐 350, 반도체 1000, 철조각 2500, 연고 800, 변환지 450. 처음 시작이라면 챕터 3부터 지급된다.
[25]
퓨어 서바이버 클리어 보상은 클래식과 하드코어에도 적용된다. 클래식에서는 MK-II 부품들은 활용할 수 없지만, 그래도 추가 자원은 유용하게 쓸 수 있다.
[26]
기본 모드에서도 옵션에서 조준점을 Classic 으로 바꿀 수 있다.
[27]
단, 업그레이드 회로는 장착 가능하다.
[28]
특히
스노우 비스트전에서 요긴하게 쓰인다.
[29]
로켓에 직격으로 맞으면 트레이너의 무적마저 씹고 즉사한다.
[30]
예를 들어
매스 이펙트 시리즈 혹은
기어즈 오브 워 시리즈.
[31]
시체가 된 후에 사라지는 것도 아니고 네크로모프가 쓰러지면서 마치 처녀귀신처럼 스르륵 투명화되며 사라지는 꼬라지를 보면 웃음만 나온다. 설정상 이것들은 죽지도 않은건데.
[32]
w유지->e연타->w유지 2연속->w유지 한번 더->e끊어 치기
[33]
완전히는 아니다. 퀵 매치나 공개 게임은 사용이 가능하다. 단지 게임 내 오리진이 꺼져 있으면 친구 초대 기능을 사용할 수 없을 뿐.. 코옵하는 유저가 상당히 줄어든 시점이라 매우 불편하긴 하다. 아직까지 코옵을 하는 유저는 거의 코옵 전용 미션의 아티팩트, 서킷 등을 수집하는 해외유저가 대부분이기 때문에.. 특정 시간대엔 들어오는 사람도, 방을 만드는 사람도 찾기 힘들다는 것이 문제다.
[34]
Windowed(Fullscreen)
[35]
무슨 이유에서인지 이 중요한 물건이 파기되어있지도 않고 SCAF 연구시설 곳곳에 퍼져있다. 이 조각이 왜 여기까지 나와있는지도 모르겠다.
[36]
예를 들면 발전기 켜, 사람 구해, 셔틀 찾아, 셔틀 부품 찾아, 셔틀 발진 시켜, 항행 부품 찾아와
[37]
어디서 신호가 나온다 → 가봐라. 어디 뭐가 있단다 → 가봐라.
[38]
지들끼리 자가분열이라도 하는지 행성 전역에 들끓는 네크로모프들에게 부하들이 죽어나가는데도, 부하들이 꾸역꾸역 나타나 아이작의 앞길을 가로막는다. 막혀있거나 봉인된 길을 어떻게 돌파했는지도 모르겠다.
[39]
뭐 이건 코즈믹 호러라고 이해하면 되고, 문을 최종전에서 못 이긴것도 아니니 별다른 문제는 아니다. 3에서 프랜차이즈가 망해서 문제일 뿐.
[40]
2편에서 마커를 부수었으니 디멘시아가 없어졌다는 것으로 해석할 수도 있지만, 이는 1편의 레드 마커를 소멸시켰음에도 여전히 디멘시아에 시달린 2편의 스트로스와 아이작 자신의 설정에 정면으로 모순된다. 사실 이건 당연한 게, 마커를 부수면 디멘시아에서 자유로워질 수는 있지만 디멘시아에 면역이 되지는 않는다.
[41]
다만, 버클의 실제 사인은 저체온증 및 중상이다. 이미 네크로모프에 의한 중상을 입었기에 발전기를 가동했어도 얼마 안 가 사망하였을 것이다.
[42]
이는 뒤늦게나마 DLC인 'Awakened'에서 잘 살려낸 편이다.
[43]
그리고 진짜 게임을 여러번 해본 사람들은 안다. 무기 업그레이드를 좀 하다보면 사지 절단의 의미가 줄어든다는 것을.
[44]
아니면 EA 부탁 다 들어주다가 에라 몰라하고 대충해버렸을 가능성도 있다.
