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진・삼국무쌍: ORIGINS 真・三國無双 ORIGINS Dynasty Warriors: Origins |
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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 | 오메가 포스 | |
유통 | 코에이 테크모 | |
디지털 터치 | ||
플랫폼 | PlayStation 5 | Xbox Series X|S | Windows | |
ESD | PlayStation Store | Microsoft Store | Steam | |
출시 | 2025년 1월 17일 | |
엔진 | ||
한국어 지원 | 자막 한국어화 | |
장르 | 택티컬 액션 | |
심의 등급 | 12세 이용가 | |
관련 사이트 | | | |
상점 페이지 |
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1. 개요
■ 시리즈 역사상 최고의 상쾌함
끝없는 대군세에 도전하는 긴장감 넘치는 전장을 실현. 밀어붙이는 적에게 어떻게 맞설 것인가? 자신의 무력에 더해, 아군과 연동해 싸우는 「진・삼국무쌍」만의 택티컬 배틀과 시리즈 역사상 최고의 상쾌함을 즐길 수 있습니다.
끝없는 대군세에 도전하는 긴장감 넘치는 전장을 실현. 밀어붙이는 적에게 어떻게 맞설 것인가? 자신의 무력에 더해, 아군과 연동해 싸우는 「진・삼국무쌍」만의 택티컬 배틀과 시리즈 역사상 최고의 상쾌함을 즐길 수 있습니다.
■ 오리지널 주인공의 시점에서 그리는 새로운 "삼국지"
광대한 중국대륙을 무대로, 영걸들의 신념이 교차하는 「삼국지」. 본작에서는 이 장대한 세계의 매력을, 오리지널 주인공인 「이름 없는 영웅」의 시점을 통해, 새롭게 그려냅니다.
2024년 5월 31일
State of Play에서 발표된
진・삼국무쌍 시리즈의 최신작. 프로듀서는 쇼 토모히코(庄 知彦). 디렉터는 오오시마 미츠히로(大島光洋).광대한 중국대륙을 무대로, 영걸들의 신념이 교차하는 「삼국지」. 본작에서는 이 장대한 세계의 매력을, 오리지널 주인공인 「이름 없는 영웅」의 시점을 통해, 새롭게 그려냅니다.
디지털 프리오더 보상으로 와룡 주인공의 무명 의용병 의복을 얻을 수 있다.
2. 영상
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어나운스 트레일러 |
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1st 트레일러 |
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다이제스트 플레이 영상 ① 서장 편 |
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다이제스트 플레이 영상 ② 게임의 흐름 편 |
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다이제스트 플레이 영상 ③ 배틀 편 |
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PC판 울트라 와이드 모니터 대응 영상 |
3. 스토리
때는 광화 6년(서력 183년), 가뭄과 이상기후 거듭되는 기근에 백성들은 배를 곯으며, 어찌할 도리없이 그 목숨을 잃어가고 있었다. 이러한 참상에도 위정자들은 손을 내밀기는커녕 무거운 세금을 부과하고, 횡령을 일삼으며 백성들을 고통받게 하고 있었다. 그런 도중 어떤 마을에 들리게 된 주인공은 곤궁에 처한 사람들에게 구원의 손길을 내미는 "장발의 남성"과 사람들을 박해하는 관리들에게 맞서는 "긴 수염의 위장부"와 만나게 된다―― |
뿐만 아니라 시나리오는 플레이어의 선택지에 따라 분기되며 조조 세력, 손견 세력, 유비 세력 중 난세를 평정할 영웅의 그릇을 파악하고 함께 걸어갈 세력을 선택하게 된다.
4. 등장인물
4.1. 주인공
주인공 CV. 후쿠야마 쥰 |
인터뷰에서 밝혀진 바에 의하면 주인공의 과거와 배경은 스토리상에서 상당히 중요한 요소로 다뤄질 것으로 언급하여 단순히 삼국지 세계관을 따라가는데 그치지 않고 주인공의 스토리도 별도 전개가 될 것으로 보인다.