[45]
이건 다른 게임도 마찬가지. 디아블로 2도 나름 꽤 살벌한 게임임에도 불구하고 1편에 비해 공포가 부족하다는 평을 받았다. 조작에 익숙해져 버리니 어쩔 수 없는 문제다.
[46]
팬들은 분명 프랜차이즈에 대한 훌륭한 서포터이지만 반대로 냉혹한 평가자이기도 하다. 배트맨, 반지의 제왕도 골수 팬들의 욕을 먹어야 했고
커맨드 앤 컨커 제너럴과 같은 게임도 기존 팬들에게 많은 비난을 받다가 나중에 재평가되었다.
[47]
코옵 자체는 그다지 거슬리지 않는데, 문제는 코옵을 하지 않을 경우 스토리 진행자체가 붕 떠버린다. 코옵을 하지 않는 플레이어 입장에서는 몇번 대화도 제대로 안해본 존 카버가 왜 저리 친한 척 하는지 이해가 되지 않을 것이다. 코옵 자체가 나쁘지 않다고 하더라도 코옵이 싱글플레이를 방해하는 지경이라면 비판받을 수 밖에 없다.
[48]
본편의 유니톨로지 교도들과 다른 디자인이다. 스스로 손을 자르고 가시를 꽂은 모습 등 그로테스크한 모습이다.
[49]
물론 이견이 많다. 호러의 부재라는건 핑계 뿐이고, 그냥 1편처럼 안나왔다고 일부 팬들이 무차별적으로 까는게 아니냐는 반론도 많다. 호러 장르에 대해 일부 게이머들이 너무 편협하게만 생각하는게 아니냐는 지적도 있다.
[50]
위 트레일러 39초
[51]
개개인마다 다르겠지만, 본편 사이드미션보다 좀더 긴 편이다.
[52]
다만 이건 애매한게 후에 떡밥으로 작용할 수도 있다. 그리고 모든 걸 설명하는 플롯이 좋은 플롯인 것도 아니다. 괜히 설명했다가 논란만 더 커질 수도 있었으니 게이머의 상상력에 맡겨두고 얼른 다음으로 넘어가는 선택은 유효했다.
[53]
유튜브에서 해당 플레이 동영상을 보면 총 플레이 시간이 1시간 정도로 짧다.
[54]
요약 하자면 "
데드 스페이스 시리즈는 너무 마니악해. 접근성을 어떻게 해 볼 수 없을까 ?"
[55]
다만 이후 나온 전 비서럴 직원의 말에 의하면,
데드 스페이스 2의 경우 약 47 million 달러(당시 환율로는 약 520억원)의 비용으로 개발 되고 40 million 달러(당시 환율 약 440억원)의 매출을 올렸다고 한다. 3편이 어느 정도의 비용이 들었고, 얼마나 벌었는지는 밝혀지지 않았지만 이러한 비용과 수익이 이어졌다면 계속해서
데드 스페이스 시리즈를 출시 하기에는 어려울 것이다. 이런 과도한 비용 지출은 비서럴 게임즈가 위치했던 레드우드 시티, 즉 실리콘밸리의 살인적인 물가로 인해 인건비가 급상승하여 지나친 개발비용을 이끌어냈을 것이다.
[56]
그런데 CEO의 입장에서는 존속 여부와는 관계없이 개인적인 이미지 타격이 상당할 것으로 예상되는데, 우선 게임이 데드 스페이스 3까지 나올 수 있게 힘을 보태 준 수많은 올드 유저들이 신뢰를 잃고 떠나게 만들었으며, 또 현재 게임 시장에서 가장 매력적이라고 평가 받던
데드 스페이스 시리즈를 망친 것으로 되기 때문이다.
[57]
그 때문인지 발매 한 지 얼마 되지 않았음에도 불구하고
심시티 서버 문제 보상으로 게임을 유저들에게 무료로 제공하였다.
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아이러니하게도 데드 스페이스 제작진이 새로이 만든 정신적 후속작 개념인 칼리스토 프로토콜은 혹평받고, 새로운 제작진이 만든 리메이크는 정석적인 리메이크로서 평가받았다.