4.2. 무쌍 무장(47명)
<colbgcolor=#354963> | <colbgcolor=#7b240e> | <colbgcolor=#4f5e41> |
조조 맹덕 CV. 아자카미 요헤이 |
손견 문대 CV. 토쿠야마 야스히코 |
유비 현덕 CV. 노지마 히로후미 |
오리진에 등장하는 무쌍 무장들의 특징이라면 보다 농밀한 삼국지 체험을 위해 몇몇 이미지를 갈아엎은 캐릭터들이 존재한다는 점으로 단순히 시대상이 맞지 않기 때문에 젊은 날의 모델링과 성우를 기용한 조조 같은 케이스가 있는가 하면 장각처럼 캐릭터성까지 싸그리 갈아엎은 캐릭터들도 존재한다.
여튼 이렇게 등장하는 무쌍 무장들은 동행 무장으로 선택된 9명의 무장들을 제외하곤 전원 논 플레이어블 캐릭터로 등장하며 몇몇 캐릭터를 제외하고는 주인공과 교류를 하며 인연을 쌓는 수준의 역할만이 남겨지게 되었다.
- 조조 진영(16명)
- 손견 진영(14명)
- 유비 진영(9명)
- 기타 진영(8명)
4.2.1. 동행 무장(9명)
<colbgcolor=#354963> | <colbgcolor=#7b240e> | <colbgcolor=#4f5e41> |
하후돈 원양 CV. 나카이 카즈야 | 무기: 박도 |
황개 공복 CV. 이나다 테츠 | 무기: 수갑 |
관우 운장 CV. 마스타니 야스노리 | 무기: 언월도 |
곽가 봉효 CV. 칸바라 다이치 | 무기: 검 |
손상향 CV. 우와가와 에미 | 무기: 비권 |
장비 익덕 CV. 후쿠하라 코헤이 | 무기: 사모 |
장료 문원 CV. 타나카 히로후미 | 무기: 쌍월 |
주유 공근 CV. 요시미즈 타카히로 | 무기: 곤 |
조운 자룡 CV. 타나베 코스케 | 무기: 창 |
게임의 설정상 이들은 시작부터 이미 완성된 일기당천의 무장들이기에 기존 시리즈와는 다르게 커스터마이징 요소는 일절 존재하지 않는다.
5. 시스템
5.1. 대군단
시연 영상에서 확인된 바로 대군단은 단순 게임 컨셉이 아닌 인 게임 시스템 용어로서도 쓰인다. 총대장 등 전장 내 일부 주요 무장은 대군단을 이끌고 있으며, 다수의 군단이 모인 대군단은 전의가 높고 병사의 수도 많기 때문에 전장에서 압도적인 위협이 된다. 적병을 격파해 이 대군단 게이지를 깎아 대군단을 와해시킬 수 있다.
-
전의
전군의 사기와는 별도로 돌아가는 대군단의 고유 시스템. 진삼국무쌍 5의 전의와 같은 개념으로 사기의 대군단 버전으로 생각하면 된다. 전의가 높은 대군단은 그만큼 다른 군단보다 전투력이 높고, 실제 전의가 높은 대군단 소속의 적장은 외공 보너스를 받게 된다. 각 군단 소속 유닛에게 사기보다 훨씬 영향을 많이 주므로 전의 관리에도 신경 써야 한다.
영향을 크게 주는 만큼 영향도 쉽게 받는데, 기습에 성공하는 것으로 적 대군단의 전의를 내릴 수 있고, 이외에도 전법의 성공 여부로 전의에 영향을 줄 수 있다.
-
대전법
각 군단장이 이끄는 대군단은 대전법을 사용할 수 있다. 전작 엠파이어스의 작전 비책과 유사한 시스템으로, 전투 중 대전법 미션이 부여되며, 이 대전법 미션을 성공하면 아군 대전법을 실행 시키고, 반면 적 대전법 미션에 실패하면 적 대군단의 대전법이 성공하는 식으로 전황이 크게 흔들린다.
5.2. 대륙 지도
5.3. 액션
이번작의 경우 전반적으로 공세 시스템보다는 수세시스템을 많이 강화한 것으로 보인다. 방향성만 보자면 5편에 가장 가까운 시스템으로 나왔다. 차이점이라 하면 5편의 공세 시스템은 단순한 원버튼 입력 체계로 끝난 반면 이번작은 그래도 약공/강공/캔슬 조합이 가능한 것으로 추정되고 이 마저도 무기 마다 다른것으로 보인다.-
약공격 / 강공격
이번작에선 전전 시리즈까지 채용했던 □ / △ 입력으로 각각 약공격과 강공격을 행할 수 있다.
강공격의 경우 조작이 다채로워졌는데 예를 들면 TGS 시연이 가능한 무기중 검 계열은 구작과 같은 차지식 연계가 가능한 반면 박도 계열은 무려 5편의 연무같이 약공-약공-약공 /강공-강공-강공 같은 단일 연계만 되고, 언월도는 캔슬에 의해 연계가 끊기지 않기 때문에 강공격 - 강공격 - 약공격 같은 이전작까지 없던 종류의 연계가 가능하다고 한다. 또한 단순 강공격 버튼 입력 외에 강공격과 가드버튼 조합으로 강공격이 별도 파생하는 것까지 확인되었다.
마지막으로 이번작에선 강공격에 의한 가드 크러시를 공통 시스템으로 채용했다. 이 때문에 어떤 연계를 통한 강공격이라도 바로 가드 크러시를 통해 적을 무너뜨릴 수 있다.
-
회피
전작 및 콜라보레이션 시리즈에서 채용했던 회피 액션이 탑재되었다.단, 육성 초반에는 연속 회피가 불가능해 보이며, 육성을 통해 액션 개방이 필요해 보인다. 대신 개방된 2단 회피 액션은 첫 회피 모션과는 다른 움직임을 보이며 좀 더 역동적인 움직임을 통해 더 먼거리를 이동할 수 있는 것으로 보인다.
이외에도 그동안 콜라보레이션에서 채용한 요소인 타이밍 회피도 들어가 있다. 적의 공격에 맞춰 회피에 성공시 횡스탭 뒤 반격이 발동되어 적을 움츠리게 할 수 있다.
마지막으로 각 무기별로 회피 후 연계에 있어서 다른 반응이 확인되었다. 언월도는 스탭 캔슬이 확인된 반면 장검과 도의 경우 스탭 캔슬을 하는 것이 제대로 확인되지 않아서 다른 작품처럼 스탭 캔슬이 가능한지가 불분명한 상황. 제작진 언급에 따르면 5편과 유사한 즉각 반응 가능형 액션이라고 하나 5편 역시 강공격은 캔슬이 불가능했던 것 처럼 나와봐야 명확해질 것으로 보인다. -
가드
기초적인 가드 시스탬 자체는 전작에서 계승되어 이번작도 전방위 가드가 가능해졌고, 전쌍 혹은 타 무쌍에서 채용한 타이밍 가드가 채용되었다. 적의 공격 타이밍에 맞게 가드하면 반복하여 빈틈을 만들어낼 수 있다.
이번 작에선 가드 타이밍이 굉장히 특이해졌는데 5편과 비슷하게 공격 중 가드가 가능해졌지만 5편과 달리 가드로 공캔은 불가능해졌다. 대신 공격 중 가드 입력시 가드 판정 자체는 남기 때문에 가드를 입력한 상태에서 공격중 피격시 곧바로 가드 상태에 돌입하게 된다. 이 능력은 7편의 순패검이나 필가차의 약공격중 자동가드 발동 특능과 유사한 가드 포인트 판정으로 이해하면 되는데 이번작에서는 이 판정을 가드 입력을 통해 유동적으로 발생시킬 수 있다고 이해하면 될 것으로 보인다.
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투기/무예
"투기"란 이번작에서 무쌍 게이지와 별도로 채용된 시스템 게이지로, 공격을 통해 쉽게 회복할 수 있디. 이 투기 게이지를 쌓으면 투기를 소모하여 "무예" 공격이 가능해진다. 이 무예 공격은 전국무쌍의 특수기 혹은 섬기 포지션의 공격으로 투기를 소모하는 대신 한 방 & 한 방이 강력한 모션으로 구성되어 있다.
무예 공격은 최대 4종 장비가 가능하며 전작의 트리거 조작인 R1+ × / ○ / □ / △ 입력으로 시전이 가능하다.
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외공
전작 및 콜라보레이션 시리즈에서 도입되었던 브레이크 게이지 시스템. 일반적으로 공격을 통해 깎을 수 있으며, 만약 반격에 성공하면 방패 게이지가 빛나며 크게 깎을 기회가 생기고 무예 공격 적중 성공시에도 크게 깎을 수 있다. 외공을 모두 깎는데 성공하면 데미지를 크게 줄 기회가 생긴다.
이 외공은 무장이 임하고 있는 전장에 의해 증가하기도 한다. 이 때문에 적 무장을 쉽게 상대하려면 전의를 깎아 적의 외공을 크게 낮추는 플레이가 필요하다.
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위험한 공격/발경
적이 주황빛 / 붉은 빛 공격을 할 경우 위험한 공격을 한다는 신호이다. 이 공격은 슈퍼아머 판정으로, 단순한 공격으로 저지할 수 없으며, 가드도 불가능하기 때문에 일반적인 방법으로는 대처할 수 없다. 이 공격에 대응하려면 발경 판정의 무예 공격을 가해야 한다.발경은 적이 위험한 공격을 할시 저지할 수 있는 시스템으로 무예 공격중 일부는 이 발경 판정을 가지고 있는데, 적의 위험한 공격 타이밍에 맞춰서 발경 판정의 공격을 가하면 적을 크게 위축시킬 수 있다.
그러나 주황빛 위험한 공격은 발경 무예로 대응이 가능한 반면 붉은 빛 위험한 공격은 발경 무예로도 대응할 수 없다. 이 경우엔 무조건 무쌍난무로만 저지할 수 있게 된다. 다만, 이 붉은 빛 공격을 가하는 무장은 육성 초반에는 등장하지 않는 것으로 추정되는데, TGS 시연 전투인 사수관전에선 붉은 빛 위험 공격을 가하는 경우가 거의 없다고 제작진이 언급한다.
-
무신 각성 / 진 무쌍난무
7편에서 계승된 각성 시스템으로, 7편과는 달리 별도의 각성 게이지를 쓰지 않고 무쌍 게이지를 사용하도록 변경되었다. 기존의 무쌍난무 역시 살아 있지만 풀 게이지를 채우지 않고 최소 게이지만 충족하면 사용할 수 있게 변경되었으며, 무쌍 게이지가 최대가 되었을 때 무신 각성이 발동하고, 이 때 무쌍난무를 발동하면 진 무쌍난무로 변경된다.
무신 각성의 경우 전국무쌍 4 오리지날의 무쌍 각성과 유사하게 완전 무적 판정이 된다고 한다. 위기 시 이를 적절히 활용할 필요가 생겼다.
5.4. 전법
아군 병사와 공조하기 위한 신규 시스템. 발동을 하기 위해선 L2 입력으로 영조의 눈을 발동해야 한다. 발동하면 원거리 시점으로 전환되며 원거리 전황을 멈춰서서 볼 수 있게 된다. 이 상태에서 아군 군단이 존재하면 ○ / □ / △ 중 하나를 입력하여 3종의 전법중 하나를 발동할 수 있게 된다. 전법마다 쿨타임이 존재하며, 이 쿨타임이 되면 재사용이 가능하기 때문에 적극적인 이용을 하자.이외에도 전법마다 특성이 존재하는데 예를 들어 「제사」의 경우는, 고저차가 있는 높은 장소로부터 발하는 것으로, 상대의 전의를 낮추는 효과를 얻을 수 있다.
5.5. 기타
- 일기토
- 전황
상술하였듯이 새로운 시스템이 아니고 이러한 전황 전개는 이전작에서도 비주얼적이 아니더라도 내부 시스템으로서 계속 돌아가던 시스템이었으나 이전작까진 전황 갱신을 고전 메시지로만 땡처리하고, 전황이 너무 빠르게 돌아갈 시 고전 메시지 마저 스킵하고 패주시켜버리는 등 굉장히 비직관적인 전황 관리로 유저를 빡치게 했는데 이제 이를 비주얼적으로 보여주면서 숙련자들이 전황을 관리하기 편해졌다는 의의가 있다.
- 거점
반면 보급 방식은 3편 방식으로 회귀했다. 각 거점관문에서 반드시 존재하던 항아리 방식으로 바뀌었기 때문에 각 거점에서 보급을 받는
것은 한계가 생겼다. 대신 소모 아이템 방식이 본편 기준 8편 방식을 일부 채용하여 획득시 스택이 가능해져 아껴놨다가 위기 때 사용할 수 있게 되었다.
6. 기타
- 오메가 포스는 진・삼국무쌍 ORIGINS와 함께 진・삼국무쌍 시리즈, 오메가 포스의 새로운 역사를 쌓아가겠다는 포부를 밝히며 로고를 리뉴얼하였다.
- 프로듀서인 쇼 토모히코는 오메가 포스 초기 시절부터 활약하던 인물이자 현 오메가 포스의 수장으로, 대표적인 작품 및 시스템으로는 진삼국무쌍 4 맹장전의 입지 모드가 있다. 시리즈 변곡점을 맞이한 진삼국무쌍 5의 디렉터도 맡은 적이 있다. 프로듀서는 게임 개발에 직접적으로는 관여하지 않지만 게임 기획, 개발진 구성이나 개발 스케줄을 짜는 중역을 맡고 있는 고위직이며, 특히 쇼 토모히코는 오메가 포스의 헤드라서 헤드가 된 이후에는 오메가 포스의 상당수 게임을 프로듀싱하고 있다.[3] 그런 만큼 프로듀싱에 실패한 작품들도 많지만 성공한 작품들도 많은데 대표적으로 오메가 포스의 직전작이자 호평을 많이 받은 Fate/Samurai Remnant도 쇼 토모히코가 프로듀서를 맡았다. 물론 상술한 것처럼 프로듀서는 게임 개발에 직접적으로 관여하는 직책은 아니고 같은 오메가 포스 개발이라고 하더라도 본작과 해당 작품은 개발 팀도 다르고 프로듀서 외에는 개발진도 대부분 다르다.
- 디렉터인 오오시마 미츠히로는 본작이 디렉터로서의 첫 작품이다. 오오시마 미츠히로는 오메가 포스에 입사한 뒤 전국무상 3 Z를 시작으로 오메가 포스의 여러 게임에서 주로 배틀 디자인을 담당해온 게임 디자이너다. 진삼국무쌍 8 엠파이어스에서는 리드 게임 디자이너를 맡아 배틀뿐만 아니라 게임 전반을 디자인했는데 이번에는 게임 디자이너를 넘어서 개발 전체를 총괄하게 된 것.
- 본작은 기존의 삼국지 네임드 인물이 아닌 오리지널 캐릭터가 주인공이 되어 이름 없는 영웅의 시점에서 삼국지가 그려진다고 소개하고 있으며 팀 닌자의 와룡처럼 세력이 없는 재야의 무장으로 시작하고 스토리에 깊숙히 관여하며 기존 무쌍 시리즈와는 달리 세력을 먼저 선택하는 형태는 아니라고 한다.
- 프로듀서 쇼 토모히코는 이번 작품을 기점으로 새로운 역사를 쓰고 싶다고 한 만큼 어쌔신 크리드 시리즈가 그랬듯이 시리즈의 방향성이 달라질 수 있다고 보여진다. 또한 인터뷰에서 이번 작품은 외전이 아닌 넘버링 타이틀에 해당하는 위치에 있다고 밝혔다.
- 일부 코어 유저들 사이에서는 시리즈의 특징을 갈아엎는 대격변을 또 다시 시도한다는 점에서 5편의 재림이 되는 것이 아니냐는 우려도 많다. 그도 그럴 것이 게임 개발에 직접적으로 관여하지는 않는다지만 게임을 기획하고 제작을 총괄하는 프로듀서가 5편의 디렉터 출신인데, 5편이 1~4까지 이어지던 차지 시스템의 개혁을 시도했지만 흥행 실패 및 팬덤의 이탈을 겪으며 오늘날 진삼 시리즈 사골화의 원인이 되었기 때문. 본작의 개발을 직접적으로 총괄하는 디렉터 또한 게임 디자인은 많이 해봤지만 게임 개발 전체를 총괄하는 것은 이번이 처음인 신참 디렉터이기 때문에 과연 개발을 잘 총괄할 수 있을지에 대한 우려도 많다. 더군다나 코에이 테크모가 최근 출시한 역사 소재의 작품들이 연달아 혹평을 받고 실패했으며 진삼국무쌍 시리즈도 최신작인 8 엠파이어스[4]가 8편에서 새롭게 시도한 오픈월드의 낮은 평가를 받아 시스템을 포기하는 불황이라 분위기 반전이 절실하기 때문에 오리진마저 실패한다면 진삼국무쌍 시리즈 종말의 기로에 마주서게 된다.
- TGS 2024 이후로 여론이 분열되었다. 동행 무장이 총 9명이고, 시대 시점상 적벽대전에서 종료된다는 점에서 밝혀져 기존 팬덤은 그야말로 뒤집혀졌지만, 이후 보여준 전투 장면에서는 또 호의적인 여론이 생기는 등 극과 극으로 갈라진 상태. 기존 팬덤은 불호 반응이지만 이전에 잠깐 입문했다 취향이 안맞아 접었거나 오리진부터 시리즈에 입문하는 유저들 위주로는 호감 반응이 나오고 있다.
[1]
제작진은 주인공이 기억을 잃었다는 설정이 붙은 이유에 대해 삼국지를 모르는 사람에게 주변인물들이 현 상황과 배경을 자연스럽게 설명할 수 있기 때문이라 밝혔다.
[2]
디폴트로 나오는 이름은 무명이다.
[3]
애초에 게임 개발사의 헤드는 얼마만큼 실제 프로듀싱에 기여하냐하고는 별개로 자사가 개발하는 대부분 게임의 프로듀싱을 담당하는 것이 관례이기도 하다. 특히
총괄 프로듀서는 자사가 개발하는 모든 게임의 프로듀싱을 담당하지만 실제 프로듀싱에는 관여하지 않는 명예직에 가까운 직책이다. 다만 쇼 토모히코는 오메가 포스의 헤드이기는 해도 총괄 프로듀서라는 직함은 아니라 실제 프로듀싱에도 관여하는 진짜 프로듀서이며, 인터뷰를 통해서도 이를 알 수 있다.
[4]
게다가 상술한 것처럼 8 엠파이어스는 본작의 디렉터가 리드 게임 디자이너를 맡아 게임 전반을 디자인한 작품이기도 하다.